Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
30

#59 Обзор Ultima (1981)

Привет. Ролевые игры кажется, всегда были популярны и будут популярны. Это прекрасное и почти безопасное средство ухода от скучной реальности. Благодаря таким играм ты можешь почувствовать себя рыцарем, воюющем за своё королевство, наемником, убивающим монстров или киборгом, работающим на себя или правительство. Всё зависит только от фантазии сценаристов. Думаю, стоит продолжить историю серии Ultima. Я рассказал уже про Akalabeth, а теперь хочу рассказать про по-настоящему первую игру серии – Ultima: The First Age of Darkness. Разумеется, эта игра берет концепции и элементы дизайна из Akalabeth, при этом улучшая и расширяя их. Благодаря этому появилось воплощение первоначально замысла Ричарда Гэрриота, а именно компьютерная ролевая игра в стиле Dungeon & Dragons. Изначально выпущенная исключительно для Apple II в 1981 году, игра положила начало целой серии ролевых игр, которые доминировали на рынке почти два десятилетия. Разумеется, за счёт восторженных отзывов и популярности игра была портирована на кучу систем. Игру улучшали, и однозначно будут улучшать еще многие годы. Но пойдем по порядку.

Такс. Ну история в целом начинается именно с Akalabeth. После её неожиданного для Гэрриота успеха от начал разработку своей новой игры ставшей позже известной как Ultima. Огромная часть Ultima построена именно на основе его Akalabeth. В том числе, например подпрограммы, отвечающие за вид подземелий от первого лица. По сути Гэрриот скорее добавлял элементы в исходный код Akalabeth. Те же города, квесты, сюжет и пользовательский интерфейс просто дописывались к коду. Кстати в новую игру Гэрриот добавил элементы, вдохновленные Звездными войнами. Например, те же космические корабли и световые мечи. Если Akalabeth была написана, когда Гэрриот был в школе, то Ultima писалась, когда он был в университете. А учился он в Техасском университете, где познакомился с Кеном Арнольдом. Они вместе работали над игрой и закончили её практически за год. Как и первую игру Гэрриот её писал исключительно для Apple II на языке Applesoft BASIC. Арнольд еще написал код игры на языке ассемблера для мозаичной графической системы. Кстати это была первая известная ролевая игра написанная подобным образом.

Разумеется, эту игру Гэрриот уже изначально планировал как коммерческий продукт. Akalabeth была больше для фанатов жанра и небольшого количества любителей видеоигр. К этой игре с самого старта подходили со всем возможным профессионализмом. Вроде как изначально игру хотели назвать Ultimatum, но появилась проблемка. Какая-то компания уже взяла это имя для своей настольной игры. В итоге название пришлось сократить. Так и появилось название Ultima. Сам Гэрриот на самом деле не особо верил в игру. По поводу названия он говорил, что назвал, как назвал. Он вообще не думал, что когда-либо появится Ultima II. После завершения игры Гэрриот решил продолжить сотрудничество с California Pacific Computer. Именно под их брендом вышла игра для Apple II в 1981 году. Игру, разумеется, тепло приняли и за год продали 20 тыс. копий. А всего было продано более 50 тыс. копий. В течении следующих девяти лет игра принесла Гэрриоту и компании 300 тыс. долларов. Но что я про разработку? Стоит рассказать про саму игру, наверное.

По сюжету некий злой волшебник Мондаин завоевал четыре континента Сосарии при помощи своих орд монстров и темной магии. У этого мага есть волшебный самоцвет бессмертия, из-за которого его нельзя убить. По дороге вы можете собирать самоцветы и спасти принцессу, которая может поведать, как их использовать против колдуна. А применить их можно для (сюрприз, сюрприз) машины времени. Так герой отправиться в прошлое еще до получения магом камня бессмертия. Игра начинается с расширенного создания персонажа. Первым делом раса: человек, эльф, гном или боббит. Потом класс: боец, клирик, волшебник или вор. Игрок появляется на поле рядом с городом Британия и замком Бритиша. В городах есть магазины, в которых можно купить еду, доспехи, оружие и транспорт. Вор вполне может красть вместо того, чтобы платить за продукты. Квесты раздают восемь королей разбросанных по карте. Они включают в себя поиск артефактов или погружение в подземелье и убийство монстров. Подземелья кстати работают по тем же принципам что и в Akalabeth. Добавилась только магия с телепортацией, файрболами и другими эффектами. В замках также можно спасать принцесс и получать опыт. Ловкость не прокачивается с уровнем, а только за счет определенных артефактов или выполнения квестов. Опыт, по сути, ни на что не влияет. Разве что может на монстров и предметы в магазине.

По сути Ultima это смесь разнообразных фантазийных и научно-фантастических миров. Как еще можно назвать игру, в которой есть замки, подземелья, эльфы и световые мечи, фазеры и ракетные корабли? Самое дурацкое правило, это то, что игроку нужно стать «космическим асом» для того, чтобы получить информацию о машине времени. Для этого нужно вывести космический корабль на орбиту и тогда игра превращается в Star Raiders. Гэрриот говорил про этот кусок. У него было свободное место на диске, и он решил его этим заполнить. После выпуска игра сразу нашла своего конкурента в лице Wizardry, вышедшей в том же году. Спустя два года после выпуска игру портировали на компьютеры Атари. Тем не менее, игра всё же была по большей части недоступной для владельцев не Apple. Тогда в 1986 вышла расширенная версия под брендом Origin Systems. Во многом игра улучшилась. Например, стала быстрее. Плюс конечно неплохой рост в графике с анимациями. Враги уже не появлялись из ниоткуда, а блуждали по миру.

Разумеется, эту игру добавляли в кучу сборников вроде тех же Ultima Trilogy от Origin и Gold Classics Collection от Electronic Arts. За счет подобных сборников Ultima II кажется менее технологичной в сравнение с первой частью. Для Японии игру разукрасили, улучшили разрешение, но, по сути, оставили всё, как было. Хотя еще одним нововведением стал саундтрек, который, правда, мешал восприятию атмосферного приключения. Fujitsu выпускали диск с трилогией игр, где самым заметным изменением стала начальная анимация, впечатляющая для того времени. В итоге в 1994 году Билл (сейчас Ребекка) Хейнман, раннее работник Apple, собрал команду для повторного воспроизведения первой части Ultima. Игру выпустили под брендом Vitesse Inc. Сейчас правда эту версию невероятно трудно найти, так как компания распалась вскоре после выпуска. Стоит ли говорить, что игра очень сильно повлияла на мировую игровую индустрию и её противостояние с Wizardry за первенство среди ролевых игр, стало легендарным. Игра, конечно, не положила начало ролевым играм, но однозначно была из тех, что популяризировали жанр. Вот такая вот история великой игры. Спасибо за ваше внимание.

Показать полностью 2
27

Sins of a Solar Empire. Почему не 4Х? Часть II/II

В прошлом лонге был брошен беглый взгляд на игру для не знающих или не игравших. Эта же глава вобрала в себя всё то, ради чего я вообще затеял обзор на эту игру (ибо я не мог спокойно смотреть на то, что два моих друга, ранее в SoaSE не игравшие, выдали мысль примерно одного содержания: «попробовал, но смысл, когда есть Stellaris?»). ИМХО, сравнение SoaSE с различными представителями жанра 4Х грешно и просто-напросто умаляет те достоинства, что выделяют обозреваемую игру и делают её достойным примером успешного воплощения грандиозности происходящих событий с простотой ядра геймплея.

Сперва стоит дать определение: а что вообще такое эти ваши 4Х-стратегии? Вики, окромя расшифровки 4Х (eXplore – исследуй, eXpand – расширяй, eXploit – эксплуатируй, eXterminate – уничтожай), даёт весьма расплывчатое описание, а беглый соцопрос показал весьма широкий разброс мнений и взглядов на вопрос. Тем не менее, звучали и общие пункты, поэтому давайте в определении их и обозначим. Итак, 4Х-стратегия – поджанр стратегий, где игроку необходимо, имея базовый набор ресурсов, развить своё государство и «провести его через эпоху», при этом имеется в наличии некоторая возможность ролевого отыгрыша. 4Х-стратегии – это весьма разнообразные творения и могут вбирать в себя широчайший спектр комбинаций, но в качестве основных отличительных особенностей жанра 4Х-стратегий могу выделить:

- масштабность событий: пространство, на котором разворачиваются действа, будут охватывать площади (ну или объёмы, если речь о космосе), сопоставимые с континентами, планетами или звёздными системами, то есть такими, управление которыми требует структур и институтов, как минимум, государственного уровня;

- наличие нескольких методов доминирования над соперниками, будь то дипломатическое, научное, экономическое и т.д.;

- глубина механик и их совокупность: необходимо наличие потребности в решении многоуровневых задач в рамках существующих задач во всех или в большинстве аспектов игры. К примеру, это могут быть какие-либо экономические цепочки, логистические и организационные задачи для армии, внутренняя и внешняя политика и т.п.


Попробуем теперь бросить более пристальный взгляд на SoaSE и тщательнее разглядеть её структуру.

Каждая из них — отдельная звёздная система

Просторы игры, на которых происходят все события, впечатляют. Десятки планет, вокруг которых летают по своим делам торговцы, строители и различные независимые корабли, работают на экономику государства и его экспансию. Десятки и сотни боевых кораблей множества видов и классов с каждой стороны могут участвовать в сражениях за каждый стратегический объект на карте, что даже на современном железе выглядит красиво. Словом, масштабность тут точно в наличии. Однако, по ходу игры, становится понятно, что управление флотом здесь требует тех же навыков, что и в любой RTS, будь то Age of Empires или Starcraft. Поведение же кораблей и боёвка также идентична перечисленным проектам.

Подлетели, выстроились и дерутся

Крупный корабль, уровни, три навыка и ульта… Чёрт побери, Арт*с, ничего не напоминает?

А вот с методами доминирования уже не всё так просто. Дипломатия посредством выполнения задач целевой стороны и отправкой дипломатов поможет избавиться от врага или получить союзника, с которым можно получить общие военно-экономические бонусы, но расстановка союза не отвадит от войны, равно как и не убедит другие стороны признать вас гегемоном.

Эти васари менее враждебны остальных. Можно замириться с ними.

Перемирие, мир, общий обзор планет и флота, торговля. Ну пакты ещё. Ничего лишнего.

Научный аспект данной игры представлен в виде множества разделов, состоящих из насыщенных древ технологий, отвечающих за различные стороны жизни государства: военные, гражданские, дипломатические и т.д. С помощью исследований совершенствуем оружие, получаем доступ к новым классам кораблей и постройкам, улучшаем экономические показатели и всё в этом духе. Однако важно заметить, что те вещи, которые обычно в 4Х-стратегиях выделяются в иные разделы (снабжение флота, внутренняя политика и пр.), в SoaSE помещены в раздел технологий, и изучаются они идентично другим исследованиям.

Акт, направленный на собственный гражданский флот, в разделе гражданских технологий

Численность экипажей крупных кораблей и объём снабжения флота за счёт доходов здесь же, причём технологии снабжения откатить, в случае необходимости, нельзя

Пожалуй, наиболее важный раздел данного обзора, требующий внимания – экономика. Посредством налогообложения планет и внутренней торговли мы зарабатываем кредиты, подкрепляя доходы культурным воздействием на население, что повышает его лояльность и, следовательно, доходы. На орбитальных астероидах добываем металл и кристаллы. Но экономика – это, прежде всего, про потребление. Чаще всего условия игры в 4Х-стратегиях требуют выделять часть экономики на потребление собственным населением тех или иных товаров, будь то пища, товары народного потребления или какие-то экзотические товары типа специй, мрамора или чего-то такого. На что мы расходуем добытые ресурсы в SoaSE? На постройку флота, на развитие планет, постройки зданий, исследования и… всё. Ну максимум на какие-то дипломатические подарки или выплаты наёмникам. Расширяя инфраструктуру планет, получаем больше доходов, что снова тратим либо на увеличение доходов, лишь на армию. Развивая экономические технологии, получаем бонусы, которые также тратим на армию. Расходов на рост населения или удовлетворение его потребностей в игре не предусмотрено. Выделяется здесь лишь культура, но она всё равно завязана либо на рост доходов, либо на альтернативные методы воздействия на население противника, если военным путём его выбить не удаётся.

Таким образом, мы видим, что экономический и дипломатический аспекты игры выглядят не столь глубокими, как мы привыкли в более привычных 4Х-стратегиях, а их конечной целью всё равно является обеспечение военных средств достижения гегемонии на карте. Привычных средств ведения внутренней политики также нет: структура общества каждой из сторон конфликта зафиксирована и никак не меняется (законодательные акты и реформы представлены здесь в технологиях). Кажется, выбрось отсюда дипломатию или сократи экономическую часть до минимума, и ядро игры не изменится, но выбрось из игры боевые действия, и она целиком рассыплется в прах. Как итог, наша деятельность в данной игре аналогична деятельности практически любой RTS: подготовить экономическую базу, собрать флот, пойти бить врага.

И теперь что, признать игру графонистой казуалкой и забыть? Вовсе нет. Наличие одной или двух сложных механик или систем в стратегии не делает её глобальной или 4Х, равно как и простейший набор механик, затрагивающих сразу все аспекты жизни государства также не превратит стратегию в глобальную или 4Х. Суть 4Х-стратегии во взаимосвязи этих механик, что только вместе смогут создать правдоподобный образ управления державой.

Европа, армии, дипломатия и ресурсы — всё есть, но ни разу не 4Х

4Х, потому что армии, ресурсы и караваны вкупе с установлением монархии или республики в стране?

А сделает ли стратегию 4Х наличие проработанной экономики, обилия ресурсов и длинных производственных цепочек?

Как мне кажется, в случае с SoaSE разработчики сумели очень удачно реализовать и интегрировать механики 4Х-стратегий так, чтобы и игра была разнообразной, и карта выглядела живой, и война была красочной и грандиозной, и игрок не запутался сходу во всех аспектах и тонкостях игры. Не выходит пробить противника в открытом бою? Можно отправиться в рейд на торговые маршруты. Можно подослать к нему наёмников и ударить одновременно с ними с двух сторон. Можно начать воздействовать культурной трансляцией, вынудив его же население на границах поднять мятеж и уничтожить колонию, что размягчит позиции противника и вынудит его отойти на более выгодные рубежи. А можно вообще отправить к нему дипломатов и попробовать помириться. А в этот момент ваши же граждане могут на своих кораблях где-нибудь на противоположной границе страны отбить нападение пиратов, а потом перейти в наступление и захватить уже вражеские рубежи для вас, и вам же останется лишь зачистить колонию и занять планету.

Несмотря на относительную простоту геймплея, свойственную RTS в основе своей, игра прекрасно создаёт образ грандиозных свершений держав, подкреплённый доступными игроку возможностями. И если игра выглядит, как 4Х-стратегия, и имеет механики, свойственные 4Х-стратегии, то это ещё не значит, что перед глазами 4Х-стратегия и что её целесообразно воспринимать такой: это может быть чревато искажёнными и заведомо неисполнимыми ожиданиями, что гарантированно испортит образ игры в глазах игрока и лишить возможности насладиться потенциально хорошим проектом.

Автор: Fritz Von-Gespenst

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 14
12

#58 Обзор Robotwar (1981)

Привет. Игры 80-х достаточно сильно отличаются от современного их представления. Сегодня хочу рассказать про игру Сайласа Уорнера RobotWar. По большей части информация будет браться из отзывов тех времен, например журнала Softalk. Стоит учитывать, что в этой игре, по сути, участвовал только редактор, компилятор и отладчик, что делает игру сильно похожей на работу. В то время индустрия видеоигр была еще мала, так что многие её участники знали программирование. Игры загружались непосредственно в BASIC, так что даже современного понятия хардкорного геймера тогда не было. RobotWar была самой амбициозной игрой созданной Сайласом для Muse. Помимо этого это была его первая работа в компании Muse Software. Он улучшил разработку, созданную ранее, добавив возможность для пяти роботов сражаться одновременно. Muse не могли сравнится скажем с теми же Infocom, несмотря на создание сложных инструментов упрощающих кодирование. При этом они одни из первых научились использовать свой код повторно. Например, в игре встречается код из ранней разработки компании Super-Text, что отмечал, например тот же Softalk.

Сейчас вы, скорее всего, читаете этот текст с экрана с растровым изображением. Условно говоря, тот же текст для такого компьютера, это просто сложная картинка. Такая технология позволяет вам настраивать размер, форму и стиль шрифта. Это позволяет в самой разнообразной форме представлять свой текст. Разумеется, такая технология имеет и недостатки. Самый главный, это то, что подобная технология требует прорисовки буквы за буквой, пикселя за пикселем, а это требует немало вычислительной мощности. Я, например, пишу на экране с разрешением 1920х1200 пикселей. При 4 байтах на пиксель для отображения всех возможных цветов такая возможность занимает около 8 МБ. Тот же Apple II имел на борту только 48 КБ. Стандартно это текстовый экран, где в памяти не отдельные пиксели, а ячейки, в которые можно вставить символ или букву. Дальше всё идет напрямую в экран, без промежуточного программного обеспечения. Правда остается только один шрифт с четко заданными интервалами между символами, зато памяти столько не жрёт. Разумеется, текстовый процессор это вообще не похоже на тот же современный Word.

Когда Эд Зарон работал над Super-Text, он столкнулся с проблемой большинства пользователей Apple II. Текстовый режим позволял только 40 больших символов в строке. Во многом проблема была в экране, на котором меньшие символы могли превратиться в кашу. При этом та же печатная машинка обычно помещает 80 символов в строке. За счёт это понять, каким будет итоговый документ после печати, было практически невозможно. Главной целью Зарона стало отображение 80-символьного текста на экране. Хотя бы для тех, у кого дисплеи это позволяли. Проблема в том, что стандартный дисплей для Apple II не имел такой возможности. Есть возможность рисовать линии, или отдельные пиксели, но сказать компьютеру, нарисовать букву 100 на 100 невозможно. У Зарона ушло огромное количество времени на создание генератора символа высокого разрешения. По сути программки превращающей буквы в картинки. Как сейчас. В итоге студия и Зарон решили отказаться от идеи использования генератора в Super-Text. В режиме Hi-Res было очень медленно работать с текстом. Хорошо, что тогда вышла плата Sup’R’Terminal, которая вставлялась в Apple II.

Эта плата решала проблему, отображая 80-символьный текст намного быстрее. Плюс благодаря ей появилась возможность отображать текст в верхнем и нижнем регистре. Уже ближайшие годы выйдет куча подобных плат, в том числе и от самой Apple. В общем, в итоге генератор Зарона отправляется на полку. Пока Сайлас Уорнер не включает его в RobotWar. В то время большинство игр отображали текст высокого разрешения в нижней части экрана Apple II. Тут же использовалось динамическое отображение, что было редкостью в то время. Даже если игрок не программист, идея запрограммировать своего робота и отправить воевать с другими, сама по себе интересна. Разумеется, у технологий есть свои ограничения. С размером того же робота ничего не сделать. Все имеют одинаковый урон, скорость и радар которым обнаруживает врагов. Псевдоязык программирования очень прост и имеет всего несколько возможных команд. Например, команда RANDOM, которая выдает случайное число в заданном диапазоне от 0 до заданного числа. С помощью функции DAMAGE в переменную D сохраняется количество полученного роботом урона. Если первое число меньше второго значит, робот попал под огонь. Если нет, то можно, например, с помощью функции AIM с показателем 17 повернуть пушку на 17 градусов. Дальше, например, запускается радар в том направлении.

Если враг обнаружен в функцию SHOOT вбивается расстояние и игрок стреляет из пушки, пока враг не развалится. Если враг уходит, то используя функцию RADAR, робот и дальше исследует поле в поисках врага. Разумеется, если самого робота атакуют, нужно отступать. Поле битвы представляет собой сетку 256х256 и закрепляет все позиции в переменные горизонтальной и вертикальной позиции. Функции перемещения посложнее. Это SPEEDX для движения по горизонтали и SPEEDY для вертикального движения. Положительные числа двигают вниз и вправо, а отрицательные вверх и влево. Независимо от числа в этих функциях робот может двигаться только на 40 единиц в секунду. Сложность в том, что нужно поставить цель перемещения, а потом просчитать в числах расстояния до цели по горизонтали и вертикали. При этой сначала функция вбивается по одной оси, а только потом уже по второй. После достижения цели нужно снова браться за сканирование и атаку. По сути, игрок в каком-то смысле создает NPC с ИИ. В каком-то смысле это неплохой способ научится делать подобные вещи. Игра вообще изначально задумывалась как многопользовательская. Такой формат неплохо подошел бы для турниров.

Computer Gaming World именно так и поступили. Игроки провели несколько недель в подвале офиса Muse для определения победителя. Сайлас Уорнер создал шедевр и зачатки огромного наследия, несмотря на достаточно плохие данные о продажах. В то время было куча военных игр, авиасимуляторов и прочего, но такое понятия как битва роботов или скорее битва ботов тогда еще не было. Сейчас подобные битвы приносят миллионы, по ним создают турниры, которые возможно когда убьют человеческий спорт или киберспорт. Все подобные мероприятия вряд ли появились бы без Сайласа Уорнера. Первые битвы роботов так и назывались – Robot War. Хотя может это и слишком очевидное название. Так же назывались и некоторые телесериалы про войны роботов. Очевидным наследником игры является Robot Battle. Менее очевидным – MindRover. Ну и конечно огромное количество других подобных игр. Если кто-то не знал, то это не единственный шедевр Уорнера. У него еще была такая незначительная игра как Castle Wolfenstein. Про неё я разумеется тоже буду рассказывать. Спасибо за ваше внимание.

Показать полностью 2
182

Игроностальгия. Ведьмак 2 Убийцы королей

Итак, Ведьмак вышел в том счастливом 2007-м, в который никто и никогда уже не вернётся...

Как я уже писал, игра получилась отличной, несмотря на все косяки(которые оперативно правили выходящие патчи), но финальный ролик оставил даже не толстый намёк, а явно указывал - продолжению быть. И мы всем камунити затаились в ожидании...  И должен сказать ожидание было долгим, прожекты весьма неохотно делились какими-то деталями. Ну то есть - ну да работаем над чем-то, но над чем вам не скажем. И действительно, там деятельность велась крайне бурная. И вот какая - хоть их Ведьмак был обласкан как критиками, так и игроками, продажи игры не удовлетворили как издателя Atari, так и самих Прожектов. Потому что это у нас компудахтер есть в каждом доме, а вот на Западе ситуация противоположная. Там для интернетов использовались ноутбуки, ну там может моноблоки от Apple, а играли все на консолях. Тем более что как раз вышли PS3 и Xbox360, которые стоили не дорого и на них были всё те же игры. 

И наши отчаянные поляки решили - мы трахнем эту аудиторию. Чё у нас там популярного сейчас, мужики? Год оф вар с QTE? Сделаем вам свой Ведьмак с QTE, тем более блекджек и шлюхи у нас уже имеются! Вообще, у тогдашнего руководителя студии Михала Кичиньского, лично по моему мнению, похоже от успеха дебютного проекта сорвало не только крышу, но, как говаривала одна моя ехидная подруга, ещё и башню с фундаментом. Его планам бы Наполеон позавидовал. Ибо в студии начали ковать не один проект, а ажно четыре! Четыре, Карл!!!

Первая, естественно, второй Ведьмак. Вторая, да-да, ребята, печально известный ныне, Киберпанк 2077, именно тогда был создан тот ролик с девкой с руками-лезвиями. Третья - римейк первой части под названием Rise of the White Wolf. А четвёртый - шутер They, который разрабатывала приобретённая Редами не так давно студия Metropolis. Да, именно те, кто изначально хотел разрабатывать игру про ведьмака, стали частью студии разрабатывающего игры про ведьмака, но им не дали разрабатывать игры про ведьмака, а сказали делать шутан.

О да, иронично, и пан Миша в этом сполна убедился, но об этом позже. Итак, Реды таки объявили что разрабатывают игру Rise of the White Wolf на консолях и выкатили трейлер игры.

Это был полноценный римейк игры, написанный с нуля в сотрудничестве с французской студией Widescreen. В демонстрации показывали переделанную боёвку c активным использованием новомодного QTE. Ну и помимо этого, Реды решили пободаться с активно набирающим популярность сервисом цифровой диструбуции Steam, создав свой магазин Good Old Games.

И здесь случился полный обосрамс - в процессе разработки возник конфликт между поляками и делавшими всё французами. Поляки жаловались на французов что те постоянно не укладываются в сроки, французы жаловались что поляки не платят вовремя, поэтому мы срываем сроки в знак протеста. В общем, Атари, уже и без этого терпевшая лютые убытки, психанула, да порвала с CDPR всякие отношения деловые, практически лишив студию всякого финансирования. Осознав что дело начинало пахнуть писюнами, прожекты начали срочно искать выход. Попервой, пришлось заморозить разработку RTWF. Во вторых начали искать издателя, выкатив из закромов альфу Ведьмака 2. Которая тут же утекла в интернеты(совершенно случайно, ага), её увидело и камунити.

И знаете, это было прекрасно. Всё та же атмосфера холодного, мрачного тёмного славянского фэнтези. Плюс старая добрая боёвка с применением qte в ответственные моменты, регдолл физики и всего вот этого, боже заткнитесь и заберите мои деньги сейчас же!

Плюс драка с теми Убийцами Королей - какими-то другими, неправильными ведьмаками. В сети появлялись и другие геймплейные ролики, которые искать мне лень. Но был ролик где у Геральта по прежнему два меча крест на крест заспиной, например...

Ух, идёт работа, думали мы... Но на деле всё было вовсе не так радужно. Издатель не находился, запущенный недавно сервис GOG не приносил желаемых денег, да и как могло быть иначе? На старте ГОГ представлял собой небольшой ларёк где продавались пусть и хорошие игры, но большинство из них было не первой свежести и конкуренции с супермаркетом Стим он не выдерживал от слова совсем. Да и тогда никто не понимал - нахрена ставить несколько сервисов, если можно обойтись одним?

В общем чуть не дошло по пиздеца и банкротства, пришлось люто ужиматься. Был заброшен в долгий ящик Киберпанк, отменён They, все силы бросили онли на второго Ведьмака. Плюс издатель таки нашёлся - им стало Namco Bandai. И на Е3 2010-го нам выкатили таки дебютный трейлер.

Правда здесь не обошлось без WTF?! со стороны камунити. Вот вроде бы - красиво всё, прям тот самый некстген(боже, некстген это как евроремонт - никто не знает что это такое, но все его делают по своему усмотрению), мечи теперь в ножнах и висят логично, но вы нахрена сменили лицо Геральта на какого-то голивудского джоннидепа? Внешность Геральта в первой части была именно такой, каким я его примерно и представлял, здесь же... И знаете что? Разработчики вместо того чтобы орать как две бабы на кота что "мы художники, мы так видим!", извинились и сменили Геральту лицо слащавого красавика на знакомую всем морду кирпичом, похожую на то, что мы видели в альфе

Было

Стало

Окей, сказало камунити и успокоилось. Ну а что, разве эти ребята могут подвести? Так думал и я, оформив предзаказ, как только он появился в сервисе... Хз каком, уже, не помню. Выходили другие ролики, поражавшие своей эпичностью - здесь вам не приключения в одном маленьком городе и его сельских местностях, здесь прямо армии сшибаюстся, требушеты фигачат, дракон летает, ух что будет...

Ну и вот 2011-й на дворе. И я уже получил на лицо от так же купленного мной предзаказом второго Dragon Age. Игра получилась ну совсем не той, чего я ожидал и Ведьмак 2 был обязан залатать мои душевные раны. Справился ли он?  Ну как вам сказать.

Во первых Namco Bandai это крайне хреновый издатель. Они дают финансирование и устанавливают чёткую дату релиза и игра выходит именно в этот срок, в чём успел убедиться Хидетака Миядзаки, благодаря чему в Dark Souls не успели добавить сюжета и игра пошла в релиз как есть. О да, это вам не Сони которые готовы кидаться деньгами и сидеть на жопе ровно весь срок разработки, здесь, как говаривал один, уже покинувший сей бренный мир, человек - совсем другие ребята. И игра вышла как есть. А есть это было...

Игру собирали из того что было в дикой спешке. Из-за чего из игры вырезали - вступление, да начального ролика просто не было. Три варианта начала игры наскоро сварганили в один. Обещанный перенос сейвов игры в релиз доехал, но работал он крайне отвратно. Знаете, обычно разработчики как-то подводят обоснуй - почему раскачанный до небес герой в новой части снова нуб 1 лвла, здесь этим даже не стали утруждаться. Ну вот просто так детишки, ваша броня Ворона чуть лучше стоковой говнокуртки, а Лунное Лезвие и Махакамский Сигилль чуть лучше стоковых говномечей. Плюс сильно подложили свинью издатель в России - впаяв и без этого криво работающих старфорс, в не очень стабильную игру получили эпичное вомбокомбо. Фризы, лаги, даже на самом топовом железе - получите и распишитесь. Причём 1AssСофтклаб даже не думали что-то с этим делать - сами Проджекты советовали или ставить репачок от Вована или просто заменять экзешник от ГОГверсии. Камьюнити просто штормило тогда. И это я ещё не коснулся самой игры, лишь просто царапнул поверхность. А теперь мы погружаемся в саму игру. И игра нам врёт уже с самого начала. Сначала ты видишь его - тот самый эпик!

Но это лишь ширма, декорация, демоверсия, если вам угодно. В это всего лишь пролог и спустя час игры мы снова оказываемся в маленькой деревушке посреди болот. А ещё, что на мой взгляд самое большое разочарование - в игру нельзя играть как в предыдущую. То есть ты пытаешься это делать по старинке, но хрен тебе. Все механики, привычные тебе по первой игре или сданы в утиль(не успели доделать), или переланы до узнаваемости. Например медитация. Если раньше это можно было делать в строго определённых местах, теперь практически везде. Эликсиры - раньше ты варил эликсиры предварительно, носил с собой и всегда мог в нужный момент выпить, теперь нужно пить их строго перед дракой.

Но ведь это по канону, скажете вы. Да, отвечу я, но идите на ху оставьте канонъ свой в книжках. Так как тогда в игру, стремясь угодить консольщикам тащили мало-мальски популярную механику - QTE, стелс, акселерометр в геймпаде при игре в кости, крафтинг, а ещё, детишки, тогда выстрелил хардкорный Demon's Souls и наши ребятушки не мудрствуя лукаво утащили всю боёвку в Ведьмака. То есть уже на нормальном уровне сложности тебя насадят на кукан любые встречные дрыщи бандиты и не посмотрят, что ты там какой-то генно-модифицированный ведьмак. И вот ты не знаешь где тебе нужны эликсиры - идёшь себе, встречаешь группу бандитов, получаешь пизды, загружаешься, пьёшь эликсир и снова получаешь пизды, так как с эликсирами ты просто умираешь с трёх пропущеных ударов, а не с двух. Ещё они перетащили перекаты из DS с фреймами неуязвимости. И теперь боёвка похожа на постоянные катания по земле. Я в этот момент. Ведь у вас есть книжный первоисточник, есть боёвка деланная мастерами фехтовальщиками в первой части и там был канонiчный приём, которым Геральт уклонялся от ударов врага и назывался он - пируэт! Вот просто...

Изменили инвентарь и он стал куда менее удобным.

И игру добавился уже упоминаемый мной крафтинг, из-за чего инвентарь мгновенно распухает от кучи мусора, который мы тащим в карманы в надежде что оно нам пригодится. Часть так и называется - мусор, потому что ту же механику еды и питья в игру не завезли. Инвентарь, кстати не резиновый, да. То же QTE сделано топорно, например теперь драки на кулачках сделаны только в QTE из-за чего проиграть в них может только безрукий, наверное. Ну то есть если в первой части челендж был и мне порой набивали морду, здесь проблем не имел. Так же пара-тройка миссий по стелсу, так вообще курам на смех. С сюжетом тоже не всё ровно - уже самое начало, то что вечно сторонящийся политики и придерживающегося нейтралитета Геральт вдруг стал цепным барбосом Фольтеста, уже меня покоробило. Опять же неважно кому ты отдал предпочтение в прошлой главе - нам в постель опять подкладывают Трисс. Мне вот её даже жалко как-то становится, не чародейка а какая-то девочка для подстилки бегающая как привязанная за Геральтом. Далее следует лично для меня главный недостаток игры - она чересчур короткая. Вот чем мне зашла в своё время первая игра - она была идеально размерена по длине и гамме. То есть у нас 5 глав. 1 - неспешное введение в механики, 2 - начинается развиваться основной сюжет и клубок интриг, 3 - клубок начинает распутываться, 4 - неспешная передышка и хороший пример того как быстро неспешная сельская пастораль может окраситься в кровавые тона, 5 - финал в горячке боя. А здесь не так совсем. Только я раскачался, вошёл в ритм так сказать, следует короткая, преступно короткая третья глава и всё. Привет. Даже финального ролика не завезли. Вот просто оп - и всё. Причём я на финал вышел, буквально случайно, даже доп квесты там исключительно опциональны.

Этим же убивается основная завязка игры. В начале ты реально пускаешься за Убийцами Королей с пылающим сердцем - найти пидоров и наказать, жестоко наказать, но из-за всех этих скандалов, интриг, расследований тебе уже порой становится настолько похуй, что даже найдя того самого товарища тебе... уже как-то и не хочется что-то делать.

У камунити тогда реально полыхало. На форумах фанаты дико бомбили и вовсю предавали анафеме своих недавних товарищей по клавиатуре, которым игра всё таки зашла. Зашла? Как зашла? После того что ты тут сказал? А я отвечу что я всего лишь отметил косяки, от которых игра не избавилась до сих пор, но это как пирог при сломавшейся духовке - верх подгорел, низ не пропечён. А середина никуда не делась и она без прикрас великолепна. Игра очень красивая. Реально, даже такие мелочи как пробивающийся свет из окна освещающий кусты и те проработаны, движения Геральта и противников сделаны всё теми же мастерами своего дела. Порадовали и эротические сцены, если раньше секас был какими-то мельтешениями на заднем фоне и карточкой, где в вальяжной позе расположилась деваха, теперь нам показывают хорошую такую, годную эротику времён канала Рен-ТВ после 23:00(не надо ля-ля, вы её тоже видели). Сюжетные линии во второй главе позволяют взглянуть на происходящее с разных сторон. Да и сами разработчики не стали сидеть на жопе ровно, а без конца извинялись и безвылазно в офисе работали ишаками, ваяя так называемое Расширенное Издание, где по максимуму постарались сгладить косяки. Причём, всем купившим игру - Расширенное выдавали безвозмездно.

Добавили в игру - вступительный и заключительный ролики. Добавили специальный режим где можно показать свою силушку богатырскую на специальном режиме Арена. Добавили новый режим - тёмный. Он был сложнее Нормального, но не Безумный, где в случае смерти следовало мгновенное окончание игры. А ещё там можно было найти особые броньки и мечи, которые можно было использовать только комплектом - иначе расходовалось здоровье. Они были очень красивы и представляли собой лучшее оружие и броню на уровне. Да, приходилось попотеть, чтобы найти - но того стоило. В общем, разработчики показали что они не суки позорные - а наоборот, нас любят и для нас готовы на всё, чтобы мы сменили гнев на милость. А нам, камунити, много разве надо то? Нам лишь покажи что к нам с лаской, а не как GSC или Акелла, та же, где - ваши ожидания это ваши проблемы, и мы от радости прыгать будем и просить ещё.

Этот беспрецедентный шаг со стороны СДПР позволил разработке многократно отбиться, а студия избежала банкротства и приступить к разработке Ведьмака 3, тем более что финальный ролик вновь жирно так намекал....

А на сегодня у меня всё. Увидимся в моём разборе третьей части. До скорого.

Показать полностью 14 4

Помогите найти пожалуйста

Игра стрелялка, прохождение по главам

Там короч за разных челиков по очереди надо убивать врагов(людей, роботов и боссов)

Нужно, чтоб тебя не заметили, но это не критично

Самому там передвигаться нельзя

Тебя передвигает сюжет игры

На аватарке игры помню стоит челик в плаще и с оружием в руках, прячется за деревом в лесу вроде

Описание трудное, понимаю

Помогите пожалуйста

11

Ищу ищу старую стратегию

Всем спасибо за помощь, игра опознана — Offensive.

_________________________________________________________


Всем привет, пытаюсь найти старую игру (думаю, что 1993 года).

По воспоминаниям, нашёл её на одном из сборников с кучей игр, году эдак в 1994 + -.

Кажется, под ДОС. Запустил, но она постоянно вылетала спустя несколько минут, нормально поиграть не удалось. Больше никаких упоминаний о ней никогда не встречал, по скринам и тегам поисковик ничего похожего не выдал.

Помню, миссия была: вторая мировая, ночная высадка десанта союзников на город с немцами и последующий их вынос.

Игра очень напоминает Fields of glory 1993 года. Вот прям практически по всему копия, только в сеттинге второй мировой. Скрин прикладываю. Даже думал, что один разработчик, но не нашел ничего похожего у него.

Ищу ищу старую стратегию
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!