Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 050 постов 13 277 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1213
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
284

Квест Full Throttle в браузере [Обновление]

Всем привет! Наконец то руки дошли полностью переделать браузерную версию культового квеста Full Throttle. В этой версии решил проблему с производительностью и звуком, а также ускорил загрузку игры. И всё это со знаменитым переводом от Акеллы.

Квест Full Throttle в браузере [Обновление]

Всем отличного дня и времяпровождения!
Подготовил на праздники еще кучу игр.

Заходите в гости на мой браузерный уютный канал и следите за обновлениями ;)

Показать полностью 3
319

SimCity 2000 спустя 25 лет. Ах, как хочется ворваться в городок...

Это завершение рассказа о том, как я нашёл на дискете виртуальный город Алексвилль, созданный мной в 1999 году, и решил развивать его дальше.

Часть 1. Достроил компьютерный город спустя двадцать лет
Часть 2. Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity от 1999 года
Часть 3. → Вы находитесь здесь ←

Несмотря на то что я довольно много внимания уделяю игровым механикам, в первую очередь эти публикации носят ностальгический характер. Для меня жизнерадостный городок из SimCity 2000 — это самый настоящий город детства, хотя он совсем не похож на реальный город, в котором я вырос.

Вид из моего окна в год выхода SimCity 2000. Посмотри, какой мир яркий без наркотиков!

Вид из моего окна в год выхода SimCity 2000. Посмотри, какой мир яркий без наркотиков!

В прошлый раз я банально упёрся в ограничение на количество контента в посте, так что сегодня продолжим с той же точки. Прошло уже 120 игровых лет, в городе появились морской порт и аэропорт, а энергией его обеспечивает атомная электростанция. Если что, когда я развивал старое сохранение с дискеты, порт еле-еле удалось построить в 2035 году, а для получения электричества десятками тонн сжигали уголь, из-за чего по западной части города можно было ходить только в противогазе.

Также в Алексвилле началась прокладка железной дороги. В прошлый раз я построил её ещё в начале 1900-х, когда она по факту была не нужна: поезда ходили полупустыми, так как имеющаяся сеть автодорог более чем успешно справлялась с нагрузкой. Рельсовый транспорт начинает приносить пользу только на более позднем этапе игры — например, когда нужно спасти депрессивную промзону, слишком удалённую от жилых кварталов:

Как и в любом нормальном городе, никто не хочет жить вплотную к дымящим заводам, но при этом всем нужно где-то работать. С учётом того что на машине симы готовы ехать не дальше чем на 24 клетки, железная дорога действительно может стать выходом. В этот раз я построил её только после того, как начал застраивать противоположный берег реки. Весёлые паровозики поехали по мосту над бурными водами. К сожалению, в игре существует только один вид железнодорожных мостов, самый простой:

На вершине холма, который возвышается над левым берегом реки, я построил тюрьму. Водонапорная башня рядом делает её немного похожей на Алькатрас. Жить рядом с ней тоже желающих немного, так что я даже не стал размечать ближайшие... хм, зоны (бадум-тсс!)

К 2035 году в городе появились четвёртый музей и второй стадион, а благоустроенный пруд, вокруг которого высажены деревья, существенно поднял стоимость земли по соседству.

Не знаю, совпадение это или часть игровой механики, но после того как я установил железнодорожное сообщение с соседним городом, его население снизилось более чем вдвое. Возможно, все переехали жить ко мне)

К 2040 году население Алексвилля достигло 90 000. После этого открывается очередное бонусное здание — Llama Dome, фантазия по мотивам Эйфелевой башни и архитектуры «гуги» с традиционными для серии отсылками к ламам и прочим верблюдовым.

It really whips the llama's ass!.. Так, кажется, это из другой программы

It really whips the llama's ass!.. Так, кажется, это из другой программы

Вот так рос город с 1945 по 2045 год (между кадрами — 25 лет):

Сравним результаты с тем, что получилось у меня в прошлый раз:

Население: 39 620 → 101 450
Уровень здравоохранения: 65 → 67
Уровень образования: 96 → 93
Годовая прибыль: 1727 $ → 4853 $

Нечего и говорить о разнице в размерах, количестве общественных зданий, развитии транспорта — всё перед вами. Но обратите внимание на уровень образования: он не вырос, а снизился! В чём же дело, неужели я разучился строить школы и колледжи? Нет, качество образования в городе всегда было на уровне A или A+.

Это оказалось следствием стремительного роста: жители с такой скоростью приезжали в город и заводили детей, что постоянно «усредняли» показатели уровня образования. В том, что это так, легко убедиться, если перестать строить новые районы и просто дать городу немного пожить с неизменным уровнем населения. За 15 лет средний уровень образования поднимется до 102, а ещё за 35 — до 113, без единой новой школы или колледжа.

Небоскрёбы, небоскрёбы, а я маленький такой

Нетрудно догадаться, что при текущем уровне доходов пройдёт ещё буквально пять — десять лет, и вся суша на карте окажется застроена полностью. Что делать дальше — отвоёвывать землю у океана? Сносить всю малоэтажную застройку в пользу небоскрёбов? На этот случай у разработчиков SimCity 2000 припасён последний козырь в рукаве.

После того как население преодолеет отметку в 120 000, становятся доступны аркологии (производное от слов «архитектура» и «экология») — футуристические башни-экосистемы. Внутри каждой такой мегаструктуры расположено всё необходимое для её функционирования — системы жизнеобеспечения, школы, больницы, отделения полиции... В одной аркологии могут жить от 30 000 до 65 000 человек.

Все аркологии довольно сильно различаются внешне, и каждая их них представляет собой свой вариант утопии (или антиутопии).

  • Plymouth Arco — согласно руководству к игре, она «прочная как скала» (явная отсылка к Плимутскому камню) и способна выдержать серию землетрясений, а её внешний облик отсылает к небоскрёбам из «Бегущего по лезвию».

  • Forest Arco — попытка создать близкую к природе коммуну, в которой хиппаны жители, отказавшиеся от телевидения и радио в пользу устных преданий, культивируют искусственный лес и работают на экологически чистых производствах. При этом, выбираясь в город, молодёжь из «Лесной аркологии» как заворожённая смотрит мыльные оперы и спортивные передачи на экранах телевизоров, выставленных в витринах магазинов.

  • Darco — «Деурбанизированная аркологическая конструкция» — воплощённая в металле фантазия гения-безумца, отвергшего все архитектурные каноны и, похоже, сами законы гравитации. Внутри есть всё необходимое для счастливой жизни, а слухи о том, что в воздуховодах завелись странные разновидности полулюдей, распускают завистники.

  • Launch Arco — самый настоящий «корабль поколений» на 65 000 человек, лишь до поры до времени привязанный к земной поверхности...

На Реддите можно встретить ностальгические публикации с подписями «Вот где вы хотели жить в конце 90-х»:

Честно говоря, я не разделяю эмоции их авторов. Мне аркологии всегда казались неуютными и слишком уж сильно контрастирующими с остальным городом. Хотя я знаю, что у них есть и немало преданных фанатов — вот, например, моддер добавил их в Civilization VI:

И, прости господи, даже правило 34, кажется, к ним применимо...

Какие у вас большие... э-э-э... модули жизнеобеспечения!

Какие у вас большие... э-э-э... модули жизнеобеспечения!

Аркологии обходятся дорого — на первую из них я накопил денег лишь к 2074 году. Будет где отметить наступление киберпанкового 2077-го!

Выход из плоскости

С постройкой аркологий мы подошли к тому моменту, до которого я ни разу не доигрывал в детстве. Но если их я хотя бы видел в чужих сохранённых городах, то вот о других вещах, которые можно было делать со своим городом в SimCity 2000, я не слышал вообще. И, возможно, к лучшему, потому что иначе не факт, что я бы вообще смог благополучно закончить школу)

Это сейчас любую ретро-игру можно скачать в любой из существовавших версий, найти для неё все оригинальные руководства и промо-материалы, прочитать обсуждения на форумах и посмотреть ролики на YouTube. Тогда о подобном нельзя было и помыслить, и каждый юный игрок существовал если и не в вакууме, то в лучшем случае в кругу сверстников со столь же скудными познаниями.

Нам с друзьями было невдомёк, что SimCity 2000 породила целую игровую вселенную, куда вошли не только сам градостроительный симулятор 1993 года, но и такие проекты, как SimCopter (1996) и Streets of SimCity (1997). В них можно было не просто полетать на вертолёте и поездить на машине, а переместиться конкретно в свой, своими руками построенный город! Если бы кто-то рассказал мне об этом в детстве, я бы сказал, что он выдумывает, потому что это просто слишком хорошо для того, чтобы быть правдой.

Я буду устанавливать сейчас все игры!

Я буду устанавливать сейчас все игры!

Ладно, ладно, не все. SimCopter я отложил на десерт, а вот Streets of SimCity запустил, вспомнив такие подзабытые сочетания символов, как 3dfx и Glide.

Шикарные промо-материалы намекали на шедевр в духе Carmageddon или хотя бы Midtown Madness:

Интерфейс на экране старого телевизора — что может быть ламповее?

Интерфейс на экране старого телевизора — что может быть ламповее?

Реальность, увы, оказалась куда прозаичнее. Но и графику, выглядевшую корявенько даже в год выхода, и фактически отсутствующую физическую модель, и предельно условный сюжет можно простить за то, что игра даёт возможность посмотреть на свой город глазами его жителя. Достаточно просто выбрать в папке стандартное сохранение *.sc2 и указать игровой режим, и уже через несколько секунд вы почувствуете себя внутри собственной фантазии:

Вы наверняка знакомы с понятием birdshit architecture, которое предложил датский архитектор Ян Гейл — в очень культурном переводе это «города для птиц». Все эти идеально симметричные структуры, к которым тяготеет любой мэр SimCity (и многие мэры реальных городов), прекрасно смотрятся на плане, но совершенно не считываются с высоты человеческого роста. Кто бы мне сказал, что самый красивый вид на вантовый мост в моём городе открывается с захолустной улочки возле промзоны, а замечательный пруд в центре города, который так хорошо смотрится на виде сверху, вообще недоступен жителям из-за сплошной застройки вокруг.

Давай покрасим красный мост в зелёный цвет...

Давай покрасим красный мост в зелёный цвет...

Игра, конечно, страшно забагованная и явно сделанная на коленке. Машины взлетают и падают на ровном месте, натыкаются на невидимые стены и бьются о препятствия, как шарики в пинбол-автомате. Периодически из-под земли выбираются динозавроподобные коровы:

Единственный вид пешехода — это мужик в джинсовом костюме то ли с пистолетом, то ли со сломанной рукой. К тому же из-за глюка в масштабировании спрайтов он вырастает от карлика до великана, просто пройдя несколько метров мимо вашей машины.

Ситуацию отчасти спасает хороший саундтрек. Несмотря на все глюки, я испытал немало приятных минут, колеся по улицам родного Алексвилля и слушая вайбы семидесятых по радио.

А что же основная игра? В SimCity 2000 я дошёл до 2075 года, после чего место на карте действительно закончилось.

Можно, конечно, поиграть ещё несколько лет, чтобы дождаться полного заселения аркологии, проложить несколько новых веток метро и заменить атомную электростанцию на термоядерную. Но есть ощущение, что это уже такой «фриплей», а основная сюжетная линия пройдена.

Вот что получилось по цифрам, если сравнивать с прошлой попыткой:

Население: 82 690 → 177 770
Уровень здравоохранения: 70 → 82
Уровень образования: 100 → 118
Годовая прибыль: 5764 → 10 722 $

Для всех, кто любит разглядывать детали — карта города по состоянию на 2095 год.

Город засыпает...

Это что же получается, я... прошёл SimCity? Неужели история Алексвилля на этом завершена? Разумеется, нет! Есть ещё много гипотез насчёт стратегий развития, которые мне хочется проверить. Также я собираюсь загрузить свой город в SimCopter и полноценно поиграть в спасателя на вертолёте (думаю, что даже соберу для этого аутентичный ретрокомпьютер с Voodoo2). Наконец, у меня в планах построить варианты Алексвилля в SimCity Classic (1989), SimCity 3000 и SimCity 4 и посмотреть, какими получатся города в условиях иных игровых механик. Держите небольшой спойлер)

Ну а пока жители виртуального городка снова ложатся спать, чтобы проснуться, как ни в чём не бывало, на следующий день... или через 25 лет.

Сколько бы времени ни прошло, игра навсегда останется в девяностых. Но не тех девяностых, в которых были безработица, разгул бандитизма и трудный переход к рыночной экономике, а тех, которые мы, тогдашние дети, видели в голливудских фильмах. Где Кевин защищал свой дом от «Мокрых бандитов», где безобразничал Маска и где добродушные полицейские, подкрепившись пончиками, отправлялись раскрывать преступления вместе с «агентами K-9».

Техника, на которой я сегодня запускаю SimCity 2000, наверное, показалась бы мне 9-летнему не менее фантастической, чем термоядерные электростанции и города под прозрачными куполами. А вот игр, сравнимых по влиянию с SimCity, Civilization или Heroes of Might and Magic, для меня с тех пор так и не появилось. Но я обязательно продолжу их искать.

* * *

И в качестве бонуса — ещё немного занимательных фактов об игре.

  • После выхода первой SimCity Уилл Райт получил сотни писем, авторы которых сообщали ему, что бы им хотелось увидеть в продолжении. Чаще всего повторялось следующее: рельеф местности, метро, новые типы дорог, подземные коммуникации. Всё это было добавлено в SimCity 2000.

  • Одна из пасхалок игры — лох-несское чудовище, которое изредка появляется в случайном месте где-то на четыре секунды и издаёт характерный рёв.

  • В первой части SimCity мэр сразу мог использовать все доступные технологии, но в SimCity 2000, если вы начнёте игру с 1900 года, вам придётся пройти путь эволюции вместе с человечеством.

  • Игры серии SimCity использовались в качестве учебного пособия в Кембридже и Университете штата Нью-Йорк в Олбани.

  • По заказу компании Chevron студия Уилла Райта в 1993 году создала симулятор нефтеперерабатывающего завода SimRefinery. Он считается одной из самых редких и странных игр от Maxis.

  • Существовала также упрощённая версия SimCity 2000 под названием SimTown. Она была ориентирована на детей, имела довольно милую пиксельную графику, но не снискала большой популярности. Возможно, дело в том, что оригинальная SimCity 2000 тоже вполне доступна для детской аудитории, а возможностей в ней — на порядок больше.

  • В 1995 году в Японии был выпущен музыкальный альбом «Sim-Melody from SimCity 2000», в который вошли 20 переаранжированных мелодий из игры.

  • Уилл Райт считал, что при создании градостроительных симуляторов нельзя давать игроку всю полноту власти, так как абсолютное повиновение сделает игру скучной.

  • Разработчиков игры консультировало множество настоящих архитекторов, в том числе Ричард Бартлетт. Вот одна из его цитат: «Города создаются для людей: это место их надежд и мечтаний, работы и отдыха; это их дом и дом их детей. Города живые и обладают собственной индивидуальностью; каждый отличается от всех прочих и каждый постоянно изменяется. Город — живой организм, состоящий из всех его жителей, — представляет собой много разных вещей, но прежде всего это настоящая энциклопедия человеческих черт и качеств.

Показать полностью 27
0

Приставка для всех игр SEGA? Развод или реальность?

SuperSEGA обещала консоль мечты — но всё оказалось красивой сказкой! Что скрывалось за проектом, и почему его закрыли?

Источник

39

Ностальгии пост

Half-Life на Dreamcast.

Если почитать именно про портирование этой игры для игровой консоли, то встречается масса информации о том, что данный проект был свернут. Однако, какая то из версий, таки была портирована и разошлась по магазинам с игровыми приставками в 2004-2005 годах по России.

На одном диске было две игры, сама Half - Life и дополнение Blue Shift.

У меня была именно эта версия от Вектора, дада, в 2005, а не в 2012 когда вышла официально портированная версия v1.0

У меня была именно эта версия от Вектора, дада, в 2005, а не в 2012 когда вышла официально портированная версия v1.0

Оригинальная версия игры от той, что была на Dreamcast отличалась не на много, хотя текстуры, модели, локации, освешение и вооружение имели ряд изменений.

Костюм ГГ на консоли и ПС

Костюм ГГ на консоли и ПС

Улучшенная текстура персонажей

Улучшенная текстура персонажей

MP5 ловким движением рук превратилась в M16.

MP5 ловким движением рук превратилась в M16.

Улучшенные текстуры персонажей и оружия потом вышли для PC, отдельным паком Half-Life High Definition Pack. Датируется он 2005 годом, возможно с ним и связан выход портированной версии Half-Life на нашем рынке.

Более развернуто можно почитать сдесь: https://halflife.fandom.com/ru/wiki/Half-Life_High_Definitio...

Кстати, в этом паке встречается Русская локализация для Blue Shift от того же Вектора.

Вот такой небольшой пост про игру, которая якобы никогда не выходила на Dreamcast.

Всем спасибо за внимание.

Показать полностью 6
14

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1]

[Статья ведётся от первого лица и может быть интересна фанатам аркадных автоматов. Ссылка на первоначальный источник указана внизу]

Содержaние:

1. Ознакомление

2. Аркадный автомат

3. Аркадная археология

4. Пневматическое управление

5. Пневматическая PCB

6. End PCB

7. Соединительная коробка

8. Воскрешение!



Истинные фанаты файтингов наносят более мощные удары, колотя кулаками по огромным "bash pads" (площадки для ударов).

Размытое изображение аркадного автомата SF1 Deluxe. Это стоковое фото с KLOV/VAPS, и оно было одним из немногих изображений пневматического автомата, доступных во время моего первоначального исследования

Ходили слухи, что существовала видеоигра-файтинг, похожая на Karate Champ, за исключением того, что чем сильнее вы били по кнопкам, тем мощнее были ваши атаки. Говорили также, что, если ударить по кнопке достаточно сильно, можно нокаутировать противника одним ударом! Якобы видели, как некоторые люди залезали на автомат и прыгали на его кнопки в надежде нанести смертельный удар.

Как ребёнка 80-х, любившего видеоигры, эта игра заинтриговала меня.

Вскоре я узнал, что игра называется Street Fighter (SF1), и сделана она компанией под названием Capcom. В моей местной аркаде (зал игровых автоматов) стоял большой, изогнутый автомат с двумя комплектами управления, чтобы одновременно разместить двух игроков. У каждого игрока была кнопка "Start", восьмипозиционный джойстик и две большие, чувствительные к давлению резиновые кнопки. Этот автомат теперь часто называют "deluxe" или "crescent cab", а чувствительные к давлению кнопки часто называют "bash pads" или "pneumatic buttons". Он выглядел совершенно потрясающе.

Я помню, что управление было на удивление жёстким. Хотя большие пневматические кнопки выглядели мягкими, на самом деле они были твёрдыми, и их сигналы были непоследовательными. И сколько бы я ни пытался нанести супер-сильный смертельный удар, у меня ничего не выходило. Во многом играть в игру было больно. Возможно, было слишком много шумихи от слухов? Может быть, мне следовало прыгать на автомат? Может быть, был лучший способ играть?

Из-за жалоб на травмы игроков и высокой стоимости обслуживания автомата Capcom в конечном итоге отозвала старое пневматическое управление и помогла операторам аркад переоборудовать управление на ставшую теперь знакомой шестикнопочную схему, которая стала стандартом для многих файтингов (включая ставшее культовым продолжение игры, Street Fighter II).

Независимо от схемы управления, в SF1 было не очень весело играть долго. Специальные приёмы были слишком мощными, имели строгие требования к вводу и их было трудно выполнять последовательно. Несмотря на все мои усилия, большинство моих игр вырождались в беспорядочное нажатие кнопок с выполнением полукруговых движений джойстиком и ожиданием, когда выйдут специальные приёмы. (Совет профессионала: игру можно пройти таким образом даже на самой высокой сложности.)

Аркадная игра не удерживала ни меня, ни многих других геймеров долго, и вскоре она исчезла из большинства аркад. Был очень классно выглядящий и странно названный консольный порт Fighting Street,

но системселлером он не стал. Даже мои самые богатые и одержимые играми друзья так и не удосужились купить дополнение TG-16/PC Engine CD, необходимое для игры (хотя, повзрослев, я понял, насколько удивительна на самом деле эта система). Для меня и многих других Street Fighter был просто довольно классной игрой, которая в основном пригождалась для мелочей о видеоиграх. Так было до тех пор, пока в 1991 году не вышла Street Fighter II: The World Warrior (SF2).

Игра, изменившая всё

SF2 был потрясающим, и я стал огромным фанатом игры и её многочисленных итераций. Сегодня франшиза Street Fighter остаётся моей любимой игровой серией. С годами мой интерес к Street Fighter развивался. Как фанат, я делал обычные гиковские вещи: присоединялся к ньюсгруппам и форумам, смотрел фильмы и телешоу, а также собирал и модифицировал свои собственные аркадные джойстики. В итоге я начал копаться с "superguns" и собирать аркадные PCB (платы). Наконец, я решил, что мне нужен аркадный автомат. Всего один. И я точно знал, какой мне нужен: автомат SF1 deluxe.

В целом, я знал, что SF1 была посредственной игрой, но её deluxe автомат был потрясающим. Он был уникальным и вызывал ностальгию. У него также был большой монитор и панель управления, подходящая для большинства игр, которые мне было бы интересно играть, поэтому я начал искать SF1 deluxe автомат с ошибочным намерением переделать его в машину MAME.

Время шло. Ища этот автомат, я невольно попал в кроличью нору коллекционирования аркад. И упал глубоко. Это было весело, и работа над этими старыми играми делала меня счастливым. В некотором смысле, они были капсулами времени, самодостаточными коробками, полными старых технологий и истории. Вскоре я понял, что одного автомата не хватит, чтобы утолить моё любопытство. Когда я, наконец, нашёл SF1 deluxe автомат, это был уже пятый автомат, который я купил, и это была шестикнопочная переделка. К тому моменту у меня уже был аркадный автомат Capcom “Big Blue”, и ещё один шестикнопочный автомат казался избыточным. У меня было решение этой маленькой проблемы.

Во время моих поисков стало очевидно, насколько редок был SF1 deluxe автомат (пневматическая версия или нет). Также было мало информации об этом автомате — и особенно о его пневматическом управлении. Фотографии и детали были в дефиците, а видео работающего пневматического автомата вообще не существовало в Интернете. Казалось, что об оригинальной аркадной игре, которая запустила мою любимую игровую серию, ещё так много неизвестного. В некотором роде, задача сбора этой информации мотивировала — почему бы не попробовать сделать работающий пневматический автомат и поделиться тем, что я обнаружил? В любом случае, моим детям это понравится.

И так началось это предприятие.

Аркадный автомат

В общем, аркадный видеоигровой автомат состоит из монитора, PCB ("игры"), игрового управления и блока питания. Поскольку все эти части размещены в корпусе, их собирательно и ласково называют аркадными автоматами (arcade cabinets).

Некоторое время аркадные игры выпускались в так называемых "dedicated" автоматах — автоматах, созданных для конкретной игры и имеющих отличительные особенности. Некоторые из этих автоматов стали культовыми. Например, dedicated автомат Pac-Man ярко-жёлтый с красным джойстиком, а dedicated автомат Ms. Pac-Man синий с розовыми полосами.

Однако, чтобы увеличить прибыль, компании, выпускающие аркадные игры, в конечном итоге представили комплекты для переоборудования аркад. Эти комплекты, например, позволяли оператору аркады переделать или модернизировать автомат Pac-Man в автомат Street Fighter II. Со временем многие культовые аркадные автоматы были утеряны в результате этого процесса. Некоторые автоматы были полностью уничтожены, а некоторые сохранились относительно нетронутыми.

Этот переделанный кокпит Atari Star Wars видел лучшие дни

Коллекционеры аркадных автоматов обычно интересуются dedicated автоматами, и иногда прилагаются огромные усилия для спасения или восстановления старых автоматов различного состояния. Некоторые реставрации проще, чем другие. Для популярных аркадных автоматов, таких как Pac-Man и Galaga, например, детали и оформление более доступны. Для таких игр восстановление старого автомата или даже создание совершенно нового автомата с нуля — не редкость. С другой стороны, если коллекционер заинтересован в возрождении менее распространённой игры, такой как SF1 deluxe автомат, всё становится немного сложнее.

Поскольку информации об SF1 deluxe автомате было мало, а детали было трудно найти, мне нужен был автомат, который был бы максимально полным. После долгих поисков мне, наконец, повезло.

Автомат

Я купил автомат у участника KLOV/VAPS по имени reddogg. Это был красивый шестикнопочный "выживший" автомат в рабочем состоянии. У него были оригинальные PCB и CRT монитор. К автомату также прилагались оригинальная маркиза, руководства и лист задней двери — всё невероятно редкое. У него даже были совпадающие серийные номера для большинства компонентов.

Наконец, дома

Были некоторые незначительные недостатки. Он не поставлялся с пневматическими деталями (чего следовало ожидать), были некоторые повреждения на боковой графике, и накладка панели управления полностью отсутствовала. Панели управления были обе синие (второй игрок должен быть красным), а декали были неправильными. Чёрная рамка монитора и верхний кронштейн рамки также отсутствовали. Часть внутренней проводки была "взломана", чтобы позволить играть в другие игры, маленькая задняя дверь не была оригинальной, а дверца для монет была довольно потрёпанной. Но для автомата 1987 года он был в таком состоянии, в каком можно было ожидать. Ему просто требовалась небольшая забота. Когда я получил автомат, я немного его обновил. Были установлены новая хромированная окантовка Т-образного сечения и новая дверца для монет. Я также сделал рудиментарную рамку монитора и поставил новое стекло на маркизу. Блок питания, джойстики и кнопки были заменены. Монитор был восстановлен и перепаян. Он очень хорошо очистился. Это был очень крутой и полностью функциональный аркадный автомат.

Я также решил установить в автомат переключатель PCB "2 в 1". Это позволило играть в две аркадные игры на одном автомате. SF1 остался, и я добавил Street Fighter II': Hyper Fighting (мою любимую игру), чтобы иметь возможность играть в обе игры в любое время.

SF1 и SF2′ HF в одном автомате. У SF1 другой шлейф для ударов, чем у SF2, и потребовалось небольшое исследование, чтобы их соединить

С пневматикой или без, я был доволен. Я рассуждал, что если я каким-то образом найду недостающие пневматические детали, это будет плюсом. А если я смогу собрать всё это вместе и заставить работать... ну, это было бы чудом!

Но при таком количестве неизвестных и недостающих деталей, с чего бы мне вообще начать?

Аркадная археология

В 2006 году пользователь по имени warmeister разместил объявление на форуме ArcadeControls.com в поисках "оригинального пневматического управления Street Fighter". Сообщение было сначала встречено с недоумением, но затем последовало обсуждение.

В этом обсуждении было много людей, которые помнили, как видели или даже играли на пневматическом автомате SF1 в молодости, но все согласились, что давно не видели рабочего пневматического автомата. В то время не было никаких реальных зацепок по поводу пневматических деталей, только смутные воспоминания и городские легенды.

Это обсуждение, казалось бы, закончилось после 10 ответов и, вероятно, было бы забыто. Но три года спустя, в 2009 году, warmeister вернулся в ту же тему и опубликовал фотографию.

Одно из первых изображений настоящих пневматических деталей SF1 в Интернете

Схема пневматического управления (обозначенная как "Punch/Kick Control Panel"). Соединительная коробка изображена внизу слева

"Нашёл!" — написал warmeister. "Новые со склада площадки и рамки джойстиков!" Последовали поздравления, отклонения от темы и разговоры о воспроизведении деталей. Затем разговор снова затих. Прошло много лет, и с тех пор мы не слышали от warmeister, но мне хотелось бы верить, что когда-нибудь он снова обновит это сообщение. На фотографии warmeister были изображены два комплекта пневматического управления. Каждый состоял из джойстика, красных или синих резиновых "bash pads" и двух больших белых цилиндров в металлическом корпусе. Также были декали и дополнительные площадки. Вверху слева была маленькая коробка с трубками; если бы у нас было руководство SF1 для аркадных автоматов, мы бы знали, что эта деталь называется "junction box" (соединительная коробка).

Руководство для пневматического автомата SF1 стало легко доступно в Интернете только в 2014 году. Оно было предоставлено участником VAPS/KLOV reddogg (тем же человеком, у которого я купил автомат), и в нём было масса информации.

Глядя на схемы в руководстве, казалось, что у игры есть как Game PCB (плата игры), так и End PCB (конечная плата). Я никогда раньше не видел эту End PCB, но уже был немного знаком с SF1 Game PCB.

Схема Game PCB с присоединённой End PCB

За годы гиковства я знал, что было сделано несколько версий SF1 Game PCB, и для включения пневматического управления требовалась очень специфическая. У этой PCB есть специальные сопла для подключения трубок (в руководстве прямо упоминается использование силиконовых трубок), и когда пневматическое управление нажималось, давление воздуха передавалось через эти трубки в соединительную коробку, а затем в PCB. PCB интерпретировала бы этот сигнал как атаку — чем больше давление, тем сильнее атака (в определённой степени). Эта PCB довольно редкая, и не многие люди знали о её существовании или о том, как она выглядит. Те, кто знал о ней, называли её "пневматическая PCB".

Фотография пневматической PCB SF1. Четыре силиконовых коннектора для трубок слева немного трудно увидеть

На самом деле, фотография пневматической PCB SF1 была спрятана на виду на веб-сайте Международного музея видеоигр. Я не знаю, как долго она там находилась, но я случайно нашёл её однажды. Лучший способ получить к ней доступ — зайти на эту страницу, найти крошечный текст с гиперссылкой "Street Fighter PCB Image", нажать на него, а затем осознать, что эта SF1 PCB не похожа на все остальные. Я не знал о существовании другой пневматической PCB, и не видел многих из упомянутых выше деталей. Однако теперь у меня было руководство, которое могло мне помочь. Если бы я был искателем приключений в квесте по восстановлению пневматического автомата SF1, руководство служило бы моим "дневником Грааля". Казалось, что для воскрешения легендарного пневматического автомата требовалось несколько артефактов: два комплекта пневматического управления, пневматическая game PCB, end PCB и соединительная коробка.

Журнал квестов обновлён! Время начать раскопки.

Пневматическое управление

У аркадного автомата SF1 deluxe есть горизонтальная поверхность, называемая "control pod" (блок управления). Блок управления сделан из дерева и имеет ламинированную верхнюю часть с хромированной окантовкой. Он большой и прочный, и когда он установлен на своё деревянное основание перед автоматом, он почти неразрушим голыми руками обычного человека. Если присмотреться, блок управления, по сути, является кухонной столешницей.

У блока управления есть ламинированная столешница, очень похожая на кухонную

В блоке управления SF1 размещены две панели управления. Оригинальные панели состоят из восьмипозиционного джойстика, декали джойстика и двух больших пневматических резиновых кнопок, прикреплённых к металлической пластине толщиной в четверть дюйма с резиновым покрытием. Эти монстры ласково называют пневматическими панелями управления. Для восстановления пневматического автомата SF1 требуется две пневматические панели управления. Их довольно трудно найти.

Прежде чем у меня появился SF1 deluxe автомат, я думал, что накладки панели управления на старых автоматах Street Fighter II представляют собой статическое изображение или "снег" со старых CRT телевизоров. Теперь я уверен, что это дань уважения панели управления SF1, похожей на кухонную столешницу.

Дизайн этой панели управления, возможно, был вдохновлён кухонной столешницей

Однажды reddogg прислал мне электронное письмо: "Привет, Винс, я только что видел на eBay аукцион с пневматической панелью управления."

Я поблагодарил друга и зашёл на eBay. Вот она! Одна панель управления с джойстиком и двумя большими красными резиновыми пневматическими кнопками. Бывшая в употреблении, не проверенная. Ага, надо брать. Мой квест по поиску начался.

Панель управления продавала компания Eldorado Games, Ltd. У них долгая история в аркадном сообществе, и они хорошо разбираются в аркадных автоматах и имеют много винтажных деталей. Поэтому я спросил, есть ли у них ещё одна панель управления.

Они ответили: "Что бы это ни было, у нас есть ещё две на складе."

В SF1 deluxe автомате использовалась пара джойстиков Atari Logo “Gauntlet” с микропереключателями и восьмипозиционными ограничителями

Они предложили почистить две другие панели управления и сделать фотографии. Обе панели выглядели великолепно! Я купил ещё одну панель (с синими площадками) и оставил третью для следующего коллекционера. Eldorado отлично сработали и даже предложили поискать ещё детали для SF1. Я отправил им фотографию warmeister и фотографию пневматической PCB для справки. К сожалению, у них не было других деталей для SF1 deluxe в наличии. Мне повезло, но не настолько. Остальные детали пришлось искать в другом месте. Панели управления, которые я получил, были такими, как я и ожидал: большие, тяжёлые и промышленные. Казалось, они хорошо генерируют давление воздуха. Однако у них были довольно потрёпанные "bash pads". Джойстики также нуждались в обслуживании, а декали джойстиков были неполными. Я был рад их получить, и они были отличными предметами для разговора. Им просто требовалось внимание.

К этому времени уже было хорошо известно, что Mylstar с arcadefixit.com продавал резиновые "bash pads". Это были "новые со склада" (new old stock) и поставлялись как в синем, так и в красном цвете. У него было довольно много на продажу, и я купил несколько комплектов. Однако по мере уменьшения его запасов цены росли.

Джойстики SF1 немного уникальны. Малоизвестный факт, что Atari разработала SF1 deluxe автомат для Capcom. Как досадное побочное явление, Atari также предоставила свои джойстики для deluxe автомата.

Синяя декаль "обрамления" джойстика Игрока 1. Декаль Игрока 2 не показана; она красная вместо синей

Их обычно называют джойстиками "Atari Logo" из-за заметного логотипа Atari на шаровой ручке. Они ужасны — жёсткие и неточные, а их подвижные части имеют тенденцию тереться и изнашиваться. К счастью, они не очень редки, и комплекты для восстановления доступны. Со временем я приобрёл пару новых джойстиков со склада. Каким-то образом у моего друга Майка также оказались декали для "обрамлений" джойстиков. Он щедро предоставил мне сканы.

Со всем вышеперечисленным, я считал эту миссию выполненной. Но без остальных деталей они просто лежали на моей полке, действительно не проверенные.

Что мне действительно нужно было, так это остальные недостающие детали.

Пневматическая PCB

На форумах KLOV/VAPS есть давняя тема под названием "Street Fighter 1 Roll Call". Она была начата в 2012 году участником форума по имени Biomech011, большим фанатом SF1 и Sega, который внёс существенный вклад в аркадное сообщество. В этой теме содержится невероятное количество полезной информации о SF1 от очень проницательных участников.

В 2016 году Biomech011 купил SF1 deluxe автомат у другого участника по имени TimothyC. Его автомат был шестикнопочной переделкой, но к нему также прилагалась нерабочая пневматическая PCB. Эта PCB была согнута и покрыта соляным раствором, но после тщательной очистки и повторной сборки Biomech011 поделился видео тестирования PCB.

Первое видео рабочей пневматической платы SF1 в Интернете

На его видео была показана пневматическая PCB, тестируемая на candy-автомате Sega Blast City, у которого два комплекта управления, каждый из которых состоит из джойстика и кнопок с микропереключателями. Пневматическая PCB была напрямую подключена к аркадному автомату через его жгут проводов, и не было ни пневматического управления, ни end PCB.

Но игра запустилась и играла! Джойстики и кнопки с микропереключателями работали во время игры, и можно было видеть, как винтажные Рю и Кен выполняют свои приёмы. Затем был протестирован пневматический интерфейс. Трубки были надеты на четыре сопла на PCB (два сопла соответствовали ударам рукой и ногой для каждого из двух игроков). Поскольку у Biomech011 не было пневматической панели управления, он присоединил к трубкам небольшую резиновую грушу для создания давления воздуха.

Нажатие на грушу не дало никакой реакции в режиме игры, но в тестовом режиме была видимая обратная связь при нажатии на грушу. Интенсивность обратной связи, казалось, напрямую зависела от силы нажатия. Похоже, была найдена функциональная пневматическая PCB.

Далее Biomech011 хотел воскресить рабочий пневматический автомат SF1, но не обязательно хотел делать это сам. Он знал, что пневматический автомат SF1 — мой любимый проект, и любезно предложил мне свою пневматическую PCB. Я принял.

Когда я получил PCB, я тут же протестировал её с моим пневматическим управлением. Я думал, что давление воздуха, необходимое для генерации действия, может быть очень специфическим, и что если эти два компонента будут соединены, игра будет работать правильно.

К сожалению, когда я подключил PCB напрямую к моему пневматическому управлению, реакции всё ещё не было.

Я был обескуражен, но цеплялся за надежду, что воскрешение пневматического автомата всё ещё возможно. Возможно, что-то было не так с PCB. Возможно, у пневматического управления была утечка — одна из кнопок казалась слабой, поэтому я мог исследовать и это. Также было возможно, что для правильного функционирования пневматического управления требовались как end PCB, так и соединительная коробка — возможно, они помогают регулировать давление воздуха. Я продолжал устранять неполадки и искать недостающие части.

End PCB

Типичный каркас PCB с конечными или фильтрующими PCB. Сама игровая PCB находится внутри каркаса

Многие ранние аркадные PCB были заключены в металлические коробки для уменьшения или фильтрации электромагнитных помех. Эти клетки Фарадея иногда накрывались съёмной end PCB на открытом конце коробки. Их также ласково называют "filter PCBs" или "filter boards" (платы-фильтры). Atari изготовила много таких плат. Основная функция end PCBs заключалась в том, чтобы быть интерфейсом между game PCB внутри клетки и жгутом(ами) проводов за пределами клетки. Большинство из них не имело никаких дополнительных функций. Действительно, многие из этих фильтрующих плат были удалены, когда с игрой что-то шло не так и требовалось устранение неполадок (я смотрю на тебя, Pole Position).

В 2016 году участник KLOV/VAPS по имени TheEnglishTear упомянул, что ему принадлежит SF1 end PCB. Он поделился фотографией. Это, вероятно, была первая фотография настоящей SF1 end PCB в Интернете.

Он сказал, что не уверен, что она делает, поскольку его SF1 game PCB прекрасно работала без неё. Многим она казалась типичной фильтрующей платой в стиле Atari.

SF1 End PCB TheEnglishTear, сторона с компонентами.

SF1 End PCB TheEnglishTear, сторона с пайкой. Сделано Atari — они любили делать фильтрующие платы.

На самом деле, если внимательно посмотреть на сторону End PCB с пайкой, она действительно была сделана Atari. На плате была вытравлена надпись: "Made in USA, Atari Games Corp. (C) 1987, Rev B, 044202-01".

Как упоминалось выше, фильтрующие платы удаляются по разным причинам. После удаления некоторые были упакованы в коробки и, возможно, даже подписаны. Но большинство, я полагаю, в конечном итоге были выброшены в разные ящики с деталями, чтобы никогда больше о них не вспоминать (потому что я обычно так с ними и поступаю).

Если вы увлекаетесь аркадными автоматами, вы знаете, что на eBay полно непроверенных и неопознанных плат сомнительного качества. Я подумал, а не спрятана ли эта PCB среди этих неопознанных плат. Поэтому я быстро поискал на eBay, и вот она: Atari Board 04402-01, непроверенная — "Make Offer" или "Купить сейчас за 25 долларов". Включая доставку!

Получив end PCB, я осмотрел её. Она действительно выглядела как обычная end PCB. Неужели эта крошечная PCB — ключ к тому, чтобы пневматика заработала? Я рассуждал, что мне понадобится соединительная коробка, чтобы узнать наверняка, поэтому я положил end PCB в свой ящик с запасными частями, и она ждала там.


Источник:

My quest to re-create Street Fighter’s long-lost pneumatic controls - Ars Technica

Показать полностью 17 2
37

Castlevania – великая серия компьютерных игр

Консольщики скрывают от нас правду. Забытая страница истории Konami. Шокирующая правда о происхождении легендарной серии платформеров!

Сегодня мы вспоминаем наследие первой игры из серии Castlevania. Нас ждет совершенно другой подход к привычному геймплею. Konami, параллельно с версией для NES (Nintendo Entertainment System), выпустила абсолютно другую игру под тем же названием для компьютеров стандарта MSX. Также нас ждут порты Castlevania на американские компьютеры того времени.

Все игры серии Castlevania. Часть 1

Vampire Killer

Платформа – MSX (1986)

Разработчик – Konami

Версия для MSX вышла всего через месяц после релиза Castlevania на Famicom. Сегодня эта версия более известна под названием Vampire Killer. Именно под таким названием Castlevania вышла в Европе. Сразу после запуска Vampire Killer удивляет своим ключевым отличием… В Vampire Killer нет скроллинга экрана! Вся игра разделена на множество маленьких экранов, при этом Саймон может свободно возвращаться назад и исследовать замок.

Отсутствие скроллинга оказывает значительное влияние на геймплей и дизайн уровней. Дело в том, что бесконечные враги часто появляются прямо перед лицом Саймона… и это сильно раздражает! Саймон без апгрейдов движется очень медленно, а хитбоксы могут довести до нервного срыва. Плюсы от такого подхода тоже есть. Мы всегда видим всю комнату целиком, и, если вы привыкнете к ритму, то со временем научитесь избегать урона. Ситуация неприятная, но всё не так плохо, как в Wai Wai World.

Причина отсутствия скроллинга проста. MSX не был создан для игр, поэтому сделать плавный скроллинг экрана на этом компьютере было невероятно сложно. Konami предпочитала полностью переделывать игры, чтобы лучше реализовать возможности MSX. Похожая история произошла с Contra, The Goonies и многими другими играми от Konami.

Дальше больше. Основная задача Саймона заключается в поиске белого ключа, который может открыть дверь в конце уровня. Этот процесс сделан максимально недружелюбно для неподготовленного игрока. Каждый ключ спрятан в максимально неочевидном месте. Некоторые ключи находятся внутри стен, а ради другого нужно было сигануть в пропасть. При этом большинство пропастей в игре смертельны… Vampire Killer имеет свою извращённую логику, но, чтобы её понять, придётся начать игру не один раз.

Здесь нас ждёт ещё одна проблема: в Vampire Killer всего три жизни и нет контов. Учитывая общую заторможенность Саймона, сложность игры, по сравнению с версией для NES, возрастает в разы. Неприятно, что в игре очень мало хилок, при этом все враги возрождаются после нового захода в комнату.

Частично высокую сложность нивелирует странный баланс. Легендарный кнут Vampire Killer абсолютно бесполезен на фоне всемогущих ножей. Нож, заменяющий кнут, не требует сердечек и сразу соответствует второму множителю. Саймон, как в Contra, расстреливает нежить и боссов без особых проблем… Но всё портит деление игры на три акта. В начале акта Саймона полностью исцеляют, но при этом всё снаряжение у нас пропадает.

Хуже того, в Vampire Killer очень нечестный геймдизайн. Некоторые бонусы невозможно получить в принципе. Один сломанный блок может заставить Саймона идти в обход через весь уровень. Из-за недоработок уничтожение блоков даже может привести к софтлоку. Часть минусов Vampire Killer можно исправить с помощью хака.

Vampire Killer часто считается прародителем всех метроидваний. Но это не совсем правда… Точнее, совсем неправда. В Vampire Killer существует множество разного снаряжения и оружия, но ни одно из них не потребуется для преодоления препятствий. Мы можем найти заветный белый ключ без каких-либо апгрейдов. Metroid, при всём своём архаизме, является полноценной метроидванией, в отличие от Vampire Killer.

Но не всё так плохо, как кажется на первый взгляд. Vampire Killer получила неплохие 8-битные треки. Графика и фоны стали более детализированными, чем на NES. В игре много уникального снаряжения, вроде щитов, и есть новые враги. Финал и вовсе получился невероятно эпичным и неожиданным.

Vampire Killer оставила у меня смешанные впечатления. С одной стороны, Vampire Killer слишком душная и нечестная игра, но при этом она уникальна. Именно Vampire Killer можно считать прародителем Castlevania II: Simon’s Quest. В любом случае, Vampire Killer — это часть истории Castlevania.

Компьютерные порты

Платформа – DOS (1990)

Разработчик – Unlimited Software

Легендарная ОС! DOS обладает богатой историей, объединяющей множество разнообразных железок и компьютеров. На самом деле в большую семью DOS входит и MSX, ведь компьютер от Microsoft работал на MSX-DOS. С выхода Vampire Killer прошло целых 4 года, и канадские разработчики больше не были ограничены стандартами устаревшего железа. Только представьте, какая крутая «Кастла» нас ждёт… Спойлер – всё очень плохо!

Но не будем забегать вперёд. При запуске игры нас ждёт сразу несколько графических и звуковых режимов. На самом деле режимы с упрощённой графикой открывают целую бездну интересных решений. Но не в этом случае. Даже самый продвинутый графический режим страдает от малого разнообразия цветовой палитры и очень нестабильного фреймрейта. За основу была взята версия для NES, а не для MSX, и это была плохая идея. Скроллинг экрана сделан очень нервно и дергано. После версии для DOS становится абсолютно понятно, почему Konami отказалась от скроллинга в версии для MSX.

Unlimited Software свела к минимуму использование контента из больших версий. Но большая часть локаций и монстров получилась узнаваемой, пусть и очень низкого качества. Управление сделано максимально неотзывчиво. Когда дело доходит до платформинга, геймплей превращается в настоящую пытку. Часть врагов и бонусов в игре отсутствует. Версия для DOS полностью сломана. Желая хоть немного загладить свою вину, Unlimited Software сделала Саймону здоровенный хлыст, который становится абсолютно ультимативным оружием в руках опытного геймера.

Из хорошего я могу отметить лишь неплохое музыкальное сопровождение на фоне других компьютерных портов. Но только если у вас есть продвинутая звуковая карта. Версии для спикеров особенно не повезло. Unlimited Software постаралась запихнуть в игру одновременно и музыку, и звуки. При каждом ударе хлыста на секунду музыка в игре выключается, что приводит к жуткой какофонии…

Unlimited Software были трэшеделами. Впрочем, Konami их услуги полностью устраивали. Unlimited Software для Konami портировала целую кучу игр (Super Contra, Teenage Mutant Ninja Turtles и Metal Gear). Все порты отличались дешевизной и низким качеством. Такая ситуация с ПК-играми была нормой для 1990 года. На ПК не было центрального платформодержателя, и ряд студий сильно экономил при разработке. Впрочем, это компенсировалось большим количеством игр на ПК.

Вернёмся к Unlimited Software. Канадцы сотрудничали не только с Konami, но и с рядом других японских разработчиков (OutRun, Ys: The Vanished Omens). Unlimited Software была подразделением крупного канадского разработчика видеоигр Distinctive Software. Компания была куплена Electronic Arts в 1991 году. Сегодня Unlimited Software работает в составе Electronic Arts Vancouver над спортивными играми EA. Впрочем, там трудятся уже совсем другие люди.

Интересно, как могла бы выглядеть Castlevania, если бы она попала в хорошие руки. DOS в 1990 году был способен на гораздо большее. Такие игры, как Golden Axe, Rick Dangerous 2 и Prince of Persia, вышли именно в 1990 году. Среди фанатских игр я хотел бы отметить Castlevania: Simon's Destiny – шикарную игру, выполненную на модифицированном движке DOOM. Такая игра не могла выйти в 1990 году, ведь только Wolfenstein 3D увидел свет в 1992 году. Но представить такую «Кастлу» на DOS и PS1 в 1995 году, я думаю, несложно.

Платформа – Commodore 64 (1990)

Разработчик – Unlimited Software

Ещё один “шедевр” от Unlimited Software, на этот раз для Commodore 64. Легендарный американский компьютер, прославившийся своими космическими саундтреками. Версия для Commodore 64 также страдает от всех “досовских” проблем, но всё не так плохо. Мне понравилась переработанная графика. Пропорции больше напоминают версию для NES, а Саймон хорошо поддаётся управлению.

Я не нашёл фанатских игр по Castlevania для Commodore 64, но зато наткнулся на интересную игру для ZX Spectrum. Castlevania: Spectral Interlude является фанатским продолжением Castlevania II: Simon’s Quest, развивающим идеи оригинальной игры. Commodore 64 и ZX Spectrum сильно отличались по архитектуре, но игры с этих компьютеров, как правило, были схожи. Думаю, что при желании Castlevania: Spectral Interlude вполне могла выйти на Commodore 64 в 1990 году.

Платформа – Amiga (1990)

Разработчик – Appaloosa Interactive Corporation

Новое поколение компьютеров Commodore. Как правило, именно на компьютерах Amiga выходили самые технологичные версии ПК-игр. Всему виной простота архитектуры. Commodore использовала легендарный процессор Motorola 68000, который стал основой для множества аркадных автоматов (SNK, Sega, Capcom), а также нашей любимой Sega Mega Drive. Ещё одна причина заключалась в том, что разработчики часто ориентировались на самые слабые машины. Новая архитектура позволяла студиям не сдерживаться.

Венгерская студия Appaloosa Interactive Corporation имела все шансы выпустить топовую 16-битную «Кастлу»… И она попыталась это сделать! Графика в порте для Amiga была кардинально переработана. Сложно понять, что курили авторы. Дизайн монстров из Haunted Castle мне всегда казался спорным, но к тому, что сделали венгерцы, я не был готов. Гордые орлы теперь напоминают нелепых жёлтых куриц, а чёрные леопарды стали выглядеть как бульдоги. Зомби раздулись до нереальных размеров, а рыцари, наоборот, потеряли в объёмах. Настоящей звездой стала форма Мухи-Дракулы — достойное завершение этого безумного аттракциона.

В версии для Amiga было добавлено много новых деталей, но их уместность вызывает вопросы. Так, четвёртый уровень был украшен непонятными зелёными зарослями и мандаринами. В игре появилось огромное количество странных и причудливых статуй. Арена битвы с Чудовищем Франкенштейна украшена странными изображениями лосей с нимбами и множеством надписей Castle…

В игру было добавлено несколько новых музыкальных треков, но при этом ряд классических мелодий отсутствует. Музыка хоть и получила более технологичные аранжировки, но их качество меня разочаровало. Венгры не смогли уловить творческий замысел Konami.

Appaloosa Interactive Corporation участвовала в создании около 70 игр. Вершиной творчества студии стали The Lost World: Jurassic Park и Ecco the Dolphin: Defender of the Future. После выхода Jaws: Unleashed в 2006 году студия закрылась.

Amiga не заслужила настолько ужасную игру, поэтому фанаты постарались исправить эту оплошность. Castlevania AGA было суждено стать одним из лучших ремейков оригинальной Castlevania. За основу была взята графика из версии для компьютеров Sharp X68000, но множество эффектов и уровней были воссозданы с нуля. Castlevania AGA получила сразу несколько версий под различные конфигурации компьютеров Amiga, а также сборку со встроенным эмулятором под Windows.

В следующей серии

Vampire Killer мне не зашла, но сложно отрицать её влияние на творчество Konami. Кроме Castlevania II: Simon’s Quest корни Vampire Killer видны в Konami Wai Wai World и Getsu Fūma Den. В конце 80-х многие японские студии старались создавать уникальные компьютерные игры для MSX, PC-98 и Sharp X68000. Сегодня Vampire Killer практически забыта, но ряд фанатов её помнит. Castlevania ReVamped стала великолепной фанатской метроидванией.

В этой статье я не стал рассказывать про Castlevania для компьютеров Sharp X68000. Я оставил эту игру для своего будущего лонгрида Castlevania – проклятие ремейков. В следующей серии я расскажу про Castlevania II: Simon’s Quest и Castlevania III: Dracula’s Curse.

Показать полностью 8 10
231

Стратегия Pharaoh в браузере

В продолжении темы Caesar 3 сделал градостроительную стратегию Pharaoh для игры в браузере. Издание Gold с дополнением Cleopatra.

Стратегия Pharaoh в браузере

Игра хоть и на движке третьего Цезаря, но на удивление оказалась гораздо требовательнее к ресурсам эмуляции, так что рекомендую для лучшей производительности использовать Dos Browser, но за то там можно смело выставлять в опциях разрешение и графические настройки на максимум.

Всем отличного дня и времяпровождения!

Заходите в гости на мой браузерный уютный канал и следите за обновлениями ;)

Показать полностью 5
43

Чип и Дейл 2 на Денди: Все боссы и их смерти

Достаточно лёгкая, но при этом невероятно классная игрушка!❤️

Источник

Отличная работа, все прочитано!