Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 547 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
6

Что нужно для вообще любой НРИ, даже если это ваншот:


1. Референс: какой-то антураж в рамках которого развернется история, будь то фентези мир, космические приключения контрабандистов или радужные пони, грабящие банк.

2. Механика: по какой конкретно системе/хаку вы будите играть. Будет это DnD 5e, gurps, fate или вообще словеска. Это позволить ознакомиться игрокам с ней ещё до начала (на деле почти никто этого не делает), и определит заранее прописанные правила и условности

3. Цель: будем ли мы перевозить контрабанду, спасть мир от великого зла или же сами станем грядущим злом, желающим уничтожить мир. Общую цель так же лучше прописать ещё до набора игроков.

4. Настроение: или же темп повествования. Активные бои, социалка, интриги или иное. Конкретный настрой на игру.

5. Время: укажите дату и время удобное лично вам. Те кто смогут в это время, присоединятся, остальные спокойно будут искать варианты под свой график

Можно дать несколько на голосование, но не просить игроков генерить это! Ни в коем случае! Если только вы не друзья на одной волне, но даже тогда это может стать роковой ошибкой. Лучше дайте им дополнить мир своими деталями, описав собственные идеи широкими мазками, оставляя пустые участки для иных идей

Без этих пунктов заявлять сбор пати тем более среди незнакомых людей - полнейший бред и по моему опыту в 99% случаев обречено на провал. Всем приятных игр и интересных "Вот это поворотов"

Показать полностью
7

Сказка (интерактивная) для начинающих ролевиков

Выложил на пикабу вот эту интерактивную сказку, знакомящую американских детей с реалиями мира "Подземелий и Драконов". Если такие сказки нам нужны, то переведу и выложу еще что-нибудь на эту тему.

Картинка для привлечения внимания (официальное японское издание - на самом деле книжка малость поскучнее, без юных дев-воительниц и неодетых фей, все-таки писалась она в расчете на американских детей).

Сказка (интерактивная) для начинающих ролевиков
27

Nord Games в помощь мастерам и игрокам

По ДнД вышло немало официальных книг, и во много раз больше неофициальных. И если с первыми знакомы многие, то мимо многих из второй категории проходят - а они еще как могут пригодиться. Так что ждите ряд постов как раз на эту тему, и это - первый.

Что вообще такое Nord Games? Небольшая такая компания (даже десятка человек вроде нет), которая как раз и занимается разнообразными товарами в помощь ролевикам. И предложить они могут интересное.

Давайте начнем с того, что вы, как мастер, хотите создать место, где герои будут приключаться, а готовые вас не устраивают. Времени или фантазии детально все сочинить самому нет... Берем следующие книги.

Spectacular Settlements

Это, по сути, готовый конструктор населенных пунктов всех мастей. Самые мелкие - торговые посты, самые крупные - столицы, и все, что находится между ними. Каждая глава набита таблицами, из которых можно выбирать варианты, или же определять броском соответствующего дайса. Зачастую они повторяются, но это даже и в плюс: не надо бегать по книге туда-сюда.

У каждого поселения есть и свои особенности. Деревни переживают какие-то бедствия. Крупные города разделены на районы со своей спецификой. Крепости всегда имеют какую-то странность и особенность.

(К слову о крепостях - они еще более настраиваемы. Их глава состоит из нескольких уровней, смотря хотите вы создать просто небольшую крепость, или мощный замок)

Словом, поселения не похожи друг на друга, и таблицы дают отменный "скелет", оставляя при этом мастеру свободу нарастить на него любую историю. А если и на это времени нет - то в конце каждой главы приведены готовые поселения, которые можно просто взять и вставить почти куда угодно. Ну, как... чем крупнее оно, тем, естественно, сложнее встроить в уже существующий сеттинг. Но это поправимо.

Поселениями авторы не ограничиваются, и добавляют еще одну главу - кратко, но интересно прописанных NPC, которые легко займут нужную нишу в вашем поселении.

(И вот эту книгу переводят, как мне рассказали вот здесь)

Я пробовал создавать новые места при помощи этого конструктора, что с сознательным выбором, что рандомом. Выходит интересно, а в случае рандома есть и особая творческая мотивация: придумать, как эта ситуация сложилась.

Dangerous Destinations

Эта книга вышла после Spectacular Settlements, и посвящена уже чуть иному: создаем не населенные пункты, а интересные места, к которым могут двинуться искатели приключений. Впрочем, лучше иметь обе книги, потому как в главе с населенными пунктами Dangerous Destinations на предшественницу прямо ссылается. Текст объясняет, как обойтись без нее, если что.

Что же тут можно создать? Лагеря. Крепости. Религиозные места. Гробницы. Резиденцию кого-то важного. И многое другое. Здесь конструктор черт дополняется также расширенными таблицами для окружающей среды (от обыденности до экстрапланарного окружения), а опасностям посвящена отдельная глава. Еще одна глава отведена под антагонистов - как гуманоидов, так и разумных чудовищ.

Следуя доброй традиции предшественницы, книга также набита примерами уже готовых мест назначения. Приложения же позволяют структурировать процесс и быстро добавить к готовому месту разнообразных существ и их черты.

Treacherous Traps (да, авторы явно любят аллитерацию)

Подземелью или опасному месту нельзя обойтись без ловушек, но иногда их сложно придумать, а официальные материалы помогают слабо. И как раз эта книга приходит на помощь.

Здесь объясняются принципы созданий опасностей. И вот чего предостаточно - это именно что разнообразных ловушек, загадок, головоломок и прочего. И они зачастую нестандартны: буквально первая же ловушка в книге предлагает изменить возраст персонажа, который попытается взять содержимое чаши для священных подношений.

Ловушки разделены по уровням (а точнее, по тирам), так что найдется угроза и для начинающих, и для матерых. Загадки и головоломки такого ограничения не имеют: с ними надо работать умом, а не статами.

Если же вам не хватит приведенного в книге, то тут есть, разумеется, и свой конструктор по созданию ловушек, предлагающий как выбрать компоненты, так и сделать случайные броски.

Словом, если вы хотите, чтобы у партии выработалась кобольдофобия - то эта книга для вас.

Но это все места и механизмы. Есть ли еще что-то? Конечно.

Ultimate NPCs - Skulduggery

Ultimate NPCs - Warfare

Я ставлю эти две книги вместе, потому что построены они, по сути, одинаково: это сборник разнообразных NPC, и структура каждой статьи схожа. Вам дается описание и краткая биография персонажа, его черты личности и устремления, маленький художественный кусочек про этого персонажа и его статы для каждого тира игры (причем полноценный чарлист, так что их можно и игрокам давать как прегены). Разница лишь в том, что Skulduggery посвящена криминальному миру, а Warfare - военным действиям.

И, надо сказать, персонажи хороши. У каждого своя история, и каждый примечателен.

Живое послание, вырвавшееся из-под власти своих хозяев. Простолюдин, ставший рыцарем и в тайне сомневающийся в себе. Тифлинг-торговец, строящий свою империю. Бастард благородного рода, разочаровавшаяся в своей жизни. Пожилая жрица, пошедшая на войну за своей паствой. Дварф-контрабандист, сколотивший свою компанию. И многие другие...

(Ряд персонажей, замечу, явно связаны вместе - или через биографии напрямую, или через те самые кусочки историй)

Тут, к слову, хватает и более общего материала. В каждой книге есть множество NPC без биографий, и вам будет несложно создать что криминальную среду города, что состав военного лагеря, не ограничиваясь обыденными бандитами, стражниками и ветеранами из Monster Manual.

И каждая книга дает несколько организаций, которые вы можете встроить в свой сеттинг и обогатить его.

Я лично эти две книги в своей кампании с драконами использовал, и они очень помогли.

Ultimate Bestiary - The Dreaded Accursed

Ultimate Bestiary - Revenge of the Horde

Снова две книги вместе, потому как они тоже, по сути, парные. Но если предыдущая пара работала с персонажами, то здесь вы получаете тех, кто по умолчанию - антагонисты, пусть и не всегда. Dreaded Accursed разбирает всевозможную нежить и оборотней, Revenge of the Horde - орков, гоблинов, хобгоблинов и так далее.

Но ведь для всех таких статы уже есть? Да. Однако эти две книги в разы расширяют их разнообразие, дают угрозы для многих уровней игры и позволяют противопоставить партии не просто одних и тех же зомби, скелетов или воинов-орков, а совершенно отличных друг от друга оппонентов.

И если в предыдущей паре были организации, то здесь мы видим племена, боевые группы и колонии. А нежить разбита еще и по культурным типам и видам опасности. Как вам, скажем, чумные личи? Или личи-священники? Мумифицированные звери или сфинксы? Пожалуй, тут хватает материала, чтобы замешать вокруг него несколько приключений, а то и целую кампанию.

Ну и завершим сегодняшний разговор книгой, которая берется за одну из любимых тем сообщества.

Ultimate Guide to Alchemy, Crafting and Enchantment

Да, это пособие по тому, как создавать свои зелья, экипировку и магические предметы. Механики здесь достаточно легкие, но требующие усилий и приключений - потому что для всего экзотического нужны компоненты (и они тут описаны во множестве), а для сильных вещей еще и нужно развить свои навыки. Эта книга неплохо идет вместе с серией Hamund's Handbooks, но об этом позже.

Оставаясь верны себе, авторы добавили и правила по организациям, занимающимся соответствующим крафтом и квесты для них. Так что, если хотите вставить в сеттинг организацию увлеченных алхимиков - у вас есть все необходимые элементы.

У Nord Games есть еще свои приключения, но их я пока не читал. Да и пост все же о книгах-в-помощь.

Надеюсь, пригодится!

P.S.

Несколько поколений назад торговое судно «Гиллемот», набитое грузами, попало во внезапную бурю, которая унесла корабль по реке и вбила в берег. Потеряв надежду сдвинуть корабль, команда сообщила поселениям неподалеку, что у них есть товары. Им повезло: «Гиллемот» врезался как раз в наилучшем месте, став импровизированным мостом через реку. Распродав изначальный груз, команда осталась собирать пошлину с тех, кто желал переправиться, и основав скромный торговый пост – Килевую Переправу.

Они разбогатели: скромная дамба-корабль создала прекрасные условиях для роста редких водорослей, прекрасно подходящих для конкретных зелий. Когда это выяснилось, население резко увеличилось и перебралось из переделанных кают трюма на понтоны в запруженном озере и на окружающие берега (хотя лавки на берегу считаются менее престижными, чем на самом мосту). Единственная местная таверна «Крушение и Погибель» находится в каюте капитана; она слегка сыровата и пол здесь под углом (как и все в поселении), но о ней неплохо заботятся.

Жители Килевой Переправы заработали репутацию тех, кто немного знает обо всем, что касается дел в мире: им в этом помогли контакты поставщиков и постоянный поток клиентов. Поселение достаточно мало, чтобы разговоры всегда могли подслушать те, кого интересуют разные мелочи, которые можно передать дальше.

Верховодят Переправой потомки капитана, а потомство других офицеров живет на правах знати. Чистокровные Килевики – забавный народ; они вышли из суеверной среды моряков и, если верить слухам, страдают от последствий близкого скрещивания в одном-двух поколениях. Хотя они и подозрительно смотрят на чужаков, но их торговый дух обычно перевешивает любые недостатки гостей.

(Spectacular Settlements)

"Послание будет доставлено согласно инструкции и в срок, без задержек, без упущений, без оправданий, без исключений".

Послание боялось. Послание думало о словах, которые должно доставить. Послание должно было пойти к лорду, леди, генералу, капитану, и слова стали бы войной и пламенем и смертью. Посланию не нравились слова.

Послание бежало, оставшись недоставленным. Чижа избили в кровь за одно слово, упущенное из послания. Сейчас поступят куда хуже. Послания не боятся, но оно все равно боялось.

Оно еще никогда не принимало решений. Его сочли удовлетворительно прошедшим обучение. У него не было скорости Вьюрка и оно знало на один язык меньше чем Конек, но оно было быстрее и знало больше, чем любой чужак и точно больше, чем нынешние спутники. Было странно думать о себе, как об одном из них. Было странно вообще думать о себе.

Рог возвестил о прибытии группы в тренировочный лагерь и оно (она) отвлеклась от мыслей. Война будет, вне зависимости от послания,

и это место было не хуже любого иного. Десяток-другой новобранцев, которые прошли тропинками, путями и потрепанными дорогами, выстроились в очередь перед ней, уводя к усталому офицеру с учетной книгой.

Она затянула шарф на горле, чтобы скрыть метку, но все равно волновалась, думая о вопросах. Молчание звучало одинаково на шести языках, но далеко бы оно ее не увело. У нее даже не было имени, не по-настоящему. Обозначения в группах были для удобства инструктора. По крайней мере, она думала, что у нее есть то, что может сойти за имя.

Офицер выжидающе посмотрел на нее, занеся перо над пергаментом.

- Коноплянка. Меня зовут Коноплянка.

(Ultimate NPC - Warfare)

Показать полностью 8
16

Мидгард и его герои

Давно собираюсь это написать, и вот, наконец, дошли лапы. О чем написать? О "Героях Мидгарда".

Что такое Мидгард?

Сеттинг от компании Kobold Press, их любимое произведение. Существует в версиях для систем Pathfinder и DnD 5E (мы пользуемся как раз последней). Активно поддерживается авторами, регулярно выходит что-то новое. А сеттинго-независимые материалы от Кобольдов часто включают в себя уточнения «в Мидгарде это выглядит вот так-то».

Чем Мидгард отличается от официальных сеттингов от WotC?

Во-первых, Мидгард – плоский мир, а не планета. Во-вторых, здесь есть огромное разнообразие что народов, что существ, которых можно встретить и которыми можно сыграть. В-третьих, местные боги любят вмешиваться в дела мира, пусть и не напрямую – но носят маски, то есть известны в разных местах мира под совершенно иными именами и обличьями. Например, одно и то же божество носит имя Тора на севере, Мавроса – в Семиградье и Перуна – на Перекрестках.

Также Мидгард опирается на культуры Земли. Все сеттинги в той или иной мере это делают, но Мидгард дает и равно узнаваемые картины, и меняет их достаточно, чтобы они не становились копией. И стандартным «условно-европейским средневековьем» тут не ограничены. Да, оно присутствует, но есть и Южные Земли со стилистикой арабских стран и Египта, есть и Маротийская Империя со стилистикой османов, есть и моря с островами, где явно узнаются эллинские мотивы. И даже в местной Европе находятся особенности – в Зобеке, например, очень развита механомагия.

Вольный город Зобек во многом напоминает Прагу

Вольный город Зобек во многом напоминает Прагу

И авторы не жалеют фантазии в плане вариантов для игрока. В принципе, по Мидгарду вполне можно играть разнообразной партией, пользуясь исключительно местными расами и подклассами – их здесь уже несколько десятков. Не все подклассы, правда, сбалансированы, надо признать, какие-то сильнее, какие-то ситуативнее или слабее. Но, на мой взгляд, куда более интересны народы: котообразные бастети, интеллигентные (на три сезона) крокодилы-субеки, могучие медвелюды с севера, теневые феи, разумные гули-дарахулы и многие другие.

Многие народы, к слову, переработаны. Те же кобольды обитают по всему миру, и далеко не всегда связаны с драконами. Гномы во многом – последователи дьяволов из-за когда-то нарушенной ими клятвы. Чистокровного эльфа встретить можно крайне редко (исключая так называемых теневых). Орков вообще почти что и нет, их нишу занимают троллекровные. А гоблины обитают по большей частью на изорванном магическими катаклизмами Западе.

Драконы же выходят за рамки привычных пятнадцати цветов: здесь их много, чешуя далеко не всегда определяет мировоззрение, и у них даже есть свое собственное государство, которое зачастую не в ладах с соседями.

Надо отметить, что принцип построения приключения у Kobold Press тоже отличается. Их приключения зачастую более жестки по отношению к игрокам, выставляя им серьезные проблемы и противников. Но при этом многие из них куда более свободны и вариативны, оставляя лишь некоторые ключевые элементы и позволяя мастеру заполнить многие пробелы. С одной стороны, это требует больше работы от мастера. С другой же – большинство таких приключений можно встроить в совершенно любую кампанию.

По Мидгарду, естественно, нет такой горы материалов, как по Абейр-Торилу, чисто в силу разницы в возрасте сеттингов. Однако тут выявляется еще одно различие: если в последние годы Wizards of the Coast полюбили уменьшать лорную информацию в своих книгах, то Kobold Press поступают совсем иначе. На их сайте постоянно публикуются новые материалы, советы и мини-приключения по Мидгарду, и зачастую статьи и состоят из сплошного лора. Конечно, при этом надо их искать и собирать вместе – но они хотя бы существуют и постоянно пополняются.

Кусочек карты мира - так называемые Темные или Кровавые Королевства

Кусочек карты мира - так называемые Темные или Кровавые Королевства

Что такое "Герои Мидгарда"?

Это организованное сообщество игры по Мидгарду, где разные отряды персонажей странствуют по разным уголкам мира и разбираются с тем, что оный мир может им предложить. Предполагается, что все они существуют в пределах одного пространства-времени, так что действия одного отряда могут влиять на ситуацию в другом – но пока что интересы и последствия не пересекались.

А приключения тут разнообразные. Кто-то борется за свободу от власти вампиров. Кто-то раскрывает тайны Города Кошек. Кто-то странствует в северных морях. Кто-то верно исполняет приказы дракона. Кто-то следит за порядком в городе, служа закону.

Желаете записаться? Вам сюда, к организатору группы.

Как ведутся приключения? Какие еще примеры?

Собираемся мы онлайн (поскольку игроки из самых разных городов и стран), используем сочетание дискорда+ролл20. Обычное время игры – 3-4 часа,  а дальше все, как и всегда, зависит от мастера и игроков.

Лично у меня сейчас две партии.

Одна действует в городе Пер-Бастет, одном из крупнейших городов Юга, посвященном богине Баст и ожидаемо носящем имя Города Кошек. Впрочем, прямо сейчас компания уже собралась за пределы города, потому что уже настроила против себя несколько банд и культов; союзники из храма Баст порекомендовали героям немного переменить обстановку.

Относительная безмятежность Южных Земель

Относительная безмятежность Южных Земель

Партия из Маротийской империи служит красной драконице Атафелнурваль, и уже успела решить проблему призраков на старом маяке и отправиться ловить гнома-контрабандиста в другой город. По пути успели взять в рабы пару разбойников. А то чего они навстречу попались?

Немного переполоха в Маротийской империи

Немного переполоха в Маротийской империи

А как проходили все эти приключения? Смотрите в следующий четверг!

Показать полностью 5
9

Кодекс Сияния

Только благодаря ВАМ наши дорогие подписчики - мы переводим пока переводится :) Спасибо что поддерживаете нас царскими плюсцами!

Ну и отдельная, большая-пребольшая, благодарность всем тем кто поддерживает нас монетой!
Очередной пост с переводами появился благодаря вашей поддержке!

Ну а те кто еще не поддержал нас монетой - это легко исправить :)
Бонусом к нашей благодарности идут pdf с переводами! :)

Показать полностью 4
0

Проблемы Rimwold НРИ

Я пытался поводить НРИ по римволду и вот с какими проблемами я столкнулся:
1 Строительство - игроки не следят за ресурсами и строят сразу кучу вещей. А ведь пока поселенцы смогут поспать в кровати и поесть за столом, в оригинале проходит дня 3-4. Кроме того сталь на карте ограничена а камень еще выточить надо, рубку деревьев игроки пропускают.
2 Моды - римволд прекрасен тем, что к нему существует очень много модов. Игру можно превратить в Звездные Воины, Масс Эффект или фэнтези с магией и эльфами. Договорится с игроками какие моды "установлены" на вашу настолку та еще морока.
3 Исследования - игроки ими спамят. В оригинале они отнимают много времени, в ролке приходится проматывать.
4 Механитор - все игроки захотели стать механитором, хотя в оригинале чип дается только один. Пришлось договариваться, но разочарование осталось.
5 Еда - игроки не только не следят за потреблением пищи, но и добывать ее, а уж тем более строить холодильник не стали, пришлось это делать за НПЦ
6 Здоровье - в римволд можно отрубить палец или проткнуть почку. Кубиком такое сделать очень трудно.
7 Нестандартные идеи - одна из игроков захотела силки на кроликов (например) в ролке я считаю надо давать больше свободы, но придумывать на ходу механики когда их выдают неожиданно - трудно. Другой игрок захотел снять дробовики с убитых милиторов и сделать турели из этого оружия. В игре так нельзя, в ролке приходится соглашатся с тем, что раз логично значит возможно.
8 Идеология - очень трудно выбрать общую, один хочет каннибалов другой технократов третий ксенофилов, приходится вылавливать игроков по одному и устраивать долгий опрос о пожеланиях.
9 Ксенотипы - увеличивать чарники и позволять каждому выбрать свой ксенотип я вообще не стал.
10 Карта поселения - мало того что она в игре большая для рисования, так еще и в ролке игроки не признают ограничения карты, бегают на очень большие расстояния, никакого графического редактора не хватит
11 Переноска вещей - в оригинальной игре занимает половину времени колонистов, в ролке же игроки считают что вещи телепортируются сами на склад, и не думают строить склад (без модов вещи можно складывать по 75 единиц)
12 Уборка - отслеживать появление грязи и ее уборку в ролке крайне трудно (я не стал)

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!