Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Лови знакомую рыбу, открывай новые места и стань мастером рыбалки в сердце России!

Рыбалка по-русски

Казуальные, Симуляторы, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
20
Dessly.com
Dessly.com

Новая игра от создателей Just Cause — мрачный боевик о долгах и последствиях⁠⁠

2 дня назад

Привет! Это Dessly!

🎯Студия Liquid Swords, которую основал Кристофер Сундберг — отец знаменитой серии Just Cause, представила свой первый проект. Игра называется «Samson: A Tyndalston Story».

Это мрачный нуарный боевик, где за каждый поступок придётся отвечать. Выход запланирован на начало 2026 года.

Напоминаю, что Dessly можно найти в: Вконтакте | Telegram | Youtube | Tik Tok


👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.


Суть игры — давление и тяжёлые решения

🎯Главный герой Самсон возвращается в Тиндальстон — город, который сделал его жёстким, но так и не простил. Здесь нет места милосердию, только сила, скорость и выдержка.

  • Каждый бой — это борьба на выживание, где удар должен либо сломать врага, либо сломать тебя. Игрока ждут узкие переулки, грязные крыши и подпольные логова, созданные для стремительного движения, а не для любования видами.

  • Этот город формирует ваш стиль: как вы дерётесь, карабкаетесь, загоняете противника в угол и исчезаете.

Любое ваше решение навсегда меняет отношение к вам в этом мире, и возможности отменить выбор нет — промедление только ухудшает положение.


Почему к этой игре присматриваются

1/12

🎯Samson: A Tyndalston Story — не случайный проект. Студию Liquid Swords создали ветераны индустрии, работавшие над Just Cause и Mad Max. Их опыт в создании зрелищного экшена и больших миров теперь направлен на что-то более сфокусированное и личное.

Как говорит сам Кристофер Сундберг, игра — это ответ на современные реалии индустрии. Команда сделала проект с характером, осознанно и без лишнего. Они обещают компактный, жёсткий сюжет, который захватит с первых минут.


Где и когда можно будет поиграть

🎯Отправиться в это мрачное приключение смогут владельцы ПК. Игра выйдет в Steam и Epic Games Store в начале 2026 года.

Пока на странице в Steam заявлена только английская локализация, но ситуация может измениться к релизу.

Реклама ИП Миронов А.А, ИНН: 910708038901

Показать полностью 13 1
Новости игрового мира Игровые обзоры Игры Новинки Открытый мир YouTube Steam Видео Блоги компаний Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка) YouTube (ссылка) TikTok (ссылка) Длиннопост
2
3
bolotnikoff.a
bolotnikoff.a

Продолжение поста «Как я создавал ландшафт в unity по реальным геоданным»⁠⁠5

9 дней назад

Вобщем настало время все это безобразие покрыть текстурами. Идея в том, что надо как-то покрывать все это разными текстурами, а если точнее, то делать привязку по высотам (для начала) . И вот тут я решил, что надо сразу заложить оптимизацию, ибо множество текстур для разных высот да плюс еще карты нормалей и все такое, вобщем надо чтобы не тормозило. Было приято решение передавать в шейдер не отдельные текстуры а массивы текстур. Итак, первая проблема, надо написать механизм который создаст карту слоев, на основании настроек привязки к высотам. Я решил, что буду делать одну большую текстуру и передавать в нее данные смещения для текселей и размер области выборки тайла. Это позволит передать в шейдер сразу всю карту. Так, значит скрипт в Unity генерирует текстуру R8, т.е. это одноканальное изображение с 255 значениями на пиксел, что по моей задумке будет указателем на индекс текстуры в массиве. Ну или проще говоря, мы будем делать семпл каждого текселя в слое с индексом взятым из карты слоев.

Аналогичным образом, очевидно надо строить и карту смешивания, потому что без смешивания мы видим резкие переходы. Тут меня ждал небольшой сюрприз. Дело в том, что мне надо как-то передать в шейдер, где "заканчивается" область одного слоя, и начинается область другого. Пока я остановился на том, что буду так-же генерировать еще одноканальную R8 текстуру (карту смешивания) которая будет содержать данные о "силе" пикселя, наверное это просто аналог альфа-канала. Значит, я делаю семпл для конкретного текселя из карты смешивания, и если значение больше 0, то делаю интерполяцию с нижним слоем... Ну это в теории, на практике пока это все еще не заработало

Все эти сложности и хитрости, мною задуманы исключительно ради оптимизации семплов, потому что я к примеру пробовал делать подобное на стандартном Terrain от Unity, и тормоза выхвали не слабые)

АААААА, точно, я ж еще и стохастическое семплирование прикрутил, так что это еще +3 семпла на тексель для текстуры и карты нормалей. так что думаю я еще отказаться от интерполяции между слоями, в пользу дезеринга ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Дизеринг )

Это позволит экономит один-два семпла...поглядим

ну и вот видео-отчет:

https://youtu.be/w3Fqocu-6zw?si=lEOOGZ64jFp_SH9w

https://rutube.ru/video/e47009a893ea36a1d091ab538ab52686/

https://vkvideo.ru/video-227321118_456239036

Показать полностью 3
Игры Unity Открытый мир Эксперимент Программирование Ответ на пост YouTube (ссылка) Видео Видео ВК YouTube RUTUBE Длиннопост
0
4
user11118693
user11118693

Devlog #4: Каким я вижу открытый мир в Alone on the Lost Isle⁠⁠

1 месяц назад

Когда я начал работать над Alone on the Lost Isle, я не хотел просто сделать “ещё один открытый мир”.

Для меня важно, чтобы остров не был пустой декорацией, а жил своей жизнью — тихо, без постоянных событий и подсказок.

Игрок может пойти куда угодно, но при этом не увидеть на экране список задач.

Мне хотелось, чтобы ощущение направления рождалось естественно — из окружения, звуков, света.

Иногда дорогу покажет дым на горизонте, иногда — собака, которая внезапно куда-то побежит.

Мир не давит, он просто ждёт, пока ты начнёшь его замечать.

Я не стремлюсь сделать карту огромной.

Важнее, чтобы каждая часть острова имела характер — место, где хочется остановиться, осмотреться, вспомнить.

Пусть он будет компактным, но атмосферным, где каждый метр ощущается прожитым.

В Alone on the Lost Isle нет телепортов и мгновенных переходов.

Если ты идёшь через лес или скалы, это занимает время — и именно это создаёт чувство изоляции и пути.

Когда ты возвращаешься туда, где уже был, — место всё ещё узнаваемо, но ощущается по-другому.

Может, теперь ты смотришь на него с другой стороны, или просто замечаешь детали, которых раньше не видел.

Иногда это не про изменения мира, а про то, как меняется само восприятие игрока.

Мир — не просто фон, а часть истории.

Он не говорит словами, но иногда лучше любых диалогов даёт понять, где ты находишься и что чувствуешь.

https://store.steampowered.com/app/3888080/Alone_on_the_Lost...

Devlog #4: Каким я вижу открытый мир в Alone on the Lost Isle
Показать полностью 1
[моё] Gamedev Steam Инди игра Открытый мир Видеоигра Survival
10
1
gmAvatar
gmAvatar
Genshin Impact

Кто ваш топ в Genshin Impact?⁠⁠

1 месяц назад

В моем личном топе, на первом месте Е Лань)

Upd: Субъективный топ состоящий из игровых предпочтений и визуальных)

Перейти к видео
Genshin Impact Компьютерные игры Открытый мир Красота Персонажи Видео Без звука Короткие видео
6
3
bolotnikoff.a
bolotnikoff.a

Продолжение поста «Как я создавал ландшафт в unity по реальным геоданным»⁠⁠5

1 месяц назад

Итак, продолжаю строить систему построения ландшафта по реальным геоданным. Ну точнее можно сказать что по сути по любым данным о высотах.

Напомню, что в качестве исходных данных взята область карты высот из геоданных, которая по сути является матрицей значений int16. В предыдущих моих постах я описывал проблемы и решения связанные с конвертацией и обработкой данных. Сейчас же я пришел к тому, что строю сетку ландшафта динамически, по этим данным. Как очередной этап разработки этой системы я решил что надо строить ландшафт через динамическою загрузку только части карты высот. Итак сейчас моя система именно это и делает, система строит ландшафт плиточным методом, центр это всегда 9 плиток, они образуют некий буфер высокой детализации, а за ними система уже упрощает уровни детализации сеток по экспоненте. В настройках можно указать количество LOD уровней, размер семпла карты высот, и на какое расстояние (размер плитки) натягивать этот семпл. Итак система умеет перестраивать плитки по мере движения игрока, асинхронно удаляя, создавая или меняя детализацию. Таким образом, эта система может принимать сколь угодно долго семплы карты высот, что позволяет построить практически бесконечный мир.

И вот тут всплыл мой старый, любимый момент с ограничением современных систем - в какой-то момент, размер координат положения игрока становится столь большой, что координатам не хватает точности дробной части, и это приводит к забавному "дрожанию" игрока, ведь его "положение" немного обрезается. И для этого мне пришлось пойти на довольно распространенный фокус - смещать весь мир обратно к нулю координат. Т.е. при превышении некоего порога удаления, все, включая игрока просто теоепртируется назад. Это относительно дешевая операция, но есть "нюанс", игрок и ландшафт телепортируются не 100% синхронно. Это проявляется в виде одного-пары кадров "затекстурного" мира. Конечно я в тестах использовал очень большую скорость игрока, и конечно же, порог смещения можно поставить на предел для Unity - 10000 что уже будет вызывать сдвиг крайне редко, но все-же будет, и потому надо будет придумать что-то. Не знаю, Может у вас есть идеи???

https://youtu.be/uV_f93gNWiA?si=A9ysDKUTTAHnRtTg

https://vkvideo.ru/video-227321118_456239034?list=8b1ba63606...

https://rutube.ru/video/fd1336085de844c1ba767c034e44fafb/?r=...

На видео можно посмотреть некоторые результаты. Плюс я привел пример "дрожания игрока" котjрое проявляется на старой реалbзизации моей системы ландшафта

Показать полностью 3
Игры Unity Открытый мир Эксперимент Программирование Ответ на пост YouTube (ссылка) Видео Видео ВК YouTube RUTUBE Длиннопост
1
7
user11118693
user11118693

Животные на острове в моей игре⁠⁠

1 месяц назад

Продолжаю работу над своим проектом Alone on the Lost Isle — игрой в жанре выживания.
Сегодня решил показать кусочек природы острова — момент, где олени и зайцы спокойно бродят по лесу, а вокруг слышны только звуки ветра и птиц.

Хочется передать чувство уединения и жизни, которая продолжается независимо от игрока.
Без экшена, просто немного тишины и атмосферы.

Перейти к видео
[моё] Инди игра Видеоигра Steam Survival Выживание Открытый мир Gamedev Видео Короткие видео
2
2
user11118693
user11118693

Dev Log #3 — Что делает Alone on the Lost Isle уникальной⁠⁠

2 месяца назад

Создавая Alone on the Lost Isle, я не хотел просто сделать ещё одну игру про выживание.
Я хотел, чтобы игрок чувствовал одиночество, тревогу и присутствие прошлого, будто этот остров жил своей жизнью задолго до того, как вы сюда попали.

Мир без экранов загрузки

Вся карта — это единый открытый мир, без единого загрузочного экрана.
Вы можете пойти куда угодно — через джунгли, горы, побережье или руины старых строений.
Каждое место здесь имеет смысл: где-то вы найдёте остатки научной станции, где-то следы людей, которые когда-то пытались выжить.

Следы прошлого

На острове разбросаны заброшенные лаборатории, станции и убежища.
Когда-то здесь жили люди и проводили эксперименты, результаты которых до сих пор влияют на остров.
Эти места не просто декорации — они помогают понять, что случилось и почему всё это началось.

Пёс-компаньон

Ваш верный спутник — пёс, который сопровождает вас с первых минут.
Он помогает охотиться, находит ресурсы и реагирует на опасность.
Но главное — он создаёт ощущение, что вы не совсем одни.
Он чувствует ваш страх, реагирует на окружающий мир, и в тяжёлые моменты помогает не сойти с ума.

Агрессивное племя

Глубоко в сердце острова живёт племя туземцев, агрессивно настроенное к чужакам.
Их мотивы неизвестны — они защищают свою территорию и ведут себя так, будто вы нарушили древний порядок.
Вы можете пытаться избегать столкновений, но с каждым шагом всё труднее понять, кто здесь охотник, а кто добыча.

Система стресса

Вместо банальных “ужастиков”, игра использует систему психологического стресса.
Когда наступает ночь, усиливается шторм или слышны странные звуки — герой начинает терять концентрацию, руки дрожат, дыхание учащается.
Это не страх, а внутреннее напряжение, которое медленно накапливается и заставляет смотреть на мир иначе.

Почему это важно

Alone on the Lost Isle — не просто история о выживании.
Это история о человеке, оказавшемся на краю мира, о попытке понять, что случилось, и о борьбе с собой.
Остров живёт, дышит и помнит — и вам предстоит узнать, что именно он скрывает.

Dev Log #3 — Что делает Alone on the Lost Isle уникальной
Показать полностью 1
[моё] Выживание Инди игра Gamedev Steam Видеоигра Открытый мир Unreal Engine Длиннопост
1
1
bolotnikoff.a
bolotnikoff.a

Продолжение поста «Как я создавал ландшафт в unity по реальным геоданным»⁠⁠5

2 месяца назад

Так, а вот и продолжение.
https://youtu.be/MT5p7hHkt1M?si=cor5tih_7m3Brvx7

https://vkvideo.ru/video-227321118_456239032

https://rutube.ru/video/d0dbe910706ae7939c9318e310330524/?r=...

Внезапно снезошло понимание, что штатныей компонент создания ландшафта мне не подходит. В итоге делаю свой. Эта часть показывает выборку данных, и их интерпретацию. Да, именно интерпретацию, а не отображение "как есть". На видео я играю параметрами, дабы показать, что именно от интерпретации зависит то, какую именно картину мы увидим


Игры Unity Открытый мир Эксперимент Программирование Ответ на пост YouTube (ссылка)
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии