Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
78

The Legend of Zelda. Часть 1.

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Разработчик: Nintendo

Платформа: Famicom/NES

Год выхода: 1986


Давным-давно в небольшое королевство в стране Хайрул вторглось войско захватчиков под предводительством принца тьмы Ганона. Ему удалось захватить Трифорс Силы - магический артефакт, дарующий своему владельцу великую мощь. Тогда Зельда, принцесса этого королевства, разделила второй артефакт, Трифорс Мудрости, на восемь частей и спрятала их от Ганона в разных уголках королевства. Одновременно она отправила свою няню Импу на поиски человека, способного победить Ганона, и этим человеком оказался отважный паренёк по имени Линк (Link - "связь" игрока с виртуальным миром).

Но сперва нужно изучить Хайрул, окрепнуть в боях с монстрами и хорошенько вооружиться.

Карта Хайрула (нажмите, чтобы увеличить).

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры The Legend of Zelda. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Итак, Линк отправился в путешествие. Но перед этим он зашёл в пещеру, где жил старый воин-отшельник. Он подарил Линку своё оружие и пожелал ему удачи.

Фраза "В одиночку идти опасно! Возьми это." впоследствии стала мемом (пример 1, пример 2, пример 3, пример 4).


Первым типом монстров, с которым пришлось столкнуться Линку, были тектиты. Эти паукообразные существа хорошо прыгают, и в этом их главная опасность.

Поскольку монстры часто нападали на одиноких путешественников, в их логове иногда можно было найти местную валюту - драгоценные кристаллы.

Добравшись до озёр, расположенных в центре Хайрула, Линк столкнулся с новым противником - золой. Это была полурыба-полуженщина. Высовывая голову из воды, она могла запустить в Линка магическим шаром, от которого бесполезно было закрываться щитом. Сама же зола легко скрывалась под водой, поэтому убить её было крайне трудно - куда проще было просто не приближаться к воде, а приблизившись, уворачиваться от магических шаров.

На одном из островов посреди центрального озера Линк обнаружил вход в первое подземелье - оно называлось "подземелье Орла".

Здесь обитали иные монстры, нежели на поверхности. Кисы по одиночке слабы, но под землёй живут колониями.

В одном из помещений подземелья Линк обнаружил полезнейшую вещь - компас. Правда, чтобы добраться до него, пришлось сразиться с целой стаей кисов.

В северной части подземелья Линк впервые столкнулся с гелями - небольшими студенистыми созданиями.

Линк по достоинству оценил это оружие. С его помощью можно было убивать небольших противников и оглушать более крупных.

Опасность в подземелье представляли не только монстры, но и ловушки в виде перемещающихся платформ с лезвиями.

В восточной части подземного лабиринта Линк столкнулся с "мастерами стен" - это были жуткие руки, которые неожиданно высовывались прямо из стен, пытаясь схватить его.

Сразив его, Линк заполучил первую часть Трифорса.

Молблины - похожие на бульдога гоблины, живущие в лесах. Их основное оружие - метательное копьё.

В лесу на востоке Хайрула Линк обнаружил высокий холм, на вершине которого был вход в подземелье Луны.

Рядом стояло восемь статуй, изображавших воинов со щитами.

В южной части подземелья в больших количествах обитали верви - так в Хайруле называли ядовитых змей, которые были очень агрессивны и, завидев жертву, стремительно бросались на неё.

В центре подземелья жили гории, и борьбу с ними сильно осложняло то, что каменные статуи, стоявшие здесь, со всех сторон прицельно стреляли в Линка.

Дальнюю комнату подземелья охранял додонго - большой бронированный носорог. Его панцирь был таким крепким, что Линку пришлось использовать бомбы, чтобы справиться с ним.

Двигаясь вверх по реке на севере Хайрула, Линк попал в горное ущелье, где периодически случались обвалы и приходилось уворачиваться от падавших сверху камней.

Последовал тяжёлый и продолжительный поединок, из которого Линк буквально чудом вышел победителем. Что ж, оно того стоило! Здесь в горной пещере жил старец - он подарил Линку белый меч, вдвое лучше бывшего.

Вернувшись назад, Линк отправился в юго-западную часть Хайрула, где в лесу находился вход в подземелье Мандзи ("свастики").

Продолжение следует.

Показать полностью 25
126

Arkanoid

Внешний вид игрового автомата и краткое описание игры я выкладывал здесь.

Разработчик: Taito (Basketball, Gun Fight, Space Invaders, Bubble Bobble)

Платформа: игровой автомат

Год выхода: 1986


Наверное, в арканоид (а сегодня это имя нарицательное для бесчисленных представителей жанра) играли все. И каждому знакомо это чувство... Однако, не все знают оригинальную игру, у которой даже была сюжетная завязка.


"Время, когда произошли эти события, неизвестно. Несмотря на то, что корабль-носитель "Арканоид" был уничтожен, небольшому судну под названием "Ваус" удалось спастись. Но лишь для того, чтобы быть пойманным в искривлённом кем-то пространстве..."

"Ваус" - это вот то, что вылетает из середины материнского корабля. Наша "плашка", которой будем отбивать шарик.


Итак, перед нами очередной хардкор от Taito, ставший нетленной классикой. Почему хардкор? А вот почему: шарик крохотный и приходится напрягать глаза, чтобы за ним уследить, носится быстро; пространство между препятствиями и "пропастью" слишком маленькое; плашка, которой шарик отбивать, просто крошечная.

К тому же, повсюду летают "монстры", опускаясь до самого низа. Наткнувшись на "монстра", шарик рикошетит в непредсказуемом направлении. Часто тупо вниз, без шансов среагировать.

Уровни при этом представляют из себя сложные фигуры, где нужно уничтожить все цветные прямоугольники. Причём, золотые не разрушаются - то есть, надо мучиться, запуская шарик по специфическим траекториям, чтобы попасть в "мишень". Да его бы просто поймать!!!

Отсылка к Space Invaders.

А вот и финальный босс - "Дох". Чтобы его уничтожить, нужно попасть в него шариком 16 раз. Сам же он плюётся какими-то кувыркающимися квадратами, стараясь попасть в "Ваус". Приходится уворачиваться от них и одновременно не давать шарику упасть. Сделать это очень тяжело.

После уничтожения "Доха" выясняется, что это был особый форт, контролировавший измерения (не спрашивайте, это же японцы), и теперь, когда его не стало, время пошло вспять. "Ваус" вырвался из искривлённого пространства и вернулся на "Арканоид", который не был уничтожен. Его галактический вояж только начинался...

Видео-прохождение:

Показать полностью 14 1
62

Out Run

Краткое описание игры - здесь.

Разработчик: SEGA (Zaxxon, Hang-On)

Платформа: игровой автомат

Год выхода: 1986


Эта игра - шедевр своего времени. Погонять на Ferrari Testarossa с блондинкой на соседнем сиденье под замечательную музыку - что может быть лучше? Солнце, ветер в волосах, адреналин - в эту игру хочется играть снова и снова. Тем более, что она нелинейна: в конце каждой трассы можно выбрать, куда ехать дальше. Таким образом, хотя для победы нужно проехать всего пять трасс, на самом деле в игре их пятнадцать. И пять возможных концовок!


Вначале нам предлагается выбрать один из трёх музыкальных треков, причём это сделано как выбор радиостанции.

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст и картинки, приведённые ниже, раскрывают все варианты сюжетных концовок игры Out Run. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Первый вариант.


Гонка начинается на абстрактном "кокосовом пляже", напоминающем Гавайи - где ещё есть такие офигенные дороги?

В конце трассы мы можем выбрать одну из двух следующих, повернув налево или направо. Будем всё время поворачивать налево - тогда вторая трасса будет уже в европейском пейзаже: рапсовые поля и странные каменные аркады.

Третья трасса - пустыня. Кругом песок, и на дороге тоже песок.

Следующая трасса - дикая местность, напоминающая пустыню Сонора.

Последний отрезок пути проходит среди виноградников на фоне гор, напоминающих Анды.

Концовка: наш гонщик в солнечных очках выходит из машины, шестеро мужиков подхватывают его на руки и начинают подбрасывать в воздух. Тут выходит девушка в бикини, мужики все смотрят на неё, и наш герой падает на асфальт.

Второй вариант.


Если в конце первой трассы свернуть направо, то второй этап будет проходить в местности, напоминающей горы Вичита (Оклахома, США).

Теперь опять будем выбирать левый путь. После Вичиты попадаем в Альпы. Цветочные луга, озёра, ветряные мельницы.

Четвёртый этап являет собой непонятную смесь щитов с надписями на немецком, каких-то придорожных лачуг и каменных колонн в азиатском стиле.

Пятый этап - Долина Смерти (Калифорния, США).

Концовка: наш гонщик и его девушка выходят из машины, и она разваливается у них на глазах.

Третий вариант.


Свернув направо после Альп, мы попадаем на трассу, идущую среди пшеничных полей.

А вот пятый этап (если повернуть налево) не слишком приятный: это какая-то пустынная местность с камнями, пылью и всё теми же каменными аркадами.

Зато концовка здесь офигенная: нашу пару в этих безлюдных местах никто не встречает на финише, кроме группы верблюдов и бедуина-погонщика. Выходит араб и протягивает парню волшебную лампу. Он трёт её - и оказывается в окружении шестерых гурий, на зависть растерянной девушке. Извините, девочки, для вас будет следующая концовка )

Четвёртый вариант.


Свернув направо после Вичиты, попадаем, видимо, на какое-то плоскогорье - здесь довольно ровно и растут большие деревья, но облака местами спускаются так низко, что образуют подобие крыши над головой.

Минуя уже знакомые пшеничные поля, сворачиваем направо и попадаем на шестиполосный автобан.

Концовка: наш гонщик и его девушка выходят из машины к огромной толпе встречающих немцев. Из толпы выходит немочка с золотым кубком. Парень радостно тянет руки, но она проходит мимо и вручает приз его девушке :-)

Пятый вариант.


С облачного плоскогорья сворачиваем направо и попадаем на морское побережье, где скалы перемежаются с рядами небольших непонятных построек.

Оттуда опять направо - и мы уже едем в закат по дну пересохшего озера в окружённой горами низине.

Концовка: та же толпа, что в четвёртой концовке, и та же девушка с кубком, но на этот раз она вручает кубок гонщику и целует его в щёчку, что вызывает некоторую ревность со стороны его женщины.

Видео-прохождение:

Показать полностью 22 1
47

Bubble Bobble. Часть 2.

Назад к части 1


Итак, оказалось, что в одиночку пройти игру нельзя. Повторим на этот раз вдвоём:

Вот теперь концовка правильная. Заклятие разрушилось, Бабби и Бобби вернули себе человеческий облик. Девочки спасены, любовь торжествует.

Любовь и дружба - две величайшие силы вселенной. Лишь с их помощью можно по-настоящему победить зло. Далее идут титры, создатели благодарят за игру... А после титров вдруг появляется новое сообщение о том, что это "не была настоящая концовка"! Игрокам даётся секретный шифрованный ключ, с помощью которого можно получить доступ к "супер-игре".

Супер-игра - это всё то же самое, только с повышенным уровнем сложности. С первого уровня все слабые монстры заменяются на более опасных. Здесь Taito превзошли даже игру Ghosts 'n Goblins. Я уж не буду заново скриншотить все 100 раундов, а сразу покажу концовку:

Супер-алкаш оказался таинственным образом заколдованными мамой и папой!


Видео-прохождение:

Показать полностью 12 1
56

Bubble Bobble. Часть 1.

Внешний вид игрового автомата и краткое описание игры я выкладывал здесь.

Разработчик: Taito (Basketball, Gun Fight, Space Invaders)

Платформа: игровой автомат

Год выхода: 1986


Давненько не было хитов от старейших японских игроделов - компании Taito. И вот перед нами Bubble Bobble - игра настолько же приятная и увлекательная, насколько хардкорная. Нет, хардкорная всё-таки больше. Вообще креативные аркады с запредельным уровнем сложности, в которые тем не менее хочется играть снова и снова, можно назвать визитной карточкой компании.

Жили-были два брата, Бабби и Бобби. И вдруг некий сказочный злодей похитил их девочек, а самих ребят превратил в "пузырьковых дракончиков" Бабблуна и Бобблуна (имена связаны с названием игры: "Баббл-Боббл"). И теперь дракончикам предстоит отправиться в "Пещеру Монстров", чтобы победить всех приспешников большого злодея, добраться до него самого, разрушить заклятие и вернуть своих женщин.

Главное, что умеют дракончики - это пускать летучие пузыри. Если попасть пузырём прямо в противника, он "запузыривается" и вместе с пузырём постепенно взлетает наверх. В это время пузырь с монстром внутри можно лопнуть, прыгнув на него сверху или проткнув шипиками, что растут на спинке. Монстр тогда уничтожается. Но если долго медлить, монстр звереет и отчаянно пытается освободиться. Пузырь со временем истончается, и вырвавшийся на свободу озверевший монстр носится с удвоенной скоростью (подобно тому, как это было реализовано с контуженными монстрами в Mario Bros.).

В большинстве случаев локации имеют отверстия в полу и потолке. Если дракончик упадёт через такое отверстие вниз, он тотчас вылетит сверху.

Ещё есть прикольные пузыри, как я говорил в детстве, "с соплёй": если такой пузырь лопнуть, он превращается в бурный поток, стекающий вниз и сметающий всё на своём пути. Он уносит с собой и дракончика, но совершенно безвреден для него. Можно "кататься на сопле", уиии!!!

Второй тип монстров - колдунчики в белых балахонах. Они опасны тем, что пускают огненные шары.


Вообще в игре огромное количество всяких призов (не только еды), их комбинаций, секретов и бонусов. Например, кеды позволяют дракончику бегать быстрее.

В 10-м раунде появляются летающие монстры, похожие то ли на черепашью голову, то ли на маленького кита.


Ещё одна фишка Taito - многочисленные отсылки к собственным играм. В Bubble Bobble многие монстры (в частности, колдунчики и летающие монстры) перекочевали из игры "Chack'n Pop", а 11-й "раунд" выполнен в виде летающей тарелки из "Space Invaders".

Ням-ням... мняммм!!!


Синяя конфетка увеличивает скорость вылетающих пузырей.

Особый приз в виде красного креста даёт дракончику возможность плеваться огнём.

Если выпить зелье, все монстры сразу исчезают, и появляются вкусняшки. Игрокам даётся 30 секунд, и если за это время они успевают собрать их все, то получают много-много очков.

Если пройти 20 раундов, ни разу не убившись при этом, то появятся врата в специальную локацию с драгоценными камнями и зашифрованной надписью. Она играется вместо 21-го раунда.

Часы останавливают время, позволяя игроку убивать замерших монстров.

Если взять приз в виде жёлтого креста, с "неба" летят огромные молнии, уничтожающие монстров.

Особая локация вместо 31-го раунда. Шифрованная надпись гласит, что большой злодей уязвим для молний.

Когда навык появился, задачу можно усугубить, заставив вас многократно прыгать на одном пузыре.

Особая локация вместо 41-го раунда. Шифрованная надпись: "Если хотите вернуть свою настоящую любовь, вы должны помогать друг другу до конца."

Красная конфетка повышает скорость, с которой поднимаются пузыри.

Младшие собратья главного злодея - алкаши, кидаются бутылками :-)

В 60-м раунде появляются новые монстры - пришельцы из Space Invaders, а сама локация сконструирована так, что их перемещения повторяют паттерн передвижения пришельцев в оригинальной игре.

Самая мякотка - это 72-й раунд. Сначала я вообще охренел и не понимал, как играть, если ты в замкнутом пространстве, откуда нет выхода. В общем, в теории надо, как и в 39-м раунде, прыгать на собственных пузырьках наверх. Но здесь слишком тесно! Если выпустить пузырь слишком близко к стене - он лопается. Если случайно прикоснуться к пузырьку шипиками на спинке - он лопается. Если просто прыгнуть сверху - он лопается. То есть, надо суметь выпустить пузырь так, чтобы он не лопнул о стену, а затем прыгнуть на него и мгновенно оттолкнуться.

Теперь внимание. Смотрите, в каком узком пространстве находится дракончик. Так вот, пузырёк мы выпускаем не в стену, естественно, а в другую сторону. Но. При попытке развернуться дракончик делает шаг вперёд!!! Это боль.

Каким-то невероятным способом, после долгих попыток, мне удалось как-то напускать пузырьков (лопающихся) и, видимо, отпружинить от них немного назад, чтобы выпустить целый пузырь вперёд. Но это было только начало. Прыгая на пузырике, до верха всё равно не добраться. Что надо сделать - так это, прыгая на пузырике, выпустить другой целый пузырик в противоположную сторону, прыгнуть и оттолкнуться от него! Ничего не лопнув случайно!

Вот только после этого удаётся вылезти и начать играть. Естественно, пока я этим занимаюсь, отведённое на этот раунд время истекает (пока я ещё пузыри пускаю в своём углу), монстры все становятся злые и начинают очень шустро носиться по экрану, а ещё через небольшой промежуток времени на экране появляется череп-убийца. Это действительно боль. Это ещё хуже, чем звучит.

В 88-м раунде нужно забраться наверх и дождаться "огненного" пузыря. Ждать приходится довольно долго, и здесь главное - успеть до появления призрака-убийцы.

"MTJ." - это сокращённая фамилия дизайнера игры Фукио Мицудзи.

"NSO" - это второй программист, Нишиёри.

А здесь нужно самому направлять пузыри с "молниями" в нужную сторону:

И вот, супер-алкаш побеждён. Девочки спасены... Но что я вижу?

"Поздравляем, но это не настоящая концовка!" Дело в том, что я играл один, а это игра для двоих человек. Надо играть вдвоём, чтобы всё хорошо закончилось. Так что в следующий раз приводи друга и проходи заново!


ААААААААААААААААААААААА!!!!!!!!


С одеревеневшими пальцами и окровавленными глазами я отвалился спать с единственной мыслью: "Чёртовы азиаты".


Продолжение.

Показать полностью 25
128

История видеоигр, часть 26. 1986 год. Игровые автоматы и консоли.

Назад к части 25


21 февраля 1986 года компания Nintendo выпустила периферийное устройство Family Computer Disk System для приставки Famicom, использующее в качестве носителя двусторонние дискеты Famicom Disk.

Одновременно состоялся релиз игры The Legend of Zelda, которая использовала функцию сохранения с помощью этого устройства.

22 августа 1987 года The Legend of Zelda вышла на территории Северной Америки для NES. В американской версии картридж с игрой (позолоченный!) имел встроенную память и батарейку, заряда которой при правильной эксплуатации должно было хватить на 5 лет.

В апреле 1986 года SEGA выпустила игровой автомат Wonder Boy, выделявшийся замечательной графикой (как и другая продукция SEGA). Этот простой и аддиктивный платформер был тепло встречен игроками и положил начало целой серии игр.

В октябре компания Bally Midway выпустила игровой автомат Rampage. Сюжет игры явно навеян фильмами о Кинг-Конге и других гигантских чудовищах. Игроки управляют огромными монстрами, которые разрушают город, попутно отбиваясь от военных, которые пытаются им помешать. Игра быстро стала классикой.

В том же месяце SEGA выпустила на североамериканский рынок консоль Sega Master System (в Японии приставка вышла 20 октября 1985 года под названием Mark III, в Европе - в сентябре 1987 года).

Новая приставка имела 8-битный процессор (3,5 МГц), поддерживала 16 цветов и разрешения 256×192/256×224, имела 8 Кб основной и 16 Кб видеопамяти (основная память игр была внутри картриджей). Master System продавалась по цене $200.

Уже в ноябре для новой приставки вышел платформер Alex Kidd in Miracle World ("Алекс Кидд в Мире Чудес"). По сюжету, Алекс - мастер боевого искусства под названием "Shellcore". С помощью своего кулака он может уничтожать врагов и разбивать каменные блоки. На отдельных этапах игрок должен будет управлять транспортными средствами: мотоциклом, вертолётом и катером. В конце определённых уровней Алекс должен победить одного из приспешников главного злодея в игре "джан-кен-пон" (камень, ножницы, бумага). Игру стали встраивать непосредственно в приставку, в результате чего она стала одной из самых известных для этой платформы.

19 декабря Nintendo выпустила для своей приставки платформер Kid Icarus ("Малыш Икар"). Сюжет игры построен вокруг похода главного героя игры Пита за тремя священными сокровищами, которые он должен использовать для того, чтобы спасти похожий на мифы Древней Греции мир Angel Land ("Ангельская земля") и его правительницу, богиню Палутену. Kid Icarus считается культовой классикой в своём жанре (вот, например, комикс по мотивам). Критики высоко оценили музыкальное оформление игры и сочетание элементов различных жанров, однако критически отозвались о графике и высокой сложности игрового процесса.

Лучшие игровые автоматы этого года:


Ikari Warriors

Ikari ("Ярость" по-японски) - динамичный шутер для двух игроков, созданный японской компанией SNK. Игра явно была была создана под впечатлением от американских фильмов про Рэмбо, особенно от фильма Rambo: First Blood Part II, вышедшего на экраны в 1985 году.

В Северной Америке игра распространялась компанией Tradewest под названием Ikari Warriors. Герои игры - солдаты Ральф и Кларк, которые должны спасти полковника Кука, находящегося во вражеском плену. Их пытаются убить вражеские солдаты, танки и вертолёты.

Игроки и критики по достоинству оценили инновационные вращающиеся джойстики, с помощью которых осуществлялось управление игрой, и конечно возможность захватить танк и порезвиться на нём, расстреливая ДОТы и давя вражескую пехоту. Это первая игра SNK, получившая широкую известность в Северной Америке.


Прохождение:

Эмулятор: MAME

Игра переиздана для:

Windows - GameTap LLC (2006)

PlayStation 3 - SNK Playmore USA Corp. (2011)

PSP - SNK Playmore USA Corp. (2011)


Bubble Bobble

Taito выпустила платформер Bubble Bobble (нечто вроде "Пузырь-мимо", но лучше не переводить: слово "bubble", означающее "пузырь", является звукоподражанием бульканью, и название "Bubble Bobble" через звукоподражание вызывает ассоциацию с множеством пузырей, что полностью отражает суть игры. Есть и третий смысл названия - это имена главных персонажей).

Это платформер для двух игроков, которые управляют милыми пузырьковыми дракончиками и пузряют всё вокруг. Игра стала очень популярной и положила начало целой серии сиквелов.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: MAME

Игра переиздана для:

Windows - MediaKite Distribution Inc. (2004)

Nintendo 3DS - Square Enix Co., Ltd. (2013)

PlayStation 4 - HAMSTER Corporation (2016)

Wii - Taito Corporation (2007)

Wii U - Square Enix Co., Ltd. (2014)


Out Run

В сентябре компания SEGA выпустила Out Run (игра слов: "outrun" - "обгони", а в японском прочтении "Auto Ran" получается "автогонка"), гоночную игру для аркадного автомата, которая впоследствии была портирована на многие домашние игровые консоли. В этом автомате впервые применялась технология force feedback (тактильная обратная связь руля).

Игра стала одним из аркадных хитов, и до сих пор считается одной из лучших гоночных игр для аркадных автоматов. Её популярность была вызвана инновационным движком, возможностью выбора музыки и пути движения. В Out Run была использована передовая суперскалярная технология, которая годом ранее уже была с успехом применена в игре Hang-On.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: MAME

Игра переиздана для Nintendo 3DS - SEGA of America, Inc. (2015)


Arkanoid

В декабре Taito выпустила игру Arkanoid ("Арканоид"), игровая механика которой была очевидным развитием Breakout, игры 1976 года. Однако, именно Arkanoid позднее стал именем нарицательным, использующимся для обозначения всех аркадных игр подобного типа.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: MAME

Игра переиздана для:

iPhone - Taito Corporation (2009)

iPad - Taito Corporation (2010)


Лучшие консольные игры 1986 года:


The Legend of Zelda

Игру The Legend of Zelda ("Легенда о Зельде") команда под руководством дизайнера Сигэру Миямото разрабатывала специально для Famicom Disk. Игра использовала возможности нового привода для сохранения своего состояния. Она относится к жанру action-adventure, что означает, что в отличие от обычного adventure она насыщена динамичными действиями и требует от игрока не только работы головой, но и хорошей реакции.

Игра заслужила любовь игроков, и многими критиками оценивается как одна из "лучших игр всех времён". Она положила начало одноимённой серии игр.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагаются: Manual, Map

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Nintendo (2011)

Wii - Nintendo (2006)

Wii U - Nintendo (2013)


Dragon Quest / Dragon Warrior

27 мая японская компания Enix выпустила игру Dragon Quest ("Драконий квест"), разработанную молодой компанией Chunsoft. Эта игра имела феноменальный успех в Японии. Она считается одной из первых классических JRPG.

Игра положила начало одноимённой серии. На территории Северной Америки она была издана лишь в августе 1989 года, по соображениям лицензирования названная Dragon Warrior ("Драконий воин").


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагаются: Manual, Strategy tips

Игра переиздана для:

Android - Square Enix Co., Ltd. (2014)

iPhone - Square Enix, Inc. (2014)

iPad - Square Enix, Inc. (2014)


Metroid

6 августа компания Nintendo выпустила игру Metroid ("Метроид"). Выполненная в жанре action-adventure, эта игра была одной из первых на домашней консоли, предоставлявших возможность нелинейного прохождения, и положила начало одноимённой серии.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Manual

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Nintendo of America Inc. (2011/2012)

Wii - Nintendo (2007)

Wii U - Nintendo of America Inc. (2013)


Castlevania

26 сентября Konami выпустила платформер Castlevania (видимо, от "castle" (замок) + "Transylvania" (Трансильвания - родина Дракулы)). Игру быстро оценили за её геймплей, звуковое и визуальное оформление, и она положила начало одноимённой серии.

В Северной Америке игра вышла 1 мая 1987, а в Европе - 19 декабря 1988 года.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Instructions

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Konami Digital Entertainment (2013)

Wii - Konami Digital Entertainment (2007)

Wii U - Konami Digital Entertainment, Inc. (2013)


P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1987-й год. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Главное не в прошлое. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.

Показать полностью 17 1
40

King's Quest II: Romancing the Throne

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Разработчик: Sierra On-Line (King's Quest)

Платформа: Apple II, Atari ST, PC Booter

Год выхода: 1985


Название игры является отсылкой к вышедшему годом ранее фильму "Роман с камнем".


С помощью артефактов, добытых в первой части, король Грэм вновь привёл Дэвентри к процветанию. Уже целый год прошёл с начала его правления, и вот однажды, когда он как обычно посмотрел в волшебное зеркало, Грэм увидел там лицо предыдущего короля, Эдварда, и услышал его голос: "Грэм, благодаря трём найденным артефактам и твоему мудрому лидерству, твоё королевство ныне сильно. Но оно вновь ослабнет, если ты не позаботишься о наследнике трона. Женись, мой сын! И яви людям принца, чтобы они были уверены в своём будущем." После этого видение исчезло.

Грэм задумался, где ему найти невесту, и решил посоветоваться со своим первым министром Гервэйном: "Она должна быть доброй, чтобы любить моих подданных, и чтобы они любили её. Должна быть мудрой, чтобы давать мне советы, и любящей, чтобы сделать меня счастливым. Я хочу, чтобы моя королева была так же хороша духом, как и внешностью." Тогда Гервэйн предложил устроить большой праздник, пригласить туда молодых девушек со всего королевства и выбрать одну из них. Так и было сделано. Праздник продолжался два дня, и каждая девушка пыталась угодить молодому королю, но ни одна ему не приглянулась.

Вскоре выяснилось, что девушку зовут Валанис, и она из королевства Колыма. Злая ведьма Агата выслала её в зачарованную страну, заточила в кварцевой башне и посадила злое чудовище охранять её. И чтобы её вызволить, Грэму нужно будет отправиться вна Колыму и там отыскать ключи, что откроют три двери, ведущие в зачарованную страну.

Недолго думая, Грэм снял корону, надел свою старую шапку с пером и отправился на поиски своей любви.

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры King's Quest II. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Колыма оказалась вполне себе райским уголком с солнечными песчаными пляжами, пальмами и разноцветной галькой. Прогулявшись по побережью, Грэм нашёл там трезубец.

Корзина нашлась очень быстро - какой-то шутник запихнул её в почтовый ящик возле дома Бабушки.

Покинув дом, Грэм вернул корзину с пирожками Красной Шапочке и взамен получил от неё букет цветов.

В лесу он наткнулся на большое дерево, в основании которого была дверь, а рядом торчала печная труба.

Видимо, он вышел ненадолго - в камине горел огонь, в котелке варился суп. Суп!!! Схватив котелок, Грэм вскарабкался обратно по лестнице и поспешил вернуться в дом к бабушке. Она была так рада, что тоже решила тоже сделать Грэму подарок: под кроватью у неё было припрятано кольцо с крупным рубином и гравировкой "Г. Д.", завёрнутое в чёрный плащ с красной подкладкой и высоким воротником. Надев этот плащ, Грэм становился похож на знаменитого вампира, Графа Дракулу. Постойте-ка... "Г. Д."... Ого!


В лесу Грэм нашёл и подобрал прислонённый к дереву аккуратно обструганный колышек. Видно, кто-то забыл его здесь.


Недалеко от берега была пещера с символом летучей мыши. Когда Грэм проходил мимо, оттуда под торжественную музыку выехал Бэтмобиль (отсылка сами-знаете-к-чему). Грэм ошарашенно посмотрел ему вслед, а потом решил, что это ему показалось. С тех пор, как он съел тот гриб в первой части игры, его иногда беспокоили галлюцинации.

Заглянув в дупло одного из деревьев, Грэм нашёл молоток, а затем вышел к небольшой церкви. Здесь к нему подлетела фея и посыпала его волшебной пыльцой, чтобы защитить от злых сил.

Узнав его имя, монах рассказал, что слышал историю Грэма и желает помочь ему в поисках. Он вручил Грэму серебряный крест на цепочке, чтобы тот защищал его от зла. С крестом на шее и волшебной пыльцой на плечах, король Грэм отправился дальше.


За озером к югу от церкви Грэм обнаружил небольшую причудливую антикварную лавку. К сожалению, в данный момент она была закрыта.

Про мостик надо сказать отдельно. Дело в том, что по мере прохождения игры его придётся пересечь семь раз, и ровно на столько раз он рассчитан. При попытке пройти по мосту в восьмой раз, он обрушится. Это создаёт высокую вероятность того, что игру придётся проходить заново (если текущая игра была сохранена уже после "лишнего" пересечения моста).


На противоположной стороне в воздухе висела волшебная дверь с надписью: "Кто бы ни решил отыскать ключ к этой двери, он несомненно не выйдет сухим из воды".

Грэм в ответ улыбнулся ей, а затем зашёл в воду, подплыл ближе и галантно преподнёс ей букет цветов, что достался ему от Красной Шапочки. Засмеявшись, русалка приняла цветы и заговорила с ним. Подробности этой встречи история умалчивает - известно только, что в итоге русалка подарила ему волшебного морского конька, на котором он сможет добраться до владыки моря Нептуна, что хранит заветный ключ от двери. Забравшись на конька, Грэм погрузился под воду, и волшебное животное само повезло его в глубины моря. Неизвестно, как Грэму удавалось дышать под водой - видимо, это была часть волшебства.

Подумав над этим, Грэм просиял. Ну конечно! Трезубец, что он нашёл на берегу!!! Это был утерянный трезубец Нептуна. Морской король был так рад возвращению своей регалии, что не только отдал Грэму золотой ключ, но ещё в подарок вручил ему закрытую бутылку с куском тонкой дорогой ткани внутри.


Золотой ключ прекрасно подошёл к волшебной двери. Открыв её, Грэм обнаружил за ней вторую дверь, поменьше. На ней была надпись: "Кто бы ни решил отыскать ключ к этой двери, он должен задаться высокими целями".

Очевидно, второй ключ следовало искать высоко наверху. Возможно даже, на небе? Но как туда попасть? Куда пойти? С этими мыслями Грэм долго бродил по Колыме, проверяя, не изменилось ли чего, не появился ли кто-то (как это было с русалкой). Наконец, он обнаружил, что антикварная лавка теперь открыта.


Фрустрация и бессмысленные брожения - вот на что уходит львиная доля времени. Это не лучший ход с точки зрения гейм-дизайна. У игрока всегда должна быть конкретная цель, если только виртуальная реальность не доставляет ему море удовольствия сама по себе.


Внутри, как и ожидалось, были расставлены немногочисленные старые вещи, за прилавком сидела пожилая дама. Внимание Грэма сразу привлекла древняя оловянная лампа, одна сторона которой была отполирована до блеска.


Ну да, ну конечно! Куда же без этого!


Лампа стоила довольно дорого, но старушка предложила и другой вариант: Агата украла её соловья, и старушка пообещала отдать Грэму лампу, если он вернёт её любимую птичку.

Вернув птичку счастливой старушке, он получил в награду старую лампу, потёр её - и конечно же оттуда появился джинн. Узнав о том, что Грэму нужно попасть на небо, джинн подарил ему ковёр-самолёт и спрятался обратно в лампу.


Джинн и ковёр-самолёт известны в западной культуре благодаря сказкам "Тысяча и одна ночь".


Грэм влез на ковёр и стал подниматься ввысь. Уже добравшись до облаков, он увидел, что может приземлиться на большой плоский утёс высоко в горах.

Чтобы справиться со змеёй, Грэм вновь вызвал джинна, и тот преподнёс ему красивый меч с фигуркой змеи на рукояти.


Да, можно убить змею мечом, но есть и более изящное решение. Правда, я не представляю, как игрок может додуматься до такого, разве только случайно.


Грэм взял в руку меч и подошёл поближе к этой злой, готовой к броску, ядовитой змее. Несмотря на её агрессивный вид, королю было жаль её убивать. Он прекрасно владел оружием, но не был убийцей. Достаточно вспомнить того небольшого дракона в пещере - хотя Грэм и тогда был вооружён, но предпочёл рискнуть и прогнать монстра, не пролив ни капли крови. Подумав, он вновь вызвал джинна и спросил его о том, нельзя ли как-то обойтись без насилия. Тогда джинн протянул ему конскую узду, а сам исчез вместе с лампой.

Узда? Серьёзно? Грэм не верил своим глазам, но всё же решил довериться джинну. Он подошёл к змее и изловчился набросить узду прямо ей на морду прежде, чем она смогла его укусить. Тотчас животное преобразилось, и вот на месте змеи уже стоял красивый крылатый конь.

Крылатый конь Пегас известен в древнегреческой мифологии. Он никому не давал себя оседлать, но управлялся с помощью золотой узды.


Он рассказал Грэму о том, что его превратил в гадюку злой чародей в отместку за то, что конь не дал себя оседлать. В награду за своё спасение он подарил королю волшебный кубик сахара, способный защитить от ядовитого кустарника, и улетел в облака.


У основания утёса в скале была пещера, внутри которой лежал золотой ключ. С его помощью Грэм открыл вторую дверь, за которой оказалась третья, ещё более маленькая. Надпись на ней гласила: "Кто бы ни решил отыскать последний ключ, должен иметь крепкое сердце".

Здесь имелось в виду, что в поисках последнего ключа придётся столкнуться с чем-то страшным. В центре Колымы стоял старый замок, окружённый широким рвом, превратившимся в озеро. Вода там была отравлена и крайне токсична, в результате чего вымерла даже растительность по берегам озера. Раньше Грэм, обойдя всё ядовитое озеро по периметру, не нашёл способа пробраться к замку, но теперь возле берега была лодка, а ней стояла жуткая фигура в балахоне с капюшоном. Из-под балахона выглядывали лишь когтистые кисти рук, лица под капюшоном видно не было.

По спине Грэма пробежал холодок страха. Он подошёл и обратился к мрачной фигуре, но ответом ему было молчание. Лишь костлявая рука протянулась ему навстречу ладонью вверх: молчаливый лодочник ожидал плату за свои услуги.

Страшный лодочник - намёк на Харона, что в древнегреческой мифологии перевозил души умерших через реку Стикс в мир мёртвых.


Не желая платить лодочнику, Грэм пошёл на хитрость: он переоделся в Графа Дракулу. Увидев его кольцо с рубином, лодочник молча пропустил его в лодку и отвёз на противоположный берег.

Выйдя из лодки, Грэм увидел, что дорога к воротам замка заросла ядовитым кустарником, поэтому он достал и положил в рот волшебный сахар, что дал ему крылатый конь. Это позволило ему пробраться сквозь колючие заросли и не пострадать от яда.

Вход в замок сторожили два зловещих призрака.

В центральной части замка был обеденный зал, где на столе стоял аппетитный (и кем-то уже надкушенный) окорок. Грэм взял его с собой.

Здесь в подземной камере стоял гроб. Открыв его, Грэм увидел внутри настоящего Графа Дракулу.

Пока он колебался, рассматривая вампира, Дракула проснулся, поднялся из гроба и схватил Грэма своими нечеловечески сильными руками, одновременно обнажая острые клыки. Казалось, что это конец. Но в последний момент Дракула увидел серебряный крест на шее короля, отпрянул и улетел, превратившись в летучую мышь.

После этого Грэму пришлось долго бродить по замку и прятаться, прежде чем вампир вернулся в свой гроб. Теперь уже Грэм точно знал, что нужно делать с этим недружелюбным персонажем. Он достал деревянный кол и с помощью молотка вогнал его спящему вампиру прямо в сердце. Через несколько мгновений тело Графа Дракулы рассыпалось в пыль, в которой остался лежать лишь ажурный серебряный ключик.


Казалось бы - возьми ключ и уходи, но эта игра коварна. Опустим новую череду тщетных скитаний и фрустрации и представим, что Грэм, не отходя от кассы, сделал то, что нужно.


Что-то здесь было не совсем так. Оба предыдущих ключа были большими и золотыми, а этот - маленький и серебряный. Грэм решил ещё раз осмотреть гроб. Изнутри он был обит красным сатином. Приподняв сатиновую подушку, Грэм обнаружил спрятанный под ней золотой ключ. Вот теперь всё как надо!

Грэм вернулся в северную башню и открыл сундук серебряным ключиком. Внутри лежала драгоценная тиара.

Эта узкая полоска земли была ограничена водой с одной стороны и отвесными скалами с другой. Обследовав её, Грэм не нашёл отсюда никакого выхода. К счастью, здесь он нашёл рыбацкий невод из какого-то неизвестного материала. Выбрав место поудобней, он решил наловить рыбы себе на ужин, закинул невод в воду - и вскоре в нём запуталась огромная рыба с золотистой чешуёй. Грэм вытащил её на берег и собирался оглушить, но золотая рыба вдруг посмотрела на него таким осмысленным взглядом, что он заколебался.

У Грэма было доброе сердце, и до сих пор он не убил ни одного живого существа (Дракула не считается, он уже был мёртв). Рыба тяжело дышала, хватая воздух широко открытым ртом. В конце концов, доброта короля взяла верх, и он оттащил здоровенную рыбину обратно в воду. Но - о чудо! Рыбка вскоре вынырнула обратно и заговорила с ним.


Источник сюжета о золотой рыбке - сказка А.С. Пушкина "Сказка о рыбаке и рыбке".


В благодарность за своё спасение, рыба согласилась перевезти Грэма на другой берег моря.

Обследовав остров, Грэм нашёл на песке искусно украшенный амулет, на обратной стороне которого было выгравировано слово "Домой".

Поднявшись на её вершину, Грэм увидел крупного голодного льва на цепи, который надёжно охранял проход к единственной двери. Тогда молодой король достал из-за пазухи сочный окорок и бросил его льву.

Теперь оставалось лишь вернуться домой. Обняв девушку, Грэм сжал в руке амулет, громко произнёс: "Домой!", и они оба тотчас оказались в старом-добром Дэвентри.

Впрочем, свадьбу было решено сыграть вна Колыме, на родине Валанис (к тому же, церковь была только там). На праздник пришли многие сказочные персонажи: волшебница-крёстная и маленькая фея, король лепреконов, Красная Шапочка и её бабушка, Серый Волк, великан, гном и карлик, дракон, русалка, морской король, ведьма Агата и даже чудесным образом возродившийся Дракула. Грэм и Валанис поженились и с тех пор жили долго и счастливо.

Видео-прохождение:

Показать полностью 23 1
56

King's Quest

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Разработчик: Sierra On-Line

Платформа: IBM PCjr, IBM PC (CGA), Apple II, Atari ST

Год выхода: 1984/1985, 1986


Прошу прощения за JPEG-артефакты на скриншотах: молод я был и неопытен в те времена, и нет оправдания моей криворукости.


Итак, первая ласточка от моей любимой компании Sierra (не считая Ultima II, где компания выступила издателем). Наш персонаж - сэр Грэм, рыцарь в королевстве Дэвентри. Старый король Эдвард призвал его, чтобы выполнить квест (задание).

На стене висит флаг Сьерра-Леоне. Это пасхалка, в которой обыгрывается название компании Sierra On-Line.


Несмотря на то, что Дэвентри в прошлом было благополучным королевством, недавняя череда несчастий сделала жизнь подданных тяжёлой. Тем хуже, что у умирающего короля нет жены и наследников. Спасти королевство могут три волшебных предмета: украшенный драгоценными камнями бездонный сундук с сокровищами, зачарованное зеркало, показывающее будущее его владельцу, и волшебный щит, отражающий любые удары.


Ого! Да с такими вещами не то, что королевство спасти - власть над миром можно заполучить! )

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры King's Quest. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Покинув королевский замок, сэр Грэм задумался о том, с чего начать поиски.

"Дэвентри - маленькое сказочное королевство. Пожалуй, я просто погуляю здесь повсюду и загляну под каждый камень", - решил он. И впрямь, идея была хорошая: под первым же попавшимся валуном к западу от замка он обнаружил нору, а в ней - небольшой изящно украшенный бронзовый кинжал.

К северу от замка сэр Грэм нашёл огород, где росла аппетитная морковь. "Думаю, ничего страшного не произойдёт, если я возьму парочку морковок с собой. Они такие аппетитные!" - решил он.

Неподалёку от загона был колодец.

Этот лаз привёл в сухую подземную пещеру, где жил небольшой огнедышащий дракон. В углу стояло волшебное зеркало. Схватив наполненное водой ведро, сэр Грэм пошёл навстречу дракону, и в тот момент, когда дракон уже был готов дыхнуть в него огнём, выплеснул воду из ведра прямо в распахнутую пасть. Растерявшийся дракон забулькал, стыдливо уполз в угол пещеры и сбежал, отодвинув от стены большой валун.

Итак, сэр Грэм заполучил волшебное зеркало. Оставалось найти ещё два предмета.

Выйдя из пещеры вслед за драконом, он отправился дальше бродить по редколесью Дэвентри. Однажды между камней на лесной опушке он нашёл глубокую миску, на дне которой было написано волшебное слово. Сэр Грэм произнёс его вслух, и миска до краёв наполнилась тушёным мясом, горячим и очень вкусным.

В другой раз, гуляя по полянке, заросшей клевером, сэр Грэм обнаружил листок клевера с четырьмя лепестками. Зная, что он приносит удачу, сэр Грэм сорвал его и оставил себе.

Как бороться с троллем? Вскоре у сэра Грэма созрел план, и он направился к загону с козликом.

По пути туда на поросшем елями берегу озера он встретил маленького эльфа и заговорил с ним. Впечатлённый его добротой и вежливостью, эльф подарил ему волшебное кольцо, способное однажды - лишь единожды - сделать его владельца на время невидимым.

На усеянной лесными цветами поляне сэр Грэм встретил добрую фею, которая представилась его крёстной и наложила на него защитное заклинание.

Фея-крёстная была в сказке "Золушка".


Как говорится в игре, "всем известно, что козы ненавидят троллей". Видимо, корни этого утверждения уходят к европейской (норвежской) сказке о трёх козликах.


Сэр Грэм с козликом вернулся к мосту, и как только там появился тролль, козёл разогнался и со всей силы боднул его, скинув в реку. Теперь проход по мосту был свободен, а козлик в награду получил заветную морковь. На острове под навесом жил старый гном. Он предложил угадать его имя с трёх попыток, пообещав за это отдать Грэму своё сокровище.

Внутри сам лесоруб и его жена грустно сидели за столом. Проявив традиционное дэвентрийское гостеприимство, лесоруб пригласил сэра Грэма разделить с ними эту воображаемую трапезу, а жена, извиняясь, объяснила, что они уже несколько дней ничего не ели.

Тогда сэр Грэм достал из-за пазухи волшебную миску и, наполнив её горячим мясом, поставил на стол. Лесоруб и его жена были так счастливы, что взамен подарили Грэму самое дорогое, что у них было - искусно сделанную скрипку. Правда, до неё ещё нужно было добраться, не провалившись сквозь прогнивший пол.

Пройдя по берегу озера на юг от жилища лесоруба, сэр Грэм обнаружил в лесу Пряничный домик. Он был весьма хорош на вкус.

Пряничный домик фигурирует в сказке братьев Гримм про Гензель и Гретель.


Всё ещё жуя кусок стены, сэр Грэм заглянул в окошко - он прекрасно знал сказку о ведьме, живущей в пряничном домике и пожирающей детей, и должен был убедиться, что внутри никого нет прежде, чем войти в дом. Убедившись, что всё в порядке, сэр Грэм вошёл внутрь.

В стенном шкафу он нашёл кусок швейцарского сыра, а на столике в спальне записку: "Иногда стоит думать наоборот".

Пока сэр Грэм был в доме, ведьма едва не вернулась, но заклинание, наложенное феей, защитило его и позволило покинуть дом невредимым.


Загадка гнома вошла в анналы как одна из самых сложных загадок в истории видеоигр. Гном, предлагающий угадать своё имя, встречается в сказке братьев Гримм, где его зовут Румпельштильцхен (англ. Rumpelstiltskin или Rumplestiltskin), но здесь это не является правильным ответом. Единственной подсказкой игроку служит записка, найденная в Пряничном домике - она предлагает "думать наоборот". Даже если у игрока возникнет мысль связать записку с загадкой гнома, логичным решением будет прочесть имя Румпельштильцхен наоборот: Nikstlitslepmur или Nikstlitselpmur. Но и это неверно: "думать наоборот" означает переписать алфавит с конца в начало -

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

ZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA -

и заменить буквы в имени Rumplestiltskin (именно этот вариант) на соответствующие им по порядковому номеру буквы из перевёрнутого алфавита.


Вернувшись к загадочному гному, сэр Грэм назвал его имя, аккуратно выговаривая по буквам: "Ifnkovhgroghprm." Гном был несказанно удивлён. В награду он отдал сэру Грэму свою пригоршню волшебных бобов.

Подыскав подходящую грядку, сэр Грэм посадил бобы в землю. Вскоре, прямо у него на глазах, из земли выросло несколько бобовых стеблей. Переплетаясь, они продолжали расти и подниматься ввысь, пока не достигли облаков на небе.

Этот сюжет заимствован из сказки "Джек и бобовый стебель".


Удивившись, сэр Грэм полез по стеблю наверх. Он поднимался всё выше и выше, иногда останавливаясь, чтобы отдохнуть, а затем продолжая карабкаться с новыми силами, пока наконец не добрался до облаков.

Вот это самая дурацкая часть игры. Бобовый стебель сделан так, что реальность не соответствует изображению. То есть, есть некий тонкий извилистый стержень, по которому вы должны проползти, и его очертания приходится угадывать на ощупь. Картинка здесь не сильно помогает. Не угадываете - падаете вниз с высоты и разбиваетесь насмерть. Знаете, сколько раз пришлось загружать игру снова, прежде чем удалось добраться до самого верха? Ооо..

В лесу сэр Грэм увидел великана. У него под мышкой был сундук. Не дожидаясь, пока великан доберётся до него, Грэм надел на палец волшебное кольцо, потёр его и мгновенно стал невидимым. Лишь отпечатки ног на земле могли его выдать. Спрятавшись за одним из деревьев, сэр Грэм дождался, пока великан устанет ходить с сундуком туда-сюда и ляжет поспать.

Подойдя к спящему великану, он осторожно вытащил сундук из его рук и поспешил удалиться как можно дальше отсюда. Отойдя на безопасное расстояние, он заглянул внутрь: да, это тот самый сундук, что он ищет!

В восточной части облачного острова сэр Грэм обнаружил вход в пещеру, в полу которой была вырублена уходящая вниз каменная лестница. Когда сэр Грэм спускался по ней, навстречу ему прошёл злой карлик, но к счастью, сэр Грэм был всё ещё невидим и, прижавшись к стене, остался незамеченным.

Спускаться пришлось довольно долго, но в конце концов сэр Грэм оказался внизу на земле, выйдя через ворота, которые открывались изнутри.


Странно, что я до сих пор не замечал огромную скалу, уходящую ввысь до облаков! Двумерная графика и вид сбоку многое скрывают от зрителя )


Однажды, скитаясь по Дэвентри, сэр Грэм привлёк внимание гигантского кондора. Птица вела себя довольно странно, спускаясь к земле и снова взлетая. Изловчившись, сэр Грэм подпрыгнул и ухватился за её лапы. Животное тотчас взмыло ввысь и куда-то его понесло.

Единственным интересным местом здесь была глубокая дыра в земле. Видимо, для этого кондор принёс его сюда. Поколебавшись, сэр Грэм прыгнул вниз, пролетел несколько метров и шлёпнулся на каменный пол подземной пещеры. Удивительно, но после этого он остался относительно невредим.

- Пропусти меня, большая крыса! - прокричал сэр Грэм с безопасного расстояния.

- Отдай сокрровище, иначе к дверри не прройдёшь! - ответила крыса.

- Сокровище? Ладно, я сдаюсь. Забирай! - сказал сэр Грэм и достал из-за пазухи швейцарский сыр.

Увидев роскошное лакомство, крыса подбежала и выхватила его из рук с такой жадностью, что Грэму пришлось пересчитать свои пальцы. С сыром в зубах крыса подбежала к стене и куда-то исчезла. Теперь путь был свободен.

По ту сторону двери сэр Грэм обнаружил двух лепреконов. Чувствуя волшебную силу четырёхлистного клевера, они вели себя спокойно и позволили ему пройти дальше.

Зная любовь этого волшебного народца к музыке, сэр Грэм достал скрипку дровосека и заиграл на ней весёлую мелодию. Лепреконы пришли в неописуемый восторг и пустились в пляс. Плясали-плясали, да так и уплясали все из пещеры, вместе со своим королём.

Сэр Грэм забрал волшебный щит и отправился к другому выходу из пещеры. Поднявшись по лестнице, он столкнулся с новым препятствием: дверка, что вела из пещеры, была слишком мала для него.

Вспомнив игру Red Moon сказку "Алиса в стране чудес", я уже знал, что нужно делать:


Сэр Грэм откусил кусок того гриба, что он нашёл на поверхности, и уменьшился в размере. Теперь он был не больше мышки и мог свободно пройти сквозь маленькую дверь.

Выбравшись из пещеры, сэр Грэм вернулся в королевский замок. Старый король сам поднялся навстречу герою. Он так волновался от радости, что у него случился сердечный приступ. Из последних сил он объявил сэра Грэма наследником королевства и умер. Такой себе хэппи-энд :-)

King's Quest задал визуальные каноны одноимённого жанра ("квест"): яркая графика, вид сбоку, статичные экраны. Для этой игры был создан движок AGI (Adventure game interpreter), который затем использовался в других играх Sierra до конца 80-х.


Видео-прохождение (DOS-версия):

Показать полностью 23 1
Отличная работа, все прочитано!