Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
58

Ретро-игры. Скрытые сокровища

🗡Vice: Project Doom


Платформы: NES

Жанр: Platformer

Разработчик: Aicom/ Natsume

Издатель: Sammy/ American Sammy

Прекрасный представитель платформеров для NES, в который по моему мнению должен поиграть каждый любитель ретро-игр.

После каждого уровня нам показывают сюжетные вставки.

Наш герой обладает тремя вида оружия: Мечом, пистолетом и гранатами.

В данной игре больше всего понравилось смешивание жанров, сначала это шмап с видом сверху, в котором едем на машине и обстреливаем врагов. Затем это платформер где нужно отбиваться от кучи врагов. Затем это аркадный тир.

Очень классная игра похожая на Ninja Gaiden. Как же бесят птицы и то что при ударе игрока отбрасывает назад как и в вышеупомянутой игре.

🧨 The Chaos Engine

Платформы: Amiga, Atari ST, Amiga CD32, MS-DOS, RISC OS, Mega Drive, Super NES

Жанр: Top-down Shooter

Разработчик: The Bitmap Brothers

Издатель: Renegade Software

Наткнувшись случайно на эту игру, забыть её не возможно.

Выполненная в сеттинге стимпанк стрелялка очень сильно привлекла внимание и захотелось поиграть.

Нам предстоит выбрать персонажа и напарника для него(может быть как живым человеком в режиме двух игроков так и управляемый компьютром). И идти стрелять врагов налево и направо, собирать ключи и золото, решать головоломки. После каждого второго уровня можно потратить собраные деньги на апгрейд оружия или жизней персонажа.

Отличная игра для любителей всякого рода шутеров и шмапов.

Показать полностью 5
58

They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам")

Или как еще разок поиграть в трилогию They Hunger в 2022-ом

"Существует право, по которому мы можем отнять у человека жизнь, но нет права, по которому мы могли бы отнять у него смерть."


© Фридрих Ницше

Сегодня будет небольшой и не совсем обычный пост, так как вспоминать мы будем не полноценную игру, а мод. На этот раз я решил напомнить про старенький мод-FPS в жанре хоррор, который в свое время весьма ценился любителями этого самого жанра и почитателями хороших Half-Life-модов в целом. Вспоминаем They Hunger!

[Немного об игре]

После выхода Half-Life и инструментария к нему, любители ринулись создавать свои собственные модификации на движке игры. Были весьма добротные экземпляры и экземпляры похуже. Независимая студия Black Widow Games специализировалась на рекламных модах для различных маркетинговых кампаний компаний-заказчиков. До They Hunger, Black Widow Games занималась созданием множества различных модов к Quake 1 и Quake 2, как любительских, так и коммерческих. К примеру, это касается серии модов Soldier of Fortune (не путать с игрой от Raven Software) для Quake 1 и Quake 2 для рекламы одноименного западного сериала. Заказчиком выступал и игровой журнал PC Gamer, для них студия создала такие проекты как серию модов Coconut Monkey для Quake 2, модификацию USS Darkstar для Half-Life и, собственно, сам обсуждаемый сабж - серию модов They Hunger.
Действие серии модов происходит где-то в 1950-х годах, хотя в игре можно встретить вещи явно более позднего времени :) Играть нам предстоит за писателя, который немного утомился и потерял вдохновение, которое необходимо для завершения своего произведения. Литератор решает наведаться в графство Рокуэлл (штат Арканзас), дабы поймать нотки столь тонкого творческого порыва (привет, Алан!), но вместо столь желанной музы, он встречается с толпами зомби и различных монстров. Пути назад нет, берем в руки тяжелый зонт, хромированную Beretta F92 и идем выяснять причины появления этого адского бардака, а там может и вдохновение появится...
Нет особого смысла затрагивать техническую сторону мода, в целом это тот же Half-Life, но с перерисованными текстурами, немного измененными моделями и новыми локациями. Стоит отметить, что сам мод выполнен для того времени весьма и весьма качественно. Локации вполне проработаны и интересны, а в процессе прохождения мода можно встретить множество скриптовых сцен, которые придают ему особую атмосферу и способствуют погружению. Именно за особую атмосферу хаоса и нескончаемого ужаса и ценится данная серия модификаций. Практически все вокруг настроены агрессивно, каждый темный угол может таить опасность, ресурсов часто не хватает, а локации максимально запутаны и содержат множество смертельных ловушек.

[Сравнение]

Для трилогии They Hunger существует довольно много модификаций, заменяющих модели монстров, оружия и т.д. Сначала я хотел использовать для сборки некоторые из них, но решил работать в большей степени с родными ресурсами игры, чтобы не нарушить задумку авторов мода. Сборка базируется на рассмотренном в прошлом посте порте Xash3D Engine и оригинальной трилогии They Hunger.


Особенности сборки:
- Добавил отличную русифицированную озвучку от Team Raccoon

- Заменил некоторые элементы HUD на более подходящие
- Апскейлил практически все (95% точно) текстуры мода в 4x
- Некоторые текстуры заменил или отредактировал (например плакаты, некоторые вывески, цевье дробовика и автомата и др.)

- Добавил настроенный под мод ReShade-враппер

В целом, я старался сохранить оригинальный стиль мода.

Скриншоты для сравнения:

Сверху оригинал - порт Xash3D FWGS 0.19.2, разрешение 1920x1080 (Xash3D FWGS не работает с кастомным разрешением в DSR), все настройки на max

Снизу обновленный вариант - порт Xash3D FWGS 0.19.2, 4x upscale текстуры, разрешение 1920x1080 (Xash3D FWGS не работает с кастомным разрешением в DSR), все настройки на max, ReShade (HDR, DPX, Eye Adaptation, MXAO, Film Grain, Vignette, CAS, Chromatic Aberration)

[Сбор материалов]

1) Просто скачиваете мою СБОРКУ


Изменения моего пака текстур:

Апскейлил практически все оригинальные текстуры мода: окружение, модели, предметы, оружие, некоторые текстуры скайбоксов и декалей.
Некоторые текстуры заменил, но на аналогичные по содержанию, а какие-то правил вручную по ходу прохождения трилогии (за что цеплялся взгляд).
Немного доработал фон меню и бэкграунды консоли и загрузки.

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив куда хотите

[Запуск и настройка]

1) Запуск через Hunger.bat

[Рекомендации]

1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.


2) Второй эпизод начинается сразу после первого, третий можно начать через меню игры.


3) Если после загрузки сохранения "подлагивает" камера, то просто еще раз загрузите это сохранение (это уже что-то на уровне Xash3D).


4) Если в ReShade не нравится эффект шума, то отключите в его меню (клавиша "Home") шейдер "FimGrain".
Можно отключить любой другой шейдер.


5) Из-за шейдера MXAO могут быть совсем небольшие артефакты с водой.

6) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).


7) Рекомендую включить сглаживание (но не сглаживание прозрачных текстур, иначе будут артефакты на текстурах - будут размыты!) и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

[Используемые материалы]

BSRGAN
ReShade

[Заключение]

Black Widow Games планировала выпустить коммерческое продолжение серии на движке Source - They Hunger 4: Lost Souls, но, как всегда, что-то у них пошло не так (вроде бы основатель студии сильно заболел) и мод остался в стадии заморозки. Хотя позже, ребята все же выложили свои наработки. Серия не осталась забытой и любители успели выпустить несколько модификаций: They Hunger: Tactical и They Hunger Again (что-то типа ремейка первой части на движке Source). Их качество осуждать не берусь, не играл, зато знаю, что в ноябре 2008-го года They Hunger был адаптирован для известнейшего кооперативного мода HL: Sven Coop и теперь по "живописным" местам графства Рокуэлл можно блуждать вместе с друзьями.

"Танцевать танго она уже не сможет - у нее переломан позвоночник."

© Реаниматор (1985)

Показать полностью 24
18

Что было до выхода Mortal Kombat 4? War Gods или переход из 2D в 3D. Обзор игры War Gods (Playstation 1)

War Gods — это 3D-файтинг, разработанный и выпущенный Midway для игровых автоматов в конце 1995 года. Позже он был портирован Eurocom и опубликован Midway для PlayStation и Nintendo 64 (а так же GT Interactive для версии на ПК) в течение 1996-1997 года.

Схожая по игровому процессу с серией Mortal Kombat , War Gods — это первая 3D-файтинговая игра Midway (работающая на том же оборудовании, что и их первая 3D-игра: Cruis'n USA ) и одна из первых игр, в которой фотографии реальных актеров оцифровываются в 3D-модели. Можно сказать это была первая пробная попытка перенести Mortal Kombat в 3D и что бы не напортачить с серией, был выбран ноунейм проект, где можно было бы протестировать технологии и уже на базе этой попытки допилить графику, механику и сделать годный продукт. Как в принципе и вышло с MK4. Пусть даже МК4 и не зашёл всем, но тем не менее он был не такой сырой, как мог бы.

Сюжет для файтинга выбран как всегда незамысловатый. На просторах бесконечной вселенной бороздил древний инопланетный звездолет, который разбился, как и обычно бывает именно на Земле во время перевозки особого живительного минерала (известного как Руда). На протяжении долгого времени девять человек (и каменный идол) были преобразованы силой Руды в бессмертных , и каждый борется за обладание оставшейся Рудой.


В War Gods используется настройка с шестью кнопками, аналогичная более ранним играм серии Mortal Kombat , с двумя кнопками удара рукой (высокая и низкая), двумя кнопками удара ногой (высокая и низкая), специальной кнопкой блокировки и кнопкой «3D», используемой для как перемещаться по 3D-полю боя, так и уклоняться от атак.

Наряду с интенсивным использованием цепных комбо , в игре также есть много полезных универсальных технологий из серии Mortal Kombat, в том числе апперкоты (вниз + высокий удар рукой), подсечки ногой (назад + низкий удар ногой) и удары ногами с разворота (назад + высокий удар ногой ). Другие технические способности включают бег вперед (дважды нажмите «Вперед»), бросок (вперед + низкий удар рукой), толкание заблокированных противников (дважды нажмите «Блок») и атаку поверженных противников (вверх + высокий удар). Восстанавливаясь после падения на землю, игроки могут уклоняться (назад + блок) или быстро атаковать (вперед + обе кнопки удара).

Как и в Mortal Kombat, у каждого персонажа есть свой уникальный добивающий прием ( фаталити ) Название сохранилось, который можно использовать в конце матча, чтобы кинематографически казнить противника. Не знаю как на других версиях, а на PS1 Фаталити включается в настройках, нажали вкл, услышали слова псевдо Шао Кана, а также женский стон, будто в неё запихали кабачок и пожалуйста, в конце боя делайте добивание, которое в этой игре делается у многих персонажей, всего с трех кнопок, что не может не радовать.

В War Gods, 10 основных играбельных персонажей и еще 2 открываются с помощью чит кодов. Это суб босс Грокс и босс Экзор ( Он кстати изображен на обложке игры).

С первого взгляда персонажи абсурдны, собрался такой балаган лимитед из всякого рода отбросов совершенно несопоставимых во временных интервалах, в игре есть как вы заметили 2 женских персонажа, обе они не очень-то и обременены одеждой Пэган, носит какую-то рвань, сзади больше похоже на стринги из зубной нити, откидывается назад и трясет своими угловатыми сиськами, когда выигрывает. Или Вала, Валькирия в железном нижнем белье, наверное, удобно носить железные труселя и железный лиф. О чём думали дизайнеры, создавая эти образы? Вероятно, при разработке этих персонажей у них была свободна только одна рука. Все же помнят, что я говорил, что в этой игре на 3Д модели были перенесены реальные фотографические образы, так вот в Роли Валы выступает никто иная как Керри Хоскинс, та самая горячая девица, которая запомнилась геймерам как несравненная Соня Блейд из Мортал Комбат 3.

Ах и еще в стрингах у нас тут не только женщины, но суб Бос, Жирный драконо-троль или хрен поймешь кто он вообще, Брюхо, толстые зелёные ляжки и стринги, чтобы ослепить игрока и ему тяжелее было проходить игру.


Ну а теперь пройдёмся по каждому:


Ахау Кин. (Жрец).

По внешнему виду похож на жреца Майя. А так бог его знает, к какой цивилизации он относится.

В видении АХАУ КИН, злой верховный жрец, узнал, что

неисчислимая сила лежит на дне жертвенного колодца его племени.

Один за другим он отправлял своих рабов на верную смерть, чтобы добраться до руды. Жертв было слишком много, терпение кончилось и переполненный желанием, он погрузился в глубины колодца и извлек руду.

Добивание: У Ахау Кина под стать жрецу, побежденный попадает на Алтарь жертвоприношения, где жрец лишает противника сердца и что бы получить силу врага он надкусывает его сердце. Если противник человек, сердце будет обычным, если это CY-5 то зелёное с электрическими разрядами, а если ТОК то каменное.

Анубис. (Возродившийся бог).

Во время поиска потерянных сокровищ в Долине королей грабитель могил обнаружил скрытую погребальную камеру. Вор пытался украсть его сокровища, не зная, что Руда была помещена в камеру, чтобы уничтожить любого, кто вошел. Его тело было уничтожено рудой, а душа переродилась, как древнеегипетский бог погребальных ритуалов и мумификации.

Добивание: Анубис вызывает с небес Саркофаг, который падает на противника, превратив его в мумию. Под Саркофагом лужа крови, а еще свежий мумифицированный пытается сопротивляться.

CY-5. (Киборг).

Сила Руды вне времени. В 2096 году ученые имплантируют руду в CY-5, продвинутый киборг, не знает, что Руда обладает живительной могущественной силой. Руда дала Киборгу жизнь и превратила в человека. А сами создатели соответственно погибли. И цель совершенно ясная: нужно собрать как можно больше Руды для нужд человечества. А если на чистоту киборг получился ушлёпский, начиная с его фото при выборе персонажа, заканчивая внешним видом, какая-то полу гнилая дрань, а не киборг.

Добивание: Киборг, набирая комбинацию клавиш на руке вызывает космический корабль, который лазерным лучом превращает противника в дымящуюся лужу! А потом CY-5 телепортируется на космолёт и покидает арену.

Кабуки Джо (Самурай).

Страшный средневековый самурай обнаружил Руду накануне великой битвы.

Ошеломленный её мощью, он убил свою армию в ярости огня и безумия.

Пристыженный разрушением, которое он совершил, он стал Кабуки Джо, изгоем, решившим овладеть силой, которая поглотила его.

Добивание: КАБУКИ ДЖО Берёт значит посох и накуканиевает на него врага, затем поднимает его, и противник, скользя по посоху на полпути вниз и умирает.

Максимус (Гладиатор), могучий гладиатор, сражался ради развлечения своих хозяев.

Во время большого фестиваля, в честь Руды он сражался, чтобы определить, какой хозяин завладеет им. Но, когда он победил противников, он так же кокнул и новоиспечённого хозяина, взял Руду и был таков.

Поглощенный её силой, он сражается за всех, кто был порабощен. Внешний вид? Гладиатор с тостером вместо головы.

Добивание: МАКСИМУС быстро вызывает 2 столба вокруг противника, а затем его

приковывают цепями к ним, гладиатор рубит противника пополам, ноги падают на землю, а верхняя половина противника все еще висит и истекает кровью.

Пэган или по-русски Язычница. (Колдунья).

Древние рукописи показали местоположение Руды ПЭГАН, хозяйке

Чёрных искусств. Она прибыла в руины собора, где когда-то

поклонялись Руде. ПЭГАН вызвал скрытую Руду

,прочитав заклинания. Руда увеличила ее жажду власти и разрушения. Она уничтожит любого, кто встанет у нее на пути. Про её костюмчик и желание потрясти бубенцами я уже говорил, поэтому сразу перейдём к фаталити.

Добивание: ПэГАН вызывает голову Горгоны Медузы превращает в камень противника, затем стреляет в него странным лучом и соперник разрывается на куски.

Так (Каменный идол).

Тысячи лет назад королевство поклонялось Руде как Богу. Конкурирующее королевство объявило войну держателю Руды. Перед лицом поражения король спрятал руду в каменном идоле, который ожил как мститель потерянной цивилизации.

Добивание: Мощными каменными кулаками, Так вбивает в землю противника, а затем как футболист отбивает голову врага и она летит в небеса.

Валла (Воительница), принцесса-воительница, отделилась от битвы во время великой ледяной

бури. Укрывшись в соседней пещере, она увидела светящийся зеленый свет, пойманный в ловушку внутри полупрозрачной стены льда. Сломав ледяную глыбу, ее меч вступил в контакт с Рудой. Валла превратилась в богиню викингов и правит Царством Льда.

Добивание: Валла толкает противника на пьедестал, а затем вызывает огонь, чтобы сжечь противника.

Вуду. (Колдун-зомби).

В карибской деревне знахарь поработил свой народ черной магией

и тайными заклинаниями. Однажды ночью, в отчаянии, жители

деревни захватили колдуна и сожгли его заживо. Они бросили его тело в запретное болото,не зная, что оно скрывает месторождение руды. Энергия Руды вернула его труп к жизни как ВУДУ, Бога Нежити. Внешний вид толи зомби, толи какая-то хрень с нестриженными ногтями.

Колдун вытаскивает куклу вуду противника, затем делает надрез на кукле, а враг поднимается в воздух, и из него высыпаются внутренности. Самое запоминающееся и эффектное фаталити в игре я считаю.

Вархэд. (Супер солдат).

Правительственные чиновники были обеспокоены экспериментом по слиянию ядерного оружия с Рудой. Они послали своего главного оперативника на расследование.

Когда он прибыл в исследовательский центр, здание взорвалось, покрыв его

тело фрагментами руды. Солдат превратился в WARHEAD,

сверхчеловеческого бойца.

А этого клоуна играл никто иной как ,Шао Кан из МК. Но в Виде вархеда он не такой внушительный. Не то что Император Шао Кан.

Фаталити делается издали, Вархед по рации даёт координаты противника и в него бахает ядерная ракета, оставляя после себя несуразный мини ядерный грибок.

В этом посте текстовая часть, а в видео версии Вы можете посмотреть на все фаталити и увидеть, как выглядел этот файтинг по геймлею. Всем приятного просмотра. И спасибо за Ваше внимание!

Показать полностью 14 1
21

#31 Обзор Zork (1977)

Привет. Я уже рассказывал про начало текстовых игр. Разумеется, по большей части такие игры берут своё начало в настольных играх. Сначала детям достаточно простых игрушек, остальное сделает воображение. Когда дети взрослеют, они начинают читать книги, смотреть фильмы и понимают, что мир может быть намного интереснее чем то, что они могут придумать сами. А что может быть интереснее, чем фильм или книга, в которой ребенок сам становиться главным героем и от его решений зависит исход истории. Я рассказывал про Colossal Cave Adventure. Она познакомила мир с новым жанром, а вот популяризовала этот жанр великая и могучая Zork. Она в какой-то момент стала обязательным атрибутом владельца домашнего ПК. Она разрывала чарты. В 1982-ом она была самой продаваемой игрой. Она держалась дольше многих. Даже спустя 50 лет можно найти людей, которые с интересом запускают её и играют.

Но если идти по порядку её история началась в одну бурную пятницу в мае 1977-го года. В тот день вышел первый фильм великой серии Звездные войны. В том году только представили Apple II, ну разуметься Colossal Cave Adventure которую, называли просто Adventure. Особенно игрой загорелись четыре студента лаборатории кампуса Dynamic Modeling Group. Они две недели потратили на полное прохождение великолепной игры. Они изучили её вдоль и поперек и думали над тем, чтобы сделать нечто похожее, но лучшее. Они тянули с поиском работы, и создание своей игры было намного привлекательней. Еще одним немаловажным фактором было отсутствие продолжения любимой игры. Один из них сравнил игру с рассказами о Шерлоке Холмсе. Сначала безумно интересно, что в конце, а потом сразу хочется следующую часть. А следующей части не было. Четверка аспирантов была разношерстной. Дэйв Леблинг имел степень по политологии и занялся программированием из-за свободного часа в расписании на первом курсе.

Марк Бланк, по сути, поступил на медицинский факультет, но начав интересоваться программированием не смог остановится. Брюс Дэниелс был технарем, которому надоела тема его докторской работы. Он работал над ней несколько лет и помог создать язык программирования MDL. И последний, Тим Андерсон должен был получить степень магистра, но не особо хотел покидать интеллектуальные круги МТИ. Они начали разработку с имени и выбрали Zork. Одно из бессмысленных слов из института. Первая версия во многом полностью копировала Adventure. Моменты больше напоминал ремейк, чем дань уважения. В обеих играх начало это дом в лесу перед входом в пещеры. В обеих нужно исследовать пещеры, находить сокровища, избегать подземных вулканов, запертых решеток и троллей. Со временем конечно игра стала отличаться. Как Охота на Вампуса отличается летучей мышью, так мир Zork начал развиваться и становится менее реалистичным, более угрожающим и мрачным. Не говоря уже про улучшенный движок (хотя тогда такого понятия толком не было).

Например, игрок мог упасть в бездонную темную яму, если не имел при себе источника света. Тролля можно убить раннее найденным эльфийским мечом. Вор из Zork был намного хитрее пирата из Adventure. Это делало игру интереснее и сложнее, ведь вор мог просто украсть что-то из под носа. При этом он развивался от игры к игре. Zork стал безумно популярным, за счет убеждения хакеров тех времен о том, что информация должна быть открытой для всех. За счет улучшенного парсера в игре можно было вводить сложные и длинные команды. Например, «поместите все ценности, кроме факела и монеты, в ящик для трофеев». За счёт улучшенного парсера, игра имела огромные возможности для развития. Создатели поняли, что главной фишкой игры являются квесты, а если игроки имеют доступ к коду, то какой в этом смысл. В игре были и не состыковки. Например, робот, который мог помочь выбраться из клетки. При этом в головоломках он никак не мог помочь. Сейчас Zork вспоминают больше как исторический факт, чем как полноценный прекрасный продукт.

По мнению современников, шедевром игру назвать сложно. Мир был слишком странным эльфийские мечи рядом с роботами, подземные пропасти с механизированной плотиной рядом кладовкой для метел. При этом сложно воспринимать юмор, когда ты в темной пещере и вокруг шастают монстры. А шуток была уйма. А головоломки были нереально сложными по современным меркам. Например, убить циклопа можно назвав имя «Одиссей». Кто понял тот понял. В то же время игра стала популярна и как продолжение Adventure и как отдельный продукт. Игра была готова в тот момент, когда у ребят просто закончилось место. Файл мог быть максимум на мегабайт текста и кода. Сейчас же игра в несколько раз больше. Некоторые создатели в скором времени после создания Zork основали компанию Infocom. Компания сначала думала сделать что-то для бизнеса, но в итоге решили выпускать то, что было: Zork. Компания перенесла игру на ПК путем разделения её на три части.

В итоге Infocom стала одной из самых легендарных студий текстовых игр. В 2007-ом Библиотека Конгресса решила архивировать игры имеющие культурное значение и Zork вошла в десятку. Игра стала основой для кучи текстовых и не только игр последующих поколений. После распада Infocom были созданы языки Inform и Inform 7, который может помочь в создании и развитии. В итоге на сегодняшний день написаны сотни, если не тысячи игр на основе Zork. Создатели были в восторге от того, что они помогли создать целый жанр в индустрии. По версии Дэйва Леблинга такие игры это как скрестить писательство и программирование. Когда создатели объявили об окончании разработки в феврале 1979-го года, они и не подозревали какую бурю они создали. «Мы учились писать приключенческие игры и потребовалось много времени, чтобы научиться делать их лучше» - писал Лейблинг. Вот такая вот история. Спасибо за внимание.

Показать полностью 2
20

#30 Обзор Empire (1977)

И снова привет. Те кто вырос в девяностых и нулевых знают какой жанр был одним из самых популярных. Я подскажу. Warcraft, Civilization, Age of Empires. Если кто не понял, я про стратегии. Эти игры были частью индустрии очень долгое время. Кто не убивал сотни часов в таких играх? Даже один уровень можно было проходить огромное количество раз. Так откуда этот жанр вообще появился. Я думаю стартом можно считать разнообразные текстовые игры. Например, та же Empire 1973-го года. Да. Это прям очень трудно воспринимать как стратегию, но она все таки была ею. А сегодня я хочу рассказать про одноименную игру 1977-го года. И о чем бы вы думали? Правильно про создание империи, но пойдем по порядку.

#30 Обзор Empire (1977)

За основу игры брались очень старые настольные игры, такие как Risk и Stratego. А еще фильм Battle of Britain. Создателем игры выступает Уолтер Брайт. Изначально он хотел сделать настольную военную игру, но понял, что его игра получается скучноватой. Тогда он понял, что компьютер может выступать прекрасным соперником. Сначала он написал игру на BASIC. Позже он решил переписать игру на FORTRAN, чтобы игра пошла на PDP-10. Но такая игра не могла получить широкого распространения из-за малого количества самих компьютеров. Когда он переписал игру на Heathkit H11. Тогда игра стала доступнее. Правда Уолтер в итоге продал только две игры. Игра распространялась самым неожиданным образом. Сначала игру скачали во время взлома Калифорнийского технологического института. В итоге она дошла до Херба Джейкобса и Дэйва Миттона. Они в свою очередь отправили игру группе DECUS, которая могла предустановить игру в компьютеры DEC. В итоге новость об этом дошла до Брайта в 1983-ем году и тогда DECUS добавили имя Брайта в исходный код и описание игры.

В1984-ом году Боб Норби из Форт-лодердейла перенес игру с VAX на ПК как условно бесплатное ПО. В 1987-ом году Чак Симмонс переписал игру на С. Поддержкой этой версии занимался Эрик Рэймонд и он же публично поделился исходным кодом. В итоге в 1996-ом году игру объявили восьмой лучшей игрой из когда-либо выпущенных по версии Computer Gaming World. Терри Коулман поместил игру на второе место среди лучших компьютерных варгеймингом. Сам Брайт в какой-то момент решил переписать игру на С для IBM-PC. Он особо не рассчитывал на успех своей игры. В январе 1984-го он разместил статью про игру в журнале BYTE и тогда ему пришла тонна заказов. Он написал куче компаний, таких как Broderbund? Sirius Software и Simon & Schuster. В итоге лицензия досталась небольшой студии Interstel. Над коммерческой версией работал Марк Болдуин и уже к 1987-го года игра шла на Atari ST, Commodre 64, Apple II, Macintosh и DOS.

Что по самой игре? Собственно все видели как выглядят стратегии. Карта состоит из квадратных клеток. На карте куча островков. Правда в разных версиях игры алгоритмы генерации карт разные. В случайных местах карты располагаются городки. Игроки управляют каждый своим городом. Как и в более поздних играх, область вокруг города видна, а остальная карта затемнена. Игра в первую очередь военная, поэтому игроки могут строить армии, самолеты и разные типы кораблей. Игроки делают некоторое количество ходов для производства различных юнитов. Армии при этом делаются быстрее всего. Игроки двигают юниты по карте исследуя мир. Один юнит может видеть только в радиусе одного квадрата. По мере исследования карты игрок находит независимые города, которые он может захватить своей армией. После захвата в этих городах можно тоже создавать свою армию. Города отличаются друг от друга, и игрок мог использовать некоторые для создания более массивной техники вроде тех же линкоров. Главной целью стоит захват всей территории. Сначала все независимые города, а потом и вражеские города.

Продолжим историю продолжений. Как бы это не звучало. В 1995 году New World Computing выпустили продолжение под названием Empire II: The Art of War. В ней сделали упор на тактику. Помимо этого добавили моральные правила и разные степени повреждений. Сами кампании во многом содержали следы реальных сражений. Помимо этого в игре расширили редактор, позволяя создавать игрокам не только новые карты и кампании, но и новых юнитов со своей графикой и анимациями. В начале 90-х Марк Болдуин и Боб Раковски написали игру Empire Deluxe для DOS, Mac OS и Windows издав её через New World Computing. В ней были как старые механики, так и новые. Из этой игры исключили рандомизатор карт и добавлено сценарии. Над сценариями работали именитые дизайнеры: Уилл Райт, Джерри Пурнелл, Джим Даннинг, Джонни Уилсон, Тревор Соренсен, ну и Марк Болдуин и Боб Ракоски. Computer Gaming World в 1993 году назвал игру долгожданной зависимостью в библиотеке каждого серьёзного игрока в стратегии.

Обзор 1993-го года в журнале варгеймов дал игре четыре звезды из пяти возможных. В 1994-ом году игру снова оценили на 4 из 5. В том же году PC Gamer US поместила игру на 35-ое место в списке лучших компьютерных игр всех времен. В 2002-ом году права на игру выкупил Марк Кинкед из Killer Bee. После этого он создал игру Empire Deluxe Internet Edition, которая стала известна как EDIE для Windows. По сути это был порт в котором не было особо ничего нового. Чуть-чуть расширили карту и всё. Со временем компания сделала порты на IOS и Android. Вот такая вот история. Эту игру можно считать началом игр вроде Цивилизации, которые были так популярны в 90-е и нулевые. Про них я тоже буду рассказывать, но позже. Ладно. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
11

#28 Обзор Space Wars (1977)

Привет. Еще одна игра, по которой очень мало информации. Начну немного издалека. Я уже рассматривал игры на космическую тематику. Тема космоса всегда наверное заботила людей. А с началом развития технологий тем более. Все фантазировали о том как люди перенесут всю свою жизнь в космическое пространство: будут там жить, устраивать гонки и разумеется воевать, как между собой, так и с тупыми инопланетянами, которым до людей далеко. Сейчас космическая тема в кино и играх переживает спад, если не считать Интерстеллар и парочку толковых шутеров в космических реалиях. Да их немало, но они меркнут на фоне других тем. А в 70-х и 80-х космос был одной из главных тем.

#28 Обзор Space Wars (1977)

А игры на эту тему создавать тогда было проще, ведь не надо толком продумывать сложную физику. В вакууме не так много всего может влиять на корабль. Именно тогда, в 1977-ом году, вышла игра Space Wars от компании Cinematronics. За основу опять таки бралась игра Spacewar для PDR-1. Создателем счиается Ларри Розенталь, который сначала просто хотел сделать игру Spacewar для себя, но в итоге в сотрудничестве с Cinematronics создал полноценную игровую платформу. Игра в целом рассчитана на одного или двух игроков. Главной целью игры является сбивание противника. Для победы это нужно сделать 10 раз.

Управление почти такое же, как в большинстве космических шутеров того времени: джойстик для поворота корабля, одна кнопка для газа, одна для выстрелов лазером и одна для гиперпрыжка. В правом верхнем углу экрана отображается запас топлива и запас энергии для лазера. Во время битвы нужно следить, чтобы запас не кончился раньше противника, ведь пополняется он только после окончания раунда. Прямо как в Spacewar для PDR-1 в игре есть звезда посреди экрана, которая притягивает и может убить если приблизиться слишком сильно. Помимо лазера противника нужно еще уклоняться от метеоритов, летающих по экрану. Иногда корабль мог выдержать их удары, а иногда нет.

В самой игре предусмотрено семь режимов. Они отличаются скоростью корабля, его маневренностью, скоростью лазера и силой притяжения звезды. У той же Cinematronics позже вышла игра Armor Attack (1982). Она была очень похожей на эти пространственные войны. Правда там были джипы с ракетницами, но логика та же: битва один на один на закрытой арене. В таких играх всегда было несколько путей к победе. Можно было в тупую пытаться попасть во врага лазером, без конца паля в его направлении. А можно было поступить умнее. Например, гоняя врага по всей карте пока у него не кончится топливо, и потом уже пойти в атаку на корабль, который никак не сможет уйти. Правда с этим есть небольшая проблема.

Хоть я и говорил, что в космосе не так много сил и всё это не так сложно сделать. Однако попасть во врага размером с несколько пикселей очень сложная задача. Точность стрельбы на таких автоматах ужасная. Чувствуешь себя штурмовиком из звездных войн. Попадаешь всюду кроме противника. А вот с ИИ всё было интереснее. Он был достаточно умен для активного противостояния. И вообще можно было умереть через долю секунды после начала раунда, поэтому игроку стоило сразу после начала раунда нажать на гиперпрыжок. Режимы игры, где корабли двигались очень быстро, а гравитация звезды была слишком сильной во многом были неиграбельными. Это было слишком сложно.

Слишком всё усиливалось. В целом игра скорее всего покажется средненькой, на фоне хитов того времени. Да. Космический шутер. Но блин. Таких много и в этом нет ничего прям особенного. Но это если смотреть сейчас, а тогда игра стала самой прибыльной игрой 1978-го года в США. В 1979-ом она заняла 6-ое место в списке самых прибыльных. А логика и технологии из игры использовались Cinematronics и дальше. Например, в играх Star Castle, Tail Gunner и в том же Armor Attack, про которую я уже говорил. Вроде как таких игр больше не было. Я про клоны Spacewar. Ну ладно. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
12

#27 Обзор Air-Sea Battle (1977)

И снова привет. Я хочу вам рассказать про игру Air-Sea Battle, но как оказалось по игре очень мало информации. Даже в Википедии есть только немного описания геймплея, так что я видимо пропущу информацию про создание, потому что нигде её не нашел. Начну сразу с игры. В общем Air-Sea Battle это игра на Атари 2600. По сути это очень свободная адаптация древней аркадной игры Anti-Aircraft. Игра дает стрелять и взрывать, в воздухе и на море.

#27 Обзор Air-Sea Battle (1977)

Это в каком-то смысле Combat, только с наземными сражениями. Игра является одной из трех игр на Атари 2600, в которой было 27 режимов игры для одного или двух игроков. Что такого в числе 27 непонятно, но ладно. Сначала идет 6 миссий, где целью стоит сбить большее количество самолетов, чем соперник. Саму пушку в этих миссиях можно поворачивать слева направо и сверху вниз, только управление вертикально инвертировано. Раунды рассчитаны на 2 минуты 16 секунд или заканчиваются, когда игрок набирает 99 очков.

На других уровнях можно управлять самой ракетой уже после запуска из пушки, при этом надо обходить разнообразные препятствия. После этого идут миссии с торпедами. Да. Уровни под водой. На этот раз игрок управляет лодкой. Ею можно двигать влево и вправо, а стрелять только вертикально. Разумеется есть такие же режимы с управлением самими торпедами. И снова нужно обходить препятствия, вроде подводных мин. На водных уровнях управление более плавное. После них идет тир, где можно управлять положением и направлением каждого орудия.

Учитывая что это консоль, это было очень неуклюже. Были еще режимы, где по экрану ездили суда, а игрок управлял скоростью их движения, при этом остановить их он не мог. Еще миссии, где подводной лодкой нужно было сбивать самолеты и такой же на двоих, где один управляет лодкой, а второй самолетом. Хотя последние два варианта игры и звучат интересно, по факту всё было не так. В этих режимах было очень трудно попасть и очень легко уклонится, поэтому матчи чаще всего заканчивались ничьей или максимум 1:0.

Графика в игре фееричная. Полосы разного цвета для определения расстояния, квадратные модельки и подводные мины напоминающие булаву. По звукам мало кто узнает эту игру. Звуки тогда переходили из игры в игру, так что те, кто играл в несколько таких игр может узнать звуки, но не поймет из какой они игры. Хотя в этой игре на каждом уровне звуки вроде были разными. Из 27 уровней 9 рассчитаны на одного игрока, только вот ИИ был ужасно тупым.

Он вообще не пытается уйти от выстрелов и постоянно стреляет. В итоге игру можно считать исключительно на двух игроков. Игра создавалась как амбициозный проект, но в итоге много пиара и мало толку и веселья. Журнал Video охарактеризовал игру как «идеальная игра для людей, которым нравится взрывать». Короче, игра мало кому зашла. О ней знали, о ней говорили, но мало кто в нее играл. Информации действительно мало, но что-то я вам рассказал. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!