Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
17

#43 Обзор Cutie Q (1979)

Привет. Помните я рассказывал про игру Breakout и что у неё нереальное количество клонов. Так вот сегодня хочу поговорить про один из таких. Я про Cutie Q. Название то еще. Игры про разбивание блоков сейчас популярны среди пользователей смартфонов. Это легкое развлечение, которое не занимает много времени. Сейчас разумеется такие игры могут длится бесконечно, так как придумали алгоритм появления этих самих блоков в рандомное время в рандомном количестве. Когда эта тема только зарождалась чаще всего было максимум два-три уровня и история та же что и с компьютерами. Сейчас смартфоны мощнее компьютеров размером с комнату того времени. Так и блоковые игры тогда были только в виде игровых автоматов. Да. Круто. Но блин. Держать тысячи таких автоматов у себя в кармане сейчас намного круче. Хотя определенный шарм у того времени есть. Но я не про то. Сегодня речь про автомат 1979 года от японцев. Ну поехали по порядку.

Игру создала и выпустила компания Namco в 1979 году. Основные роли в разработке играли Шигеру Ёкоама и Тору Иватани. Ёкоама буквально через году будет причастен к Galaga. У Namco в то время была целая серия игр Gee Bee, в которую входили блочные игры. У них был заказ на пинбол, а компания добилась компромисса что бы создать условно графические пинбол.

Так и появилась серия. Плюс в игре были яркие персонажи. Если вы думали что Иватани знакомое имя, то вы правы. Вдохновившись персонажами которых он нарисовал для этой игры позже будет создан Pac-Man. Иватани в то время фанател от группы Creedence Clearwater Revival, поэтому песня Susie Q частично подарила название Qutie Q. Кстати вообще игра поначалу продавалась больше как апгрейд Gee Bee и Bomb Bee.

По игре мало что можно сказать. Это смесь графической версии пинбола с блоковой структурой. Игрок управляет ракетками и должен отбивать мяч. При этом нужно сбивать блоки этим набирая очки. Плюс на экране были розовые призраки (ничего не напоминает?) которые замедляли мяч. Плюс были желтые, которые появлялись когда игрок сбивал все блоки. В центре экрана были грусные смайлики. По мере касания их мячомони становились радосными и множитель очков увеличивался. Буквы по бокам экрана добавляли мяч, а если мяч коснется нижней ракетки то количество призраков увеличится, а кирпичи вернутся на своё место.

В 1996 году игру перенесли на PlayStation в рамках выпуска подборки ретро-игр среди которых была и предыдущая версия Bomb Bee. В международных версиях подборки, игры заменили на Super Pac-Man. В Японии была выпущена домашняя консоль с подборками игр в которые входила и эта, в которой был лепестковый конроллер. В 2007 году игру включили в подборку ретро-игр для Nintendo Wii. В 2010 было обновление этой подборки и игра там тоже была. В 2008 игра была выпущена для мобильных телефонов, где её переименовали в QTQ. В 1987 Namco работали над портом игры на Sharp X1. Во главе разработки стоял некий Демпа. Он также работал над портом Bomb Bee. За программирование отвечал Микито Исикава. Он был очарован исходным кодом и ему было в радость поработать над игрой. Правда Демпа в какой-то момент решил всё отменить. Во-первых в то время планировался выход более мощных консолей вроде Sega Mega Drive, а во-вторых Демпа считал, что Исикава воспринимал портирование игры как шутку и развлечение.

Исикава позже работал над портированием для PC-9801 в 90-х. Процесс так и не пошел, так как компания заключила сделку на портирование на PlayStation. Игру признали шедевром за счёт обьединения игрового процесса Breakout и столов для пинбола. Журнал Computer & Video Games назвал игру «блестяще захватывающей». Эрл Грин из Allgame назвал игру важным звеном в создании Pac-Man с её красочным дизайном персонажей. Кристиан Рид из Eurogames назвал игру «мусором». Он признает историчную значимость игры, но в саму игру игрок поиграет максимум несколько минут прежде чем ему станет скучно. Иватани в 1987 году работал над похожей игрой Quester, чтобы противостоять Arkanoid от Taito. Кароче. Игра интересная, но информации мало. Вот такая вот история. Спасибо за внимание.

Показать полностью 2
22

Возвращение в 90-е: на фоне ухода PlayStation в топ-продаж вышли приставки для 8- и 16-битных игр

Возвращение в 90-е: на фоне ухода PlayStation в топ-продаж вышли приставки для 8- и 16-битных игр

ТАСС уполномочен заявить, что в РФ прибавили продажи ретроконсолей. 8-ми и 16-ти битные приставочки снова в тренде. В общем, возвращение в 90-е, но в отличии от тех чудных времен, нынешнее ретро в новой упаковке адаптировано под современные телеки и продаются с заранее предустановленными играми, иногда даже вполне себе хитовыми. А если чего не хватает, можно флешку забить или накупить картриджей, их, как ни странно, ещё продают. Да и просто хватает всевозможных андроид-приставок и эмуляторов.

Детишки, наверное, довольны — часто такое дарят им, вместо обещанной дедом Морозом PS4/5. Дёшево, практично, у самого такая же была практически и во-он какой вырос. :)

Произошло это, правда, не просто так, мол народ решил угарнуть по Марио и Танчикам, нет. После того, как ряд сервисов и игр от PlayStation стали в марте недоступны по всем, думаю, известным на то причинам, закономерно упал и объем покупок устройств и подписок на игры.


По данным исследования "Чек индекса", рост год-к-году составляет 13%, а средний чек такой покупки — порядка 3500 рублей. Что касается консолей в целом, то по сравнению с прошлым годом продажи рухнули на 78%, а подписки — на 42%. Причины, опять же, понятны.

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
130

Hexen II, "... я иду тебя искать..."

Или как поиграть в Hexen II в 2022-ом

"Сфера Хаоса, источник могущества Фантома, воскресила Темных Властителей, которые жаждут расплаты. Увы, у меня нет сомнений в том, что наступило время моей смерти. Я приготовил оружие для последней схватки, и молюсь, чтобы моя смерть не была напрасной. Кто-то должен уничтожить Фантома."

© Тиранит

Как-то давно я уже писал про Heretic и Hexen, но немного затянул с продолжением этой замечательной серии :)
И вот сегодня, я решил напомнить про этот готичный и мрачный классический FPS, который продолжает историю о великом противостоянии людей с мерзкими всадниками Апокалипсиса и их приспешниками.
Сегодня мы вспоминаем и подтягиваем старенький, но вполне себе крепкий и по-настоящему суровый Hexen 2!

[Немного об игре]

Hexen 2 вышла в августе 1997-го года, разработкой игры занималась так же студия Raven Software, которая выпустила и первые две игры. На этот раз, игра предстанет перед нами в настоящем 3D и будет использовать всю мощь движка id Tech 1 (Quake 1). Сюжет игры продолжает историю первых двух игр, ведь, как мы помним, разобраться получилось пока только с двумя всадниками Апокалипсиса.
Много лет назад исчадия Тьмы почти уничтожили один некогда прекрасный мир и оставили править его остатками младшего всадника Д’Спарила. Раса эльфов-еретиков (Сидхов) продолжила сопротивление и Корвус, один из еретиков, сумел пробраться в Город Проклятых - в самое логово Д’Спарила. В схватке он одержал над ним победу, уничтожив монстра и освободив свой мир от Зла.
Следующей жертвой стал мир Кронос, населённый в основном людьми. Править им оставили второго всадника - Коракса. От рук трех героев пала и эта тварь.
Теперь же пришла пора отправиться в мир Тириона и расправиться с третьим всадником - Эйдолоном (Фантомом, в русских "локализациях"). Дело это непростое, ведь ему служат свои, эдакие мини-всадники Апокалипсиса. Что интересно, каждый из четырех мини-всадников находится в своем уникальном континенте. Поэтому мы побываем на локациях средневековой европейской, мезоамериканской, древнеегипетской и греко-римской тематики. Я считаю это огромным плюсом, так как локации в игре по-своему становятся уникальными. Сами боссы так же визуально будут соответствовать обстановке вокруг.
Как было подмечено ранее, игра базируется на весьма технологичном на то время id Tech 1 и теперь все вокруг будет в честном 3D. Что можно сказать о визуальной составляющей Hexen 2? В данном случае, наверное, лучше сравнить ее с играми того же года выпуска. В этом же году, чуть позже, вышел Quake 2 и тут уже он забирает пальму визуального первенства, но оно и понятно. Но так же были такие проекты как Redneck Rampage, Blood, Nightmare Creatures, Dark Forces 2: Jedi Knight и др. Вот с ними Hexen 2 мог еще посоперничать. Если говорить о графике игры в целом, то на мой взгляд, игра полностью визуально соответствовала своей тематике и атмосфере. Темные, сырые и некомфортные локации, несколько угловатые монстры, мерзкие пауки (которых в игре аж несколько видов и размеров), кости, гниющие трупы, надгробия натыканные тут и там, все это придает Hexen 2 особую гнетущую готическую атмосферу. Raven Software всегда умела очень грамотно и искусно работать с той технологической базой, которая попадается под руку. Взять хотя бы Shadowcaster или MageSlayer, для примера. Даже сейчас можно заметить несколько относительно новых проектов, которые подозрительно точно повторяют визуальный стиль Hexen 2. Все-таки мода иногда возвращается :)
Геймлейно Hexen 2 не далеко ушла от старших братьев. Тут мы так же можем выбрать одного из четырех героев с уникальными качествами (Паладин, Крестоносец, Некромант и Ассасин). От этого выбора во многом будет зависеть стиль игры, так как каждый персонаж обладает своим набором оружия и умениями. Даже одни и те же активные предметы персонажи используют по-своему. Например, один персонаж закидывает мину далеко вперед, другой же ставит ее около себя, в надежде быстренько покинуть место детонации, подорвав при этом врагов в зоне поражения. Для прохождения локаций нам потребуется выполнить ряд некоторых действий, для этого необходимо находить специальные puzzle-предметы. Причем эти задания могут быть многоуровневыми: находим один предмет, применяем его куда-нибудь, там будет другой нужный нам предмет и т.д. Все это в целом может напоминать некие квест-элементы, что весьма и весьма увлекательно. Ловушки, секретные комнаты и тайные проходы, все это в Hexen 2 на месте. В игре очень запутанные локации, а заблудиться проще простого. К каждому типу врагов необходим свой подход, а на максимальном уровне сложности некоторые бои потребуют грамотного тактического планирования (в особенности бои с боссами). Отдельно стоит упомянуть замечательное звуковое и музыкальное исполнение.
Все вышесказанное придает Hexen 2 особую пугающую атмосферу безысходности, погружая игрока в мир Тириона с головой.

[Сравнение]

Для Hexen 2, как и для Quake, имеется несколько портов и каждый обладает своими особенностями. Сначала я обратил внимание на неплохой порт jsHexen2 (вроде бы от нашего соотечественника), но не все его аспекты мне подошли и понравились. Поэтому я решил остановиться на довольно известном порте FTE. Мне приглянулся его широкий функционал, который полностью подошел для реализации моей сборки и его общая "шустрость". Так же в сети имеется довольно много различных текстурных пакетов, но все они в большинстве случаев перерисованы, а мне хотелось использовать именно родные текстуры. Поэтому я решил сам заняться их апскейлингом.

Особенности сборки:
- Апскейлил все оригинальные текстуры в 4х с помощью нейросетей (BSRGAN).
- Сгенерировал карты нормалей для большинства текстур.
- Настроил конфиг игры для этого всего.
- К сожалению, русификация некорректно работает с FTE, оставил ENG (благо текста в игре не особо много) :(

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - порт FTE 1.7 (оригинальную версию игры решил не использовать), разрешение 3840x2160, выставлен оригинальный тип визуала и рендеринга Hexen 2
Снизу обновленный вариант - порт FTE 1.7, разрешение 3840x2160, 4x upscale текстуры, карты нормалей, выставлены максимальные параметры рендеринга для FTE (RT-освещение, RT-тени, HDR-освещение, внешние текстуры, bump и т.д.)

[Сбор материалов]

1) Просто скачиваем мою СБОРКУ

Изменения моего пака текстур:
Апскейлил все оригинальные текстуры: окружение, модели монстров, предметы, оружие, HUD, элементы меню и его фон.
Заменил текстуры неба.
Не трогал шрифты.

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив куда хотите

[Запуск и настройка]

1) Запуск через fteqw64.exe

[Рекомендации]

1) Если не нравится эффект глянцевости (gloss), то можете его отключить командой gl_specular 0 в консоли. При этом bump-эффект карт нормалей останется, но не будет сильно заметен из-за отключения specular-эффекта.

P.S можете наоборот увеличить этот эффект, выставив большее значение (у меня 0.03).

2) Рекомендую включить сглаживание и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

3) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя командой gamma в консоли (я ее настраивал с учетом конфигурации моего монитора и личных визуальных предпочтений).

4) Порт содержит кучу всяких графических настроек, можете поэкспериментировать, если хотите.

5) В игре могут встречаться незначительные визуальные артефакты, это "заслуга" порта, но они не столь заметны.

[Используемые материалы]

BSRGAN

[Заключение]

Что тут сказать, Hexen 2 это классика во всем своем проявлении. Игра обладает своей особенной атмосферой, загадочностью и иммерсивностью. Через год вышла Heretic II, которая продолжила историю о Корвусе, главном герое Heretic. Raven Software решили основательно поменять концепцию серии и ушли в сторону Adventure. Хорошо это или плохо, судить, конечно же, не мне :) Впрочем, это уже совсем другая история...

"И снова вы победили, и опять волшебным образом перенеслись в другие края. Однако что-то не так, у вас чувство дежа-вю. Что за подлый обман? Вы снова в землях Блэкмарш, Черного Болота, где начали свой храбрый поход. До того, как преследовать и уничтожать Черных Властителей, вы находились всего лишь в милях от самого черного сердца, с которым только сталкивалось человечество. И с удвоенной силой вы начинаете, возможно, самое трудное испытание в своей жизни. Остался лишь вопрос, можно ли сокрушить Фантома в его собственном логове? Есть только один способ узнать ответ, и с осознанием этого вы отправляетесь в свой последний поход."

Показать полностью 23
12

Ищу 2 игры! Помогите (1/2 найдена)

Всем привет, давно пытаюсь вспомнить названия двух игр, возможно кто-то сможет помочь.


1. Играл примерно ы 2005-2008 годах.  Про вторую мировую где управляешь отрядом солдат, вид сверху и ими по очереди надоходить и планировать куда они дальше пойдут, но так же можно переключаться на вид от первого лица вроде любого своего солдата и игра превращалась в шутер. И вроде первая миссия была про взрыв моста во время дождя.


НАЙДЕНО! Hidden and Dangerous


2. Простенькая игра была на диске типа 100 лучших игр. Там надо скатываться с водной горки и опередить соперников, так же можно вылетать за край горки и если повезет приземляться на горку ниже таким образом сокращая путь.


К сожалению больше ничего не помню. Надеюсь на вашу память.

Показать полностью
16

#42 Обзор Asteroids (1979)

Привет. И снова космос. Похоже, я еще немало обзоров напишу на игры про космос. Оно и не удивительно. Космос как фэнтези. Ограничений фантазии нет. Никто не знает, что там может быть и чего может добиться человечество, чтобы узнать это. Да, физики и астрологи постоянно открывают что-то новое. Ребята, вроде Илона Маска или Ричарда Брэнсона постоянно что-то делают, чтобы отправить человека на Луну или на Марс и чтобы это было доступно всем. Но стоит учесть, что Луна самый близкий космический объект к Земле, а Марс соседняя Земля. А представьте, что может быть в соседней галактике или вообще в соседней вселенной. Буйство фантазии создателей фильмов, книг или игр рисуют самые разные сценарии, но в большинстве есть одно общее. Альтернативная жизнь существует. Героем сегодняшнего обзора является игра Asteroids. Игра, которая в каком-то смысле является наследником Spacewar и Computer Space. А это игры определившие дальнейшее развитие индустрии. Пойдем по порядку.

Итак. Это игра от Atari. Идею придумал Лайл Рейнс, а написал Эд Логг вместе с другими сотрудниками Атари. Логг тогда только присоединился к команде игровых автоматов. В апреле 1979 года Рейнс предложил многопользовательскую аркадную игру Planet Grab, которая позже получила название Cosmos. Тогда же у Рейнса появилась идея смешать Computer Space и Space Invaders. Именно так родилась идея Asteroids. В какой-то незаконченной игре Атари фигурировал огромный астероид. Тогда Рейнс предложил сделать игру где нужно стрелять по астероидам. Логг предложил идею разбития камней на более мелкие. Так ребята приняли идею. В игре использовалась векторная графика. Рейнс вначале хотел сделать игру в растровой графике, но Логг его переубедил. Основную работу автомата выполнял процессор QuadraScan. Это процессор векторной графики разработанный внутри Атари. Изначально процессор сделали Cyan Engeneering, сторонняя исследовательская лаборатория Атари. Позже процессор передали Делману, который в тот момент работал над Lunar Lander.

Делман использовал процессор в плате для игры и передал эту плату Логгу. В плате были уже звуковые эффекты и дополнительная оперативка. Логг, вдохновленный Spacewar, в которую он играл еще в университете, сделал схему управления с пятью кнопками и физику. Физика подразумевала тягу и инерцию корабля. Логг чуть-чуть поменял расположение кнопок, чтобы кнопка гиперпространства была рядом с кнопкой тяги. Идею таблицы рекордов Логг скопировал со Star Fire от Exidy. Логг сделал несколько вариантов астероидов и две разных тарелки НЛО. Со временем НЛО ускоряют стрельбу. Звуки в игре имитируют сердцебиение, которое ускоряется со временем. Внутри компании прототип многим понравился. Некоторые специально заходили к Логгу, чтобы поиграть. Чтобы нормально дальше работать Логг сделал отдельный прототип для сотрудников. Атари тестировали игру на всяких фокус-группах, сотрудниках и тестировщиках. Игра была необычной что для любителей Spacewar, что для фанатов Space Invaders. Кому-то не хватало джойстика, кому-то перерыва в игре. Всё это разумеется документировалось и анализировалось, чтобы сделать какие-то выводы. Так что по поводу игры?

Игра сложная. Игроку нужно постоянно следить за кучей постоянно множащихся объектов. При этом сам корабль не настолько манёвренный, чтобы легко уходить от выстрелов. По сути в игре участвует не так много объектов: корабль, три варианта астероида, два варианта НЛО и пули. Сам процесс достижения мастерства в игре сравнивают с тренировкой спортсменов: утомительный и повторяющийся процесс. Вначале разбивание астероидов достаточно прикольное, но со временем понимаешь насколько они непредсказуемы. Тем нее менее, по мере развития навыков игра становится всё интереснее. Самой бесящей вещью в игре являются НЛО. Когда ты уже привык к тому как ведут себя астероиды из угла появляется НЛО и начинает палить. Либо убегаешь, либо стреляешь. По сути счёт в основном зависит от противостояния инопланетянам, за которых дается больше очков чем за астероиды. За каждые 10 тыс. очков игроку добавляется одна жизнь. Со временем игра действительно становиться интереснее. За счёт развития навыков привыкаешь к тарелкам, которые появляются из ниоткуда. Если к Астероидам еще можно привыкнуть, то к НЛО нужно просто всё время быть готовым, а это создает дополнительное напряжение.

Сразу после выпуска Astoroids стали успешными. В США она стала популярней Space Invaders, которая тогда разрывала рынок. Asteroids стала самой продаваемой игрой Атари. Компания заработала около 150 млн долларов на игре. В итоге спрос был настолько велик, что компании не хватало шкафов для игры, поэтому им пришлось использовать шкафы для другой игры Lunar Landers. Игра получила кучу положительных отзывов. Игру признали величайшим произведением Логга. В журнале Video Games Player игру оценили на B+. В 1996 году Next Generation поместила игру на 39-ое место в списке 100 лучших игр всех времен. В 1999 году игра была уже на 29-ом месте. Журнал Time в 2012 году добавил игру в список 100 величайших игр всех времен. В 2021 The Guardian назвали Asteroids второй величайшей игрой 1970-х. Атари портировали игру на кучу своих консолей: Атари 2600, Атари 7800, Атари 5200 и кучу других. 6 февраля 1982 года Лео Дэниелс установил мировой рекорд в игре набрав 40 101 910 очков. 13 ноября того же года уже Скотт Сафран установил рекорд в 41 336 440 очков. Twin Galaxies в 1998 году хотело найти Сафрана, чтобы поздравить его, но оказалось что он погиб в результате несчастного случая.

Первым продолжением стала игра Atari Deluxe 1981-го года. Её создал Дэйв Шеппард уже без участия Логга. Игра стала сложнее оригинала. В 1982-ом вышла Space Duel, которая уже поддержала игру на двух игроков. В 1998 Activision выпустили Asteroids на PlayStation, Nintendo 64, Microsoft Windows, Game Boy Color и Macintosh. В 2001 году Infogrames выпустила Atari Anniversary Edition в который входила и Asteroids. 28 ноября 2007 года вышел порт для Xbox Live Arcade с улучшенной графикой. У игры разумеется были и клоны. Например, Asterois in Space 1980-го года от компании Quality Software. Игра была одной из самых продаваемых на Apple II. Mattel Intellivision отказались от выпуска Meteor, так как боялись суда из-за сильной схожести с Asteroids. Вот такая история одной из лучших игр всех времен. Спасибо за внимание.

Показать полностью 2
126

Legacy of Kain часть 4

Привет-привет, друзья мои. Продолжаем наш ностальгический разбор серии Legacy of Kain. И сегодня на очереди самая неоднозначная её часть - Blood Omen 2

Пройдя Soul Reaver 2 и увидев открытую концовку я задался двумя вопросами

Первый, разумеется

А второй - будет ли продолжение?! И как говаривал дядя Серёжа

По запросу Soul Reaver 3 ни Яндекс, ни Рамблер, ни Апорт(да, детишки, гугла ещё не придумали) ничего внятного не выдавали. Но на сайте Eidos я нашёл информацию о BO2, которая вовсю ковалась в недрах студии Crystall Dynamics и не продолжала историю Разиэля, но предлагала поиграть за молодого Каина и узнать что же было после событий первого Blood Omen.

Правда немного меня насторожила резко изменившаяся стилистика, напоминавшая уже не фэнтезю, а какой-то Thief 2 The Metal Age, Каин стал напоминать какого-то гачи эльфа в кожаном джаброни, да и графика была не такой красивой и сочной как в Soul Reaver 2Хммм, подумал я... Но тогда по картинкам судить было трудно, ютуба ещё не было, трейлеров не было, но боёвка вроде бы неплохо выгядела...

Так же на скринах были показаны скрытые убийства противников из тени.

Ну как бы, за неимением лучшего, я решил - надо брать...И вот спустя несколько месяцев ожидания, в марте 2002-го года я несу заветные 2 диска домой.

Естественно ни о каком нормальном переводе и речи быть не могло, так как что там можно было перевести за 2 дня? Загоняем в стилус, режем на болванки, печатаем бумажки.

Но мне то что, я то английскому обученый, мне игру главное и вот она игра. Начинается вроде по канону - после разрушения колонн, Каин начал завоёвывать остальной Носгот. И его армия вампиров, где был замечен вампир похожий на прокурора на Ворадора(забегая вперёд скажу что это не просто похожий, а он и был), шла вперёд как боевая гвардия с далёкой планеты Саракш - тяжёлыми шагами, сметая крепости с огнём в очах, сверкая боевыми орденами, как капли свежей крови сверкая на мечах...

Но у города Меридиан непобедимая армия встретила достойное сопротивление. Орден рыцарей Сарафан, под предводительством некого Лорда Сарафан, встали незыблимой стеной.

В бой ринулся и сам Каин, но его могущественный клинок Похититель Душ просто... Просто отскакивал от доспехов Лорда. В общем, кончилось всё как в песне - "и только слыхали лесные дрозды, как нашему Каину дали пизды!" Что даже увековечил в искусстве местный Микеланджело

Но нашего Каина так просто не возьмёшь. Ну да, пришлось проваляться ажно 400 лет в коме, ну бывает. А наш Лорд тоже хорош - ну улетел куда-то там Каин, да и хуй с ним, кому нужен этот контрольный...

В общем, пришёл в себя Каин в местном убежище вампиров в компании вампирши в одном купальнике, по имени Ума Турман, которая говорит -  Я так ждала тебя, Вова Каин! Вот до чего довёли страну сарафаны клятые, нормально девушке одеться не дают!

Ума объясняет что она из немногих оставшихся в живых вампиров, которых сарафаны практически истребили, по городу не пройдёшь - везде стоят охранные рунные сигнализации, на вампиров реагирующие. В общем, Володька Каин, хорошо что приехал проснулся! Ситуация незавидная - армия наголову разбита, верный меч отжали, надо всё возвращать. И Каин такой говорит - а ну ка девонька, а покажи мне где этот ваш Лорд, живёт поживает, я ща как к нему приду, да в честном гачимучи его порву на десять маленьких лордиков! А Ума, отсмеявшись, говорит - воу, воу, полегче, лезермен, ты 400 лет в коме провалялся, забыл уже поди всё что умел? Как бы не давила Каину на горло гордость, пришлось таки согласиться с очевидным фактом. Вначале приходится понемногу но начинать всё с чистого листа в городских трущобах качаясь на местной гопоте.

И сразу же нас встречает крайне убогая боевая система - у нашего вампира в арсенале 3 удара, блок, возможность схватить противника за горло. Но не вцепиться ему клыками в горло, нет - можно его отбросить куда нибудь, в пропасть, например. Кровь же Каин  пьёт телекенетически, соблюдая социальную дистанцию.

Постепенно мы накапливаем опыт и увеличиваем свою шкалу здоровья и маны. Выглядит это вот так. Каин издаёт гачи вопль и озаряется алым цветом.

И да, ещё у нас имеются в наличии так называемые Тёмные Дары, они же способности вампира. Вначале у нас их две - туман и ярость. Туман позволяет в специальных областях становиться невидимым и валить врагов по стелсу. А ярость работает так - блокируя мы накапливаем ресурс, необходимый на затрату навыка, и когда навык можно будет применить прописываем своему супостату ВАНПАААААААААААААААААААААНЧ!!!! Гуляя по городу Каин узнает что под предлогом войны с вампирами сарафаны в добровольно-принудительном порядке ввели в Меридиане и его окрестностях военное положение, сам город орден держит в ежовых руковицах. А ещё он узнает что ордену прислуживают другие вампиры, некогда генералы его армии, которых Лорд держит на положении наших сукиных сынов, позволяя им за службу творить с беззащитными горожанами любой треш, угар и содомию. В общем, снова Каин решительно заявляет.

И приступает к активной диверсионной деятельности, начиная ставить ордену палки в колёса то тут то там. Постепенно, он выясняет что Лорд Сарафан, да и вообще высшее роководство ордена это не люди, а представители расы Хилден - древних врагов расы вампиров, пришедшие из другого мира. И под предлогом борьбы с вампирами они делают два дела одновременно - убивают своих врагов и захватывают мир. По мере своих приключений, Каин встречается со своими бывшими корешами-предателями и спрашивает с них за всю хуйню. Каждый убитый босс отдает нам свою... Ну я хз, душу наверное, хотя за духовное обогащение богатым внутренним миром всегда выступал Разиэль. Ладно, назовём это эссенцией, поглощая её Каин приобретает новые способности.

С ловкого Фаустуса мы выбиваем возможность совершать длинные прыжки на огромные расстояния.

C хитрого Маркуса возможность брать под контроль людишек, что не раз нам поможет.

С Себастьяна, одного из лучших генералов Каина, умение Берсерк, которое позволяет при накоплении шкалы гнева больше половины пробивать противнику серию ударов.

И Магнус, единственный кто Каина не предал, даже под страшными пытками и был за это скрещён наживую с паровым котлом, наделяет нас умением Испепеления - именно то, что написано на упаковке, при накоплении максимальной шкалы гнева мы обрушиваем на противника волну испепеления.

Так же Каин встречается с таинственной Провидицей, которая, судя по облику является тоже представительницей расы хилден, но вовсе не враждебна вампирам. За что и принимает смерть от своих же. Но перед этим нас наделяет даром телекинеза.

От неё же Каин узнает что хилдены строят некое Устройство, которое подпитываясь силами некоего Существа, скоро вот так бахнет, что весь мир в труху все не-хилдены будут аннигилированы. В общем, приходится Каину данное устройство поломать, для чего пришлось сгонять в Вечную Тюрьму, дабы там отыскать чалящегося там Создателя Устройства, кровушки его выпить, Существо это убить, Чудовище, кровью которого данное Существо питается, расколдавать и параллельно заполучает в свои руки Связующий Камень, тот самый артефакт благодаря которому Лорд оставался неуязвим для Похитителя Душ. Ну вааще, думает Каин, теперь заживём! В общем, облачается в доспехи и радостно направляется купить билет на отдалённый остров где и засели блядские хилдены и оттуда, понимаешь, диктуют свою непреклонную волю остальному мировому сообществу, суки такие. Но тут...

Идя на пристани, Каин на вопрос увязавшейся за ним Умы сказал что вот ща разберусь с этими и пойду дальше мир завоёвывать. А Ума такая - А мы? А с нами чё будет? А Каин такой - да делайте чё хотите, живите как хотите! А Ума такая - Ах так! Ах ты вот как! Ах вот ты как с другом, да? Вот ты как с другом? Ну, знаешь! Я для него жизни не жалею, а он!.. Нет! Нет, всё! Конец! Прощай навек! Только смерть избавит меня от сердечных мук! Goodbye, my love, goodbye!.

И на сём у Каина спиздила камень, помахала ручкой и отчалила в неизвестном направлении. В общем эмоции Каина можно выразить одним роликом

На самом деле не в неизвестном, а на всё тот же паромчик побежала Ума покупать билет, дабы самой выписать Лорду пиздюлин. Но как это часто бывает с женщинами, которые решили сделать мужскую работу, Ума не вывезла - пустившийся в догонку Каин нашёл её сильной израненной в бою с охранявшими корабль элитными рыцарями.

Каин, решивший что Ума была засланным казачком и решила выслужиться отдав Лорду камень, ей напомнив её слова про "только смерть избавит", снял амулет с её бездыханного тела. На острове, ландшафты и постройки, которого остро напоминали о творчестве Ханса , нашего, Руди Гигера и некронах из вселенной Warhammer 40k.

Там он сходится таки с Лордом, который ещё и добавляет что Ума вовсе не была его шпионкой и действовала исключительно из добрых побуждений и вообще, чё ты, свой камушек напялил, а моя машина только им и уничтожается, а снимешь его я тебе пизды и дам! Но, Каин камушек снял, в машину кинул, а у Лорда меч отобрал и в зад ему его воткнул и там два раза провернул. Все хилдены были уничтожены и Каин радостно ушёл в закат, завоёвывать Носгот дальше.

Вот такая вот история.

Ну, вот с разбором сюжета я закончил, а теперь я начну проходиться по самой игре и она...

Как игра то она вполне себе неплоха - у неё неплохая графика, удобное управление, приятная любителям стимпанка стилистика... Но, но... Как часть серии в моих глазах это просто

ёбаный высер, который делали какие-то гастарбайтеры. В авторах сценария значилась Кэрол Вулф, соавтор Soul Reaver, но, видимо она там значилась чисто для галочки и чтобы от неё отъебались за пару походов в туалет на клочке бумаги накатала сюжетец. И другим деятелям игры было настолько похуй, что они они даже не углядели жирного подъёба с именами. А хули действительно? Существо по имени Существо, Устройство по имени Устройство, Чудовище по имени Чудовище, Создатель по имени Создатель. Ништяк же, типа загадочно! У нас прошло 400 лет, вокруг царство прогресса - кругом кареты на паровом ходу, патефоны с пластинками и... И рыцари в доспехах с железными ковыряльниками. Чё?! Почему живой Ворадор, ведь его показательно казнили в первом Blood Omen - правильно. хуй его знает, нет времени объяснять!

А ещё у игры была такая "чудесная особенность" она регулярно вылетала на рабочий стол. Она просто, вот блядь, просто вылетала без предупреждения на рабочий стол, потому что она может, наверное. Не выводилась ошибка, ничего такого - просто вот ты играешь и хуякс, наблюдаешь рабочий стол. В той же вечной тюрьме и на острове хилденов это случалось буквально на каждом шагу.

Патчи, включая даже последний, эту проблему не решали от слова совсем. Один человек говорил что дело в свопе, то есть нужно чтобы на диске было свободно минимум гига 3-4, но у меня диск был на 20 гигов, камон, там каждый мегабайт был в дело пущен!

Боёвка в игре была, как уже сказал, просто жалкая - три удара, ТРИ УДАРА, КАРЛ! Ну что вам мешало сделать нормально, чтобы драка не наскучила до зевоты уже к третьему бою. Оружие всё сделано в Китае, блядь, и ломается с завидной постоянностью. Враги скучные и драться с ними неинтересно. Ты мечтал о пропастях, потому что можно было быстро всех поскидывать. А какого-нибудь рунного рыцаря приходилось ковырять минут 10 - он ставил непробиваемый блок и единственный способ его одолеть был, самому сидеть в блоке, копить гнев и убивать его берсерком или испепелением. Весело...

Бои с боссами разве что порадовали, там как и в Soul Reaver, к каждому боссу нужен был свой подход и тупо подойти и затыкать не получалось.

Ранее, в комментариях упоминали музыку, но положа руку на сердце я вообще не могу вспомнить ни одной мелодии из данной игры.

В общем, резюмируя, скажу что данную игру лично я считаю худшей в серии. И мы, с Каином, её прошли, естественно, но всё же она оказалась вовсе не тем, что мы ожидали.

На сим я завершаю обзор, жду ваших комментариев.

Показать полностью 24 1
143

Legacy of Kain часть 3

И снова здравствуйте, продолжаем нашу ностальгическую серию посвящённую одной из моих любимых игросерий Legacy of Kain.

И на этот раз это Soul Reaver 2

Как я уже упоминал в первой части - это была моя первая игра в серии. Купил я её по случаю, немного побегал, нашёл её не особо то удобной в плане управления и не особо то очевидной - куда идти, чего делать и вообще было её забросил,  но это на дворе стоял тоскливый декабрь 2001-го года, я маялся от скуки(интернетов тогда у меня было, но как сейчас конечно же не было), собственная девушка у меня тоже ещё пока не завелась, и от нечего делать начал играть, благо в плюсах у игры были - красивая графика, реально красивая.

Отлично поставленные диалоги в голосе, причём персонажи вовсю играли лицом - у них шевелились губы, поднимались брови, а наш Разиэль умудрялся играть одними лишь глазами. А потом... А потом я вообще от игры оторваться не мог, настолько меня захватил этот сюжет полный всевозможных поворотов! Какие проблемы управления? Да нет никаких проблем, подумаешь - и не такое играли. А в драках "повешенные" на движения мыши молниеносные уклонения делали меня просто неостановимым вихрем смерти - я даже оружие у врагов не забирал, запинывая даже появляющихся в финале мегадемонов голыми руками.

Итак, возвращаемся к нашему сюжету. А он стартует ровно с того момента, где закончилась первая часть, Разиэль бросается в погоню за Каином, но путь ему преграждает какой-то мутный дедок с посохом.

Им оказывается Мёбиус, знакомый нам по первой части(ему Каин отчекрыжил голову за его проделки), Хранитель Времени. Он заявлет Разиэлю что они служат одному и тому же господину, имея в виду Старшего Бога и предлагает ему посильную помощь. Разиэль оказывается во времена плюс-минус 30 лет до начала событий первого Blood Omen'а - умирает Ариэль, оскверняются колонны и рождается Каин. И это далеко не первая временная эпоха в которой ему предстоит побывать - занесёт его и в светлое будущее и в беспросветный мрак будущего. О, о, о, друзья, вы чуете? Чуете чем запахло?! Да всё правильно. И у нас это...

Когда-то я услышал такую фразу - когда начинаются игры со временем, значит сценаристы обосрались. Как, например, таким образом разрулили проблему в тех же Мстителях Эндгейме.

Но чтобы Эми Хенниг?! Да нет, быть того не может. И да, так оно и было. Ей и её команде пришлось переписать сюжет и немало так покроить игру, выкинув крайне многое, и ввести в сюжет эти временные парадоксы. Почему? Да потому что в 99-м, независимо от команды Хенниг, другая команда разработчиков начала разработку игры Blood Omen 2. Причём вообще даже не думая каким-то боком пытаться это согласовывать с сюжетом Хенниг, ну мы художники, мы вот так видим. И дабы история хотя бы чисто теоретически могла как-то выстроиться.

Вот такие пирожки...

Итак, с лирическим отступлением покончено - пошарившись немного по цитадели ордена Сарафан, Разиэль натыкается не только на статуе себе любимому и своим братьям, но и на могилу Уильяма Справедливого, павшего в битве с Каином. На его могиле покоится разломанный в бою Похититель Душ.  А так же самого Каина, который объясняет Разиэлю что всё что он сделал был крайне хитрый план, по тому как восстановить колонны и  Make Nosgoth Great Again! А для этого ему нужен тот единственный кто обладает собственной волей и не связан предопределённостью

Разиэль с трудом сдерживает позыв расплатиться с тем кто причинил ему столько страданий и пускается в долгий путь дабы найти ответы на свои вопросы. А их у него возникает немало, уже то что собственные воспоминания его предают - те же рыцари, которых он считал благородными борцами за всё хорошее, против всего плохого оказались... Ну обычными такими средневековыми убийцами, которым всё равно кого рубить в капусту, вампиров, людей - главное тут хорошее жалование и прикольные доспехи выдают! Тот же Мёбиус вроде бы утверждает что самоотверженно смирился с уготованной ему судьбой(быть убитым молодым Каином), но старая змея вовсе не так проста как кажется и вовсю надеется обернуть расклад в свою пользу.

Старый бог тоже без устали твердит что - хорош ты уже хуйнёй страдать, ничего ты нового для себя не узнаешь, души иди жрать, да и вообще всячески начинает Разиэлю мешать в его поисках. Разиэлю предстоит узнать немало нового про историю древних вампиров, узнать как в схватке с пришельцами из иного мира они были поражены проклятием жажды крови, как был создан чёрный клинок ещё не назвавшийся тогда Похитителем Душ, но Похитителем Крови, пообщаться с таким личностями как древний вампир Ворадор.

И, наконец, сам Янос Одрен, последний представитель истинных вампиров, больше похожий на тёмнокрылого ангела. Он тепло встречает Разиэля называя его мессией их расы и предлагает ему взять в руки оружие выкованное специально для него - Похититель Крови.

А так же узнать что именно сам Разиэль, бывший ещё человеком, вместе со своими братьями-паладинами, лично ворвался в его убежище и вырвал у Яноса сердце из груди.

Разиэль в ярости бросается в погоню за паладинами, ведь Янос не какой-то там хуй с горы - он истинный вампир и его можно вполне себе оживить, если вернуть ему сердце. Он настолько взбешён что делает то, чего избегал всю игру - берёт в руки Похититель Крови. Меч оказывает на него просто колоссальный эффект - Разиэль становится неуязвим и происходит то самое, о чём я упоминал в части 2. Да, паладины ордена Сарафан увидели свой конец один за другим. Да, вот она ирония - Разиэль стал тем, кто отправил всю шестёрку в могилу.

А в конце Разиэль сошелся раз на раз с самим собой. 

Ой простите не удержался. На самом деле всё было вот так. Именно в той самой комнате, где в начале игры Разиэль увидел статую себе и происходит финальный замес.

Человеком Разиэль оказывается тоже не лучшим - никакого уважения ни к противнику, ни к собеседнику. Говорит что Янос был fucking slave, так ему и надо, а будь времени больше то и ещё бы fisting прописали. А нам он сейчас нам покажет кто тут boss of this gym. Естественно у человека Разиэля против нас и так шансов было маловато, а уж против Разиэля вооружённого Похитителем их не было от слова совсем. Посему за свой гнилой базар этот утырок был благополучно посажен на перо.

Но убив человека Разиэля, клинок внезапно обратился против вампира Разиэля и... И тот всё понял. История не приемлет парадоксов - Разиэль вампир не мог существовать, ведь человек Разиэль умер, а вампира из него ещё не сделали. Меч вонзился тому в грудь, но в этот момент появился Каин и... И вместо того чтобы позлорадствовать старый вампир вырвал клинок у него из груди!

Именно в тот момент Разиэль понял весь план Каина по созданию временного парадокса, который позволил бы ему изменить судьбу Носгота. Но... Но внезапно радость Каина сменилась просто ужасом и он начал говорить что - Янос не должен возращаться к жизни! Но Разиэль ослабел и ничего не слыша провалился на призрачную реальность где вновь оказался в компании призрачного двойника Похитителя. История не приемлет парадоксы...

От концовки я сидел минут, наверное, двадцать, потом так же молча вышел на балкон, перекурил, и снова сидел вот в таком состоянии. 

Это не просто клифхенгер. ЭТО КЛИФФХЕНГЕРИИИИИИИИЩЕЕЕЕЕ!!!!

Я помню как мне позвонил на домашний мой кореш, который впоследствии возьмет себе ник Каин, когда я убедил его поиграть в Soul Reaver и он так же его прошёл и на одной эмоции - КАКОГО ХУЯ СОУЛ РИВЕР 2 ТАК ЗАКОНЧИЛСЯ?!!!

В общем игра была без сомнений великолепная и я мгновенно записал себя в её фанаты. И стал ждать дальнейшего развития истории. И он был, но о нём в следующей части.

А пока же хочу сказать вот о чём. У данной игры была просто великлепнейшая русская озвучка от Фаргуса. Эти ребята сделали просто великолепнейшую работу для пиратки пригласив профессиональных актёров. Разиэля озвучивает Гланц, а Каина Суховерко. Голоса просто идеально легли на героев и лично по моему мнению даже превосходит Белла с Темплманном. Ох чего мне стоило найти эту озвучку во времена когда на каждом диске писали Фаргус, я умолчу. Предложу же ознакомиться с полностью дублированными роликами... Вот умели же делать. Это вам не Принц Персии 2 с косячной многоголоской.

На сим заканчиваю с третьей частью. Жду ваших комментариев и до скорых встреч.

Показать полностью 18 1
20

#41 Обзор Adventure (1979)

Привет. Знаете такой фильм Первому игроку приготовится. Или книгу с таким же названием. Если вы фанат игр или фильмов, то стыдно не знать такой шедевр. Что в книге, что в фильме, основные действия происходят в мире будущего, а по большей части в видеоигре. Там главный герой ищет пасхалки в три этапа. Третьим этапом является игра из 80-х. Пешки главного злодея пробуют кучу игр, пока не добираются до Adventure, но победа в игре не главное. Главное быть фанатом игры и исследовать мир, пока не найдешь скрытое создателем послание, которое может найти, только тот кто провел в игре немало часов. Именно про эту игру я и хочу рассказать. Про игру, создавшую отдельный жанр Экшн-приключений. Про игру в которой возможно впервые была не просто отсылка к массовой культуре, а пасхалка, которую как пасхальные яйца нужно еще найти. Эта игра надолго осталась в сердцах игроков и имела много последователей. Но пойдем по порядку.

Adventure сделал сотрудник Atari Уорен Робинетт. В то время Атари уже пустило разработку игр на поток. Робинетт заканчивал работу над предыдущей игрой, когда к нему пришел Джиллиус Смит. Смиту пришла идея графической реализации Colossal Cave Adventure. Робинетт зажегся идеей и начал разработку. Атари 2600 имела 128 байт ОЗУ, а картриджи были максимум на 4 КБ. Colossal Cave в то же время использовала килобайты ОЗУ на здоровом компьютере. Тем не менее Робинетту удалось уместить игру, при этом не задействовать весь объем ОЗУ. Он первым смог перенести историю в легко узнаваемую графику с интуитивно понятным управлением. При этом он сделал несколько обходных путей для ограничений не сильно мощной консоли. Правда тот же дракон в итоге получился больше похожим на утку. А лабиринт зато стал интереснее, так как на каждом уровне он был отзеркален по горизонтали. Только катакомбы черного замка и главный коридор отличались.

Часть уровней были соединены странным образом, что лором объяснялось как магия. Да и вообще. Учитывая, что большинство игр того времени имели только один экран, тридцать разных экранов в одной игре было новаторским. С выпуском игры появились проблемы когда Warner назначили гендиректором Atari Рэя Кассара. В Робинетта не верил даже его прямой начальник Джордж Симкок. Что уж говорить про Кассара, который вообще не общался с разработчиками. Тем не менее увидев первый прототип руководство было впечатлено и захотело переделать игру под выходящий в том году фильм о Супермене. Робинетт не согласился и к концу 1978 года выпустил второй прототип, который был еще простоват. Но в нем появились уже три дракона, меч и магнит, которые только разжигали азарт от игры. Над сюжетом Робинетт работал вместе со Стивом Хардингом, который тогда писал руководства для большинства игр Atari. В итоге Робинетт представил окончательную игру руководству в 1979 году и Atari выпустило игру в начале 1980 года.

В игре главной целью является возвращение Зачарованной Чаши в Золотой Замок, которую злой маг украл и спрятал. В королевстве 30 комнат, 3 замка и 3 дракона. Игрок представлен в форме квадрата. Полезными объектами являются ключи, магнит, волшебный мост, который помогает проходить сквозь некоторые стены, и меч. В игре три уровня сложности: самый простой, полноценный и полноценный с рандомным размещением комнат. Отдельного внимания заслуживает пасхалка. После приобретения Atari Warnerами все игры считались собственность именно Warner. Главные разработчики просто не упоминались в созданных ими играх. Робинетт решил что его имя должны запомнить и добавил своё имя в игру как пасхалку. Надпись была простой и понятной «Создано Уорреном Робинеттом». Как ни странно даже внутри компании многие годы не знали про это. Пасхалку нашел Адам Клейтон, и отправил письмо в Атари. В тот момент Робинетт уже ушел из компании, так что исправление поручили другому. В итоге переделка стоила слишком дорого. От неё отказались. Чтобы найти пасхалку, нужно найти невидимую точку в Черном замке и отнести её к правому концу коридора перед Золотым замком. Стена пропустит игрока и появится надпись «Создано Уорреном Робинеттом».

Было продано более миллиона копий игры. Игра получила огромное количество отзывов. В основном положительных. Норман Хоу назвал игру хорошей. Билл Канкель и Фрэнк Лэйни в 1981 году назвали игру «прорывом в дизайне» и что игра «нарушает несколько условностей видеоигр». Это логично ведь в игре не было ни ограничения по времени ни подсчета очков. А вот графика им не понравилась. Квадратный игрок? Серьезно? Книга «Как выигрывать в домашних видеоиграх» назвала игру непредсказуемой и что игроки могут устать от бесконечных проб и ошибок. Журнал Electronic Games негативно высказался по поводу графики. В 2010 году Джереми Периш написал что это блестящая интерпретация текстовых приключений, где текст с описаниями превращен в картинки и спрайты. Сама Атари поставила игре 8 баллов из 10. Игра мол «очень приятная» несмотря на технические недостатки. Игра по сути стала основателем жанра Adventure. Кроме того она во многом первая. Первая широко известная содержащая пасхалку, первая приключенческая и можно сказать первая игра с открытым миром.

Игра впервые использовала туман войны, когда окружение затемнено кроме области вокруг игрока. В многочисленных опросах игра признана лучшей игрой для Атари 2600. Также игра считается значительным шагом в истории домашних видеоигр. Во многих журналах она фигурирует как одна из лучших игр всех времен. В какой-то момент Атари хотели выпустить продолжение, но в итоге выпустили его как серию игр Swordquest. В 2003 Курт Венделл вместе с Атари выпустил продолжение под консоль Atari Flashback 2. В 2007 AtariAge выпустила продолжение под названием Adventure II для Atari 5200. Уоррен Робинетт использовал многие идеи Adventure в своей следующей игре Rocky’s Boost. Как я и говорил игра появлялась в книге и фильме «Первому игроку приготовится». Я не нашел точных сведений, но возможно Эрнест Кляйн в целом взял идею для книги именно из игры. Не говоря уже про прямое её упоминание. Вот такая вот невероятная игра Adventure. Спасибо за внимание.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!