Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
59

MEDIEVIL 20 Лет

9 октября 20 лет назад, в свет вышла одна из моих любимых (и не только моих) игр.

Приключения Сэра Дэниэла Фортескью навсегда остались в моем сердце.

С днём рождения MEDIEVIL

И пока SONY не даёт никакой информации по ремейку, давайте предадимся воспоминаниям.Я открыл для себя мир Галлоумир в 1999 году когда болел воспалением лёгких и папа дабы порадовать меня привез мне новых игр.Тогда игры я оценивал по обложке и думал, что меня ждёт нечто а-ля Diablo.До сих пор помню ощущения от первого погружения в мир игры и "замечательного" перевода студии Вектор.

Игру я проглотил за несколько дней и далеко не сразу прошел и осознал все тонкости игры.

Как же бесили меня демоны которые блевали камнями и не давали подняться наверх.

Сразу же после этого были "мелкие", которые воровали оружие и я носился за ними как угарелый пытаюсь вернуть свое добро.

Потом был Стеклянный босс

Деревня с проклятыми жителями которых нельзя было убивать

Поля пугало которые пугали не меньше чем Silent Hill

Да и вообще, каждый уровень мне запомнился как отдельный маленький шедевр одного большого произведения, которое навсегда останется в моем Геймерском сердце.

Потом ещё была вторая часть которая была не менее шедевральной.

Верю и надеюсь на скорый анонс и возвращения Сэра Дэна на PS4.

Показать полностью 8
42

The Worm in Paradise

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Разработчик: Level 9 Computing (Snowball, Return to Eden, Red Moon)

Платформа: Atari 8-bit, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum

Год выхода: 1985


Действие игры разворачивается через 100 лет после событий "Return to Eden". Вы - гражданин мегаполиса Енох, который Ким Кимберли возглавила в конце второй части. Жители города полностью изолированы от внешнего мира с его агрессивной фауной, и по поводу того, что там происходит, ходят разные слухи - например, о летающих тарелках и о гигантских разумных кротах, обитающих под землёй, но никаких доказательств этому нет.

Это - время правления Ким III. Енох - это настоящий рай для большинства: здесь царит мир, нет преступности, всеобщая занятость (с 15-часовой рабочей неделей), грамотная планировка жилых районов, больше развлечений, чем кто-либо может посмотреть, и т. д., и т. п. Само собой, никто не может бросить вызов системе, но и к чему это, если правильного человека всё устраивает?

Налогообложение отсутствует. Правительство получает прибыль, благодаря уплате штрафов за правонарушения, а также пользуется привилегией печатать деньги. Эта система жизнеспособна, благодаря работе миллионов роботов-бюрократов, которые не только работают без устали, но и не знают коррупции.

Стоимость медицинских услуг довольно высока, но госпитали Еноха делают всё, чтобы её снизить, профилактически добавляя медикаменты в питьевую воду, делая медицинскую помощь доступной бесплатно через компьютер, минимизируя время, которое пациент проводит в больнице, вознаграждая тех, кто проходит добровольную вакцинацию и сообщает о заражённых людях (разносчики инфекции подвергаются штрафу) и ограничивая умственно неполноценных людей, одновременно позволяя им заниматься полезной работой.

Полиция Еноха предпочитает штрафы аресту. Это избавляет от расходов на содержание заключённых. Её эффективность основана на бдительном наблюдении за порядком и щедром вознаграждении информаторов. Чтобы снизить судебные расходы, по возможности дела рассматриваются в ускоренном порядке: обвиняемый по умолчанию считается виновным, но имеет право апеллировать к суду, рискуя в случае неудачи заплатить более крупный штраф. Поскольку сокрытие преступления увеличивает полицейские издержки, оно облагается высоким штрафом.

Люди на Эдеме потенциально бессмертны, если они могут себе позволить трансплантацию молодых органов взамен вышедших из строя. Банк органов пополняется за счёт обанкротившихся людей, желающих поправить своё финансовое положение. Вся важная и ответственная работа в системе Эридана выполняется роботами. Трудно сказать, являются ли люди изнеженными аристократами или питомцами роботов.

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры The Worm in Paradise. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть (учтите, что она текстовая и на английском языке).

.

...Я стояла в райском саду, окружённом высокой стеной, оплетённой вьюнами. В воздухе, наполненном ароматом цветов, порхали бабочки. Наверху пели жаворонки. В центре сада посреди аккуратного газона стояла роскошная яблоня. В ветвях резвилась милая белочка. Высунув носик из листвы, она будто улыбнулась мне.

На одной из нижних веток висело аппетитное яблоко. Подставив скамейку, я сорвала яблоко и попробовала его. Яблоко оказалось очень вкусным, и я стала с наслаждением его грызть. Вдруг оттуда выпала половинка червяка и, упав на землю, стала расти. Продолжая увеличиваться в размере, червь пополз к стене. К тому времени, как он добрался туда, он уже был огромный. Навалившись на стену, червь проломил её и пополз дальше, оставляя за собой борозду на земле. Я последовала за ним. За пределами райского сада была пустошь.

В небе над головой кружили грифы. Не имея возможности пересечь овраг, я отправилась исследовать местность вокруг. К северу отсюда песок сменился острым гравием, затем начали появляться поросшие травой участки. Добравшись до высоких зарослей колючего кустарника, я повернула на восток, а затем вновь на юг, и через какое-то время наткнулась на огромное бронированное чудовище, дремавшее на солнышке.

Тут у меня появилась безумная идея. Подкравшись к чудовищу сзади, я со всей силы пнула его ногой и стремглав принялась уносить ноги. Чудовище побежало за мной и начало догонять, но я успела добраться до колючих зарослей. Развернувшись, я на несколько мгновений замерла, а затем ловко отпрыгнула, увернувшись от налетевшего чудовища. С разбегу оно не успело затормозить и улетело в колючие кусты.

Выиграв время, я побежала дальше. Вскоре выбравшийся из зарослей монстр вновь стал настигать меня, но я уже была рядом с оврагом. Остановившись, я повторила манёвр - разъярённое чудище вновь пролетело мимо, стало тормозить на краю обрыва, но не справилось и величественно рухнуло вниз.

Чудовище было так велико, что я могла перебраться на ту сторону оврага по нему, как по мостику. Правда, ситуацию осложняло то, что оно отчаянно дёргалось, пытаясь выбраться. Убедившись в том, что чудовище действительно застряло, я осторожно залезла на него и едва не упала, потеряв равновесие, но ухватилась за торчавшую роговую чешуйку, отломав её при этом. Я уже было перебралась на ту сторону оврага, как вдруг раздался голос: "Время истекло". Всё померкло перед глазами... "Спасибо, что посмотрели сон Ревелин!" - продолжил голос.

Я лежала в алькове, украшенном изображениями прекрасного сада. Сняв визор, я осмотрела себя. На мне были обычная городская одежда и пластиковый ошейник. На моём предплечье была татуировка, показывавшая текущее время и состояние моего счёта. К моей одежде был прикреплён значок с семизначным цветовым кодом. Здание, где я находилась, называлось "Дворец снов Ревелин". Здесь были тысячи симуляций сновидений.

Выйдя на улицу, я отправилась гулять. Напротив Дворца снов располагалось казино с одноруким бандитом.

К северу оттуда был роскошный храм. Робот-охранник не пропустил меня туда, сообщив, что там сейчас проходит встреча специально приглашённых людей.

К югу от казино находился музей, где были выставлены экспонаты из истории Еноха. В основном это были муляжи, но за защитным экраном были выставлены настоящие леотард и гермошлем, в которых Ким Кимберли спасала корабль с колонистами, а рядом стояла надувная фигура самой Ким.

Дальше по улице располагались зоопарк и зоомагазин. Конечно, там продавались не настоящие животные, а роботы-питомцы. Недалеко от выхода из Купола Удовольствий были зал отдыха и продуктовый ларёк, где продавалась пицца.

Покинув Купол Удовольствий, я оказалась на пешдорожке. Плотный поток людей здесь двигался в одном направлении, и чтобы повернуть назад или попасть в нужное место, нужно было хорошо ориентироваться в географии города.

Выбирая нужные направления в пешеходной зоне, я добралась до ТСЕ (транспортной системы Еноха). В городе было три узла ТСЕ, и первый цвет на значке означал принадлежность к одному из узлов (красный, коричневый, чёрный). Чтобы попасть домой, мне нужно было направиться в ТСЕ "Север". Сам узел представлял собой силовую решётку в клом шириной, похожую на гигантскую мишень для игры в дротики. Он состоял из 13 колец, разделённых на сегменты. Двигаясь от центра к периферии, можно было делать небольшие перемещения вдоль каждого кольца, выбирая нужный диапазон адресов. Шаг при выборе диапазона уменьшался в три раза на каждом кольце от центра к периферии. 12-е кольцо было закрыто на ремонт, но это не сильно осложняло дело.

Дома меня ждали прихожая с отклеивающимися обоями, комната с креслом, телевизором в виде тонкого листа на стене и выдвигающейся из стены кроватью и автоматический санузел.

Раздевшись, я с наслаждением приняла душ.


Если не принимать душ ежедневно, многие роботы откажутся иметь с вами дело. Существует также штраф за немытость.

И не забудьте снять одежду!


Выйдя из душа, я уселась в кресло ужинать и смотреть телевизор. В основном, там шли различные развлекательные шоу и реклама. Были также новости, где рассказывалось о кораблях инопланетян, возможно таящихся в тени планет нашей системы, и приводилось мнение эксперта о том, что в это опасное время жители Еноха должны сплотиться вокруг своего правительства и поддержать его инициативы по выявлению шпионов и борьбе с потенциальной инопланетной угрозой.


О телевизоре надо рассказать отдельно, потому что это самое ужасное, что есть в игре. Дело в том, что, как и в прошлой части, адреса нужных вам заведений и магазинов вы можете узнать лишь из рекламы (когда создавалась игра, Интернета ещё не было), и вам приходится смотреть, смотреть и смотреть телевизор в ожидании нужной рекламы. И если часть рекламы появляется постоянно и навязчиво, то ещё два нужных вам ролика не появляются вовсе. Можно весь день смотреть телевизор и так и не встретить нужной рекламы. И это очень, очень тупой и нудный процесс, поверьте мне. Вот конкретно это вызывает ненависть. Кроме того, время игры ограничено (но об этом прямо не говорится, это вы на своей шкуре узнаете) одной неделей - если вы будете вести себя "не как все" больше недели, полиция оштрафует вас за социальный паразитизм, и вам не хватит денег, чтобы пройти игру.


Что-то во всём этом было не так. Сильно не так. Я уже давно склонялась к тому, чтобы радикально изменить свою бесполезную жизнь, и последние сообщения об инопланетной угрозе стали последней каплей. Да они там совсем людей за дураков держат!!! Сколько можно терпеть такое существование? Хватит! С меня достаточно! Я разузнаю, что за этим стоит. Я всё поменяю или погибну, пытаясь. Лучше один раз напиться свежей крови, чем всю жизнь питаться падалью. И вообще. Отныне я - стальная крыса червь в раю. Отныне я - вне закона.

Первым делом, я аккуратно сломала свой ошейник и надела его обратно так, что места разлома не было видно: теперь полиция не будет отслеживать мои передвижения. Теперь нужно было подумать о деньгах. Я была почти на мели, а для того, чтобы действовать эффективно, мне потребуется значительная сумма денег. Едва ли не единственным общедоступным видом занятости в Енохе была бесполезная офисная работа, созданная просто для того, чтобы чем-то занять людей. Лишь члены особых товариществ имели доступ к небольшому числу привилегированных вакансий. Обычная работа оплачивалась скромно, и о том, чтобы накопить денег в разумные сроки, не стоило и мечтать.

Не найдя других вариантов, я пошла по пути, по которому шли многие: направилась в госпиталь Еноха, где под руководством вежливого робота-консультанта выбрала, какой из своих "запасных органов" я могу продать по выгодной цене. Ну что ж, проживу и с одной почкой. Зато теперь на моём счету будет 900 кредитов - неплохая сумма.

Операция прошла нормально, и уже на следующее утро меня выписали из госпиталя. Чувствовала я себя не очень хорошо, и решила не спеша прогуляться на свежем воздухе. Свернув по пешдорожке на юг, я попала в парк развлечений. В конце концов, теперь у меня были деньги и я решила устроить себе небольшой праздник после перенесённой операции. Возле Дороги Славы стоял газетный автомат.

"Дорога Славы" - отсылка к одноимённому роману Роберта Хайнлайна.


Я знала, что покупать газеты не стоит, поскольку там нет ничего, кроме рекламы и критики Ким III, и мне не хотелось, чтобы меня сейчас заподозрили в критике правительства.

К северу отсюда можно было видеть пирамиду Власти - здание правительства, расположенное на острове, отделённом от парка широкой рекой. Через реку ходил Сказочный корабль, но для того, чтобы попасть туда, нужно было иметь билет, купленный в турагентстве.

Я прошла через весь парк, пока не добралась до Врат Иврил. Купив флажок "Лиги Еноха" у робота-продавца, я прошла через древний Ланхмар в лавку древностей. Там я нашла медальон - чёрный диск на длинной цепочке.

Прогулявшись обратно по лесной зоне, я добралась до маленького домика в прериях. Внутри робот продавал пироги, и я купила у него один.

Как только я вышла из домика, ко мне подлетел робот-полицейский и оштрафовал на 9 кредитов за владение полулегальными предметами. Оказалось, что мой чёрный медальон был вне закона.

Остановившись возле памятника жертвам Третьей Мировой войны, я заметила потенциальную социалистку. Она тоже подошла к памятнику и, похоже, кого-то здесь ждала. Внезапно со всех сторон вокруг неё с воздуха спустились роботы-полицейские, схватили и утащили её. В суматохе что-то выпало из её кармана и осталось лежать на земле. Оглядевшись по сторонам, я подошла посмотреть: это был кошелёк. Я незаметно подобрала его и заглянула внутрь. Там была брошь с семизначным цветовым кодом. Социалисты! Это интересно, очень интересно!


Отыскав жилище потенциальной социалистки, я вошла внутрь. Брошь, принадлежавшая хозяйке, послужила мне пропуском. Внутри меня ждали такая же, как у меня, прихожая с отклеивающимися обоями, такая же комната с креслом, телевизором и кроватью и такой же санузел - квартира отличалась лишь цветом обоев и наличием комнатных растений.

Обыскав жилище, я не нашла ничего интересного. Но что-то ведь должно было быть! Я не выдержала и раскрыла Cluebook. Прочитав содержавшийся там совет, я покинула квартиру и отправилась в зоомагазин, который находился в Куполе Удовольствий. Там за кругленькую сумму в 500 кредитов мне удалось приобрести бабаку - пластмассового лабрадора на колёсиках. Это милейшее существо всюду следовало за мной, ласкалось, лизалось - короче, вело себя так, как и подобает настоящей бабаке. Кроме того, она была довольно вместительна внутри, и в ней можно было спрятать несколько маленьких или один крупный предмет.


Вероятно, это отсылка к робо-собаке К-9 из сериала "Доктор Кто", внутри которой Доктор иногда прятал подарки для своей спутницы Сары.

Вернувшись в дом социалистки, я немного подождала, и вскоре бабака нашла спрятанную под отклеивающимися обоями записку. Это было приглашение на встречу какого-то тайного общества "Бизонов". Встреча должна была состояться в храме через пару дней. С собой нужно было принести символы Бизонов - медальон и вентиль.

Вернувшись домой, я стала думать. Медальон у меня уже был, а вот вентиль предстояло отыскать. Интересно, это обычный вентиль, или какой-то декоративный предмет? Раскрыв Cluebook, я узнала, что вентиль нужно искать на складе оборудования, адрес которого я узнала из рекламы. Вентиль там действительно был, но вот проблема - он стоил огромных денег: 1.000 кредитов. Столько у меня не было... Вновь открыв Cluebook, я узнала, что надо делать.

На следующий день я отправилась на биржу труда, чтобы получить дневную работу. Там меня встретили пустые стенды для объявлений о вакансиях, а когда я прочитала единственный найденный листок, там было написано, что никаких открытых вакансий сейчас нет.

Робот-клерк долго предлагал мне записаться на различные курсы, но когда я ему сказала, что мне очень нужна работа, и ещё немного поуговаривала, он всё-таки нашёл для меня вакансию клерка в офисе.

Рабочее место было, как и полагается, на противоположном конце города. Добравшись туда в утренней толчее, я прошла в офис и целый день занималась скучной бумажной работой.

На следующий день я вновь отправилась на биржу труда, и на этот раз смогла устроиться на работу в ремонтную мастерскую.

Забравшись в кокон, я управляла валдроидом, как своим телом. Я постаралась сделать всю работу чуть пораньше, и у меня ещё оставалось какое-то время до конца рабочего дня. Тогда я отправила валдроида в город, чтобы он добрался до склада оборудования и потребовал вентиль для ремонтных нужд. В результате его выдали бесплатно. Вернув дроида на место, я вылезла из кокона и забрала вентиль.


Теперь можно было отправляться на встречу Бизонов. На следующий день, оставив бабаку дома, я направилась к храму, где, дождавшись назначенного времени, предъявила приглашение охраннику на входе и прошла внутрь. Вскоре один за другим стали появляться члены организации, включая её лидера.

Я высказала желание присоединиться к организации Бизонов, и собрание началось. Мне пришлось заплатить взнос в размере 100 кредитов за членство в организации. Зажав свою пробку от ванны ("медальон") в одной руке и кран ("вентиль") в другой, я прошла древний обряд посвящения сторожевых бизонов. Меня обучили секретному рукопожатию, с помощью которого можно было получить власть, богатство и престижную работу. Было выпито много вина, и потихоньку все разошлись, оставив меня разговаривать с миской, которую я приняла за одного из бизонов. В храмовом баре я купила ещё бутылку вина и направилась домой.


Решив повысить свой статус законопослушной гражданки, я взяла приглашение, брошь и кошелёк, и отнесла их в полицейский участок, где эти предметы приобщили к делу арестованной социалистки. В награду я получила 300 кредитов, а также отныне домой меня доставляли дроиды в специальном кресле-седане.

Следующим утром я привела себя в порядок и вновь отправилась на биржу труда. Уверенно отклонив все варианты трудоустройства, что предложил работавший там робот-клерк, я на прощание пожала ему руку, как учили. "Ой, простите, - произнёс робот, - я кое-что забыл. Простая непыльная работёнка - управляющий директор организации обслуживания Еноха."

На работу я пошла вместе с бабакой. Поднявшись на лифте в свой кабинет, я утонула в огромном ковре. Я серьёзно. Утонула на глубину человеческого роста. Добраться до рабочего стола через ковёр было не так-то просто. К счастью, бабака помогала мне ориентироваться.

Это я типа утопаю в ковре :-)


По окончании рабочего дня мой счёт вырос вдвое - теперь у меня было чуть больше тысячи кредитов. Довольная, я вернулась домой и сказала: "Кровать!". Из стены тотчас вылезла кровать. Немного повалявшись, я решила всё - таки принять душ, и снова сказала "кровать", но сама при этом забыла с неё встать. Ой-ой!


Да, звучит нелепо - как можно не заметить, что лежишь на кровати? Если только ты не невидимый персонаж текстовой игры :-)


Кровать опрокинулась назад вместе со мной, увлекая меня в тёмный проём в стене. Я заскользила куда-то вниз, затем упала... И оказалась каком-то техническом помещении среди тысячи бетонных колонн. Видимо, я находилась ниже уровня земли.

Вскоре я поняла, что это большая сеть подземных помещений, связанных между собой коридорами. То там, то здесь в потолке коридоров я замечала люки, ведущие наверх, но прежде, чем выбраться, решила здесь всё осмотреть.

Иногда по подземным коридорам проезжали дроиды, подметавшие пыль и убиравшие мусор. В южной части этой подземной системы я обнаружила захламлённое помещение с табличкой "мусор складывать здесь". В его северной стене был проём, а за ним - небольшой водопад. Мне стало интересно, и я пролезла туда и прошла сквозь водопад. С той стороны повсюду из земли вниз свисали какие-то белые волнистые корни, а за ними, освещая подземную пещеру ярким светом прожектора, в воздухе висела летающая тарелка. В воздухе пахло каким-то газом.

Оправившись от шока, я нырнула обратно за водопад, вернулась в подземный коридор и попыталась дотянуться до люка, ведущего наверх. Но не тут-то было! По какой-то таинственной причине все люки в подземелье располагались слишком высоко для меня. Решение проблемы было таким: я взяла знак "мусор складывать здесь" и перенесла его из захламлённой комнаты в коридор, расположив его под люком. Вскоре роботы-уборщики стали перетаскивать весь мусор в это новое место, а мне оставалось лишь подождать, когда куча станет достаточно высока, и залезть по ней.


Надо сказать, что ждать мне пришлось очень долго. Я не знаю, зачем это сделано так, но ожидание наполнения мусорной кучи - это вторая по степени гадкости штука после просмотра телевизора.


Забравшись на кучу, я через люк вернулась в город. Время уже было позднее, на улицах нельзя было находиться в комендантский час, и я поспешила вернуться домой. Всю ночь я плохо спала, а дождавшись утра, сразу же отправилась на склад оборудования и купила видеокамеру. Вернувшись под землю, я с радостью обнаружила тарелку на прежнем месте, сняла её на камеру (пока я снимала, там даже живой инопланетянин из люка высунулся) и, выбравшись наверх, побежала предъявлять свидетельство в полицейский участок.

Полиция была очень признательна мне за доказательство реальности инопланетной угрозы, которую ставили под сомнение враги государства. Мне было предложено отправиться в пирамиду Власти, чтобы там дать интервью для телевидения.

Сказочный корабль привёз меня на Остров Сильных, где располагалась пирамида Власти. Конечно, я успела привести себя в порядок после подземных похождений: ведь скоро меня покажут по телевизору!

Пройдя через несколько больших ворот и вооружённую охрану, я оказалась в роскошном фойе пирамиды, а затем поднялась на лифте на верхний этаж и дала телевизионное интервью о пришельцах. Кимберли Третья лично наградила меня и сделала членом правящей партии.

Я вернулась домой влиятельным и обеспеченным человеком. Казалось бы, можно почивать на лаврах. Но что-то продолжало меня беспокоить. Это всё было как-то неправильно. Например, что летающая тарелка делает под землёй? Наконец, я набралась смелости и решила ещё раз вернуться в это странное место и попытаться приблизиться к инопланетному судну. Но меня беспокоил тот странный запах.. Газ. Что делать с газом?

После некоторых раздумий, я решила похитить снаряжение Ким из музея. Я уже знала, что специально для больших групп туристов защитный экран на время экскурсий поднимают. Узнав время следующей такой экскурсии, я пришла в музей и дождалась, пока робот-экскурсовод уведёт туристов в соседний зал.

Теперь нужно было действовать быстро: схватив леотард и шлем до того, как опустится защитный экран, я открыла бабаку, извлекла из неё батарейки для того, чтобы внутри было больше места, и втиснула внутрь гермошлем. Это вызвало некоторое возмущение с её стороны (бабака ещё некоторое время могла работать без батареек и всё чувствовала). После этого я быстренько разделась и надела леотард под одежду (не без удовольствия отметив, что он пришёлся мне точно по фигуре). К счастью, мне удалось всё это проделать до того, как кто-нибудь заметит. Покинув музей, я какое-то время спокойно шла по улице, и только когда у бабаки сел аккумулятор, взяла её на руки.

Оказавшись дома, я достала шлем и, вернув бабаку к жизни, отправила её в подземелье, а затем и сама последовала за ней. Пройдя через водопад, я надела гермошлем. Тарелка по-прежнему была там. Подобрав камень, я швырнула его вперёд. Тотчас взвыла сирена тревоги, вспыхнули лазеры, а из дюз тарелки хлынули струи газа. Я спряталась и увидела, как из тарелки выглянула женщина-техник в противогазе, огляделась и крикнула внутрь: "Ложная тревога!"

Ну конечно! Люди! Подождав немного, я снова бросила камень. Вновь последовала сирена, лазеры и газ, из тарелки снова высунулась женщина, обернулась и прокричала: "Ещё одна ложная тревога! Да выключите эту хрень, и пусть инженер проверит её утром!"

Я была очень осторожна. Выждав не менее четверти часа, я бросила вперёд ещё один камень и, убедившись, что сигнализация отключена, подошла к тарелке. Прикоснувшись к ней, я обнаружила, что она сделана из картона. Тогда я заглянула внутрь и обнаружила там резиновый костюм пришельца и двух женщин в противогазах, которые играли в карты за столом.

Похоже, они вовсе не были рады моему появлению. Одна из женщин закричала: "Убить её!" - и выхватила пистолет, висевший на поясе. Тут моя бабака рванулась и прыгнула вперёд, выбив оружие из её рук. Одновременно она проговорила: "Беги, хозяйка! Я задержу их!" Поколебавшись мгновение, я схватила костюм пришельца и бросилась наутёк. Убегая, я ещё успела услышать: "Прощай, хозяйка..."


Теперь, когда я знала правду и едва не была за это убита, нужно было добраться до городского правительства и потребовать объяснений.


Дальнейшее не поддаётся никакому логическому объяснению:


Несмотря на то, что я теперь была вроде как членом правящей партии, мне по-прежнему нужно было купить билет, чтобы пересечь реку на Сказочном корабле, но единственный билет, который мне чудом удалось раздобыть лишь с помощью бизонского рукопожатия, уже был потрачен. Да-да, чтобы дать то самое интервью, я была вынуждена самостоятельно добывать билет, и больше такой возможности у меня не было. Зато был Cluebook, который подсказал мне другой выход: под землёй было одно странное помещение, где между бетонными колоннами была натянута красная плёнка. Вот оттуда-то и можно было попасть прямо на Остров Сильных. Пришлось снова перенести знак и ждать, когда роботы перетаскают сюда весь мусор.


Но и на этом мои мучения не закончились: крышка люка заржавела и никак не хотела открываться. Здесь Cluebook предлагал сделать следующее: достать предварительно взятую из дома бутылку вина, открыть её и полить вином крышку люка. Во-первых, я не знаю, как это физически возможно, учитывая, что лить надо вверх. Ну допустим, это шампанское. Но почему по замыслу авторов игры оно должно смазать ржавый люк, для меня навсегда останется загадкой. Ах, да! при этом ещё надо подобрать с земли пробку от бутылки, потому что, понимаете, люк исчезает после того, как вы вылезаете оттуда наверх, и назад уже попасть нельзя. А чёртова пробка, видите ли, критически важна для прохождения игры.


Итак, пройдя сквозь тернии, я вновь оказалась на пороге пирамиды власти. Здание было огромным, и на его обследование ушло много времени. Здесь было два лифта, у каждого свой диапазон этажей. Причём, второй лифт был с секретом: чтобы попасть на самый верх, нужно было нажать на кнопку верхнего этажа дважды.


Интересно, кто-нибудь вообще прошёл эту игру без Cluebook? Впрочем, как и все предыдущие игры от Level 9.


Оказавшись на верхнем этаже, я пошла по коридору, который вёл в его восточное крыло, и наткнулась на зеркало, которое полностью перегораживало коридор.

Я надавила на него, и оно повернулось, открыв спрятанную за ним спиральную лестницу. Поднявшись, я попала в зал, где собиралось правительство города, но едва я дошла до середины зала, как из потолка опустилась перегородка, разделившая зал пополам.

В очередной раз заглянув в Cluebook, я вернулась назад, дождалась, пока поднимется перегородка, и бросила на то место, куда она опускается, *совершенно случайно* припасённую (вместе с бутылкой вина) коробку из-под пирога. Эта коробка была довольно прочной, и перегородка, упёршись в неё, не опустилась до конца, так что я смогла пролезть в образовавшийся зазор. Однако, там меня ждала новая ловушка: сработала система пожаротушения, и из отверстия в стене начала разбрызгиваться пена, скапливаясь в замкнутом пространстве между трёх стен и перегородкой. Я рисковала утонуть в этой пене, нужно было срочно что-то делать. Тут-то мне и пригодилась пробка от бутылки - я просто заткнула ей отверстие в стене.


Тоже умно, не правда ли?


Преодолев эту последнюю ловушку, я добралась наконец до кабинета, где прятались высшие члены городского правительства. Угрожая раскрыть правду о поддельных инопланетянах, с помощью которых правительство пыталось повысить лояльность граждан, я добилась заключения сделки: мне было предоставлено место главы правящей партии, а я взамен соглашалась уничтожить своё единственное доказательство - костюм инопланетянина. Теперь, когда я возглавила городское правительство, всё должно было измениться к лучшему.

Вид на городской купол с утёса снаружи.


Прохождение игры на ZX Spectrum: видео.

Показать полностью 24
39

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8.

Назад к части 7


Несколько дней мы провели на склоне вулкана, ожидая, пока горячий камень остынет, а затем начали спуск в жерло Бездны. Уступ, по которому мы шли, закончился на полпути до дна вулканического кратера, которое отсюда уже можно было видеть. Перед нами была глухая стена, но Джаана разглядела на ней какие-то узоры, похожие на рукотворные руны. Тогда я взял в одну руку Колокол Смелости, в другую Свечу Любви, а Иоло раскрыл передо мной Книгу Истины. Я начал звонить в колокол и нараспев читать слова из Книги, так, чтобы они резонировали с колокольным звоном. Джаана зажгла Свечу в моей руке, и вскоре скала задрожала, трескаясь и образуя сводчатый проём там, где только что была ровная стена. Врата Великой Стигийской Бездны открылись.


Как ни странно, внутри нас ожидали обычные коридоры с дверями и комнатами. Интересно, кто и зачем выстроил здесь это подземелье?

Впрочем, немного лавы там всё же было. А вместе с ней и лавовые ящеры.

И ещё немного.

И ещё.

Затем были демоны. И ещё, и ещё.

Наконец, мы вышли в большой зал, в середине которого стоял алтарь. Когда мы приблизились, раздался голос: "Какая добродетель происходит от Истины?" "Честность", - ответил я, и голос произнёс: "Используй свой камень". Я положил на алтарь синий камень Честности, и тотчас же он изменил свою форму, превратившись в лестницу, ведущую вниз.


На втором уровне пришлось перебираться через большое подземное озеро,

а затем искать секретный проход в коридор, заполненный ядовитым полем. В конце нас опять ждал алтарь, на который следовало поместить камень Сострадания.


На третьем уровне были ещё демоны...

Здесь на алтарь лёг камень Доблести.


На четвёртом уровне нас ожидала нежить,

а также гремлины, демоны и злобоглазы. В конце нас ожидал алтарь Справедливости.


На пятом уровне всё было намного серьёзней: в первой же комнате нас ожидали три дракона, два балрона и зорн.

Затем - куча жнецов, злобоглазы и фантомы.

Причём, всё было сделано так, что можно ходить кругами из комнаты в комнату, пока не найдёшь кнопку, что открывает секретный проход. В конце уровня стоял алтарь Жертвенности.


На шестом уровне нас ожидала самая сложная система комнат во всей игре. Это была настоящая жесть - множество комнат, связанных между собой; искать секретные проходы сложно; множество путей ведёт в начало. Войти туда нужно было через секретный проход, а затем пройти череду из десяти комнат.

Первые шесть комнат проходились линейно, но в седьмой комнате нельзя было поддаться искушению выйти через северный проход, иначе всё пришлось бы начинать сначала.

Вместо этого нужно было, убив балрона в северо-восточном углу, встать на его место - тогда открывался проход на юг.

Оставшиеся комнаты тоже проходились линейно.

Наконец, мы добрались до алтаря, положив на него камень Чести.


Третья комната на седьмом уровне тоже была непростой: сперва, отыскав тайный альков в стене, нужно было встать туда, чтобы освободить монстров (скелеты, духи, фантомы, блуждающие огни, лич и злобоглаз), а затем активировать кнопку в комнате, где были монстры, чтобы открыть проходы на север и запад.

В следующей комнате тоже нужно было найти секрет, чтобы открыть проходы в стенах.

В конце уровня стоял алтарь Духовности.


Комнаты восьмого уровня, конечно, тоже были с подвохом.

Это же так интересно - сидеть и со скоростью улитки задрачивать эти бесконечные секретики! Ради этого люди и играют в RPG...


Последняя перед алтарём комната была действительно серьёзной: драконы, демоны, балроны и злобоглазы убили меня и Джаану.

Прикоснувшись к сундуку у восточной стены, Дюпре активировал потайной механизм, открывший проход на север, но это была уловка: куда сложнее было заметить, что одновременно открылся доступ в тайный альков в юго-восточном углу. Встав туда, Катрина тем самым открыла узкий проход в восточной стене. Он-то и привёл нас к алтарю.

Воскресив павших, мы поместили на алтарь камень Смирения...


...И я понял, что стою один в пустой комнате. В моей руке был ключ из трёх частей, передо мной была замочная скважина.

Я вставил ключ в замок и услышал голос: "Назови особое слово".

У меня были все три слога: AMO (слог Любви), VER (слог Истины) и COR (слог Смелости). Но в каком порядке их складывать? Это был сложный вопрос. Я изо всех сил старался вспомнить, упоминались ли хоть однажды по порядку эти три принципа. Вроде бы нет... Тогда зайдём с другой стороны - упоминались ли по порядку восемь добродетелей? Да! В этом подземелье, каждый уровень которого имеет алтарь, посвящённый добродетели:


Первый уровень - Честность (Истина);

Второй уровень - Сострадание (Любовь);

Третий уровень - Доблесть (Смелость);

Четвёртый уровень - Справедливость (Истина + Любовь);

Пятый уровень - Жертвенность (Любовь + Смелость);

Шестой уровень - Честь (Истина + Смелость);

Седьмой уровень - Духовность (Истина + Любовь + Смелость);

Восьмой уровень - Смирение.


Выходит, первыми идут три простых добродетели, и силы, породившие их, идут в таком порядке: Истина-Любовь-Смелость. Что ж, рискнём...


- VERAMOCOR!


Ключ со щелчком повернулся в замке. Слово было названо правильно. Но таинственный голос решил провести для меня последний экзамен, заставив угадывать добродетели и три принципа. Он называл их всё в том же порядке, и я легко находил ответ. И тут мне неожиданно открылся смысл рисунка, который оставил после себя маг Джошуа:

Если представить Истину, Любовь и Смелость в виде окружностей и расположить их так, как были расположены посвящённые им алтарные комнаты, то происходящие от них восемь добродетелей можно представить так:

Честность (синяя) - касательная к окружности Истины, происходит от неё одной.

Сострадание (жёлтое) - касательная к окружности Любви, происходит от неё одной.

Доблесть (красная) - касательная к окружности Смелости, происходит от неё одной.

Справедливость (зелёная) - касательная к Истине и Любви, происходит от их сочетания.

Жертвенность (оранжевая) - касательная к Любви и Смелости, происходит от их сочетания.

Честь (фиолетовая) - касательная к Истине и Смелости, происходит от их сочетания.

Духовность (белая) - окружность, которая соприкасается с Истиной, Любовью и Смелостью. Происходит от их сочетания.

Смирение (чёрное) - окружность, которая не соприкасается с тремя принципами.


Если цвета простых добродетелей перенести на три принципа, то Истина будет синяя, Любовь жёлтая, а Смелость красная. Если сложить их в нужном порядке - синий-жёлтый-красный, то получится флаг Румынии. К чему бы это? Хмм...


Пока я осмысливал, голос опять спросил: "Если восемь добродетелей соединяются в три принципа и происходят из трёх принципов - Правды, Любви и Смелости, то что единственное объединяет и представляет собой всю неоспоримую Истину, бескрайнюю любовь и несгибаемую Смелость?"

Я растерялся. Похоже, что речь шла о той самой Аксиоме, о которой размышляли ушлые мудрецы. Это должно быть "нечто чистое, более вечное, чем приливы и отливы, чем смена дня и ночи. Оно должно было быть больше, чем сумма его частей, и равняться величине времени и пространства."

Последней неиспользованной подсказкой, которая у меня оставалась, были буквы (точнее, эквивалентные им руны) "T I I F Y I N N", явившиеся мне в видениях после медитаций. Стоп!!! А что, если вспомнить, какой добродетели соответствовала каждая буква, а затем расположить их в определённом для добродетелей порядке?


Честность - I

Сострадание - N

Доблесть - F

Справедливость - I

Жертвенность - N

Честь - I

Духовность - T

Смирение - Y


INFINITY! Бесконечность! Это Аксиома! Ответ на последний вопрос!


Успешно пройдя последний экзамен, я получил доступ к Кодексу Абсолютной Мудрости. Стал Аватаром. Впрочем, теперь я понимал, что аватарство - это пожизненный путь, и чтобы оставаться на нём, нужно всегда жить добродетельно, а раз свернув с пути, можно потеряться навсегда. Теперь мне предстояло вернуться в свой мир и стать примером живущим там людям в то время, как память о моих славных деяниях будет служить примером для жителей Британии. У меня закружилась голова и потемнело в глазах, после чего я обнаружил себя сидящим в кругу камней во времени и месте, которые сперва показались мне давно забытыми. Однако, вскоре я уже размышлял о том, случилось ли всё произошедшее в Британии со мной на самом деле, или пригрезилось. Вдруг я понял, что всё ещё сжимаю в руке Анх.

В заключение - мои пять копеек об игре. Что хочется сказать: во-первых, я сломал мозг. Во-вторых, пошаговое перемещение команды из восьми человек из одного конца комнаты в другой - это не очень хорошо. Правда. Как и обновляющиеся комнаты. В-третьих, тому человеку, который решил, что в этих условиях очень весело будет постоянно искать секретики, наступая на разные части пола наугад, надо оторвать руки. В-четвёртых, как вы уже поняли, эта игра колоссальна, и трудно сказать, хорошо это или плохо. Могу сказать, что это самая проработанная и совершенная RPG из всех, что я успел на данный момент описать.


Видео-прохождение (к сожалению, в Сети нашлось только читерское):

часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

Показать полностью 22
45

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7.

Назад к части 6


Wrong


Вход в подземелье Wrong ("Несправедливость", антитеза Справедливости) находился на скалистом мысе к западу от Залива Потерянной Надежды.

Как не надо делать с точки зрения геймдизайна: это пошаговые бои команды из восьми персонажей с многочисленными монстрами, великое множество таких пошаговых боёв в каждом подземелье, причём персонажей надо вручную передвигать из одного конца игрового поля в другой только затем, чтобы пройти "комнату". И эти комнаты обновляются при каждом вхождении. То есть, если в конце тебя ждал тупик, ты возвращаешься через эту комнату обратно. Мало жести? Тогда добавляем "сюрпризы": исчезающие мосты, потайные двери, закрывающиеся стены, вынуждающие после боя передвигать персонажей по "комнате" в поисках секретной кнопочки, открывающей стену. Добавим к этому невозможность сохранить игру в подземелье и забагованность, в результате которой я однажды уже намертво застрял в такой комнатке с секретиком, и 2 часа прохождения подземелья с нудными перестрелками с монстрами пришлось переигрывать. NO FUN.

Летучие мыши-вампиры.

Чёртовы жнецы и их усыпление! :-(

Восемь гидр за силовыми полями. Когда мы оказались в центре комнаты, поля исчезли.


Зелёный камень Справедливости был найден на восьмом уровне, в секретном месте за комнатой с зорном и слизевиками.

Для того, чтобы попасть туда, нужно было, рассеяв силовые поля, найти плиту в северо-западном углу комнаты и открыть секретный проход.

Covetous


Входом в подземелье Covetous ("Жадность", здесь антитеза Жертвенности) служил скалистый грот, выходивший прямо в море. Попасть туда с суши было невозможно. Мы поставили корабль на якорь напротив грота и полезли в пещеру.

В комнате на первом уровне на полу было семь трупов - три из них ожили в виде ходячих скелетов, а ещё от четырёх отделились духи.

Кнопка в полу, которую Иоло нашёл рядом с двумя непогребёнными телами, открывала секретный проход в стене, ведущий на следующий уровень.

Третий уровень был комплексом пещер, заселённых орками, троллями и эттинами.

В одной из комнат на четвёртом уровне мы обнаружили шесть личей за усыпляющими полями. Не найдя способа открыть секретный проход, мы покинули её.

В другой комнате нас ожидали циклопы и заточённый за силовым полем демон. В камере с демоном была кнопка, открывавшая проход в восточной стене.

Оранжевый камень Жертвенности был спрятан за тайным проходом на седьмом уровне подземелья. Другой тайный ход привёл нас к мосту через подземное озеро, кишевшее спрутами.

Перейдя через мост, мы спустились вниз на восьмой уровень.


Алтарные комнаты


Теперь, когда у нас было восемь камней, представлявших добродетели, можно было спуститься в алтарные комнаты Истины, Любви, Смелости и собрать три части ключа.

С нижнего уровня подземелья Covetous мы прошли в алтарную комнату Любви, где жили дракон и куча насекомых.

В центре комнаты стоял алтарь с четырьмя выемками, куда следовало поместить камни определённого цвета. Я давно уже готовился решить эту головоломку. Вот, что нам удалось узнать в результате всех наших путешествий:


1. Каждой добродетели соответствует свой цвет:


красный - Доблесть;

оранжевый - Жертвенность;

жёлтый - Сострадание;

зелёный - Справедливость;

синий - Честность;

фиолетовый - Честь;

белый - Духовность;

чёрный - Смирение.


2. Каждая добродетель является уникальной комбинацией Истины, Любви и Смелости:


- Жертвенность мотивируется Любовью и достигается Смелостью;

- Сострадание происходит от Любви;

- Справедливость происходит от Любви в сочетании с Истиной;

- Корень Честности - Истина;

- Духовность основывается на всех трёх вселенских силах - Любви, Истине и Смелости;

- Смирение не является комбинацией Правды, Любви или Смелости;

- Доблесть - ?

- Честь - ?


3. В комнате Смелости нужно использовать красный, оранжевый, фиолетовый и белый камни.


4. Оранжевый камень Жертвенности используется в комнатах Любви и Смелости.


Итак, четыре возможных комбинации с участием Любви уже известны. Следовательно, оставшиеся две добродетели являются комбинациями Истины и Смелости. Это чистая Смелость и Истина + Смелость. Если подумать о сути добродетелей, то становится очевидно, что это Доблесть и Честь соответственно.

Но по какому принципу нужно класть четыре камня на алтарь? Исходя из контекста (а также пунктов 3 и 4), можно сделать вывод, что каждая из трёх вселенских сил питается четырьмя добродетелями, в формировании которых участвует. Если говорить о Смелости, то это Жертвенность, Духовность, Доблесть и Честь, что соответствует оранжевому, белому, красному и фиолетовому камням на соответствующем алтаре. Это сходится с пунктом 3.

Тогда для Любви это Жертвенность, Сострадание, Справедливость и Духовность, или оранжевый, жёлтый, зелёный и белый камни, а для Истины это Справедливость, Честность, Духовность и Честь, или зелёный, синий, белый и фиолетовый камни.

Решив головоломку, я обрёл просветление. Мы обошли три алтарные комнаты, раскладывая на алтарях нужные камни и получая доступ к одной из трёх частей ключа. Собрав их вместе, мы получили ключ от комнаты, где хранится Кодекс.


Выбравшись из подземелий, мы вернулись с ключом в королевский замок.

Лорд Бритиш рассказал, что Кодекс Абсолютной Мудрости хранится в глубинах Великой Стигийской Бездны. Чтобы открыть её врата, нам понадобятся Колокол Смелости, Книга Истины и Свеча Любви. Но где же искать эти артефакты? Тут мы вспомнили про старину Зорина - королевского мага, жившего в уединении на втором этаже замка. Он посоветовал нам поискать помощи в трёх крепостях - Лицее, Эмпатском Аббатстве и Замке Змея. Члены семьи Антос, живущие там, должны знать, где найти артефакты.


И всё-таки, старый-добрый Отец Антос )))


Первым делом, мы отправились в Эмпатское Аббатство. Живший там Брат Антос посоветовал мне совершить медитацию в святилище Любви и спросить Анх о Свече, что и было исполнено. Анх Любви в свою очередь отправил меня за информацией о Свече к Дереку Барду, который, наконец, указал конкретное место - Бухта, что спрятана за Замочным Озером. Причём, Свеча была спрятана в секретном месте в самой Бухте. Заодно я узнал у лорда Роберта ту часть особого слова, которая ему известна - это был слог "AMO".


Прибыв в Бухту, мы стали думать, где бы здесь могло быть такое секретное место, чтобы спрятать артефакт. Собственно, вариантов было не очень много: единственные два каменных здания, что здесь были - это лечебница и огромное святилище Анха.

Поиск Свечи Любви - это самое сложное действие в процессе поиска трёх артефактов. Мы обыскали всю Бухту, спросили о Свече каждого жителя (и Анх), но никто о ней ничего не знал. Ощупали стены лечебницы, обыскали святилище, но не нашли никаких кнопок или тайных ходов.

Здесь нам помог один из волшебных самоцветов - ведь они не только позволяли видеть мир с высоты, но и показывали расположение помещений в подземельях. Мы неоднократно использовали волшебные самоцветы, чтобы найти секретные комнаты в подземельях - так почему бы не использовать этот трюк и здесь? С помощью самоцвета мы увидели, что в северо-западной части святилища действительно есть секретная комната. Оставалось только понять, как туда попасть.

Тщательно ощупывая стены по соседству с этим помещением, я наконец додумался посмотреть за волшебным огнём. Там и был обнаружен тайный ход. Пройдя через огонь и этот потайной ход, мы попали в секретное помещение, где была спрятана Свеча Любви.

За Книгой Истины мы отправились в Лицей. Узнав у барона Фрэйзера его часть слова ("VER"), я спросил Отца Антоса о Книге, и он, немного удивившись нелепому вопросу, отправил меня в библиотеку. И действительно, всё было так просто! Все книги в библиотеке Лицея были расставлены в алфавитном порядке, и лорд Теренс, библиотекарь, посоветовал мне поискать Книгу Истины среди томов на букву "И". :-)

Прибыв в замок Ордена Змея, мы узнали у барона Сентри третью часть слова ("COR") и, разыскав Сестру Антос, спросили её о Колоколе. Она указала на храброго воина по имени Гарам, а он рассказал, что Колокол лежит "на дне глубокого колодца в море" и оставил координаты этого места.

Погрузившись на корабль, мы отплыли в указанном направлении. Техническую сторону подъёма артефакта со "дна глубокого колодца в море" оставим на совести создателей игры. Так или иначе, мы нашли колодец и заполучили Колокол Смелости.

Заодно был найден и череп Мондейна. Дождавшись безлунной ночи между трёх вулканических островов, мы выловили зловещий артефакт, завернули его в плотную ткань и перевязали ремнями, чтобы он нас не тревожил и не вызывал соблазна прикоснуться к нему и использовать сокрытую в нём силу.

Теперь мы были готовы отправиться в Бездну. Отдохнув и пополнив запасы, мы вновь погрузились на корабль и отплыли в направлении одноимённого острова.

Единственный путь к центру острова лежал через большую бухту, со всех сторон закрытую скалами. Однажды приблизившись ко входу в неё, мы уже сталкивались с неизвестными кораблями, но, войдя в бухту, мы поняли, что она служит убежищем для целого пиратского флота.

Нас заметили. Сразу несколько кораблей направилось в нашу сторону, и начался отчаянный морской бой. Силы были неравны, на каждый наш залп в ответ прилетало множество пушечных ядер, которые в щепки разбивали борта и палубу, рвали такелаж, и в какой-то момент единственным, что спасало наше судно от затопления, был наш волшебный штурвал.

Но вот пара кораблей приблизилась для абордажного боя. Это была их ошибка: нам доводилось убивать драконов и балронов, и дюжину-другую пиратов мы могли уничтожить без проблем. Захватив целенькое пиратское судно, мы перебрались на него, взяв с собой волшебный штурвал, и бой продолжился с новой силой. Когда корабль получал тяжёлые повреждения, мы захватывали другой. Так продолжалось до тех пор, пока все пираты не были перебиты, а бухта не заполнилась медленно идущими ко дну искромсанными кораблями. Мрачный пейзаж дополняла Бездна - огромный кровоточащий вулкан, вздымавшийся над бухтой.

Побережье встретило нас негостеприимно: идти пришлось по горячим грязевым болотам, воздух был полон ядовитых газов, а в некоторых местах нужно было остерегаться потоков горячей лавы, стекавших с гор. Подъём по склону вулкана был долог и занял не один день.

Наконец, мы оказались напротив огненного жерла. Я достал завёрнутый в тряпки череп Мондейна, произнёс небольшую торжественную речь и швырнул его вниз в раскалённую пропасть.

Земля под ногами задрожала, гору затрясло, и мы упали наземь, ожидая извержения или взрыва. Но вместо этого вулкан испустил громкий звук, похожий на вздох, и замер неподвижно. Через какое-то время я осмелился заглянуть в жерло. Горячие стенки ещё дымились, но озера лавы внизу уже не было - там зияла чернотой огромная пропасть. По внутренней стороне стенки вулкана вниз спускался пологий уступ.


Продолжение следует.

Показать полностью 22
49

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6.

Назад к части 5


Теперь нам предстояло отправиться в подземелья, чтобы собрать коллекцию цветных камней, соответствующих восьми добродетелям. Но сперва я собирался сделать ещё пару дел. Во время наших скитаний мы не упускали возможности собрать ещё несколько корешков мандрагоры, уничтожить банду разбойников или победить некроманта, а также просто исследовать окружающую местность. За это время мы провели огромное количество сражений с различными противниками, и я почувствовал, что теперь у меня хватает боевого опыта, чтобы руководить командой из восьми человек.

Добравшись до руин Магинции, мы подобрали Катрину.

Катрина - персонаж Кэти Флат, подруги Ричарда Гэрриота.


Теперь, когда я был почти Аватаром, пора было вернуться в Поус и поговорить с сэром Саймоном и леди Тессой о мистическом вооружении. Убедившись в том, что я и мои товарищи достойны им владеть, они рассказали, где его найти. Мистические доспехи были спрятаны в центре дубовой рощи в Эмпатском Аббатстве, а мистическое оружие - в тренировочном зале в замке Змея.


Раздобыв восемь комплектов лучшего в мире вооружения, мы вернулись в королевский замок. Всё это время я думал о подземелье Hythloth (Гитлот). Его название происходит от понятия "гилотеизм", приравнивающего Бога и материю (что здесь воспринимается как антитеза Духовности). Во-первых, если нам удастся там выжить, есть шанс найти загадочное летающее устройство, а во-вторых, вход туда находится совсем рядом - прямо в королевском замке.

Для освещения у нас был запас факелов, а ещё каждый волшебник мог сотворить простое заклинание света, единственным необходимым реагентом для которого был недорогой сернистый пепел.

Заклинание "Выхода" (кровавый мох, паучий шёлк, сернистый пепел) позволяло всей команде в одночасье покинуть подземелье, оказавшись на поверхности. Это было сложное заклинание, требующее концентрации и подготовки, но именно оно придавало нам уверенности в том, что, попав в глубины подземелья, мы сможем выбраться назад.

Кроме того, в нашем распоряжении была пара заклинаний (мох, шёлк), позволявших переместиться на один уровень вверх или вниз, что серьёзно облегчало перемещение по подземелью.

Надо также рассказать о мощных боевых заклинаниях, которые изучила Мария за последнее время. Заклинание создания энергетического поля (жемчуг, шёлк, пепел) позволяло сотворить силовое, усыпляющее и ядовитое поля (подобно тому, что создавал Вирджил в Тринсике), а также "поле молний", наносящее электрический урон противникам.

"Сглаз" (жемчуг, мандрагора, ночная тень) был очень полезным, но и очень дорогостоящим заклинанием, вызывавшим помутнение разума у противников, в результате чего они атаковали друг друга.

Ещё одно могущественное заклинание позволяло убить на месте одиночного противника, но для него нужны были чёрный жемчуг и корень мандрагоры, и Мария не использовала его из-за редкости последнего компонента.

Одним из самых разрушительных заклинаний была "Дрожь" (мох, мандрагора, пепел). Оно вызывало землетрясение ("дрожь земли") и трещины, в которые падали противники. Эти трещины были временные, и закрывались по истечении срока действия заклинания, погребая врагов заживо.

Hythloth


В этот раз Ландри не стал нас останавливать, и мы открыли старую калитку. Прямо за ней нас ожидал вертикальный колодец, на дне которого светился магический портал. Этот портал перенёс нас на верхний уровень подземелья Гитлот. Пути назад не было. Перед нами была лестница, ведущая вертикально вниз. Она спускалась так глубоко, что конца не было видно. Коридоры вокруг нас перекрывали силовые поля. Использовав волшебный самоцвет, мы увидели, что за ними ничего нет, кроме тупиков. Оставалось лишь спускаться вниз по лестнице.

Тупиковая комната. Зорн, циклопы, эттины, орки и тролли.


На шестом уровне нас ожидал неприятный сюрприз: он состоял из единственного коридора, перегороженного тупиковой комнатой. Не без труда сразив находившихся в ней монстров, мы тщательно обыскали все её стены, но не нашли никаких тайных ходов. Выходило, что без магии выбраться из подземелья невозможно. К счастью, мы могли магически подняться на уровень вверх.

На пятом уровне мы обнаружили первый волшебный шар из тех, о которых рассказывали Тевел и Родерик. Когда я прикоснулся к нему, шар значительно повысил мои силу, ловкость и интеллект, и мгновенно убил меня. LOL.

Выбравшись из подземелья, мы обнаружили себя в горах на юге острова Бездны. На плато к западу от выхода из подземелья лежал воздушный шар. Вот оно, наше летающее устройство!

Наполнив шар горячим воздухом, мы поднялись вверх. Ветер нёс шар на запад. Немного освоившись, мы научились управлять шаром. В этом нам помогло заклинание, позволявшее изменить направление ветра (мох, пепел). Оно было создано для мореплавателей, но для управления воздушным шаром годилось ещё больше.

С высоты мы могли видеть острова и земли Британии. Зрелище было красивое, а от ощущения полёта захватывало дух, но управлять шаром было очень неудобно: приземлиться мы могли только на ровной площадке, ветер периодически менял направление, и шар относило в сторону. Нужно было в полёте вновь и вновь творить заклинание перемены ветра, чтобы лететь в нужном направлении.

Кое-как мы добрались до Змеиного Хребта и начали высматривать искомую неприступную гору.

Глядя на большое количество высоких пиков, я уже было решил, что мы ищем иголку в стоге сена, как вдруг увидел в горах металлический Анх, ярко сверкавший на солнце. Он отмечал нужное нам место. Удивительно, что его не было видно с земли...

Целый день мы потратили, пытаясь посадить шар на небольшой пятачок в горах, и наконец нам это удалось. Здесь в небольшой пещере на подставке лежал белый камень Духовности.

Оставалось добыть ещё шесть камней - по одному в каждом из шести оставшихся доступных подземелий.


Destard


Оставив шар неподалёку от королевского замка, мы пешком отправились в Поус и приобрели там лошадей. Вход в подземелье Destard (Дестард, от англ dastard - "подлец", антитеза Доблести) находился в большой пещере в горах к юго-западу оттуда.

К счастью, в этом подземелье волшебные шары не убивали. Здесь нам встретилось несколько интересных комнат с секретными проходами, которые открываются, если наступить на невидимую плиту в полу. На седьмом уровне мы нашли красный камень Доблести.

Гремлины хотят отнять нашу еду.


Despise


Вход в подземелье Despise ("Презрение", антитеза Состраданию) находился глубоко в горах в северной части Змеиного Хребта.

Здесь нас ждал старый-добрый волшебный ветер, что тушит факелы, комната с убирающимся мостом через искусственный водоём, новые комнаты с секретными проходами, которые активируются через плиты в полу, и ямы-ловушки.

Жёлтый камень Сострадания был найден на пятом уровне. Для того, чтобы пройти к нему, нужно было победить группу морских чудовищ в подземном озере, а затем найти тайный альков в стене и встать туда, чтобы активировать длинный выдвигающийся мост, позволявший перебраться через озеро.

Слизевиков надо убивать с одного попадания, иначе их только станет больше.


Deceit


Вход в подземелье Deceit ("Лживость", антитеза Честности) находился на скалистом острове прямо напротив алтаря Честности.

Это подземелье тоже изобиловало ловушками и секретами. Синий камень Честности был на седьмом уровне за силовыми полями всех четырёх типов.

Гигантские пауки.


Shame


Попасть в подземелье Shame ("Стыд", антитеза Чести) можно было лишь поднявшись вверх по Затерянной Реке и добравшись до горного озера, на берегу которого находилась пещера.

Длинная вертикальная лестница привела нас на седьмой уровень подземелья. Единственный проход вёл в сырой склеп, населённый нежитью. Победив её, мы долго не могли понять, что делать дальше. Оказывается, тайная плита в полу была в юго-восточном углу, под лужей затхлой воды. Когда Шамино наступил на неё, открылся один из каменных саркофагов. Иоло залез в саркофаг и нашёл там кнопку, которая открыла проход в восточной стене. Через этот проход мы попали в основную часть подземелья.

Волшебный смерч, дух и огромный спрут.


Фиолетовый камень Чести мы обнаружили на втором уровне подземелья.

Уже поднявшись на первый уровень, мы попали в комнату со жнецами и безголовыми, разделёнными узким коридором, заполненным ядовитым полем. Жнецы периодически усыпляют персонажей, находящихся на определённом расстоянии от них, что сильно осложняет бой и передвижение.

В следующей комнате обитали зорны, а большая часть сундуков оказалась мимиками. Кнопка на одной из колонн открывала новый секретный проход.

Итак, теперь у нас было шесть камней из восьми. Предстояло пройти ещё два подземелья...


Продолжение следует.

Показать полностью 24
43

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 5.

Назад к части 4


Итак, нас ждало много новых дел по всей Британии. Лунные врата перенесли нас из Скара-Брей в окрестности Минока. Оттуда мы отправились в Веспер, где в гильдии воров нам удалось за 900 монет приобрести долгожданный секстант - навигационный прибор, с помощью которого можно было определять свои географические координаты.

После этого мы отправились в "Топор и Эль" обмывать покупку, а заодно поговорили с Арроном, хозяином заведения, о "ночной тени". Он сообщил мне, что Вирджил из Тринсика (тот самый, что любит ядовитые поля) должен знать, где найти заветный гриб.


Вернувшись к лунным вратам, мы отправились в Тринсик. Там зашли в "Пробку" и спросили хозяина о белом камне Духовности. Подумав, он вспомнил о старом отшельнике по имени Словен, что живёт близ Замочного Озера. После этого мы обратились к Вирджилу с расспросами о "ночной тени", и он дал нам координаты того места в Лесу Духов, где её можно найти.


Подготовившись, мы отправились в Лес Духов.

Определяя свои координаты с помощью секстанта, мы отыскали нужное место в чаще леса и, дождавшись безлунной ночи, начали поиски. К утру нам удалось добыть несколько грибов.

Имея мандрагору и "ночную тень", можно было сотворить заклинание, позволявшее видеть окрестности с большой высоты, но намного выгодней было использовать для этого волшебные самоцветы.

Раздобыв искомый реагент, мы направились в Поус и разыскали там старца по имени Заир Мудрый. Он поведал нам, что для того, чтобы войти в комнату, где лежит Кодекс Абсолютной Мудрости, нужен ключ из трёх частей и особое слово. Ещё он предложил расспросить об этом его брата, что живёт за Замочным Озером.

Итак, все ниточки вели к Замочному Озеру. Но с юга и востока оно было окружено горами - чтобы обследовать эти края, нам понадобится корабль.


Вернувшись в королевский замок, мы отыскали секретный вход в сокровищницу, проникли туда и среди кучи богатств отыскали там руну Духовности.

Выйдя с той стороны портала, я увидел прямо перед собой алтарь.


Спрятать алтарь Духовности прямо в системе лунных врат! Хитро, хитро...


В результате различных медитаций возле алтаря Духовности я понял, что следует почаще навещать провидца Хоуквинда, ибо он помогает мне познать себя, а ещё моя духовность повышается при длительной медитации возле алтарей.

Итак, я уже побывал возле семи из восьми алтарей. Оставалось добраться до алтаря Смирения, но для этого нам нужен был корабль.


Вообще давно уже хотелось поплавать. Но, как и в предыдущей части Ultima, единственным способом заполучить корабль было захватить его, перебив приставших к берегу пиратов. Но вот незадача: ни разу за всё время игры такой возможности не представилось. Пиратов просто не было. Я уже всерьёз начал бояться, что это какой-то глюк или плохая версия игры. И вот наступил тот момент, когда без корабля играть уже было невозможно. Что было делать? Подумав, я решил, что лучшей тактикой будет бродить туда-сюда вдоль длинной береговой линии, "приманивая" пиратов. Благо, Британия была большая и береговой линии там было много.

"Приманиванием" корабля я занимался несколько часов. При этом приманивалось всё, что угодно - орки, тролли, некроманты со своими скелетами, разбойники, змеи, безголовые, эттины, злобоглазы, демоны, фантомы, никси, морские змеи и коньки и даже блуждающие огни, но только не пиратский корабль. Отчаявшись, я закрыл игру, понимая, что если это глюк, то я не готов, сменив версию, начать всё сначала. Это было бы слишком даже для меня. Придётся просто всё бросить. Но как же так? Разве я смогу потом спать спокойно? С этими тяжёлыми мыслями я всё-таки уснул, решив, что утро вечера мудренее.

На следующий день, собравшись с силами, я решил попытать судьбу ещё раз - всё-таки столько сил уже было потрачено на игру, надо было дать ей последний-распоследний шанс. И вот ещё несколько часов я бродил по побережью, уныло отбиваясь от монстров. Надежда меня уже покинула, и просто уже из принципа я решил доиграть до 18:00 реального времени, чтобы точно чиста была совесть. И вот, в 17:56... Что вы думаете? Приплыли, родимые!

Захватив пиратский корабль, мы отогнали его поближе к королевскому замку. Отдохнув и пополнив запасы в городе, мы отправились в плавание. Первым делом было решено найти остров пиратов к востоку от Поуса. Мы отплыли в открытое море и, ориентируясь с помощью секстанта, вскоре нашли пиратский остров.

Пиратское Логово занимало небольшой островок в бухте и было соединено с основной землёй единственным мостом. Первым заведением, которое привлекло наше внимание, была роскошная таверна под названием "Captain Black".

Внутри было полно народу. Пахло грогом и табачным дымом. За одним из столов моряки пели песенку:


"Я люблю гулять по морской волне.

Я доволен жизнью такой вполне.

И еще ни разу вроде не сдавался я погоде,

А погода, как нарочно, не сдавалась мне."

Это песенка моряка Додо из мультфильма "Алиса в Стране Чудес" 1951 г.


Хозяин заведения вспомнил, что в последний раз о черепе Мондейна слышали в связи с неким Джудом.


Погодите-ка... А не тот ли это Джуд-оборванец, что терзает себя муками совести в Миноке? Ага-а!


Наш разговор услышал рейнджер по имени Рагнар. Вмешавшись, он сказал, что использовать Череп каким-либо образом - это страшный грех, и что артефакт нужно уничтожить, чтобы он не принёс людям зла.

Снаружи таверна была окружена душистым сосняком. Решив прогуляться там, мы наткнулись на человека, который там от кого-то прятался. Он попытался сбежать от нас, но ему это не удалось. Тогда он рассказал, что его зовут Снифлет и что он владеет какой-то тайной. Тогда я положил руку ему на плечо и, глядя ему в глаза, попросил рассказать мне эту тайну, пообещав, что она будет использована во благо сил добра. Видимо, я уже был весьма добродетельным человеком, и моё лицо излучало гармонию и дружелюбие - это сработало, и Снифлет доверился мне и рассказал о некоем устройстве, спрятанном близ подземелья Hythloth. Будто бы это устройство легче воздуха, и потому способно летать.

Когда мы заглянули в оружейную лавку, рядом нарисовался ещё один интересный перонаж - плутишка по имени Джереми Джеймс Сайлок.


Не длинновато ли для обычного гопника?


Разглядев в нас команду искателей приключений, он сказал, что знает много чего интересненького. Подумав, я спросил его о том, где найти подземелье Hythloth. Оказалось, что туда можно попасть лишь через тайный ход в королевском замке.


Ага! Так вот куда вела та странная калитка!


Больше в Пиратском Логове мы не встретили никого интересного, за исключением толстого торговца по имени Марсор, владевшего виноградниками на острове к северо-востоку отсюда. Он пригласил нас как-нибудь навестить его там и нанёс остров на нашу карту.


Отплыв от острова пиратов, мы отправились на восток. Через несколько дней плавания в открытом море мы заметили остров на юге. Приблизившись, мы поняли, что это остров, где находились руины Магинции.

Неожиданно мы заметили на берегу фигурку человека. Когда мы причалили к берегу, то увидели, что это девушка-пастушка. Её звали Катрина. Разрушая Магинцию, боги пощадили её за её скромность, и с тех пор она жила здесь одна. Мы подумали о том, чтобы взять её с собой, и она вроде была не против, но мне нужно было ещё набраться опыта, чтобы руководить таким большим отрядом.


Оттуда мы долго плыли на восток, пока не добрались до западного побережья Британии. По моим расчётам, это был мыс, что начинается к югу от Леса Духов, и где-то в этих краях нужно было искать Серебряный Рог.

К югу от мыса было семь островов, и Рог был на одном из них. Поиски заняли какое-то время - приходилось причаливать поочерёдно к каждому острову высаживаться с корабля и тщательно осматривать местность, но в итоге мы заполучили необходимый артефакт.

Перебив пиратов, мы отогнали их судно к берегу, поставив его на якорь в скалистой бухте, куда можно было добраться с континента, а сами отправились на своём корабле в Лунный Свет, чтобы купить волшебных реагентов.

Оттуда плыли на юг, пока не добрались до острова Бездны.

Это был огромный скалистый остров. Высадившись в бухте в его северной части, мы отправились на поиски алтаря Смирения. Когда мы подошли к подножию гор, у меня появилось очень неприятное ощущение - будто десятки глаз наблюдали за мной оттуда. Очень, очень недобрых глаз. Вспомнив рассказ о демонах, я достал Серебряный Рог и протрубил в него. Неприятное чувство ушло, и мы начали подниматься в горы. Ещё дважды я ощущал холодок опасности, и каждый раз трубил в Рог при этом. Наконец, мы добрались до алтаря.

Первая медитация у алтаря помогла мне понять, что скромность заключается в том, чтобы не приписывать себе лишнего, вторая показала, что нужно противиться желанию обладать Великой Силой Зла, иначе она захлестнёт меня.

Интересно. В Ultima III, нырнув в водоворот, можно было попасть в Амброзию. А что здесь? Сохранив игру, я решил попробовать.


Подчиняясь моему безумному приказу, команда направила судно прямо в водную пучину. Корабль завертело, и мы, теряя равновесие стали хвататься за что попало. В какой-то момент судно ушло под воду, а затем всплыло на поверхность...

Вокруг была ровная водная гладь. Осмотрев береговую линию, я понял, где мы находимся: это было Замочное Озеро. Корабль здорово потрепало, но он всё ещё был на плаву. Наскоро заштопав разорванные паруса, мы возобновили плавание. Нужно было подняться вверх по реке, впадавшей в озеро с южных гор. В своём среднем течении она делилась на три притока, уходивших в разные стороны по глубоким скальным ущельям. Западный приток привёл нас к горе, где стоял алтарь Сострадания. Поднявшись по южному притоку, мы попали в небольшую бухту, окружённую горами со всех сторон. Здесь на полоске земли угнездилась таинственная деревня.

Это поселение, надёжно скрытое от посторонних глаз, так и называлась - Бухта. Оно было разделено на две части рекой, через которую был перекинут широкий мост. Самой большой постройкой здесь было огромное святилище. Бухта была средоточием мудрости, в чём мы вскоре убедились.

На берегу небольшого озера стоял высокий колдун Менториан - тот самый, о котором нам рассказал Джинглс. Я спросил его о заклинании, позволяющем путешествовать через врата. Он помялся немного, но затем, разглядывая анх на моей шее, согласился раскрыть секрет заклинания. Нужно было смешать чёрный жемчуг, корень мандрагоры и сернистый пепел и произнести названия лун.

На берегу реки сидел старый друид. Заговорив с ним, мы узнали, что это брат Заира. Мы спросили его об особом слове, и он рассказал, что каждый из правителей трёх замков знает по одному слогу из этого слова.

В лесистой роще на юге Бухты несколько человек стояли вокруг костра - высокий шаман, прекрасная колдунья по имени Шарм и два мага: Цирцей и Околдун. Я побеседовал с каждым из них - оказалось, что они давно размышляли о Кодексе и понятии, открывавшем доступ к Кодексу, которое они называли "Аксиома". Это должно было быть нечто чистое, более вечное, чем приливы и отливы, чем смена дня и ночи, нечто такое, что объединяет Истину, Любовь и Смелость. Оно должно было быть больше, чем сумма его частей, и равняться величине времени и пространства. Я решил подумать над этим позже.

На полуострове, отделённом от остального поселения речной протокой, жил старый отшельник Словен. Мы спросили его о белом камне Духовности, и он сказал, что поведать о том, где искать камень, может только призрак Исаака, что обитает в гостинице Скара-Брей.

Когда мы переходили мост, из воды поднялся величественный морской конь и заговорил с нами. Его, а точнее, её, звали Блаженная. Она сказала нам, что Анх в святилище знает, как попасть в комнату, где хранится Кодекс.

Супруги Пол и Линда Маккартни.


Они вместе пели красивую песню. Первый куплет пел Пол:


I light a candle to our love

In love our problems disappear

But all in all we soon discover

That one and one is all we long to hear


Второй куплет пела Линда:


All round the world

Little children being born to the world

Got to give them all we can till the quest is won

Then will the work be done


Это песня "Pipes Of Peace". Вообще творчество Пола Маккартни занимает центральное место среди отсылок в этой игре. Фраза "In another world, in a time to come", взятая из песни "Tug of War", служит эпиграфом к игре.


Неподалёку оттуда мы встретили мудреца по имени Рабиндранат Тагор ("В любви все противоречия жизни растворяются и исчезают" - высказывание, повлиявшее на творчество Маккартни).

Рабиндранат Тагор - выдающийся бенгальский писатель, поэт, композитор, художник, общественный деятель.


Встретив загадочного колдуна по имени Мерлин, мы спросили его о чёрном камне Смирения. Он рассказал нам, что этот камень заключён в лунных вратах. Разыскав врата, что появляются во время двух новых лун, нужно в ночь их появления выкопать камень из-под земли в месте возникновения врат.

Закончив знакомство с местными жителями, мы вошли в святилище. Оно имело форму большого зала. В стенах были сделаны альковы, в которых полыхал волшебный огонь. В противоположном конце зала возвышался Анх.

В ответ на вопрос о том, как попасть в комнату, где хранится Кодекс, говорящий Анх перечислил всё необходимое: нужно быть аватаром в восьми добродетелях, иметь ключ из трёх частей, знать особое слово и чистую аксиому.


На этом наши дела в Бухте были закончены, и мы отправились обратно. Причалив к берегу озера, мы пешком вернулись в королевский замок, где случайно узнали, что местному госпиталю требуется кровь для переливания тяжело раненым воинам. Конечно же, я с радостью побежал сдавать кровь, и друзей заставил: показатель Жертвенности надо повышать ведь сегодня ты, завтра - тебе! Мы целую неделю прожили в замке, пожертвовав столько крови, сколько могли себе позволить без вреда для здоровья.


Итак, мы уже побывали во всех городах и деревнях. Но оставалось ещё одно обжитое место, где мы ещё не бывали - замок Змея. Пополнив запасы в столице, мы добрались до захваченного корабля и отправились в плавание.

Как несложно догадаться, замок Змея был посвящён третьей вселенской силе - Смелости. Это была мощная крепость, в которой несли службу храбрые рыцари Ордена.

Под стенами замка нас встретил вонючий однорукий попрошайка. Я пожертвовал ему горсть монет и, вспомнив рассказ Тевела, спросил его о таинственных шарах. Бездомного звали Родерик - когда-то он был искателем приключений и спускался в подземелья, но там ему откусил руку зорн, и на этом его карьера закончилась. Он рассказал, что в подземельях есть волшебные шары голубого цвета, которые повышают силу, ловкость и интеллект, но взамен высасывают жизненные силы, так что после контакта с шаром человеку требуется отдых и лечение.


Правителем замка Змея был барон Сентри.


Вот это да! В Ultima II этот человек сидел в тюрьме, в Ultima III был скромным горожанином в Западном Монторе, а теперь возглавляет Орден Серебряного Змея! Вот уж действительно, "из грязи - в князи"!


В западном крыле замка была военная академия Ордена. Мы немного потренировались вместе с рыцарями и по совету одного из них расспросили тренера, Шайру, об алтарных комнатах. Она рассказала, что в комнате Смелости нужно использовать красный, оранжевый, фиолетовый и белый камни.

В госпитале мы посетили раненого моряка по имени Лассорн. Он был единственным выжившим после кораблекрушения судна "Мыс" в бухте рядом с Мысом Героев.

Снаружи под стеной замка был пруд - там мы с удивлением обнаружили никси по имени Ноксум. Его тело было покрыто острыми плавниками, и периодически он нырял так глубоко под воду, что его не было видно.

Интересно, какой глубины этот пруд? Нам пришлось потратить довольно много времени, дожидаясь нового появления Ноксума, но упускать возможность побеседовать с никси было нельзя. Ноксум знал секреты моря. Он рассказал, что на дне морском лежит множество затопленных кораблей, но один из них - под названием "Мыс" - особенный: там было установлено волшебное рулевое колесо, повышавшее прочность корпуса судна. Просто удивительно, что этот корабль затонул.

Услышав эту историю, мы поспешили вернуться к Лассорну и уточнить у него, в каком именно месте затонуло судно. Я собирался достать с морского дна волшебный штурвал.


Покинув замок, мы направились прямиком к месту кораблекрушения.

Добравшись до бухты, мы стали обыскивать её, пока не разглядели в толще воды силуэт затонувшего корабля. Благо, он лежал не слишком глубоко. Взяв тяжёлые камни, наполненные воздухом меха и обвязавшись верёвками, мы с Дюпре нырнули в воду.

С первого раза добраться до капитанского мостика "Мыса" не удалось, и нам пришлось нырять несколько раз, прежде чем мы смогли отсоединить штурвал и подняться с ним на поверхность. Отдохнув, мы заменили штурвал своего корабля магическим артефактом - показалось, будто лёгкая дрожь пробежала по корпусу судна. Будучи закреплённым, штурвал излучал слабое голубоватое сияние.

Следующей нашей целью стал Минок, где мы отыскали в приюте для бедных Джуда и спросили его о черепе Мондейна. Он пришёл в ужас, поняв, что мы узнали его тайну, и признался, что использовал этот злой артефакт: окружённый пиратами, он призвал злые силы на помощь, и всё живое вокруг было тотчас уничтожено. Но Джуд не вынес тяжести своего греха, и со временем превратился в доходягу-алкоголика.

Я предположил, что, возможно, удастся избавить его от этого проклятия, уничтожив череп навсегда. Услышав это, Джуд рассказал, где искать зловещий артефакт, взяв с меня обещание, что я никогда не воспользуюсь его злой силой и брошу его в жерло Бездны. Джуд оставил его в море на коралловых рифах между трёх вулканических островов, но там неглубоко, и в безлунные ночи, когда тьма набирает максимальную силу, череп всплывает на поверхность, зловеще светясь. Джуд оставил мне точные координаты этого места.


Из Минока через лунные врата мы попали в Скара-Брей, где направились прямиком в гостиницу с призраком. Я назвал его по имени, и призрак заговорил со мной. Я спросил его о белом камне, и он поведал мне, что этот камень лежит на высокой горе Змеиного Хребта, взобраться на которую невозможно.


Теперь, когда мы обследовали всю Британию, оставалось достичь совершенства во всех добродетелях. Периодически наведываясь к провидцу Хоуквинду в королевском замке, я узнавал, какие качества ещё необходимо улучшить. Сдавал кровь, жертвовал деньги нищим, достойно проявлял себя в боях со злыми монстрами и позволял незлым уходить восвояси, странствовал по разным городам, скромно проповедуя добродетели местным, честно платил продавцам, и вот наконец наступил тот момент, когда я достиг духовного совершенства во всём. Тогда Хоуквинд посоветовал мне совершить заключительную медитацию возле каждого из восьми алтарей, чтобы закрепить "частичное аватарство" в каждой добродетели.


Оо бооже, да когда ж это кончится!?!


Через лунные врата Минока мы посетили алтарь Духовности, оттуда отплыли на корабле к алтарям Справедливости, Чести, Доблести и Смирения, а затем причалили к острову Истины.

Медитируя возле каждого алтаря, я получал странное видение в виде руны. Я не знал, как это понимать, но всегда зарисовывал увиденное.

На острове Истины лунные врата открывались в новолуние Треммела. В ночь, когда обе луны были темны, я встал, как советовал Мерлин, в том месте, где обычно появлялись врата. Воздух вокруг заискрился голубоватыми бликами, и я начал быстро раскапывать землю под ногами. Долго копать не пришлось: вскоре я нащупал тёплый камень, от которого исходило голубоватое свечение. Извлёк его из земли, и свечение исчезло. Я стоял в темноте, сжимая в руках чёрный камень Смирения.

Вернувшись на корабль, мы посетили алтари Честности, Жертвенности и Сострадания.

Зарисовав все увиденные руны, мы направились к лорду Бритишу.

В переводе на латиницу восемь полученных рун читаются, как "T I I F Y I N N". Ладно, потом разберёмся...


Всё. С духовным ростом и алтарями наконец было покончено. Я стал частичным аватаром во всех добродетелях, как того хотел Бритиш. Теперь нам предстояло спуститься в подземелья в поисках разноцветных камней.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
42

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4.

Назад к части 3


Вернувшись в королевский замок, мы расспросили Чаклза о секрете, про который говорил Зэйджек. Тогда он поведал нам, что с глубокими водами в зале-колодце можно разговаривать, и что они могут поведать нам секрет алтарных комнат, что под землёй. Удивившись, мы так и поступили - пришли в зал и обратились к воде с вопросом о секрете алтарных комнат. И вода ответила!

В общем, дело обстояло так: в мире есть 7 подземелий. Их нижние уровни соединены между собой посредством трёх алтарных комнат. Использовав правильную комбинацию волшебных камней в каждой из этих комнат, можно получить одну из трёх частей ключа от места, где хранится Кодекс Абсолютной Мудрости. Таким образом, посетив все комнаты, можно собрать ключ.


Боже мой. 13 лет...


Восстановив силы, посетив провидца Хоуквинда и пополнив запасы, мы решили отправиться на Кинжальный остров в поисках алтаря Честности. Сразив попутных монстров, мы добрались до восточной оконечности Британии и использовали заклинание телепортации, чтобы пересечь пролив. Кинжальный остров густо порос лесом, и нам пришлось изрядно по нему поблуждать в поисках алтаря, который в конце концов был обнаружен в юго-восточной части острова.

Там мне открылись простые истины: что воровать и обманывать торговцев нечестно. После третьей медитации мне открылось второе странное видение: я стою перед входом в Великую Стигийскую Бездну и читаю вслух раскрытую книгу.


На обратном пути мы остановились на отдых в Веспере.

К алтарю Сострадания мы решили добираться пешком. Это был долгий и трудный путь, на протяжении которого мы периодически сражались с монстрами, что принесло нам порядочное количество боевого опыта. Перебравшись через заболоченный мост (и вылечившись от отравлений и болезней), мы прошли через лес и поднялись в горы, где и отыскали алтарь.

Сострадание подразумевало принцип ненасилия по отношению к диким животным и честным людям, а также подаяние нищим. Здесь мне явилось третье "стигийское видение": я стою перед входом в Бездну и держу зажжённую свечу.


Восстановив силы в королевском замке, мы отправились в Тринсик. Здесь к нам присоединился Дюпре (вместо него город возглавил военачальник Лексингтон). Нас стало шестеро.

Дюпре - персонаж Грега Дайкса, друга Ричарда Гэрриота, а имя Кристиан Ричард Дюпре - его псевдоним как члена сообщества исторических реконструкторов. Этот персонаж впервые появился ещё в Ultima II - там он был головорезом с планеты Юпитер, который зачем-то пытался продать игроку утку.


Теперь мы могли частично рассеять ядовитое поле в юго-западной части города. Сделав это, мы прошли в проделанный проход и обнаружили внутри загадочного колдуна. Он представился Вирджилом и рассказал, что это он создал ядовитое поле - он вообще любит создавать поля и любит яд. Ну ладно, каждый развлекается по-своему. Нашей задачей было выкопать здесь руну, и мы успешно с этим справились.

Теперь можно было отправляться к алтарю Чести.Он находился в сильно заболоченной местности рядом с Мысом Героев.

Судя по видениям, полученным здесь, рыцарь Чести не должен был воровать, мог биться только со злыми противниками и выполнение всякого рода квестов прибавляло чести паладину.


Войдя в лунные врата к югу от Тринсика, мы оказались на небольшом острове посреди моря. Перед нами лежали руины города. Это была разрушенная Магинция!

Мост через реку был полуразрушен, сам город наполовину заболочен и населён духами и живыми скелетами. За мостом нас встретил и поприветствовал страшный противный дьявол - в общем, местечко было то ещё.

Джон Рёскин - английский писатель, художник, теоретик искусства, литературный критик и поэт.


Ходячий скелет по имени Сплот также посоветовал мне спросить Змею про руну и камень, если я ищу скромность и чистоту. Очевидно, после того, как этот город Гордости был разрушен, его добродетелью стала антитеза - Смирение.

А вот и Змея! К нам уверенно приближалась серьёзного вида гадюка, явно намереваясь сделать недоброе. Это был город мёртвых, и мы, видимо, должны были пополнить их ряды.

- Стой! Скажи сперва, где находится руна Смирения? - смиренно спросил я, когда змея подползла и уже собиралась укусить.

- Священная руна Смирения была выслана из этого города. Баррен из Поус знает об этом, - ответила змея и снова собралась укусить.

- А камень? Где камень Смирения?

- Те, кто ищут чёрный камень, пусть спросят о нём в пабе в Британии.


Совершенно сюрреалистичный диалог с огромной говорящей гадюкой, пытающейся тебя убить, в городе, наводнённом ходячими скелетами и призраками. Класс!


После этого змея всё же попыталась укусить, но я увернулся, после чего мы всей командой надавали ей тумаков - но не так, чтобы убить, а ровно настолько, чтоб она уползла восвояси. Добродетели надо блюсти!

К северу отсюда тусовались три скелета. Один из них, по имени Бантер (интересно, как они вообще разговаривают?), рассказал, что когда-то у него был Серебряный Рог - артефакт, необходимый для того, чтобы пробраться мимо демонов к алтарю, а другой скелет, Демитрий, до этого напевавший песенку про Иезекииля и долину сухих костей, прервался и сказал, что "у царицы любви есть фрейлина", и вот она больше знает о Роге.


Кто-нибудь, разбудите логику!


Среди руин кузнечного квартала нам повстречалось маленькое привидение Касперин.

Покинув руины Магинции, мы вернулись в Тринсик, а оттуда, отправившись на север в сторону столицы, добрались до деревни Поус.

Это была крупная деревня, даже городок у подножия горы, обнесённый стеной. Там мы встретили сэра Саймона и леди Тессу. Они называли себя "хранителями" чего-то секретного (но мы-то знаем, чего). Когда я спросил их о мистических оружии и доспехах, то получил ответ, что их секрет будет раскрыт лишь тому, кто преуспел во всех восьми добродетелях и готов стать Аватаром. Ну и ладно. Главное, что мы теперь знаем, к кому обращаться.


Сэр Саймон с Янтарного острова и леди Тесса из Садов - тоже псевдонимы реконструкторов. Их имена фигурируют среди составителей "Великого Труда" - книги подсказок к Ultima III.


Начальник местной стражи Уилмур, здоровенный мужик, рассказал нам, что с острова, что находится на востоке, иногда приплывают пираты и нападают на деревню.

В таверне "Дурь" мы спросили хозяина о мандрагоре, и он сказал, что единственный известный ему человек, у которого ещё осталось немного корней - это алхимик Поклёп.


Агаа! Поклёпа мы знаем. Надо будет заглянуть к нему в Тис.


В северной части поселения мы встретили молодого мага по имени Джинглс. Он рассказал, что его учитель Менториан владеет секретом заклинания, позволяющего самостоятельно вызывать лунные врата, а искать его следует в спрятанной деревне, куда можно добраться только на корабле из Замочного Озера.

Недалеко от рыночной площади нам повстречался бард по имени Маленький Джон.

Вскоре мы разыскали и рейнджера с капюшоном - это был Баррен, про которого мы узнали в Магинции. Заветную руну он предложил поискать в холмах в юго-восточной части городка. Там мы встретили пастушка по имени Уитпин, и с его помощью нашли руну Смирения.

С холмов было хорошо видно то, что творится в загоне с лошадьми, и мы стали свидетелями того, как Франческа, девушка-конюх, разговаривает с белым жеребцом, а тот отвечает ей по-человечески.

Конечно, такое нельзя было игнорировать. Пробравшись на конюшню, я заговорил с конём. Его звали Смит. Мы побеседовали о погоде, о здоровье - ничего серьёзного. Похоже, это было бесполезно, но всё равно забавно.


Покинув Поус, мы отправились дальше на север и добрались до столицы.

Прибыв в город Британия, мы отправились в городской паб и спросили у хозяина о чёрном камне. Сэм, хозяин паба, ответил нам, что единственный человек, который знает секрет чёрного камня - это колдун Мерлин.


Целью нашего следующего похода стало Эмпатское Аббатство.

Если Лицей был посвящён Истине, то здесь основной темой была Любовь. Стражники на входе посоветовали нам посетить здешнюю дубовую рощу и небольшое святилище в стенах аббатства.

Попав в святилище, мы увидели нищего, который стоял на коленях и что-то исступлённо бормотал. Я дал ему денег и спросил, что он бормочет, и он сообщил мне, что Анх разговаривал с ним. Речь шла о большом символе жизни, установленном в святилище. Обратившись к нему, я получил ответ. Анх действительно разговаривал! Впрочем, после говорящей воды и коня меня уже трудно было удивить такими вещами.

Управляли крепостью лорд Роберт и леди Марси (названные в честь брата Ричарда Гэрриота и его жены). Поприветствовав их, мы отправились в дубовую рощу, где обитатели аббатства размышляли о Любви и добродетелях. Мы провели много времени, беседуя с ними, и вот, что мне удалось понять, обобщив услышанное:


- Сострадание происходит от Любви;

- Справедливость происходит от Любви в сочетании с Истиной;

- Жертвенность мотивируется Любовью и достигается Смелостью;

- Духовность основывается на всех трёх вселенских силах - Любви, Истине и Смелости.


В восточном крыле крепости мы встретили Сюзанну, симпатичную фрейлину леди Марси. Вспомнив слова, произнесённые скелетом в Магинции ("у царицы любви есть фрейлина"), мы спросили её о Серебряном Роге. Удивившись нашему вопросу, она отправила нас поговорить с паладином по имени Малхор, который лежал здесь в госпитале, залечивая раны после недавнего похода в Лес Духов. Он сказал, что, судя по слухам, Рог должен быть как раз недалеко от тех мест - на небольшом островке напротив мыса, куда ведёт Лес Духов.


Из Аббатства мы отправились в Тис. Разыскав Поклёпа, мы спросили его о мандрагоре, и он рассказал, что её можно найти либо в Топях Мёртвых, либо на Кровавых Равнинах в том месте где земля всегда сырая. Заодно он научил нас заклинанию "Скорость" (мох, женьшень, пепел), позволявшему заклинателю вдвое ускорить своих союзников, что очень сильно решало в бою. Но у заклинания был неприятный побочный эффект - ускоренные персонажи быстро старели.

Наконец-то, у нас была наводка! Воодушевлённые, мы отправились на поиски заветного корня мандрагоры. С помощью лунных врат мы вернулись к королевскому замку, а затем перенеслись в Минок и остановились в Гостинице Путника в ожидании подходящей фазы двух лун: по аналогии с указаниями для поисков "ночной тени", мы решили выкопать корень в безлунную ночь.

Когда подошло время, мы отправились на Кровавые Равнины и стали искать нужное место. Через некоторое время нам удалось его найти - это был небольшой клочок заболоченной земли прямо посреди равнины. Мы разбили лагерь рядом и, дождавшись безлунной ночи, принялись за дело.

Проковырявшись в болоте всю ночь, к утру мы, отравленные и искусанные насекомыми, вылезли оттуда с нашей добычей - восемью драгоценными растениями. С их помощью можно было сотворить пару новых заклинаний. Во-первых, "Ледяной шар" (жемчуг, мандрагора) - противоположность "огненному шару". Впрочем, расходовать корень мандрагоры на обычное боевое заклинание было бессмысленно.

А вот второе заклинание, "Отрицание магии" (чеснок, мандрагора, пепел), было куда полезней. Оно позволяло создать зону, в которой какое-то время вообще не действовала никакая магия.

Вернувшись на север к лунным вратам, мы отправились в последний из восьми крупных городов - Скара-Брей. Город не имел стен: он находился на острове к западу от Леса Духов, где ему не угрожали ни монстры, ни пираты.

На главной площади города возвышался Анх Духовности, вокруг которого собрались люди.

Первым делом мы познакомились с рейнджером по имени Шамино. Он рассказал, что хочет узнать настоящую Истину - ту, что сокрыта на страницах Кодекса Абсолютной Мудрости. Узнав о том, что наши цели совпадают, он решил присоединиться к нашей команде.


А вот и Шамино! Это ещё один персонаж, который обитает в каждой игре серии Ultima, начиная с самой первой. И теперь он с нами! Уиии!!!

Вообще-то, Шамино - это псевдоним самого Ричарда Гэрриота в тусовке реконструкторов. Таким образом, он появляется в играх серии Ultima сразу в двух ипостасях: как Лорд Бритиш и как Шамино.


Вторым человеком на площади был бравый воин Уайт ("Я не боюсь завтрашнего дня, потому что я видел вчера и я люблю сегодня!").

Уильям Аллен Уайт - американский журналист, политический активист, писатель и один из лидеров движения прогрессивизма.


Третьим был старина Диккенс ("Ни один человек на свете не бесполезен, если он хоть кому-нибудь помогает жить").

Наконец, мудрый маг Карлейль поделился со мной своими мыслями ("Человек только и живет надеждой; надежда, по сути, — его единственная собственность.") и процитировал слова Чарльза Паркхёрста - "Все великие открытия сделаны людьми, у которых чувства опережали мысли", а также подсказал нам усовершенствованный рецепт "волшебной стрелы".

Томас Карлейль, британский писатель, публицист, историк и философ.


Побеседовав с этими уважаемыми людьми, я обратился к Анху Духовности. Он сообщил, что хранит секрет руны и сообщит его лишь тому, кто знает мантру. О том, как её можно узнать, нам рассказала голодная нищенка, бродившая вокруг города в поисках пищи. Когда мы накормили её, она посоветовала нам спросить о руне у её подруги Амбулы. Она тоже была нищенкой, обитавшей в северной части города. Получив подаяние, Амбула сообщила, что мантру знает ребёнок по имени Баррен. Разыскав и его, мы наконец узнали мантру: "Ом".

Вернувшись на площадь, мы сообщили мантру Анху, и тогда он рассказал, что руну Духовности следует искать в сокровищнице Британии, а чтобы найти алтарь, нужно "войти во врата полных лун".

В северо-восточной части города мы встретили лучезарную девушку-рейнджера по имени Митра. Она прочитала в дневнике колдуна про белый камень. Там говорилось, что его больше нет в подземелье Hythloth. Митра посоветовала нам спросить о камне в "Пробке" в Тринсике.

В лавке, где продавались волшебные травы, мы познакомились с коротышкой-колдуном по имени Престо и стали беседовать с ним о различных заклинаниях. В итоге он рассказал, что хозяин пивной "Топор и Эль" в Веспере может знать, где можно найти "ночную тень".


Боже мой, 13 лет! 13 лет!!!


В южной части города был небольшой лесок - там мы встретили Будду. Он учил людей тому, что благородно испытывать сострадание ко всем живым существам, и тому, что если кто-то говорит или действует с ясным умом, счастье следует за ним подобно тени.

Ральф Уолдо Эмерсон, один из виднейших мыслителей и писателей США.


Здесь же мы познакомились с низким коренастым человеком по имени Ромаско. Он был учителем, и у него была книга о Стигийской Бездне. Он рассказал нам между прочим, что для того, чтобы пройти через последние врата Бездны, нужно знать особое слово, и узнать его можно, поговорив с Заиром Мудрым, что живёт в Поусе.

Запасы еды здесь можно было пополнить в магазине "Пища для ума". Там мы познакомились с Сантаяной ("И самому мудрейшему из умов всегда остается чему еще поучиться")

Джордж Сантаяна, американский философ и писатель испанского происхождения.


и Микеланджело. Последний выразил надежду, что всегда будет желать большего, чем способен достичь, и почему-то процитировал теннисиста Артура Эша: "Успех - это путешествие, а не пункт назначения".

Закончив свои дела в Скара-Брей, мы хотели остановиться в местной гостинице в ожидании подходящих лунных фаз, но оказалось, что там обитает призрак. Он проявлял к нам какой-то нездоровый интерес, мешая спать, и в конце концов мы решили разбить лагерь за пределами города.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
49

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3.

Назад к части 2


Повторные визиты к алтарю Справедливости принесли мне новые видения: одно означало, что нельзя было нападать на мирных граждан, а другое - что несправедливо убивать диких животных, даже если, ведомые голодом, они нападают на тебя.


Третьим местом, куда можно было попасть через лунные врата от королевского замка, была равнина к югу от города Тринсик. К сожалению, город был отделён от этого места широкой рекой, и нам пришлось сделать большой крюк, чтобы её обойти.

Тринсик был городом Чести - здесь тренировались рыцари, и половина оружия, которое здесь продавалось, была предназначена для турниров и дуэлей, а не для убийства. Уже на входе в город нам предложили поговорить с лидером паладинов, Дюпре. Это был красивый и сильный мужчина. Побеседовав с нами, он высказал намерение присоединиться к нам в нашем благородном деле, когда мы наберёмся опыта.

В "Пробке" за столом сидел сонный воин по имени Публий. Решив побеседовать с нами о природе Чести, он сказал: "Кто теряет честь, сверх того уже ничего потерять не может", а затем процитировал Шекспира:


"Сокровище на свете разве есть

Ценней, чем незапятнанная честь?

Нужнее жизни добрая мне слава:

Её отдав, на жизнь утрачу право."

Публий Сир - римский мимический поэт эпохи Цезаря и Августа.


В "Благородной гостинице" мы встретили сентиментального воина по имени Дергин, который недавно вернулся, посетив алтарь Чести, расположенный к юго-западу от города, за болотами.


Чёртовы ядовитые болота! Нам срочно нужно раздобыть реагенты для лечения болезней и отравлений. Вообще отравление - крайне распространённая вещь в Британии, и чеснок с женьшенем надо иметь при себе всегда.


Паладин по имени Клайн поведал нам мантру Чести и послал к торговцу по имени Винтроп за информацией о руне, а тот, в свою очередь, предложил найти мальчика по имени Террин и расспросить его.

В поисках ребёнка мы забрёли в дубовую рощу и в самом тёмном её углу обнаружили... живой скелет. В отличие от других ходячих скелетов, которых мы встречали, этот не нападал на нас, был настроен дружелюбно и даже попросил звать его Скитлом. Он рассказал, что пришёл сюда из подземелья Shame, где видел фиолетовый камень, который используется на алтарях Правды и Смелости.

В другой части города мы встретили высокого колдуна по имени Свиндрик. Джаана заговорила с ним о мощных заклинаниях и редких реагентах - ведь если "ночную тень" ещё можно было поискать в самой тёмной части леса, то где взять корень мандрагоры? Свиндрик сообщил, что ему в своё время несколько корешков передал хозяин таверны "Дурь", что в деревне Поус на полпути между городами Тринсик и Британия.

Террина мы нашли в дальнем углу города, под городской стеной. Оказывается, его загнал туда разозлившийся бык.

Когда мы отогнали животное, благодарный мальчик рассказал, что руна зарыта в юго-западном углу города, но, когда мы добрались туда, то обнаружили, что это место отрезано от города зелёным энергетическим полем - это было "ядовитое поле".


Реагенты! Где же взять реагенты?


Возле лавки, где лежали новенькие доспехи, мы встретили паладина по имени Аристотель ("Достоинство заключается не в том, чтобы получать почести, а в том, чтобы заслуживать их"),

а в оружейной лавке - некрасивого моряка по имени Сэм. Узнав, что он лоцман, мы попытались расспросить его о навигации, и он сказал, что нам нужен навигационный прибор, который называется "секстант", а о достать его поможет хозяин паба в Джеломе.


Покинув городские стены, мы вернулись к лунным вратами и, дождавшись подходящего положения лун, перенеслись на остров Истины. К востоку от мыса, на котором открылись врата, на другой стороне залива, стоял город Лунный Свет.


Ну здесь уж точно должны быть магические реагенты!

Несмотря на то, что здешние леса были довольно опасными, город не имел стен. Видимо, местные маги были настолько уверены в своих силах, или же город имел какого-то рода магическую защиту.

Когда мы вошли на широкую главную улицу, нас встретил высокий маг по имени Калабрини. Он спросил, ищем ли мы ночлег или лечение, а получив отрицательный ответ, снова спросил: "Возможно, алтарь? Так он находится на другом острове, к северу отсюда."

В центре города мы наткнулись на помятого мага по имени Тайрон. Он недавно вернулся из подземелья Deceit, где он пытался добыть синий камень Честности.

В южной части города располагалась заветная лавка, где можно было купить волшебные реагенты. Хозяйкой была слепая женщина по имени Марго.

Здесь можно было купить всё, кроме ночной тени и мандрагоры. Примечательно, что женщина не могла видеть и не пересчитывала монеты - она просто называла цену и ставила перед нами коробку с деньгами. Лунный Свет был городом Честности, так что не удивительно, что она так доверяла покупателям. Думаю, многие люди были бы рады воспользоваться этим, но я расплатился честно, хоть и набрал реагентов на кругленькую сумму. Обманывать доверие человека - грех.

Здесь мы встретили Шекспира и побеседовали с ним о честности.


"Мне не страшны угрозы -

Вооружён я честностью так крепко,

Что все они, как лёгкий ветер, мимо

Проносятся."


"Зло даст тебе не больше, чем добро..."


Так Шекспир цитировал самого себя.

Роберт Браунинг - английский поэт и драматург.


В гостинице мы встретили Рабле ("Говори правду и устыжай злые силы")

и Кромвеля ("Несколько честных людей могут оказаться надёжнее целого войска"), который поведал нам мантру Честности.

Также мы встретили там игривую девочку по имени Христен, и она рассказала нам, что её друг Уильям знает, где находится руна Честности. Мальчика мы нашли в лавке Мудреца Дели, где продавалась еда. Он предложил поискать руну рядом с золотом девушки-мага Марии.

Разыскав Марию, мы узнали, что она действительно недавно закопала небольшой клад к северо-западу от города. Когда она узнала, что мы ищем руну Честности, то согласилась показать нам это место. По дороге мы побеседовали с ней и, узнав подробности нашего путешествия, она решила присоединиться к нашей команде.


Отлично! Теперь у нас есть настоящая волшебница! Кстати, Мария - имя секретарши Ричарда Гэрриота в компании Origin.


Рядом с кладом Марии мы отыскали и руну.

Томас Деккер - английский драматург-елизаветинец, мастер бытовой драмы, поэт, памфлетист.


и Скромный Пастушок Патрик (так его зовут), который, размышляя о природе скромности, глубокомысленно изрёк, что Смирение не является комбинацией Правды, Любви или Смелости, а просто есть синоним скромного поведения.

Старушка-алхимик Косыма рассказала нам о том, что в книгу заклинаний вкралась ошибка, и заклинание сна требует немного другой набор реагентов. Если бы Мария попробовала смешать реагенты по рецепту, указанному в книге, что-то явно пошло бы не так. Заклинание сна теоретически позволяло усыпить группу противников, если их воля достаточно слаба.

В местной лечебнице мы обнаружили смертельно раненного молодого колдуна по имени Шазом - он был при смерти и попросил нас разыскать его учителя, великого колдуна Найджела, поскольку он знает заклинание Воскрешения, и скоро оно ему понадобится. Найджел жил в Лицее, и мы направились туда.

Теперь, когда у нас был набор магических реагентов для простых заклинаний, мы чувствовали себя намного увереннее. Тем не менее, по-настоящему мощные заклинания требовали редкие реагенты - ночную тень и корень мандрагоры - и были недоступны для нас.

Заклинание Пробуждения (женьшень, чеснок) позволяло быстро разбудить даже того, кто был усыплён магически.

Заклинание Заживления (женьшень, чеснок, паучий шёлк) позволяло быстро лечить лёгкие ранения в полевых условиях.

"Волшебная стрела" (сернистый пепел, чёрный жемчуг) была классическим боевым заклинанием молодых магов. Внешне это было весьма зрелищно: большая яркая вспышка голубого света срывается с пальцев заклинателя и летит в противника. С другой стороны, это заклинание могло скорее напугать простодушных противников вроде орков, чем навредить кому-то более серьёзному, а необходимый для него чёрный жемчуг стоил довольно дорого.

"Огенный шар", или файербол (fireball) - это уже более серьёзное боевое заклинание. Для него были нужны те же реагенты, что для Волшебной стрелы, но оно требовало более высокого уровня мастерства заклинателя. Опять же, дороговизна реагентов ограничивала использование заклинания.

Заклинание, позволявшее открывать сундуки, не прикасаясь к ним (сернистый пепел, кровавый мох), избавляло от риска активировать опасную ловушку. Но опять же, кровавый мох был довольно дорогим, и мы выскрывали сундуки вручную. В конце концов, заклинания лечения обходились дешевле.

Заклинание Защиты (сернистый пепел, женьшень, чеснок) было достаточно эффективным, но требовало смешения трёх реагентов и действовало короткое время.

Заклинание, отпугивающее нежить (сернистый пепел, чеснок), позволяло держать нежить (по крайней мере, частично) на безопасном расстоянии. Но кому интересно отпугивать нежить, если можно изрубить её на куски, получив удовольствие и бовой опыт?


Итак, отбиваясь от обитающих в здешнем густом лесу монстров, мы добрались до Лицея.

Дав денег жалкому попрошайке, что сидел снаружи у стен Лицея, мы вошли внутрь. Найджела мы нашли в юго-восточной башне. Когда мы сообщили ему о Шазоме, он поделился с нами секретом заклинания Воскрешения. Реагентами для него служили пепел, женьшень, чеснок, шёлк, кровавый мох и мандрагора.

В здешнем госпитале лежали трое израненных воинов, недавно вернувшиеся из похода в подземелье. Они рассказали, что там есть алтарные комнаты, через которые различные подземелья соединяются между собой.

В центральном зале нас ждали барон и баронеса Роберт и Бет Фрэйзер, высокий маг по имени Скату и шут Зэйджек. Последний сообщил нам, что его друг Чаклз из королевского замка знает некий секрет.


Хмм, запишем это...


В северо-западной части Лицея располагалась большая библиотека, которой заведовал лорд Теренс, а в северо-западной части - знаменитая обсерватория. По пути туда, в оранжерее, мы встретили Отца Антоса.


Ах ты старый боров! Вернулся с планеты X? Ну что, благословишь меня?


В обсерватории хозяйничал старый мудрец Паламар. Он разрешил нам посмотреть в телескоп и показал, как им пользоваться.

Лицей.


В дневное время нельзя было смотреть на небо, зато с помощью Паламара мы рассмотрели различные населённые пункты Британии.


Покинув Лицей, мы через лунные врата отправились в Джелом. Там первым делом мы посетили "Кровавый Паб" и расспросили его хозяина о секстанте. По его словам, секстант можно было приобрести в гильдии воров.

Макс, работник, подметавший полы в гостинице, рассказал нам, что в одной из комнат иногда пропадают люди. В этой комнате в данный момент жил лорд Роберт. Мы познакомились и подружились с ним, и он, решив, что я заслуживаю иметь руну Доблести, рассказал, что о ней должен знать архитектор по имени Ностро, но с тех пор, как была завершена реконструкция городских укреплений, он куда-то пропал и никто не может его найти.


Пропадающие люди, странная комната, реконструкция стен... Хмм...


Мы решили тщательно осмотреть комнату, в которой остановился лорд Роберт, и вскоре наши подозрения подтвердились: в одной из стен мы нашли тайный проход. Он вёл в секретную сокровищницу, где стояло три сундука. Мы не стали их трогать и, вновь ощупав стены, нашли ещё один скрытый проход. Через него мы попали внутрь стены, которая шла по периметру города.

В том месте, где коридор достигал башни, проход был перекрыт силовым полем. Смешав чёрный жемчуг, сернистый пепел и чеснок, Мария сотворила одно из сложнейших заклинаний, доступных ей в тот момент - заклинание Рассеивания магии.

Силовое поле было рассеяно, и мы прошли в помещение, которое было устроено наподобие тюремной камеры за тем исключением, что здесь был запас еды и воды. Посреди комнаты стояла и наблюдала за нашими действиями красивая женщина. Она представилась Сенорой и рассказала, что её заточили здесь в наказание за какие-то преступления.


Блин, я освободил преступника и теперь потеряю в добродетели? Только Хоуквинд сможет сказать...


Проход в другой коридор был запечатан точно таким же силовым полем, и вновь Марии пришлось поработать. То же повторилось и возле другой башни, и возле третьей, и возле четвёртой. В общей сложности Марии пришлось рассеять 7 силовых полей, прежде чем мы смогли добраться до четвёртой башни. Но всё это было проделано не зря: там мы обнаружили архитектора Ностро. Оказалось, что его попросту забыли и замуровали здесь, наспех сотворив эти силовые поля. Пытаясь выбраться, он сумел частично разобрать пол и раскопать землю, добравшись до какого-то подземного ручейка, благодаря чему не умер от жажды и продержался здесь много времени. Сейчас он был почти при смерти, но главное, был ещё жив. Нам удалось привести его в чувство, напоить и вынести оттуда.

В благодарность за своё спасение Ностро рассказал, что руна Доблести была спрятана в одной из башен. Пользуясь его указаниями, мы вскоре отыскали её. Теперь можно было отправиться к алтарю.

У нас по-прежнему не было корабля, и чтобы попасть на соседний остров, Мария воспользовалась заклинанием Телепортации (кровавый мох, паучий шёлк), которое позволяло перенести всю команду на определённое расстояние в место, находящееся в зоне прямой видимости.

Таким образом, мы переместились на южный их трёх Валарийских островов, оказавшись возле алтаря Доблести. Судя по полученным там видениям, доблесть заключалась в том, чтобы побеждать злых противников и не отступать, не получив тяжёлых ранений. Видение, полученное при третьей медитации, было особенным. В нём я стоял у входа в Великую Стигийскую Бездну и звонил в колокол. Было неизвестно, что это может означать, но это видение я запомнил.

Телепортировавшись обратно на центральный остров и совершив два перехода через врата, мы вернулись в центральную Британию.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!