Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
121

Legacy of Kain часть 2

Привет-привет. Продолжаем вспоминать чудесную серию Legacy of Kain и переходим к следующей части, а именно серии Soul Reaver.

Да, меня правильно поправили, в первом Blood Omen'е Эми Хеннинг к сюжету не была причастна, хотя и принимала участие в разработке. У руля она встала именно с данной части сериала. Хотя всё должно было быть совсем не так, как я уже ранее упоминал. Сериал должен был носить название Blood Omen, а Legacy of Kain была лишь его частью. Но всё пошло не по задуманному плану - хитрые Eidos отжали серию у аццов из Silikon Knights и передали её в новообразованную Crystal Dynamics, поставив Хенниг у руля. Так как тогда выстрелила Лара Крофт, то работникам студии было заявленно следующее Т.З - я хочу чтобы вы сделали игру, 3дэкшн, суть такова...

Нет-нет-нет-нет, всё было немного не так. Была студия Crystal Dynamics в которой трудилась Эми Хенниг и другие, не менее талантливые ребята. И был у них концепт игры Shifter

Это была мрачная постапокалиптическая история, базирующаяся на романе Джона Мильтона "Потерянный рай". Про бывшего ангела, некогда крылатого и величественного, а ныне представляющего собой лишь изуродованную оболочку. И он за это люто-бешено мстит своим недоброжелателям. А ещё, потеряв возможность летать, он приобрёл возможность перемещаться между материальным миром и призрачным, дабы преодолевать препятствия. Но тут как раз Eidos отжали права на Legacy of Kain, созвали студию и сказали - давайте по новой, всё хуйня! Но студия от своего концепта отказываться не стала и ловко натянула сову на глобус концепт Шифтера на Наследие Каина, благо в концепте их игры как раз и были - мстящий герой, преданный своим вышестоящим начальником и коллегами, пришедший ему на помощь древний бог, имевший свои планы, призрачный клинок неразрывно связанный с ним. И всего то было надо поменять серафимов на вампиров и хобана, всё встало как по маслу и даже ничего особо не поменялось. Каин, герой предыдущей игры, в сюжете остался и играет там немалую роль, но теперь играем мы за другого персонажа - Разиэля. Вот он. Да не красавец далеко, но определённой харизмой он обладает.

Итак, к сюжету же. Со времён событий первой части, когда вставший на распутье - или пожертвовать собой и спасти мир, или убить всех человеков, слава роботам, вся власть советам вампирам, Каин выбрал второй вариант, прошла не одна сотня лет. Человеческая раса полностью истреблена, на руинах мира правит Каин и его верные генералы, которых он создал дабы они помогали ему в деле завоевания, ну и чтобы не так скучно было.

Их было шестеро - Дюма, Мелкая, Зефон, Рахаб, Турэль и Разиэль. Вот эти ребята. Забегая вперёд скажу что создал их Каин из паладинов-сарафанцев.

Все шестеро они отличниками-разрядниками по истреблению вампиров и каждый делал пятилетку за полгода, но в один не очень прекрасный день(для них) что-то случилось и все они резко врезали дуба. Бывший к тому времени большим мастером постиронии, Каин лихо обратил всю шестёрку в вампиров и, поставив их во главе своих армий, науськал их на истребление тех, кого недавно они так ревностно защищали. И так они впечатлили батьку Каина, что сделал он их своими корешами и разрешил создать собственные кланы вампиров.

Но ничто не вечно и со временем Каин со своими сыновьями эволюционировали в высших вампиров, по типу уже ранее встреченным Каином Ворадора - на руках стало не 5 пальцев а три, с когтями, ноги стали похожи на раздвоенные копыта, а сами они стали менее похожи на людей.

А Разиэль вообще даже крылья отрастил.

А батька Каин увидел это, восхитился и... Взяил и нахуй оторвал ему крылья. А потом ещё приказал Разиэля с самой высокой горы в местную Марианскую впадину скинуть, пущай полетает!

А, как мы уже знаем, для вампиров вода что твоя серная кислота и погружаясь всё глубже и глубже Разиэль такого там пережил, что не в сказке сказать, ни пером описать...

Но Разиэль не умер, несмотря на то что вода преизрядно его разъела и теперь он похож на изъеденный скелет, кое как обмотанный плотью, а отсуствующую челюсть прикрывает выцветший плащ. Как выясняется, спас его некий старейший бог, похожий на помесь Азатота с Йог-Сототом. Данный товарищ существовал во все времена, питаясь энергией перерождения душ и нынче в назавидном положении, вампиры бессмертны и бог изрядно изголодался. Он предлагает Разиэлю взаимовыгодную сделку - тот становится его агентом, наделённым силой похищать души, исцеляясь и кормя бога, тот даёт ему выход в мир и возможность отомстить.

Естественно Разиэль не особо доверяет этой страховидле, но желание поквитаться с Каином и братьями, охотно скинувшими его в воду, сильнее и он соглашается. И начинается игра. Как Разиэль с ужасом для себя выясняет - прошла не одна тысяча лет и что мир изменился до неузнаваемости, так и вампиры продолжили эволюционировать, превратившись в полуразумных уродливых тварей, ведомыми лишь первобытными инстинктами.

Игра представляет собой на первый взгляд стандартный экшн от третьего лица тех лет - бегаем, прыгаем, дерёмся, решаем головоломки, чтобы пройти дальше. Но это лишь на первый взгляд. Во первых - враги это пусть деградировавшие, но всё же вампиры и их так просто не возьмёшь. Нужно или протыкать их колами, или выманивать на свет, или скидывать в воду. Во вторых Хеннинг с командой реализовали ту самую фишку Шифтера - в любой момент Разиэль может перейти в так называемый призрачный мир, где царят иные правила и мир выглядит по другому - где-то закрытые в материальном мире двери открыты, а где-то пропастей нет и тд.

Выбраться обратно он может через специальные порталы-выходы, перед этим восполняя здоровье до максимума убивая обитающих там тварей.

Постепенно Разиэль сталкивается со своими бывшими братьями, которые обратились в совершенно ужасных страховидл, которых не всяким оружием взять - например первый босс Мелкая, представляющий собой гору плоти, убивается только путём заманивания под шипы и огромную мясорубку. Поглощая их души мы получаем новые способности и здесь открывается ещё одна сторона игры, теперь в ней ещё есть элементы метроидвании - с этими способностями мы можем пройти туда, куда раньше не могли и двигаться дальше по сюжету.  Конечно же, вскоре Разиэль встречается и с Каином, который ведёт себя крайне странно - вроде бы он активно сопротивляется, но в то же время нет. А в финале, когда Каин обрушивает на Разиэля удар своего клинка Похититель Душ тот... просто ломается. А Каин будто того и ждавший радостно сваливает под шумок. Сам же Разиэль сливается с мечом и теперь при заполнении полной шкалы энергии тот у него вылезает на руке словно джедайская сабля.

Собственно в этом и заключается данная игра. Мы идём от босса к боссу, получая новые возможности для исследования довольно обширного мира, слушаем великолепно поставленные диалоги, озвученные мастерами своего дела. Про Саймона Темплманна и Тобина Белла я уже говорил, а так же к ним присоединился Тони Джей, который озвучивал Старшего Бога. Данный товарищ с его божественным баритоном съел не только собаку, а целую псарню, вместе с будками, на озвучивании колоритнейших злодеев(Им озвучен судья Фролло в диснеевском "Горбуне из Нотр-Дамма", а его Hellfire я до сих пор порой слушаю). Постарался композитор Курт Харланд написавший шикарнейшие треки, в частности главную тему серии Ozar Midrashim. Эми Хеннинг тоже постаралась написав лихо закрученный сюжет, где вроде бы всё однозначно - вот злой Каин, вот невинно пострадавший Разиэль, вот Старший Бог который на этот беспредел просто не мог смотреть и пришёл ему на помощь. Но постепенно выяснялось всё больше и больше подробностей и несостыковок, здесь явно таилось что-то не то, да и бог этот мутный явно чего-то недоговаривает...

Идя всё дальше по сюжету, Разиэль застаёт Каина в камера Хронопласта, где старый вампир что-то усиленно делает. Ослеплённый яростью Разиэль бросается в бой но Каин словно и не хочет драться, он бросаясь высокопарными словами спокойно откидывает Разиэля и продолжает себе активировать рычаги(но это "по сюжету", в игре Каин давал так просраться, что не всякому Дарк Соулзу снилось).

А заканчивается игра на открытом финале. Бросив на последок опять же туманные намёки Каин уносится куда-то через портал. А бросившегося в догонку разиэля встречает какая-то фигура с посохом, которая явно его знает...

Вот. Данная игра без всяких сомнений крайне хороша, но... Как говорил Тирион Ланнистер - всё что сказано до "но"  лошадиное говно. Нет-нет, в данном случае это не так. Ну не совсем так. У игры есть серьёзнейший изъян и это тот самый феномен, который лично я называю "тридэ конца 90-х". Каждая студия пыталась делать всё в этом злоебучем тридэ. Которое и тогда, положа руку на сердце, не особо впечатляло, даже если оно гляделось через призму таких мало кому доступных монстров как Riva TNT и Voodoo 2. А уж на что был похож Soul Reaver без 3д ускорителя, это просто пиздец глазам. Плюс игра вышла, помимо пекарни на тогдашних консолях - PS1 и Dreamcast, что тоже наложило определённые ограничения. Ну и заточенное изначально под геймпад управление не поражало удобством. На мой личный взгляд данной игре вот прямо-прямо остро необходим римейк. Потому что из всех игр серии она почти единственная "проверку временем не прошла". Но игра всё равно стоит того чтобы в неё поиграть.

На этом данная часть подходит к концу. Надеюсь вам понравилось, а есть что добавить - прошу в комментарии.

PS: Игра ещё запомнилась тем что в пиратской локализации, которую мне подогнал мой дико угоравший по всей вампирской тематике кореш, по прозвищу Каин(да, он взял себе ник именно из этой серии, на которую его подсадил я) от Русского Проекта в опенинге звучала не "Ozar Midrashim", а "Антихрист" Арии. Так, просто мелочь а воспоминания.

Показать полностью 13
71

Артефакты прошлого: СУ-100

Вот такой артефакт прошлого мне попался на местной саратовской барахолке. Су-100 или «Сушка», металлическая игрушка СССР, датируемая 80-м годом, масштаб 1:43. К ней шла соответствующая коробка, но увы, у меня её нет. Как говорят и пишут всякие знающие и коллекционеры, их сохранность оставляла желать лучшего. С коробкой, в хорошем состоянии, соответственно, и другая цена на нынешнем рынке советских игрушек.

Корпус металлический — вероятно, отливка из какого-то алюминиевого сплава. Состоит корпус из двух половинок — верхняя и нижняя. Пушка подвижная — на несколько градусов вверх-вниз. На командирской башенке пластмассовая антенна. Сбоку пластмассовая фара зеленого цвета, на каких-то моделях поворотная, можно потеребонькать туда-сюда. На корме установки закреплен трос, пластиковый. Катки металлические, но на поздних моделях их потом стали делать пластмассовыми, удешевляя. Гусли пластиковые, напоминают резину. Поиграть и покатать не получится нормально, выпадают. Впрочем, играть я и не буду — на полочку поставлю, любоваться. Есть и четыре запасных трака, на лобовой броне под пушкой (как часто было и на оригинальных машинах). Сбоку нанесен номер машины — 341 и знак «Гвардия». Окраска стандартная для советской бронетехники — темно-зеленая. Но были модели и других цветов.

Как подсказали эксперты, в руках у меня игрушка от предприятия «Вымпел», Москва. Похожие делались ещё в Киргизии, но всё это что от Москвы, что от Киргизии — копии разной степени качества от Ленинградского «Арсенала». Из всего этого только ранний Ленинград хороший по качеству. Поздний же, а это ближе к 90-м, качеством уже не блистал и по свидетельствам, при ударе о пол, мог вообще разбиться нахрен, как стекло.

Стоило когда-то 3 рубля 30 копеек. На московских по какой-то причине цену ставили на днище только на ранних моделях, потом перестали.

Такие вот дела.

Автор: Алексей Шухартской

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 6
24

#40 Обзор Lunar Lander (1979)

Привет. Минутка истории. 20 июля 1969 года в 20:17 Нил Армстронг и Базз Олдрин посадил лунный модуль корабля в юго-западном районе Моря Спокойствия. На секундочку, Море Спокойствия находится не в Америке и даже не на Земле. Это на Луне. Маленький шаг для человека и огромный скачок для человечества. Космическая гонка можно сказать была выиграна и на волне патриотизма создатели видеоигры начали делать игры на космическую тематику. Те же Spacewar, Computer Space, Galaxy game и куча других. Тем не менее именно посадке на луну было посвящено мало игр. Частично проблема в том, что расценивать как видеоигру. Понятное дело в космической программе было куча симуляторов для обучения потенциальных пилотов. Любители тоже не уступали и делали свои автоматы и игры на компьютеры. Поэтому через 10 лет после высадки никто не помешал Атари ворваться на рынок со своей игрой про высадку на Луну, в которой не было сложного гиперреализма со сложной математикой.

Пойдем по порядку. Концепция высадки на Луну появилась как раз таки в 1969 году. Тогда это было придумано как текстовая игра. В течении 10 лет идея развивалась и в 1979 году это уже был отдельный поджанр космических игр. Первой графической игрой можно назвать Moonlander 1973 года от компании DEC, созданная исключительно для демонстрации мощности своих новых терминалов. После выпуска Space Wars от Cinematronics, Atari начали работать над движком в котором графика строится линиями, а не точками. Первоначальная версия движка была создана Cyan Engeneering. Позже она была передана Говарду Делману из Atari, чтобы сделать его доступным для игроделов. Делман еще в колледже играл в текстовую версию высадки, а позже и в Moonlander. Осенью 1978 года он начал разработку своей игры вместе с Ричем Муром который, как и Делман играл в игру еще в колледже. Началось всё с того, что Мур нарисовал графику на бумаге, а потом парочка написала и код.

В итоге Мур отвечал за программную часть, а Делман за железо. Разумеется, возник вопрос реализма. В реальности посадить модуль очень сложно, а делать игру слишком сложной не хотелось. Как-никак в реальности компьютер помогал посадить модуль, поэтому ребята сделали четыре уровня помощи (сложности). Делман выбрал нестандартный джойстик. Ему хотелось создать иллюзию полноценного управления и даже добавил резиновую прокладку внизу, чтобы игроку казалось что можно тянуть джойстик сильнее. За счет этого было целых 10 уровней тяги, что усложняло игру, так как можно было ошибиться в силе тяги. Многие идеи так и не пошли в конечную игру. Например, прорисовка кратера в котором якобы разбивались предыдущие корабли. Оборудование просто не тянуло такую возможность. Еще Делман хотел добавить пасхалку на McDonald’s как это было в Moonlander, от чего тоже отказались. В итоге игра увидела свет в августе 1979 года. Сразу после десятилетия высадки на луну.

Что по игре? Lunar Lander это черно-белая 2D игра, цель которой – безопасно посадить свой лунный модуль на Луну. Одна игра не особо долгая. Дается одна возможность удачно или не очень посадить модуль. В начале игры модуль резко появляется слева экрана и первой задачей стоит противостояние двигателя самого модуля. В правом верхнем углу есть небольшие подсказки. Нужно крайне осторожно использовать управление. Есть экстренная кнопка на случай если игрок слишком быстро приближается к поверхности. Она резко отталкивает модуль от поверхности. Топливо ограничено и когда его меньше 100 единиц раздается очень раздражающий звук. Одной из интересных особенностей является текст после успешного приземления, который в красках расскажет о том какой вы молодец и как именно вы посадили модуль. Крушение тоже выдаст текст, который отличается от игры к игре. Ходят слухи, что Atari таки добавили пасхалку с фразой «Вы уничтожили единственный ресторан McDonald’s на Луне!». Четыре режима игры отличаются несколькими факторами вроде силы гравитации, трения или вращения модуля. Где-то нужно посильнее нажать, чтобы противостоять гравитации, а где-то аккуратнее поворачивать модуль, ведь легкий поворот может закружить модуль.

Игра конечно была относительно успешной. Было продано всего около 5 тыс. автоматов. Это была первая игра Atari с векторной графикой и первая в которой крупным планом был показан космический модуль. Была еще мысль сделать игру на двоих, но производство не запустили. В какой-то момент правда Lunar Lander обогнала по популярности Asteroids от той же Atari. Был даже интересный момент, когда шкафы для Lunar Lander использовались для производства Asteroids. Тем не менее Lunar Lander превзошла все игры посвященные высадке на Луну. Как предыдущие, так многие будущие. За два года до этого на Atari 2600 вышла игра Lunar Lander, но это была не та игра. В ней нужно было избегать космические корабли при приземлении. Сами Atari не портировали игру на другие платформы. Но в 1980 игра появилась как симулятор аркадной игры в сборнике клонов аркад на компьютеры. Taito сделали похожую игру с невекторной графикой назвав её Lunar Rescue.

Игра от Atari вошла позже в кучу сборников: Atari: 80 Classic Games in One, Retro Atari Classics, Atari Masterpieses, Atari Flashback Classics Volumee, Atari Classics Evolved, Atari Gratest Hits и многие другие. Сборники позволяют играть на современных ПК, IOS, Android, Nintendo DS, PSP и куче других платформ. В 1980 году Asteroids и Lunar Landers стали первыми двумя играми, зарегистрированными в Бюро регистрации авторских прав США. В 2012 году на 40-летие Atari была выпущена подборка хитов Atari как браузерные игры. Lunar Landers стала 8 в списке. Помимо этого в том же году некий Себ Ли-Делиль представил художественную инсталляцию, отображающую все пути пройденные игроками в игре. Игры часто гонятся за актуальными темами, а высадка на Луну однозначно стала одной из главных тем разговора в ближайшие 20 лет после первой успешной высадки. За счёт этого и рождаются подобные игры. А на этом всё. Вот такая вот история. Спасибо за внимание.

Показать полностью 2
170

Legacy of Kain часть 1

Привет-привет. Я снова здесь, с новой серией ностальгии.

На этот раз поговорим о серии игр Legacy of Kain

Здесь сюжетом правила истинный мастер своего дела Эми Хеннинг, которая смогла доказать что игры это не просто набор пикселей, это настоящее искусство и, чтобы там не говорил один патлач, в них сюжет не только должен быть, а он должен быть крутым. И каким же он был крутым! Но не только сюжет, практически каждая игра серии предлагала - отличную по тем временам графику, бодрый геймплей, великолепнейшую игру актёров озвучки. О да, с самой первой игры все диалоги шли исключительно в голосе. О эти божественные голоса Саймона Темплманна(Каин) и Майкла Белла(Разиэль)...

Итак, вначале по традиции немного предыстории. С серией я познакомился в живую лишь в 2001-м году с игры Legacy of Kain: Soul Reaver 2. Тогда я вовсю обожал рпг и зачитывался различной фэнтезёй, в частности серией Майкла Муркока "Вечный воитель" и ждал игру от компании Snowball(пиздоболы журнальные) Stormbringer - ролевую игру в сеттинге дип дарк фэнтези, где позволят помахать таки тем самым Буреносцем. Игру я купил... Да хз, честно говоря почему - были деньги, хотелось во что-то сыграть, скриншоты были неплохие, почему бы нет.

Купил я, значится, вот такую версию.

Да, до анонса Ждалкера было ещё два года и Григорович с компанией зарабатывали как могли. Начальный ролик был хорошо озвучен, но актёры несли лютую ересь ибо перевод желал лучшего, но благо в игре всё было на понятном хорошем английском. Вначале об игре было странное мнение - управление заточено было под геймпад, на клаве-мыши играть было так же удобно как ездить на машине у которой работает лишь одна передняя передача, а руль пускал её в неуправляемый занос, но... Но отличнейший сюжет всё перебил и я больше не ждал игру от Снежков - мне даже в финале игры в руки дали тот самый Чёрный Меч и как он, сука, был хорош. Но вернёмся всё же к истокам. К самой первой части ещё не от студии Crystall Dynamics а студии Silikon Knights, когда серия планировалась называться не Legacy of Kain, а Blood Omen.

Сюжет повествует о мире Носгот, мире тёмного, мрачного фэнтези. Когда-то в мире жила-поживала да добра наживала великая и могучая раса, которая построила огромные, уходящие до небес Колонны Носгота на которых держался весь баланс мира. Каждой колонне выделялся собственный хранитель и всё было хорошо. Но ничто не вечно и на земли пришла другая великая и могучая раса, в боях с которой обе расы невозбранно сгинули. Царят тёмные навозные века, ну это когда в замках восседает знать, в деревнях живут крестьяне, а кругом всякие чудища-страшилища с радостью всех их кушающие. Колонны же продолжали стоять и исправно выполняли свою функцию, пусть хранителями стали люди. Но однажды всё покатилось... Была убита одна из хранительниц по имени Ариэль, хранительница самой главной колонны, колонны баланса, а её возлюбленный, хранитель колонны разума, от этого поехал кукухой и заразил своим безумием других хранителей, которые были все ментально связаны.

И вдобавок это повлекло за собой осквернение Колонн и всё покатилось.

Королю, ранее известный Уильям Справедливый, снесло башню(мемов про вархаммер начитался, небось?), нарёк себя Немезидой и решил предать мир старому доброму ультранасилию, ну просто потому что он может.

А на другом конце Носгота рыцари-храмовники из ордена Сарафан устроили крестовый поход против расы вампиров, да так успешно, что даже древнему вампиру Яносу Одрону вырвали из груди его чёрное сердце.

Такое не нашло понимания от вампира Ворадора, ученика Яноса. Ворадор вломился в цитадель сарафанцев, где как раз находились члены круга и спросил с этой пиздобратии за всю хуйню по понятиям, перебив большинство из них. По идее их должен был защищать рыцарь Малек, хранитель колонны конфликта, но в тот момент он покурить вышел, видимо и пришёл когда уже было поздно. За что оставшимися в живых хранителями был предан несмываемому позору, был лишён тела и заключён в свои же доспехи. Остальные же хранители, всё ещё заражённые безумием Напраптора разбежались кто куда и принялись устраивать в своих владениях треш, угар да содомию. В общем, просто куда не кинь, всюду ня смерть! И на этой безрадостной ноте мы и встречаем нашего героя - мелкого дворянина по имени Каин, который решил совершить вечерний променад по окрестным деревенькам. Ну там знаете, промчаться аллюром по огородам, пощупать молоденьких крестьянок за всякое, набухаться в таверне и вот это вот всё...

Не знаю как у Каина вышло с первыми пунктами его развлекательной программы, но в таверне вышел полный облом. Трактирщик даже не взглянул на деньги Каина, увещевания что он не какой-то там хуй с горы, а блааародных кровей тоже не возымели действия, и в стиле советской продавщицы заявил - "Мужчина, написано "Закрыто", читать умеем, нет?"

Выйдя из таверны несолоно хлебавши наш юный аристократ вдобавок нарывается на местную гопоту, которые, несмотря на яростное сопротивление молодого нобиля, взяли числом и засадили ему собственный меч в задницу спину. Но мы же только в начале игры и к висящему над жаровней в местном аду Каину приходит некромант Мортаниус и предлагает отомстить своим убийцам. Ну как бы выбор не велик и Каин соглашается вернувшись к жизни в качестве вампира.

Был наш Каин сначала такой

А стал вот такой

И собственно начинается игра. Игра представляет из себя экшн от третьего лица с видом сверху, напоминающую первую Диаблу.

Мы ходим-бродим от цели к цели, сражаясь с всевозможными врагами. И первая цель, естественно, призвать к ответу нашу гопотеку, с чем вампир без труда справляется. Но, кто бы сомневался, на этом наши злоключения не заканчиваются - Мортаниус помог нам не под доброте душевной, на самом деле, Каин следующий за Ариэль хранитель колонны Баланса и ему поручается восстановить колонны и принести в Носгот мир и процветание. Ну или хотя бы вернуть всё как было, а то сейчас вообще пиздец что делается. Каин теперь вампир, а значит умеет гораздо больше чем обычный человек - во первых к нашим услугам всевозможные колющее-режуще-дробящие оружия, различные доспехи, а ещё всевозможная магия. Несмотря на возросшую в разы мощь, Каин имеет и минусы - он слабеет на свету, вода для него что кислота, не везде можно войти сразу, поэтому побродить придётся изрядно.

Опять же, как уже мною было сказано, Каин вовсе не болванчик - он что тот чукча "что вижу, о том и пою" и о ситуации у него своё собственное мнение. Предметы он описывает так, что сам о них знает. Собственную ситуацию он описывает не иначе как трагичную - и рад бы на меч броситься, но не поможет, а заклятье Мортаниуса не сломать. Но постепенно, общаясь с разными личностями, например с тем же Ворадором.

Каин постепенно начинает осознавать что, собственно, вампиром быть не так уж плохо, а если совсем начистоту то таки весьма и весьма кошерно.

Охотясь за членами круга и понемногу восстанавливая колонны Каин обретает всё большее и больше могущество и даже заполучает в свои руки могущественный клинок Похититель Душ, который(ну надо же) поглощает души тех кого он убивает.

С этим клинком он даже противостоит Немезису, но здесь получается что хотел Каин как лучше, а получилось как всегда - собранная им  Армия Последней Надежды терпит сокрушительное поражение не в силах противостоять этой кровожадной орде, Каин прибегает к помощи таинственного Мудреца и получает возможность вернуться в прошлое, когда король Уильям ещё не ёбнулся окончательно и повторить подвиг Эйнштейна из заставки Red Alert - убить его, когда он ещё ничего не сделал. Типичная ошибка юного максималиста, ибо Мудрецом являлся никто иной как Мёбиус, хранитель времени, который беззастенчиво наебал как Каина, так и короля Уильяма, презентовав тому Похититель Душ. Столкнувшись в бою с королём Каин вышел из боя победителем но... Но спася мир людей от Немезиса, Каин добился полнейшего геноцида вампиров. И вернулся чтобы увидеть как Ворадору публично отчекрыживают голову.

Ну и самого Каина мгновенно вычисляет Мёбиус и кричит - ага, вот он,сука, гоните его, насмехайтесь над ним! Правда к тому времени Каин уже был порядком оскотинившийся всей приключившейся с ним ерундой и вломил всем по полное число. И Мёбиусу заявил что за такие шутки в зубах бывают промежутки...

Итого мы добираемся к финалу игры, где выясняем что наш "благодетель" Мортаниус и является не только убийцей Ариэль, но и организатором нашего убийства. На что и без того злой как чёрт Каин сказал - ну всё, сука, ты огребаешь.

Убив Мортаниуса, который превратился в какого-то Диабло(я знаю в кого, но об этом в других частях), мы становимся перед тяжким выбором, ведь чтобы восстановить колонну баланса её хранитель тоже должен пожертвовать собой.

И нам даётся выбрать - или мир становится светлым и все живут поживают себе в мире и радости, а про Каина известно что подвиг твой бессмертен, имя твоё неизвестно. Или же - убить всех человеков, слава вампирам.

Каноном является, учитывая последовавшие игры, именно эта. Данная игра вышла в 96-м году, мною была пройдена в 2003-м, но это никак не влияло на уровень полученного удовольствия. Все работавшие над игрой отработали на все деньги. Да, потом немного кое-какие события выглядят натяжением совы на глобус, тот же Похититель выглядит иначе, чем в первой части, но всё равно игра до сих прекрасно играется. По прежнему надеюсь на римейк.

На этом у меня всё, увидимся в следующей части, надеюсь вам понравилось.

Показать полностью 20
60

Игры знакомые с детства #3

🎱 Lunar Pool

Платформы: PC-8800 series, NES, MSX,

Жанр: Симулятор

Разработчик: Compile

Издатель: Ponyca ,FCI

Симулятор игры в бильярд очень часто встречался на картриджах «999999 in 1». Как и у многих это первая игра на тему бильярда которую мы видели. Физика в игре кстати очень хорошая, шары при ударе ведут себя почти как на настоящем столе. Нужно следить за силой удара чтобы и не переборщить и не ударить слишком слабо. За этой игрой мной было проведено очень много времени, часто играли вместе с отцом, он подсказывал и показывал как лучше ударить.

🎱Side Pocket

Платформы: PC-8800 series, NES, MSX,

Жанр: Симулятор

Разработчик: Data East, Iguana Entertainment (SNES)

Издатель: Data East

А это второй в моей жизни симулятор бильярда. Тут уже конечно и графика лучше и музыка поинтереснее и физика поведения шаров улучшена. Здесь как и в прошлой игре нужно следить за силой удара. При ударе кием шара показана анимация с главным героем. Если победить в уровне показывали главного героя в окружении симпатичных девушек.

🤛 Bad Dudes

Платформы: Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, DOS, NES, ZX Spectrum

Жанр: Симулятор

Разработчик: Data East, Iguana Entertainment (SNES)

Издатель: Data East

Один из любимых битемапов детства. Можно играть вдвоем и мочить врагов. Графика в игре достаточно неплохая. Можем бить рукой и ногой, подбирать оружие оставшееся от поверженных врагов. Впервые эту игру увидел у троюродного брата. Сели играть и сразу же с первого раза прошли, но тут его заслуга он играл в нее уже около месяца и поднаторел. Сказал что играть вдвоем немного сложнее как ему показалось.

Всем спасибо что прочитали. До встречи.

Мой телеграм канал https://t.me/retrogameday

Показать полностью 17
102

Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..."

Или как поиграть в Medal of Honor: Allied Assault в 2022-ом

"Судить о том, что такое война, могли бы по-настоящему только мёртвые: только они одни узнали все до конца."

© "Чёрный обелиск" (Эрих Мария Ремарк)

Что-то я подзавис с GoldSrc, нужно с ним заканчивать :)

В начале 2000-х на западе была очень модной тематика Второй мировой войны. Помимо эффектных и визуально убедительных тематических фильмов от именитых кинорежиссеров, это дело коснулось и компьютерных игр (еще бы). Уж что-что, а с пропагандой патриотического содержания у них проблем не было никогда)
Сочно подчеркнуть свою значимость в событиях Второй мировой войны, сгладить или даже преподнести в лучшем свете неудачные спецоперации, да легко! :) Ну да ладно, это совсем отдельная тема, уже практически аналитического характера.
Сегодня мы вспоминаем и прихорашиваем старенький военно-патриотический FPS - Medal of Honor: Allied Assault!

[Немного об игре]

Но для начала вернемся на три года назад, когда DreamWorks Interactive выпустила Medal of Honor для консоли PlayStation. Примечательным в игре было хотя бы то, что ее созданием руководил сам Стивен Спилберг, поэтому Medal of Honor обзавелась неплохим сюжетным содержанием и общей зрелищностью происходящего. Но до знаменитых кинематографичных сцен стоило подождать еще немного, хотя в дополнении Medal of Honor: Underground уже начали появляться их задатки. В 2002-ом году выходит сам обсуждаемый сегодня сабж, который и показал, как достоверно и эффектно можно показывать военные действия в компьютерных играх от первого лица. События игры происходят в 1942-ом году. По сюжету, мы играем за лейтенанта армии США Майка Пауэлла, который успеет побывать в Северной Африке, в Норвегии и во Франции, где обязательно будет высадка на пляж "Омаха" (Нормандская операция «Оверлорд»), знакомая всем по одному знаменитому фильму. Особо описывать сюжет игры смысла нет (все задания имеют различные ключевые цели), иначе получится банальный пересказ прохождения игры :)
Игра базируется на уже зарекомендовавшем себя id Tech 3 и, нужно признать, на то время это была наверное самая технологичная игра использующая этот движок, во многом обыгрывавшая визуально Return to Castle Wolfenstein, который вышел годом ранее. Красивейшие локации, с покачивающимися на ветру листьями деревьев и достоверными погодными явлениями в виде снега, дождя и грозы. В городских локациях можно заметить, как шквалистый ветер швыряет разбитые оконные ставни, а в полуразрушенных зданиях вспышки молний бросают яркие световые пятна на обшарпанные стены и пол покинутого жилища. Одна только локация "Омаха-Бич" чего стоит, ее можно буквально прочувствовать. Не подкачали и модели NPC, у солдат на лице теперь можно было заметить натуральные эмоции типа страха или злобы. Правда иногда эти гротескные физиономии доводят до дикого смеха, особенно выражения лиц немецких солдат XD Модельки техники так же были выполнены весьма неплохо, как и модели оружия. Над чем действительно хорошо поработали, так это над анимацией NPC и, по сравнению с той же RTCW, солдаты в игре двигаются очень органично и плавно, а разнообразие видов анимаций могло тогда действительно удивить. Вы только посмотрите как немецкие танкисты выпрыгивают из своего горящего "Тигра", кто падает замертво, а кто готов дать отпор. Или как раненый фашист посидев на земле, потихоньку приходит в себя и снова рвется в бой. Именно на таких "сценках" и "живет" Medal of Honor: Allied Assault. Все эти детали придают процессу некую живость, достоверность, натуральность. Разработчики очень грамотно подошли к этому аспекту своей игры, этого нельзя отрицать. Но, стоит признать один факт, MOH: AA абсолютно линейный "коридорный" FPS. Он зрелищный, он запоминающийся, но он совершенно не интерактивный. Мало что на локации можно сломать или взорвать (кроме "красных бочек"), только то, что заложено сценаристами и это немного удручало ((( Получилось некое увлекательное интерактивное кино, но тогда это дико цепляло!
Над геймплейной частью так же постарались, стрельба выполнена очень даже хорошо. В миссиях от нас требуется выполнить ряд определенных заданий, а за успешное прохождение этих миссий (например, освобожденный нами снайпер, к концу миссии должен остаться в живых) нас могут наградить медалями. Что интересно, сами баталии не выглядят особо жестоко - в игре совершенно нет крови, но и это понятно, у игры возрастной рейтинг 12+. Эдакая "киношная", практически бутафорская, "войнушка" :) Зато в игре можно будет покататься на танке и пробраться на вражескую территорию переодевшись в немецкого офицера, а это уже вносило некоторую геймплейную новизну в FPS (хотя переодевания уже встречались в Medal of Honor на PS1).

[Сравнение]

Конечно сейчас игра уже не выглядит такой технологичной и зрелищной как в 2002-ом году, но это и понятно, Medal of Honor: Allied Assault уже считается классикой FPS.
Тем не менее, некоторые, возможно, захотят вновь перепройти этот замечательный и значимый во многих аспектах классический шутер, поэтому я решил сделать свою сборку игры, немного ее приукрасив (куда же без этого ;))

Особенности сборки:
- Апскейлил все оригинальные текстуры в 4х с помощью нейросетей (BSRGAN, RealESRGAN и Topaz AI)
- Добавил "локализацию" от 7Wolf (не прям супер, но она хотя бы работает на этой версии игры)
- Добавил настроенный ReShade-враппер
- Добавил настроенный на max "autoexec.cfg"

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v 1.11, разрешение 1920x1080 (если выше, то уменьшается HUD), все настройки на max
Снизу обновленный вариант - v 1.11, разрешение 1920x1080 (если выше, то уменьшается HUD), 4x upscale текстуры, все настройки на max, ReShade (HDR, Eye Adaptation, MXAO, CAS, SMAA, Curves)

[Сбор материалов]

1) Приобретаем Medal of Honor: Allied Assault (и откладываем в сторону:))

2) Скачиваем мою СБОРКУ

Изменения моего пака текстур:
Апскейлил все оригинальные текстуры: окружение, модели NPC, предметы, оружие, транспорт, текстуры неба, растительность, спрайты эффектов, HUD, элементы меню и его фон.
Парочку текстур отредактировал вручную.
Не трогал, традиционно, шрифты.

P.S Что интересно, сначала игра не хотела загружаться с апскейл-текстурами. Я было подумал, что движок не "вывозит" пак, но оказалось что он скрупулезно проверяет параметры DDS и JPG текстур на тип компрессии, дискретизации и даже наличие прогрессивного режима. Хотя на параметры TGA текстур особо не смотрит :)

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив куда хотите

[Запуск и настройка]

1) Запуск через MOHAA.EXE

[Рекомендации]

1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.

2) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя командой r_gamma в консоли (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).

3) Рекомендую включить сглаживание (но не сглаживание прозрачных текстур, иначе будут артефакты на текстурах - будут размыты!) и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

4) В игре очень узкий FOV (видимо для погружения в процесс), чтобы его изменить, в фале autoexec.cfg (в папке MAIN) добавьте в конце:

seta developer "1"

В игре вызовите консоль и введите fov 100 (или любое другое значение).
Примечание: придется постоянно вводить эту команду при загрузке сейва.

[Используемые материалы]

RealESRGAN
BSRGAN
ReShade
Gigapixel AI

[Заключение]

Серия Medal of Honor никогда особо не отличалась геймплейной реалистичностью, например как Operation Flashpoint и другие похожие, а больше делала акцент на зрелищности и драматизме происходящего (не знаю, как с последними частями). Через год вышла схожая по духу Call of Duty, которая в некотором роде стала конкурирующей с MOH серией, но заложила фундамент эпичности именно Medal of Honor.

"Всякий, кто хоть раз заглянул в стекленеющие глаза солдата, умирающего на поле боя, хорошо подумает, прежде чем начать войну."

© Отто фон Бисмарк

Показать полностью 23
103

Ответ на пост «Культовые игры Dendy: три легенды девяностых»

Когда мне купили денди, там был тот самый картридж в комплекте, под названием "9999 in 1" (unchained melody еще играла на фоне, помните?). Пистолет был, помню, классный, чёрный и выглядел совсем как настоящий. Единственный минус моей приставки был в том, что в отличие от приставок моих друзей, джойстики не отсоединялись разъёмами, а провода просто уходили внутрь коробки( И когда они сломались, поменять их было уже никак( А сломались они ожидаемо быстро, потому что все знают, что Марио дальше прыгнет, если при нажатии ещё и инстинктивно дёргать джойстиком в сторону прыжка))

А по поводу игр, помимо названных могу выделить ещё те, в которые игралось чаще остальных. Во-первых, Олимпийские игры) Это было очень круто, особенно не против компа, а против человека. Стрельба по тарелочкам была очень сложной для меня). Во-вторых, была стрельба по ковбоям, коварно выпрыгивающих в окнах салуна). Ещё был цирк, раздражающий своей весёлой бесячей музыкой, никак не гармонировавшей с тем сложным адом, творящемся на экране). Ну и в заключении мотоциклисты, ездящие по треку с препятствиями) Когда мне кто-то показал как можно быстрее бежать райдером по газону, чтобы опять сесть на мотоцикл, я был счастлив))

Показать полностью 5
118

Культовые игры Dendy: три легенды девяностых

Для подавляющего большинства рождённых в конце 70-х и начале 80-х эра компьютерных игр началась в 90-е годы с приставок Dendy. Такое имя получил созданный по инициативе компании Steepler и идее Виктора Савюка не совсем легальный и официальный клон приставки третьего поколения Nintendo NES / Famicom, предназначенный для рынка России и других стран постсоветского пространства.

Впрочем, если бы нам сказали тогда, что Dendy — это Nintendo, мы подняли бы такого знатока на смех. Ведь «шестнадцатибитная» Нинтендо SNES в те времена была «совсем другим делом».

Японская Nintendo NES / Famicom покорила геймеров планеты ещё в середине 80-х годов, и к началу 90-х уходила в тень на фоне шестнадцатибитных платформ, SEGA Mega Drive и Nintendo SNES / Super Famicom. Однако для жителей стран, появившихся на руинах бывшего СССР, основной формой электронных игр тогда были советские ещё стационарные игровые автоматы — и карманные жидкокристаллические «Электроники».

Обычно модели ИМ-02 с волком из «Ну, погоди!», ловящим куриные яйца в корзину. Кстати, это тоже был клон Nintendo, а именно Nintendo EG-26 Egg. В исходнике тоже был волк и яйца, только в советской адаптации 1984 года главного героя переделали в любимого всеми бедолагу из главного мультсериала СССР.

Конечно, некоторые особо удачливые и продвинутые уже тогда играл в импортные приставки или ПК. Но по-настоящему массовым прорывом к компьютерным играм на подключённым к телевизорам приставкам стал 1993 год. Именно тогда нарастающими темпами в Россию и сопредельные страны пошёл поток заказанных на Тайване приставок Dendy и характерных оранжевых картриджей к ним. Если в феврале того года удалось продать 3000 приставок за месяц, то осенью тысячи приставок уходили за день, и рынок яростно требовал ещё.

Через некоторое время оказалось, что пускать рекламу с меметичным слонёнком и прилипчивым мотивом «В Денди играют все» бессмысленно: Dendy и безо всякой рекламы жаждали почти все дети. Даже если и довелось бы узнать, нам тогда было бы решительно плевать на то, что это была не оригинальная Nintendo NES / Famicom, а её не особо официальный тайваньский клон от TXC Corporation, дешёвый и заметно менее качественный. Или даже «пиратская копия пиратской копии». Мы дорвались до компьютерных игр — и нам сорвало башни.

Очень скоро прилавки магазинов и вещевых рынков заполнились бесконечным количеством оранжевых картриджей с самыми разными играми для Денди. Какие-то из них становились популярными и обсуждались везде: не только при совместных прохождениях, но и во дворах, на переменах и даже на уроках. Какие-то оставались малоизвестными и неинтересными. Но некоторые знали буквально все, кто хотя бы раз запускал эту приставку. В том числе потому, что они часто продавались в комплекте с самой приставкой как базовый картридж. А также — во множестве вариаций разной степени багованности, странности и упоротости — были непременным составляющим картриджей-коллекций вида «1001 in 1».

Их трудно назвать мегашедеврами, на Денди имелись гораздо более интересные и продвинутые игры… но только Ктулху знает, сколько бесконечных часов были убиты нашим поколением в эти мегахиты. Их образы стали культовыми и узнаваемыми в любом состоянии, и даже мелодии способны возродить в памяти те времена буквально парой нот. Не хуже запаха дешёвого пластика, из которого делались «Денди» и «Сюборы».

С тех пор прошли уже не годы, а десятилетия. Игры приобрели настолько продвинутую графику, что скриншот не всегда можно отличить от фотографии, а их разветвлённые сюжеты и персонажи успешно спорят по культурной значимости с шедеврами мировой литературы и кинематографа. Но Те Самые игры до сих пор в наших сердцах. А прежде всего — их большая троица: «Марио», «Танчики» и, так её растак, «Охота».

«Марио»: Super Mario Bros

Слегка психоделичные приключения итальянского водопроводчика в мире грибов, черепах, дикобразов и хищных растений стали хитом отнюдь не только среди игроков в «Денди». Эта игра 1985 года долго удерживала титул самой продаваемой в мировой истории после «Тетриса».

И ведь, вроде бы, всё в ней просто почти до примитивности. Бегаешь, прыгаешь, ешь грибы, уворачиваешься от агрессивных кустов, ползаешь по водопроводным трубам и пинаешь черепах. Графика, даже для восьмибитной системы, незатейлива как грабли.

Но… в «Марио» играли все, часто и подолгу. И в одиночку, и с друзьями. Первый уровень многие до сих пор способны воспроизвести, а то и пройти, с закрытыми глазами. Правда, отнюдь не все при этом доходили все 32 уровня до 8-4, последнего подземелья последнего мира, и спасали ту самую принцессу.


Thank you Mario! But your princess is in another castle!


История создания «Марио» — да, с тех пор про усатого водопроводчика сделали множество игр, но «Марио» по умолчанию остался именно тот самый Super Mario Bros. — изобилует неожиданными деталями. К примеру, характерная внешность с усами, кепкой и комбинезоном, придуманная ещё для Donkey Kong, исходно не подразумевала ничего итальянского и пролетарского.

Она была изящным техническим решением: усы при слишком пиксельной графике отделяли выразительный нос от остального лица, кепка позволяла не заморачиваться с волосами, а комбинезон удачно оттенял движения рук. На выходе, действительно, получился почти стереотипный нью-йоркский итальянец рабочей профессии.

Ну а имя к персонажу прилипло из-за того, что руководитель американского филиала Nintendo повздорил из-за арендной платы с владельцем офисного помещения по имени Марио Сигейл (английское произношение итальянского Segale). Поскольку исходный персонаж Donkey Kong был не особенно позитивным, а скорее наоборот, то безымянного «Прыгуна» переименовали в Марио. Кстати, персонаж, пинающий черепах в канализации… не он ли потом стал Шреддером?

Впрочем, мы понятия не имели ни про такие детали, ни про то, что принцессу звали Пич, босса-«дракона» (на самом деле прокачанную черепаху) — Боузер или Куппа, и всё это происходило в некоем Грибном королевстве (кстати, а что в нём делал итало-американский водопроводчик, если всё это не было грибным трипом в нью-йоркской канализации?). Всё, что у нас было — это бесконечные прохождения посредством прыжков, поедания грибов и пинания черепах. И за них — большое спасибо Сигэру Миямото, придумавшему всё это безобразие.

И да, у вас тоже играет в голове одна из игровых мелодий?

«Танчики»: Battle City / Tank 1990

Единственной игрой, спорившей с «Марио» по массовости аудитории и бесконечности убитого времени, были «Танчики». И не великое творение Wargaming (просто задонать!), а Battle City 1985 года от японской Namco. Собственно, «Танчики» были прямым наследником игры Tank Battalion 1980 года от той же Namco, предназначавшейся ещё для стационарных игровых автоматов. В исходной версии все вражеские танки были одинаковыми, как и исключительно кирпичные стенки.

Если «Марио» был и остаётся великим мировым хитом, то «Танчики» оказались на пике популярности именно на постсоветском пространстве. В Японии и на Западе они так и не снискали звёзд. Зато мы, пользователи «Денди», были готовы рубиться в них часами, если не сутками. Одной из причин популярности, несомненно, было присутствие Battle City или его китайского апгрейда Tank 1990 на тех же базовых картриджах и в тех же коллекциях, что и «Марио». Почти у каждого игрока на «Денди» «Танчики» были одной из самых первых игр, которые он запускал на приставке в принципе.

Всё, как и в «Марио», было очень просто. Один или два игрока управляли танками, которые должны были в каждом раунде уничтожить два десятка единиц бронетехники противника четырёх разных видов: от «просто танка» до скоростного колёсного и бронированного тяжёлого. И при этом не дать врагу поразить «штаб», изображённый в виде серого орла за небольшой кирпичной стеной.

Помимо собственно боёв с ИИ игра покоряла тем, что в ней было реализовано разрушаемое окружение. Кирпичные стены крушились обычными выстрелами как игрока, так и противника. Бетонные (выглядевшие скорее металлическими) — только после последовательной прокачки бонусами в пределах уровня. «Зелёнка», растительность, не крушилась вовсе — зато коварно скрывала танки противника и их движение. Вполне как в реальной жизни. Вода не позволяла проехать, но над ней можно было стрелять. Лёд движение замедлял.

И если бы только разрушаемое окружение! В «Танчиках» имелся встроенный редактор уровней. Чего только там не сооружалось, особенно в детской или, того хуже, подростковой компании.

Впрочем, для тех, кому не хватало обычных «Танчиков», на тех же самых картриджах обычно имелись китайское апгрейды, Tank 1990 в куче вариантов с буквенными обозначениями вида «Tank N 1990». Многие запомнили «Танчики» именно в таком виде: тут появлялись апгрейды, позволявшие «плавать» по воде и уничтожать растительность, а враги получали возможность получать собственные бонусы.

В более продвинутую, яркую и сложную Tank City при этом играли единицы.

Немногим больше были знакомы с китайскими вариантами развития идеи: Tank 1994 / Missile Tank, и Taan Hak Fung Wan King Tank / Great Tank / Super City Tank, предоставлявшие массу дополнительных возможностей и фичей: ракеты, огнемёты, буксировка бетонных заграждений и прочие радости. Возможно, не «выстрелили» они в том числе оттого, что к тому времени «Денди» уже уходили в тень значительно более продвинутых «Сега» и «Нинтендо».

Культовыми же стали именно классический Battle City и его варианты серии Tank 1990.

«Утки» / Duck Hunt

В симулятор утиной охоты, безусловно, играли меньше, чем в «Марио» и «Танчики». Однако не было игрока в «Денди», который не пробовал бы играть в неё хоть раз. Всё по той же причине: она всегда была в базовых картриджах, а в стандартном комплекте «Денди» или «Сюбора» имелся световой пистолет. В исходном варианте к приставке полагался футуристичного и явно игрушечного вида NES Zapper, но в комплекте «Денди» обычно присутствовал пистолет в виде имитации какого-то реального ствола: «Беретты» 92-го семейства, «Макарова» или «Дезерт Игла». Что для постсоветских подростков было круче. Собственно, игры с использованием этого агрегата в нашем распоряжении в большинстве случаев и ограничивались той самой утиной охотой.

Игра в охоту была примитивнее граблей. В трёх вариантах игры следовало попасть из пистолета либо в одну, либо в двух уток, либо в тарелки для стендовой стрельбы. На всё отводилось лишь три выстрела. При попадании утки вполне реалистично погибали, падали в траву и их поднимал охотничий пёс (в наше время настолько явное графическое насилие над животными вряд ли пропустили бы в предназначенную для детей игру, но это были суровые восьмидесятые, тем более, всё в той же Японии). Если игрок не попадал, означенный пёс вылезал из травы и начинал мерзко ржать, скотина такая.

В отличие от «Танчиков», игра стала хитом в Японии и на Западе, и даже достигла показателей второй по продаваемости после «Марио». А вот на постсоветском пространстве я бы не назвал её сверхпопуляной именно в смысле массовости игры и затраченного времени. Играли, но не так чтобы часами и точно не так увлечённо и подолгу, как в «Танчики» с «Марио». Но её точно помнят все игроки в «Денди». Особенно долбанную и досадно неуязвимую псину.

Впрочем, возможно, так было в моём «пузыре», а другие игроки и их друзья убивали часы и сутки в «Денди» за утиной охотой тоже. Но, по моим впечатлениям и воспоминаниям, дело обстояло примерно так.

Само собой, игр на «Денди» было великое множество и кроме этой большой тройки. Десятки хитов, сотни популярных игр, тысячи игр вообще. На пике популярности платформы стены магазинов компьютерных игр были оранжевыми от бесчисленных картриджей для «Денди».

Но всё же, при всей популярности «Чипа и Дейла», «Черепашек ниндзя», «Баттлтодс» и прочих «Чёрных плащей», по меметичности и узнаваемости им равных нет. И даже великая «Контра» уступает им в этом плане.

Впрочем, возможно, я ошибаюсь?

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!