Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
48

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 5.

Назад к части 4


Вернувшись в Сумерки, мы проверили, куда ведут два оставшихся портала в подземелье. Первый перенёс нас в пещеру магического квадрата, а второй - в пещеру с останками каменных статуй. Не имея возможности в полевых условиях вернуть к жизни обращённого в камень человека, обследовать это место мы по-прежнему опасались. Зато теперь, когда Рейвен мог в экстренном случае остановить время, можно было путешествовать смелее.


Вспомнив рассказ о Ледяной Принцессе, мы отправились исследовать ледники.

Древний ледник был изрезан лабиринтом ущелий и возвышенностей. В северной его части мы нашли то, что на карте было отмечено как "Врата в Иной Мир". Это действительно были врата. Их створки были закрыты, и мы не нашли никакого способа их открыть. Интересно, что же это за иной мир? Кем были созданы эти врата и для кого они откроются?

В нескольких километрах к западу от Врат мы обнаружили развалины какого-то древнего капища. Уже смеркалось, и мы разбили лагерь неподалёку. К счастью, Рейвен не забыл создать волшебную сторожевую собаку, чтобы она охраняла лагерь ночью. Она-то и разбудила нас почти сразу: в сумерках к нам приближались какие-то тени. Нет, это не были чьи-то тени, это были тени сами по себе. Они были похожи на стаю собак. Эти существа - теневые твари - были хорошо известны в старину, но до сих пор считалось, что все они были уничтожены. Их опасность заключалась в большом количестве - убивая, они пополняли свои ряды. К счастью, здесь их было немного, и мы без особого труда справились с ними. Что же это было - новые тени? Или самые последние из старых?

В центре Древнего ледника жили йети - здоровенные и очень сильные снежные обезьяны, покрытые густым белым мехом. В самой середине их территории мы обнаружили среди льдов небольшую рощицу, в центре которой стоял древний алтарь. Сдвинув алтарную плиту, в нише под ней мы нашли множество золотых монет и серебряный ключ.

В юго-западной части Древнего ледника мы нашли аккуратную прорубь. Возле неё возвышалась каменная плита с надписью: "Прорубь Здоровья. Предназначается достойным." Конечно же, мы по очереди окунулись в ледяную воду, а потом долго грелись у очага в домике-убежище, созданном Рейвеном. Это было одно из новейших его заклинаний, которым он очень гордился.

Продолжив исследование местности на следующий день, мы наткнулись на группу белых волков. Это были очень крупные и удивительно красивые животные. Они остановились и внимательно смотрели на нас до тех пор, пока мы не удалились.

Завершая исследование ледника, к вечеру мы наткнулись на большую глыбу льда, на южной стороне которой была вырезана надпись: "Если подниматься на Погибель, сразу на выходе из ущелья за большим валуном будет тайный ход". Хмм, интересненько. Запомним.


Ледяную принцессу мы встретили в ледяной пещере на юге Нового ледника. Это была привлекательная девушка, которая сидела на троне, инкрустированном драгоценными камнями. Мы по очереди представились ей и спросили её о ключе. Тогда она подозвала к себе Артефакта и, оценивающе разглядывая его, загадала ему загадку: "Сила, покоряющая миры; сила, создающая мечты; величайшая из всех сил… Странно, но не все в неё верят. Что это?" В воздухе повисла долгая пауза. Принцесса сидела неподвижно, не отрывая глаз от Артефакта, лишь её упругая грудь поднималась вверх с каждым вздохом. Он тоже смотрел на неё, и наконец произнёс: "Это любовь, принцесса."

На следующее утро Артефакт вернулся в наш домик-убежище, торжественно сжимая в руке алмазный ключ. Он обещал принцессе когда-нибудь вернуться, ну а сейчас нас ожидала загадочная алмазная дверь. Рейвен перенёс нас в Королевский сад, и уже вскоре Апельсинья с волнением вставлял алмазный ключ в подходящую прорезь.

Дверь открылась, мы по очереди прошли через неё... и оказались в пустоте. Вокруг нас, сверху и снизу ничего не было - лишь чернота. Мы не падали вниз, но и нельзя было сказать, идём ли вперёд: ноги будто опирались на что-то, но шаги были абсолютно беззвучны. Рейвен попытался определить наше местоположение, но у него ничего не вышло. Тогда мы не на шутку испугались. Где же мы? Что это за место? Сможем ли мы отсюда выбраться? Пути назад не было. Вглядываясь в пустоту, мы заметили какие-то висящие в ней объекты, но определить их размер и расстояние до них было едва ли возможно. Вообще нельзя сказать, каким образом мы видели в темноте. Никаких источников света здесь не было, и мы скорее чувствовали это странное пространство, нежели видели его. Мы попытались приблизиться к объектам, но это оказалось не так-то просто сделать: в некоторых направлениях перемещаться было легко, в других - почти невозможно.

Потратив много времени (если здесь было время), передвигаясь на ощупь, мы сумели постепенно приблизиться к одному из объектов. Это была прямоугольная каменная камера с металлической дверью, которая просто висела в пустоте.

Пришлось ещё изрядно помучиться, чтобы вплотную приблизиться к двери, на которой было написано: "Астральный проектор №3".

Открыв дверь, мы вошли внутрь. Раздался громкий треск... и мы оказались в центре города Сорпигал. Выбрались!!! Астральный проектор... Значит, это был астральный план. Возвращаться туда совсем не хотелось - по крайней мере, сейчас.


Отдохнув, мы стали думать, куда отправиться дальше, и решили заглянуть в каждую из известных лесных крепостей. Первым делом, мы спустились в руины обители колдунов в Трепещущем лесу.

Спустившись в подземелье, мы обнаружили здесь группу друидов с единорогом и куролиском. Так это они оставили следы возле входа? Или здесь живёт кто-то ещё? Нужно было проверить.

В этом подземелье большие залы были соединены между собой узкими коридорами, перекрытыми решётками, которые были заперты на замки с магическими ловушками. Пройдя по такому коридору, мы оказались в зале, стены которого были испещрены небольшими отверстиями. Здесь жило огромное множество насекомых - они были похожи на саранчу, но нападали на людей. Были среди них и осы. Огромный рой наполнил комнату, но, к счастью, защитные заклинания нас не подвели.

В следующем зале жили кентавры, сатиры и олень.

Вернувшись назад, мы пошли по другому коридору, и вдруг часть пола под нами стала быстро вращаться.


Привет, вращающийся пол! Список гадостей из Wizardry и Bard's Tale без тебя был неполон.


Преодолев новое препятствие, мы попали в зал, полностью заросший растениями. В основном, это была удушающая лоза, но здесь были и неизвестные нам растения: они имели какие-то большие стручки, и когда мы подходили близко, они взрывались, высвобождая облако смертельных спор.

В следующем помещении было что-то вроде псарни: здесь были три огра, четыре демонических собаки и белый волк. Он оказался крайне свирепым противником - его волшебное ледяное дыхание могло мгновенно заморозить всё живое.

Справившись с противниками, мы направились дальше, и попали в совсем уж злую ловушку: через проём в стене мы прошли в соседний коридор, и тут внезапно опустившаяся каменная плита перекрыла нам путь назад. Мы оказались замурованы в каменном мешке, откуда не было выхода. К счастью, Рейвен недавно изучил заклинание телепортации, благодаря которому мы переместились обратно. Если бы не это - ничто бы нас не спасло.

Обследовав остальные помещения, мы прошли в длинный коридор, преодолели ещё две секции вращающегося пола и добрались до лестницы, ведущей вниз.


Ого! Второй уровень подземелья?


Спустившись вниз, мы увидели надпись: "Лабиринт Лаззерута… Мало кто сюда входил, и никто не вернулся!"

Итак, мы рискнули вступить в лабиринт. О, это было действительно ужасное место! Все двери здесь были магические - пройти через них можно было лишь в одну сторону, после чего они сливались со стеной. Во многих местах были устроены ловушки-телепорты, которые с пугающим звенящим звуком перемещали нас в произвольное место в пределах лабиринта. Неизвестно, как тут выживали монстры, но они здесь были: кислотные лужи, гигантские пауки, непонятно за что помещённые сюда гиппогрифы, деревянные големы, диноящеры, тролли... В середине лабиринта даже жило небольшое племя варваров; правда, им помогал маг (тут нам на себе пришлось испытать столь любимый Рейвеном разряд молнии). Вскоре мы нашли и остальных людей: это была большая группа из восьми магов и двух мечников. Поговорить с ними не удалось - пришлось драться, причём нам едва удалось выжить.

В другой части лабиринта жили минотавры. Этих умных и сильных монстров можно было ранить лишь волшебным оружием, а по скорости заживления ран они не уступали троллям.

Ещё одной неожиданностью стали для нас огромные жуки-носороги. В одном из помещений их оказалось аж тринадцать штук. Эти насекомые были очень опасны из-за того, что могли извергнуть облако кислотного аэрозоля из заднего конца своего брюшка.

Наконец, самые опасные из встреченных монстров - василиски. Как и горгоны, они выдыхают странный газ, превращающий живое в камень. К счастью, их было всего четыре штуки, и нам удалось уничтожить их, застав врасплох. Если бы кто-то из нас был превращён в камень в этом ужасном лабиринте глубоко под землёй, это было бы очень и очень плохо.

В некоторых местах из стен выступали говорящие каменные лица, которые добавляли происходящему нотку безумия. Первое из них имело страдальческое выражение и периодически произносило: "Мой мозг болит!"


Понимаю тебя, бро! В лабиринте Лаззерута мозг болит у всех.


Второе лицо, которое мы встретили, бормотало: "Я вижу всё, слышу всё, не знаю ничего…" Третье обещало хорошо заплатить за "украшенные жемчугом абельнушки с зелёной ручкой".

В конце одного из коридоров мы нашли место, которое от пола до потолка было раскрашено в шахматную клетку. Тут мы вспомнили аналогично раскрашенную статую паладина из Сорпигала: "Есть много подземелий, похожих на меня". По крайней мере, часть этой странной загадки стала понятна.

В другом месте была обнаружена прибитая к стене золотая табличка с надписью: "4 ВСЕ-ДОЛЖНЫ.-КАК-КОРОЛЯ-ДОЖИВЯ,-ПЯТИ-НО-ПОВИДАТЬ,-О-СВЯТИЛИЩЕ-ИЗ-…".

Рядом с другим выходом из лабиринта было ещё одно каменное лицо, которое произнесло: "Окрим наблюдает. Он изучает ваши слабые места!" Эти слова заставили нас задуматься о том, не слишком ли далеко мы зашли. Но перед нами наконец была лестница, ведущая наверх, и мы пошли вперёд.

Поднявшись и пройдя по короткому коридору, мы попали в зал, где столкнулись с монстрами, которые повергли нас в ужас: лишь недавно мы едва выжили, сражаясь с жуками-носорогами, но эти восемь жуков, что были теперь перед нами, значительно превосходили их по размеру. Они были просто огромны. Их мощные челюсти могли одним движением перекусить пополам рыцаря в железных латах, а толстый панцирь даже волшебным оружием пробить было трудно. К счастью, эти жуки были не слишком проворны, и Рейвен успел остановить время, чтобы мы могли отступить. Мы назвали этих монстров "диножуки" - по аналогии с динозаврами.

Этому бедняге оторвали все лапки. А ещё непонятно, как он летает, не поднимая надкрыльев.


Отступив, мы покинули обитель колдунов. Теперь нам было известно, что там вовсю кипит жизнь, и заправляет всем могущественный колдун по имени Окрим.


Следующей нашей целью стала подземная крепость воинов в Вороновом лесу.

Спустившись, мы прошли через длинный коридор, где вдоль стен сидели каменные гаргульи. Ну то есть, они хотели казаться каменными, чтобы застать нас врасплох.

Коридор привёл нас в большую комнату, в центре которой на пьедестале стоял огромный рубин с шестью боковыми гранями. От него исходил ритмичный пульсирующий свет. Зачарованные его светом, мы услышали голос: "Стекло, что блестит; рубины, что сияют; когда я мерцаю, я создаю радугу. Что я?"

Отгадать эту загадку мы не смогли. Рейвен что-то пробормотал, мы увидели яркую вспышку - и Рубина (пожалуй, так - с большой буквы) не стало. Точнее, это мы оказались в другой комнате, похожей на предыдущую. Отсюда по такому же коридору с гаргульями можно было попасть к лестнице, ведущей вниз, но мы решили сперва хорошенько осмотреть верхний уровень подземелья.

Один из коридоров привёл нас в отдельное восточное крыло подземелья, где мы сперва столкнулись с гулями, а затем - со странными клириками: эти священники, видимо, служили какому-то злому богу и вместо того, чтобы изгонять нежить, управляли ею.

Их защищали могильные твари и зомби - живые мертвецы, полученные в результате специального ритуала.

В следующих помещениях обитали гарпии, пыльные демоны, ставшие уже привычными демоны и дьяволы, и наконец ракшаса в окружении росомах, с которыми он был каким-то образом связан. Ракшаса это могущественный злой дух, заключённый в человеческое тело. Он обычно имеет голову животного (чаще всего тигра или обезьяны) и пальцы, которые гнутся в противоположную сторону. Ранить его можно лишь волшебным оружием; магию против него применять сложно, сам же он может (и любит!) творить мощные волшебные заклинания.

В северной части подземелья обитали привычные подземные монстры, и здесь тоже была комната, раскрашенная в шахматную клетку.

В западной части подземелья мы попали в длинную анфиладу волшебных односторонних дверей. Одна из них открывалась серебряным ключом - к счастью, он у нас был. Последняя дверь привела нас в помещение, где поместилась группа монстров, и среди них пятиглавая гидра - огромная рептилия, каждая голова которой держится на длинной шее. На стене была золотая табличка с надписью: "6 БЫЛИ-ЗАГАДКИ-ПИТЬ-ДОЛЖНЫ-ДОСТОЙНЫМИ-РАЗЛИЧНЫХ-ВСЕМ-НЕМАЛО-ВАС-ХОДИТЬ.-РЕАЛЬНОСТИ-J."

Рядом с лестницей на втором уровне подземелья жило крупное племя троллей - нам пришлось биться со всеми ними одновременно, и мы едва справились. Отсюда длинный коридор вёл сначала на запад, а затем сворачивал на север и дальше шёл с некоторым уклоном наверх. Пока мы шли, в противоположном конце коридора появились фигуры гигантов. Они стали поднимать и бросать в нас тяжёлые камни, увернуться от которых в тесном пространстве не было возможности. Столкнувшись с такой серьёзной обороной, мы решили повернуть назад.


Местом нашего третьего визита стала крепость Серого Минотавра в Зачарованном лесу.

Апельсинья дважды дунул в рубиновый свисток, и в крепости открылся тайный вход. Он привёл нас к винтовой лестнице, по которой мы спустились в подземелье.

Южную часть помещений подземелья занимала организация под названием "Совет Силы". Это были в основном варвары и их вожди, а также воины-люди. Вышло так, что мы потревожили их во время общего сбора и получили решительный отпор. Численное превосходство было на стороне противника, и нам пришлось покинуть крепость ни с чем.


Пользуясь случаем, мы решили пройтись по южной части Зачарованного леса и, с помощью хождения по воде, добраться до загадочных островов, которые мы видели с Пика Блаженных. На первом из них мы столкнулись с огненными ящерами - это были очередные существа, способные дышать огнём.

Второй, и самый южный, остров, назывался островом Мелочей.


Здесь можно сыграть в некое подобие викторины - ответить на вопросы, посвящённые всяким мелочам игрового мира, и получить по 50 самоцветов в награду за каждый правильный ответ. Фраза "Я есть я", которую мы видели в замке Драгадюн, является ответом на один из вопросов.


Здесь на побережье жило племя разумных кошек-воинов.

Вернувшись к лорду Инспектрону, который любил всё, что связано с географией, мы рассказали ему о ледниках, о том, что видели в подземельях, и о южных островах. Лорд очень заинтересовался загадкой Рубина и попросил нас во что бы то ни стало её разгадать.

Ну а пока что мы отправились в Пустыню Вторжения, решив проникнуть внутрь непроходимого горного кольца с помощью заклинания телепортации. Но не тут-то было! Заклинание прекрасно работало в пустыне, но при попытке переместиться за горы, не срабатывало. Что же таит в себе это загадочное место?


Вернувшись в Сорпигал, отдохнув и пополнив запасы, мы решили, что пора хорошенько обследовать замки. Первым из них стал замок Белый Волк. Здесь было два интересных места - комната с серебряной табличкой ("B / О Н А О Е 8 1 Е 8 7 Д Р К С - Ч К Р С / Т Х Р Н В Н Ш Д С , О О Б Н") в подвале и хорошо спрятанная сокровищница лорда, которую охраняли восемь белых волков. Вход в сокровищницу был перегорожен силовым барьером, который отключался кнопкой в тронном зале. Мы не пытались туда проникнуть: во-первых, стая белых волков в замкнутом пространстве практически непобедима, а во-вторых, лорд Айронфист был добр к нам и мы его уважали.

Оба Чёрных Утёса хорошо охранялись. Поскольку мы старались обследовать всю территорию замков, бдительная стража неоднократно поднимала тревогу и нам приходилось бежать, чтобы продолжить своё дело через несколько дней. Наградой нам стали ещё две таблички, по одной из каждого замка: "А С В С Н С : - , - ; - / К О Е В Н О А Т Н И О А , О А Н / М С - Ч А" и "С А Е Т И Е А 2 6 2 D 8 С А Н В О О Р ; Е А В Д Г Ю С Я Я П И Е В Н С".

Королевский замок, как и в прошлый раз, доставил нам множество проблем. Кроме сильной охраны, здесь повсюду были установлены смертельные ловушки. Было такое ощущение, что замок находится в осаде и в случае штурма готов драться до последнего, вот только никакой осады не было. Было похоже, что у короля паранойя. С большим трудом нам удалось осмотреть башни и другие постройки замка (кроме донжона короля) и найти серебряную табличку: "Е Л О Ш О / И 1 Е 9 3 2 П М И Ц Р Т О Д А О Р В ; Д О О Б П Р О Е С Й Е".

В одном из подземных помещений из стены в конце узкого коридора торчал рубильник. Хаос повернул его - и тотчас пол под нами ичез, и все мы, попадав на длинную скользкую горку, скатились по ней в ущелье к югу от замка. Вот, что значит полениться лишний раз сотворить заклинание левитации!

Ущелье прямо-таки кишело монстрами, и они сразу же напали на нас. Помимо уже известных нам видов, здесь обитали грифоны (смесь льва и орла)

и мантикоры - жуткие существа с телом льва, крыльями летучей мыши, человеческим лицом и хвостом, покрытым острыми шипами.

Сразив всех монстров и оказавшись в безопасности, мы попробовали сопоставить надписи с серебряных табличек, расположив их в алфавитном порядке, но так и не смогли ничего понять:

Видимо, надо найти какой-то ключ, который поможет разгадать эту головоломку.


Наконец, пришёл черёд замка Погибели. Воспользовавшись порталом Раналу, мы вновь попали внутрь и обследовали оставшиеся две башни и другие помещения замка. Наверху первой башни была страшная статуя, которая человеческим голосом повторила нам то, что мы прочли на ледяной глыбе - как отыскать тайный ход в замок. Вторая башня была пуста, но на стене там была надпись, сделанная голубой кровью: "Ключ у собаки". А в одном из помещений внизу мы нашли вторую странную надпись: "Чтобы попасть наверх, прыгнуть трижды".

Большая центральная башня была полностью изолирована от остальной части замка и защищена зоной антимагии, чтобы нельзя было телепортироваться внутрь. Впрочем, как Рейвен выяснил позже, телепортация была невозможна в любой части этого замка.

Необследованными оставались ещё питомники монстров. Преодолев свой страх и приготовившись к худшему, мы вошли внутрь одного из них. О, что ожидало нас внутри! Питомник занимал большую площадь и был населён огромным количеством разнообразных монстров. Конечно же, нам пришлось сражаться с ними; к счастью, не со всеми одновременно. Мы провели не один день, убивая, отдыхая и убивая вновь, прежде чем смогли уничтожить всех монстров внутри. Наградой нам была единственная надпись, нацарапанная на стене: "Ибо мир полый, и я коснулся неба".

Второй питомник оказался перегорожен изнутри силовыми барьерами. Не имея возможности телепортироваться, мы не могли их преодолеть и были вынуждены оставить это место. Зато третий, и последний, питомник был по размерам ещё больше, чем первый. К тому времени, как мы закончили с ним, у нас начали подходить к концу запасы продовольствия, но оно того стоило: в двух противоположных углах питомника нам удалось отыскать два тайных прохода. Первый из них привёл нас к серебряной табличке, содержавшей ключ к остальным подобным табличкам: "FEDBAC". Второй проход вёл к золотой табличке: "8, 5, 3, 9, 1, 4, 6, 2, 7." Расположив "серебряные" надписи в указанном порядке, мы получили:

Это был текст, который читался по вертикали. Здесь были указаны координаты уникальных сооружений, повышавших силу, ловкость, и т. д. Содержимое табличек стало для нас разочарованием, поскольку мы уже отыскали каждое из этих мест, и на каждом была надпись: "Предназначается достойным". Как нам сказали клирики пустыни, "достойными" нас могут сделать Клирики Юга, если мы сможем их найти.

Нумерованные золотые таблички мы до сих пор встретили лишь дважды, и остальные, видимо, следовало искать в подземельях. Но кто же составил эти тексты и так аккуратно расставил их части в разных уголках Варна? Кто оставил те надписи на статуях в Сорпигале? И почему? Эти вопросы оставались без ответа.

Покинув замок, мы отыскали тот самый секретный ход, о котором говорили надпись на ледяной глыбе и страшная статуя в башне, и обнаружили, что он ведёт прямо в центральную башню замка, куда мы до сих пор не могли попасть. Коридор привёл нас к подножию винтовой лестницы, которая шла изнутри вдоль стены этой широкой башни. Наверху была надпись: "Бесконечная лестница".

И действительно, мы очень долго поднимались по ней, пока Рейвен не додумался через каждые пять шагов определять нашу высоту над землёй. Оказалось, что здесь используется тот же трюк, что и с "бесконечными коридорами": попадая в определённую зону, вся команда незаметно переносится на один-два витка лестницы вниз. Отыскав это место, мы преодолели его с помощью "прыжка", но затем попали в подобную ловушку ещё раз... и затем ещё раз. Только после этого нам стал понятен смысл надписи: "Чтобы попасть наверх, прыгнуть трижды".

Лестница привела нас к золотой двери, но даже приблизиться к ней мы не могли: дверь отталкивала любого из нас с той же силой, с которой он пытался к ней подойти. Судя по всему, чтобы открыть её, нужен был золотой ключ. У нас уже было три ключа - бронзовый, серебряный и алмазный - но золотого среди них не было. "Ключ у собаки", - гласила надпись в угловой башне. У собаки... Но никакой такой особенной собаки на горе Погибель мы не встречали. Может, её нужно было искать в другом месте?


Вернувшись в Сорпигал, мы вновь собрали полную таверну горожан - все они с замиранием сердец слушали рассказ о наших похождениях. Когда всё закончилось и мы отправились спать, к нам обратился один пожилой гном. Он рассказал, что давно втайне размышляет о том, что Варн на самом деле не то, чем кажется, и то, что мы увидели в замке Погибели, лишь усилило его подозрения: ведь это очень странно, что всегда находятся какие-то с виду естественные причины, мешающие пройти за "край мира": то лес слишком густой, то ветер слишком сильный, то в море шторм... И куда ведут Врата в Иной Мир? И теперь эта странная надпись из замка Погибели...


Фраза "Ибо мир полый, и я коснулся неба" ("For the World Is Hollow and I Have Touched the Sky") - это отсылка к одноимённой серии Star Trek (3-й сезон, 8-й эпизод), посвящённой жизни целой цивилизации людей внутри искусственного планетоида, летящего в космосе, и намёк на то, что подобным образом устроен и Варн.

Теперь предстояло решить, куда отправиться дальше. Говорили, что когда-то на месте огромного болота на юго-востоке Варна стоял сказочный золотой город, но затем случился Великий Потоп, а затем в тех местах появились драконы. Судя по всему, обследовать эти топи было бы не только тяжело, но и очень опасно, и уж тем более не стоило приближаться к Опасным Вершинам, в которых драконы устроили своё логово. Неисследованным также оставался Тёмный лес - разведав его северную часть, мы не стали двигаться дальше, опасаясь обитавшего там Тёмного Всадника, но оставалась ещё и южная часть леса. Туда можно было попасть двумя путями: через Драконий Перевал и через Долину Огня.

Драконий Перевал получил своё название благодаря красным драконам, которые однажды поселились в окрестных горах, и с тех пор почти никому не удавалось преодолеть перевал и остаться в живых. Долина Огня представляла из себя озеро раскалённой лавы и, как это ни парадоксально, путь через неё выглядел менее опасным.


Сотворив защитные заклинания, мы вступили в Долину Огня. Благодаря заклинанию левитации, мы перемещались на некотором расстоянии над поверхностью лавы, а мои молитвы к Создателю позволяли нам какое-то время выдерживать сильнейший жар. Нужно было как можно быстрее добраться до противоположного края огненного озера, пока металлические доспехи и оружие не раскалились докрасна.

К сожалению, мы недооценили опасность этого места. Когда мы уже были в самом центре озера, одна за другой вокруг нас стали вырастать ужасные лавовые твари. Разряд молнии, любимое заклинание Рейвена, практически им не повредил, сами же они стали плевать в нас жидким огнём. Отчаянно сражаясь, мы всё же смогли победить часть монстров и расчистить себе путь, но задержка едва не стоила нам жизни. Команда выбралась из огненной западни со страшными ожогами, половина - без сознания, и тут уже мы вдвоём с Артефактом занимались лечением прямо на земле возле "берега". Рейвен был в наиболее тяжёлом состоянии, и нам очень повезло, что никто в этот момент на нас не напал. Тем не менее, мы добрались до своей цели, и теперь могли обследовать лес.

В этом лесу мы встретили общину друидов. Их лидер, женщина-архидруид по имени Перселла, произвела на нас впечатление могущественного, но справедливого человека. Мы долго беседовали с ней, после чего она сказала, что может помочь нам попасть на аудиенцию к королю, но только если мы дадим клятву, что не станем помогать "этому демоническому чудовищу". В общем-то, мы и сами подозревали, что король не сахар, но эта дама в выражениях не стеснялась.

Получив нашу клятву, она передала нам документ, который давал предъявителю исключительное право видеться с королём без лишних вопросов со стороны гвардейцев.


Наконец-то мы могли увидеть короля! Направившись прямиком в королевский замок, мы предъявили документ стражникам и вскоре были пропущены в тронный зал. Король Аламар сразу же обратился к нам: "Варняне! Я приказываю вам отыскать Склеп Карменки. Идите!"

Остолбенев от царственного обращения, мы переглянулись. Артефакт обратился к королю и вежливо ответил, что мы будем вынуждены ему отказать, в силу данных клятв и обязательств, но король перебил его: "Чтооо? Неподчинение? Измена? Стража!! Палач!!!"

Появился палач...

Судя по всему, тут с этим делом было быстро. Гвардейцы короля бросились на нас, но мы были готовы к этому и закрыли щитами Рейвена, который сотворил разрыв во времени, чтобы мы могли сбежать из замка.

"Варняне" - это слово, произнесённое королём, резало слух. Так разговаривали только пришельцы. Теперь у нас не было сомнений в том, кто скрывается под личиной короля Аламара. Но что стало с настоящим правителем? И как разоблачить самозванца?

Мы посоветовались с лордами и решили ничего не предпринимать, пока у нас не будет веских доказательств. Это было непростое решение, но нам пришлось впредь молчать о своих подозрениях, вернувшись к изучению Варна и его подземелий.


Кстати, о подземельях. Недавно я наконец научился оживлять мёртвых и превращать камень обратно в живую плоть, и теперь мы наконец могли отправиться в пещеру Медузы.

Это был целый комплекс пещер, в западной части которого обитали волки, шакалы, оборотни, троглодиты, оживлённые скелеты, дино- и огненные ящеры и навозные жуки и росли смертельные споровики. Кроме привычных оборотней-волков, здесь мы встретили оборотней-медведей.

Восточная часть пещерного комплекса представляла из себя систему рукотворных коридоров и комнат с ловушками в полу, антимагией и волшебной темнотой. В трёх северных помещениях, будто на складах, хранились сторожевые кариатиды и каменные големы, оставленные здесь таинственными создателями этого сооружения. Восточные помещения населяли василиски. В тесных коридорах негде было укрыться от газа, который они выдыхали, и Хаос с Артефактом, будучи первыми, кто принимал на себя удар, неоднократно были обращены в камень.

Справившись с василисками, мы отыскали секретный проход в южные помещения, и уже там столкнулись даже не с одной, а с целой группой медуз. Это были женщины со змеиными чертами и змеями вместо волос на голове. Как ни странно, справиться с медузами оказалось проще, чем с василисками - хотя для того, чтобы превратиться в камень, достаточно было просто встретиться с медузой взглядом, мы заранее научились драться, не поднимая глаз. В результате никто из нас не стал жертвой волшебного взгляда.

Когда все медузы были уничтожены, Хаос своим двуручным фламбергом отрубил голову одной из них и положил её в мешок. С этой кровавой ношей мы вернулись к лорду Хакеру.


Теперь Хакер попросил нас принести ему глаз виверны. Для этого мы поднялись на Вершины Виверн, где обитали эти существа.

Виверны - дальние родственники драконов. Во время восхождения они неоднократно атаковали нас с воздуха, пытаясь схватить своими большими задними лапами.

Поднявшись наверх, мы разорили их гнёзда и, сразив большую группу этих крупных животных, добыли глаз самого большого из них. Возможно, благодаря нашим усилиям, сообщение между городами теперь будет восстановлено?


Продолжение следует.

Показать полностью 24
52

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 4.

Назад к части 3


Вместо того, чтобы вступить в пределы леса со стороны дороги, мы решили спуститься туда с востока, перебравшись через горы. Заодно заглянули в родной город и рассказали жителям про порталы, продали кузнецу найденное оружие и запаслись провизией. Через горы на запад из Приятной долины вёл единственный перевал, которым очень давно никто не пользовался. В самой высокой точке перевал проходил в узком месте между скал, и здесь его полностью перегораживали шесть женских статуй. Мы уже видели такие статуи, знали, чего от них можно ожидать, и потому первыми атаковали их, разбив на куски.

Пройдя перевал, мы спустились в Воронов лес.

На южной границе леса и в окружающих горах нам встречались уже знакомые монстры. Добравшись до высокой треугольной горы, на вершине которой красовалась белая ледяная шапка, мы решили подняться и осмотреть пещеру, которую увидели здесь, глядя с Пика Блаженных.

Конечно же, эта пещера была обитаема. Из глубины её доносились какие-то шорохи, поскуливание и другие странные звуки. Мы ожидали встретить здесь волков или шакалов, но, осторожно углубившись в один из коридоров, наткнулись на разбитые останки каменных статуй, которые выглядели подозрительно натурально. Либо это были творения выдающегося скульптора, либо... либо эти люди когда-то были живыми. Разглядывая их, мы вспомнили про Медузу, которая превращает живое в камень, переглянулись и поспешили покинуть это страшное место. Теперь мы знали, где искать Медузу, когда будем готовы сразиться с ней.

Собственно лес был очень густой, местами почти непроходимый. Завалы и колючие заросли образовывали подобие лабиринта. Неудивительно, что в этих местах часто встречалась удушающая лоза - плотоядное растение, о свойствах которого красноречиво говорит его название.

Вход в подземную крепость воинов нам удалось отыскать в центральной части леса. Мы нанесли его на свою карту и поспешили покинуть эти места, пока нас не обнаружили.

В юго-западной части леса мы неожиданно обнаружили заросший кустарником вход в какой-то подземный склеп. Судя по его виду, здесь давным-давно не ступала нога человека. Мы заинтересовались, расчистили вход и спустились внутрь.

Отодвинув закрывавший вход в погребальные помещения каменный блок, мы вошли в просторный зал с каменными стенами... и столкнулись с самым страшным видом нежити, который существует в этом мире - личем. Это маг-некромант, который нашёл способ навеки продлить своё земное существование с помощью тёмных чар, и за время, проведённое в подземном склепе, его магия стала только сильнее. Хуже того - из расположенных в альковах вдоль стен саркофагов начали подниматься мумии. Хаос чудом увернулся от узкого зелёного луча, который пустил в него лич, и часть каменной колонны, куда попал этот луч, ярко вспыхнула и исчезла, оставив след из блестящей цветной пыли. Это было заклинание дезинтеграции, способное мгновенно уничтожить любое существо или объект.


Убитого персонажа можно за большие деньги воскресить в храме. Но если он дезинтегрирован (то есть, от него осталась лишь кучка пепла или волосинка на подушке), вернуть его в этот мир могут лишь самые могущественные жрецы, причём даже в случае успешного воскрешения персонаж теряет 10 лет жизни и очко выносливости: восстановленное тело функционирует уже не так, как раньше. Стареет и жрец, поэтому плата за такой ритуал очень велика.


Я прокричал слова изгнания нежити, но они не подействовали - настолько сильны были эти древние существа. Лисица успела попасть в лича стрелой из своего волшебного лука, и теперь эта стрела торчала из его костлявого плеча, не причиняя ему никаких видимых неудобств. Пятясь и накладывая новую стрелу, она не заметила в темноте мумию, которая неожиданно быстрым движением схватила её сзади.

В этой схватке с древним злом у нас практически не было шансов. К счастью, Рейвен уже знал мощное заклинание "разрыва во времени", позволившее ему буквально остановить текущее мгновение и вместе с остальной группой выскользнуть из объятий смерти.

Оказавшись в безопасности, мы осмотрели Лисицу. Её кожа приобрела нездоровый цвет, глаза покраснели - мумия заразила её какой-то болезнью, развивавшейся с головокружительной скоростью. К счастью, сейчас я мог быстро избавить её от болезни, иначе неизвестно, к чему бы это могло привести.


Отдохнув и вернувшись к лорду с докладом, мы получили от него новое задание - разыскать лорда Килбурна, хозяина разрушенного замка Драгадюн. Он и часть его людей успели покинуть замок и с тех пор либо где-то скрывались, либо... В общем, лорда Килбурна нужно было найти, живого или мёртвого.

Но куда мог отправиться бежавший из замка отряд лорда? Здесь было два варианта: либо они спустились глубже в подземелья в Пустых Холмах, либо каким-то образом смогли пересечь пустыню. Спуск в подземелья ввиду опасности этого мероприятия было решено отложить на будущее, путешествовать по пустыне мы не могли, и потому решили обследовать пограничные с ней территории.

Пустыня Вторжения ограничена на западе обычными горами, а на юге и юго-западе вертикальными доломитовыми горами, известными как Северный и Восточный Барьеры. Решено было начать поиски с обычных гор.

Удивительно, но это решение оказалось очень удачным: после нескольких столкновений с различными монстрами, мы добрались до заброшенного лагеря лорда Килбурна в южной части гор. То, что это был его лагерь, мы поняли, когда увидели его подпись на большом булыжнике, а рядом с ней - координаты, соответствующие точке в горах к северу от Вершин Виверн. Похоже, что это сообщение было оставлено специально для нас, то есть, для тех, кто будет его искать. Далеко же он забрался!


Отправляясь в указанное место, мы заодно решили обследовать весь окружающий регион.

Здесь в лесу мы нашли деревню кентавров, а в пещере на далёкой горе - жилище пожилого отшельника. Он предложил нам бартер, и мы обменяли пару волшебных предметов на две пиратские карты сокровищ. Карты были подробные и изображали две бухты, где нужно искать сокровища, но к сожалению неизвестно было, где искать сами эти бухты. Судя по всему, для отшельника эти карты не представляли особой ценности и он был очень доволен сделкой.

После этого мы поднялись в горы к северу от Вершин Виверн и отыскали там лагерь лорда Килбурна и его самого в добром здравии. Побеседовав с нами за ужином (душистый кабанчик на вертеле, ммм...), лорд передал нам подробную карту пустыни и предложил самим отправиться туда и исследовать её, а о том, что мы там встретим, сообщить остальным лордам, добавив загадочно, что "они поймут".


Ё моё, ну к чему эти загадки? Рассказал бы нормально, что случилось! Но за карту пустыни спасибо ему огромное.


Теперь, когда у нас была карта, мы могли отправиться в Пустыню Вторжения и вступить в контакт с кочевниками, как того хотел лорд Инспектрон. Приготовив внушительный запас питьевой воды, мы отправились в путь.

В западной и южной части пустыни были крупные оазисы - именно через них когда-то проходили дороги к Пустым Холмам. Судя по карте, кроме Пустых Холмов в пустыне было ещё четыре скалистых "острова", и мы направились к первому из них. Как ни странно, он оказался совсем не таким, каким был изображён на карте: это было сплошное кольцо отвесных скал, и проход внутрь этого кольца нам удалось найти лишь на севере.

Внутри был небольшой оазис, и именно здесь нам повезло встретиться с кочевниками - они разбили здесь лагерь. Самым ценным товаром, что они могли нам предложить, был сладкий кактусовый нектар. Он хорошо утолял голод и жажду - кочевники употребляли его во время долгих переходов по пустыне. Артефакт выменял красивый кинжал на бурдюк нектара, и мы доставили его лорду.


Следующим заданием, которое поручил нам Инспектрон, было найти святилище Окзара в пещерах под Сумерками. Но сперва мы отправились исследовать пустыню. Добравшись до ближайшего к Пустым Холмам кольца гор, мы неожиданно оказались в области волшебной темноты. Более того - обойдя всю эту огромную территорию по периметру, мы не нашли ни единого прохода внутрь или тропы наверх. Вообще никаких способов попасть внутрь.

Не солоно хлебавши, мы отправились на юг. Внутрь расположенного здесь кольца гор явно можно было попасть с запада.

Направляясь к проходу между скал, мы уже видели расположенный внутри оазис, как вдруг воздух вокруг заискрился, и через мгновение мы оказались совершенно в другом месте. Какая-то неведомая сила перенесла нас в пустыню далеко на восток. К счастью, у нас были карта, магия и запас кактусового нектара.

Добравшись до ближайшего оазиса, мы проследовали по следам старого тракта обратно к Пустым Холмам, а затем повторили свой путь к таинственным скалам на юге, но вновь оказались телепортированы в пустыню. На этот раз возвращаться пришлось недалеко, и мы приблизились к скалам с востока, но и здесь действовала эта неведомая сила - мы были в третий раз отброшены от скалистого оазиса.

Да уж, не просто так лорд Килбурн отправил нас сюда! Пустыня была полна тайн. За время странствий по пескам у нас закончился нектар и еда, поэтому пришлось вернуться в Сорпигал, чтобы пополнить запасы продовольствия.

Но мы не сдавались. Вновь добравшись до странного оазиса, мы попробовали использовать магию, но заклинание Рейвена не сработало. Точнее, магия здесь работала неправильно, будто изменились сами законы физики в этом месте. Мы чувствовали, что внезапные телепортации происходят не по чьей-то воле, а носят случайный характер, и тем сильнее нам хотелось увидеть эпицентр этого аномального явления. Снова и снова мы добирались до странной зоны, пока наконец нам не удалось проникнуть внутрь.

В центре оазиса лежали разбитые останки большого металлического сооружения. Вообще-то, мы никогда не видели, чтобы такие большие объекты были сделаны целиком из металла. Навстречу нам вышло существо, похожее на человека, но с головой скорее насекомого, соединённой с туловищем какими-то трубками. Мы никогда не видели ничего подобного в этом мире.

Существо держало в руках предмет странной формы. Мы не знали, чего от него можно было ожидать, и не знали, как реагировать. Артефакт повесил на плечи свой щит, поднял руки перед собой, показывая ладони, и сделал несколько шагов навстречу существу, одновременно пытаясь с ним заговорить. В ответ оно опустило свой непонятный предмет и, сперва издав высокий свист, от которого все вздрогнули и напряглись, а Артефакт остановился, заговорило на общем языке. Назвав нас "варнянами", субъект объяснил, что он - пришелец с неба, а эта металлическая конструкция - потерпевший крушение звёздный корабль. Затем он рассказал, что у них (у пришельцев) сбежал заключённый, и что он мог замаскироваться, приняв облик другого человека. Для того, чтобы разоблачить его, нужно найти его двойника.

С помощью странного устройства пришелец повысил уровень нашего интеллекта - отныне изучение магии давалось Рейвену чуть легче, а вскоре простые заклинания смогла творить и Лисица.

Неизученным оставался ещё четвёртый скальный оазис. Благополучно покинув место крушения, мы отправились на запад и вскоре отыскали проход, который вёл внутрь последнего кольца скал. Здесь вокруг лазурного пруда пышно росли фруктовые деревья. В этом красивом оазисе жила большая религиозная община людей, которые называли себя "клириками пустыни".

Их поселение делилось на несколько "концов", в каждом из которых у жителей была своя специализация. "Клирики востока" отпустили нам грехи, "клирики севера" бесплатно исцелили наши тела (даже небольшие солнечные ожоги, ссадины и натёртости на ногах), а "клирики запада" могли бесплатно снять любое проклятье.


Некоторые найденные магические предметы оказываются проклятыми, намертво прилипая к руке попытавшегося ими воспользоваться персонажа. Удаление такого предмета в городском храме стоит приличную сумму денег.


"Клириков юга" в оазисе не было. Как нам объяснили, давным-давно они отправились в "святые скитания", и с тех пор никто не знал, где их искать.

Пруд в середине оазиса назывался "Бассейном Мудрости", и в нём совершались ритуальные омовения. Каждый из нас последовал местному обычаю, и это действительно неким образом повысило наши духовные силы. Артефакт, будучи человеком верующим, вскоре начал проявлять признаки Святого Благословения, которое до сих пор распространялось только на меня. Он тоже научился лечить раны наложением рук, творить божественный свет и изгонять нежить, хотя и не так эффективно, как это делал я.


Завершить изучение пустыни мы решили, обследовав доломитовые Барьеры.

Ещё только приблизившись к горам со стороны леса, мы наткнулись на горгон - сильных быкоподобных монстров, тела которых были покрыты прочной чешуёй. В пещере у основания гор находилось их логово. Самое страшное оружие горгоны - волшебное дыхание, превращающее живое в камень. К счастью, нам не пришлось проверить это на себе - свирепые быки понадеялись на свои мощные рога, вероятно, недооценив силу нашего отряда и опасность разрядов молний в исполнении Рейвена.

Вообще в доломитовых горах было множество пещер, облюбованных разными монстрами. В одной из них жил гигантский скорпион. Его яд приводил к мучительной смерти, но к счастью, я мог нейтрализовать его действие с помощью молитвы. Мы провели в горах довольно много времени, заглядывая в пещеры и сражаясь с монстрами, а затем отправились в Сумерки.


Пещеры под Сумерками встретили нас многочисленными ловушками и разнообразной водившейся там нежитью. Помимо привычных скелетов и гулей, здесь мы столкнулись с могильными тварями и призраками.

В некоторых рукотворных помещениях была почему-то создана магическая темнота, замки на дверях и решётках были усилены сложными ловушками, то и дело нам на головы падали острые сталактиты, а под ногами распахивались ямы с отравленными кольями. Вскоре мы научились пробираться мимо опасных сталактитов с помощью магии, а левитация не позволяла упасть в яму с кольями, но на одном из пересечений коридоров Хаос вдруг схватился за голову, закричал и упал замертво. К счастью, мы смогли вернуть его к жизни в местном храме: населявшие его волшебные огоньки были разумны и даже взяли плату за свои услуги, как это делают клирики.

Расспросив Хаоса, что с ним случилось, мы поняли, что это была психическая атака - экзотическая ловушка, созданная магией высокого уровня. К счастью, Рейвен уже научился творить заклинание психической защиты, дорогое но эффективное.

Наложив на всю команду дополнительные защитные чары, мы вернулись в подземелье. Здесь в каменных комнатах мы обнаружили три бело-голубых портала, подобных тем, с помощью которых нам уже довелось перемещаться. Два помещения в другом коридоре были оборудованы, как жилые, и в одном из них мы обнаружили следы картографической экспедиции Корака. Значит, Корак был здесь и, вероятно, исследовал это подземелье! Тщательно обыскав помещение, мы нашли надпись на стене за старым гобеленом: "YICU2ME3".

Святилище Окзара мы нашли в северо-западном углу подземелья, а в северо-восточном углу, преодолев кучу ловушек, обнаружили Призму Точности с характерной надписью: "Предназначается достойным". В восточной части подземелья был большой склеп. В противоположной стене одной из его комнат был проход в длинную пещеру, ведущую куда-то вглубь горы. Мы не стали туда углубляться и вернулись к обследованию склепа.

Через секретный проход в другой комнате мы попали в тайное помещение, где горело волшебное Пламя Проворства. Оно тоже предназначалось достойным, но каждый из нас стал быстрей и подвижней, прикоснувшись к нему. Наконец, в юго-восточном углу подземелья мы обнаружили четвёртый портал. Поскольку обследование подземелья (если не считать длинной пещеры) было закончено, мы решили проверить, куда он ведёт. Прошли через портал и оказались прямо напротив гостиницы города Сорпигал. Отлично!


Поблагодарив нас за выполненную работу, лорд Инспектрон внимательно выслушал наш рассказ о небесных пришельцах и попросил докладывать ему, если мы узнаем что-то новое, а затем поручил новое задание: найти легендарный фонтан замка Драгадюн, способный сделать человека тем сильнее, чем больше денег он бросит туда.

Выполнить это задание было несложно: достаточно было вернуться в уже обследованный замок и найти способ попасть внутрь разрушенной башни. На её нижнем этаже оказался проход в подземное помещение с фонтаном.


Рассказав лорду о местоположении фонтана, мы направились в Эрликвин и спустились в подземелье, где на панели напротив стены с мерцающими огнями Рейвен ввёл комбинацию: "YICU2ME3". Женский голос произнёс: "Спасибо. Силовые поля деактивированы." Это было странное и непривычное слово - "деактивированы" - но силовые поля исчезли. Теперь у нас был доступ к хранившейся здесь части городских сокровищ. Кроме того, через это подземелье можно было напрямую спускаться в Трепещущий лес.


Добравшись до замка Белый Волк, где нашего возвращения ожидал лорд Айронфист, мы рассказали ему о Килбурне и о том, что обнаружили в пустыне. Он воспринял новости с большим энтузиазмом и сказал, что намерен сейчас же подготовить для лорда Килбурна всё необходимое, но его очень беспокоит наш рассказ о городе Портсмит, от которого напрямую зависит существование замка. Если населяющие его женщины - действительно суккубы, это может быть крайне опасно. Поэтому он настоятельно попросил нас, когда мы будем достаточно подготовлены, тщательно разведать, что происходит в городе и узнать его секрет.


Учитывая логово демонов в подземельях Портсмита и их количество, задание лорда было крайне опасным. Было решено отложить эту миссию до лучших времён. Ну а сейчас нужно было проверить, куда ведут остальные порталы в подземелье города Сумерки.

Выбрав один из них, мы перенеслись ко входу в неизвестную пещеру. Прочитать заклинание определения местоположения Рейвен на этот раз доверил Лисице, и она легко справилась с этим заданием. Это была пещера в Утёсах Корина - вероятно, именно здесь следовало искать колдуна Раналу. Что ж, пожалуй, мы уже были готовы к пугающему "придётся нелегко". Лисица сотворила заклинание света, и мы отправились исследовать пещеру.

Углубившись на несколько десятков шагов, мы начали натыкаться на различные ловушки в виде ловчих ям и сетей, а при тщательном осмотре обнаружили в стенах небольшие замаскированные ходы. Здесь жили гремлины - небольшие пакостные существа. Впрочем, для нас они не представляли опасности.

Дальше пещера представляла из себя длинный прямой коридор. Очень длинный коридор. Мы шли, и шли, и шли по нему... Так, стоп! Где-то подобное уже было. Рейвен стал творить заклинание местоположения через каждые пять шагов, и вскоре его догадка подтвердилась: в одном месте этого коридора магическая сила незаметно переносила нас на дюжину шагов назад, и от этого коридор казался бесконечным. Рейвен сотворил "прыжок" и, мы убедившись в том, что мы преодолели заколдованный участок, пошли дальше... и вышли из пещеры в том же месте, где заходили.

Это уже всерьёз всех разозлило. Снова пробравшись через логово гремлинов и преодолев первый магический барьер, мы вновь стали проверять своё местоположение с помощью магии и вскоре "нащупали" второе зачарованное место, которое переносило нас к выходу из пещеры. Мы нанесли его на свою карту, в третий раз прошли через гремлинов, "перепрыгнули" оба магических препятствия и пошли дальше, периодически проверяя, где находимся. Раналу явно не собирался иметь дел с дилетантами.

И всё же, пещерный коридор был очень длинный, хотя мы и двигались по нему вперёд. Он несколько раз заворачивал, нам пришлось преодолеть ещё две магические преграды, аналогичные предыдущим, преодолеть ещё шесть поворотов - и тут под нашими ногами разверзлась яма в полу, на дне которой была какая-то волшебная светящаяся слизь, которая шевелилась и тянулась к нам, но нас спасла левитация, которую Рейвен уже научился заблаговременно накладывать каждый раз, когда мы идём в подземелья или пещеры. Двигаясь дальше по коридору, нам в общей сложности пришлось преодолеть ещё шесть таких ям и десять поворотов, прежде чем мы наконец добрались до обители колдуна. О, это было утомительное путешествие!

За дверью нас встретил сам Раналу. Когда мы сказали ему, что готовы выполнить его задание, он пригласил нас в свою внушительных размеров лабораторию. Здесь за железными решётками вдоль южной стены мерцали голубоватым светом шесть порталов, а в западной части помещения была дверь с табличкой: "Идёт эксперимент. Не входить!" Колдун объяснил нам, что порталы ведут в каждый из шести существующих замков - оказалось, что помимо королевского замка и четырёх замков лордов, далеко на северо-западе Варна, за Древним Ледником, есть ещё один таинственный замок. Он стоит на горе с красноречивым названием Погибель, и никто ещё не возвращался оттуда живым.

В каждом замке в одной из башен томится заколдованный узник - нам нужно его отыскать и решить, что с ним делать: либо помучить в наказание, либо не трогать, либо отпустить на свободу. Собственно, одного мы уже нашли - мутировавшее существо, что сидело на цепи в замке Драгадюн. Когда отыщем пять остальных, Статуя Правосудия, что стоит у подножия Пустых Холмов, оценит наши деяния.


Первый портал перенёс нас в замок Белый Волк, где в главной башне на цепи сидел злобный демон. Едва завидев нас, он рванулся вперёд, но его удержал прочный ошейник. Насколько мы поняли условия задания, его полагалось помучить, но никто не взялся это делать. Вместо этого мы просто не стали его трогать и ушли. Пусть сидит.


В принципе, в замки лордов можно было попасть безо всяких порталов, но поскольку нужно было пробираться в башни, не привлекая к себе внимания, мы всё же воспользовались услугами колдуна. Для этого каждый раз приходилось преодолевать пещеру, ведущую к его лаборатории. Второй портал вёл в Чёрный Утёс Северный. Там в юго-восточной башне стонал в агонии прикованный к стене человек. Артефакт хотел было его освободить, но Рейвен остановил его: не станет Инспектрон мучить невинного. Этот человек мог быть убийцей или насильником. Поколебавшись, мы и его решили не трогать.


Следующим был Чёрный Утёс Южный. Здесь в юго-восточной башне на полу лежал загадочный человек в плаще, связанный и с кляпом во рту. Посмотрев на него, мы решили не вмешиваться и в этот раз. Ребята уже шутили, что, видимо, весь этот квест закончится тем, что мы не прикоснёмся ни к одному из шестерых узников, однако впереди было ещё два замка.


Четвёртый портал привёл нас во внутренний двор королевского замка. Вот здесь-то нам и предстояло настоящее испытание. Центральная башня надёжно охранялась гвардейцами короля, все ключевые двери были защищены сложными ловушками, а многочисленные башенки были соединены между собой системой проходов и переходов, которые патрулировались солдатами короля. Понадобилась вся известная нам магия, чтобы добраться до камеры с узником, не подняв тревогу.

Нам помогло то, что, исследуя двор замка, мы услышали пронзительный женский крик с верхнего этажа одной из башен. С этого момента мы точно знали, куда надо идти. С огромным трудом пробравшись в комнату наверху башни, мы обнаружили там хрупкую белокурую деву, которая плакала внутри стальной клетки. Да что же это за король, если он пытает это беззащитное создание?! На этот раз Артефакт не желал ничего слышать - он бросился к клетке и выпустил девушку.

Обратный путь был намного проще: добравшись до вершины соседней башни, которая не имела крыши, и парализовав часовых, мы с помощью заклинания полёта покинули замок вместе с пленницей.


Игра умалчивает о том, что стало с девушкой после. Освободили и забыли.


Пятый портал вёл в Драгадюн, где мы уже побывали, и теперь нам предстояло пройти через последний - шестой. Сотворив почти все возможные защитные заклинания, мы прошли через портал и оказались внутри таинственного замка Погибели. Он совершенно не был похож на другие замки: здесь не было ни окон, ни открытого пространства; мягкий свет исходил от самих стен.

Пока мы осматривались, по коридору нам навстречу направилось несколько сгустков призрачного тумана, по форме напоминавших больших кошек или пантер. "Туманные пантеры" или "пантерный туман" - не важно, как это называть; важно, что, бросившись на нас, эти существа двигались очень быстро, ловко уворачиваясь от ударов. Не без труда нам удалось победить в этой схватке: противник был силён. Впоследствии мы ещё много раз с ними сталкивались - похоже, что это были защитники замка.

Другим видом защитников были каменные големы, охранявшие большие помещения, куда можно было попасть из коридоров. На них плохо действовала любая магия, и сразить их можно было лишь волшебным оружием. Сами же големы были очень прочны и сильны.

В одном из таких помещений под потолком висела металлическая коробка, из которой раздавался громкий голос: "Тревога! Посторонние на территории! Тревога! Посторонние...". В другом помещении мы обнаружили странный механизм, который издавал громкие ритмично-пульсирующие звуки.

В длинных коридорах встречались двери с табличками: "Питомник монстров. Не входить!" Похоже, что в этих стенах специально создавались чудовища, и все эти механизмы были как-то связаны с этим процессом. Но мы не могли себе позволить обследовать все помещения - наших сил едва хватало на то, чтобы выжить в схватках с големами и туманными пантерами. Кроме того, нам повстречались и другие удивительные противники, видимо, произведённые в здешних питомниках: гигантский ленивец, здоровенный воин-богомол и сфинкс - волшебное создание с телом льва и лицом человека. На него почти не действовала магия, а сам он был способен усыплять людей своими чарами или парализовать их оглушительным рыком.

Нужно было побыстрее отыскать узника, пока у нас ещё были силы, чтобы отбиваться от монстров. Поднявшись на вершину одной из башен, мы увидели там серебряную табличку, похожую на табличку из замка Драгадюн. На ней было написано: "D Я С Е В П Т , - ; - , О Е , / О О / О / Й О Ы Д Ю - Ч А О Т М Р Т / Й". Апельсинья аккуратно переписал этот текст на пергаментный свиток рядом с предыдущей надписью.

Спустившись, мы добрались до следующей башни, поднялись наверх, дождались, когда Апельсинья разберётся со сложным замком на двери с ловушкой, вошли внутрь и обнаружили там маленького мальчика. Он испуганно вздрогнул, когда Артефакт протянул ему свою руку в латной перчатке, посмотрел недоверчиво, но всё же пошёл с нами.

Покинув замок, мы оказались на вершине горы Погибель, высоко над ледниками и Тёмным лесом. Ребёнок вдруг убежал и исчез бесследно. Что ж, в конце концов, все эти узники замков были заколдованы и, возможно, даже не совсем реальны. Наша миссия здесь закончилась. Мы ещё вернёмся, чтобы исследовать этот загадочный замок и его тайны. Вернёмся, когда будем лучше подготовлены к этому. Но кое-какие мысли появились уже сейчас: если это фабрика монстров, то вероятно, именно в этих стенах появились "бешеные" люди и животные. Видимо, и другие странные существа появились отсюда. Мы вернёмся, обязательно вернёмся сюда. Ну а сейчас, поскольку мы до сих пор не были в этой части света, то решили осмотреть гору Погибель, спуститься вниз и, миновав ледник, войти в лес.

Тёмный лес действительно был тёмным. Кроны деревьев переплетались так плотно, что солнечный свет сюда почти не проникал, и внизу царил вечный сумрак. Нам пришлось использовать волшебный свет, чтобы передвигаться уверенно. Здесь мы столкнулись с сатирами - наполовину людьми, наполовину козлами. Эти лесные существа любили играть на дудочках и были способны своей волшебной игрой парализовать незваных гостей.

Запасы пищи подходили к концу. Рейвен сотворил заклинание полёта, и магический вихрь перенёс нас на другой край света, в Пустые Холмы. Здесь каждый из нас по очереди залез на весы Статуи Правосудия и получил своё вознаграждение (в виде опыта и увеличения одного из основных атрибутов). Лучше всего себя чувствовали нейтральные персонажи - Хаос, Рейвен и Апельсинья, но и мы с Артефактом и Лисицей были награждены за спасение девушки и ребёнка.


На самом деле, в игре постоянно присутствует необходимость гринда опыта, поэтому этот квест, за который даётся много опыта и поднимаются атрибуты, желательно пройти несколько раз.


Продолжение следует.

Показать полностью 15
60

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3.

Назад к части 2


По пути к вершине горы, расположенной к северу от Древнего Пути, мы наткнулись на логово огненных жуков. Эти волшебные существа будто были порождением самой стихии огня: они поджигали всё вокруг и могли плеваться огнём.

Добравшись до вершины и следуя указаниям братьев, мы отыскали хорошо спрятанный сундук с надписью: "Собственность Зома и Зама." В сундуке оказалось 2.000 монет, небольшой рубиновый свисток и записка с координатами крепости Серого Минотавра в Зачарованном лесу и пометкой: "дунуть дважды, чтобы войти".

Даже когда все персонажи имеют 5-6 уровень, клирик и волшебник владеют тремя уровнями магии каждый и вся команда облачена в волшебные доспехи и вооружена волшебным оружием, это означает лишь то, что теперь можно очень аккуратно начинать исследовать леса и горы вдали от дорог. Причём, куда ходить можно, а куда нельзя, определяется исключительно опытным путём: будто крыса в лабиринте, вы раз за разом пробуете то одно, то другое место на карте, и либо натыкаетесь на то, что убивает вас за 1-2 боевых раунда, либо понимаете, что "тут в принципе ничего, выживать можно" (какое-то время, если повезёт).

Доступа в замки, где можно получить квесты, у вас нет, попытки сходить в какое-нибудь интересное место обычно заканчиваются смертью, а опыта для дальнейшего развития персонажей нужно зарабатывать очень много. Поэтому вы, по сути, вынуждены заниматься очень длительным гриндом. С другой стороны, не всё так плохо: это не унылое хождение туда-сюда по лесу с убийством одинаковых противников, как это было в Dragon Quest. Здесь вы постепенно исследуете леса и горы Варна, рисуете карты, и регулярные столкновения с большим количеством разнообразных противников превращаются в отдельное приключение.

Тщательно подготовившись, мы решили рискнуть и отправиться в Зачарованный лес, чтобы, руководствуясь указанными в записке координатами, отыскать там крепость Серого Минотавра и нанести её на свою карту.

Лес назывался зачарованным потому, что в его пределах не действовала никакая магия. С одной стороны, в результате мы не могли рассчитывать на мощные заклинания Рейвена в бою, а я не мог лечить раны наложением рук. Но с другой стороны, в этом была и своя выгода. Дело в том, что в горах на севере жили гарпии - безжалостные крылатые хищницы, наполовину похожие на птиц, наполовину на женщин. Своим волшебным пением они очаровывали всех своих жертв, а затем пожирали их. В пределах леса их мощные чары не действовали, и мы могли справиться с преследовавшими нас гарпиями силой оружия.

В самом лесу мы наткнулись на стадо диких свиней. Несколько здоровенных кабанов, желая защитить стадо, атаковали нас - этим вечером те из нас, кто ел мясо, устроили настоящий пир.

Другими приятными обитателями леса оказались пегасы - небольшая группа сказочных крылатых коней устроила здесь своё гнездо. Почуяв наше приближение, жеребец вышел нам навстречу и всем своим видом дал понять, что не позволит приблизиться к своему гнезду. Пришлось делать большой крюк, чтобы не тревожить его.

В остальном же здесь обитали уже известные нам существа. Определить своё местоположение удавалось далеко не всегда - редко когда сквозь кроны деревьев проглядывало небо, а воспользоваться магией было невозможно. Тем не менее, проявив упорство, мы смогли отыскать примерно в середине леса древний храм, превращённый в крепость. Он не имел никаких видимых входов. Рейвен с Апельсиньей как могли нанесли его на карту с указаниями скудных ориентиров, позволявших найти этого место.


Следующей областью, которую мы решили исследовать, была роща Гвайра. Хозяин этих мест, лепрекон по имени Аренко Гвайр, предложил нам работу: нужно было собрать урожай со всех многочисленных фруктовых деревьев, посаженных в этой роще. Услышав про хорошее вознаграждение, мы согласились.

О, если бы мы только знали, на что подписываемся! Редко нам встречались нормальные деревья, в остальных случаях каждый раз происходило что-то ужасное. То и дело случались необъяснимые падения с верхних веток; некоторые деревья были покрыты ядовитыми шипами, а сок других содержал неизвестную заразу. К счастью, я наконец научился лечить отравления и болезни наложением рук, иначе бы мы ни за что не справились с этой работой. Иногда залезавший на дерево персонаж исчезал и чудесным образом оказывался где-нибудь на другом конце волшебной рощи, а когда Лисица залезла на очередное дерево, нас всех ослепила внезапная яркая вспышка, причём к Лисице, которая была к дереву ближе всех, зрение так и не вернулось, а когда я попытался исцелить её, то обнаружил, что утратил все свои силы. Рейвен тоже не мог творить заклинания, и нам помог лишь хороший сон.

Если кто-нибудь пытался залезть на дерево во время грозы, в него обязательно била молния. На многих деревьях висели осиные или пчелиные ульи, и пчёлы-убийцы добавляли нашей работе пикантности. К этому ещё надо добавить обитавших в соседних горах куролисков (гибридов ящерицы, петуха и летучей мыши), которые то и дело атаковали собирателей фруктов с воздуха. Причём, обработав некоторые деревья, персонажи получали мощное проклятие, в результате чего, казалось, не могли попасть мечом даже по неподвижному столбу.

Вот в таких условиях мы, напрягая все силы, сумели исполнить обещанное. Хозяин рощи оглядел нас с уважением и предложил в качестве награды золото, самоцветы или волшебный предмет. Мы выбрали последнее, и тогда он вручил нам Сапоги Скорости. Посовещавшись, мы решили, что больше всех награду заслужила Лисица. В этих сапогах она теперь двигалась так проворно, что успевала уворачиваться от большинства атак и одновременно стрелять из своего волшебного лука.

Следуя дальше на восток, старый тракт направлялся к горному хребту под названием Гребень, где стоял замок короля Аламара. Подступы к замку охраняли две волшебные каменные статуи в форме огромных львов. Для того, чтобы пройти мимо них, нужно было знать специальный пароль, который менялся ежедневно. Впрочем, нам удалось подружиться с арфистом Герацио, который беззаботно музицировал в лесах к югу от замка, и свежий пароль можно было всегда узнать у него. Вот бы ещё нас в замок пустили!

Интересно, почему в королевский замок никого не пускают? Как с королём держат связь его лорды? Эти вопросы пока оставались без ответа, а мы отправились обследовать огромный фруктовый сад короля. То есть, это был огромный фруктовый сад во времена до драконов, а сейчас это был скорее огромный фруктовый лес, заросший, замшелый и населённый разными монстрами.

Помимо уже знакомых нам лесных существ, здесь водились огромные (и очень злые) землеройки.


Вероятно, монстры-землеройки появились в игре благодаря треш-фильму 1959 года "Землеройки-убийцы".

В западной части леса обитали оборотни,

а рядом с горами на северо-западе мы встретили троллей. Это сильные и опасные противники: их можно ранить только волшебным оружием, и то нанесённые им раны очень быстро заживают. Окончательно убить тролля можно лишь изрубив его на части и бросив эти части в огонь.

Приблизившись к королевскому замку, мы столкнулись с отрядом в полдюжины мечников. Их лидер заявил, что мы совершили преступление, вступив в королевские владения, и потребовал, чтобы мы сдались и предстали перед трибуналом как воры и разбойники. Мы отказались от этого заманчивого предложения, и завязался бой. Гвардейцы короля были достойными противниками, и нам едва удалось выйти победителями из этой схватки. Многие полученные ранения были тяжёлыми, и мне пришлось принести в жертву Святому Духу целую пригоршню самоцветов, чтобы иметь возможность всех исцелить.

Самой удивительной находкой в Королевском Саду была алмазная дверь. Эта полупрозрачная дверь никуда не вела - она просто стояла вертикально в лесу недалеко от дороги, и её невозможно было ни открыть, ни повредить. Пока мы возились рядом с этой дверью, на нас напала группа ужасных существ, о существовании которых мы до этого знали лишь из страшных историй, что рассказывали в тавернах.

Эти создания были разумны и не похожи ни на что другое, существовавшее на Варне. Их называли демонами или дьяволами. Поговаривали, что они пришли сюда из другого мира. В бою эти ребята оказались довольно устойчивы к магии, нанесённые им раны затягивались, как на троллях, а сами они поражали своих противников, метая сгустки магической энергии. Рейвен позже объяснил нам, что эта энергия существует в астральном мире, и физически защититься от такой астральной атаки практически невозможно. "Демоны" отличались от "дьяволов" тем, что были менее интеллектуальны и охотнее пускали в ход свои острые когти в ближнем бою.

Сопровождали их демонические собаки, зубы которых были подобны кинжалам.

Единственно верной тактикой против такой группы была мощная контратака. Демонические существа не имели никакой физической защиты, хотя и были весьма проворны. Исход боя решали десятки секунд - либо мы их порубим, либо они нас поубивают своими астральными ударами, а ослабевшие тела разорвут свирепые собаки. К счастью, в этот раз победа осталась за нами, но это был лишь первый встреченный нами подобный отряд.


Когда мы вернулись в Сорпигал, горожане встретили нас, проводили в таверну и там с большим энтузиазмом стали расспрашивать о наших приключениях. Когда Артефакт рассказал про алмазную дверь-в-никуда, которую можно открыть, видимо, лишь специальным ключом, один пожилой эльф рассказал нам легенду о Ледяной Принцессе, живущей в снегах. Говорили, что её когда-то видели с ключом на шее. Конечно, звучит неопределённо и сказочно, но, может, стоит поискать её?

Но Рейвен был настроен скептически: ледники и снега означают открытое пространство, где тебя хорошо видно с воздуха и негде спрятаться, поэтому нам туда дорога заказана. И точка. Тогда жители предложили нам проверить, куда ведёт таинственный портал в подземелье под городом. Мы опасались идти в неизвестность, но гномы, посовещавшись, сказали, что строители порталов обычно устраивали их таким образом, чтобы можно было не бояться того, что не вернёшься назад: то место, куда ведёт портал, обычно имеет ещё один портал, ведущий назад или в другое место с порталом, и так далее, пока очередной портал не приведёт тебя обратно в точку отправления. Таким образом, все места, имеющие порталы, связаны между собой, и это означает, что если портал ведёт куда-то из подземелья Сорпигала, то скорее всего, где-то стоит портал, ведущий в подземелье Сорпигала, и неплохо бы выяснить, что это за место. Это звучало убедительно, и мы решились.


Бело-голубой портал привёл нас к выходу из какой-то пещеры в горах. С помощью простого заклинания Рейвен быстро определил наше местонахождение - это были горы к востоку от Сорпигала. В противоположном конце пещеры была рукотворная стена, и в ней три двери. Мы открыли первую слева, прошли вперёд... и тут пол под нами провалился, и мы попадали в бассейн с кислотой. Вот это поворот!

К счастью, бассейн был неглубокий, и нам удалось оттуда выбраться относительно живыми. Я потихоньку вылечил химические ожоги у членов команды, мы отдохнули и привели в порядок снаряжение. После этого я вновь сотворил волшебный свет, рассеявший мрак подземелья, а наученный горьким опытом Рейвен наложил на всю команду заклинание левитации.

Выход отсюда был один: через коридор, который привёл нас к невидимому магическому телепорту, переместившему всех нас в небольшой зал с известковым полом. О, это была коварная ловушка! Со всех сторон нас окружали здоровенные капли кислоты, которые двигались нам навстречу.

Мы приняли бой. Магические разряды с треском пропороли воздух; волшебное оружие рассекало капли на части, но через какое-то время они сливались снова. И что самое неприятное - эти магически созданные противники могли брызгать кислотой прямо в нас. По задумке сотворившего их безумного колдуна, расправа должна была происходить в полной темноте. В этом месте была наложена волшебная темнота, призванная заглушить обычный или магический свет, не оставляя нам никаких шансов на спасение. К счастью, сила моего духа была велика, и призванный мной божественный свет какое-то время мог успешно противостоять этой тьме. Проложив себе дорогу к выходу из западни, мы поднялись по лестнице в обычный коридор. Было ясно, что кислотные лужи не будут преследовать нас здесь, и можно перевести дух и залечить новые болезненные ожоги.

Определив, где находимся, мы направились по коридору к выходу из пещеры, попутно расправившись с обитавшими здесь гигантскими пауками, но обнаружили здесь интересную систему небольших помещений, разделённых запертыми решётками с магическими ловушками. В первом помещении, своеобразном атриуме, по углам стояло четыре женских каменных статуи-кариатиды. Когда мы попытались открыть решётку, что вела в следующее помещение, первая решётка, что была за нашими спинами, с грохотом опустилась, а кариатиды ожили и пошли нам навстречу. Это были волшебные каменные стражи, неуязвимые для обычного оружия, устойчивые к магии, огню, холоду и электричеству. Более того, одна из статуй сделала жест рукой и мигнула зелёными глазами - и все наложенные нами защитные чары мгновенно рассеялись.

Дальше дрались в темноте, окружив кольцом творившего новый свет Рейвена и наугад закрываясь волшебными щитами от ударов каменных рук. Когда стало светло, Лисица умудрилась, увернувшись от удара, в упор пустить стрелу прямо в зелёный глаз статуи. Знаете, эти эльфийские лучницы... Хаос волшебным мечом рубил каменные руки, и даже я, прикрываясь щитом, обрушивал тяжёлый кистень, стараясь попадать по каменной голове. Эта жестокая схватка длилась до тех пор, пока все четыре статуи не остались лежать на полу в виде каменных осколков.

Эти молчаливые стражи были здесь неспроста: они охраняли комнату с кнопкой, отключавшей ловушки с кислотой во всём этом комплексе. Теперь мы могли спокойно продолжать обследование его коридоров помещений. В одном из них - большом зале, вырубленном в скальной породе, жила группа здоровенных горных варваров. Они были глупы и недружелюбны, но очень свирепы и сильны.

В другом помещении содержались пленные люди, эльфы и полуорки. Мы показали им выход из пещеры, и они горячо поблагодарили нас за своё спасение. В соседней комнате томились кентавры - лесные существа с телом лошади и торсом человека. И их каким-то образом сумел пленить безумный колдун.

Центральную часть подземного комплекса занимал большой зал, где жили огры - здоровенные людоеды,

и циклопы - одноглазые великаны.

В другой части подземного комплекса, отделённые друг от друга, жили представители животного мира - гигантские муравьи, диноящеры,

дикие кабаны и огненные жуки. Здесь же мы обнаружили портал, подобный тому, что привёл нас сюда. Предсказание гномов сбылось.

Наконец, мы прошли в самый дальний и длинный коридор. Здесь наверху была табличка с надписью: "Коридор бесконечных сражений". Название вполне оправдывало себя: здесь нам пришлось сражаться с самыми разными противниками, которые чудесным образом появлялись прямо из воздуха, но после нескольких схваток мы поняли, что по-прежнему стоим в начале коридора. Конечно же, это была иллюзия. Противники эти были ненастоящие (но вполне можно было умереть, если верить в их реальность), а пока мы отвлекались на них, незаметная волшебная сила раз за разом отбрасывала нас на дюжину метров назад в начало коридора. Когда мы поняли это, Рейвен сотворил заклинание волшебного прыжка, которое перенесло нас сразу на много метров вперёд по коридору. Таким образом, мы миновали зачарованный участок.

Но коридор был очень длинный, и такие участки мы встретили ещё дважды. Каждый раз приходилось определять их местоположение опытным путём, отбиваясь от мастерских иллюзий противников.

Наконец, уставшие, мы добрались до конца коридора и вошли в дверь. Там нас встретил сам безумный колдун. Несмотря на фразу "Можно я его убью?", тут же произнесённую Хаосом, настроен колдун был весьма благодушно. Он сказал, что мы большие молодцы, если справились со всеми его испытаниями и оказались сильнее самых сильных противников, и раз уж мы всё равно всех убили/отпустили, то ему остаётся лишь наградить нас по-царски и умыть руки. С этими словами он растворился в воздухе, оставив после себя здоровенный сундук, полный денег, волшебное зелье, временно увеличивавшее силу того, кто его выпьет (оно было подписано), и бронзовый ключ.

Портал, что мы обнаружили раньше, привёл нас в подземелья под городом Портсмит. Здесь была обширная сеть пещер с многочисленными залами. Эти пещеры занимал союз племён орков и огров. Они не были рады нашему вторжению, и следующие несколько часов превратились в настоящую мясорубку.

Когда всё закончилось, пещеры были усеяны трупами. Это был настоящий геноцид, и хотя они, что называется, сами напросились, Лисица и Артефакт испытывали сильное чувство вины. Тогда я провёл ритуал отпущения грехов и помолился за упокой душ этих несчастных созданий.

Вообще то, что нам удалось совершить такое, говорило о том, насколько силён стал наш отряд, закалённый в регулярных сражениях с дикими племенами и разнообразными монстрами. Уже несколько лет мы путешествовали по землям Варна, и сейчас совсем не были похожи на тех ребят, что когда-то отважились впервые войти в пещеры гоблинов в подземелье Сорпигала.

Пещеры орков были отделены от остальной части подземелий бронзовой дверью, к замку которой прекрасно подошёл наш бронзовый ключ. Пройдя через неё, мы оказались в обители демонов. Это был целый комплекс коридоров и помещений, населённых демонами и дьяволами. Здесь были и псарни с демоническими собаками, и злобные гаргульи, и "пыльные демоны" - создания невероятно гадкие, поскольку они были способны усыплять всех, к кому прикасаются.

Перемещаясь по логову демонов, мы избегали центральных помещений, где, судя по надписям, сделанным почему-то на всеобщем языке, могли находиться их предводители. Этим дерзким набегом мы не надеялись уничтожить всё логово демонов - скорее, это была разведка боем: двигаясь по периферии, мы нанесли на карту границы подземелий и расположение основных коридоров, один из которых привёл нас в небольшой лабиринт, где находились неглубокие ванны со светящейся жидкостью.

Над одной из таких ванн была знакомая надпись: "Предназначается достойным". Хаос вошёл в неё (жидкость была ему по колено) и почувствовал, как растёт его сила. Эта ванна увеличивала силу! Каждый из нас окунулся в неё, а затем мы бросились к другим подобным местам. Но эффект каждый раз был различный: отравление, болезнь и даже смена пола, а когда Артефакт вошёл в последнюю ванну, вода в ней стала прозрачной, а на дне обнаружились россыпь самоцветов и волшебная булава.

На обратном пути вся наша команда едва не пропала, столкнувшись с группой пыльных демонов: уснули все, кроме Рейвена, который едва успел прокричать простое заклинание пробуждения, прежде чем сам был усыплён прикосновением летучего существа.

Мы давно подозревали, что в этом городе что-то нечисто, и обнаруженное прямо под ним огромное логово зла многократно усилило эти подозрения. Я вспомнил легенду о суккубах - демонических женщинах, высасывающих жизненные силы мужчин. Если все женщины в городе наверху были демоницами, мы могли не уйти отсюда живыми. Ещё раньше в пещерах орков мы обнаружили ещё один волшебный портал, и теперь решили пройти через него.


Портал привёл нас в подземелье города Эрликвин. Возможно, уничтожив орков и огров, мы предотвратили захват этого города. Но оставались ещё демоны...

Коридоры этого подземелья были перекрыты мерцающими и потрескивающими силовыми полями. Когда мы вошли в одно из двух доступных (хотя и запертых) помещений, то увидели там стену, покрытую мерцающими огнями. Из неё выдвинулась горизонтальная металлическая плита, на которой были нарисованы цифры от 0 до 9 и беспорядочный набор букв, а откуда-то сверху женский голос произнёс: "Пожалуйста, введите код доступа".

Рейвен попробовал нажимать на нарисованные символы, и мы увидели, как они появляются на стене перед нами. Когда там набралось восемь букв, голос резко произнёс: "Неверный код!", и надпись на стене исчезла. Рейвен попробовал ещё раз, и тогда часть стены рядом с ним отодвинулась, оттуда вышел деревянный голем и напал на него. Подобно стражам-кариатидам, голем был неуязвим для обычного оружия и устойчив к магии, холоду и электричеству. Однако, сотворённое мной святое пламя и кислотная стрела Рейвена причинили ему вред, а с помощью волшебного оружия нам удалось окончательно справиться с ним.

Нам стало ясно, что здесь нечего делать, если не знать специальную комбинацию символов. Проверив стены подземелья, мы отыскали в них два тайных хода, которые вели в подземные склепы, населённые нежитью. Чёрт возьми, можно вообще в этом мире умереть спокойно, чтоб твой скелет потом не ходил по мрачным коридорам?!


Покинув Эрликвин, мы отправились исследовать следующий лесистый участок - Срединную Рощу.

Здесь мы обнаружили то, что осталось от повозок когда-то ходивших здесь торговых караванов. Тележные колёса и обломки кузовов были разбросаны по большой территории, а внутри уцелевших повозок теперь жили тролли. Видимо, желая сократить путь или укрыться в лесу от драконов, караваны сворачивали в рощу, где попадали в лапы троллей. Без магической защиты и волшебного оружия у них не было ни единого шанса...

Троллей здесь жило много. Кроме обычных, здесь были более крупные пещерные и холмовые тролли, против которых было неэффективно наше любимое боевое заклинание - "молния". Кроме того, холмовые тролли ещё и холода не боялись. Биться с большим количеством троллей оказалось крайне тяжело. В добавок к "дублёной коже", Рейвен творил заклинание невидимости, делавшее членов нашей команды полупрозрачными, что серьёзно мешало следить за нашими действиями в бою, я постоянно приносил Святому духу богатые жертвы, залечивая тяжёлые раны, остальные члены команды сражались отчаянно, и всё же несколько раз мы были буквально в шаге от гибели.

Обыскав одну из брошенных повозок, мы к своему удивлению обнаружили там плотно закрытый тубус с торговыми документами, которые давали предъявителю постоянный пропуск в любой из замков, кроме королевского. Ура!!! Наконец-то мы могли обратиться к сильным мира сего.


На мой взгляд, это одна из самых больших недоработок игры: по-хорошему, получение документа, фактически дающего допуск к получению квестов, выполение которых вознаграждается опытом, что позволяет персонажам развиваться и привносит в игровой процесс какое-то подобие сюжета, должно быть одним из первых действий начинающей команды искателей приключений. В реальности же он охраняется настолько мощно, что команда получает возможность подступиться к нему лишь по достижении персонажами 7-8 уровня, повысив основные атрибуты персонажей, располагая арсеналом волшебных оружия, доспехов и артефактов, обладая хорошим тактическим мышлением, умело используя магию и т. д.

Это жесть, народ. Нет, в принципе, если точно знать, где находится та самая повозка, то столкновения с троллями можно избежать и тихо стырить пропуск, но это как-то совсем нечестно выглядит. Кроме того, эти места находятся по соседству с начальной локацией, и в отличие от, например, названия "Вершины Виверн", здесь ничто не предупреждает игрока о смертельной опасности.


Вернувшись в Эрликвин и восстановив силы, мы отправились в ближайший замок - Чёрный Утёс Южный. Мы представились торговцами и, предъявив наш документ, миновали стражу на входе и направились на аудиенцию к хозяину замка - лорду Хакеру. Ему понравился наш крепкий отряд, и он предложил нам службу.

Он попросил нас принести ему... чеснок. Дело в том, что жители Варна не употребляли это растение в пищу, и оно не было повсеместно распространено. Но в Сорпигале и Алгари его собирали и использовали как лекарственное растение, так что всё, что нам нужно было сделать - это слетать туда-обратно.

Вторым поручением лорда было добыть ядовитое растение - аконит. За ним пришлось слетать в Алгари, где его иногда собирали вдоль берегов болот.

Третьим заданием было достать белладонну. (Он какое-то зелье готовит, или собирает гербарий?) Тут даже летать не пришлось: это лекарственное растение можно было найти в соседнем Эрликвине.

Нам уже стало казаться, что выполнять правительственные поручения - плёвое дело, но своим четвёртым заданием Хакер нас обескуражил: ему нужна была голова Медузы - существа, способного превращать в камень тех, кто на него посмотрит. И мы не представляли, где её искать.


Правителем замка Чёрный Утёс Северный был лорд Инспектрон. Приняв нас на службу, он поставил перед нами задачу отыскать древние руины заброшенной обители колдунов в Трепещущем лесу. Туда мы спустились через подземелье Эрликвина.

Блуждая по этому густому лесу, мы временами натыкались на странные отметины, грубо нацарапанные на стволах деревьев. По словам Лисицы, эти отметины означали, что лес находится под защитой единорога. Наконец, мы встретили и самого защитника леса. О, этот волшебный конь был красив!

Убедившись, что мы не собираемся охотиться в его лесу и рубить деревья, единорог оставил нас в покое, а мы после некоторых поисков нашли то, что искали - древние руины, где когда-то жили колдуны. Но было похоже, что эти древние руины кем-то использовались и теперь: свежие человеческие следы шли к люку, ведущему в подземелье. Неужели колдуны вернулись сюда?

Проверять мы не рискнули. Нанеся руины на карту, мы вернулись и доложили обо всём лорду.


Следующим нашим заданием было подняться на Пик Блаженных - высокую скалу посреди Брисбенского залива - и с его вершины через подзорную трубу осмотреть окрестные земли. К этому времени святая сила позволяла мне не только ходить по воде, но и на время наделять этой способностью своих товарищей. Таким образом, помолившись, мы просто прошли по водной глади залива, отделявшей Пик Блаженных от берега.

Поднявшись на вершину, мы по очереди осмотрели окрестности в подзорную трубу. Погода была ясная, воздух чистый - идеальные условия для нашей работы. Отсюда можно было разглядеть неизвестную пещеру в склоне горы на севере за замком Белый Волк. Апельсинья сделал соответствующую пометку на карте. На востоке огромные чудовища летали над Вершинами Виверн. На юге в море виднелись острова, которых не было на карте, а на западе за Утёсами Корина Рейвен заметил настоящий корабль. Но что это за корабль и кто им управляет? Мы поспешили вернуться и доложить об увиденном лорду.


Желая подготовить нас к следующему заданию, лорд Инспектрон рассказал нам о кочевниках пустыни. Оказывается, где-то в пустыне жили люди, и лорд подумывал о том, чтобы наладить с ними контакт. Залог взаимного интереса - это торговля, поэтому Инспектрон предложил нам разузнать, чем могут торговать кочевники и доставить в его замок образец их товара. О, этот человек был настоящим исследователем! Но мы по-прежнему опасались заблудиться в пустыне и старались избегать открытых пространств, так что выполнение этого задания было решено отложить. Вместо этого мы отправились в замок Белый Волк.

Белый Волк был красивым замком, силуэт которого был виден издалека на вершине горы. Он был назван в честь легендарных белых волков - величественных жителей снегов. Правил замком лорд Айронфист. Приняв нас на службу, он отправил наш отряд в Воронов лес. Он назывался так благодаря неуловимому разбойнику по имени Ворон, который со своим отрядом лучников грабил торговые караваны на дороге, соединявшей Портсмит и Эрликвин. Он говорил, что "отбирает у богатых и отдаёт бедным" (аллюзия на Робин Гуда), но поскольку никаких бедных по этим опасным дорогам никогда не ходило, всё награбленное, конечно, оставалось в руках разбойников. Лорд Айронфист хотел узнать, где расположена цитадель разбойников. Ворон и его люди были непревзойдёнными бойцами и знали лес как свои пять пальцев, поэтому лорд советовал нам быть очень осторожными. Это должна была быть чисто разведывательная миссия.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
13

Помогите найти игру. Для старых телефонов

Привет всем. Извините что пишу сюда, но я перерыла уже весь интернет (уже в течении лет 3-х иногда пытаюсь найти), и ничего не нашла, а здесь все таки живая аудитория, может кто знает или вспомнит. Когда то давно на старом монохромном телефоне Siemens c55 у меня была квестовая игра. Насколько я помню по сюжету, ты просыпаешься в какой то комнате на хирургическом столе без памяти. И там какие то толи зомби, толи мутанты. Ещё. Помню что в начале ты натыкаешься на какого-то огромного монстра/зомби, и если ты его победил, там говорилось «он упал как мешок с го*ном». И вроде ты оказывается в каком то замке. Помогите найти пожалуйста, хочется иногда олдскулы свести. Ну и по традиции тег без рейтинга.

49

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 2.

Назад к части 1


Прихлёбывая грибной эль в таверне "Старый Боровъ", мы решали, куда направиться дальше. Портал в подземелье мог привести в такое место, откуда потом нельзя будет вернуться, так что этот вариант был отвергнут, как самый опасный. Утёсы Корина сулили долгий квест, где нам "придётся нелегко", так что в итоге было решено отправиться в Эрликвин: во-первых, это дело выглядело наиболее краткосрочным, во-вторых, город хоть и находился в горах, но был ближайшим к Сорпигалу (и, возможно, его жители знают короткий обратный путь через горы в Приятную Долину), и в-третьих, совсем рядом с городом был замок Чёрный Утёс, и можно было надеяться получить хорошее вознаграждение за службу местному лорду, как это сделали Крэг Хак и сэр Галанд.


Всего за один самоцвет лепрекон в мгновение ока переместил всех нас в Эрликвин, прямо к порогу местной гостиницы. Вот это сервис!

Это был очень богатый город. Различные сокровища были выставлены на его главных улицах за прозрачными силовыми полями, еда здесь была хороша и разнообразна (но и стоила дорого), клирики в храме были все толстые, а кузнецы изготавливали самые современные оружие и доспехи. Но там, где есть деньги, всегда есть воры. К счастью, группе любителей лёгкой наживы не удалось украсть незаметно - мы их догнали. Однако, воры не собирались сдаваться и взялись за оружие. Впрочем, это их не спасло.

В "Таверне Небылиц" трактирщик, получив несколько монет, рассказал, где найти колдуна Агара, и вскоре мы уже были в его доме. Поблагодарив нас за работу, Агар попросил доставить этот свиток своему протеже Телгорану в город Сумерки.


Насколько мне известно, это первая игра, где непосредственно за выполнение квеста персонажи награждаются опытом, что помогает им расти в уровнях. Впоследствии такое вознаграждение в RPG стало обычным делом.


Несколько закованных в доспехи рыцарей обучили нас новым боевым приёмам, а Хаоса ещё и ношению новеньких лат (на них ушла половина наших финансов), после чего мы покинули город и через широкую пещеру вышли наружу.

Здесь в горах было холодно. Морозный воздух пощипывал кожу, скалистые склоны были покрыты тонкой корочкой льда. Этот горный хребет назывался почему-то Горами Отчаяния.

Благодаря холодному горному климату, в этих местах хорошо сохранился широкий тракт, связывавший когда-то между собой города Варна. На развилках стояли каменные указатели. Отбившись от налетевших гаргулий, мы добрались до замка Чёрный Утёс. Вообще-то, это был Чёрный Утёс Южный, поскольку здесь, в Горах Отчаяния, ещё был Чёрный Утёс Северный.

К нашему огромному разочарованию, стража не пустила нас в замок: простолюдинам здесь было не место, за исключением, разве что, привозивших еду торговцев. Не солоно хлебавши, мы пустились в обратный путь. Ещё одним разочарованием было то, что короткого пути в Приятную Долину не существовало, и это означало, что нам придётся проделать долгий путь по старинному тракту, чтобы вернуться в Сорпигал. Этот тракт на большой высоте шёл по Горам Отчаяния (теперь название уже больше соответствовало нашему настроению) на север, а затем сворачивал на восток. В этом месте к горам вплотную подступал Древний Ледник, который возвышался ледяной стеной на северо-западе.

На востоке тракт мимо горы, где стоял Чёрный Утёс Северный, спускался вниз. Точнее, здесь должен был спускаться тракт, но в этих местах он был размыт сезонными потоками, появлявшимися в результате таяния ледников. Кроме того, если дорога между городом и замками была наезжена и натоптана, то на восток отсюда уже давно никто не ездил. Короче говоря, мы сбились с пути и вместо спуска с гор попали в ущелье, где в пещерах жили кобольды - злобные крысолюди.

Подобно тому, как люди держат собак, кобольды держали огромных боевых крыс и охотились вместе с ними.

Справившись с кобольдами, мы отыскали правильный путь, спустились с гор и отправились по Древнему Пути на восток, пока не добрались до развилки с указателем. Отсюда одна дорога уходила на восток в сторону Пустыни Вторжения, а другая шла прямо на юг в сторону Сорпигала.

Оказалось, что мы уже достаточно хорошо подготовлены, чтобы путешествовать по крайней мере вдоль древнего тракта. В пустыне находился город Сумерки, куда нам нужно было доставить свиток, поэтому мы решили разведать дорогу туда. Но, пройдя на восток, увидели, что дорога здесь кончается: она была безнадёжно погребена под песками огромной пустыни, как и любые объекты, которые могли бы послужить ориентиром здесь. Идти наугад было нельзя, слишком велик был риск заблудиться и остаться без воды.

Вернувшись к развилке, мы направились в Сорпигал.

Лепрекон, живший в Сорпигале, мог перенести нас в Сумерки, но не было никаких гарантий того, что мы сможем вернуться оттуда через пустыню, поэтому доставку свитка пришлось отложить.

Что ж, по крайней мере, мы могли посетить другие города Варна, путешествуя по древнему тракту и избегая пересечённой местности, где таятся неведомые опасности. Отдохнув и пополнив запасы в Сорпигале, мы отправились по тракту на юг.

В одном месте дорога заросла лесом, и что самое неприятное - в этих местах жили осы. В лесу было множество осиных гнёзд, насекомые в больших количествах роились вокруг и нападали на нас. К счастью, заклинание огненной стрелы неплохо действовало на скопления насекомых.

Миновав опасный участок, мы вышли на открытую местность, повернули на запад и через Южный Проход между горами направились в сторону Брисбенского залива.

Смеркалось. Здесь тракт огибал Вершины Виверн, и мы решили, что безопасней будет переночевать в лесу, чем на открытой местности. Мы углубились в лес и неожиданно вышли на волшебную поляну, где собирались лесные духи - спрайты. Мы не стали их тревожить и выбрали для ночлега другое место.

В бою спрайты - крайне неприятные противники. Летая вокруг и уворачиваясь от атак, они проклинают вас, и в результате вы начинаете промахиваться всё чаще и чаще.


Дальше на запад дорога шла через горы. Наконец, свернув на юг, мы вышли к берегу моря.

Здесь на конце длинного мыса под названием Утёсы Корина среди скал находился вход в город Портсмит.

В местной гостинице нас встретила роскошная девушка. Она представилась Ларой, дочерью владельца гостиницы. Ночью она пришла в гости к Артефакту, и на следующий день он выглядел совершенно измождённым и еле переставлял ноги, что стало поводом для многочисленных острот, приводивших его в совершенное возмущение.

Отправившись осматривать город, мы вскоре поняли, что на улицах не видно мужчин. В "магазине Девы Мэрион" дама с сексуальным голосом торговала фруктами; в школе боевых искусств высокая и мускулистая женщина по имени Амазония давала уроки стрельбы из лука; в кузнечной лавке безумно красивая юная девушка была занята изготовлением длинного меча. Здесь были женщины на любой вкус и ни одного мужчины. Мы решили, что оказались в раю.

В "пивнушке Зорельды" почти никого не было, и всё, что нам удалось узнать по поводу отсутствия мужчин - это то, что все они исчезли в результате какой-то странной болезни, и теперь одинокие девушки очень рады нашей горячей компании. Спустя пару дней все мужчины в нашей команде с трудом могли вылезти из постели (да и зачем?), и Лисица всерьёз забеспокоилась. Она заподозрила, что мы могли заболеть той же болезнью, что и другие мужчины, и заставила всех нас отправиться вместе с ней в городской храм. Он был на противоположном конце города от гостиницы, и когда мы туда добрались, все кроме Лисицы шатались от усталости.

Войдя в храм, мы удивились: некогда роскошный, сейчас он находился в очень запущенном состоянии. Очевидно, никто не жертвовал денег на его содержание. Религия в этом городе явно была не в почёте.

Посещение храма стало последней каплей - Лисица заявила, что в этом городе творится нечто явно нехорошее, и потребовала, чтобы мы немедленно покинули его. По правде сказать, я и сам уже испугался, увидев, в каком состоянии находится храм. Согласившись с Лисицей, мы заковыляли к выходу на поверхность. Когда мы поднимались по лестнице, малохольного Рейвена Лисица уже тащила на себе.

Свежий воздух пошёл нам на пользу. Мы разбили лагерь в небольшой рощице у основания мыса, и через пару дней полностью восстановили свои силы. Лисица, которая и в городе чувствовала себя прекрасно, раздобыла для нас запас продовольствия, и теперь мы могли продолжить своё путешествие.


Нам предстояло отправиться в последний досягаемый город, Алгари. Отбиваясь от "бешеных" и "прокажённых", а также от гигантских насекомых, пауков и внезапно атаковавших нас с неба гиппогрифов, мы проделали весь путь обратно до развилки близ Южного Прохода и оттуда направились на восток, пока не добрались до бескрайних болот на юго-востоке.

Здесь дорога сворачивала и шла на север вдоль болот, и лишь каменный указатель на юг с надписью "Алгари" дал нам понять, что город в другой стороне. Видимо, южный участок дороги в этом месте сильно зарос тростником. Мы даже задумались, не повернуть ли обратно, но решили рискнуть и углубиться в болото в поисках древнего пути.

Риск оправдал себя: пройдя затопленный участок, мы вышли на относительно сухую и сильно заросшую насыпь, которая осталась от древнего тракта. Конечно, никакой дороги здесь давно не было: двигаясь по насыпи, нам приходилось буквально продираться через заросли, зато она служила нам хорошим ориентиром на пути к городу. Насыпь шла аккурат между двух болот: северное называлось Болотом Пида, а западное - Болотом Призраков. Брр...

Надо сказать, что болотные заросли прямо-таки кишели всякой хищной живностью: водяными крысами, змеями, гигантскими пауками... Наконец, мы добрались до входа в город, спрятанного в рощице на небольшом каменистом участке на юге.

Народ в Алгари жил простой и суровый: высокий бородатый полуорк на входе в гостиницу не отличался вежливостью; в "Похлёбке Аркона", где можно было раздобыть еду, стоял гнилостный запах; в "Болотных припасах" продавец прятался от воров и грабителей за стальной решёткой; в ветхом городском храме одинокий старый клирик, мучаясь от ревматизма, кое-как отправлял ритуальные услуги. Зато в "Когте дракона" боевым искусствам друг друга учили настоящие опытные искатели приключений. Здесь пожилой маг обучил Рейвена целому ряду мощных заклинаний.


Надо сказать, что, хотя проблема пресловутой необходимости гринда опыта на начальных уровнях, когда буквально всё вокруг может вас убить, остро стоит перед игроком, в Алгари есть очень удобное решение этой проблемы: потайной ход в гостинице приведёт вас к классной яме с бесконечными монстрами, позволяющей гриндить, что называется, не отходя от кассы, и периодически сохранять игру. Огромное спасибо автору за это!


Воины городского ополчения были суровыми мужиками, способными защитить город в случае нападения. Говорили, что неподалёку в болоте живут огры - здоровенные людоеды - и что они однажды уже попытались напасть на город, но получили такой отпор, что больше сюда не суются.

В таверне "Весёлый шут" мы узнали о том, что в Холмах Ястребиного Глаза, что к северу отсюда, есть пещера "квадратной магии". Заинтересовавшись, мы покинули город.


Отныне Рейвен стал самой ценной частью нашей команды. Мощные боевые заклинания превращали его в настоящую машину убийства (хоть и весьма субтильную), а заклинание полёта позволяло ему перемещать всю команду на огромные расстояния. Благодаря ему, мы могли теперь уверенно отправиться в Сумерки, зная, что всегда сможем вернуться назад. Но сперва - таинственная пещера.

Добравшись до Холмов Ястребиного Глаза, мы вступили в лесистую долину и через какое-то время услышали крик о помощи. Это звала одинокая бабушка, которую придавило к земле большой веткой. Чёрт возьми, но что здесь делает бабушка? Лисица с Апельсиньей переглянулись, заподозрив неладное. Мы помогли бабуле, и в благодарность она отвела нас к своей избушке и познакомила со своими двумя то ли дочерьми, то ли всё же внучками - это были очень привлекательные и, похоже, очень одинокие девушки...

"Ну уж нет! Только не снова!" - произнесла Лисица, и уверенным движением выпустила стрелу из своего большого волшебного лука, пригвоздив к земле ступню одной из девушек. Красавица взвыла от боли совсем не девичьим голосом, тотчас превратившись в уродливую старуху, а её сестра, на мгновение растерявшись, через секунду уже скалила зубастую пасть в страшной гримасе. Это были хаги - бессмертные существа, обманом заманивающие путников в своё логово.

Хаос выставил перед собой щит, Артефакт повернулся к бабуле - и... ослеп. К счастью, нас было шестеро, и ослепить всех одновременно она не могла, и вскоре мы расправились с этими отвратительными существами. Я исцелил зрение Артефакта, наложил руки на царапины на предплечье Лисицы, мы обыскали избушку и отправились дальше.


Кстати, наша Баба-Яга - это аналог хаги из европейского фольклора :-)


В северной части долины мы нашли вход в подземную пещеру.

Пещера имела явно искусственное происхождение и состояла из прямых коридоров, пересекавшихся под прямыми углами. Населяла эти коридоры нежить - скелеты и ходячие трупы, от которых прямо на ходу отваливались куски гниющей плоти. Приятного аппетита!

Расправившись с мертвяками, мы тщательно обследовали этот подземный комплекс. Он имел форму квадрата и включал в себя 16 квадратных помещений, в каждом из которых была камера, закрытая железными решётками. Вот уж где была работа для Апельсиньи!

Надо сказать, что справиться с хитроумными ловушками, связанными с каждым замком в этих помещениях, было намного сложнее, чем справиться с нежитью. Нам пришлось провести здесь почти неделю, прежде чем все комнаты были открыты и все ловушки обезврежены или разряжены.

Внутри камер находились девяти- и шестнадцатигранные хрустальные пирамиды. Верхушки девятигранных пирамид мерцали и поворачивались при небольшом усилии, а верхушки шестнадцатигранных закреплены неподвижно. Все стороны этих многогранников были пронумерованы, и на одну из них всегда падал луч света. В углу подземного комплекса из стены торчал платиновый рычаг, повернуть который нам не удалось. Составляя план подземелья, Рейвен отметил номер каждой неподвижной освещённой грани, а вращающиеся многогранники отмечать пока не стал. Вот, что у него получилось:

Да это же магический квадрат! Обучаясь таинствам волшебства, начинающие маги тренируют свой разум с помощью математических упражнений, в числе которых есть и такое: в квадрате 4х4 нужно расположить 16 различных чисел так, чтобы их сумма по горизонтали, вертикали и диагонали была одинаковой. Неизвестно, кто и с какой целью построил такой сложный подземный комплекс, но этот таинственный творец, похоже, читал те книги, по которым учился Рейвен. А может, он их писал?

Подумав некоторое время, Рейвен решил головоломку сперва на куске пергамента, а затем нам пришлось бегать по подземным помещениям, поворачивая многогранники нужными сторонами, пока не получилась такая картина:

Более того, Рейвен дал подумать над головоломкой каждому из нас, а затем торжественно потянул вниз платиновый рычаг. Из щели в потолке посыпались сокровища, но главным сокровищем было то, что в каждом из нас хитрый маг сумел пробудить уважение к математике. Отныне мы сами время от времени просили у Рейвена новые задачки, и постепенно тренировали свой интеллект. Особенные успехи делала Лисица. Эти эльфы, знаете...


Вернувшись в Сорпигал, мы вновь пришли к лепрекону и попросили его перенести нас в Сумерки. И снова маленький человечек проследил, чтобы мы оказались прямо на пороге гостиницы. Всё-таки, славный он был парень.

Город был пуст. В воздухе висела жуткая тишина. Когда мы вошли в пустую гостиницу, за прилавком напротив вдруг появилось призрачное видение и обратилось к нам, предложив записаться в книгу учёта постояльцев. Вскоре выяснилось, что мёртвый город населён призраками.

В "Пище от Фьюлерда" можно было даже приобрести еду: слабый контур человека творил её магическим образом, правда стоила такая еда весьма дорого. В храме кружились волшебные огоньки, в "Тренировке Клирмэна" с виду пустые комплекты железных доспехов бодренько дрались на иззубренных мечах, а местная таверна называлась "У Каспера".

Здесь мы узнали, где искать Телгорана: в городе был ритуальный лабиринт, через который можно было пройти в Запретный склеп, и Телгоран сейчас был в его юго-восточной части. Это был молодой эльф, одетый в робу. Встретив нас, он очень обрадовался. Видно было, что он рад пообщаться с живыми существами. Мы рассказали ему о своём путешествии, и он, вознаградив нас за работу, рассказал, что братья, которых мы ищем (ну те, что с сокровищами), живут в Портсмите и Алгари.

Мы не поверили своим глазам, увидев в городе вывеску "Волшебные металлические изделия". У половины нашей команды уже было найденное и добытое в боях волшебное оружие, но Сумерки были первым и единственным местом на Варне, где волшебные оружие и доспехи можно было купить прямо в лавке. Это стоило немалых денег, но было жизненно важно - ведь, например, в бою с привидениями обычное оружие было просто бесполезно.

Когда мы вышли из города, то обнаружили себя высоко над уровнем земли на одном из склонов большой горы, которая была центром Пустых Холмов. Перед нами открылся великолепный вид на пустыню внизу. У подножия горы росла зелень, питавшаяся горными ручьями, а вокруг, насколько хватало глаз, было море песка. Лишь далеко на юго-западе виднелась другая горная гряда.

Из города шла, опоясывая гору и спускаясь вниз, ровная дорога. Направившись по ней, мы обошли гору вокруг и с противоположной стороны увидели руины замка Драгадюн. Через разбитые ворота мы вошли во внутренний двор, где повсюду были видны следы жестокой битвы в виде человеческих костей и железного лома. Архитектура замка была удивительной: нигде не было видно ни одной входной двери. Поначалу растерявшись, мы вскоре научились находить потайные входы по россыпям костей напротив них.

В полуразрушенном кабинете лорда на верхнем этаже центральной башни-донжона над письменным столом на стене была вырезана странная фраза: "Я есть я".

Спустившись в подвал, мы обнаружили там серебряную табличку с непонятной гравировкой: "F Д М Р В Я Т - ; - , - ; У М Е Е С Г И З Н П / А А Г Т / , О Т В О Ы С". Рейвен с Апельсиньей педантично переписали содержимое таблички на чистый лист пергамента, и мы продолжили осмотр замка.

Одна из четырёх угловых башен была сильно разрушена, но в остальные три нам удалось попасть. В комнате наверху юго-западной башни мы обнаружили постамент, увенчанный четырёхлистным клевером, заключённым в хрустальный куб. На постаменте была надпись: "Предназначается достойным". Каждый из нас, прикоснувшись к этой святыне, ощутил прилив удачи.

В подобной комнате юго-восточной башни на цепи, закреплённой в полу, сидело странное мутировавшее существо. Несмотря на отсутствие еды и воды, оно выглядело вполне здоровым. Мы попытались с ним заговорить, но оно лишь хрюкнуло в ответ. Не зная, кто это и почему это, мы после жарких дебатов решили его не трогать и оставить, как есть.

В северо-западной башне находился спуск в подземелье. От стен подземелья исходил угрожающе пульсирующий свет. Что-то подсказало нам, что это очень опасное место, и мы поспешили вернуться наверх.

Покинув руины замка, мы спустились к подножию горы и обнаружили здесь огромную статую в виде гиганта, который держит в руках Весы Правосудия. На этом обследование Пустых Холмов было закончено.

Рейвен сотворил заклинание полёта, волшебный вихрь подхватил нас и перенёс далеко на юг, на противоположный край света, на поляну напротив входа в Алгари. Здесь нам предстояло разыскать одного из братьев, спрятавших сокровища.

Проведя целый вечер в таверне, мы узнали о том, что оба брата теперь промышляют ловлей рыбы и живут на пристани. Пришлось изрядно побродить по старому причалу Алгари, разыскивая старого искателя приключений, но в конце концов наши поиски увенчались успехом. Этого пожилого человека звали Зом, и он был астральным братом Зама. Мы рассказали ему о своих похождениях и, конечно, спросили его о сокровищах. Он рассказал нам, что когда они с Замом зарыли свой клад, то карту составили так, чтобы каждый из них обладал лишь половиной необходимой информации. А затем сказал, что этот клад имеет ценность для молодых искателей приключений, а не для пожилого человека, который обрёл счастье в спокойной жизни, и передал нам свою часть карты.

Зама, единственного мужчину в Портсмите, отыскать было непросто. На сырой и плохо освещённой крытой пристани мы столкнулись c чудовищами, состоявшими из водорослей. Они медленно вылезали из воды и тянули к нам свои щупальца. Трудно сказать, на что они надеялись и насколько вообще были разумны.

Пожалуй, это самые смешные и нелепые существа в игре )


Мы отыскали Зама на старом гнилом корабле, который он превратил в своё жилище. Как и мы, он вовремя понял, что в этом месте нужно держаться как можно дальше от женщин. Когда мы рассказали ему о брате, он вздохнул и согласился передать нам вторую часть карты. Теперь мы знали, где искать сокровище.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
86

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1.

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Разработчик: New World Computing

Платформа: Apple II

Год выхода: 1986


Сразу видно, что Джон Ван Канегем является не меньшим (а на самом деле, большим!) фанатом вселенной Star Trek, чем Ричард Гэрриот. Сама эмблема его компании New World Computing - планета, пронзённая мечом - повторяет идею эмблемы Империи из эпизода “Mirror, Mirror”:

Одной из главных особенностей игры от Ван Канегема было то, что он умудрился на двух дискетах уместить огромное количество игрового контента. Прохождение игры занимает много времени, а его описание будет длинным, и мне придётся разбить его на множество частей, как это было с последней игрой серии Ultima. Так что готовьтесь, кому не интересно - можете добавить тег "Might and magic" в свой игнор-лист, чтобы эти посты вам не мешали, а кому интересно - подписывайтесь и устраивайтесь поудобнее.


Действие игры происходит в мире под названием Варн (Varn).

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Might and Magic: Book One. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Однажды в таверне "Старый Боровъ" в подземном городе Сорпигал собрались местные горячие головы: силач Крэг Хак, потомок рыцарей сэр Галанд, полуорк Хаос и юноша по прозвищу Артефакт, тоже мечтавшие стать рыцарями, Винни (это я!) - храмовый карлик клирик, мечтавший нести Святое Слово по миру, эльф-волшебник по имени Рейвен (@RavenZ), которому давненько уже хотелось проверить свои боевые заклинания в полевых условиях (при наличии надёжной охраны, конечно), и гномик Апельсинья (@Apelsinya), у которого при слове "сокровища" все остальные мысли вылетали из головы. Ещё там была эльфийка-охотница Лисица (@AnnaLisiza). Ей нравились эти ребята, а жизнь в подземном городе ей была в тягость, и разговоры о том, чтобы отправиться на поиски приключений, звучали как хороший повод проветриться.

У ребят были большие амбиции, но не было ни оружия, ни сбережений - лишь деревянные дубинки, что они сами настрогали из осиновых дров. В отсутствие лидера они не смогли договориться и разделились: Крэг Хак и сэр Галанд самоуверенно решили вдвоём отправиться в королевский замок и попроситься на службу, а мы вшестером договорились не торопиться и тщательно подготовиться, прежде чем выбираться на поверхность.

В городе были различные статуи, посвящённые героям и чудовищам, но смысл текста, написанного на табличках под некоторыми из них, никому не был понятен. Мы решили попробовать наконец разобраться в смысле и предназначении этих памятников, осмотрев их и переписав написанный там текст.

Дизайн игрового интерфейса напоминает Wizardry и The Bard's Tale, но собственно графическое окно значительно увеличено и занимает теперь большую часть экрана, что очень здорово. Такой дизайн стал каноническим для многих последующих RPG.


Всего статуй в городе было семь. Изучив их, можно было узнать о том, что в былые времена драконов было мало, и все пять городов Варна находились на поверхности, прямо под солнцем; о картографической экспедиции Корака (Corak), благодаря которой был вновь открыт потерянный город Сумерки; о том, как трагически закончилась миссия Галы, пытавшейся проповедовать Святое Слово дикарям Вулканических островов (здесь я сглотнул подступивший к горлу ком) и о Сером Минотавре, который когда-то бродил в Зачарованном лесу, а ныне правит там в мощной крепости. На постаменте статуи рыцаря было написано: "Жили когда-то два брата. Однажды они отправились на поиски несметных сокровищ. Они много странствовали, честно служили и раскрыли многие секреты. Тому, кто захочет найти сокровища братьев, придётся побывать во всех пяти городах."


Ё моё, вот это палево! :-) И кто, интересно, мог такое написать?


На статуе, изображавшей эльфа-колдуна, было написано: "Ищите колдуна Раналу в его логове в Утёсах Корина. Он пошлёт вас в шесть замков, но вам придётся нелегко. Жестокость и доброта будут взвешены в Судный День." Было похоже, будто кто-то таким образом оставил послание у всех на виду... Но кому? Неизвестным героям? Может быть, нам?

Последняя статуя изображала вооружённого арбалетом гнома, очень похожего на Апельсинью. Там было написано: "Один в воде, другой на земле, третий в воздухе и ещё один в песке. Чем больше этих опасных чудовищ вы убьёте, тем благосклонней к вам будет Колесо Удачи. Ваши желания могут сбыться, но чудовища возродятся заново." Здесь, похоже, речь шла о бессмертных чудовищах, что были изображены на карте Варна: морском змее, загадочном всаднике Тёмного леса, крылатом чудовище, что живёт в болотах на юго-востоке и гигантском скорпионе из Пустыни Вторжения.


Система столкновений с монстрами в Might & Magic в целом наследует таковой из Wizardry и The Bard's Tale, хотя сам монстрятник сделан с большей заботой и выглядит аккуратней. Все монстры делятся на категории по уровню сложности, а не территориально (кроме уникальных и водных монстров), и каждой крупной локации в игре соответствует свой уровень сложности монстров, а сами они для случайных столкновений выбираются случайным образом. Поэтому в подземелье, например, можно случайно встретить группу лесных существ, а в логове зла можно наткнуться на добрых гномиков. Исключение составляют особые (уникальные) встречи. Но я слишком люблю вселенную Might & Magic, и потому здесь постараюсь найти для каждого существа своё место, чтобы всё выглядело более правдоподобно.

Встреченные противники делятся на добрых, злых и нейтральных. Если, скажем, добрый персонаж нападает на добрых существ - его мировоззрение вскоре изменится и он станет злым (если не искупит грехи в храме). Обычно с добрыми существами удаётся договориться, либо сбежать от них. В конце концов, если они преследуют и нападают сами - то мы, как говорится, не виноваты.


В городе жили гномы,

карлики, люди и эльфы. Городские стражники выглядели весьма экстравагантно.

Ох уж этот тяжёлый металл 80-х! :-)


В заброшенном доме в северо-западном конце города творились странные вещи: дверь то запиралась, то открывалась изнутри, и время от времени оттуда доносился стук, пугавший соседей. Когда Хаос с Артефактом заглянули внутрь, стоявший на столе глиняный горшок полетел прямо в них. В доме обитал полтергейст - невидимый дух. К счастью, я знал, как изгонять нежить, хотя это и был первый раз, когда мне довелось применить это на практике.

Избавив дом от нечистой силы, мы нашли там большой кусок янтаря. Это было настоящее сокровище, которое можно было продать за хорошие деньги, и было решено, что мы заслужили его по праву.

Завершив обход города, мы вернулись в таверну, чтобы обсудить тексты статуй и решить, что делать дальше. Другие посетители таверны с интересом присоединились к нашему разговору, и вскоре вокруг собралась большая компания народу. Один старожил вдруг вспомнил, что статуй в городе должно быть не семь, а восемь. Вот это новости!

Лишь хозяин таверны молчал, деловито протирая прилавок. Это был жадный до денег, но наверняка весьма осведомлённый человек. Артефакт протянул ему пару монет, и тогда тавернщик, не теряя делового вида, рассказал ещё одну тайну - что в подземелье под городом в одиночестве живёт некий загадочный человек. Интересно, кто станет искать уединения в тёмных и сырых катакомбах? Конечно, там живут полуорки, родственники Хаоса, но, судя по тому, что сказал тавернщик, этот человек живёт в необитаемой части подземелья. Брр...

Итак, можно было спуститься в катакомбы и узнать тайну подземного отшельника, но сперва мы занялись поисками спрятанной восьмой статуи. Мы тщательно осмотрели весь город, прощупывая стены на предмет потайных ходов, и неожиданно наткнулись на тайное жилище лепрекона. В обмен на то, что мы сохраним его тайну, он сказал, что может волшебным образом перенести всю команду в любой из городов Варна, правда за небольшую плату в один самоцвет. Обрадовавшись, мы попрощались с ним и продолжили поиски.


На практике обследование города превращается в длительный гринд: персонажи 1-го уровня, вооружённые лишь дубинками, слишком слабы, чтобы выйти за пределы города или обследовать подземелье - им нужно накопить немного денег на оружие и много денег на доспехи. Для того, чтобы получить 2-й уровень, персонажам требуется накопить много боевого опыта и оплатить тренировки в специальном месте.

В городе есть пара мест с фиксированными боями и шансы случайно столкнуться с противниками на улице. Сохранение игры традиционно производится с помощью гостиницы, и каждый раз при этом противники на карте обновляются. Раны быстро заживают после отдыха, нужно лишь периодически покупать еду (кое-что пришло сюда и из Ultima! :-)). Таким образом, можно потихоньку гриндить опыт и деньги, не покидая пределы города.

Наконец, мы обнаружили спрятанную в тайном месте восьмую статую. Она изображала невысокого паладина, раскрашенного в чёрно-белую шахматную клетку. Надпись на табличке гласила: "Есть много подземелий, похожих на меня. Найдите правильную пару, и вы найдёте ключ. Старый провидец Ог потерял зрение. Фигурки помогут избавить его от несчастья." Ещё одна загадка...


Спустя год с начала поисков, мы накопили достаточно денег, чтобы купить в кузнечной лавке "B&B" новенькое оружие и научиться им владеть (спасибо полуорку Отто, ветерану, тренировавшему молодёжь).

Теперь мы наконец решились спуститься в городское подземелье. Помолившись, я сотворил волшебный свет, а Рейвен наложил на всю команду заклинание дублёной кожи, придававшее обычной живой коже прочность кожаного доспеха.

В центральной части подземелья жили полуорки. Здесь на специально оборудованной арене периодически устраивали бои монстров - огромных навозных жуков, гигантских муравьёв, росомах и гигантских пауков.

При желании можно было и самим выйти и сразиться с монстрами на арене, но мы отказались и отправились в "дикую" - северную - часть подземелья. Здесь когда-то была темница, где смертников бросали умирать от голода, а дальше коридоры переходили в обширную систему пещер, где обитало племя гоблинов.

Ещё здесь время от времени встречались склизские твари (местный аналог слизевиков). Апельсинья занимался взломом замков и обезвреживанием ловушек на дверях, решётках и сундуках, но ему не всегда удавалось распознать и правильно обезвредить ловушку, и тогда я лечил наложением рук порезы и ожоги всех членов команды.

Однажды мы попали в западню: обследуя камеры темницы, мы дождались, когда Апельсинья откроет очередную решётку и вошли в камеру - и тут же решётка за нашими спинами опустилась и заперлась, волшебный свет погас (антимагия), а камера наполнилась гремучими змеями.

С другой стороны, обследование темницы принесло свои плоды: в одной из камер на стене была нацарапана надпись: "В тюрьме наверху много камер". Но вроде бы в городской тюрьме было всего две камеры, да и те для временного пребывания - значит, неизвестный узник знал некую тайну и перед смертью попытался её передать.

Обследуя пещеры гоблинов, мы неоднократно натыкались на своеобразное проявление юмора - добравшись до тупика коридора, читаешь на стене перед собой: "Не оборачивайся!".

В юго-восточной части пещерного комплекса был обнаружен коридор, который вёл к мерцающему бело-голубому порталу. Войти в портал никто не рискнул.

Западная часть подземелий тоже представляла из себя сочетание коридоров и пещер, где обитали пожиратели плоти,

отвратительные гигантские личинки-мутанты, ходячие скелеты

и большие огненные муравьи, способные дышать огнём.


В реальности огненными муравьями называют представителей рода Solenopsis, обладающих сильным жалом и ядом, действие которого сходно с ожогом от пламени.


Здесь тоже были камеры с опускающимися решётками и замки с ловушками. В одном из подземных помещений мы обнаружили жилище пожилого человека, о котором говорил тавернщик. Похоже, что он здесь чувствовал себя прекрасно, занимаясь исследованиями подземных обитателей. Он предложил нам, раз уж мы заявились сюда, выполнить для него курьерское поручение и отнести пергаментный свиток колдуну Агару в город Эрликвин.


Вернувшись наверх, мы решили обследовать городскую тюрьму. Мы подкупили охрану, проникли внутрь и нашли там тайный ход, ведущий в тёмный коридор. Действительно, здесь были дополнительные камеры, правда здесь явно много лет никого не было, так что и сами стражники не знали об этом секрете. На земле лежали кости, и не просто лежали: несколько скелетов ожили и напали на нас. Отбиваясь от нежити, мы на ощупь прошли через область волшебной темноты и обнаружили помещение, в котором нас встретили два гуля.

На этом обследование Сорпигала было закончено, и мы начали готовиться к выходу на поверхность.

Подошёл к концу второй год подготовки, и теперь каждый из нас (кроме Рейвена, ему колдовские понятия не позволяют) был облачён в кольчугу или колечный доспех, у большинства были щиты, а у Лисицы и Апельсиньи - ещё и арбалеты. Мы с Рейвеном могли творить заклинания уже второго уровня, и теперь можно было рискнуть и выйти за пределы города.

Вход в Сорпигал находился прямо в склоне горы. Оттуда мы спустились в Приятную Долину на западе. Воздух был так свеж и его было так много, что кружилась голова. Мы то и дело прикасались к зелёной хвое на еловых ветвях, принюхивались и останавливались, подбирая с земли шишки и палочки. Так мы набрели на небольшую избушку, внутри которой жила беззубая цыганка. Каждому из нас она присвоила определённый знак, но никто не разбирался в этой цыганской эзотерике, и мы пошли дальше.

Выйдя на небольшую поляну, мы неожиданно рухнули в большую ловчую яму. Мало того, что без травм не обошлось, так к тому же на нас тотчас набросился большой охотничий отряд гиеноподобных людей. Это были гноллы.

Едва отбившись от нападавших и залечив раны и переломы, мы выбрались из ямы и отправились дальше с большей осторожностью. Рейвен сотворил заклинание левитации, и это уберегло команду от попадания в другие охотничьи ямы.

Племя гноллов было довольно большим, и его территория занимала едва ли не половину долины. В центре стоял разрушенный алтарь, окружённый колоннами. Одна из колонн была в хорошем состоянии, и от неё исходило какое-то волшебное мерцание. Вскоре выяснилось, что она телепортирует того, кто к ней прикоснётся, в произвольное место в пределах леса.

В западной части долины лес был намного более густой.

Деревья стояли вплотную друг к другу, и их мощные кроны надёжно закрывали нас от небесных охотников, из-за угрозы которых целые города находились под землёй. Зато мы столкнулись с другими серьёзными опасностями: здесь обитали пчёлы-убийцы и гигантские муравьи.

На открытой местности, во время осмотра склонов окружавших долину гор, наша команда подвергалась нападениям гиппогрифов (летающих коней с орлиными крыльями, клювом и когтями)

и гаргулий (крылатых демонических существ).

В склоне одной из гор была пещера, населённая племенем троглодитов. Это существа крайне гадкие, поскольку они брызгают ядом, и потом приходится лечить отравленных персонажей в городском храме (если вы вообще до него доберётесь) за немалые деньги.

Ещё надо сказать о "бешеных" шакалах. Эти животные с безумным взглядом и пеной у рта нападали поодиночке или группой и совершенно не знали страха. Мы ни разу не нашли их логова или крупной стаи - откуда они брались, было загадкой. Изучив одно из них, Рейвен пришёл к выводу, что они не больны, а изменены неким магическим образом.

Когда мы обследовали горы на востоке, произошёл обвал, полностью перекрывший нам обратный путь из ущелья.

Здесь в горах обитали гигантские пауки и летучие мыши-вампиры.

К счастью, нам удалось спуститься с гор на юге и отыскать обратный путь домой.

По дороге в город мы встретили существо с обезображенным лицом и искривлёнными конечостями, которое сейчас же напало на них. Как и у шакалов, из его рта шла пена, но всё же это был человек. Да что творится в этом мире? Откуда берутся эти "бешеные"? Они не были похожи на "естественных" чудовищ, населявших Варн.

Вернувшись в город, мы стали думать о том, куда отправиться теперь. Основных вариантов было три: отправиться на юг к Утёсам Корина, упомянутым в надписи на статуе, войти в таинственный портал в подземелье, либо же доставить свиток в Эрликвин.


Подобно Ultima, Might & Magic вначале вызывает чувство растерянности по тем же причинам: мир огромен и в принципе пойти можно куда угодно, здесь мало искусственных преград. Но при этом буквально всё вокруг может вас убить, и пойти "куда-то не туда" просто страшно (я не имею в виду животный страх, но потратить впустую час времени без сохранений, чтобы потом начать всё сначала, совсем не хочется).

С другой стороны, изучать этот мир интересно. Грамотный дизайн ландшафта не даёт заскучать, а разнообразие противников и множество уникальных локаций и персонажей вызывают эффект погружения в эту сказочную реальность. Со временем фрустрация, возникшая во время освоения игры, проходит, и вы, неожиданно увлёкшись, начинаете думать над разнообразными задачами, которые перед вами ставит игра. Стоя в очереди в магазине, держите в голове карту Варна и планируете свои грядущие действия. И если план хорош, вам уже не терпится вернуться к игре и претворить его в действие.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
72

Starflight. Часть 2.

Назад к части 1


В направлении к краю галактики относительно пространства велокси располагаются владения спеминов. Это дерзкие хвастливые слизняки, эдакие космические гопники. Их корабли огромны, и они всячески демонстрируют свою силу. Почувствовав вашу слабость, они легко могут напасть, но тут выясняется, что их сила - лишь видимость. В своих кораблях они копируют технологии развитых цивилизаций, делая множество ошибок и зачастую вообще не понимая смысл некоторых технологических приёмов. При этом они очень многочисленны, поскольку их звездолёты сделаны из дешёвых материалов, а сами они размножаются почкованием.

Противостоять им несложно, а будучи побитыми, спемины быстро меняют своё поведение и начинают жалобно причитать, умоляя о пощаде. Поэтому разговаривать с ними лучше всего изначально с позиции силы и устрашения.

Спермины спемины были второй расой, открытой людьми. Тогда они были слаборазвиты и не имели собственных космических кораблей. Люди помогли им выйти и освоиться в космосе. Все группы, организации и правительства спеминов начинаются с аббревиатуры "СС". Как правило, это означает "Секретное Сообщество", и дальше добавляется род деятельности этого сообщества. В 2.790 году у них к власти пришло Секретное Сообщество за Сверхдержаву Спеминов (СССС), и они напали на Империю, используя технологии, которые она им предоставила, но оказались разбиты. Во время Великой Звёздной войны спемины попросили у Империи защиты от пришельцев, но затем то и дело меняли стороны в зависимости от собственной выгоды. Сейчас они каким-то образом умудряются поддерживать союз с газуртоидами, сетуя на то, что никто в космосе их почему-то не любит. Будучи напуганными, они начинают раболепствовать и легко выдают различные секреты - расположение известных им руин и артефактов, включая Великий Город Древних, расположение червоточин и даже координаты своего родного мира, спрятанного в большой туманности.

"Говорит Нга, капитан спеминского корабля "Смег". Мы выполняем мирную миссию. Мы везём еду бездомным, голодающим маленьким скелетоидам вашего вида. Пожалуйста, не причиняйте нам вреда - ради их спасения!"


Большинство червоточин находится в созвездии Креста, поэтому его очень удобно использовать в качестве транспортного узла для дальних путешествий. Но, к сожалению, это созвездие находится на территории газуртоидов - одной из двух рас могущественных и агрессивных пришельцев, уничтоживших Старую Империю. В принципе, с ними можно договориться, поступая, как это делают спемины: войти в их пространство, разрядив оружие и щиты и проявлять во время контакта полную покорность.

Газуртоиды - большие подводные существа, напоминающие спрутов. Они так давно воюют с другими расами, мигрируя подальше от звёздных вспышек, что уже забыли смысл своих миграций. Сейчас это религиозные фанатики, которые считают, что живут в состоянии в затянувшегося "крестового похода", цель которого - избавить галактику от всех "богохульствующих еретических жалких воздуходышащих отбросов" (ну или как-то так). Корабли газуртоидов огромны и неуязвимы для ракет - драться с ними можно лишь с помощью лазеров на ближней дистанции.

Через одну из червоточин в созвездии Креста можно переместиться в пространство элован и триннов. Эти две цивилизации, когда-то бывшие частью Старой Империи вместе с велокси, постоянно воюют друг с другом, несмотря на то, что происходят с разных планет одной звёздной системы.

Тринны - это хитрые рептилоиды, специализирующиеся в ораторском искусстве и бюрократии. Это ловкие дельцы, которые не любят тратить время на мечты, "сопливую болтовню" и беседы об искусстве и древней истории. Они очень ценят плутоний и даже охотно меняют его на эндюрий. Кроме того, они любят торговать артефактами (в основном, покупать). Рассчитывая заполучить чужими руками тот или иной артефакт, они охотно делятся с союзниками сведениями о его местонахождении.

Эловане - это разумные растения, раса учёных и целителей. Они миролюбивы, дружелюбны и обладают высокой степенью эмпатии, что делает их отличными собеседниками.

Первые годы жизни они растут в земле, но по достижении подросткового возраста детей выкапывают. С этого времени они становятся всеядными и так живут до тех пор, пока не придёт пора размножения. Тогда они вновь укореняются, а их голова превращается в цветок. Примерно каждый 300-й из них остаётся в земле, и его голова становится фруктом, напоминающим дыню. Он называется "головофрукт" и содержит множество семян, из которых может вырасти многочисленное элованское потомство. Естественно, эловане обращаются с головофруктом очень бережно. Но тринны, считая, что употребление головофруктов в пищу повышает умственные способности и увеличивает продолжительность жизни, издревле воровали их. В этом и кроется причина извечной вражды этих цивилизаций.

Поскольку тринны несколько превосходили элован технически и постоянно охотились на них, элованам пришлось однажды покинуть свою родную планету и мигрировать к соседним звёздам, чтобы не быть уничтоженными, но и тогда их злоключения не кончились. Когда люди вступили в контакт с триннами, те оклеветали элован, и первое время они не считались разумными. В результате на чёрном рынке Империи стала процветать торговля головофруктами, и даже когда эловане были приняты в Империю как равные людям существа, в этом отношении мало что изменилось: спрос рождает предложение, и незаконная торговля головофруктами продолжалась до последних дней Империи.

Обманывают тринны и сейчас: они стараются выставить элован злобными агрессорами и хитрыми лжецами, хотя сами, прикрываясь разными предлогами, продолжают на них нападать. И неудивительно, ведь кроме головофруктов у триннов теперь есть ещё один повод для охоты: так уж вышло, что эловане строят свои корабли из плутония, который тринны ценят так высоко...

Эловане страдают вдвойне, поскольку их новый дом находится ближе других к "Кристальной планете" - созданному Древними источнику смерти, летящему из центра галактики. Их солнце вскоре взорвётся, и они знают об этом, но им некуда больше бежать. Впрочем, солнцу триннов тоже суждено вспыхнуть - они не знают об этом, а эловане не торопятся им рассказать. Тринны, в свою очередь, строят хитрые козни - например, они передают игроку координаты планеты, на которой якобы расположена секретная база улеков, и предлагают уничтожить её с помощью "Чёрного Яйца". На самом деле, это - планета Элан, священный мир элован, где среди чистых рек и солнечных лугов в спокойствии и тишине растёт их потомство.

Эловане знают о Кристальной планете больше других, поскольку во времена Старой Империи они работали с Институтом, вместе изучая её. Именно эловане могут рассказать игроку о том, что его родной мир будет уничтожен в конце десятого месяца с начала игры, и даже передать ему координаты Кристальной планеты, которые совпадают с координатами "Большого Яйца", полученными от велокси. К сожалению, подобраться к ней невозможно - она окружена мощнейшим силовым полем. Чтобы пройти сквозь него, нужно обладать специальным артефактом - Кристальным шаром, также созданным Древними.

Исчерпывающую информацию по этой теме можно получить, лишь отыскав сам Институт, расположенный на Актероне-6. Из бесед с элованами можно узнать, что звезда Актерон - это часть скопления, которое они зовут "Четыре Саженца". Оно расположено в туманности близ элованского пространства.

Добравшись наконец до руин Института, игрок узнаёт, каким образом можно уничтожить Кристальную планету. Для этого нужно иметь Кристальный шар, чтобы преодолеть её защитный барьер, Кристальный конус, чтобы с его помощью найти вход в контрольный узел на поверхности планеты, и наконец взрывное устройство большой мощности. Экспедиция Института пыталась использовать для этого ядерное оружие, но его мощность оказалась недостаточной.


Даже зная, в каких мирах искать артефакты, добраться до них не так-то просто (а в некоторых случаях без точных координат и вовсе невозможно): поверхность планет огромна, и поиски могут занять очень большое количество времени. Помочь в этом может артефакт, известный как "Красный цилиндр" - с его помощью можно обнаружить расположение древних руин прямо с орбиты планеты. Проблема в том, что и красный цилиндр, и кристальный конус находятся в пространстве улеков - сильнейшей цивилизации, поселившейся в наиболее безопасной части галактики. По сути, это они уничтожили Старую Империю, пройдя сквозь неё, как нож сквозь масло - газуртоиды следовали за ними, добивая оставшиеся островки человеческой цивилизации. Улеки настолько агрессивны, что сразу атакуют любых пришельцев, не выходя на связь. Никто даже не знает, как они выглядят.

Улеки путешествуют по галактике дольше всех, двигаясь из самого её центра. Каждые 100 лет они переселяются вновь. Спемины и эловане считают, что на самом деле Улек - это единый организм, главный "нервный ганглий" которого расположен глубоко в недрах одной из планет, а многочисленные корабли являются лишь частями единого целого. Так это или нет, неизвестно, но что известно точно - так это то, что их оружие обладает огромной мощью. Вторжение в их пространство с тем, чтобы украсть артефакт с их планеты - крайне опасное мероприятие, которое требует тщательной подготовки.


Путешествуя по различным мирам, игрок постепенно находит разнообразные артефакты, которые усиливают его корабль, повышая шансы на выживание в схватке с улеками. Собрав воедино подсказки, спрятанные как в самой игре, так и в руководстве и на полях звёздной карты, он может отыскать и Солнечную систему со старушкой-землёй, а также земные колонии на Марсе и в соседней системе под названием Мардан. Эти миры находятся в ныне безжизненной части галактики, но хранят записи и артефакты, оставленные населявшими их когда-то людьми.

Цивилизации, что я описал - это ещё не всё с чем могут столкнуться путешественники. Иногда в межзвёздном пространстве происходят удивительные встречи. "Таинственные" - одинокие сферические корабли колоссальных размеров. Обычно они молчаливы, но если настойчиво пытаться с ними связаться, они могут послать сигнал, содержащий двоичный код. Пытаясь его расшифровать, игроки решили, что он похож на азбуку Морзе, но смысл чисел, которые получаются в результате перевода, остаётся непонятен.

"Менестрели", известные также как Деласа'Алия - это живые существа, каким-то образом живущие в космосе. Видимо, они обладают телепатическими способностями, потому что команды кораблей при встрече могут слышать их песни. Менестрели живут очень долго и воспринимают всё, происходящее в галактике, с точки зрения созерцателей - как одну большую балладу. Собственно, об этом их песни: отрешённые, но очень мудрые.

Встречаются в космосе и реликты Старой Империи - зонды-"кочевники", созданные для поиска пригодных к колонизации планет. Встретив людей, они иногда сообщают сведения о найденных ими мирах.

Наконец, игрок может однажды встретить звездолёт, подозрительно напоминающий USS Enterprise из сериала "Star Trek". Правда, установить контакт не удаётся, поскольку корабль довольно быстро уносится куда-то в глубины галактики.

Но вернёмся к спасению мира. Хорошенько подготовившись, игрок направляется в пространство улеков и с боями захватывает необходимые артефакты. Главное - заполучить в итоге Кристальный конус. Что касается Кристального шара - то это, как уже можно было догадаться, и есть "Малое Яйцо", священный артефакт велокси, который хранится в центре их Самого Великолепного Шестиугольника. Ничего не поделаешь, придётся украсть его и поссориться с ними.

Где взять взрывчатку, уже известно: это "Чёрное Яйцо" с военной базы флегмаков. Кстати, на запретной планете велокси можно найти ещё одно "Чёрное Яйцо", которое можно использовать, например, для того, чтобы уничтожить центральную планету улеков.

Собрав всё необходимое, игрок отправляется к Кристальной планете, чтобы уничтожить её. Высадившись на поверхность, он находит вход в контрольный узел, по пути замечая большое количество кристаллов эндюрия, которыми буквально усеяна поверхность планеты. Здесь он находит тысячелетние записи, оставленные коммандером Макконеллом, посланником Института. Внутри контрольного центра, где он установил ядерные заряды, эндюрия оказалось особенно много - его кристаллы были буквально повсюду.

В последний момент игрок узнаёт страшную правду: Древние, построившие планету, никуда не исчезли - они здесь, управляют ей. Древние - это и есть эндюрий. Необыкновенная кристаллическая форма разумной жизни, чей метаболизм настолько медленный, что время для них течёт совершенно по-другому - они живут миллионы лет, постепенно возводя свои удивительные постройки, и неизвестно, понимают ли они в принципе, что кратковременные углеродные формы жизни тоже разумны. Люди столетиями искали и сжигали их, используя в качестве топлива для своих кораблей... Должно быть, они воспринимают углеродную жизнь как нечто вроде опасного вируса и с помощью звёздных вспышек борются с ним, очищая свою галактику.

Но тут уже ничего не поделаешь - "или они, или мы". Впрочем, игрок волен решать сам.

Если он делает выбор в пользу своей цивилизации и уничтожает Кристальную планету, дома его, конечно, встречают как героя.

Если же нет... Интересно, а кто-то сделает иной выбор? В любом случае, такая концовка поднимает непростую с точки зрения морали задачу и оставляет своеобразное послевкусие ещё на какое-то время. Как хорошая книга.


Видео-прохождение

Показать полностью 13
77

Starflight. Часть 1.

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Разработчик: Binary Systems

Издатель: Electronic Arts

Платформа: DOS

Год выхода: 1986


Итак, если вы сделали копии оригинальных дискет, а затем ещё резервные копии копий, и разобрались с процедурами сохранения и бэкапа игры - добро пожаловать в космос. Как и в случае других творений на тему космической фантастики, на создателей игры сильно повлиял сериал Star Trek, где мощный звездолёт первооткрывателей носился по галактике, исследуя новые миры и вступая в контакт с неизвестными цивилизациями. Прямая отсылка к сериалу содержится уже на упаковке с игрой. Да и название похоже. Впрочем, содержание не так легкомысленно и вполне могло бы выйти из-под пера, скажем, Кира Булычёва.

Отправная точка сюжета - планета Arth (название созвучно "Earth" - "Земля"), которую населяет многонациональная цивилизация: люди, эловане, тринны и велокси. Согласно легендам, они - потомки некогда великой Звёздной Империи, созданной в незапамятные времена выходцами с планеты Земля.

В 4.604 году на юге планеты были найдены древние катакомбы, построенные первыми колонистами - тогда-то и выяснилось, что легенды, судя по всему, являются правдой. Изучив уникальные записи, найденные в катакомбах, историки приходят к выводу, что Старая Империя рухнула под натиском различных инопланетных завоевателей в Великой Межзвёздной войне. Предвидя неминуемый конец, организация под названием Институт занялась проектом, получившим название "Ной": несколько групп колонистов отправились в далёкие миры - это была отчаянная попытка людей сохранить остатки своей расы, которая повсеместно подверглась геноциду. Одна из этих экспедиций - Ной-2 - завершилась успехом, достигнув пригодной для жизни планеты Arth. Но, примерно полвека спустя, и эта планета подверглась бомбардировке - колонистам удалось выжить, лишь переместившись глубоко под землю. Вскоре, ввиду суровых условий жизни, их культура пришла в упадок, и начались Тёмные века - эпоха, которая длилась почти тысячелетие.

Теперь, после новой промышленной революции и выхода в космос, люди (а также эловане, тринны и велокси) нашли катакомбы первых колонистов, а вместе с ними - технологические артефакты времён Старой Империи, корабли которой передвигались со сверхсветовыми скоростями. Выяснилось, что краеугольным камнем этой технологии является кристаллическая субстанция под названием "эндюрий". Она позволяла развивать сверхсветовую скорость и использовалась в качестве топлива в звездолётах Империи. В подземной колонии было найдено приличное количество этой субстанции, что позволило инженерам заняться сверхсветовой космической программой.

И вот, всего 21 год спустя, группа космических первопроходцев с планеты Arth, состоявшая из 13 кораблей, покинула пределы своей системы и устремилась к далёким звёздам. Обратно вернулись лишь два корабля, добыв ценную информацию: в далёких системах они встретили сородичей - оказалось, что цивилизации элован и триннов, потомков Старой Империи, продолжают существовать независимо и имеют свои сверхсветовые корабли, но, в отличие от жителей Arth, они ненавидят друг друга и готовы открыть огонь, едва узнав о наличии на звездолёте представителя вражеской расы.

Теперь, спустя пять лет после первой экспедиции, технологии стали совершеннее, и космическая корпорация Interstel запустила новую программу освоения космоса. Менеджеры Interstel подсчитали, что, занимаясь, например, самостоятельной добычей полезных ископаемых, которые встречаются на других планетах, экипаж звездолёта может приносить доход корпорации и обеспечивать себя необходимыми средствами, а потому подготовка экспедиции требует относительно небольших финансовых вложений.

Игрок получает в своё распоряжение звездолёт с бюджетными двигателями, запасом топлива и ограниченную сумму денежных единиц - на эти деньги ему необходимо нанять и обучить экипаж, приобрести и установить на корабль несколько грузовых отсеков - и вперёд, колупать минералы на соседней планете системы. Если всё пройдёт хорошо, за доставку металлических руд команда корабля выручит внушительную сумму денег, которые можно будет вложить в дальнейшее обучение экипажа, установку более совершенных двигателей, покупку дополнительных грузовых отеков и наконец - покупку и снаряжение корабля оружием, бронёй и генераторами силовых щитов.

Как правило, экипаж получается интернациональный, поскольку каждая раса имеет свои выгодные особенности: люди особенно хороши в науке, велокси - в навигации и инженерном деле, тринны - отличные дипломаты, а эловане преуспевают в медицине и эмпатии. Есть ещё андроиды - их возможности ограничены, зато они прочны, выносливы и не требуют предварительных затрат на обучение. Экипаж состоит из капитана, офицера по науке, навигатора, инженера, офицера связи и доктора.

Базой для подготовки экспедиций является орбитальная космическая станция, где игрок может снимать денежные средства со своего банковского счёта, тренировать экипаж, снаряжать и ремонтировать корабль, сбывать ценные грузы, предоставлять неизвестные артефакты для исследования специалистами и следить за новостями.

В распоряжении игрока имеется звёздная карта (как бумажная, так и электронная), содержащая информацию о 270 звёздных системах. Координатная сетка здесь двумерная, как и на земле, но вместо привычных понятий "север", "юг", "восток" и "запад" здесь используется направление относительно ядра галактики ("к ядру" и "от ядра") и направление относительно направления вращения галактики ("по" и "против" вращения).

Звёзды и планеты в игре смоделированы удивительно реалистично. Звёзды различаются по своему спектральному классу - от красных - самых "холодных" - до синих - самых горячих. Каждая система может иметь различное количество планет, расположенных на разных орбитах, или не иметь их вообще. В зависимости от класса звезды меняются границы зоны обитаемости, где могут располагаться планеты, пригодные для жизни. У "холодных" звёзд зона обитаемости тяготеет к ближним орбитам в то время, как дальние планеты получают мало тепла. Планеты рядом со слишком "горячими" звёздами наоборот представляют из себя шары расплавленной магмы, и оптимальные условия имеются лишь на большом удалении от звезды.

Когда звездолёт находится на орбите планеты, офицер по науке может просканировать её с помощью сенсоров корабля и предоставить капитану отчёт о её размере, наличии и плотности жизни и полезных ископаемых, составе атмосферы, гидросферы и литосферы, величине гравитации, плотности атмосферы, градиенте температур и климатических условиях на поверхности. Кстати, на планеты с гравитацией 8 g и больше приземляться не стоит: техника-то всё стерпит, но экипаж не выживет. И конечно, газовые гиганты можно смело облетать стороной.

Приняв решение о приземлении, капитан выбирает географические координаты места посадки, полагаясь на топографическую карту.

Оптимальное место приземления зависит от целей команды: в то время, как минералы лучше добывать в горах, живые организмы, наоборот, в основном сосредоточены в низинах с хорошим климатом. Там же могут быть найдены руины древних цивилизаций, если таковые когда-то существовали на этой планете.

Во время взлёта/посадки игра в реальном времени строит пусть и нехитрое, но трёхмерное видео процесса (что для игры 1986 года очень круто).

Для путешествия по поверхности планеты на корабле имеется большой универсальный вездеход. Удаляясь от корабля, важно следить за расходом энергии вездехода, чтобы её хватило на обратный путь. Эффективность расхода энергии меняется в зависимости от гравитации, климатических условий и типа грунта. В принципе, можно даже по воде на нём плавать, но эффективность упадёт до 7%.

Это транспортное средство оборудовано всем необходимым для добычи полезных ископаемых, имеет собственные сканеры, лазер и парализатор, с помощью которого можно оглушать всякие буйные образцы животного мира, чтобы в таком состоянии быстренько погрузить их на транспорт и поместить в стазис-поле: по возвращении домой Interstel может за них неплохо заплатить. Впрочем, если вам жаль забирать какое-нибудь умненькое и милое животное с его родной планеты, вы всегда можете просто просканировать его лазерным анализатором и поместить в базу данных его голографический снимок с набором связанных данных. Такой способ также подходит для случаев, когда какая-то форма жизни просто слишком велика, чтобы тащить её в вездеход.

Вообще формы жизни поражают своим разнообразием. Каждая планета имеет уникальную экосистему, так что встретить вы там можете всё, что угодно. Лично я натыкался на планету, где все формы жизни были грибоподобные, и более разумные грибы ползали и жрали неразумные грибы (кажется, там даже летающий был гриб, но он так лихо пронёсся мимо, что мы не успели его разглядеть). А в другой раз мы оказались на планете, покрытой каким-то биологическим желе, по которому позали большие амёбоподобные студни, агрессивные и не очень, но неизменно с кислотными мешочками различного калибра.

Ещё на пригодных к жизни планетах могут встречаться древние руины - как правило, это либо тысячелетние руины Старой Империи, где могут быть найдены всякие крутые (и не очень) артефакты и ценные записи предков, либо постройки великой безымянной цивилизации, которую называют просто "Древние" - этим удивительным строениям много миллионов лет (то есть, они были созданы задолго до того, как появился человек). Именно в таких руинах люди впервые нашли драгоценный эндюрий, и рядом с ними он как раз и встречается обычно.

О том, что случилось с цивилизацией Древних, толком ничего не известно, и можно лишь собирать крупицы информации, путешествуя по космосу.

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Starflight. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Вскоре выясняется, что рывок в межзвёздное пространство был совершён вовремя: учёные на родной планете подмечают растущую нестабильность звезды. Становится очевидно, что со временем звезда вспыхнет, уничтожая всё живое в пределах системы. Первоочередной задачей игрока становится поиск планет, пригодных для колонизации. А такие миры встречаются очень редко: температура на поверхности планеты должна быть комфортной, гравитация - близкой к земной, кислородно-азотная атмосфера, вода. Хлоро-фторовые миры не подходят ) Надо также оценить атмосферную активность: мир вечных ураганов для нормальной жизни тоже как-то не очень. И ещё желательно, чтоб на планете была какая-то живность и ресурсы. Само собой, за открытие пригодной для колонизации планеты можно получить кругленькую сумму.

Впрочем, игрок вскоре замечает признаки нестабильности во всех окружающих звёздах. Похоже, что проблема намного серьёзней, чем казалось до этого, и даже колонизация удалённых миров не спасёт человечество от гибели. Отыскав в имперских руинах сообщение о сигнале бедствия с далёкой звезды, игрок отправляется туда и находит на орбите указанной планеты мёртвый корабль. Это он шлёт автоматический сигнал бедствия.

Становится ясно, что это был имперский корабль с колонистами под названием "Последняя надежда". Экспедиция называлась "Ной-9". Одна из нескольких отчаянных попыток избежать геноцида... Люди покинули корабль и разбили лагерь на поверхности суровой ледяной планеты внизу. В надежде на спасательную экспедицию они смогли продержаться там несколько месяцев, но спасение запоздало на тысячу лет.

Межзвёздные путешествия становятся короче, если использовать так называемые "червоточины" - естественные искажения пространства, похожие на тоннели, войдя в которые, корабль почти мгновенно оказывается в другой части галактики. На звёздной карте они не указаны - игроку предстоит самому их искать и наносить на карту, но для того, чтобы распознать червоточину, его навигатор должен быть хорош.

Через одну из таких червоточин игрок попадает (точнее, имеет возможность попасть) в пространство, контролируемое неизвестными кораблями.

Вообще первый контакт происходит по такой приблизительно схеме: просканировав неизвестный корабль, офицер по науке узнаёт его габариты, массу, материалы, из которых он сделан, определяет тип корабля (транспортный, военный, разведывательный), наличие на нём жизни, энергетическое состояние, а также узнаёт, включены ли энергетические щиты и заряжено ли оружие. Если один из кораблей зарядит оружие, это может быть воспринято, как подготовка к атаке. В некоторых случаях насторожить инопланетян могут и включённые щиты. С другой стороны, разоружившись, капитан делает свой корабль очень уязвимым, так что в случае первого контакта ему предстоит принимать сложное решение.

Когда между кораблями устанавливается связь, в дело вступает офицер связи, опытный переговорщик и переводчик. Но главным дипломатом остаётся капитан - он решает, каким тоном разговаривать с пришельцами: не все воспринимают дружеский тон адекватно. Кто-то требует раболепного "уважения" к своей великой-и-могущественной цивилизации, а есть и такие, что дружелюбие принимают за слабость, и уважают лишь язык силы.

В данном случае неизвестными кораблями управляют механы - это андроиды, посланные Старой Империей в местную звёздную систему, чтобы подготовить планету к колонизации экспедицией "Ной-9", но так и не дождавшиеся её. Заметив признаки имперских технологий на корабле пришельцев, механы уточняют, не Ной ли это девять, и если ответить отрицательно, открывают огонь. Видимо, так они поступают с любыми пришельцами. Но если притвориться колонистами Ноя-9, робот-капитан поверит и после некоторой паузы коротко заметит: "Вы задержались". Интересно, умеют ли роботы скучать?

Принимая всех последующих пришельцев с планеты Arth за колонистов проекта "Ной-9", механы пропускают их на подготовленную планету мечты, которая называется "Небеса". Из разговоров с ними игрок узнаёт информацию о различных расах, населяющих космос, о Старой Империи, Солнечной системе и Институте. Оказывается, что люди бежали не только от агрессивных пришельцев - уже в те времена Институт узнал о вспыхивающих звёздах. Самые ранние вспышки наблюдались ближе к ядру галактики, и затем, постепенно, всё новые звёзды дестабилизировались и вспыхивали на большем удалении от ядра - будто незримая смертельная волна медленно двигалась из ядра галактики наружу, очищая её от всякой жизни.

Именно эта волна спровоцировала "великое переселение народов", в процессе которого могущественные пришельцы, двигаясь со стороны галактического ядра, уничтожали цивилизации, встававшие у них на пути. Так Империя оказалась втянута в тяжелейшую войну с флегмаками и намлоксами, но смогла устоять и победить в этой схватке. Однако, вслед за ними пришли улеки и газуртоиды - они и уничтожили всех людей, прошли через их территорию и поселились поближе к краю галактики и подальше от вспыхивающих звёзд. Похоже, что остатки человечества уцелели лишь в катакомбах планеты Arth.


В направлении против вращения начинается обширное пространство велокси, которые когда-то были частью Старой Империи. Это древняя цивилизация разумных насекомых. Ну... не такая древняя, как Древние (всего порядка 100.000 лет), хотя сами велокси считают иначе. Вообще-то они считают себя далёкими потомками Древних, а потому очень их чтят и им поклоняются. Соответственно, по их мнению, Древние были насекомыми, похожими на них. Потому велокси очень тщеславны. Окружив корабль пришельцев, они требуют мзду за нарушение своих владений в размере трёх кубометров эндюрия, причём каждая новая группа встреченных кораблей норовит эту процедуру повторить. Поэтому общаться с велокси на первых этапах игры довольно неприятно и накладно, а то и попросту опасно - ведь остатков драгоценного топлива может не хватить на обратный путь...

Однако, велокси ценят "подобающее обращение" и "уважение" со стороны "уродливых варваров", и если перед ними раболепствовать, то можно даже подружиться. Не на равных, конечно, но они будут вроде как с теплотой относиться к любопытным зверушкам, и даже со временем поведают многие свои тайны.

Общество велокси похоже на муравейник или улей: у них есть одна Матка, которая, благодаря особому питанию, достигает размера порядка 2 км и живёт около 500 лет. Из яиц, которые она ежедневно откладывает, вылупляются рабочие мужского пола. Каждый из них мечтает быть избранным, чтобы однажды спариться с ней, хотя это и закончится для него смертью.

У велокси есть культ Большого Яйца, связанный с почитанием Древних. Они рассказывают, что из глубин галактики по направлению к её внешнему краю медленно движется Большое Яйцо, созданное Древними. Это яйцо должно уничтожить всё живое в галактике, включая самих велокси, кроме их матки, поскольку у них есть священный артефакт - Малое Яйцо. Когда Большое Яйцо исполнит своё предназначение, из него вылупится некий Кспу. Он спарится с Маткой, и от их союза родится новая цивилизация. В определённый момент велокси даже приглашают игрока посетить Сфекси - священную планету Древних, на которой в центре "Самого Великолепного Шестиугольника" хранится Малое Яйцо.

Важнейшие планеты велокси защищены крайне опасными спутниками, задающими числовые вопросы, совершенно непонятные непосвящённым. В случае неправильного ответа следует ракетный залп. Получить разрешение на приземление могут лишь сами велокси и их друзья, которые знают, что священное число велокси - 6, и "правильными" числами являются те, что кратны шести.

Велокси были первой космической расой, с которой более двух тысяч лет назад встретились земляне. После нескольких столкновений между ними установилось взаимопонимание, и в конце концов они стали частью Старой Империи. Люди позаимствовали у них многие полезные технологии. И хотя велокси помогли людям победить намлоксов и флегмаков, уничтожавших планеты людей своими бомбами "Чёрное Яйцо", они затаили обиду из-за того, что люди якобы не помогли велокси, когда нападению подверглись они сами. Поэтому во время "второй волны" - атаки улеков и газуртоидов - велокси в свою очередь бросили людей, и тем самым обрекли Старую Империю на уничтожение.

Говоря о флегмаках, велокси могут дать координаты их военной базы, где полторы тысячи лет назад произошла последняя, решающая, битва. Она расположена очень далеко, но, добравшись туда, игрок может найти сохранившееся Чёрное Яйцо - легендарную бомбу, способную уничтожить целую планету.


Вторая часть здесь: https://pikabu.ru/story/_6240422

Показать полностью 14
Отличная работа, все прочитано!