Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 274 подписчика

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
57

А помнишь мы играли "Silkworm" 1988 г. (Dendy, NES) Ретро обзор

Всем снова здравствуйте друзья, в очередной раз я предлагаю вам вспомнить одну из игр для 8ми битных консолей NES и Dendy, на сей раз это игра "Silkworm". Я уверен что многие помнят этот горизонтальный скролл – шутер, а может кто то и подзабыл, в этом видео я постараюсь напомнить вам о нем.

Сюжет игры такой: в 90-е года, наука сделала огромный скачек в своем развитие, компьютерные технологии были настолько продвинуты, что ученые создали искусственный интеллект способный управлять на расстоянии, любой техникой по всему миру, свое создание они назвали «MH-C2». Но по мере своего развития, этот искусственный интеллект приходит к пониманию что слабые и беззащитные людишки не в праве отдавать команды, «MH-C2» захватывает контроль над всем мировым оружием и провозглашает себя богом, которому должны подчиняться все.

Тогда правительство решает что искусственный интеллект должен быть уничтожен, для этого они обращаются за помощью к двум специально обученным солдатам Роберту и Стейси, им предоставляют вертолет под кодовым названием «G-cobra» и боевой джип «B-panther», которые были созданы по последним технологиям. Взяв под управление одну из боевых единиц на выбор, вы должны пробиться через огромное количество врагов, и уничтожить «MH-C2».

В разных версиях игры, битва с заключительным боссом искусственным интеллектом «MH-C2» различалась, например в аркадной версии, нужно было уничтожить сам компьютер, а так же защищающий его огромный вертолет, в версии для Commodore 64 финальным боссом выступил тот же огромный вертолет, а вот компьютера уже не было, на NES же был компьютер, но не было вертолета, его заменил искусственный интеллект который перенес себя в антропоморфного огромного боевого робота.

Показать полностью 4 1
87

Сегодня мы погрузимся в глубины разума отечественных разработчиков из К-Д Лаб

Сразу хочу признаться в любви к этой конторе.

За время своей жизни, они не выпустили ни одной шаблонной игры (хотя может быть и выпустили, просто я о них не знаю). Каждое их творение было уникально и ломало мозг. Вангеры, Периметр, Самогонки...

Именно о последней игре и пойдет речь.

Если посмотреть издалека, то игра напоминает игры типа Rock-'n'-roll racing - гонки, попытки уничтожить соперника, сбор средств на вооружение и перелет на следующую планету. Вроде ничего необычного. Но стоит подойти поближе... и перед нами предстает нечто.


Во-первых, это не просто гонки, а гонки пошаговые, и мало того, что пошаговые, но при этом очень драйвовые и динамичные. Да, здесь есть аркадный режим, но кто в здравом уме будет в него играть, хотя... вопрос к здравому уму появится у любого постороннего, кто увидит играющего в это.

На удивление, этот самый пошаговый режим прост в освоении и довольно логичен. Выставляем точки от которой и до которой должен проехать наш мехос, чем больше расстояние между точками — тем больше скорость, при этом не забываем учитывать заносы, инерцию, и то, что соперники не будут просто на вас смотреть, а пытаться вас по всякому обидеть.

А для нанесения обиды в игре припасено огромное количество заклинаний (арканов). Эти самые арканы предназначены для уничтожения соперника, для отсоса энергии и для быстрого перемещения, брать с собой можно три штуки, главное, чтобы были деньги, чтобы их купить.

Ну и деньги здесь, разумеется, не обычные монеты и купюры, а вкусная и полезная самогонка (ну то есть самогская вода), которую надо подбирать на трассах.

Во-вторых, травмирует неподготовленную психику дизайн самих гонщиков и их транспортов (мехосов), а также боссов, трасс (миров), в общем всего, что есть в игре... тут вспоминается ранний Галыгин с его работниками Союзмультфильма и токсичными красками (или клеем). В общем, слова не помогут, надо идти и гуглить картинки.

А в-третьих, в игре есть сюжет, который великолепно стыкуется с остальными особенностями игры. Правда большая его часть расписана в мануале, так что познакомился с ним я гораздо позже, чем с игрой. Но он достаточно проработан и оправдывает все безумие, что творится в игре.

Итак, что мы получаем в итоге? Отлично проработанную игру, смешную, но с глубоким геймплеем, которую, к сожалению, оценить смогут далеко не все. Но это беда всех игр от данной конторы.

Играли ли вы в СамоГонки? Или в другие игры от К-Д Лаб? Оценили их?)

Автор: Юрий Храпов

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3
45

Sega Dreamcast на флешке (GDEMU)

Если у вашего старого Дримкаста сел лазер и перестали читаться диски - не спешите его продавать или выбрасывать, выход есть. Штука называется GDEMU, позволяет запускать игры при помощи SD карты, причём делает это гораздо быстрее, чем было с GD-rom.

Показать полностью
130

Управление в шутерах на Nintendo 64

Что-то можно изменить в настройках, но в целом ситуация не меняется. Кстати я уже привык к такому управлению и неплохо играю.

22

Counterblow

Время поностальгировать. Первой игрой на персональном компьютере, к которой я прикоснулся, будучи довольно малым шкетом, стала Counterblow, корейская стратегия в реальном времени, разработанная компанией CenoZoic и выпущенная SKC Soft Land в 1997 году.

Однако называли мы её просто «Красные и белые». Сюжет игры по молодости особо не воспринимался, есть роботы – они же «красные», и люди – они же «белые». Только потом, через много лет, когда уже я начал понимать английский и нашел образ игры в сети, стало понятно, что с сюжетом разработчики особо не заморачивались – относительно популярная в то время тема угрозы из космоса: падение небесного тела (кометы) на нашу планету, повлекшее за собой происходит вторжение роботов (ZAX), которым пытаются противостоять войска землян (UN). Так как в молодости игра была установлена с диска со сборками демок, привезенного из-за рубежа, то доступны были только по первые 4 задания для каждой из сторон, которые задрачивались до дыр. В полной версии для каждой из сторон разработчики подготовили по 10 заданий, которые варьировались от «найти и уничтожить вражескую базу или юнит», пробиваясь своими юнитами через юнитов противника, до классической отстройки базы, армии и разноса базы противника. Ландшафт карт довольно интересен, всегда имеются сперва неочевидные лазейки для выполнения задания. Перечень юнитов разнообразен, от банальных солдат и танков до крупных роботов-пауков с огнеметами. Весь «зверинец» или выдавался в начале задания в определенном количестве, или строился в соответствующих зданиях. Ресурс для производства всего был один – нефть, месторождения которой были исчерпаемы, так что слишком увлёкшись улучшениями зданий и забив на армию в один прекрасный момент можно было услышать вежливый стук кувалд и снарядов, с которыми противник придет в гости разносить твою жилплощадь. Добыча нефти производилась передвижными буровыми установками, перевозилась специальными грузовиками («молоковозами») на завод по переработке, после чего поступала в качестве доступных для использования циферок. Вторичным ресурсом можно отметить электричество, которое производилось электростанциями и было необходимо для поддержания нормальной скорости производства юнитов и постройки зданий.


В заключение можно сказать, что пусть Counterblow и в чем то вторична, по отношению к C&C, однако является довольно интересной даже сейчас, когда она празднует 25-летний юбилей. Правда, проблемой могут стать попытки её запуска на новом железе и софте, но когда это останавливало любителей ретро-гейминга.

Игровые ролики вполне хорошего по тем временам качества

Почему же у землян столько пехоты...

Меню сохранения юнитов после завершения миссии

Те самые нефтекачка и молоковоз

Автор: Антон Павловский

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5
816

Человек, создавший «худшую в мире видеоигру»

Видеоигру Говарда Скотта Уоршоу обвиняли в том, что она единолично обвалила целый многомиллиардный рынок. Но реальная история намного сложнее.

25 апреля 2014 года на свалку в Аламогордо (Нью-Мексико) приехал бульдозер, раскопавший настоящее сокровище — гору тридцатилетних видеоигр для Atari.

Пока на пустынных равнинах бушевала пылевая буря, небольшая группка отважных нердов столпилась у ограждения, чтобы исследовать находку. Они надеялись хотя бы одним глазком увидеть E.T. the Extra-Terrestrial — игру настолько плохую, что её обвинили в обрушении в 1983 году видеоигровой индустрии объёмом в 3,2 миллиарда долларов.

Для создателя игры Говарда Скотта Уоршоу это стало раскопками его прошлого.

Один из самых востребованных разработчиков игр, обладавший прикосновением Мидаса, создатель хитов остался в истории как человек, написавший E.T. — «худшую» видеоигру в истории.

Но история Уоршоу, как и история Atari — это притча о корпоративной жадности и опасности ситуации, когда количество становится важнее, чем качество.

Не компьютерщик

В детстве Уоршоу был тем ребёнком, которые придумывают собственные правила для настольных игр «Монополия» и «Риск».

В 1970-е он был подростком, ставшим свидетелем зарождения индустрии коммерческих видеоигр, в том числе появления невероятно популярных аркадных игр наподобие Pong компании Atari (1972 год) и выпуска первой домашней консоли — Magnavox Odyssey.

Позже, изучая экономику в Университете Тьюлейн, он познакомился с компьютерами и влюбился в них — в основном потому, что в процессе обучения ему не нужно было читать книги или писать длинные статьи. Он получил степень магистра технических наук, а затем устроился программистом мультитерминальных систем в Hewlett-Packard.

Но вскоре Уоршоу осознал, что хочет большего.

Он называл себя «диким парнем» и не был в восторге от спокойного течения жизни в HP. По предложению друга он решил попроситься на работу в Atari.

Уоршоу в офисе Atari в начале 1980-х

Основанная в 1972 году Ноланом Бушнеллом и Тедом Дэбни Atari превратилась из создателя аркадных игр в самую быстрорастущую компанию в истории США — монстра с ежегодной прибылью 2 миллиарда долларов (6,2 миллиарда в ценах 2019 года) и долей рынка в 80%.

Но Warner Communications, купившая Atari в 1976 году, жаждала большего.

В то время отрасль видеоигр находилась в самом разгаре золотой эры. Движимая такими хитами, как Space Invaders (1978 год), Asteroids (1979 год) и Pac-Man (1980 год), индустрия аркадных автоматов к началу 80-х была более прибыльной, чем Голливуд и индустрия поп-музыки вместе взятые.

Святым Граалем для этого рынка станет воссоздание игр с автоматов на домашних консолях. Atari, недавно выпустившая свою консоль VCS (позже переименованную в Atari 2600), имела большие шансы доминировать в этой области.

Чтобы привлечь лучших программистов, Atari культивировала рабочую среду, в которую входили совещания в джакузи, частое распитие пива и куча «травы». Для Уоршоу это было землёй обетованной, идеальным сочетанием приключений и инноваций.

11 января 1981 года он уволился из HP, потеряв 20% зарплаты, и пришёл в Atari на должность программиста с жалованьем 24 тысяч долларов в год.

Создатель хитов

Несмотря на отсутствие опыта в разработке игр, 24-летнему Уоршоу поручили создание новых игр для домашних консолей на микрочипах, программируемых для вычислений в реальном времени.

«Я подумал: „как же мне внести собственный вклад?“», — рассказал он недавно в интервью The Hustle. «Я хотел, чтобы мои игры были лучшими в мире».

Вскоре желание Уоршоу осуществилось.

Реклама консоли Atari Video Computer System, позже переименованной в Atari 2600

Его первая игра Yars’ Revenge — история о мутировавших комнатных мухах, подвергшихся нападению — потребовала 7 месяцев на разработку и ещё 5 месяцев на тщательное тестирование. Когда игра попала на полки магазинов в мае 1982 года, она стала самой популярной игрой Atari для 2600, продавшись тиражом более миллиона копий.

Благодаря успеху игры Уоршоу поручили следующее важное задание: видеоигровую адаптацию фильма Стивена Спилберга «В поисках утраченного ковчега».

Выпущенная в ноябре 1982 года после 10 месяцев разработки игра тоже продалась миллионным тиражом.

Вскоре Уоршоу стал известен, как дизайнер игр, способный превращать всё в золото, и его успех принёс ему статус рок-звезды. Согласно сообщениям прессы, он предположительно зарабатывал за год миллион долларов и «его преследовал ради автографа целый культ поклоняющихся ему подростков».

Однако в середине 1982 года Atari начала изменять стратегию ведения бизнеса в отделе игр.

Раньше Atari давала программистам на создание и разработку инновационных игр достаточно времени (5-10 месяцев). Но эта дверь закрылась, когда компания осознала, что настоящей дорогой к богатству было покупка лицензий на фильмы.

Когда «В поисках утерянного ковчега» обрела успех, культура Atari изменилась: раньше её двигали вперёд инженеры, а теперь начали доминировать люди из отделов продаж и маркетинга, которым дали задание завалить рынок играми.

Первая игра Уоршоу Yars’ Revenge стала огромным хитом, продавшимся в 1982 году тиражом более 1 миллиона копий

«Их теория заключалась в том, что если приобрести сверхпопулярную лицензию, то можно выдать всё что угодно, и заработать кучу денег», — рассказывает Уоршоу. «Лицензии в то время были совершенно новым миром… Atari не верила, что видеоигра может получить негативную реакцию. Компания считала, что ошибиться здесь невозможно».

Но эта новая философия прервала полосу везения Уоршоу.

Создание E.T. the Extra-Terrestrial

Фильм Спилберга E.T. the Extra-Terrestrial («Инопланетянин») появился в кинотеатрах в июне 1982 года. Он стал огромным хитом, заработав в прокате за год 322 миллиона долларов — на то время это была самая большая сумма в киноиндустрии.

После этого разразилась закулисная война торгов за покупку лицензии на видеоигру. Когда пыль улеглась, Warner предположительно выплатила за права 20-25 миллионов (52–65 миллионов современных долларов).

27 июля Уоршоу позвонил генеральный директор Рей Кассар.

«Кассар позвонил мне во вторник после обеда», — вспоминает Уоршоу. «Он сказал: „в 8 утра в четверг тебя будет ждать Learjet в Международном аэропорту Сан-Хосе; ты полетишь в Бербанк и покажешь свой проект Стивену Спилбергу“».

Atari хотела выпустить игру к Рождеству, то есть её нужно было написать к 1 сентября.

Уоршоу (справа) со Стивеном Спилбергом

Обычно создание игры занимало 1 тысячу часов в течение 6 месяцев. У Уоршоу было меньше 36 часов, чтобы придумать концепт для демонстрации самому популярному режиссёру Голливуда.

Хуже того — ему дали всего 5 недель на завершение игры; эту задачу один репортёр назвал «компьютерным эквивалентом одновременного сочинения и исполнения вальса меньше чем за 30 секунд».

«Создание игры занимает 6 месяцев потому, что нужно много тонкой настройки и изменений; ты работаешь над игрой, пока не получится что-то хорошее, и неизвестной переменной здесь является время», — рассказывает Уоршоу. «В этом случае ситуация была обратной: вместо того, чтобы начать с цели создания хорошей игры, я думал „так, у меня есть 5 недель — посмотрим, какую игру я смогу успеть сделать“».

Единственное, что оставалось Уоршоу — создать маленькую, простую, реиграбельную игру — нечто с небольшим количеством элементов, чтобы это можно было реализовать быстро.

Меньше чем 2 дня спустя он уже находился в конференц-зале в Бербанке и излагал свою идею Спилбергу: игрок должен управлять E.T., двигающимся по уровню с ямами, и собирать фрагменты телефона, одновременно избегая агентов ФБР.

«Он посмотрел на меня и спросил: „А мы не можем просто сделать что-то наподобие Pac-Man?“», — вспоминает Уоршоу. «Но в конечном итоге утвердил проект».

Слева: реклама игры E.T. компании Atarti. Справа: скриншоты из игры

На следующие 35 дней Уоршоу забаррикадировался в своём доме и работал ежедневно по 14 часов. По его оценкам, за 5 недель он вложил в игру 500 часов труда, делая всё возможное, чтобы создать нечто хотя бы наполовину достойное за данное ему время.

В декабре 1982 года на полки американских магазинов попало около 5 миллионов картриджей игры E.T.. У Atari были большие надежды, что она станет одной из бестселлеров всех времён.

Но судьба подготовила ей нечто иное.

В ямах

Поначалу игра E.T. продавалась хорошо.

Страну охватила мания инопланетян, и родители, отчаянно стремящиеся купить своим детям что-нибудь связанное с E.T., приобрели тысячи копий, упаковали их и положили под ёлку. Но в начале 1983 года, когда дети начали играть, положение сильно ухудшилось.

Стало очевидно, что E.T. совершила то, что Уоршоу называет «одним из смертных грехов» дизайна видеоигр: она запутывала игрока.

Особенно игроки жаловались на ямы, падения в которые, казалось, невозможно избежать: «Сделав шаг в любом направлении, ты падал в яму», — рассказывает один критик. «И если ты выбирался из неё, то сразу падал снова».

«Видеоигре нужен определённый уровень напряжённости, иначе не будет удовлетворения от победы», — говорит Уоршоу. «Но есть разница между напряжённостью («Я знаю, что хочу сделать, мне просто не хватает навыка») и запутанностью («Я внезапно оказался в мире, которого не понимаю, и я не знаю, как сюда попал»)».

Сначала цена игры составляла 38 долларов, но вскоре её снизили до 7,99 доллара. Миллионы копий остались нераспроданными, а тысячи вернули в магазины.

Реклама 1982 и 1983 годов демонстрирует падение цены видеоигры E.T. (вырезки из газет)

К сожалению для Уоршоу, провал E.T. совпал с ещё более серьёзным событием: кризисом индустрии видеоигр 1983 года.

Поток низкокачественных, в спешке созданных игр в сочетании с ростом популярности персонального компьютера привели к моменту расплаты: за 2 года после выпуска E.T. прибыли видеоигровой индустрии упали с 3,2 миллиарда всего до 100 миллионов — падение составило 97%.

К концу 1983 года Atari сообщила об убытках в 536 миллионов. За 12 месяцев количество сотрудников компании снизилось с 10 тысяч до 2 тысяч, а цена акций упала с 60 до 20 долларов. В середине 1984 года Warner продала хиреющую компанию за 50 миллионов наличными 240 миллионов в акциях.

Вследствие этого кризиса E.T. стала символом всего уродливого в видеоиграх. Аналитики винили её в том, что она отправила игровую индустрию в «многолетнее смертельное пике».

Но знавшие ситуацию изнутри понимали, что E.T. была просто симптомом, а не причиной краха.


«Виновата была не E.T.», — сказал позже сооснователь Atari Нолан Бушнелл, рассказывая о крахе в документальном фильме 2014 году. «Причиной стало сочетание множества просчётов в технологиях, производстве, маркетинге… но простой ответ всегда имеет бОльшую силу, чем сложный, но верный».

«Когда случается трагедия, — говорит Уоршоу, — нужен её виновник, чтобы рассказать историю».

E.T.: великие раскопки

На каком-то этапе падения Atari 1983 года компания загрузила играми 20 грузовиков, в том числе тысячами непроданных копий E.T., и выбросила их на свалке в Аламогордо (Нью-Мексико). Компания надеялась, что эта история будет забыта.

За долгие годы это погребение стало чем-то вроде городской легенды. Но 31 год спустя, в апреле 2014 года, на участке начались раскопки и было обнаружено 1,3 тысячи игр. На аукционе цена картриджей E.T., которая с тех пор стала объектом культового поклонения, доходила до 1,5 тысяч долларов.

Для Уоршоу это стало своего рода реабилитацией.

Уоршоу и все его три игры для Atari

После краха Atari из-за преувеличенной важности роли Уоршоу в кризисе видеоигр он получил в индустрии «чёрную метку». Он устроился на должность брокера по продаже недвижимости и потратил около двух десятков лет на поиски своего истинного призвания: психотерапии.

Сегодня он работает с «гораздо более сложным оборудованием» — человеческим мозгом, а именно с техническими сотрудниками Кремниевой долины.

Но в тот день в 2014 году, когда E.T. восстала из мёртвых в окружении толпы восхищённых фанатов, Уоршоу испытал странное ощущение гордости.

«Теперь мне даже нравится, когда люди называют E.T. худшей в мире игрой», — говорит он. "Yars’ Revenge считается одной из лучших игр, и если E.T. — худшая, то я обладаю самым широким диапазоном из всех дизайнеров в истории".

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!