Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
5

Ответ на пост «Немного о крутых игроках и героях»1

Вводить "страшносильного" монстра (по отношению к уровню партии) перед опытными игроками выглядит, как издевка, т.к. многие считают, что я же герой, я не такой, как все. Я должен вступить в бой. И будут с упорством мотыльков лететь на пламя свечи,а потом обижаться на ДМа, что их всех вырубили в ноль. И это кстати проблема, очень часто игроки не убегают, а пытаются "затыкать" чудовище. А намеки мастера на то, что стоило бы попытать счастья и свалить, проходят мимо. Бегство обычно идет в ситуациях, когда почти вся остальная пати "лежит" в нуле. А выживший персонаж (как правило второй-третьей линии, либо кастер, либо персонаж с дальнобойным оружием) спасает свою шкуру. Хотя безусловно по возможности он попытается поднять ближайшего товарища и убежать с ним.

Но реально тяжело разруливать ситуации, когда партия не отступает.

14

Немного о крутых игроках и героях1

Не так давно в Твиттере, ныне в X, у меня была одна интересная дискуссия, которая дала мне много пищи для размышления, и я очень долго её пережевывала и переваривала и вот, наконец, созрела на то, чтобы сформулировать свои размышления в текст.

Суть дискуссии была очень проста: есть официальное приключение "Вотердип: Драконий Куш", и начинается оно с того, что группа приключенцев сидит в знаменитой таверне "Зияющий Портал". Тут из колодца посреди таверны вылезает страшное существо - тролль, - и все посетители, в том числе и другие приключенцы бросаются в ужасе прочь. Наша группа первоуровневых приключенцев должна ввязаться в драку, иначе, собственно, если следовать слову книги, история не начнётся.

Мастер, водивший это приключение, утверждал, что это "халтура", которую надо переписывать, потому что иначе наши приключенцы, как и все остальные просто сбегут, и история-то собственно не продвинется, а это первая глава, там вообще-то ещё целый кампейн впереди. Я, дважды игравшая в эту историю, была очень возмущена этим утверждением, ввязалась в дискуссию, но на тот момент сама не до конца в своей голове сформулировала, а что именно меня смущает? И почему у меня бы даже не возникло мысли, что персонажи игроков могут не ввязаться в драку? Наоборот же, открытие кампейна драйвовой дракой - это же классно!... Но давайте притормозим, разберёмся и затронем некоторые фундаментальные вещи.

Начнем с одного тезиса, который уже может вызвать споры: игра в нри, будь то днд, пасфаиндер или любые другие системы - это сотворчество. Это не о том, чтобы прийти и всех победить, хотя это и очень приятно, это об интересных историях. Не важно, победили ли игроки какого-то босса, уболтали его, договорились на что-то или сбежали, если данное действие развивает историю, если персонажи что-то осознают, переживают, меняются, то это отлично! На самом деле это очень сложное утверждение, которое непросто принять, особенно когда сюжетные рельсы готового кампейна говорят, что проигрыш или побег - это провал всего приключения, но тему импровизации мы затронем как-нибудь в другой раз.

Исходя из данного тезиса, я выведу следующий: в моем понимании, мастер - это рассказчик в первую очередь, а игроки - это герои истории. Здесь особенно важно подчеркнуть следующие мысли: мастер не враг игрокам; мастер не играет против персонажей игроков; даже если мастер отыгрывает злого противного антагониста и кажется, наслаждается этим, он на самом деле не хочет, чтобы антагонист победил. Мастер крайне заинтересован, чтобы группа персонажей игроков победила, потому что процесс игры - это процесс группового совместного творчества и это процесс рассказывания истории про персонажей игроков, а не про крутых антагонистов. К слову, это накладывает определённые обязательства не только на мастера, но и на игроков, так как именно они должны быть главными двигателями истории и главными героями.

Но что значит - быть героем? Герой в классическом понимании - это персонаж, обладающий выдающимися качествами, доблестью, храбростью и моральной стойкостью, который совершает великие подвиги или жертвует собой ради общего блага. Но в днд уже при выборе класса нам встречается плут, который словно в самом своём ядре не подразумевает ни доблести, ни храбрости, ни других качеств, характеризующих классического героя. И это только самое очевидное, механическое, а если игрок решит, что его персонаж должен быть злым по мировоззрению? Или просто трусливым по характеру? Или алчным?

Это подводит нас к следующему логическому заключению: герой в днд - не классический герой. И, вернувшись к первоначальной дискуссии о первой главе "Драконьего Куша", на этом месте можно смело утвердить, что игрок, создававший трусливого или даже просто неуверенного в себе персонажа и давший заявку в духе: "ну, мой персонаж испуган, он видит, что все выбегают, и бежит следом", - молодец! Он отыгрывает, пусть заберёт себе вдохновение!

Но это не так.

И чтобы понять, почему, придётся закопаться поглубже, но начнём с простого. Заявке игрока, упомянутой ранее, скорее всего предшествовал мысленный вопрос игрока самому себе: что бы сделал мой персонаж?

Далее шло короткое рассуждение: мой персонаж трусливый, все бегут, значит, он пугается и бежит со всеми.

Ну и игрок произносил заявку вслух. Всё логично, не придраться. Игрок подумал о действиях, вспомнил о качестве персонажа и вплел это качество в историю, сделав его причиной действия персонажа. Но здесь вступает в игру интересная вещь, которая называется фундаментальная ошибка атрибуции.

Фундаментальная ошибка атрибуции заключается в склонности приписывать поведение других людей их внутренним качествам, а не внешним обстоятельствам. В контексте ролевой игры, это проявляется в том, что игрок приписывает действия персонажа его фиксированным внутренним качествам (например, в данном контексте - трусости), вместо того чтобы искать мотивы и причины, объясняющие его поведение, во внешних обстоятельствах. То есть при принятии решений за персонажа, игрок из примера мыслит "что бы сделал мой персонаж?", полагаясь на уже прописанные характеристики и качества своего персонажа.

Однако, этот подход к игре не интересный, можно даже сказать, что он крайне скучный. Такое размышление может ограничить развитие сюжета и взаимодействие с окружающим миром, делая поведение персонажа предсказуемым и однообразным, так как персонаж, а точнее не персонаж, а игрок за него, постоянно опирается на одни и те же уже прописанные качества. Персонаж в этом случае не обрастает новыми качествами и останавливается в развитии, потому что новым качествам и чертам характера просто неоткуда браться!

Более интересный подход, делающий крутых игроков ещё более крутыми, заключается в том, чтобы отбросить мысль о том, как бы поступил персонаж, а задать себе совершенно иной вопрос: почему мой персонаж поступил так? Постоянный поиск внешних мотивов, которые могут объяснить неожиданное или противоречивое поведение, позволяет персонажу действовать не только согласно своим изначально прописанным чертам характера, но и в соответствии с контекстом ситуации, а в перспективе кампейна расти над собой и получать гораздо больше возможностей для отыгрыша. Но давайте рассмотрим этот момент на конкретном примере.

Итак, "Зияющий Портал". Гости таверны, бывалые приключенцы, мирно потягивают свой эль. Трусливый плутишка сидит за одним из столиков и думает, как бы у кого подрезать кошелёк, да пожирнее! Но тут раздается треск и рокот, и из колодца посреди таверны вылазит невиданный монстр - страшный тролль. Все посетители таверны бросаются прочь.

Но наш плут остаётся. Он вытягивает из-за пояса рапиру и направляет её в сторону страшного тролля. Он готов драться.

И тут время игрока задать самому себе вопрос: почему? И найти на него ответ. Я могу предложить несколько не выбор. Например, он боится за друга. В данном конкретном случае, каждый игрок до начала кампейна выбирает себе друга из города, и этим другом может оказаться, предположим, официантка Бонни, которая в данный момент находится на смене и не сбежала с посетителями, потому что работала, а теперь находится в смертельной опасности! Или, например, наш плут может испытать эмоциональный порыв, потому что кто, если не он? Или, быть может, он подумает, что за зуб этого тролля он получит гораздо больше, чем со срезанного кошелька, потому что это ценный трофей и его можно выгодно продать? Причины ограничиваются лишь фантазией самого игрока, и что самое важное, какая бы причина ни была, персонаж получит развитие!

Теперь он трусливый, но готовый бороться со своим страхом, потому что очень ценит своих друзей или потому что в нём достаточно сильно чувство долга или он всегда мечтал зарабатывать честно, а не срезать кошельки? И каждый раз, оставаясь на поле боя несмотря на свои недостатки, персонаж будет расти и, возможно, к седьмой или десятой сессии его и трусливым уже будет трудно назвать?

Поэтому возвращаясь к тезису о том, что любая игра в нри - это процесс рассказывания истории, а не череда бездумных столкновений, хорошему игроку, чтобы стать ещё лучше следует забыть вопрос "что бы сделал мой персонаж?" и заменить его вопросом "почему мой персонаж сделал так, как требует того хорошая история?" Игроки сами пишут историю своих персонажей, и в отличие от классических героев, которые остаются неизменны в своих убеждениях и в своем поведении, герои в нри могут быть гибкими и могут меняться по ходу истории, и это преимущество нужно использовать!

Как говорят, истина в вине, но я могу сказать, что истина в кальянах и хороших дискуссиях под кальян, поэтому спасибо большое тебе, Nellit, за наши совместные обсуждения и размышления!

Показать полностью
37

DnD: Мотивация игроков

Многие игроки, с которыми я общался, жаловались что игра у других мастеров слишком скучная: опасность не ощущается, приключения деревянные, погружение отсутствует. В этом посте я выделю ключевые (на мой взгляд) способы заинтересовать игроков играть длинные кампании и с нетерпением ожидать следующей сессии.

1) Угроза смерти персонажа

Не совсем то, чего ожидаешь от первого пункта, верно? Многие игроки испытывают скуку, когда понимают, что чтобы они не делали - мастер спасет их персонажей, перестают прикладывать максимум усилий для выживание, а иногда и специально творят дичь, чтобы узнать, как мастер это разгребёт.

Второе, о чём я предупреждаю игроков - они будут играть в очень суровом гримдарк мире, в котором, если что-то плохое может произойти, оно скорее всего произойдёт: я не буду пытаться убить их нарочно, но им стоит свыкнуться с мыслью, что в целом все в мире относятся к ним с подозрением или даже враждебно, и если какие либо действия (либо бездействия) приведут к трагичным последствиям в реальном мире, то и в игре такие последствия наступят. Противники будут целится по слабым, в разы превосходящие числом игроков разбойники, требующие с каравана плату за проход через их лес, нападут, если герои будут торговаться слишком дерзко, а перейдя дорогу NPC вы уже скорее всего никогда не сможете восстановить доверие.

Забавно, что если игроки-новички адаптируются и принимают решения так, будто от них действительно зависят их жизни, то игроки-ветераны начинают въезжать в серьезность ситуации только когда их персонаж уже лежит на земле, захлёбываясь кровью (и хорошо, если рядом есть сопартиец с положительным модификатором медицины).

Когда игроки осознают, что чтобы просто не умереть им надо приложить значительные усилия, игра начинает проходить совершенно иначе: они начинают серьёзно подходить принятию каждого решения, останавливать сопартийцев от необдуманных поступков, а перед боем (если позволяют условия) - обсуждать тактику (во время боя я запрещаю это делать, разрешена одна короткая фраза в ход: "Помоги", "Прикрой", "Исцели", "Обойти справа", "Поджигай масло", "Широкую на широкую" и т.п.).

Причём если NPC слышит их рассуждения, то он будет действовать соответствующе: не получится договорится, что группа для видимости согласится на его условия, а потом предаст его. Также это сильно повышает ценность внезапной атаки: возможность обсудить план боя (а противников я подбираю сложных) много стоит, ведь в бою приходится полагаться только на то, что товарищи верно поймут твою идею ведения боя и не будут ставить палки в колёса.

Также я ввёл в кампанию артефакты (медальоны), благодаря которым остаётся возможность воскресить персонажей, пока жив хоть один из группы, чтобы регулярные смерти не являлись трагедиями. Тем не менее, с неполной группой завершить приключение сложнее, а при воскрешении всё снаряжение и инвентарь теряются (хотя сопартийцы могут заблаговременно снять всё с трупов и вернуть товарищам после воскрешения).

Дополнительно хочу отметить сложность боёв: иногда я режиссирую бои, в котором у группы нет шансов на победу. Их задача: вовремя понять это и убежать, либо откупиться.

2) Личные задания

Каждому игроку приятно почувствовать себя главным героем. Я стараюсь добавить в каждое приключение сюжетную ветку, связанную с одним из персонажей: друг (или враг) из прошлого, миссия, завязанная на специализации одного из персонажей, прогресс в личном квесте (у каждого персонажа есть личный квест, о существовании которых они даже не знают, который связан на решении их трагедии прошлого: мести, миссии или самосовершенствовании. Прогресс этих квестов не является задачей кампании, но игроки радуются прогрессу своих персонажей).

Часто получается, что самые активные игроки перетягивают одеяло на себя: принимают ключевые решения и ведут большинство диалогов. В таких ситуациях я ограничиваю большую часть группы в действиях, и перекладываю ответственность на наименее вовлеченного игрока: например при допросе следователь обращается именно к нему, либо остальная группа попала под действие чар и заснула. Я стараюсь, чтобы такие эпизоды были довольно короткими, чтобы не рушить темп всем остальным, но с другой стороны они позволяют всем игрокам почувствовать, что их вклад важен.

3) Интересные артефакты и золото

В награду за выполненные квесты группе полагаются ценные призы. Однако, если они будут слишком ценными, то радость от их добычи будет уменьшаться, а баланс испортиться.

Отдельной головомкой является решение, чем наградить (кроме опыта и денег) группу в этот раз.

Оружие +1/+2 является неплохим бонусом за выполнение сайд-квестов, а, учитывая регулярную потерю всего снаряжения, дает неплохое чувство удовлетворения всей группе.

Мощные одноразовые предметы, способные переломить ход неудачного боя, очень ценятся игроками и не ломают баланс (например зелье, эффект которого равен эффекту долгого отдыха).

Золото группа получает в зависимости от богатства и жадности нанимателя. Чтобы деньги оставались ценностью, регулярно подкидываю группе ситуации, когда, в случае провала основного способа, проблему можно решить деньгами (откупиться в случае провального боя, либо нанять специалиста, либо заплатить за информацию и т.п.), т.е. деньги - вполне себе механизм решения проблем. Также изредка подкидываю возможность приобрести неплохие артефакты за завышенную цену - ради такого удовольствия персонажу приходится отдать почти все накопленные деньги (а то и одолжить у сопартийцев). Зато удовлетворение от ценного приобретения у игроков зашкаливает.

4) Открытость и нелинейность прохождения

Я стараюсь не ставить игроков на рельсы при прохождении приключения (да и в целом кампании). При подготовке кампании я продумываю локации, NPC, некоторые диалоги и ключевые зацепки для прохождения, но персонажи могут придумать свои пути решения проблем. Благодаря этому игроки чувствуют, что они не ограничены в средствах и порой придумывают очень креативные способы решения проблем.

Например я подготовил приключение-детектив, в котором герои должны были расследовать похищение девушки, узнать что её похитило отродье вампира, собрать информацию о его слабостях, и, получив средства для борьбы с вампирами и местного Ван Хельсинга в помощь, расправится с тварью.

Одна из групп игроков, когда поняла что имеет дело с нежитью (хотя и не знала с какой именно), методом триангуляции вычислила примерное расположение чудовища и, минуя этап сбора информации, оружия и союзников, с ноги выбив дверь, влетела в старый особняк, в который предполагалось прокрасться. Половина группы чудом унесла ноги, вторая половина склеила ласты. Квест был провален, награды игроки не получили, но были в восторге от происходящего.

Вывод:

Мучайте своих игроков, но не скатывайтесь в откровенный садизм. В идеале, если количество их неудач было равно количеству успехов (главное, чтобы всё ощущалось заслуженно и уместно - игроки чувствуют, когда мастер их спасает или наоборот гасит). Успехи должны доставаться кровью и потом, а глупость и рассеянность - наказываться. Общий враг сплачивает, ограничьте возможность к коммуникации, и когда группа понимает, что они одни против всего мира, то и агрессивный полуорк-варвар, и тихая рейджер, и бывший пират плут, и цивилизованный волшебник учат действовать сообща и доверять друг другу.

И вот тогда - группа заиграет по настоящему.

Показать полностью
3

Dungeons&Dragons. Пещера Тёмного паука. Часть 5

Окрыленные победой путешественники отправляются зачищать пещеру дальше. Но так ли они неуязвимы?
Воспоминания полурослика Бранана.

В приподнятом настроении дошли до бараков призрака. Кролл решил остаться у дверей, ему всё равно не дают дотронутся до сундука. Призрак снова налетел на нас. Ну вот почему он не может спокойно появится и всё? Сообщаем ему об избавлении от Наблюдателя, а он нам не верит, и говорит, что отправит своих существ проверять. А ведь я думал мы уже стали друзьями.

После того как призрак удостоверился, что Наблюдателя нет, он чуть смягчается и отправляет свою нежить убить парочку теней в пещере. Сам же сообщает нам, что это пауки. Между нашей группой и призраком снова разгорается какой-то спор. Как же он мне надоел, думаю я. И без задней мысли втыкаю свой скимитар в призрака. Кролл на это восклицает: Ой дурак! Я пойду от зомби вход защищать!

С одной стороны ничего не происходит, лезвие двигается внутри призрачной оболочки и не наносит ей вреда. С другой стороны призрак взбесился и решил нас атаковать, видимо не захотел делиться с нами добычей, что есть в пещере.

Получаю удар некротической силой, очень неприятно и тело изнутри начинает охватываться страхом.

Бирелль не изменяет своему характеру и начинают глумиться над призраком, мне кажется он раньше не слышал такого в свой адрес!

Гор-Зог используя момент замешательства роняет на голову призрака свой посох. И о чудо, призраку явно больно! Дальше удар ладонью и она проходит сквозь призрака. А я уже успел подумать, что Гор-Зог святой…

Святой! У меня есть план! Складываю ладони перед лицом и произношу защитную молитву Великой капибары, призрак же просто морщится от этого. Но мне показалось что чувствую взор богини, и она сигнализирует, что я на верном пути.

Затем Бирель решает, что доведет бедолагу до могилы своей некритической магией, но ему это скорее понравилось и он как то воодушевился, кажется было бы лучше, если бы эльфийка промахнулась.

И тут я чувствую ещё один удар от призрака, мне как будто кусок тела оторвало, очень больно. Кажется призраку больше всего не нравлюсь именно я.

Думаю о том, что это уже второй момент, когда можно задуматься о смерти, но всполохи огня из рук Криеллы дают мне возможность ускользнуть.

В этот же момент Гор-Зог заряжает между ног призраку. Это что, колокольный звон? Откуда он тут?

Падаю над костями бывшего мага и начинаю молиться. Чувствую свет исходящий с потолка и тепло вокруг моих ладоней. Призраку от этого очень не хорошо.

И Бирелль решает одарить призрака последним в его существовании оскорблением, да так, что он просто не может этого выдержать и пропадает!

Мда, какой неуравновешенный был призрак, чуть что сразу драться начинал. Кролл сразу после сражения отправился ломать сундук. Из сундука он вытащил золото и какой-то свиток. Поскольку читать он не умел, прочел его я:

и ничего не останется
кроме разрушенных престолов
их не займут живые
лишь только мертвые драконы
будут править миром

После смерти некроманта, остается только один вопрос. Что с теми существами, которых он поднял? Долго спорили об этом с Кроллом и конечно же в этот момент Криелла решает проверить это своим лицом. Мне кажется, или она пытается побыстрее умереть?

Все вместе догоняем Криеллу, а на неё уже идет куча зомби. Бирелль начинает напевать воодушевляющие мотивы. Кажется я впервые слышу мелодию из уст нашего молчаливого барда.

Возможно из-за этого пения, Гор-Зог хватает за шкирку Кролла и бросает его в толпу зомби! Эффектно, но не эффективно получилось, теперь этот полурослик в толпе зомби!

Взбираюсь на стену и осыпаю всю эту толпу ледяными кинжалами, которые разлетаются осколками при попадании во врагов.

Бирелль поливает кислотой, но от этого как будто мало толка.

Гор-Зог бежит исправлять свою ошибку и влетает в толпу зомби размахивая своим посохом и кулаками.

Криелла же очень небрежно бросается своему огненными всполохами и попадает в …. Гор-Зога, у нас тут заварушка, а она даже не старается!

Ни один зомби не может меня достать и внизу подо мной происходит настоящая свалка. Довольно-таки удобно выпускать поражающую магию!

И здесь очень яркая вспышка… Прямо в центре этой кучи… Испепеляющий огонь…. А дальше только тьма…..

***

Ему хотелось сохранить дружбу, но он был слишком наивен.

Показать полностью
12

Конкурс Магических предметов (D&D 5e)

КОНКУРС МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ

Придумай свой магический предмет, скинь нам и лучшие работы получат НАГРАДУ:

НАГРАДЫ:
1 место
+Глубинный дракон (https://vk.com/gabrigame_workshop) и
+Планшет игрока (https://vk.com/elkcraft);
2 место
+Чудовищная виверна (https://vk.com/gabrigame_workshop) и
+Поле для игры (https://vk.com/elkcraft);
3 место - Дракон (https://vk.com/gabrigame_workshop)

Тематические НАГРАДЫ::
1 место - Набор дайсов ( https://vk.com/gooddragondice);
2 место - Духи (https://vk.com/elvenhouse_parfume);

Как поучаствовать:
1) Быть участником нашего сервера "Клубок историй" (https://discord.gg/BwzDFUZVcw) и нашей группы в ВК (https://vk.com/klubok_istorii);
2) МНОГО ПОДПИСОК - МНОГО НАГРАД, так что подписывайся на все ресурсы наших друзей, что подготовили для вас НАГРАДУ!
https://vk.com/gabrigame_workshop
https://vk.com/elkcraft
https://vk.com/gooddragondice
https://vk.com/elvenhouse_parfume
…ну и почаще заглядывайте на DnD.su (https://dnd.su/), без них мы никуда!

3) Отправить свою работу СЮДА - https://forms.gle/o8N3c3D8cVSoHWcK9

Условия приёма работы:
-Приём работ будет проходить в период с 24.06.24 по 15.07.24 (23.59 мск);
-Система: DnD5e;
-Основная тема: Свободная (ни в чём себе не отказывайте);
-Дополнительная тема: среди тех кто не займет основные призовые места, будет отдельная оценка работ с темой "Драконы" (что-то для драконов, что-то против драконов, что-то сделанное драконами и т.д.);
-Размер: до 1500 слов;
-Прикрепляемые файлы в форматах DOCХ и PDF (если pdf то текст должен быть копируемый);
-Одна работа с одного человека (это индивидуальный труд, если вы привлекаете других людей в качестве редактора/верстальщика/и т.д., они автоматически приравниваются к соавторам, не могут быть авторами/участниками других работ на конкурсе, а к оцениванию такой работы подход станет более скрупулезным);
-Работы создаются под конкурс;
-Если ваша работа уже была опубликована где-либо (кроме данного конкурса) В ЛЮБОМ ВИДЕ до начала или во время проведения самого конкурса - это дисквалифиция (конкурс на творчество, создавайте новое).

Формат:
- Название предмета (возможен вариант с сетом предметов, но не более 3 предметов с сете, с отдельным описанием каждого предмета по формату, лорно обосновать наличие сета ОБЯЗАТЕЛЬНО, общий объем превышать нельзя);
- Тип предмета (оружие, медальон, зелье и т.д.);
- Редкость (обычный, необычный и т.д.);
- Требуется ли настройка (да или нет?);
- Расходуемый или нет (если предмет расходуемый - укажите это);
- Рекомендуемая стоимость;
- Источник: пишите в этом пункте свой ник в Дискорде;
- Описание (легенда, история создания, способ нахождения или лор);
- Механика (как работает, обладает ли ограничениями и т.д.)
- Картинка предмета, арты и референсы (набор картинок не более 5);
- Стиль написания: информация для мастера или игрока.

Отбор:
По окончанию приема работ будет взят небольшой период, после чего выборная группа мастеров составит список ДОПУЩЕННЫХ РАБОТ отвечающих УСЛОВИЯМ конкурса, оценит работы участников и сообща отберёт лучшие по следующим критериям:
- Концепция (учитывается описание, лор и т.д);
- Механика (учитываются баланс, принцип действия и т.д.);
- Вайб (учитываются арты, общий вайб и т.д.);

ВАЖНО!
- Работы, которые будет сильно сложно читать из-за орфографии или кривого построения слов, получат меньше баллов;
- Победители предыдущего конкурса сервера, могут участвовать в конкурсе, НЕ МОГУТ попасть на основные призовые места, но могут посоревноваться за тематические;
- Одна награда в одни руки;
- Откровенная жесть, оскорбительные и непристойные работы не проходят отбор автоматически;
- Совет мастеров не обязан читать дополнительные материалы. Пишите всю необходимую информацию внутри работы;
- Все спорные вопросы будут решаться советом мастеров в индивидуальном порядке.

Работы будут опубликованы тут - https://docs.google.com/spreadsheets/d/1NBxDCwENvke8i..
Результаты будут представлены через неделю-две после окончания приёма работ. Следите за объявлениями, дата подведения итогов будет оглашена позднее.
(с дополнительным обсуждением на стриме - https://www.youtube.com/@KlUbOK_IsToRiI)

___
*Дополнительная информация по наградам:
- Доставка только по территории России;
- Часть наград будет доставляться за счет победителя;
- Если вы проживаете в одном городе с теми, чью награду выиграли, то забирать самовывозом.

Показать полностью 5
3

Dungeons&Dragons. Пещера Тёмного паука. Часть 4

В прошлой части приключенцы обнаружили, что пещера густо населена и на каждом углу их ожидают ловушки. Куда же они двинутся в первую очередь?
Воспоминания полурослика Бранана.

Готовы ли мы входить в кузницу? Неизвестность слишком пугающая. Нам быстро приходит в голову мысль обратиться к новоиспеченному союзнику. Возвращаемся к призраку и ведем себя, как всегда, весело и беззаботно. Шутки друг над другом любимое дело, и призраку от нас тоже досталось. Но он как то шуток не понял и разозлился, видимо пребывание в одиночество совсем убило в нем чувство юмора. Он начал угрожать нам своими 8-мью зомби, но мы быстро договорились. Призрак обещался не трогать нас, а взамен мы избавимся от Наблюдателя. Что ещё за Наблюдатель?

Как же нам повезло, что с нами Криелла. Она вспоминает, что уже слышала это название. Оказалось что это существо призывают из других миров. Их цель охранять, и думаю что наш Наблюдатель охраняет именно кузницу. А значит у нас есть шанс, попробовать договориться с наблюдателем и избежать боя. Да поможет нам Великая капибара.

Второй головной болью остается призрак. Бирель предлагает забрать труп и закопать в святой земле, но как по мне это глупо, до моих родных земель слишком далеко, мы устанем туда добираться. А вот Кролл меня удивил, он предложил разнести в разные стороны кости и сундук и посмотреть к чему призрак привязан. Есть у меня ощущение, что он не понимает к чему это может привести.

Ну вот мы и вернулись к дверям Кузницы. И тут началось что-то непонятное, много споров и несогласия. Я ничего не понимаю, но тут Кролл вырывает дверь с петель, закидывает меня внутрь и просто возвращает дверь на место. И так я остался один перед лицом опасности.

В комнате есть только блеклый свет от предмета в центре. Видимо это и есть та самая Кузница. Сыро и прохладно, в отличие от остальных помещений в пещере. И здесь я вижу перед собой его, Наблюдателя! Я чувствую, что ему нужно просто пошевельнуть пальцем, и меня больше не будет, просто исчезну и никто не вспомнит. Страх начинает парализовать меня.

⁃ Кто здесь? - проносится по комнате.

⁃ Это я! - мне не остается ничего другого, придется изворачиваться и пытаться спастись: Смена твоя пришла!

⁃ Оооо, ну наконец-то, мне уже надоело торчать тут несколько веков, чуть с ума не сошел. Кто тебя хоть отправил то?

⁃ Хозяин отправил, говорит время пришло, пора смену проводить!

⁃ Ну и отлично, давай тогда, пока!

Да неужели, и всё? Так легко?

⁃ Ааа, чуть не забыл, Наде ведь смену по форме провести!

⁃ По какой ещё форме? - не получилось, сердце колотиться как бешеное.

⁃ По стандартной, я без акта приема-передачи не уйду!

⁃ Ааа, ты про акт то! Ну да, он у меня с собой, давай пройдемся, посмотрим что да как у тебя тут!

Мы начинаем ходить по помещению и осматривать всё что есть. Особенно Наблюдатель жалуется на протекающие трубы. Говорю о том, что отправляюсь “заполнять” акт. Сам же я даже близко не представляю что это такое.

Выбегаю к остальным, весь дрожу и требую дать мне бумагу и перо с чернилами. Пишу на память всё, что перечислял Наблюдатель. Ну Святая капибара, надеюсь ты меня сейчас не оставишь! Возвращаюсь в помещение, протягиваю бумагу. И тут возглас:

⁃ Ты меня что, обмануть решил!

Ну всё, видимо это конец… молюсь Великой капибаре. Надеюсь я смогу попасть в чертоги.

⁃ А где подпись то? - вопит Наблюдатель.

⁃ Ой, совсем забыл, забегался, уже думал как бы трубы починить - подбегаю и ставлю закорючку в нижней части листа.

⁃ Ааа, ну это ты молодец, да, починить и правда нужно. Ну ладно, давай, хорошо оставаться!

На этой фразе Наблюдатель исчезает. Всё. Я жив, Кузница свободна. Да мы блин непобедимы!

Довольный выхожу из Кузницы, и с широченной улыбкой сообщаю, что задание выполнено. Все тут же заходят и осматриваются. Криелла при этом нашла какую-то еду и убрала в сумку. Видимо это был обед Наблюдателя.

Нам осталось только поговорить с призраком и самая сложная часть нашего приключения будет позади!

***

Из пещеры их вышло пятеро

Показать полностью
57

Детский лагерь с ролевой игрой. Не пятничное, но МОЁ

6й год с командой делаем детский ролевой лагерь в стиле Ведьмака/Хоббита и тд. В разных природных локациях. Кавказ, Алтай, Ивановская область. Фотки очень крыте выходят, решил в очередной раз поделиться. Лагерь мой - моё получается!)

Ивановская область. Детский лагерь "Сага"

Алтай. Детский лагерь "Сага"

Приэльбрусье. Детский лагерь "Сага"

Показать полностью 15
9

Санкт-Петербург, город-машина: новая глава “Города Парового Солнца” для игры разведок

Добрый день. Вернемся к разведкам. Мы уже рассказывали о столицах и спецслужбах Франции и Великобритании. Осталась Россия. Она прошла стадию некоторой переработки и теперь готова предстать перед читателями)

Санкт-Петербург, город-машина: новая глава “Города Парового Солнца” для игры разведок

Российская Империя пошла по пути резкой индустриализации, о чем подробно рассказывалось в статье "Сад расходящихся тропок, или кривые развилки Истории".

Это сильно сказалось на жизни и облике страны и столицы, Санкт-Петербурга. С одной стороны, технический прогресс позволяет разрабатывать и производить удивительные изобретения, а необходимость поддерживать эффективную работу фабрик делает жизнь Петербурга похожей на работу отлаженного механизма. Одной из его составляющих является, например, прекрасно отлаженная система городского транспорта. С другой стороны, петербургский смог ужасен, непривычные люди, сходя с поезда, нередко заходятся в долгом приступе удушливого кашля. Но и здоровье местных, внешне привычных к смогу и дождям из золы, страдает от воздуха Петербурга, что нередко приводит к болезням и истощению организма. Кроме того, в городе иногда происходят рабочие бунты, бессмысленные и беспощадные, которые длятся по нескольку дней, и во время которых опасно выходить на улицу.

Все эти нюансы будут отражены в книге в виде особых правил и черт. А пока что можно прочесть полный текст главы про Перербург в статье на Boosty и VK Donut.

https://boosty.to/steam_sun_games/posts/570b8eb2-8f4e-4f79-8...

https://vk.com/steamsun?w=wall-97633438_786

А еще этот город уже обзавелся собственной иллюстрацией, которую вы могли видеть в поздравительном новогоднем посте в виде маленького спойлера)

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!