Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
53

The Pawn

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Разработчик: Magnetic Scrolls

Издатель: Rainbird

Платформа: Amiga, Apple II, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh, ZX Spectrum


Сюжетная подоплёка пространно изложена в книге "История Керовнии", которая прилагается к игре. Надо сказать, несмотря на немалое количество юмора (английского юмора), это довольно нудное и длинное произведение. И всё же за несколько дней мне удалось его осилить.

Действие игры разворачивается в сказочной стране Керовнии в эпоху больших социальных потрясений. Не так давно король Эрик начал терять авторитет среди своих подданных и больше не может полагаться на их лояльность. Многие политические комментаторы связывают эту потерю авторитета в основном с его упрямым нежеланием вернуть гражданство карликам Кубирубика, которые были массово высланы из страны вскоре после убийства его любимой королевы Дженды II и с тех пор находятся в изгнании. Карликов обвинили в организации заговора, но реальные факты остались за закрытыми (и запертыми) дверями. Надо ли говорить, что карлики с их свинцовыми рудниками были критически важны для экономики Керовнии? Ведь они неустанно работали над созданием самого лучшего солодового виски по эту сторону долины Обаканга, и сейчас, во времена экономического упадка, этого виски всем очень не хватает.

В отсутствие карликов на рынке напитков стали доминировать компания "Фартингтонский Настоящий Эль" (имевшая некие особые дела с ОКБ Бориса Грунчекова) и гномы Ромни, которые производят освежающую родниковую воду. Ни одна из этих двух влиятельных групп не желает возвращения на рынок карликов, чего нельзя сказать о простых людях Керовнии, которые в большинстве своём говорят о том, что карлики вообще не были причастны к заговору.

Чтобы хоть как-то разрядить напряжённость, король Эрик согласился провести первые в истории Керовнии демократические выборы, возможность которых уже давно обсуждалась.

Итак, авторитет короля Эрика тает на глазах и впереди выборы. В это непростое время бывший придворный маг Кронос, который был изобличён в предательстве и вредительстве, в результате чего ему пришлось бежать из королевского дворца, строит коварные планы по возвращению под покровительством своего хозяина, владыки Подземного мира.

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры The Pawn. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Где-логика alert!!!
Внимание! Поскольку данная игра является ярким примером английского сюрреализма, описание её сюжета может повредить тонкие нейронные структуры вашего мозга и привести к безумию, галлюцинациям и эпилептическим припадкам.

.

Жестокость alert!!!
Внимание! Эта статья жестока. Не читайте её вслух беременным детям.

.

...Я проснулся солнечным августовским утром. Пели птицы, воздух был чист и свеж. Правда, мои суставы ныли от холода - ведь я проснулся не в своей спальне, как можно было ожидать, а совсем в другом месте. Пытаясь припомнить, что случилось вчера вечером, я смог выхватить из памяти несколько картинок и сложить их наподобие мозаики: я возвращался домой с покупками из магазина, как вдруг наткнулся на незнакомца в белом пальто, очках и с густой бородой. Он прошёл мимо меня и хрипло усмехнулся, а затем я ощутил сильный удар по затылку...

Теперь я лежал на каменистой дороге, уходящей к двум заснеженным горным пикам. На мне были джинсы и футболка, а моё предплечье охватывал инородный серебряный наруч. Он мне сразу не понравился. Порывшись в кармане, я обнаружил там металлический ключ.

О, это явно выглядит лучше, чем вырвиглазные картинки от Level 9 Computing! :-)


Что ж, надо было как-то разведать окружающую местность, сориентироваться и решить, что делать дальше. Идти в горы мне не хотелось, и я пошёл по дороге в другую сторону. Шёл, пока не добрался до красной пунктирной линии, пересекавшей дорогу поперёк и уходившей вдаль в обе стороны. За этой линией клубился густой туман, в котором ничего не было видно. Здесь возле дороги стояла табличка с надписью, гласившей, что это граница, которую в рамках своего приключения я не должен пересекать.

В общем-то, дезинтегрироваться или навсегда потеряться в густом тумане небытия мне и самому не хотелось, поэтому я решил пойти в другом направлении. С одной стороны от дороги был умирающий лес, с другой - травянистая равнина.

Из "Истории Керовнии" мы узнаём, что даже специалисты по земледелию не могли определить причину гибели леса, а древесные хирурги не могли её предотвратить. Может, это как-то связано с изгнанием карликов, которые жили здесь под землёй? Так или иначе, в лес мне не хотелось, и я ступил на равнину. Но едва я прошёл сотню метров, как ко мне подлетел маг Кронос. Он стоял на круглой каменной платформе, которая парила над землёй. "Приветствую тебя, незнакомец!" - произнёс он.

Я поприветствовал его в ответ, и мы заговорили. Оказалось, что ему нужно послать письмо королю Эрику, а сам он по понятным причинам отнести его не может. Я согласился ему помочь - в обмен он обещал меня наградить и вообще сказал, что будет "в неоплатном долгу".

После этого я спросил его о серебряном браслете на моей руке - Кронос сказал, что может избавить меня от него, но не бесплатно, а в обмен на другую службу: если я убью всадника, что ездит на безногой лошади, и принесу его тело в жилище Кроноса, что в самой северной горе, он освободит меня от оков этого мира. Для этого сложного задания он вручил мне небольшой, но очень опасный ящичек, способный убить того, кто его откроет. Закончив разговор, он развернулся и улетел.


Благодаря карте Керовнии, я знал, где нахожусь. Я шёл по равнине на восток, пока не добрался до скалистого обрыва, а оттуда отправился на север - к большому каменному мосту, что вёл в королевский замок на той стороне.

Фонтан был выполнен в виде четырёх каменных крыс. Крысы должны были изливать воду в центр, но в данный момент фонтан не работал. Заглянув туда, я обнаружил на дне клочок бумаги, который оказался долговой распиской на сумму в 1 ферг, подписанной Честным Джоном.

Сарайчик был заперт. Интересно, где может храниться ключ от сарая с инструментами? Неужели как обычно под ковриком? И точно! Под ковриком лежал лакированный ключ из твёрдого дерева, но, как ни странно, он не подошёл к замку сарая. Тогда я попробовал свой металлический ключ - чем чёрт не шутит? И чёрт пошутил: мой ключик подошёл к замку, будто это был не сарай, а дверь моей квартиры. Внутри я обнаружил различный садовый инструмент. Неожиданно.

Возле ворот, что вели внутрь замка, стояли стражники. Я показал им адресованное королю письмо, и мне было позволено передать его адресату.

Внимательно изучив содержимое послания, король Эрик пришёл в неописуемую ярость. Он заорал, чтобы я убирался из его дворца, разорвал письмо, растоптал его ногами и закричал, что ни за что не уступит этому злому колдуну Кроносу. Стражники оторвали меня от земли и бесцеремонно вышвырнули из замка. Что ж, по крайней мере ничто, кроме моей гордости не пострадало.


Вернувшись через мост на травянистую равнину, я продолжил исследовать местность. С севера равнина была ограничена грядой гор. Похоже, что единственным удобным путём в горы была каменистая дорога, отделявшая равнину от мёртвого леса.

Здесь на равнине я встретил странствующего торговца по имени Честный Джон. У него можно было приобрести сухпаёк для выживания в подземельях (1 ферг), серебряный доспех (2 ферга), бутылку настоящего виски, произведённого карликами Кубирубика (2 ферга), чистейшую родниковую воду из долины Обаканга в Южной Керовнии (1 ферг) и бутылку фартингтонского настоящего эля (1 ферг).

Вернувшись на дорогу, я пошёл по ней на север, пока не добрался до подножия самой южной горы. Здесь дорога превращалась в тропу, поднимаясь в гору. К сожалению, она была завалена крупными валунами. Лезть через них было опасно. Можно было попробовать разобрать этот завал, правда для этого мне нужны были время и инструменты.

Отставив в сторону миску с рисом, он посмотрел на меня, затем на мой серебряный наруч, и разразился диким смехом. Он всё смеялся и смеялся, и похоже, не мог остановиться (магия браслета?), так что я покинул хижину, решив заглянуть к нему как-нибудь в другой раз.


Спустившись с холма, я отправился бродить по мёртвому лесу. Несмотря на отсутствие листвы, здесь было довольно мрачно: ветви деревьев густо переплетались между собой, плохо пропуская солнечный свет. Воздух здесь был сырой, пахло плесенью.

В южной части леса воздух был совсем влажный. Земля и основания деревьев были покрыты толстым слоем плесени. От сильного запаха гнили меня стало тошнить. Здесь я нашёл необычно большое старое дерево, на которое можно было залезть.

Поднявшись примерно до середины дерева, я увидел небольшую деревянную дверку, ведущую внутрь пустого, по всей видимости, ствола. Мой деревянный ключ подошёл к этому замку. Открыв дверку, я пролез внутрь и оказался в тесной комнате с полом из лакированных досок. Свет сюда проникал сквозь открытую дверь и различные дырочки в старом стволе.

Заметив, что одна из досок плохо прилегает к другим, я попытался её передвинуть, но она отказалась поддаваться. Я приложил немало усилий, пытаясь понять, что с ней делать, пока наконец не понял, что доску можно передвинуть только если закрыта дверь. Добившись своего, я обнаружил уходящий вниз проход, достаточно широкий для того, чтобы туда пролез человек, но у меня не было источника света, чтобы лезть туда.

Покинув комнату, я слез с дерева, вернулся из леса на дорогу и стал думать, что делать дальше.


Для начала я решил вернуться к монаху. Сняв футболку, я обернул её вокруг серебряного браслета, который в прошлый раз заставил его так сильно смеяться. Это сработало: на этот раз монах заговорил со мной и, протянув фарфоровую миску, попросил принести ему чистой талой воды, заявив, что лишь после этого он будет отвечать на мои вопросы.

Где взять талую воду, было понятно: на вершинах гор белели снежные шапки ледников, нужно было лишь добраться до них.


Вернувшись в замок, я взял из сарая с инструментами грабли и мотыгу, прихватив ещё на всякий случай небольшой садовый совок, и отправился в горы.

С помощью всё той же футболки я связал инструменты вместе, и с помощью такого импровизированного рычага, поднатужившись, сдвинул большой камень, который закрывал горную тропу. Теперь можно было подняться наверх.

По пути мне встретился ещё один завал, но не такой серьёзный, так что я мог его просто перелезть. Где-то на середине подъёма я обнаружил большую пещеру, но продолжил идти по тропе, ведущей наверх, пока не поднялся на покрытое снегом горное плато. В центре плато была ледяная башня.

Набрав полную миску снега...


Почему-то у меня никак не получалось набрать снег в миску. Осмотрев её, я обнаружил, что она сломалась во время моих скитаний, и теперь мне придётся проходить игру с самого начала. В этот момент я чуть не разбил монитор.


Набрав полную миску снега, я спустился с плато вниз и отнёс её монаху. Поблагодарив меня, он намекнул, что в лесу есть "немного света", и это поможет мне и деревьям.


Намереваясь исследовать пещеру, я отправился обратно в горы, и неожиданно встретил на горной тропе искателя приключений в сверкающих доспехах. Он сидел на белой безногой лошади, которая просто парила над землёй. На лошади были пончо и ковбойская шляпа.

Я протянул всаднику деревянный ящичек. Приключенец осторожно открыл его, держа на вытянутых руках. Из-под крышки полез какой-то слабый дымок, охватил руки приключенца и стал подниматься выше, распространяясь по его телу, пока и искажённое гримасой лицо не скрылось из виду. Когда дым рассеялся, мёртвое тело приключенца лежало на лошади. Что ж, покойся с миром, мужик. Надеюсь, ты не был хорошим человеком. :-(

Решив, что лошадь не должна пропадать без хозяина, я забрался на неё. Она обернулась и сказала: "Эй, а ты ничего! ;-) Когда-нибудь снимался в ковбойских фильмах?"

Добравшись до пещеры, я заехал на лошади внутрь. Солнечный свет проникал в пещеру на небольшое расстояние, а дальше было темно, однако волшебная лошадь сама излучала магический свет, которого вполне хватало, чтобы ориентироваться в пространстве. Пробравшись вглубь пещеры через зал с летучими мышами, я обнаружил в её дальнем конце лаз, который вёл вниз.

Спустившись туда, я оказался в системе подземных коридоров, расположенной ниже уровня пещеры. Сперва я направился в самый широкий - восточный - коридор, где увидел табличку на стене: "В этом месте игрок проваливается в ловушку в полу". Ого! Хорошо, что у меня была левитирующая лошадь!

Восточный коридор привёл меня в большой пещерный зал, разделённый на две части потоком раскалённой лавы. Здесь было очень жарко и пахло серой. На другом берегу был виден бледно-голубой каменный куб, и мне очень хотелось найти способ добраться до него. Я заметил в потолке узкий лаз, но чтобы пролезть туда, мне пришлось оставить все свои вещи, навьючив ими лошадь.

Кое-как вскарабкавшись наверх, я выбрался в другое пещерное помещение - оно явно было проделано подземной рекой, которую неведомые строители отгородили невысокой и с виду хрупкой стенкой. Хмм... Мне пришла в голову безумная идея. Это могло стать последним поступком в моей жизни, но всё же я со всей силы пнул ногой хрупкую стенку, она с готовностью обрушилась, и мощный поток воды увлёк меня вниз.

Конечно, я получил изрядное количество порезов и ссадин, разбил коленку и едва не выбил зубы о сталагмит, но всё могло быть намного хуже. Поток воды унёс меня в один из залов нижней пещеры. Разглядев в темноте едва заметное свечение своей лошади, я направился к ней. Умничка-лошадь парила в метре над землёй и прекрасно себя чувствовала, хоть и намокла от водяного пара. Все мои вещи остались в целости и сохранности. Лавовый поток, охлаждённый водой, затвердел, хотя и был ещё довольно горячим, о чём свидетельствовали стремительно уменьшавшиеся лужицы кипящей воды. По крайней мере, можно было пролететь над ним на лошади.

Осмотрев голубой куб, я обнаружил гравировку в форме ключа на его верхней поверхности. Никаких кнопок, рычагов или каких то других элементов управления вокруг не было. Не понимая, что делать и почти отчаявшись, я изо всех сил попытался сдвинуть куб с места, и он немного сдвинулся, открыв небольшую нишу, в которой лежал голубой ключ. Он выглядел как прямой стержень без каких-либо зубцов и был, вероятно, магическим.

В северо-восточной стене пещеры был вход в бесконечный лабиринт, над которым была надпись: "Этот лабиринт совершенно не важен в данном приключении". "Вот и славно!" - подумал я, сел на лошадь и отправился назад к перекрёстку подземных проходов.

Остальные два коридора были достаточно тесными, поэтому мне пришлось слезть с лошади. Северный коридор был ещё и совершенно тёмный, поэтому я не стал туда ходить без источника света, а вот южный коридор был слабо освещен - этот свет проникал сюда через расположенные в его конце плексигласовые двери. За ними коридор был хорошо освещён с помощью флюоресцентных ламп и обыкновенных стеклянных окон, увидев которые, я затосковал о своём доме. В конце коридора была дверь кремового цвета. Она была заперта, и мои ключи не подходили к замку, поэтому пришлось вернуться обратно к тому месту, где я оставил лошадь.


Я выбрался из пещеры наружу и отправился в лес - проверять слова монаха. Для этого я вернулся на покрытую дёрном полянку и ещё раз осмотрел пенёк в её центре. На этот раз я обнаружил там отверстие, в котором был спрятан завязанный мешочек. Внутри были "красный, зелёный и синий", и они светились. Смешав содержимое мешочка, я получил яркий белый свет. Теперь можно было вновь залезть на дерево и спуститься вниз через тёмный лаз в его стволе.

Освещая дорогу мешочком, я осторожно спускался по деревянной винтовой лестнице, ступени которой были гладкими и отполированными сотнями ног.

Лестница привела меня в подземный зал с низким потолком и расходящимися во все стороны отсюда коридорами. Очевидно, эти коридоры выкопали в земле гномы, поскольку многие из них были слишком низкими для меня. Я же мог пройти лишь по двум коридорам, поскольку они были крупнее других. Судя по табличкам в одном из коридоров, здесь жили шахтёры. Я прошёл в жилую зону и зашёл в одну из подземных квартир, дверь в которую не была заперта. В гостиной стоял диван, на стене висела жёлтая пластмассовая каска.

Кухня в квартире была очень чистой и аккуратной. На плите стоял чайник. Напившись и немного отдохнув (кстати, под подушками на диване я нашёл потерянную кем-то монетку), я взял каску, надел её на голову (не помешает под землёй) и отправился назад.

Другой коридор привёл меня в белую комнату с каменными стенами. Это была штаб-квартира Гринго Беконбургера, лидера Карличьей Партии Освобождения Керовнии и предводителя демократической оппозиции. Здесь был его личный кабинет и комнатка для голосования с двумя ящиками для бюллетеней - "за" и "против" Гринго, причём один ящик был значительно больше другого.

Хмм... Кого-то мне этот мужик напоминает...


В личном кабинете Гринго под ковром можно найти сейф, который открывается голубым ключом. Внутри будет лежать избирательный бюллетень, с помощью которого можно будет проголосовать за Гринго. Надо сказать, что голубой ключ одноразовый, и вам приходится выбирать, как его использовать: либо чтобы проголосовать за демократическую оппозицию, либо чтобы спасти из заточения в ледяной башне принцессу Лейси (это Кронос её пленил, о чём и сообщал в том письме королю). Впрочем, Эрик и его семейка - это те ещё фрукты, и после того, как дурак-король вышвырнул меня из замка, спасать его избалованную прыщавую дочурку мне тоже не сильно хотелось. Тем более, что у неё есть её любимый принц Малькольм, который наверняка сам рано или поздно её спасёт. Не желая вообще лезть в керовнийскую политику, я решил не делать ни того, ни другого.


Выбравшись обратно на поверхность, я навьючил лошадь и отправился в горы - ведь теперь у меня был источник света, с помощью которого я собирался обследовать тёмный коридор в горной пещере.


В самом коридоре не оказалось ничего примечательного, кроме политического плаката ("Помни: голосуя за Беконбургера, ты голосуешь за удобную и осмысленную планировку подземелий!"), но он привёл меня в большую лабораторию, где в окружении многочисленных колб и склянок с разноцветными субстанциями сидели три алхимика и спорили, кто из них отправится на поверхность за едой. Дело в том, что каждый из них боялся, что если кто-то из них окажется один, он продаст людям секрет превращения свинца в золото, не поделившись выручкой с двумя другими. Похоже, они уже давно сидели голодные, и моё появление решило их проблему. Они попросили меня принести им еды, пообещав взамен превратить в золото свинец, что я им принесу.

Покинув пещеру, я вернулся обратно в лес и через высокое дерево вновь спустился в подземелья карликов-шахтёров. В шахту можно было попасть на большом грузовом лифте. Спустившись вниз, я вышел из лифта - и тут же с потолка прямо мне на голову посыпались камни. К счастью, меня защитила пластмассовая каска.

Здесь с помощью садовой лопатки я наковырял несколько кусков свинца и вернулся наверх. В лифте висел длинный моток верёвки, и на обратном пути я взял его с собой. Верёвка никогда не помешает искателю приключений.

Следующей моей остановкой было жилище монаха, которого я попросил поделиться своим рисом, чтобы накормить алхимиков. Затем я вернулся в горную лабораторию и спас подозрительных стариков от голодной смерти.

Набросившись на рис, они наелись досыта. Тогда я протянул им свои несколько кусочков свинца. Каждый из алхимиков схватил по куску, они вскочили и выбежали из лаборатории через разные двери. Ну вот же старые пердуны!!! :-(

Я не стал гоняться за жадными стариками и вместо этого неспеша обследовал лабораторию, а затем заглянул в соседнюю с ней кладовую. Там среди прочего хлама лежало несколько книг, содержавших некие тайные сведения по истории Керовнии, и "отдушка", представлявшая из себя флакончик с соплом на конце, который почему-то засасывал воздух, если на него нажать.

На обложке одной из книг было написано, что открыть её можно лишь с помощью заклинания, иначе она рассыплется в пыль. Сперва я растерялся, а потом подумал: "Какая разница? Если не попробую, тоже ничего не узнаю," - и сотворил заклинание. И оно сработало!!! Я до сих пор не думал, что способен на что-то подобное.


Всё-таки, британские игры все довольно специфические. Спасибо хоть, подсказки есть уже в руководстве к игре!


Изучив книгу, я узнал о том, что Кронос давно уже продал душу дьяволу в обмен на магические способности и поддержку - в буквальном смысле: после смерти его душа должна была отправиться в ад на вечные невыносимые муки. Правда, в конце книги была приписка, из которой выходило, что Кронос может обменять свою душу, предоставив дьяволу взамен три чистых души. Охо-хо! Теперь его обещание "освободить меня от оков этого мира" зазвучало совсем иначе! Что же мне делать?

Когда я дочитал книгу, она-таки рассыпалась в пыль. Захватив "отдушку", я вернулся в лабораторию и покинул её через другой коридор, который вывел меня на широкий уступ в склоне горы. Отсюда между этой горой и соседней через глубокое ущелье был перекинут длинный верёвочный мост, который не выглядел особенно надёжным. Понимая, что у меня нет особого выбора, я решился и пошёл по мосту.

Мост скрипел, кряхтел и раскачивался, но выдерживал мой вес. Стиснув зубы, я перебрался по нему на другую сторону. Это был уступ в склоне самой северной горы. Отсюда внутрь уходил разветвляющийся коридор. Где-то здесь находилось логово Кроноса. Выбрав один из двух путей, я пошёл вперёд по тоннелю с деревянными подпорками, которые прогибались, едва выдерживая вес лежавшей на них горы.

Конечно, эта стена была сделана из бумаги. Я разорвал её садовым совком, проделав в ней большую дыру. Оттуда мне в лицо пахнуло серой. Осторожно выглянув, я увидел с той стороны невероятно глубокую пропасть, на дне которой краснела раскалённая магма.

Я вернулся в комнату, открыл небольшой стенной шкаф и обнаружил внутри хорошо закреплённый крюк. Тогда я привязал к нему один конец верёвки, а другой скинул в пропасть и осторожно стал спускаться вниз.

Спустившись на два десятка метров вниз, я добрался до узкого извилистого уступа, который вёл к двум массивным створчатым дверям, на которых висела большая бронзовая колотушка. Я взял её в руку и постучал. С той стороны раздался голос:

- Вот уж стучат так стучат! Будь в аду привратник, и тот бы взмок, вертя ключом при этаком стуке.

Я немного подождал и постучал снова. Голос за дверью произнёс:

- Стук, стук, стук! Кто там, во имя Вельзевула? Это, наверно, фермер, который повесился, не дождавшись недорода. Ты в самый раз поспел. Смотри только платками запасись: ты тут за свои грехи попотеешь!

Я постучал в третий раз, и голос произнёс:

- Стук, стук, стук! Кто там, во имя другого дьявола? Да это криводушник, который свою присягу на обе чашки судейских весов разом кидал. Сколько людей он во славу божию ни предал, а небес все-таки не перехитрил. Ну входи, входи, криводушник!


Это цитаты из Шекспира: "Макбет", акт II, сцена 3.


Интересно, мне откроют, или нет? Я постучал ещё.

- Стук, стук, стук! Да кто там? А, это английский портной, который французские штаны обузил, чтобы кусок сукна для себя выкроить. Входи, входи, портной. Здесь найдется, чем утюг нагреть.

Я постучал в пятый раз.

- Стук, стук! Никак покою не дадут. Ты кто такой? Однако, для пекла тут холодновато. Надоело мне у черта в привратниках ходить. Напустил я сюда людишек всякого звания из тех, что шествуют стезёй удовольствий в этот весёленький вечный огонь, - и хватит.

Наконец, привратник распахнул передо мной врата:

- Ну сейчас, сейчас. Прошу вас, не забудьте привратника!

Это был пьяный старый шотландец, от которого несло дешёвым виски. В руках он сжимал почти пустую флягу, намекая мне, что её было бы неплохо наполнить. Местечко было жуткое, и я не осмелился пройти мимо привратника, не заплатив ему.


Пришлось проделать весь путь обратно по верёвке, через мост и к горной тропе, вернуться на равнину и отыскать там Честного Джона. У него я выменял найденную монету и долговую расписку на бутылку виски.


Вернувшись к привратнику, я протянул ему виски. Обрадовавшись, он поблагодарил меня и позволил пройти. В дальнем конце комнаты за воротами был спуск в глубокий цилиндрический колодец. Оттуда поднимался горячий воздух и так сильно несло серой, что меня затошнило. Но делать было нечего, и я полез вниз.

Когда я добрался до самого низа, металлическая лестница уже была такой горячей, что за неё едва можно было держаться. Воздух был очень душный и желтоватый. Отсюда в двух направлениях уходил коридор. Как ни странно, но с одной стороны доносились звуки музыки. Я пошёл туда и вскоре увидел Джерри Ли Льюиса, который сидел за пианино и играл свой хит "Great Balls of Fire". Весь красный и вспотевший, он с бешеной скоростью ёрзал на неудобном стуле. Очевидно, я был в аду.

Джерри Ли Льюис - американский певец, пианист, композитор, один из основоположников и ведущих исполнителей рок-н-ролла.


Я пошёл в другом направлении, но едва вошёл в очередную комнату, как свет, который я нёс с собой, отразился со всех сторон будто во множестве зеркал, едва не ослепив меня. Мне пришлось отойти назад и завязать мешочек.

Это была пятиугольная комната с хрустальными стенами. Оттуда проходы вели в двух направлениях: первый - к реке раскалённой лавы (откуда мне пришлось повернуть обратно), а второй - в комнату, где толпа демонов с громким чавканьем поедала безголовые человеческие тела.

Я спросил его, не может ли он снять с меня этот серебряный наруч, и он ответил, что, конечно, может, но взамен потребовал душу Кроноса. Какой же всё-таки жук этот дьявол!!! Он даже вручил мне особое зелье, чтобы мне было легче выполнить задуманное - это была склянка из тончайшего хрусталя, внутри которой была какая-то чёрная маслянистая жидкость. После этого он сделал едва заметный жест - и я неожиданно обнаружил себя в мире живых, напротив верёвочного моста. И очень вовремя, поскольку я уже начинал задыхаться и мог бы не выбраться самостоятельно из адского пекла.

Вновь пройдя по мосту к северной горе, я на этот раз выбрал другой проход. Он привёл меня в огромный зал, где каждый мой шаг отражался от стен гулким эхом. Зал был наполнен огромным количеством сверкающих сокровищ, на вершине которых сидел огромный дракон. Вид у него был весьма голодный. Заметив меня, он сказал: "Аа! Вкусная человечинка. Правда, мне на один зубок, но я не откажусь..."

Заметив, как двигаются тени в противоположном конце зала, я выхватил белый свет из мешочка и указал дракону на них. Это были тринадцать хоббитов, и дракон, бросив меня, принялся аккуратно их поджаривать, ну а я, пользуясь возможностью, пересёк зал и скрылся в проходе в его противоположном конце.


Это шутливая отсылка к роману Джона Р. Р. Толкина "Хоббит", в котором 13 карликов направлялись к Одинокой горе, где лежали сокровища, захваченные и охраняемые драконом Смаугом.


Оттуда я попал прямо в обитель мага. Кронос был здесь. Когда я вошёл в комнату, он удивлённо уставился на меня.

Не теряя времени, я метнул склянку с зельем прямо ему в лицо. Чёрная жидкость расползлась по нему, и я увидел, как его кожа покрывается пузырями и буквально закипает. Кронос страшно закричал от боли, когда жидкость стала пожирать его плоть. Испустив последний вопль, он осел на пол. Вскоре от него осталась лишь груда одежды, но ещё до этого я выхватил отдушку и, нажав на неё, засосал внутрь его мятежную душу.

Под чёрным балахоном и остроконечной шляпой я обнаружил волшебную палочку. Подобрав её, я облачился в одеяние Кроноса и в таком виде прошёл мимо дракона, попутно выслушав от него благодарность за возможность полакомиться чипсами из хоббитов.


Вновь проделав весь долгий путь в ад, я предстал перед дьяволом и преподнёс ему отдушку, в которой содержалась душа Кроноса. Серебряный браслет свалился с моей руки и, упав на землю, расплавился, превратившись в лужу простого металла, а дьявол потерял интерес ко мне. В этот раз назад пришлось выбираться самому :-(


Оставалось сделать ещё одну вещь. Вернувшись в подземную пещеру, я вновь прошёл по освещённому лампами и окнами коридору к двери кремового цвета и вежливо постучал в неё. Голос с той стороны произнёс:

- Кто там?

- Я, - немного поколебавшись, ответил я.

- На тебе надет серебряный браслет?

- Нет, браслета нет, - ответил я.

Через секунду дверь открылась, и я оказался в комнате, которая не была похожа ни на что из того, что я видел в Керовнии. На стенах были приклеены какие-то бумажки, большой вентилятор разбрасывал пепел от сигарет на компьютеры и периферийные устройства, которых было полно в этом странном жилище. Как только я вошёл внутрь, группа измождённых программистов с запавшими глазами буквально вывалилась из дверей, а один, особенно изнурённого вида, протянул мне какой-то список и сказал: "Исправь это, ладно? Мы идём в бар, чтобы отпраздновать, что кто-то наконец прошёл эту игру."

Список оказался куском программного кода, запускавшим процесс отладки программы. Написав "debug", я мог ходить где угодно в пределах Керовнии, ничем не рискуя. Но зачем это мне теперь? Разве что, всё-таки спасти прыщавую принцессу...

Видео-прохождение (лучше смотреть без звука):


часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

часть 5

часть 6

часть 7

часть 8

часть 9

часть 10

Показать полностью 25
124

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры.

Назад к части 26


Несмотря на успех Elite, в январе 1986 г. Acornsoft прекратила своё существование после того, как из компании ушёл её директор.

13 июня Activision приобрела компанию Infocom.

15 сентября состоялся релиз 16-битного компьютера Apple IIGS. На первый взгляд новый компьютер напоминал Macintosh, а по своим возможностям был сопоставим с компьютерами Amiga и Atari ST. При этом сохранялась обратная совместимость с предыдущими машинами Apple II.

"GS" расшифровывается как "graphics & sound" - "графика и звук", что говорит об усилении мультимедийной аппаратной части. Особенно это касается звука: Apple IIGS воспроизводил звук и музыку с помощью встроенного синтезатора, имевшего собственную память и 32 звуковых канала. Компьютер имел процессор с частотой 2,8 МГц, оперативную память 256 Кб, поддержку 16 цветов при разрешении экрана 640х200, цветной пользовательский интерфейс и порт для подключения клавиатуры и мыши. Цена компьютера составила $1.000 (без монитора) + $500 за цветной монитор.

В 1986 году американская компания Microprose выпустила для компьютеров Commodore 64 игру Gunship - симулятор боевого вертолёта AH-64 Apache. В игре был реализован трёхмерный ландшафт, и хотя вражеская боевая техника изображалась схематично, с помощью векторной графики, такая нагрузка была предельной для 8-битного компьютера - симулятор заметно "тормозил". Несмотря на это, игра стала настоящим хитом. К тому же, в качестве приятного бонуса разработчики добавили анимированную заставку в начале игры, во время которой звучит "Полёт валькирий" из оперы Вагнера - дань знаменитой вертолётной сцене из фильма "Апокалипсис сегодня".

Gunship наверняка вошёл бы в мой список избранных игр, если бы не одно обстоятельство: боевые действия здесь ведутся во Вьетнаме, Никарагуа, на Ближнем Востоке и во время гипотетической Третьей Мировой войны в Европе - то есть, во всех сценариях вы играете против "красных". Так вот, я никогда, даже виртуально, в роли иностранного военнослужащего не подниму оружие против своих соотечественников и им сочувствующих, и никому не посоветую подобную игру. Это принципиально, а посему ограничимся картинкой из Сети.

Другая американская компания, Strategic Simulations, Inc (SSI), в основном занимавшаяся стратегическими и тактическими компьютерными играми, выпустила ролевую игру Wizard's Crown ("Корона колдуна") для домашних компьютеров. Она замечательна главным образом нововведениями, которые были призваны повысить уровень реализма: раненые персонажи истекали кровью, ближний бой был сильно детализирован (игрок выбирает различные способы атаки, доспехи по-разному защищают от колющих, рубящих и дробящих воздействий, и т. п.), персонажи обладали разнообразными навыками, а их внешний вид игрок настраивал самостоятельно (выбирая подходящие иконки из таблицы).

Ещё одна уникальная компьютерная игра от SSI - Roadwar 2000, пошаговая стратегия в футуристическом пост-апокалиптическом сеттинге, напоминающем мир "Безумного Макса". Согласно сюжету игры, выпущенный группой террористов смертельный вирус фактически уничтожил Соединённые Штаты, и теперь здесь царит анархия, и разномастные группировки бандитов и прочих отморозков используют мощные автомобили не только для передвижения по просторам континента, но и для ведения боевых действий друг с другом.

В Европе продолжалась эпоха 8-битных домашних компьютеров. Компания Ocean Software выпустила для ZX Spectrum игру The Great Escape ("Большой побег") по мотивам одноимённого фильма, разработанную британской же Denton Designs. Цель игры - терпеливо подготовить побег из немецкого лагеря для военнопленных. Следуя лагерному распорядку дня, необходимо одновременно исследовать лагерь и собирать предметы, необходимые для подготовки и проведения побега. Игра обладала хорошей (для Spectrum) графикой, большой нелинейностью прохождения и оригинальной возможностью передачи управления главным героем компьютеру, благодаря чему считается одной из лучших игр для этой платформы.

Компания Firebird, подразделение британской Telecomsoft, выпустила компьютерную игру The Sentinel (в США была издана как The Sentry) для BBC Micro и Commodore 64. Это одна из первых игр, которая выполнена в полном 3D. Сама игра довольно странная и лучше всего описывается как "игра управления энергией". Вид здесь от первого лица. Игрок выполняет роль "Синтоида" - телепатического робота, который с помощью телепортации перемещается в сюрреалистичном шахматном ландшафте, поднимаясь с самой нижней точки по направлению к наивысшей платформе. Наивысшую точку уровня занимает "Стражник", который сканирует пространство вокруг себя. После попадания в поле зрения "Стражника", у «Синтоида» есть несколько секунд, чтобы телепортироваться в другое место уровня (при этом точка для перемещения должна быть ниже текущей позиции); в противном случае "Стражник" начинает выкачивать энергию из "Синтоида" (и, в конечном итоге, "Синтоид" погибает).

Цель игры: уничтожить "Стражника" и занять его место. "Синтоид" не может свободно перемещаться по уровню - он может смотреть вокруг и собирать энергию из объектов, разбросанных по ландшафту. С помощью энергии "Синтоид" может создавать объекты игрового мира: валуны, деревья и пустые оболочки, подобные своей, в которые он может перемещать своё сознание (таким образом, занимая новые точки ландшафта).

Игра жутко "тормозила" на 8-битных компьютерах, но эффект полного 3D был настолько крут по тем временам, что фанаты научились "разгонять" свои компьютеры, увеличивая их производительность, используя, например, SuperCPU для C64.


В СССР в 1986 году появились первые персональные компьютеры (ПЭВМ) серии ЕС (единой системы), аналоги ПК семейства IBM PC. Производились они в Болгарии и ГДР и стоили достаточно дорого, поэтому в России их можно было встретить разве что в ВУЗах (к великой радости студентов, естественно).

ПЭВМ "ЕС-1834": процессор 4,9 МГц, 5,25-дюймовые дисководы, жёсткий диск до 20 Мб, 256 Кб памяти, CGA-совместимость. Рядом - принтер Robotron.


Рядовые же граждане (точнее, наиболее продвинутые из них) имели возможность собрать компьютер самостоятельно. Да-да! Радиоэлектроника была довольно распространённым хобби. В цикле статей в журнале "Радио" № 4-6/1986 г. было опубликовано описание 8-разрядного компьютера "Радио-86РК", предназначенного для сборки опытными радиолюбителями - событие, можно сказать, легендарное.

Для сборки компьютера требовалось приобрести необходимые радиодетали, изготовить две печатные платы и смонтировать на них все компоненты. Кроме того, необходимо было с помощью программатора записать прошивку в две микросхемы стираемого ПЗУ, а также изготовить блок питания, клавиатуру и корпус компьютера. В качестве монитора использовался обыкновенный телевизор, подключаемый через видеовход.

При этом многие отечественные телевизоры не имели видеовхода и требовали установки специального модуля или доработки схемы. Микросхемы были дефицитным товаром и ограниченно доступны только в Москве и крупных городах СССР. Недоступность микросхемы видеоконтроллера КР580ВГ75, выпускавшейся в очень ограниченном количестве, привела к разработке заменявшей её схемы из 19 более доступных микросхем. Подробнее здесь.

Технические данные, конечно, уступали заводским машинам: процессор частотой 1,78 МГц и 16 КБ оперативной памяти, однако и на такой машине люди умудрялись играть. Типичные игры - "Шахматы", "Змейка", "Лабиринт" и т. п.

Вскоре был налажен промышленный выпуск компьютеров-клонов "Радио-86": "Криста", "Микроша", "Апогей БК-01" и др.


Лучшие компьютерные игры этого года:


The Pawn

В Британии Rainbird, недавно сформированное подразделение Telecomsoft, выпустило для различных платформ текстовую игру The Pawn ("Пешка"), разработанную скромными энтузиастами Magnetic Scrolls. Эта игра была изначально выпущена в 1985 году компанией Sinclair Research для их нового компьютера Sinclair QL и обладала набором красивых графических иллюстраций, но компьютер Sinclair QL оказался коммерческим провалом, и, подобно King's Quest, игра обрела популярность, лишь будучи переизданной в 1986 году.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор (версия для C64): CCS64

К игре прилагаются (версия для C64): A Tale of Kerovnia, Commodore 64 guide, Gameplay guide, Kerovnia map, Poster.


Uridium

В марте компания Hewson Consultants выпустила космический шутер Uridium ("Уридий" - фантастический металл), созданный программистом Эндрю Брэйбруком. Критики были поражены графическими возможностями, которые программист сумел "выжать" из компьютера Commodore 64. Во-первых, это не уступающий игровым автоматам фреймрейт (частота смены кадров) в 50-60 fps (кадров в секунду). Во-вторых, в игре была реализована технология parallax scrolling, которую компьютер Commodore 64 в принципе не поддерживает.

В Uridium визуально присутствует два фоновых слоя: неподвижная россыпь звёзд и движущиеся горизонтально космические линкоры. Это было достигнуто следующим образом: линкоры - это единственный задний план, а звёзды - это на самом деле символы с одним-двумя подсвеченными пикселями, расположенные на переднем плане.

Здесь игрок в одиночку противостоит инопланетным захватчикам, вторгающимся в солнечную систему (ну, всё как всегда). Управляя небольшим, но очень манёвренным истребителем, он поочерёдно должен обезвредить 15 больших звездолётов, каждый из которых вооружён артиллерией и истребителями. Разобравшись с истребителями, нужно совершить посадку на звездолёт и устроить на нём диверсию.


Видео-прохождение:

Эмулятор: CCS64

К игре прилагается: Instructions

Игра переиздана для:

iPhone - Elite Systems Ltd. (2011)

iPad - Elite Systems Ltd. (2011)

Wii - Commodore Gaming (2008)


Alter Ego

Компания Activision выпустила игру Alter Ego ("Альтер эго") для персональных компьютеров, разработанную профессиональным психологом П. Фаваро. Это "симулятор жизни", который позволяет пользователю принимать решения, определяющие жизнь воображаемого человека, и показывает возможные последствия этих решений. Было выпущено две версии игры - "мужская" и "женская". Игра была тепло встречена критиками.

Несмотря на унылое оформление (игра почти полностью текстовая), Alter Ego увлекает, позволяя прожить интересную жизнь от самого начала и до самого конца, пережить жизненные ситуации, в которые попадают разные люди. Подростковые романтические переживания, карьера взрослого мужчины, адюльтер, детская драка, сексуальное влечение в старости, погремушка глазами младенца, возможность построить жизнь красиво и правильно или наоборот натворить глупостей - вот о чём эта игра. Ненавязчивые комментарии автора создают ощущение разговора с настоящим психологом. Эта игра может быть даже полезна одиноким и асоциальным людям как терапевтическое пособие. Рекомендую тем, кто не боится текстовых игр на английском языке.


Видео одной жизни:

часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

часть 5.


Эмулятор: CCS64

К игре прилагается: Manual

Браузерная версия игры: здесь

Игра переиздана для:

Android - Choose Multiple LLC (2009)

iPhone - Choose Multiple LLC (2009)

iPad - Choose Multiple LLC (2010)


Starflight

15 августа компания Electronic Arts выпустила игру Starflight ("Звёздный полёт") специально для набиравших популярность компьютеров IBM PC. Это с самого начала была игра особенная, любовно упакованная в красочный квадратный конверт, подобно коллекционным грампластинкам. Внутри покупателя ждали две 5,25-дюймовые дискеты,

руководство к игре, список команд, звёздная карта с подсказками и специальный диск с защитным кодом. Он состоял из двух картонных частей, вращавшихся вокруг единой оси. Это было сделано, чтобы получить некоторую защиту от нелегального копирования. Игра давала пользователю три ключевых слова, и он должен был соответствующим образом совместить края "внутреннего" и "внешнего" дисков, а затем в одном из вырезанных там окошек прочесть код доступа.

Эта игра была создана группой энтузиастов, которые назвали себя "Binary Systems". При поддержке Джо Ибарры, вице-президента компании Electronic Arts, они впятером трудились три года, воплощая в жизнь свои фантастические идеи.

Результатом их трудов стала уникальная фантастическая вселенная, хорошо проработанная и живущая по своим законам - со своей древней историей, различными цивилизациями и кучей возможностей для игрока.

Starflight имеет простой, но изящный сюжет, но при этом игрок сам выбирает, чем заниматься и что вытворять. Это - одна из ранних игр, которые называют "песочница", подразумевая большую свободу действий, которую имеет игрок (как ребёнок в песочнице). Опередив своё время, она оказалась недооценена современниками (видимо, из-за несовершенной ещё и недостаточно популярной платформы DOS, а также недетской сложности: игрок должен уметь обращаться с координатной сеткой и ориентироваться по координатам, логически мыслить, самостоятельно делать резервные копии дискеты с сохранённой игрой и "откатывать" неудачную игру до последнего сохранения - в общем, не быть школотой). Лишь годы спустя она была портирована на другие платформы, а затем почти забыта потомками, оказавшись в тени более современных проектов. При этом она существенно повлияла на дизайн многих последующих игр. Короче, ребята сделали, как надо. Это шедевр, который я всем рекомендую.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Manual, Command Summary Card, Starmap, Security Code Wheel

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Cluebook)

Игра переиздана для Windows - Electronic Arts, Inc. (2014)


Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum

Молодой американец Джон Ван Канегем, два года назад основавший свою студию New World Computing, заканчивает работу над RPG Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum ("Меч и Магия: книга первая - Секрет Тайного Святилища") и выпускает её для платформы Apple II (почти повторяя историю Ричарда Гэрриотта). Игра отличается обширным контентом и нелинейным прохождением, заслуживает высокие оценки игроков и критиков и становится началом известной франшизы, посвящённой вселенной Might and Magic.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: AppleWin, если хотите прикоснуться к оригиналу, но все образы дискет для Apple II, что мне удалось найти в Интернете, так или иначе битые и забагованные. Впрочем, если постараться, игра вполне проходима. Всем остальным советую играть в DOS-версию 1987 г. с помощью эмулятора DosBox.

К игре прилагаются: Manual, Map

В 1987-1988 гг. была выпущена книга подсказок (Adventurer's Guide to Might and Magic: Book One)


King's Quest III: To Heir is Human

1 октября компания Sierra выпустила игру King's Quest III: To Heir is Human ("Королевский квест III: Человеку свойственно наследовать") для персональных компьютеров. Эта игра вышла традиционно качественной, но чрезмерно сложной – стоит упомянуть хотя бы необходимость визуального распознавания предметов, что было очень сложно, учитывая графику того времени.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагается: Manual

В 1989 году была выпущена книга подсказок (Hint Book)

Игра переиздана для Windows - Infamous Adventures (2006)


Space Quest I

Новая игра от Sierra для персональных компьютеров - "Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter" ("Космический квест: глава I - Встреча с сариенами") - вышла в октябре и быстро стала хитом. Критики высоко оценили графику и озвучку Space Quest. Это весёлая и забавная игра, которая содержит множество культурных отсылок.

Авторы игры - Скотт Мёрфи и Марк Кроу - и самих себя преподнесли с юмором, выбрав псевдоним "Двое ребят с Андромеды".

Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагается: Manual

В помощь игрокам была выпущена книга подсказок (Hint Book)

Игра переиздана для Windows - Activision Publishing, Inc. (2010)


P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1987-й год. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Главное не в прошлое. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.

Показать полностью 21 1
75

Castlevania

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Разработчик: Konami (Scramble, Frogger, Yie Ar Kung-Fu)

Платформа: Famicom/NES

Год выхода: 1986


В середине 80-х компания Konami решила попробовать себя в сфере игр для приставок, начав с портирования своих аркад. В 1986 году компания взялась за выпуск полноценных консольных игр для захватившей мир приставки от Nintendo, и самой удачной из них стала Castlevania.

Сюжет бесхитростный: некий искатель приключений (подозрительно похожий на популярного в те годы Конана-Разрушителя) решил навестить замок Графа Дракулы и основательно зачистить его от всей обитающей там живности нежити. В одиночку. По мне идея так себе, но сударь, очевидно, любит жёстко.

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Castlevania. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Часть 1.


Вооружён он (то есть, я) был почему-то... кнутом. По-моему, это самый идиотский выбор оружия, когда собираешься бороться с вампиром, зато для тех-кто-любит-жёстко предмет привычный :-)

Впрочем, я быстро нашёл всякие ништяки и вооружился длинным кистенём и кинжалом. На первом этаже замка на меня напали многочисленные зомби.

В заброшенной части замка обитали летучие мыши-вампиры.

Среди прочих вещей, в замке я нашёл двойной топор и, как ни странно, несколько флаконов со святой водой, которую нежить боялась, как огня.


Вообще расходуемое дополнительное оружие, которое можно использовать наряду с основным, это одна из главных изюминок игры. Как бы странно это ни было, но оружие и другие бонусы, чаще всего - восстановление здоровья, можно раздобыть, уничтожая канделябры со свечами, которые в тёмном замке встречаются регулярно. Нередко секреты можно найти и в самих стенах.


В большом зале обитала гигантская летучая мышь. Её я сразил, метнув топор.

На втором этаже меня встретили летающие головы-медузы. К счастью, их взгляд не превращал в камень, просто они быстро летали и больно бодались )

На верхних этажах в воздухе летали жутковатые духи, а пушки из драконьих черепов стреляли огненными шарами. Интересно, откуда столько драконьих черепов...

На одном из верхних этажей я добрался до зала с витражами, в центре которого стоял большой каменный бюст. Неожиданно от него отделилась голова и полетела в мою сторону - это была королева медуз.

А ещё там шлялись ходячие скелеты.

На крыше жили злые вороны - видимо, родственники того, что клевал печень Прометея.

По крышам и полуразрушенным мостикам я пробрался на верхний этаж другой башни, где столкнулся с двумя мумиями.

На этом обследование западной части замка было закончено.


Часть 4.


Отправившись в восточную часть замка, я провалился в какой-то подземный склеп,

а когда выбрался на поверхность, меня атаковали гигантские орлы, которые несли в лапах горбунов. Эдакий "орлиный десант".

В замок я проник через подвал, но там меня ждали "скелето-драконы".

Это персонажи фильма-пародии "Молодой Франкенштейн".


Часть 5.


Очевидно, восточная часть замка использовалась в качестве огромной темницы. Повсюду грудами лежали кости замученных здесь людей. Некоторые из них оживали в виде красных скелетов, которые почти невозможно было уничтожить навсегда: разбитые на отдельные кости, они постепенно собирались и поднимались вновь.

Это летит склянка со святой водой.


С нижних этажей я поднялся наверх в огромный зал с атласными портьерами, и здесь на меня напала самая настоящая смерть с косой.

Здесь был расположен огромный часовой механизм, и пока я пробирался через него, орлиный десант доставил мне много хлопот.

Покои самого Графа Дракулы находились в пристройке, которая нелепо прилепилась к часовой башне и нависала в воздухе над остальным замком.

Схема моих перемещений по замку Дракулы.

И вот наконец, я добрался до гроба, в котором спит вампир. Но гроб был открыт, и внутри было пусто. Я стал озираться по сторонам и в ночном полумраке увидел жуткую белую маску, которая парила в воздухе, приближаясь ко мне сзади. Я приготовился к бою, и маска замерла на месте, а вокруг неё материализовалась фигура Графа в кроваво-красном плаще.

Он был огромного роста, но это не помешало мне запустить несколько склянок со святой водой прямо ему в голову. Граф зашипел, маска слетела с него, лицо задымилось... и вдруг он превратился в какую-то жуткую буку.

Ойёоотваюжмать!!!


Не буду описывать подробности боя с кистенём против огромной буки, но всё закончилось хорошо. Древнее зло было побеждено, тёмные чары рассеялись и старые башни страшного замка вскорости рухнули, а в Кастельвании наступило утро.

В отличие от красочных игр Nintendo, здесь мы видим примитивный сюжет и недорогую, местами забагованную, графику. Правда, звуки и музыка в игре ничего такие. Вероятно, Castlevania создавалась как трешовая проходная игра. Но получившийся готический сеттинг в стиле хоррор (horror - "ужас") и новые фишки вроде дополнительного оружия и полосок с очками здоровья (как в файтингах) полюбились публике и сделали игру популярной. Так родилась знаменитая франшиза.


Видео-прохождение:

Я не знаю, что там в оригинальном руководстве к игре (красочном, с множеством страниц, на японском), но в убогом чёрно-белом англоязычном мануале имя главного героя не указано, так что его игрок может узнать, лишь досмотрев до конца титры после прохождения игры. Имя героя - Саймон Бельмонт.

Однако, титры интересны не только этим: на самом деле, они шуточные. Здесь указаны вымышленные личности, в чьих именах можно разобрать отсылки к известным людям, приложившим руку к созданию культовых фильмов о Дракуле:


Режиссёр - Trans Fishers (Теренс Фишер, режиссёр фильмов "Проклятие Франкенштейна", "Дракула" 1958 г., "Месть Франкенштейна", "Мумия" 1959 г., "Невесты Дракулы", "Горгона", "Дракула: Князь Тьмы" и ещё трёх фильмов о Франкенштейне)

Сценарий - Vram Stoker (Брэм Стокер, автор оригинального романа "Дракула")

Музыка - James Banana (Джеймс Бернард, автор музыки к фильмам "Проклятие Франкенштейна", "Дракула" 1958 г., "Поцелуй вампира", "Горгона", "Дракула: Князь Тьмы", "Дракула восстал из мёртвых", "Вкус крови Дракулы" и др.)

Дракула - Christopher Bee (Кристофер Ли, сыграл главные роли в фильмах "Проклятие Франкенштейна", "Дракула" 1958 г., "Мумия" 1959 г., "Дракула: Князь Тьмы", "Дракула восстал из мёртвых", "Вкус крови Дракулы" и др.)

Смерть - Belo Lugosi (Бела Лугоши, сыграл главную роль в фильме "Дракула" 1931 г.)

Монстр Франкенштейна - Boris Karloffice (Борис Карлофф, сыграл главные роли в фильмах "Франкенштейн", "Мумия" 1932 г., "Невеста Франкенштейна", "Сын Франкенштейна" и др.)

Мумия - Love Chaney Jr. (Лон Чейни-младший, сыграл главные роли в фильмах "Гробница Мумии", "Призрак Мумии" и "Проклятие Мумии")

Медуза - Barber Sherry (Барбара Шелли, звезда фильмов "Горгона" и "Дракула: Князь Тьмы")

Летучая мышь - Mix Schrecks (Макс Шрек, сыграл роль вампира в фильме "Носферату, симфония ужаса")

Горбун - Love Chaney (Лон Чейни, сыграл главные роли в фильмах "Горбун из Нотр Дама" и "Призрак оперы" 1925 г.)

Рыбочеловек - Green Stranger (Гленн Стрэйндж, сыграл роль монстра Франкенштейна в фильмах "Дом Франкенштейна", "Дом Дракулы" и "Эбботт и Костелло встречают Франкенштейна")

Латник - Cafebar Read (Оливер Рид, звезда фильма "Проклятие оборотня")

Скелет - Andre Moral (Андре Морелл, сыграл главную роль в фильме "Чума зомби")

Зомби - Jone Candies (Джон Кэррадайн, сыграл Дракулу в фильмах "Дом Франкенштейна" и "Дом Дракулы")


А вот вам ещё красивый постер с просторов Пикабу.

Показать полностью 23 1
45

Metroid. Часть 2.

Назад к части 1


Логово Ридли.

Животный мир: хольц - атакуя, падает с потолка, а затем взлетает обратно. Покрыт бронёй, подобно герутам, и имеет два рога.

А кто у нас здесь вылетает из вентиляционных шахт? Зеббо. Не путать с зебами. Те похожи на жуков, а эти на мух.

Надо сказать, что вентиляционных труб на нижних уровнях очень много, и иногда эти твари буквально лезут из всех щелей, вызывая ненависть. Какой-нибудь узкий коридор и несколько труб, из которых постоянно лезут мерзкие мухи, способны вызвать целую бурю эмоций и остаться одним из самых ярких впечатлений об игре Metroid.

Дессгиги напоминают герут, но они сильнее и у них нет реактивной тяги.

Виолы - личинки мультивиол. Если взрослые особи летают, то личинки ползают по полу и стенам.

Ну и конечно, сам Ридли. Он хорошо прыгает и дышит огнём (всё в том же паттерне Боузера). Это оригинальная форма жизни планеты Зебес, которая управляется Материнским Мозгом.

Победив его, Самус получил доступ к целому склад ракет. Взяв, сколько можно, он направился в Туриан.

Механизм управления выдвижным мостиком, ведущим в Туриан, зависел от двух "мини-боссов" - Крейда и Ридли. Подтвердив смерть обоих, Самус смог пройти по мосту.

Туриан.

Спустившись на лифте в большую вертикальную шахту, Самус понял, что дальше ему придётся спускаться пешком. Едва он спрыгнул на вторую платформу, как увидел крупное медузоподобное существо, которое быстро летело ему навстречу. Это был метроид.

На него не действовало обычное энергетическое оружие, и Самус уже представил, как он неминуемо вцепится в его тело и высосет из него жизненную энергию, но в последний момент догадался заморозить метроида "ледяным лучом". Студенистая протоплазма метроида легко поддалась заморозке, после чего Самус уничтожил его с помощью ракет. Выходит, метроиды уже начали размножаться! Что ж, по крайней мере, теперь было известно, как с ними бороться.

Спустившись вниз, Самус попал в горизонтальный тоннель с высоким потолком. Здесь опять пришлось прыгать через лаву. Воздух был сухой и горячий, и здесь летали небольшие огненные существа - ринки.

Это были единственные существа, к которым метроиды проявляли безразличие. Эти две формы жизни заполняли все шахты и коридоры Туриана, и если ринки были не умнее бактерий, то метроиды явно обладали интеллектом, выслеживая Самуса и стремительно нападая на него. Спускаться по шахтам в таких условиях было просто жутко.

Наконец, Самус добрался до самого сердца Туриана - гигантского механического организма, управляемого Материнским Мозгом. Автоматические пушки здесь контролировали тесное пространство между трубами, да ещё и вездесущие ринки летали в воздухе. Увернуться от всех опасностей здесь было невозможно, и оставалось лишь надеяться на прочность усиленного скафандра.

Многочисленные трубы были частью системы жизнеобеспечения Материнского Мозга - по ним к нему из больших контейнеров поступал зебетит. Эти контейнеры были неуязвимы для энергетического оружия, но не могли выдержать прямые попадания ракет. Правда, повреждённый контейнер самостоятельно восстанавливался, если только не разрушить его полностью.

Уничтожив все контейнеры с зебетитом, Самус добрался до самого Материнского Мозга, разрушил окружавшую его защитную капсулу и, игнорируя плотный огонь автоматических пушек, запустил несколько ракет прямо в образовавшуюся пробоину.

Материнский Мозг размазался кровавой кашицей по стенкам капсулы, и пушки наконец перестали стрелять.


Скафандр был сильно повреждён. Ещё бы немного, и он отказал бы. Самус осмотрелся и увидел на стене панель с бегущими цифрами - обратный отсчёт. Это могло означать лишь одно: после гибели Материнского Мозга был запущен механизм отсроченной детонации бомбы, способной уничтожить Туриан, все подземные коммуникации, а то и всю планету. Нужно было бежать, и быстро. К счастью, возвращаться назад не пришлось - здесь была построена аварийная шахта, ведущая прямо к поверхности.

Здесь главное не оступиться второпях :-)


Даа... Знать бы с самого начала про эту шахту - и не пришлось бы проделывать весь этот путь. Но, видимо, она была слишком хорошо замаскирована и её существование держалось в секрете.


В игре есть 5 вариантов концовки (не считая плохой), в зависимости от того, насколько быстро удалось её пройти. Если прохождение заняло больше 10 часов (вариант для лузеров), Самус поворачивается к игроку спиной, делая жест типа "рука-лицо".

Если на игру ушло 5-10 часов (вариант для нормальных людей), Самус стоит лицом к игроку, подняв руку в приветственном жесте.

Если удалось пройти за 3-5 часов (ну это уже со второго раза, либо вы кореец), можно раскрыть главную сюжетную интригу: Самус Аран снимает шлем и оказывается... рыжеволосой девушкой! Вот это поворот!

Задроты и фанаты, которые проходят игру уже не в первый (и не во второй) раз, способны уложиться в 1-3 часа. Специально для них Nintendo добавили немного фансервиса - Самус предстаёт перед поклонниками в странной футуристической одежде с полностью открытыми ногами.

Кстати, это, кажется, первый фансервис в видеоиграх. Но и это ещё не всё. После прохождения игры есть возможность начать её с начала, сохранив часть ништяков. И это позволит вам, если вы задрот, сэкономить время и уложиться в 1 час. И тогда в конце вы увидите Самус Аран в бикини. Вау! Это определённо стоило года жизни )

Уважаемые модераторы, можно я тут без "клубнички" обойдусь?


Игра Metroid явно создана под впечатлением от кинофраншизы "Alien" ("Чужой"), второй фильм которой - "Aliens" - увидел свет всего за месяц до выхода игры. Этот фильм снимал горячо мной любимый Джеймс Кэмерон, в результате он едва ли не превзошёл оригинал (и вместе с тем вернул его идею к жизни) и значительно повлиял на мировую культуру (и видеоигры в особенности). В игре множество отсылок к франшизе: это и суровая женщина в главной роли, и дизайн инопланетных существ, и идея об ужасной опасности бесконтрольного размножения внеземной формы жизни, и система самоуничтожения в конце, и Материнский Мозг (параллель с компьютером "Мама" в оригинальном фильме). Мини-босс Ридли (напоминающий, кстати, Чужого) назван в честь Ридли Скотта, создателя оригинального фильма.


Видео-прохождение:

Показать полностью 22 1
110

Metroid. Часть 1.

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Разработчик: Nintendo

Платформа: Famicom/NES

Год выхода: 1986


В 2000-м году космической эры представители различных планет сформировали Галактическую Федерацию, и началась эпоха процветания. За этим последовал культурный и цивилизационный обмен, тысячи межзвёздных кораблей засновали туда-сюда между планетами.

Но появились и космические пираты, которые стали нападать на корабли. Тогда Бюро Федерации создало Полицию Галактической Федерации, но ловить пиратов в бескрайнем космическом пространстве было нелегко. Бюро Федерации и Полиция Галактической Федерации призвали отважных наёмников для борьбы с космическими пиратами. Эти великие воины звались "космическими охотниками". Это были охотники за головами, получавшие большое вознаграждение за поимку конкретных персонажей.

Действие игры происходит в 20X5 году космической эры. Случилось нечто ужасное: космические пираты атаковали звездолёт, занимавшийся изучением глубокого космоса, и захватили капсулу с неизвестной формой жизни, обнаруженной на планете SR388. Сейчас она находится в стазисе, но может быть реактивирована и начнёт размножаться, будучи подвергнутой бета-излучению в течение 24 часов. Есть подозрение, что целая цивилизация планеты SR388 была уничтожена кем-то или чем-то, и велика вероятность того, что виновницей является именно эта форма жизни. Позволить ей бесконтрольно размножаться было бы крайне опасно. Учёные Федерации назвали её "метроид" и везли на Землю, когда она была захвачена космическими пиратами.

Если пираты позволят метроиду размножиться и используют его как оружие, вся Галактика будет под угрозой. В результате интенсивных поисков, Полиция Федерации наконец обнаружила штаб-квартиру пиратов, планету-крепость Зебес, и начала решительный штурм. Но сопротивление пиратов оказалось слишком сильно, штурм провалился.

В это время где-то в недрах планеты-крепости полным ходом шли приготовления к размножению метроида. Тогда Полиция Федерации решила послать космического охотника, который проникнет в самый центр крепости и уничтожит Материнский Мозг. Охотника, которого выбрали для этой миссии, зовут Самус Аран. Это величайший из всех космических охотников, успешно выполнивший ряд миссий, которые все считали невыполнимыми. Он киборг: всё его тело было хирургически усилено всякими робототехническими штуками. Даже космические пираты боятся его скафандра, способного выдержать попадание из многих видов оружия. И никто не знает, как он выглядит на самом деле. [Ребят, давайте только без спойлеров в комментариях. Я знаю, что вы знаете, но всему своё время.]

Планета Зебес - естественная крепость. Её поверхность покрыта особым видом камня, а под ней находится целый лабиринт, в котором пираты установили множество ловушек и мин. Коридоры кишат жуткими существами, которые каким-то образом приручены пиратами.

Внутри крепость делится на три зоны: Бринстар (каменная зона), Норфаир (огненная зона) и Туриан (центральная база). Самус должен зачистить первые две, чтобы получить возможность пройти по мосту в последнюю зону.

В игре есть возможность собирать различные ништяки, менять виды оружия, усиливать качества скафандра. На вооружении Самуса универсальное энергетическое оружие, бомбы, ракеты и великолепная координация движений. Но ему надо торопиться, время - его главный противник.

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Metroid. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Бринстар.

Проникнув под каменную поверхность планеты, Самус сразу же столкнулся с местной насекомоподобной фауной.

"Гуделки" - злые маленькие существа, выделяющие из своих лапок клейкую жидкость, что позволяет им ползать по стенам.

"Пилы" - странные существа, не имеющие мозга. Они

просто лениво летают по прямой.

Многие места были заполнены ржавой кислотной водой, и здесь приходилось проявлять чудеса акробатической подготовки, совершая красивые прыжки и приземляясь точно на небольшие платформы. Конечно, не обошлось без падений, но герметичный скафандр позволял выжить и выбраться из воды без особых последствий.

В каждом платформере должны быть платформы. Это закон.


Ракеты использовались главным образом для того, чтобы взрывать прочные барьеры между подземными отсеками.

С помощью бомб удавалось разрушить некоторые участки стен и пола. Кстати, в игре полно мест, куда попасть довольно сложно, если не знать прохождения. Например, кислотная вода здесь - лишь иллюзия, и если взорвать участок пола (в определённом месте) и прыгнуть вниз, то можно пролететь сквозь неё и оказаться в секретном месте.

Добравшись до нижнего уровня Бринстара, Самус на лифте спустился вниз.


Норфаир.

В Норфаире прыгать приходилось уже не через воду, а через раскалённую магму.

Хотя здесь живут другие виды существ, часто они занимают примерно те же "экологические ниши": например, покрытые колючим жаропрочным мехом новы ползают по полу и стенам.

Меллы собираются стайками и могут пролезать сквозь стены и через

щели между камнями.

Мультивиолы - это довольно простые организмы, которые постоянно движутся, летая и отталкиваясь от стен.

Прохождение игры нелинейно. Отсюда можно было спуститься в логово второго "мини-босса", но делать это было рановато. Набрав в Норфаире полезных ништяков, Самус вернулся к лифту, ведущему в Бринстар.

Значительно усилив свой скафандр гаджетами, найденными в местных подземельях, Самус спустился в логово первого "мини-босса", Крейда.

Логово Крейда.

Местная фауна частично схожа с фауной Бринстара, но есть здесь и незнакомые существа. Например, зилы - беспозвоночные животные, местные ползуны по полам и стенам.

Функцию "вылетателей-из-вентиляционных-труб" здесь выполняют жёлтые и коричневые гиги.

Бокопрыги тоже могут лазать по стенам. Это очень крепкие существа.

И наконец, сам Крейд. Он опасен тем, что "отстреливает" роговые наросты со спины (напоминая Боузера из Супер Марио, который подобным образом швырял молоты), а также острые шипы с груди и живота.

Покончив с Крейдом, Самус отправился в логово второго мини-босса, Ридли.

Вторая часть здесь: https://pikabu.ru/story/_6231883

Показать полностью 25
44

Dragon Quest / Dragon Warrior. Часть 2.

Назад к части 1


В южной части острова обитали наиболее опасные монстры: призраки, владевшие магией, и волки-вожаки, владевшие антимагией, но также там встречались и "золотники" - големы, сделанные из настоящего золота. Сразив несколько таких созданий, можно было быстро разбогатеть.

Получив 13-й уровень, я изучил заклинания, позволявшие быстро покинуть подземелье и вернуться в королевский замок, и накопил достаточно золота, чтобы приобрести волшебный доспех. Теперь я почувствовал себя достаточно уверенно, чтобы рискнуть и проверить, кто же живёт в "болотной" пещере. Спустившись туда, я отправился исследовать её восточную часть и вскоре обнаружил там зелёного дракона.

Дракон был очень силён, но мне удалось его усыпить и затем убить. В его логове за запертой дверью (Как дракон её запирал? Или это делал его хозяин?) сидела принцесса Гвейлин. Увидев в дверном проёме сурового воина, она приготовилась к самому худшему, но когда поняла, что я пришёл спасти её - кинулась мне на шею. Слезы хлынули по её щекам, а нежные губы прижались к моим в горячем поцелуе.

С помощью магии мы вскоре перенеслись к стенам королевского замка, но прежде, чем принцесса заняла своё место рядом с отцом, она подарила мне свою любовь. Теперь, где бы я ни оказался, один в окружении монстров, я всегда знал, что там, дома, она ждёт и думает обо мне.

Выслушав все хвалебные речи и налюбовавшись на счастливого короля, я отправился опустошать королевскую сокровищницу.


Где-то такое уже было (здесь) :-)


Расспросив обитателей замка о волшебных артефактах, я узнал, что, согласно легенде, "когда солнце встретится с дождём, появится радужный мостик", а один пожилой воин предложил мне поискать могилу Гарина в Гаринхэме.

Через тайный ход я попал в небольшое подземелье замка, где старый седой хранитель присматривал за Камнями Солнечного Света.

Заполучив Камни, я покинул королевский замок и отправился в Коль. Следуя указаниям Говарда, я отсчитал нужное количество шагов на юг от лечебной бани и откопал там ящичек, в котором лежала волшебная флейта.

Местный мудрец рассказал мне, что, раз уж теперь у меня есть флейта, я смогу пройти мимо голема, что охраняет город Кантлин.


После этого я направился в Гаринхэм. Там жители рассказали мне о легендарных доспехах Эрдрика и о городе Хаукснесс, который когда-то был далеко на юге. Путь к могиле Гарина был очень хорошо спрятан, и даже о самом её существовании простые люди не знали, но ветеран из Тантагеля подсказал мне, где нужно искать.

"Могила" оказалась настоящим многоуровневым подземельем, кишевшим монстрами. Интересно, как они там обитали, не привлекая к себе внимания? Подземелье уходило под землю на 4 этажа. И если на верхних двух обитали уже знакомые мне монстры, то на нижних меня ждала свирепая неведомая жесть в виде использующих магию вожаков друинов, дролл-магов, спектров и призраков-рыцарей. Последние были особенно круты и опасны.

Главными сокровищами этой гробницы были проклятый пояс (который мне потом удалось удачно продать) и серебряная арфа. Её я отнёс хранителю, что жил в пещере - убедившись в моей храбрости, он передал мне Посох Дождя.


Отправившись на юг к Волшебному храму, я закончил исследование островов Римульдара.

"Особенно свирепыми монстрами", которыми меня пугали в городе, оказались обитавшие там виверны.

В самом храме жил третий хранитель. Несмотря на все мои заверения, он отказался признавать меня потомком Эрдрика, пока я не предоставлю ему веское доказательство. Даже обладание двумя древними артефактами не помогло. Вот же упрямый старый хрыч! :-(

Изучив заклинание, отгоняющее слабых монстров (просто чтоб не тратить на них своё время), я отправился на запад и завершил обследование горной пещеры - наградой мне послужила солидная сумма золота и Кольцо Воина, повышавшее шансы нанести критический удар.


После этого я отправился дальше на юг, в пустыню Домдора. Здесь мне пришлось столкнуться с самыми страшными скорпионами, что мне до сих пор доводилось видеть, с самым опасным видом нежити - демоническими рыцарями - и с живыми рыцарями, приспешниками Владыки-дракона.

В пустыне я нашёл город Хаукснесс, точнее его руины.

Здесь нашли прибежище сильные и крайне опасные монстры - "звёздные виверны", которые использовали магию высокого уровня, колдуны и тяжеловооружённые воины Владыки-дракона.

Оттуда я отправился дальше на юг, а затем на восток. География южной части Алефгарда была довольно сложной: она была разрезана непроходимым горным хребтом, реками, озёрами и заливами. Мне пришлось изрядно попутешествовать, прежде чем удалось добраться до города Кантлин. Из новых монстров здесь обитали "металлические слизевики" (которые были и не слизевики вовсе, а капли жидкого металла), маги-виверны и оборотни, а в окрестностях Кантлина встречались и зелёные драконы.

Сам Кантлин был окружён высокой стеной, единственный проход в которой охранял каменный голем. Сыграв на флейте, я "усыпил" его и беспрепятственно прошёл внутрь.

Кантлин был богатым городом. Его широкие улицы покрывала мостовая, а горожане, несмотря на близость драконов, чувствовали себя в защищённости за нерушимыми стенами. Они гордо называли Кантлин "городом-замком". От одного из горожан я узнал о том, что после самого Эрдрика его доспехом владели разные люди, и последнего из них звали Винн. Мне удалось отыскать внука его друга, который расказал, что Винн спрятал "нечто очень ценное" у подножия старого дуба возле своей лавки, а затем и внука самого Винна, который поведал мне, что дедушка владел оружейной лавкой в восточной части Хаукснесса.

Ещё один интересный персонаж сидел взаперти за массивным силовым полем. Неизвестно, за что с ним так поступили, да и не важно: для меня куда интересней было то, что он обладает очень важной информацией.

И такое уже где-то было.


"Не веря своим глазам, человек смотрел, как мы идём к нему через пламя. Мы не знали, как вытащить его оттуда, и стоит ли это делать, и неизвестно было, что хочет от него король. Но в благодарность за то, что мы принесли ему еды и воды, и подозревая, что уже не выйдет отсюда живым, он передал нам координаты города Рассвет. Нужно было пройти определённое расстояние точно на запад от замка, а затем - определённое расстояние точно на юг."

(Ultima III: Exodus. Часть 2.)


Старик передал мне относительные координаты зарытого клада. Нужно было отложить определённое расстояние точно на юг от королевского замка, а затем - определённое расстояние точно на восток. Я достал свою карту и аккуратно произвёл необходимые измерения. Выходило, что клад спрятан в ядовитых топях к югу от Кантлина. Я продал своё старое оружие, купил огненный меч и волшебный серебряный щит и отправился в путь.

Отыскав нужное место посреди болота, я осмотрелся и увидел там огромный валун, полностью заросший мхом и лишайником. Я счистил мох с одной стороны и обнаружил, что верхушка камня сдвигается относительно основания, подобно крышке саркофага. Внутри лежал бронзовый знак-жетон Эрдрика, который выглядел так, будто и не прошло всех этих столетий с тех пор, как его сюда положили. Я вздохнул в изумлении. Неужели и доспех так же хорошо сохранился?

Преисполнившись оптимизма, я направился в Хаукснесс. Добравшись до развалин города, я отыскал то, что осталось от оружейной лавки Винна, а рядом с ней - тот самый старый дуб. Удивительно, но дерево было живо до сих пор! Я начал раскопки, и вот за этим-то занятием меня и застал подкравшийся сзади огромный воин, вооружённый увесистым топором. Точнее, он попытался подкрасться, но поскольку он был с ног до головы закован в железные доспехи, я вовремя услышал его приближение, успел схватить своё оружие и приготовиться к бою.

Как ни удивительно, но здесь сработал всё тот же старый грязный трюк: мне удалось его усыпить. Совершив эвтаназию, я продолжил поиски и вскоре откопал сундук, где, обмотанные ныне истлевшими тряпками, лежали волшебные доспехи Эрдрика. Они хранили на себе многочисленные следы своей непростой биографии, но никакой коррозии и порчи видно не было. Нужно было лишь смазать в нескольких местах, но это по-прежнему был лучший доспех Алефгарда.


С чувством глубокого удовлетворения я вернулся в Тантагель.

На то, чтобы записать все мои славные деяния в королевские свитки, ушло несколько дней.


После этого я попрощался с любимой принцессой и отправился в далёкий путь к Волшебному храму, чтобы предъявить знак Эрдрика недоверчивому хранителю.

Увидев жетон, старик наконец-то сдался. Со словами: "да встретится солнце с дождём!" - он взял у меня Посох Дождя и Камни Солнечного Света, произвёл сакральный ритуал и протянул мне Радужную Каплю.

Теперь наконец я мог попасть на остров Драконов, где стоял замок Чарлок.

Добравшись до самой западной оконечности острова Римульдара, я поднял над головой Радужную Каплю, и через узкий пролив, объединив берега, перекинулся радужный мостик.

Я ступил на этот волшебный мостик сперва с опаской, затем уверенней, и вскоре перебрался по нему на другой берег. Обследовав остров Драконов (и сразив полдюжины виверн), я добрался до замка Владыки-дракона.

Чарлок был окружён болотами и выглядел весьма негостеприимно. Прежде, чем вторгаться туда, нужно было максимально подготовиться.

Достигнув 21-го уровня развития персонажа, я рискнул войти в замок. Думаю, не нужно уточнять, что внутри меня встретили сильные противники. С боями обследовав первый этаж, я обнаружил в северной его части пустой тронный зал, а в центральной - две спиральные лестницы, ведущие вниз. Спустился, обошёл все подземные помещения, но так и не обнаружил ничего интересного.


Это самая сложная загадка в игре, ведь у игрока нет практически никаких подсказок касательно того, где искать тайный ход в подземелья замка.


Догадываясь, что мне удалось обследовать ещё не все помещения, я долго бродил по замку в поисках какого-то тайного прохода, пока не вспомнил слова о тайном месте в покоях Владыки-дракона. Вернувшись в тронный зал (и вспомнив The Bard's Tale), я уселся на трон, но ничего не произошло. Тогда я решил обойти трон со всех сторон и обнаружил тайный ход прямо за ним.

Лестница вновь привела меня в подземелье, и вскоре мне открылся истинный масштаб подземных коммуникаций. Это был запутанный лабиринт коридоров и помещений, уходящий вглубь на семь этажей. Вдобавок к уже известным типам противников, на втором подземном уровне к ним добавились каменные големы, ещё более массивные, чем тот, что охраняет Кантлин (и не реагирующие на звуки флейты) и голубые драконы.

В самом сердце подземелий замка хранился меч Эрдрика - лучшее оружие в Алефгарде (и на самом деле единственное, способное пробить чешую Владыки-дракона). Заполучив его, я спустился вниз на пятый уровень, где меня встретили могущественные красные драконы и лучшие рыцари Владыки-дракона. Они были закованы в броню подобно танкам, владели магией и прекрасно обращались с оружием.

Обследовав большую часть самого нижнего - седьмого - уровня, я вдруг вышел на берег огромного подземного озера с песчаными отмелями и островками, на которых живописно росли светящиеся грибы. С островка на островок были переброшены мостики. Пройдя через всё это великолепие, я оказался в настоящих покоях Владыки-дракона. Это был весьма аскетичный зал, в центре которого сидел сам виновник моего похода.

Он по достоинству оценил всю мою крутость и предложил присоединиться к нему и править миром вместе.


Игроку предоставляется возможность принять это предложение и на этом закончить игру.


Естественно, я отказался. "Ну и дурак!" - выкрикнул Владыка, и начал творить боевое заклинание.

Я давно научился противостоять магам и колдунам, и через несколько мгновений Владыка был повержен. Но он и не думал расстраиваться по этому поводу: он издевательски усмехнулся и открыл мне свою истинную природу, превратившись в дракона такого огромного, каких я ещё не встречал.

Чтобы выйти победителем из этого тяжелейшего боя, мне понадобились вся моя сила и вся магия. Я едва успевал сотворить заклинание Большого Лечения, как огромный дракон снова откусывал мне какую-нибудь конечность или опалял с ног до головы своим плазменным пламенем. Казалось, эта схватка будет длиться вечно, но наконец мне удалось сразить чудовище.


...Едва покинув пределы замка, я достал из вещмешка Шар Света и поднял его над головой. Мои пальцы защипало, когда древний артефакт стал излучать сияние. Тучи наверху стали редеть, открывая нежно-голубое небо, и пасмурный мир вдруг засиял яркими красками, залитый летним солнцем.

Когда я с триумфом вернулся в Тантагель, король сам вышел мне навстречу, не скрывая своей радости. Он был в таком восторге, что даже предложил мне занять его место и стать королём Алефгарда. Подумав, я отказался: "Если я когда-нибудь и стану править страной, это будет земля, которую я отыщу сам." Мне не хотелось затмевать своей славой доброго короля, и теперь я окончательно понял, что лучшим вариантом будет отправиться в путешествие и, возможно, обрести в заморских краях новый дом.

В общем-то, идея мне нравилась, и я уже собрался уходить, как навстречу мне выбежала принцесса. "Постой!" - закричала она - "Пожалуйста, возьми меня с собой."

Видео-прохождение:

Показать полностью 22 1
41

Dragon Quest / Dragon Warrior. Часть 1.

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Разработчик: Chunsoft

Издатель: Enix

Платформа: Famicom/NES

Год выхода: 1986


Давным-давно королевство Алефгард было погружено во мрак. Согласно легенде, храбрый воин по имени Эрдрик вернул свет на землю, победив зло. Для этого он использовал некий артефакт под названием "шар света". Затем он отдал шар света королю Лорику, который объединил Алефгард. С тех пор на протяжении многих поколений на земле царил мир. Но во время правления короля Лорика XVI злой Владыка-дракон выкрал шар света из замка Тантагель, и вновь королевство Алефгард погрузилось во тьму. Многие путники стали жертвами безжалостных монстров, а красивая сельская местность во многих местах превратилась в ядовитые болота, нарушившие пути сообщения между населёнными пунктами. Также говорят, что несколько городов и деревень были разрушены духами и драконами.

Многие храбрые воины пытались вернуть шар света, но никто из них не вернулся из Чарлока, тёмного замка Владыки-дракона. Но люди не теряют надежду. Великая прорицательница Махетта предсказала, что "Однажды потомок доблестного Эрдрика выступит, чтобы победить Владыку-дракона". Собственно, игроку предстоит исполнить роль этого храбреца.

На мой взгляд, он как-то не очень.

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Dragon Quest. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Итак, я предстал перед королём, вызвавшись в одиночку сразить Владыку-дракона и вернуть шар света. Взглянув на меня с большим сомнением, король выделил мне немного денег (чтоб вооружиться хотя бы дубиной) и факел.

От королевской стражи я узнал то, о чём молчал король: принцесса Гвейлин была похищена полгода назад! "Король никогда не говорит об этом, но, должно быть, он очень страдает" - объяснили мне гвардейцы.

Рядом с замком Тантагель был городок Брекконери. Я отправился туда, чтобы приобрести снаряжение.

С первого взгляда на игру бросаются в глаза технические заимствования из американской линейки Ultima. Даже расположение королевского замка Тантагель на карте Алефгарда подозрительно напоминает расположение королевского замка Британии на карте мира Ultima IV.

С другой стороны, японцы придали игре характерный для них мультяшный колорит. Проблема трёхкнопочного (в отличие от клавиатуры ПК) интерфейса изящно решена с помощью системы окон, содержащих текстовые меню. Для того, чтобы пользоваться этой системой, достаточно иметь кнопку-крестовину для перемещения курсора, кнопку выбора элемента меню и кнопку отмены. Это сочетание графического дизайна и технических решений впоследствии стало характерной чертой большинства JRPG.

В Брекконери я купил дубину, толстую стёганую одежду и старый оберег из чешуйки дракона, который, согласно поверью, должен был защитить меня в бою. Прежде, чем пуститься на поиски принцессы, мне не мешало слегка подкачаться, а то какой-то я совсем был малохольный.


То, что мне так не нравилось в Wizardry и подобных играх - механический гринд опыта ради прокачки персонажа - японцам почему-то показалось нужным и правильным. А после оглушительного успеха Dragon Quest, гринд стал прямо-таки каноном для азиатов и объективно главным минусом JRPG. И вот, вместо того, чтобы прямо направиться к своей цели, вы вынуждены часами бродить вокруг стартовой локации, натыкаясь на одинаковых случайных монстров снова, снова и снова, пока не прокачаетесь хотя бы на несколько уровней, а затем этот процесс повторяется на каждом этапе игры.


В окрестностях королевского замка жизнь пока была благополучной, и единственными монстрами, которых здесь можно было встретить, были слизевики. Они не представляли серьёзной опасности, и даже я, с трудом поднимая дубину, мог расплющить их с одного-двух ударов.

Встречались ещё красные слизевики, которые были несколько покрепче.

Когда я достиг 3-го уровня развития персонажа, то обнаружил в себе магические способности - научился лечить свои ранения с помощью волшебства. Сотворив пару таких заклинаний, я быстро уставал, но один старец в замке Тантагель, увидев во мне спасителя из пророчества, каким-то образом в одночасье восстанавливал мои магические силы, если я обращался к нему.

Вскоре я научился трансформировать заклинание лечения в заклинание вреда, которое можно было направить против монстров.

Купив кожаный доспех и щит, я покинул равнины Тантегеля и направился в сторону полуострова Гар, где стоял город Гаринхэм.

Здесь мне начали встречаться местные духи.

В лесу на востоке полуострова я обнаружил странный пустынный участок, в центре которого был вход в подземную пещеру. Я решил спуститься туда и обследовать её. У меня с собой был всего один факел, поэтому я был ограничен во времени. С другой стороны, мне часто приходилось останавливаться, чтобы зарисовать расположение коридоров, иначе можно было здесь заблудиться.

Спустившись на нижний уровень пещеры, я обнаружил там каменную табличку, на которой было вырезано послание от Эрдрика своим потомкам. Там говорилось, что для того, чтобы попасть на остров Драконов, что к югу от Брекконери, ему понадобились три вещи. С их помощью он оказался там и победил великое зло. После этого он доверил эти вещи трём достойным хранителям, чтобы они и их потомки хранили эти вещи, пока они не понадобятся потомку Эрдрика. Что ж, настало время победить новое великое зло, и эти артефакты определённо мне понадобятся.

Я успел выбраться из пещеры до того, как догорел факел, и продолжил путь в сторону Гаринхэма. На полуострове Гар мне пришлось столкнуться с новыми противниками - магами. К счастью, это были начинающие маги - они владели примерно таким же набором заклинаний, как и я сам.

Наконец, я добрался до Гаринхэма. От местных жителей я узнал, что этот город основал легендарный менестрель Гарин, и что, судя по слухам, принцессу держат в какой-то пещере на востоке. Вооружившись боевым топором из местной оружейной лавки, я отправился туда.

Исследуя северо-восток Алефгарда, я столкнулся с новыми монстрами - маги-дракошами (умевшими наносить магический вред) и гигантскими скорпионами.

Справиться с ними было сложно, и мне пришлось вновь гриндить опыт, пока я не прокачался до 8-го уровня, попутно изучив заклинание усыпления, позволявшее погрузить противника в магический сон и затем пинать его ногами. Подленькая, но очень эффективная тактика.


Вообще азиатам чуждо рыцарство. Для них важна победа любыми доступными средствами, и это чувствуется. Впрочем, у них зато есть свои морально-этические приколы, например верность своему правителю и чувство долга.


Накопив достаточно денег, я купил в Гаринхэме кольчугу. Жить стало легче, и наконец я сумел добраться до деревни Коль на северо-востоке Алефгарда.

Жители деревни рассказали мне о больших опасностях, которые ждут на южном острове, о каменном големе, который боится звука флейты, о таинственном городе на юге Алефгарда, где делают оружие необычайного качества, и о городе под названием Римульдар, где делают одноразовые волшебные ключи, способные открыть любой замок.

Судя по рассказам, на юг отправляться было пока слишком опасно, и мне предстояло снова гриндить опыт. К счастью, на этот раз мне было, чем заняться: купив латный доспех, большой щит и запас факелов, я отправился в леса к западу от Коля и там обнаружил на северном мысу полуострова небольшую подземную пещеру.

Отшельник, живший там, оказался одним из трёх хранителей. Но он согласился отдать мне артефакт только если я докажу ему свою храбрость и принесу серебряную арфу, но не дал никаких подсказок по поводу того, где искать этот интересный музыкальный инструмент.

Вернувшись в замок Тантагель, я отчитался перед королём, а он проследил, чтобы все мои деяния были подробно записаны в королевские исторические свитки.

Отдохнув в королевском замке, я отправился исследовать западные земли Алефгарда. Там я встретил ходячих скелетов, без которых не обходится ни одна игра в жанре фэнтези.

В горах я нашёл большую пещеру и решил обследовать её.

Внутри меня ожидал целый комплекс пещер. Здесь обитали странные существа - друины.

На нижнем уровне пещерного комплекса жили очень опасные противники: дракемы (разновидность дракош) пользовались магией и могли лечить себя; полтергейсты были похожи на духов, только сильнее, чернокнижники умели усыплять. Были и новые удивительные монстры - дроллы.

Я понял, что слишком рискую, и выбрался из пещеры, решив продолжить её исследование когда-нибудь в будущем. А пока я вернулся в королевский замок и подготовился к путешествию в Римульдар. Пролив, отделяющий северо-восток Алефгарда от острова Римульдара, можно было пересечь через подземную пещеру, вход в которую находился за большим ядовитым болотом.

Мне уже не требовались факелы, чтобы обследовать пещеры: я изучил заклинание света, которое было намного эффективней. Основной коридор этой подземной пещеры вёл прямиком с севера на юг, но были и ответвления, уходившие в восточном направлении. Оттуда доносились звуки, принадлежавшие кому-то большому и очень опасному, и мне совсем не хотелось сейчас туда сворачивать.


В северной части острова Римульдара я столкнулся с волками. Причём, это были разумные прямоходящие волки, сильные и опасные противники.

10-й уровень персонажа принёс мне заклинание антимагии, позволявшее успешно противостоять магам и колдунам. Теперь можно было чувствовать себя поуверенней.

В центральной части острова стали появляться металлические скорпионы. Пробить оружием их панцирь было довольно тяжело, а их клешни были крайне опасны. Израненный и изнурённый, я еле добрался до города, окружённого широким рвом.

В местной гостинице я встретил человека по имени Говард, который, узнав о цели моего путешествия, рассказал о том, где в Коле можно найти волшебный предмет. На следующий день я отправился осматривать город. Один из городских воинов рассказал мне о том, что в замке Тантагель спрятаны Камни Солнечного Света. Старец, живший на островке в западной части города, рассказал, что для того, чтобы попасть на остров Драконов, Эрдрик "создал радугу над узким проливом", и ещё о том, что он "вошёл во тьму" в тайном месте в покоях Владыки-дракона.

Кроме того, местные жители в большинстве своём были уверены, что чешую Владыки-дракона не возьмёт ни одно оружие, и предостерегли меня от путешествия дальше на юг к волшебному храму, рассказав, что там обитают особенно свирепые монстры.

Я приобрёл у кузнеца широкий меч и, с трудом отыскав тайную гильдию, купил там волшебных ключей-отмычек. Ещё в городе продавались волшебные доспехи, но они стоили целое состояние. Теперь мне предстояло не только гриндить опыт, но и фармить золото.

Продолжение следует.

Показать полностью 25
51

The Legend of Zelda. Часть 2.

Назад к части 1


В подземелье Мандзи возле входа обитали золи - крупные студенистые существа. Когда Линк разрубал золь, она распадалась на пару гелей.

В юго-западной части подземелья Линк обнаружил маленький плот, вполне способный выдержать его вес. Выбрав подходящее место, на нём вполне можно было переправиться через озеро на остров.

В центральной части подземелья Линк столкнулся с "пузырями" - это были страшные духи мёртвых, столкновение с которыми повергало его в оцепенение.

Битва с манхандлой была очень тяжёлой. Один раз она едва не откусила Линку руку, но всё же он смог её победить, и теперь в его руках была третья часть Трифорса.


На западном берегу центрального озера было ещё одно место, где стояло шесть армосов. Под одним из них Линк обнаружил подземный ход, который вёл в жилище торговца.

На острове его ожидал вход в подземелье Змеи.

Здесь Линк впервые встретил вайров - демонов-повелителей кисов.

Отыскав секретный проход, Линк нашёл спрятанную за ним небольшую приставную лестницу - ещё одно орудие, которое позволит ему преодолевать преграды.


Плот, лестница... Зачем их так прятать и охранять? Неужели эти вещи нельзя сделать самому?


Сразив ещё одну манхандлу, Линк прошёл в северную часть подземелья. Путь в северо-восточную часть проходил через систему рвов, наполненных водой. Здесь Линку впервые пришлось использовать лестницу - она вполне сгодилась в качестве мостика, переброшенного через ров.

Последнюю комнату в этом подземелье охранял глиок - эдакий змей-горыныч с несколькими головами. Особенно гадко в схватке с ним было то, что отрубленные головы начинали летать сами по себе.

Сразив глиока, Линк заполучил четвёртую часть Трифорса.


Теперь Линк, попутно купив стрел для лука, занялся исследованием восточного побережья Хайрула. Недалеко от берега он обнаружил небольшой остров и сумел добраться туда на пароме. Казалось, что это и есть вход в подземелье, но это оказалось всего лишь жилище торговца. Пришлось вернуться и продолжить поиски.

В горах на северо-востоке Хайрула Линк отыскал ещё одно охранявшееся армосами подземное убежище. Его испуганный владелец рассказал, что вход в одно из подземелий спрятан под большим отдельно стоящим деревом.

В местности под названием "Затерянные холмы" начинался подъём на самую высокую гору Хайрула. Идти пришлось очень долго, но когда Линк достиг вершины тропы, он понял, что всё было не зря: здесь находился вход в подземелье Ящера.

Недостающие части карты приходится дорисовывать самостоятельно, как и составлять карты подземелий. Ну а у кого вообще не было карты - рисовали её с нуля. Вот как-то так это выглядело.


Новые монстры, с которыми столкнулся здесь Линк, назывались "полс-войс". Их сильной и одновременно слабой стороной был чрезвычайно чуткий слух, благодаря чему они терпеть не могли громкие звуки.

В центре подземелья обитало сразу три додонго.

Пробравшись через хитрую систему ходов в северную часть подземелья, Линк обнаружил там флейту. Это был архинужный инструмент, поскольку в предпоследней комнате находился дигдоггер - огромный и сильный монстр. Но Линк уже узнал от умных людей, что сразить его можно с помощью звука определённой тональности.

Грабить могилы было не самым благочестивым поступком, но на кону была судьба королевства. Отбиваясь от десятков гини, Линк осматривал одну могилу за другой, пока не отыскал в гробнице известного воина магический меч.

В горах рядом с некрополем находился вход в подземелье Дракона.

Здесь обитали колдробы - существа, мастерски владевшие магией. Воевать с ними было сложно: они то растворялись в воздухе, то появлялись за спиной, применяя для атаки заклинания, от которых мог спасти лишь волшебный щит.

В этой ситуации Линк сумел сделать единственно верную вещь: он достал лук и с нескольких попыток попал стрелой точно в гомин единственный глаз. Теперь и шестая часть Трифорса оказалась в его руках.


Там же в горах Линк обнаружил целую систему подземных ходов, которые пронизывали горный массив в разных направлениях.

Выбрав одно из них, Линк переместился под землёй на огромное расстояние и выбрался через секретный ход в восточной части гор. Оказавшись здесь, он решил закончить исследование северо-востока Хайрула и, забравшись глубоко в горы, обнаружил там пещеру. Внутри жил старый отшельник. Он попросил Линка передать послание старушке, что тоже жила в пещере неподалёку.

Получив письмо, бабушка очень обрадовалась и предложила Линку купить у неё живую воду, способную быстро исцелять даже очень тяжёлые раны.

Вернувшись назад через подземный ход, Линк отправился на юг в Затерянные Леса. Один мудрец рассказал ему, как отыскать секретный проход. Дело в том, что в Хайруле было несколько небольших прудов, где жили феи, но один из них - точно такой же - не был заселён. Добравшись до этого пруда, Линк осмотрел окрестности.

Не считая случайного молблина, здесь не было ни души. Секретный проход был явно где-то здесь. Но как его отыскать? Линк сел на камень и стал думать. Почему в этом пруду никто не живёт?


Здесь можно голову сломать, не понимая, как найти секретный проход. Привет, хардкор!


Так ничего и не придумав, Линк достал флейту и стал играть на ней грустную мелодию. И вдруг вода в пруду стала убывать. Линк вскочил и удивлённо смотрел на то, как обнажается песчаное дно, как уходят под землю последние ручейки воды, а недалеко от центра бывшего пруда всё отчётливей проступает каменная лестница, ведущая в подземелье Демона.

В большом лесу на юго-востоке Хайрула Линк отыскал большое одинокое дерево, о котором говорил житель горной пещеры. Сделать это было нелегко, ведь изначально не было известно даже в какой части Хайрула следует искать.

Под этим деревом был спрятан вход в подземелье Льва.

Здесь тоже обитали самые разные виды монстров, включая три манхандлы, две гомы и огромное количество даркнатов.

В юго-западной части подземелья Линк раздобыл книгу заклинаний. Теперь он мог творить огненные заклинания с помощью своей волшебной палочки.

Когда Линк добрался до северной части подземелья, ему достался волшебный ключ, с помощью которого можно было открыть любой замок.

Последнюю комнату охранял ещё один акваментус, но Линк уже научился справляться с ними. Добыв восьмую часть Трифорса Мудрости, он собрал могущественный артефакт целиком.

Настало время бросить вызов Ганону. Линк уже знал, что вход в Гору Смерти находится внутри пирамидальной скалы, оставалось лишь найти её. Для этого пришлось изрядно полазить по горам на севере и по склонам самой Горы Смерти, где жило племя линелей. Наконец, он нашёл две пирамидальных скалы, стоявших недалеко одна от другой. Вход внутрь был закрыт и замаскирован, но Линк принёс с собой много взрывчатки и был готов идти до конца. После очередного взрыва часть скалы обрушилась, открыв тёмный спуск вниз.

Последнее подземелье было крайне сложным и запутанным. Ловушки, замурованные стены, большое количество подземных ходов, которые вели в неожиданных направлениях - здесь было всё. Помимо прочих монстров, здесь Линк столкнулся с ланмолами - гигантскими сороконожками. Они очень быстро двигаются и защищены крепким панцирем. Единственным уязвимым местом ланмолы является её голова.

Несмотря на всё своё магическое снаряжение, в смертельных схватках с многочисленными противниками Линк получил много серьёзных ранений, и здесь ему помогла припасённая бутыль живой воды. Вскоре он нашёл серебряные стрелы и красное волшебное кольцо, вдвое лучше защищавшее его от повреждений, чем предыдущее.

Наконец, Линк добрался и до самого Ганона. Похожий на большую голубую свинью, он мерзко зашипел, увидев в руках Линка Трифорс Мудрости.

Сделав странный жест своей лапой, Ганон исчез. Точнее, он теперь был невидим, быстро перемещался по комнате и пускал в Линка огненные шары. Оставалось лишь бить наугад, надеясь на удачу. К счастью, комната была не слишком большой, и Линку удалось несколько раз поразить невидимку. Когда его меч в очередной раз рассёк воздух, попав во что-то мягкое, он снова увидел перед собой противника. Последнее ранение оказалось смертельным, и его магия рассеялась. С поверженного тела Линк подобрал Трифорс Силы.

Принцесса Зельда была очень рада своему спасению и провозгласила Линка героем Хайрула.

С помощью двух трифорсов Линк и Зельда вскоре навели порядок в королевстве, и в Хайрул вернулся мир.


Видео-прохождение: здесь.

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!