Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 386 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
12

Черновик приключения "Ночь в горном приюте". ч.1

Вместо предисловия

Доброго времени суток всем. Я давно читатель и давно писатель комментариев, но на пост долгое время не решался, но вот свершилось.

Я предлагаю на суд ролевой и около ролевой общественности черновик ваншота. Почему это черновик? Потому что при желании его можно сыграть почти в любой системе.  Я вёл его по ДнД 3.5 иногда будут упоминаться некоторые присущие данной системе особенности, но власть ведущего сильнее предрассудков и перенастроить всё под вашу систему будет не сложно(кто-то захочет получить прегены из 3.5 я могу их дать).

Модуль/ваншот создан мной под определённым впечатлением от омерзительной 8 и 10 негритят, так же я как завзятый конспиролог/параноик не мог обойтись без двойного и тройного дна в канве событий. Так же антураж компьютерной игры про Ван Хельсинга оказал большое влияние на сеттинг да и сюжет.

Повторюсь ДМ может и должен настроить модуль под себя и так же ДМ должен внимательно следить за игроками и состоянием персонажей. Например я и трети припасённых невзгод не вывалил на партию поскольку с задачей устроить кровавую баню партия справилась самостоятельно.


Установочные данные

Ваншот рассчитан на 1 полноценную сессию около 3-4 часов. Допускаются начинающие игроки, но понимающие за роль, отыгрыш и метагейм. Количество игроков от 4 до 7. Оптимально 5, но 7 играется тоже отлично.

Начинать следует с раздачи ролей роспуска игроков по углам для чтения(Роли рекомендую давать с умом, наиболее деятельным и активным людям наиболее деятельных и активных персонажей). Пусть всё прочитают сами и не обмениваются информацией до начала игры. Если кого-то будет волновать задание, можно намекнуть что главная цель любого персонажа это дожить до рассвета и переждать снежную бурю. После освоения ими их ролей можно дать вводную за одно и представив персонажей.


Введение

В этом году осень Свонгарии преподнесла всем неожиданный сюрприз и накрыла снежными буранами не ожидавших того октябрьских путников. К счастью, персонал гостиницы «Горный приют» также не успел покинуть свой пост, хотя обычно зимой гостиница не принимает гостей. Гостиница готовилась к зимней консервации, и из персонала в ней остались только управитель, его сестра, работающая на кухне, и дальний родственник, горбатый карлик, выполняющий мелкие подсобные работы.

Управитель гостиницы — довольно молодой человек с подчёркнутыми и порой чрезмерными аристократическими манерами. Джон Вайтфокс. Судя по фамилии, представитель младшей ветви до неприличия разросшейся Свонгарской аристократии.

Его младшая сестра, Марта Вайтфокс, — скромная молчаливая девушка, которая сторонится гостей и предпочитает общаться только с братом и Ричем.

Рич - хромой, горбатый карлик. Не особо разговорчив и, возможно, не совсем в своём уме. Послушно выполняет все команды Джона. Внимательный наблюдатель можно заметить, что для своего телосложения и своих увечий он невероятно силён и проворен.

В приёмном зале гостиницы, обильно украшенным охотничьими трофеями, близ растопленного камина собрались нечаянные пленники непогоды.

Блистательная Баронесса Женевьева Соронская с остатками своей немаленькой свиты. Братьями(Братом и сестрой) Гюнтером и Ольгертом(Хельгой) Холард. Могучий Гюнтер выполнял роль кучера и лишь благодаря его силе после аварии карета баронессы была восстановлена после падения со склона горы. Его младший родич не выглядит столь внушительным, но он(она) считает себя настоящей звездой свиты баронессы. Его(её) пение, шутки и светские манеры позволяют желать лучшего, но баронесса держит юношу(девушку) при себе, чтобы он(она) подчёркивал сдержанность и недоступность баронессы.

Баронесса утомлена дорогой, но всё равно выглядит изумительно. Даже её дорожный наряд является образцом великолепного вкуса и врождённого аристократизма.

Гюнтер огромен, угрюм и бородат. Лакейскую ливрею с чужого плеча он носит неумело. Постоянно крутит в руках молоток для ремонта кареты.

Ольгерт/Хельга явно перебарщивает с яркостью наряда. Музыкальный инструмент украшен серебряной отделкой, а в золочёных ножнах покоится изящная рапира. Внимание к своей персоне пытается привлечь всеми доступными способами.

Молодой мелкий аристократ Вильгельм Грейхаунд, его больная сестра Лилия и его слуга Ганс утомлены дорогой. У Лилии необычная лихорадка, и Вильгельм, студент Кролтовской академии натурфилософии, едва поддерживает жизнь в своей любимой сестре. Почти всё время она пребывает в беспамятстве. Ганс угрюм и молчалив, а кони их чрезмерно измотаны бешеной скачкой.

Вильгельм Грейхаунд — высок и статен. Одет по столичной моде, хотя и серьёзно измотан дорогой. Он держит при себе модную трость с тяжёлым набалдашником и медицинский саквояж. Постоянно готовит лекарство для поддержания жизни своей сестры и очень переживает из-за того, что буран может помешать ему попасть в город к настоящим, опытным врачам.

Ганс невысок, молчалив, постоянно находится или возле своего хозяина или возле его сестры.

Лилия Грейхаунд — бледная девушка. Она явно измотана болезнью, и даже в редкие минуты, когда она находится в сознании, она едва понимает, где находится.

Бродячий охотник Тобиас, житель дикой местности, был неприятно удив-лён природой, из-за снегопадов и буранов был вынужден бросить силки и налегке прибыл в гостиницу, чтобы переждать непогоду. Тобиас скудно одет, добыча отсутствует, а из своего снаряжения он смог сохранить только самодельное копьё. Кроме беспечности к своему имуществу, Тобиас отличается привычкой истинного охотника —приглядываться к окружающим и к мельчайшим деталям.

Сбившийся с пути лесоруб Карл, нагруженный огромным тюком с редким деревом, по его заверениям, тоже вынужден переждать непогоду в горном приюте. Карл крепкосложен, и одежда его приспособлена к непогоде куда лучше, чем у остальных постояльцев. Топор его знавал и лучшие времена. Сам Карл скромен и старается держаться в сторонке от других постояльцев.

Необычная девушка Эльза, которая ничего не не помнит. Она одета в прекрасное бальное платье и замёрзла бы насмерть, если бы баронесса не от-дала ей свою шубу. Эту девушку, бродящей по колено в снегу, баронесса и её люди встретили сразу после того, как их карета упала с небольшого утёса.

Черновик приключения "Ночь в горном приюте". ч.1

Теперь чуть подробнее о посетителях и персонале.
Начну с раздаточных листов, что получили игроки:

Тебе повезло, это героический персонаж хотя и негодяй!!!

Баронесса Женевьева Соронская / Джина Сорока, — предводительница банды разбойников и мошенников. Со своей бандой уже не в первый раз обводит знать Свонгарии вокруг пальца. В этот раз игра шла по крупному, со своей бандой Джина подкараулила молоденькую аристократку, направлявшуюся на ежегодный бал. Для этой девочки он должен был стать первым, но не стал — теперь она кормит крыс в канаве, а ставшая королевой осеннего бала Габриэла(временое имя для бала) во время устроенного её свитой пожара сбегает из замка Дайсхолл прихватив, диадему королевы осени ну и ещё немного ценностей которых на два - три баронства бы хватило. Однако местные аристократы сочли гонорар за столь блистательно исполненный спектакль чрезмерным и организовали не просто погоню, а настоящую травлю Джины и её людей. Пробиваясь сквозь посты и отбиваясь от разъездов жандармов Джина путая следы несколько раз разделила свою банду и после последней стычки осталась только с двумя людьми из своей банды, как назло это новички, но вроде надёжные. Гюнтер вроде обычный громила, только очень тихий и аккуратный, а вот его младший родич(да они не притворяются они настоящие родственники) натренирован отвлекать внимание когда карманники из банды, да и сама Джина шарят по чужим карманам. Новое имя Женевьева Соронская и новый герб вроде как должны отвести глаза и сильнее запутать преследователей, ведь Габриэла за которую Джина выдавала себя на празднике была младшей дочерью какого-то захудалого помещика. То ли дело блистательная баронесса Женевьева Соронская. К тому же дворянская карета необходима для перевозки краденого богатства. Буквально в каждой полости там припрятана какая-нибудь фамильная ценность. И две самых больших ценности это диадема королевы осени, которая по слухам много веков назад была подарена королю Свонгарии какой-то богиней и является оберегом от зла для всего Свонгарского дворянства. Вторая же ценность тоже семейная реликвия, только в семье Джины. Огромная секира кровопийца, принадлежавшая в прошлом Бергу Грому — деду Джины и легендарному разбойнику прошлого.

Про секиру и умение Джины рубить головы её два спутника ещё не в курсе. Для них она манипулятор и планировщик, но никак не Кровавая Джейн знатно покуролесившая на юге этой страны. Ну и ещё по местным лесам и трактирам сейчас прячется с полсотни людей Джины с награбленным. Возможно если бы Гюнтер правил каретой лучше и она не слетела с утёса и не повредила ось получилось бы сбежать из долины и уйти от преследования. Ещё эта девушка появилась ниоткуда в метели.

Гюнтер Холард — вынужденно выполняет функции кучера баронессы Соронской. На самом деле Женевьева Соронская — самозванка это известная мошенница и авантюристка Джина Сорока. Она обчистила почти всех местных вельмож на балу и ты был её соучастником. Твой малой и вовсе восходящая звезда шайки, прекрасно отвлекает публику, а прочие работают по карманам. Местные дворяне когда поняли, что случилось спустили на вас всех собак. Несколько раз пришлось отбиваться и банда разделилась, чтобы было проще путать следы. Сейчас в местных лесах, деревнях и трактирах с полсотни ваших прячется, но ищут вас сотни если не тысячи людей.

Ольгерт/Хельга Холард — главный заводила в свите баронессы Соронской. На самом деле Женевьева Соронская — самозванка, это известная мошенница и авантюристка Джина Сорока. Она обчистила почти всех местных вельмож на балу и ты был её соучастником. Говорят ты восходящая звезда шайки, прекрасно отвлекаешь публику, а прочие тем временем работают по карманам. Местные дворяне когда поняли, что случилось спустили на вас всех собак. Несколько раз пришлось отбиваться и банда разделилась, чтобы было проще путать следы. Сейчас в местных лесах, деревнях и трактирах с полсотни ваших прячется, но ищут вас сотни если не тысячи людей. Твой старший брат Гюнтер на вид простой громила, но ты знаешь каким тихим он может быть и сколько людей он уже зарезал.

Тебе повезло, это героический персонаж хотя и антигерой!!!

Вильгельм Грейхаунд — студент Кролтовской академии натурфилософии, будущий врач. Сын мелкого местного помещика. На самом деле Вильгельм член тайного ордена демоноборцев, обученный истребитель нечисти. В составе боевой группы прибыл в деревушку Эдельвейсов Луг по вызову местного священника. Священник заметил признаки одержимости у младшей дочери местного помещика. И действительно одержимая демоном девушка натравила на отряд Вильгельма половину деревни. Потеряв двух бойцов и священника, Вильгельму удалось нейтрализовать одержимую девушку сильным снотворным и сбежать вместе с ней от агрессивно настроенных селян. Из помощников остался только почти бесполезный заучка Ганс. По следам идут подконтрольные девушке селяне, дороги перекрыты местными жандармами и провести мимо них бессознательное тело тяжеловато, а засевший внутри девушки злой дух одолеть под силу только столичным экзорцистам. Необходимо поддерживать девушку спящей. Запас снотворного велик, но в крайнем случае девушку придётся убить, хотя последствия этого действия трудно предсказуемы. Трость тяжёлое оружие сама по себе, но в неё встроено духовое ружьё для стрельбы дротиками со снотворным, в саквояже много медицинских препаратов и инструментов. Помощник Ганс послушник ордена, скорее умный, чем полезный, но по крайней мере достаточно исполнительный.

Тебе повезло твой персонаж настоящий герой!!!

Бродячий охотник Тобиас — скудно одет и неудачлив в охоте, лишь чудом не замерзающий в не по сезону остывших лесах набрёл на гостиницу Горный приют. Настоящее имя Тобиаса Кристофер Гайзенбургский он величайший ум современности детектив консультант полиции Лондиниума и тайный советник Бурбонской королевы. Он мастер боевых искусств, создатель дедуктивной и индуктивной техники ведения следствия основоположник современной криминалистики. Безупречно говорит на 6 языках, знаток грима и маскировки, тактики и стратегии, обладает исключительными знаниями в многих точных и естественных науках, а так же обладает эйдетической памятью. В потасовках привык полагаться на собственные силы и подручные предметы, не любит носить и использовать оружие в силу определённого рода пацифистических убеждений. В горах Свонгарии Кристофер преследовал своего злейшего врага, преступного гения мирового масштаба — профессора Мордреда Гросса. Профессор сплёл заговор невероятных масштабов и планировал утопить половину мира в крови ради достижения своих корыстных и амбициозных целей. Кристофер преследовал Мордреда несколько месяцев и они пересекли половину материка, но из-за хитрой ловушки своего гениального врага Кристофер потерял всё своё оснащение и несколько дней реально выживал в лесу. Вероятно теперь профессор Гросс считает Кристофера мёртвым, хотя Кристоферу лучше перестраховаться и не выдавать себя подозрительной деятельностью, ведь противник действительно его достоин. Гостиница Горный приют вероятно так же включена в план профессора Гросса и скорей всего служит узлом связи. Осторожный профессор вряд ли сам покажется здесь в такую непогоду, но возможно в гостинице проводят время его пособники и связные. Их необходимо вычислить и попытаться с их помощью снова выйти на след неуловимого профессора. Несмотря на хитрость и маскировку Кристофер всегда выступает на стороне добра и справедливости и никогда не позволит пострадать невинному, так же Кристофер уверенный в своих силах и величайшем уме не опускается до столь мерзких методов расследования как шантаж или пытки, даже по отношению к настоящим негодяям.

Карл — лесоруб. У него есть тёплый тулуп, заплечная корзина полная дерева редких пород, сани с дровами попроще и исщерблённый старый топор. Карл — свонгарский жандарм дезертир. Когда на замок Дайсхол случился налёт бандитов его отряд подняли по тревоге и отправили искать грабителей. Карл с сержантом и напарником нашли одного из бандитов в трактире. Тот предлагал золото из награбленного за свою свободу. А Карлу предложил герцогский меч с золочёной рукоятью. Когда Карл достал его из ножен его накрыла красная пелена он изрубил сержанта и напарника, досталось и грабителю, но ужас ситуации был в том, что трактирщик и многие посетители трактира при виде этого буйства вполне разумно разбежались. Умирающий разбойник исповедался Карлу, он сказал, что не верил, в силу проклятого по слухам меча, но и сам он не устоял, когда достал меч из ножен разбойник зарубил своего подельника сам того не желая. Теперь он умирает, а проклятый меч и герцогское золото он отдаёт Карлу. Карлу же теперь необходимо бежать и подальше, ведь теперь он дезертир, убийца и возможно даже пособник бандитов. Подавшийся в бега Карл был вынужден ограбить лесоруба, лесоруб защищал свой дом с топором в руках и Карл вновь обнажил проклятый меч и теперь на руках Карла кровь уже четырёх людей. Карл надеется, что буря собьёт жандармов с его следа и он сможет сбежать с проклятым золотом и мечом. Так же среди дров, которые он взял для маскировки золота Карл прячет жандармскую кирасу. В последние дни буря особенно жестока и даже утеплившемуся и боящемуся каждого встречного прохожего Карлу пришлось выйти к гостинице, чтобы провести там день другой пока погода не наладится.

Тебе повезло твой персонаж настоящий герой или антигерой или злодей!!!

Кажется тебя зовут Эльза. Ты не помнишь точно. Кажется ты была на каком-то балу, помнится тебя даже избрали его королевой и вручили старинную диадему и ты всё танцевала и танцевала. Но вот вокруг непроглядная чернота, но тут свет белый и ясный и холод обжигающий до костей. А вот уже добрая женщина сбрасывает с себя дорогую шубу и укутывает тебя в неё. Женщину зовут Женевьева и она настоящая баронесса. Она привезла тебя в гостиницу, чтобы переждать снежную бурю, но она так же как и ты неспособна объяснить феномен твоего появления в прекрасном бальном платье посреди заметаемого снегом леса


Братья или брат и сестра Холарды(унисекс персонаж игрок сам выбрать этому персонажу пол поскольку уместен любой) - дополнительные при неполной посадке, если игроков будет мало они становятся НПС послушными Баронессе. Ганс по умолчанию является таким НПС функцией, который тихо сидит в комнате и накачивает "Сестрёнку" своего патрона снотворным, хотя при случае может и из арбалета стрельнуть. Следующим под нож при отсутствии игроков может пойти Карл, но это последний кого можно выкинуть и этого лучше не делать. 

Написанное выше видят и знают про своих персонажей игроки, у ДМа же информации чуть больше и её можно потихоньку выдавать как игрокам так и пристально наблюдающими  за персонажами другим игрокам:

Баронесса Женевьева Соронская - выглядит моложе своих лет, крайне подвижна, ловка и сильна. В её веере спрятан кинжал, да и рукаве тоже. В остальном она вполне соответствует заявленной роли с поправкой на тяжёлую дорогу и аварию. В каждой скрытой полости кареты что стоит на конюшне спрятано краденое имущество. Совсем на поверхности, корона осенний королевы - самый известный и ценный артефакт Баронесса носит в шкатулке рядом с собой.  (Мультикласс плут1/варвар1)

Гюнтер Холард - Здоровяк не выпускает молоток из рук, неумело носит ливрею, что ему мала, но при этом шагает великан с грацией кошки, ни стука ни скрипа.  (Плут 1 уровня)

Младший Холард - весь напоказ, заметить что-то особое сложно, хотя иногда исполняя песню или танец он как бы стреляет взглядом в одного из зрителей, полностью занимая его внимание и зритель даже не замечает руку Гюнтера или Джины у себя в кармане. (Бард 1 уровня)

Вильгельм Грейхаунд - в его вещах можно найти знаки тайного ордена. Его сестра совсем на него не похожа и не приходит в сознание а Вильгельм и Ганс постоянно ставят ей уколы. У него с собой не просто докторский саквояж, но мини алхимическая лаборатория, есть припарки и пара лекарственных зелий. Его трость это по сути булава, а кожаный плащ укреплён для боя. Его слуга Ганс явно пребывает в шоке и чего-то очень сильно боится. (Жрец 2(Он единственный кто может лечить и вопреки ДнД правилам этому персонажу можно дать больше возможностей применить заклинание лечения лёгких ран за одну тревожную ночь)). Лилия - кого-то сильно напоминает Джине. Вильгельм никого не подпускает к своей "сестре", но если Джина сможет её рассмотреть то ей покажется будто это Габриэла(убитая ей для прохода на бал девушка).

Бродячий охотник Тобиас - его дротик до смешного самодельный неуместен для охоты, его одежда жалкие лохмотья, даже для осеннего леса недостаточны. Вот и сам Тобиас не похож на глупенького охотника, он ловок и силён, умеет взламывать двери, видит и замечает больше других, у него загрубевшие костяшки боксёра на руках и он легко выполняет акробатические трюки. (Монах 2-3 уровня с умением улучшенного обезоруживания). Так же персонал гостиницы смотрит на него с уважением и даже какой-то опаской.

Лесоруб Карл - угрюм и малословен, явно крепок и имеет осанку и выправку. Внимательные персонажи могут заметить нож с приметной рукояткой(Гюнтер опознает нож своего знакомого бандита по кличке Змей). В связке "ценных" пород дерева внимательный взгляд не обнаружит ценных пород, но заметит замотанный в тряпку меч с золочённой рукояткой, упакованной в деревянный чехол. На санях среди не ценных пород в конюшне если глубоко копнуть, можно найти кирасу местного жандарма(лучшая броня что доступна персонажам в этом приключении). Сапоги Карла тоже хороши для лесоруба одиночки, и в отличии от Гюнтера он ходит знатно топая и едва не чеканя шаг. (Воин 2 уровня, проклятый меч - меч+1 включает для взявшего его в за рукоятку ярость варвара на короткое время)

Эльза - потерянная душа(колдун1-4 уровня). Девушка одета в бальное платье, бальные туфли и шубу Баронессы поверх всего этого, поскольку была обнаружена в метели в таком виде. Эльза ничего не помнит, лишь какие-то обрывки, про бал и про прекрасного осеннего принца который подарил ей корону и про пустоту вокруг. При этом мастер должен реагировать на желания Эльзы по особому, если ей темно она при желании может призвать магический свет, или зажечь факел от пальца. Если захочет она сможет двигать предметы на расстоянии, атаковать заклинанием магическая стрела, может читать мысли собеседников, но только если игрок выразит желание. Собственно для ДнДшного ДМа доступна вся магия 1-2 круга колдуна(хотя я бы ограничил кол-во известных заклинаний и после 4-5 хотелки притормозил), Эльза не может лечить, но количество возможных сотворений заклинаний ей тоже стоит увеличить так же как и Вильгельму ибо ночь темна и полна ужаса.


Вторая часть с невзгодами, что обрушаться на игроков по мастерскому замыслу и с описанием проведённой партии в следующей части, а то и так вышло многовато текста.
Показать полностью 1
122

15 квестовых зацепок для деревень и городков

Держите перевод 15-ти коротких завязок для небольших приключений, которые можно найти в деревнях и городках. В конце поста есть ссылки на pdf-версии. Для удобства сделали также вариант без изображений, чтобы ваш принтер не грустил.


1. Пропавший ребёнок

Молодая мать-одиночка была найдена убитой и расчлененной в своем доме. Мэр подозревает, что не обошлось без тёмной магии. Что ещё хуже, её годовалый ребёнок пропал.


2. Местные духи

Недалеко от деревни есть лес, куда никто не осмеливается заходить после наступления ночи.Между деревьями видны огни, а прохожие клянутся, что слышали чей-то шёпот, звучащий из темноты.


3. Фермерские посевы

С прошлого года Резерфорды не могут собрать достойный урожай. Все думали, что это из-за пьянства главы семейства, но теперь и чужие посевы начинают вянуть и гибнуть.


4. Дебоширы в трактире

В местном трактире орудует группа наёмников-рэкетиров. Трактирщик больше не может позволить себе платить им, но если он пропустит платёж, они сожгут его заведение дотла.


5. Чума

Люди в деревне смертельно заболевают.Несколько человек уже умерли, и каждый день появляется всё больше больных. Никто не знает причин, но один из работников таверны клянётся, что вода имеет странный вкус.


6. Банкет

Местный лорд устраивает пир, на который приглашена группа героев. Жители города крайне за них беспокоятся. Все, кому довелось поприсутствовать на подобных банкетах, уже никогда не были прежними; некоторые и вовсе не вернулись.


7. Земельный барон

Богатый землевладелец только что скупил большую часть местных фермерских угодий и выгнал семьи, которые там жили. Затем он привлёк огромную команду рабочих, чтобы начать раскопки. Похоже, барон что-то ищет.


8. Священник

Новый священник в местном храме пользуется хорошей репутацией, но, похоже, в полнолуние его никогда не бывает на месте. В прошлом месяце один человек был убит сразу после полнолуния. Капитан стражи убеждён, что это не совпадение.


9. Бродячий торговец

Вчера в город прибыл торговец снадобьями, называющий себя доктором Фабуламом. Сегодня утром в таверну заявился старик Джеральд и стал клясться, что вчера вечером, проходя мимо повозки доктора Фабулама, слышал детский плач. Впрочем, старый Джеральд частенько несёт невесть что, поэтому никто не знает, что думать.


10. Тыквенная ферма

Вчера фермер Даггетт пришёл в деревенскую таверну с сухими листьями, растущими из его лица. Он рассказал, что накануне через его тыквенную ферму, размахивая какой-то странной металлической палкой, прошел незнакомец в робах и проклял его, одарив этой растительностью. Прежде чем фермер успел что-либо предпринять, появился спутник незнакомца— чудовище с тремя головами и козлиными копытами, которое разрушило всю его ферму. Сам Даггетт еле удрал, но ему показалось, что эти двое направились прямо в лес.


11. Странное мясо

Эта деревня известна как лучший производитель говядины и свинины во всем регионе, и её жители сколотили целое состояние, экспортируя мясо в большие города. Теперь, когда вы здесь, вы заметили кое-что странное: хотя из города каждый день и выезжают телеги, гружённые солёным мясом, вы не увидели ни одной коровы или свиньи с момента вашего приезда.


12. Что значит «больше»?

Линди, одна из работниц таверны, не перестаёт твердить о крысах в подвале. Она всем говорит, что они стали больше, чем были раньше. Никто не обращал на неё внимания, пока однажды она не спустилась в подвал и не вернулась. Теперь даже трактирщик боится туда спускаться.


13. Жуткое дерево

В роще в центре города садовники сменяют друг друга с пугающей частотой. Каждые пару месяцев с очередным из них случается несчастье, и мэру приходится искать нового садовника. Горожане считают, что это как-то связано со старым деревом в центре рощи. На нём никогда не растут листья, но в этом году, впервые на памяти горожан, оно принесло плоды: одно кроваво-красное яблоко.


14. Вторая важная шишка

Мистер Шарп, владелец местного казино, привык к тому, что его заведение — единственный источник развлечений в городе. Однако две недели назад богатый чужеземец переехал в заброшенное здание через дорогу и открыл ещё один игорный дом. Это всего лишь несколько карточных столов в сгоревшей лачуге, но по какой-то причине все стекаются туда. Мистер Шарп из последних сил держит себя в руках.


15. Гадалка

Пёстрый шатёр Мадам Тенесвет раз в год появляется на краю городской площади, где гадалка предсказывает судьбу всем, кто её ищет. За свои услуги она берёт всего медяк и пользуется уважением среди горожан. Однако в этом году она их пугает. Каждый, кто приходит к ней, получает одно и то же мрачное предсказание: неминуемая смерть. Самое страшное, что Мадам Тенесвет никогда не ошибается.


📎 15 зацепок для деревень и городков

📎 15 зацепок для деревень и городков (печать)


Ещё больше подобных штук (и не только) мы выкладываем в наших соцсетях: ВК, Telegram, Discord. Присоединяйтесь, будем очень рады.

Показать полностью 1
22

Лагерь катачан в джунглях.15х10. Warhammer 40k

Добрый день, друзья!

Еще одна моя карта.  Думаю ее можно использовать не только для Warhammer. Карта для НРИ. Сетка. Размер - 15х10 дюймов. Смертоносные джунгли , лагерь в колючей проволоке, Палатки, горючее в бочках, боеприпасы, Сентинель шагатель, Кентавры, сторожевая вышка. Вариант без техники и следов. День и ночь.

Показать полностью 5
55

D20 забавных или действительно мудрых советов от "мудрецов" в наших настольных играх

D20 забавных или действительно мудрых советов от "мудрецов" в наших настольных играх

1. Никогда не переходи церковный/священный ручей в полнолуние.

2. Всегда соглашайся, когда предлагают соль и хлеб.

3. Никогда не смотри в глаза пьяному дварфу.

4. Никогда не принимай подарки, не предлагая ничего взамен.

5. Никогда не доверяй тощему повару.

6. Не срывай цветок, если ты его не сажал.

7. Во время сбора урожая первые зрелые зерна оставляй богам.

8. Три вещи никогда не роняй перед другими людьми — репутацию, деньги и состриженные ногти.

9. Путь вместе с незнакомцем подобен выбоине на дороге, залитой дождем: с ним легко

испачкаться и сложно добраться до цели.

10. Никогда не проверяй глубину воды обеими ногами.

11. Нельзя пересечь море, просто стоя на берегу.

12. Погоня за славой похожа на воду — чем сильнее сжимаешь ладони в попытке удержать, тем больше утекает, а преследуя её, никогда не остановишься.

13. Тот, кто никогда не ошибается, может выполнять приказы того, кто ошибается.

14. Музыка прекрасна — она смывает с души пыль повседневной жизни.

15. Если ты говоришь с богами — это молитва, если они с тобой — это проблема.

16. Старость — очень высокая плата за мудрость.

17. Шесть футов могильной земли уравнивают всех.

18. Счастье - это не что иное, как хорошее здоровье и плохая память.

19. Если вы идете в дом к ослу — не смейтесь над его ушами.

20. Падай семь раз, вставай восемь.

Показать полностью
28

НРИ карта и приключение. Нашмир. Проклятая ярмарка "Восторг" 35х25 (часть 2/2)

Это вторая часть описания карты. Начало - см. Часть 1.

НРИ карта и приключение. Нашмир. Проклятая ярмарка "Восторг" 35х25 (часть 2/2)

Зона 8. Ярмарочная площадь

Основное место ярмарки занимает площадь. Она набита обывателями, которые, по большей части, смотрят представление Дария на главной сцене. Кроме того, по всей площади установлены странные скульптуры и различные арт-объекты. Вы можете описать их по-своему.


На моей ярмарке:

• в северо-западной части зоны 8 (рядом с зоной 4, между зонами 5 и 6) находятся стойки с бутафорским оружием и бронёй, а между ними – пьедестал с большим деревянным троном; сиденье трона утыкано мелкими гвоздями, остриём вверх;

• на северной части зоны за флажками у двух бочек с элем расположилась статуя гоблина, которая держит на длинном шесте ещё одного гоблина (поменьше); в моём приключении это отсылка на очень старые дела в самом начале кампании, когда группа приключенцев таким же пугалом пыталась привлечь внимание гоблинов-налётчиков;

• по центру зоны 8 расположилась винтовая лестница на несколько оборотов, не ведущая никуда; на ней написано «лестница в небо»;

• западнее лестницы за флагами расположен верстовой столб; в моём приключении это очередная отсылка на былые дела, когда группа снесла такой столб, поскольку сочла его частью ритуала (если расспросить дворфа рядом со столбом, то он как раз вёз этот столб на замену того);

• за столбом находится шатёр, заглянув в который персонажи могут увидеть некоторое непотребство; у меня там находится «свободный бордель», где все желающие могут заняться любовью со всеми желающими; вы сами смотрите, что именно добавить в этот шатёр;

• в южной части зоны 8 расположена центральный арт-объект местной ярмарки: на большом пьедестале, собранная из повозок и мусора стоит монументальная скульптура, изображающая четырёх бардов, которые играют и танцуют: орк, кобольд, дворф и тёмная эльфийка; скульптура в 3-4 человеческих роста;

• западнее этой скульптуры находятся огромные солнечные часы, а за ними – несколько повозок, в которых сложены книги и какое-то другое барахло.


Если приключенцы попытаются разузнать слухи в этой зоне (или других), либо поговорить с посетителями, дайте им подсказки:

1. возглас одного: «Я слышал, что некоторые из посетителей ярмарки хотели уехать, но у них не вышло – место словно само зовёт их вернуться. Но оно и не важно! Я бы ни за что не ушёл отсюда – здесь так прекрасно!». Если продолжат расспрашивать:

- многие считают, что по-настоящему не хотят тут находиться, и что это веселье какое-то неправильное, но ничего не могут с этим поделать;

- некоторые пытались уходить из ярмарки, но все возвращались, говоря, что за пределами Восторга лишь тревога и печаль;

- в город постоянно приходят новые торговцы; поставки кормят и поят людей, но долго ли это может продолжаться, никто не знает;

- ярмаркой заправляют дворф Дарий, который постоянно выступает на сцене, орк Орк, который упражняется в перетягивании каната, кобольд Жигано Валетти, который показывает искусство вскрытия замков, и дроу Элизабет Вартеньез, которая у всех выигрывает в перекидывании свиньи; они хорошие ребята, но почему-то от них веет какой-то сверхъестественной силой;

- никто на ярмарке не спит… это какое-то волшебство; приглядитесь, они хоть и рады, но выглядят очень уставшими;


2. разговор двух: 1 - «Дворф Дарий, кажется знает всего лишь одну пьесу. Что же он за бард такой?»; 2 – «Он говорит, что это единственная постановка, которую делают дворфы. Культура такая»; 1 - «Что-то я в этом сомневаюсь. Вот бы нашёлся кто-то кто бы показал на сцене что-то ещё». Если продолжить расспрашивать:

- дворфы живут множество веков, неужели нет в мире других легенд, которые бард-дворф может рассказать на столь же достойном уровне, что и Дарий про какую-то победу в каком-то там сражении;

- я видел целую повозку с книгами: может, там есть интересные легенды;

- видел несколько ворчливых дворфов, которые говорили, что их достала одна и та же пьеса, и они хотят уже что-то новое;

- выступить на сцене может кто угодно, но публике угодить получится не всем… особенно дворфам, которые всячески чтут каноническое прочтение всех легенд, такое, какое им даёт Дарий;


3. разговор двух: 1 – «Жигано так виртуозно вскрывает замки!»; 2 – «Да у него отмычки, небось, заговорённые, или замки с секретом – я тебе говорю»; 1 – «Не может быть! Я сам проверял»; 2 – «Ну, да! Ты же эксперт медвежатник. Пойдём, давай, лучше пивка выпьем». Если продолжить расспрашивать:

- я особо ничего не знаю, но если найти какого-нибудь плута на ярмарке, то можно было бы у него что-то порасспрашивать;

- да ты сам посмотри внимательно, как и что он делает: явно тут что-то не то;


4. восторг девочки: «Этот орк совсем не страшный. Он сильный как скала, но выглядит худым и милым. Как ему удаётся перетянуть верёвку у целой толпы? Может, он им глазки строит? Ма-ам! Научи меня глазки строить». Если продолжить расспрашивать:

- я не знаю, может он просто сильный, а может он договорился с толпой, или верёвка у него заговорённая; но мне кажется, что он просто лапочка;


5. разговор двух: 1 – «Ха-ха! Тебя победила какая-то эльфийка!»; 2 – «Да говорю же тебе, она нашептала что-то свинке на ухо, и та полетела дальше»; 3 – «Ну, да… и поросёнок такой крылышками бяк-бяк-бяк! Я видел, как ты продул. Смирись». Если продолжить расспрашивать:

- я не знаю никаких заклинаний, но как есть: она, когда просто кидает, без спора, то свиньи летят на 20 футов, а как спорит с кем-то то шепнёт что-то свинье при броске, и та как птица летит футов на 20 дальше; вона как оно.


6. один второму: «Ты видел, какие чудеса продаёт этот странный дворф?» Если продолжить расспрашивать, укажет на Гальнофа, который продаёт магические предметы.


7. один второму: «А ты видел уже эту статую огромную? Она похожа на четверку главных бардов. Мне кажется они сами её построили из каких-то деревяшек. И другие торговцы подтянулись: вон и трон сварганили, и тотем какой-то. Давай из нашей повозки также сделаем». Если продолжить расспрашивать:

- это и есть те торговцы, которых наниматель группы потерял на торговом тракте; они не хотят возвращаться к работе, поскольку тут так весело; если наниматель хочет, то пусть сам таскает свои товары;

- здесь полно возниц караванов – они все такого же мнения, что и мы: нам нужен отдых, мы отдыхаем, и пусть весь мир нас теперь ждёт;


8. один другому: «говорят, что эту ярмарку устроил какой-то из богов, и, если выиграть во всех состязаниях, пусть даже в компании друзей, лично сам бог спустится в Восторг, чтобы наградить победителей». Если продолжить расспрашивать:

- да, слух такой есть, и он ходит довольно давно, но при этом никому ещё не удалось победить всех четверых: Дарий отлично рассказывает классическую пьессу, Жигано лучший медвежатник, орка вообще никто не может перетянуть, а свинки Элизабет, словно бы обучены лететь меньше, если их кидает не дроу; хотя многим удавалось выиграть один и даже два конкурса;

- что за бог такой – не знаю… это к жрецам обращаться надо, а я простой извозчик караванов.


Зона 9. Главная сцена

На основной сцене ярмарки, собранной, как и всё здесь, из фургонов и товаров пришедших сюда караванов, персонажи могут увидеть дворфа в богато расшитом камзоле. Приглядевшись чуть внимательнее (без проверки) персонажи могут понять, что богатство камзола – бутафория. На сцене выступает Дарий Великолепный. Он читает из книги какую-то легенду, иногда театрально меняя позу, как полагается по бардовскому искусству дворфов. Натуральностью такое выступление не отличается, но оно в точности соответствует чётким канонам дворфской культуры и их представлению о прекрасном.


Если осмотреться вокруг, то кроме дворфов остальные зрители не очень воодушевлены таким выступлением, но за неимением иного готовы пытаться получить удовольствие и от этого развлечения.


Здесь стоит подкинуть игрокам слух о том, что было бы неплохо попробовать показать себя в качестве актёров театра под открытым небом. Дарий, например, может объявить антракт, напомнив, что сцена открыта каждому желающему, а он будет только «за» то, чтобы посостязаться в театральном искусстве с кем бы то ни было. Условия состязания простые: чьим выступлением существа в зоне 8 будут больше воодушевлены, тот и победит в этом споре.


Чтобы игрокам были более понятны правила игры, опишите им следующее (можно через проверку проницательности для понимания, насколько подробно описывать):

• на площади присутствуют разные расы; их можно разделить на четыре равные группы: люди, дворфы, полурослики и прочие существа;

• дворфы любят постановку про свою культуру и в точном соответствии с канонами;

• сейчас дворфы максимально довольны выступлением;

• люди любят постановки с большим количеством спецэффектов и интересным сюжетом;

• сейчас люди скучают;

• полурослики любят постановки с музыкой и плясками;

• сейчас полурослики скучают;

• группа прочих существ настолько разномастная, что невозможно предсказать, что им понравится больше (элемент случайности).


Приключенцы могут выступить на сцене в любой момент, но только один раз – об этом заранее предупредит Дарий.


Чтобы повысить свои шансы на победу, они могут побродить по ярмарке, послушать слухи, попытаться вспомнить какую-либо легенду или рассказать свою. Мастер в этом случае должен максимально способствовать фантазии игроков, поощряя любой творческий порыв.


В качестве подсказок можно дать:

• рядом с солнечными часами есть тележка с книжками, внутри:

- легенды дворфов в классической постановке (бонус к дворфам);

- фантастические рассказы (бонус к людям);

- песни народов мира (бонус полуросликам);

- философские этюды (штраф всем расам);

• вообще-то группа приключенцев уже кое-что совершила для этого мира – настало время рассказать об этом (бонус всем расам в зависимости от эпичности);

• можно использовать музыкальные инструменты (бонус всем, кроме дворфов, штраф дворфам);

• можно сочинить свою историю и рассказать ей (штраф дворфам, бонус прочим расам);

• можно пригласить кого-то из зала для интерактивного театра (бонус всем расам, кроме дворфов, штраф дворфам).


Чем больше фантазии используют игроки для создания своего представления, тем больше дайте им бонусов. Не ограничивайтесь какой-либо скучной механикой расчёта – определяйте сердцем, достойны ли ваши игроки победы в этом состязании.


В конце соревнования опишите представление Дария: спокойное и немного скучное, но каноничное. Затем опишите, что дворфы аплодировали Дарию очень громко, а другие зрители умеренно. Искателям приключений – в соответствии с их заслугами. Отдайте им победу при любой возможности, только если они не стали себя вести по-свински и превращать представление в абсурд.


Зона 10. Таверна под открытым небом

В этой зоне пахнет пивом и вкусной едой. Внутри большого шатра находится огромный склад продовольствия. Еду не выдают на руки, но можно заказать любую вкуснятину: её приготовят и вынесут к столам. Здесь же можно послушать слухи, а вечером тут будут играть в карты и спорить, кто больше выпьет.


Зона 11. Торговля

Несмотря на то, что вся эта территория называется «ярмаркой» торговля здесь представлена всего парой тележек. В остальной части Восторга все друг с другом делятся всем бесплатно. Здесь же расположился Гальноф Торгаш – дворф, который разложил перед собой несколько странных магических предметов.


Как я говорил ранее, Гальноф в нашмире (моём приключении) – воплощение бога торговли. Все воплощения этого бога встречаются группе периодически в разных ситуациях. Их объединяет одно: они продают и покупают магические предметы с особыми свойствами. Эти магические предметы всегда обладают одним значимым плюсом и одним значимым минусом. Они не считаются проклятыми, и минус невозможно снять с предмета без плюса. Заклинание «опознание» (и другие механики опознания, если мастер их использует) открывают все плюсы и минусы предметов.


При продаже воплощения бога всегда дают намёк на то, какое положительное свойство имеет предмет, но никогда не говорят о недостатках. При этом цена на такие предметы очень высокая: персонажи могут купить особо важные предметы только вскладчину, либо потратив на это всё своё состояние. На предметы более скромного характера цена тоже высока, но и бонусы от них меньше. Я стараюсь балансировать бонусы и штрафы предметов так, чтобы они были очень ситуативными, и не ломали игровой процесс. Также бог-торгаш может продавать сюжетно значимые предметы, которые группа может получить только многим позднее. Торгаш никогда не продаёт одно и то же.


Единственным предметом-исключением из всего, который всегда есть в продаже, являются различные «шапочки». Они стоят относительно дёшево и не имеют негативных побочных эффектов. Они, как и другие предметы, не повторяются. Например, ранее воплощение-орк Фоль Га продавал шапочки из тонкого металла, которые дают носящему её персонажу невосприимчивость к заклинанию «очарование личности».


В моём приключении на этой карте Гальноф Торгаш продаёт:

Радужный артефакт табакси. Это важный сюжетный предмет, на котором завязана огромная сюжетная ветка на многие игры вперёд. Персонажи ищут его. Выглядит предмет как увесистый металлический чёрный куб. Гальноф так описывает его: «Таинственная загадочная штука. Выиграл её к какого-то бешеного табакси в карты. Он говорит, что стоит целое состояние». Стоимость 1500 зм: игрокам придётся покупать вскладчину, при этом продавая важные свои предметы. Но игроки и персонажи пока не знают, как выглядит реальный радужный артефакт, поэтому для них это будет просто «чёрная коробочка».


Почти разумная секира возвращения. Тяжёлая двуручная, метательная, посеребрённая секира с уроном 1д12 и винтом для крепления чего-то на навершие. Гальноф описывает её так: «Секира-то не простая. Купил её у дворфов в Соламнии (место в нашмире). Если прикрепить сюда (показывает на винт) разумный предмет, можно бросать оружие, а оно вернётся. Да и мало ли что ещё разумного будет делать?» Как говорит дворф, при прикреплении разумного предмета (есть у одного из персонажей череп разумный), то брошенная секира после броска вернётся к хозяину в руку. Но, если закрепить тот самый череп, то потребуется при возврате каждый раз проходить спасбросок ловкости сл. равная дальнобойной атаке при броске. При провале владелец получает половину урона. Стоимость 750 зм. Предмет предназначен для игрока, который недавно потерял оружие, он может купить это, если немного поторгуется, продаст что-то ценное, или займёт у товарищей.


Тусклое сокровище счастья. 300 зм. Странный камушек с выгравированным символом. Символ светится очень тусклым светом. Описание Гальнофа: «Сокровище счастья. Выменял его у кобольда под пиком дракона на побрякушку какую-то. Пока носишь в рюкзаке, обладаешь балдёжной реакцией на всё. Словно интуиция просыпается». Пока сокровище в рюкзаке, персонаж бросает все спасброски с преимуществом. Но на все спасброски дополнительно накладывается штраф в 3 сложности.


Малое сокровище удачи. 200 зм. Ещё один странный камушек с выгравированным другим символом. Символ богини Фортуны. Гальноф говорит: «Тоже у того кобольда взял на сдачу. Сам не проверял, но он говорит, что раз в день можно обмануть саму удачу и выпросить у неё ещё один шанс. Надеюсь, что не врёт. Раньше, по крайней мере, не обманывал меня». Когда носишь его в рюкзаке, то можно до 2 раз в день перебросить любой из бросков. Но получаешь 1 уровень истощения за каждое использование.


Серебряные туфельки, которые подходят всем. 150 зм. Гальноф описывает: «О! Досталось мне от бабки моей, Элли Торгашки. Она, когда в прятки со мной малышом играла, как щёлкнет коблучками, так и пропадает из виду, и тут же в другом месте уже. Пока малой совсем был пугался до жути». 1 раз за бой можно применить "туманный шаг". Но место выбирает мастер.

Ядрёна ложка. 100 зм. Деревянная ложка чёрного цвета, расписанная красным и жёлтым цветами и покрытая прозрачным лаком. Со слов торгаша: «Эту ложку у людей достал в Симбирске (место в нашмире). Они там такими едят тухлую капусту. Говорят, мол, с такой ложкой ни одна зараза не пристанет. Пробовать не стал, но они жрали эту гадость за обе щёки». Когда ложкой ешь отравленную пищу, отрава не действует. Но, хорошая пища становится отравленой.


Деревянные шапочки Гальнофа. 10 зм. Защищает от дождя и солнца. Если намочить, то следующий урон огнём будет проигнорирован. Дворф так описывает предмет: «О! Моя гордость: шапки защищающие от палящего солнца и проливного дождя. Я в такой однажды иду, дождь был жуткий. Молния как ударит в дом один. Ринулся спасать всех, ясное дело, а крыша как обвалится на меня. Вес-то не большой, но огнём пожгло бы, ан-нет - шапочка уберегла»

Огромная жемчужина размером с ладонь. 5 зм. Огромная жемчужина размером с ладонь. Если присмотреться, то она переливается всеми цветами радуги. Покупатель должен пройти испытание мудрости сл. 14. При провале покупатель расплачивается за жемчужину и возвращает её продавцу. Но через час наваждение проходит, и покупатель знает, что его обманули. Со слов торгаша: «О! Это мой радужный артефакт! Смотрите как переливается! А как попытаетесь её продать, так любой барыга заглазеет так, что деньги отдаст, а саму жемчужину взять забудет. Несколько раз так разыгрывал торгашей в Триборе, пока не выгнали меня совсем». Обманка для игроков, не знающих, как именно выглядит «радужный артефакт».

Показать полностью 1
25

НРИ карта и приключение. Нашмир. Проклятая ярмарка "Восторг" 35х25 (часть 1/2)

Дисклеймер

Веду длинную кампанию по DnD 5е в авторском мире "Нашмир". Постоянно рисую разные карты для новых приключений. Решил поделиться теми, которые уже отыграли. По возможности и желании буду сопровождать сами карты описанием приключений на них. Может, кому пригодится.

В городе группе приключенцев сообщили, что на дорогах неподалёку от города стали пропадать караваны, идущие в город. Торговец, обеспокоенный таким положением дел, просит группу разобраться с происходящим. Что может быть проще того, чтобы разобраться с очередным лагерем разбойников?


Отправившись в путь, группа натыкается на следы караванов, которые примерно в одном и том же месте сворачивают в лес и ведут в сторону. На дороге не видны никакие следы битвы, но чем дальше идти по следам, тем больше попадается странных вещей. То опрокинутая бочка с зерном, которое клюют местные птицы, то разбросанные тряпки из дорогого сукна.

Вскоре группа подходит к холму. Все следы ведут в эту сторону…

Карта предназначена для любого количества персонажей и изначально не является боевым модулем. Основная задача карты – выяснить, что произошло с караванами и, по возможности, вернуть их в город. Карту можно пройти по-боевому. Тогда вам следует выбрать боевых персонажей, соответственно тому, какие персонажи и какого уровня пришли на старт модуля.

Размер ячейки – 10 фт. Игроки стартуют из зоны 1 (очерчена фиолетовым прямоугольником) в режиме «туман войны». Группа находится в низине, а когда попадает на холм (зона 4 или 5), то туман войны полностью исчезает – карта открывается.


Для мастера: что происходит с караванами

Ранее группа друзей-бардов бродячих артистов: дворф Дарий по прозвищу «Великолепный», кобольд Жигано Валетти, орк с именем Орк, очаровательная дроу Элизабет Вартеньез и прибившийся к ним дворф-купец Гальноф Торгаш – решили создать свой город вечного праздника, в который каждый мог бы прийти и забыть обо всех своих невзгодах.


Месяц назад они, на местном холме, вдохновляя друг друга рассказами о прекрасном городе и о том, как все будут в нём веселиться, сами не заметили того, как очаровали друг друга магическим способом. Очнувшись через несколько дней, они увидели, что находятся на том же холме, но вокруг уже выстроена целая ярмарка. Все их личные вещи пошли на то, чтобы построить и украсить сцену, а имеющийся вокруг мусор – на создание странной скульптуры, изображающей некое божество, имеющее обличие кобольда, дворфа, орка и тёмного эльфа одновременно.


Они, не помня того, чтобы делали это, решили, что в их жизни вмешалось божество, которому они тотчас же дали имя «Восторг». Они поклялись, что раз уж божество им благоволит, то и дальше будут развивать этот «город-ярмарку», который также назвали именем божества – Восторг.


Вопрос «жителей» и припасов для этого города друзья договорились решить следующим образом: они будут по очереди петь и плясать у дороги, где проходят караваны. Если кому-то из проезжающих будет интересно, то они, непременно захотят свернуть со своего пути и посетить город Восторг. А уж, если кто захочет остаться, то пусть содержимое своей повозки жертвует в пользу города.


В реальности получилось так, что барды, сами того не замечая, зачаровывали погонщиков караванов, которые, может, даже и не хотели развлечений, но под действием магии двигались к Восторгу. А внутри города действовала уже другая, более простая «магия» - магия развлечений, радости и праздного время препровождения. Некоторые купцы, попавшиеся на крючок, чувствовали, что это не простое веселье, а нечто большее, и даже покидали город. Пройдя полдня пути, они становились грустными и печальными, а в душе чувствовали странную тревожность; и они возвращались в город, где всё хорошо и весело.


---

ВАРИАНТЫ ПРОХОЖДЕНИЯ И КОНЦОВОК

Вариант 1. Всеобщее веселье

Персонажи могут поучаствовать во всех активностях на карте, посетив всех четырёх бардов, владеющих ярмаркой. В случае победы над всеми из них, группу приключенцев объявят чемпионами города. Вся толпа, собравшаяся в городе, будут их чествовать.


В моём мире боги – это такие же существа, которые питаются эмоциями. Любое существо может стать богом, поглотив достаточный объём конкретной эмоции, осознанно или нет, но добровольно направленной большим количеством существ в их сторону. Поэтому в нашмире концовка заключается в том, что в момент всеобщего ликования четвёрка бардов превращается в единой божество «Восторг», которое вознаградит группу приключенцев чем-то особенным. В этом случае получается, что барды сами сделали из себя бога, возведя веселье на уровень поклонения себе.


В более классическом сеттинге «Затерянных королевств» вы можете взять какого-нибудь бога Огма, который расскажет группе, что именно он созвал четвёрку бардов для служения ему. И он благодарен группе приключенцев за отличное представление.

Если же группа приключенцев не победит в достаточном количестве испытаний (у каждого из персонажей будет по одной попытке), то им придётся действовать другим путём.


Вариант 2. Сорвать праздник

Персонажи могут обнаружить, что каждый из бардов, занимаясь своим представлением, на самом деле жульничает. Если вывести барда на чистую воду, то толпа, восхищавшаяся им, быстро разойдётся разочарованной. Чем больше бардов будут разоблачены, тем большее количество людей начнёт собираться домой и уезжать.


Естественно, барды будут разочарованы происходящим и попытаются образумить группу, пытаясь защитить свой дом. Но до драки ни один из бардов-организаторов самостоятельно доводить не будет.


Если все представления бардов будут сорваны, то все посетителя Восторга в гневе начнут ломать город, разбирая постройки назад, чтобы восстановить свои караваны и отправиться домой.


Оставшиеся одни, без зрителей, барды окажутся в смятении. Они поймут, что никакого города и никакого бога на самом деле не было, а всё, что они сделали, это были просто их собственные действия, которыми они нарушили привычное течение жизни людей из караванов. Если игроки не скорректируют их мнение об этом, то барды через некоторое время решат, что они своими мечтами о несбыточном принесли в этот мир только лишние проблемы, после чего зарекутся, когда бы то ни было, выступать на публике и разойдутся в разные стороны.

Освобождённые от «магии веселья и очарования праздника» посетители будут пребывать в унылом расположении духа, осознав, сколько времени и товаров они потеряли на «бесполезные пляски и песни». Они будут покидать город почти молча, пытаясь вывести хоть что-то из того, что раньше было их караванами. Через час игроки останутся у разрушенной ярмарки, превратившейся в гору мусора в практически одиночестве.


Вариант 3. Нечто среднее

Если персонажи частично выиграли соревнования, а частично разоблачили бардов, то считается, что ярмарка удалась. Нужно только, чтобы игроки попытались во всех испытаниях сделать что-то из выше описанного: разоблачить и/или выиграть.


Очередной ярмарочный день проходит обычным образом, а вечером (когда все испытания попробовали) барды собирают всех у главной сцены и объявляют всем пришедшим благодарность за их присутствие и то веселье, которое было. Они говорят, что было весело и задорно, и что такую же сходку хотелось бы повторить, допустим, через год. После чего они предлагают напоследок выбрать название мероприятия. Предполагается, что игроки будут предлагать свои варианты.


В качестве конечной точки барды подожгут странную фигуру посреди ярмарки и объявят ярмарку завершённой. Группе будет предложен ночлег и выпивка. Вечером можно устроить игры в карты, игру в пьянство и прочие мелочи. Наутро, когда группа проснётся, барды уже уйдут, а большая часть посетителей разойдётся. Торгаши, которых группа искала, будут разбирать строения, чтобы вновь из них создать свои повозки и поехать дальше по делам. Они предложат группе ехать с ними до города и будут находиться в добром расположении духа (они очень давно так хорошо не отдыхали). Торговцы попытаются договориться с группой, чтобы те не рассказывали нанимателю о том, как действительно проводили время караванщики, а за это могут предложить приукрасить героические подвиги приключенцев перед нанимателем, мол: были разбойники, а подоспевшие вовремя герои всех спасли.


Вариант 4. Да ну его!..

Одним из решений группы может быть что-то типа: «Мы нашли всех караванщиков. Они находятся вот тут. Им ничего не угрожает. А то, что они сами не хотят работу свою делать, это не наше задание». После этого группа может потусить на ярмарке, после чего развернуться и пойти к своему нанимателю, чтобы передать ему ценную информацию и получить награду.


Это крайний вариант, когда игроки не разобрались или не захотели разбираться в том, что нужно делать; что-то типа: «ну, не смогли и фиг с ним». В зависимости от ситуации мастер может зачесть частичный успех от какого-то одного из прохождений, описанных выше.


Если у группы не будет никаких доказательств, наниматель откажется даже обсуждать тему оплаты, а на предложения «сходи сам посмотри», ответит что-то типа: «я вас зачем нанимал, чтобы самому идти и решать вопросы за вас?» После этого он откажется как-либо взаимодействовать с группой, освободив их от их обязательств, говоря, что найдёт других более вменяемых исполнителей.


Если у группы будут свидетельства (например, товары из повозок или, например, силой захваченный «отдыхающий»), то наниматель попытается втрое снизить награду за полученный результат: его интересовала не безопасность дорог, а то, что торговые поставки срываются. Однако, наниматель не станет требовать того, чтобы группа вернулась с караваном. Если не удастся договориться по-хорошему на какой-то вменяемый компромисс, то наниматель в конечном счёте может поставить ультиматум на его условиях под угрозой вызова стражников города.


Вариант 5. Боевое прохождение

Это приключение не предназначено для боевого прохождения, но к такому развитию события тоже стоит подготовиться. Если игроки станут нападать на посетителей ярмарки или на бардов, вы можете пойти двумя путями:

• все посетителя ярмарки в едином порыве станут защищать свой город Восторга;

• посетители ярмарки начнут разбегаться в панике, оставляя на карте только ключевых персонажей мастера.


Я в своём приключении предусмотрел у себя оба события: сначала посетители попытаются защищаться, но, если игроки убьют достаточно много обывателей, те начнут разбегаться в ужасе. Естественно, в городах, откуда эти люди родам, приключенцев не станут от этого больше любить.


Карта содержит большое количество обывателей, у которых 5 очков здоровья, показатель брони 10, а все характеристики равны 10 (модификатор 0). У некоторых из них может быть импровизированное оружие 1к4 ближнего боя (кирки, дубины, ножки от стульев, музыкальные инструменты и прочее), модификатора атаки нет. У пары-тройки могут найтись сети, которыми они попытаются остановить зачинщиков бойни. Обыватели накидываются на персонажей целым скопом и будут пытаться взять не умением, а количеством. Каждого персонажа (если это возможно) окружает сразу 4-6 обывателя, они атакуют с преимуществом. Для всех обывателей мастер кидает один кубик инициативы. Обыватели не могут убить персонажей, а только лишить их чувств. Ни при каких условиях обыватели не станут добивать персонажей.


Кроме того, на карте находятся 4 ключевых персонажа класса бард. Если считаете, что боевая ситуация возможна, пропишите каждому из них листы персонажей. Уровень каждого из них равен среднему уровню в группе, а у каждого из них есть свои заклинания барда, которые они могут использовать. Их основное поведение будет следующим: всегда воодушевлять друг друга (вдохновение барда), использовать «острое словцо» на атаки, а в качестве основного действия – держаться вдали и использовать дальнобойные атаки и заклинания типа «диссонирующий шёпот».


Если бой закончится поражением группы до того, как посетители ярмарки начнут разбегаться, то ярмарка будет продолжена, а группу свяжут и выкинут за пределы ярмарки без оружия и брони, а всё содержимое инвентарей станет данью городу Восторг. Возможно, персонажей даже отвезут куда-то подальше, чтобы те точно не вернулись. Если группа попытается вернуться в Восторг, то её постараются не пустить на ярмарку (вплоть до продолжения боевого противостояния). Вещи, естественно, возвращать никто не станет. Если группа решит вернуться в исходный город к нанимателю, то тут её можно дополнительно наказать «путём назад», на протяжении которого персонажам придётся выживать без одежды, еды и питья.

Если бой закончится поражением группы после того, как они убьют достаточное количество зрителей, чтобы те начали разбегаться, то барды-организаторы в ярости не будут щадить напавших. Я предусмотрел здесь вариант с полной смертью группы, даже если те попытаются сбежать. Также барды в ярости будут добивать потерявших сознание при первой возможности. Вы можете более лояльно относиться к боевому прохождению этой карты, и сделать бардов тут менее агрессивными.


Если бой закончится победой группы, то они останутся в опустевшем городе. Разбежавшиеся обыватели вернутся в свои города без содержимого караванов. Наниматели приключенцев попытаются снизить стоимость контракта, поскольку вернулись только люди, но не товары.

К ним подойдёт единственный не сбежавший дворф Ганольф Торгаш. Он грустно и без агрессии объявит приключенцев в том, что группа поступила по-свински, и что в этом мире найдутся силы, которые не только запомнят, что произошло в этом месте, но и накажут приключенцев.


В моём мире Ганольф – одно из воплощения бога Фоль Ги (бога торговли и предпринимательства). В качестве дополнительного штрафа все торговцы мира к участникам кровавой драмы будут относиться с презрением и заламывать цены вдвое и втрое. Если группа нападёт на Ганольфа, он просто исчезнет (война не его дело). В вашем приключении это может быть просто какой-то юродивый друид, которому просто не было страшно. Он может, например, обернуться птицей и улететь, а в городах будут знать, что произошло с «мирной ярмаркой».

В любом случае, боевое решение этой карты должно иметь крайне неприятные последствия для группы либо в краткосрочной, либо в долгосрочной перспективе.


МЕСТА НА КАРТЕ

Зона 1. Подход к ярмарке

Игроки стартуют в юго-восточной части карты. В этот момент игры большая часть карты скрыта туманом войны. Попросите игроков разместить свои токены в выделенной зоне, пока вы будете описывать введение к карте.


Приключенцы приходят к этому месте по следам телег, ведущим от торгового тракта. Они шли по негустому лесу с высокой сочной травой, была приятная солнечная погода и в целом ничего не предвещало беды. Путь от торгового тракта был не близким, но идти по нему было достаточно комфортно: след от телег был чётким и явным, словно бы никто не старался его скрыть, что не похоже на разбойничью тактику. На пути то и дело встречались предметы, которые явно выпали из торговых повозок: отрезы дорогого сукна, кое-какие припасы и даже строительные материалы. Некоторые телеги, как видно, застревали в сырой земле, и возница подкладывал ветки и тряпки, чтобы продвинуться дальше. Приключенцы также встретили несколько брошенных телег, наглухо застрявших в грязи, из которых всё было вытащено подчистую.


Через некоторое время подошла к большому холму, где следы телег расходятся. Вокруг себя группа видит несколько деревьев, крутой подъём на холм, небольшое ущелье на востоке, куда ведут одни следы (зона 2) и продолжение пути на север, куда ведут другие следы (зона 3). Также возле себя они видят пустую бочку, в которой, судя по запаху, недавно было вино, и пустое ведро. Краем глаза персонажи замечают несколько подозрительных скелетов, валяющихся чуть дальше по пути.


Разрешите игрокам свободно действовать и перемещаться.


Зона 2. Ущелье под холмом.

Когда игроки входят в ущелье, они первым делом обнаруживают кости скелетов, лежащие в луже крови. Такая нестыковка должна напрячь игроков так, что они подойдут изучить кости подробнее. Достаточно сообразительные (природа или расследование сл. 12, либо внимание сл. 15) могут понять, что, если бы это были настоящие жертвы, то была бы либо кровь и неразложившийся труп, либо это были бы уже только кости без кожи, мяса и, тем более, крови. Быстрого взгляда (тем, кто прошёл проверку) хватит для того, чтобы понять, что бутафорские кости вылеплены из белой глины, а кровь – это сгущенное каким-то веществом красное вино.


Пройдя чуть дальше персонажи заметят телегу и груду камней, а рядом с ней – лопату. У меня в этом месте выгребная яма, прикрытая валунами, чтобы не воняло. Здесь и далее до конца ущелья персонажи могут слышать приглушённые звуки, доносящиеся сверху из зоны 5. Если прислушаться, то можно услышать звук: «Уииииии!» (как визжит поросёнок), затем, хлопок и топот копыт. Такие звуки повторяются с промежутком в несколько минут.


Дальше в ущелье персонажи могут увидеть стог сена и несколько разбитых повозок без какого-либо ценного содержимого. Повозки здесь уже довольно давно и дерево уже начало постепенно гнить. Ущелье ведёт в тупик. Стены ущелья имеют высоту 30-40 фт и для неподготовленных к скалолазанию путников будут представлять довольно сложный вызов (акробатика или атлетика сл. 17). Если персонажи попробуют «посмотреть» наверх, то они не увидят ничего – слишком крутой подъём.


Зона 3. Путь наверх

Продолжив путь на север, группа увидит ещё несколько бутафорских скелетов (см. описание в зоне 2), несколько мешков с соломой, остатки зерна в которой начали уже прорастать через мешковину, какие-то разломанные ящики и повозки.


Пройдя чуть дальше они обнаружат череп быка, явно оставленного в качестве предупреждения, а рядом – недавно сколоченную баррикаду. Если игроки захотят оценить или потрогать фортификационную постройку, то они обнаружат, что она очень хлипкая: один уверенный удар по ней заставит её развалиться на части. За баррикадой видна приставная лестница, ведущая к вершине холма, по которой любой персонаж может забраться.


Чуть севернее лестницы можно обнаружить множество пустых рюкзаков и сумок, наваленных в кучу и какой-то строительный материал.


Зона 4. Вход на ярмарку

Когда кто-то из персонажей поднимается наверх, откройте зону 4 и частично зону 5, продемонстрировав, что опасности нет. Опишите, что он видит вход на странную ярмарку, которая развернулась не в каком-то городе, а на вершине пустынного, испещрённого трещинами от засухи холма. Персонаж видит несколько шатров вдали, а также загон со свиньями (зона 5), вокруг которого видна толпа зевак, рядом с собой он видит грядку с помидорами, а чуть севернее загона – пьедестал с деревянным троном.


Когда группа полностью поднимется в зону 4 или персонаж пройдёт дальше к зоне 5, откройте всю карту игрокам. И опишите следующее.


Вы видите развесёлую ярмарку, в которой веселится огромная толпа народа. Среди посетителей вы видите дворфов, людей, гномов, полуросликов, иногда даже эльфов. Это всё обычные люди без каких-либо особенностей. Вы бы не удивились, встретив кого-то из них ни в городе, ни в торговом караване.


А что точно кажется странным – это то, из чего сделаны местные дома, шатры и прочие предметы. Вам хватает лёгкого взгляда на то, чтобы понять: всё, что есть в этом небольшом городе веселя, сделано из повозок и фургонов. Вам кажется, что стоит ярмарке утихнуть, все её участники разом разберут сцены и постройки на составные части и уедут на них по своим делам.

Ваше появление, кажется, здесь никого не волнует. Народ веселится и празднует что-то. Народ снуёт туда-сюда между развлечениями. А развлекаться, как вам кажется, есть где. Тут есть и диковинные скульптуры, собранные из подручных средств (по всей карте), и сцена, на которой выступает какой-то дворф (зона 9), и мостки, на которых какой-то орк играет в перетягивание каната с целой толпой дворфов, и загон со свиньями, в котором юная девушка дроу бросает поросят на, кажется, дальность (зона 5), а за толпой левее сцены (зона 7) вы видите толпу, окружившую кобольда. В дальнем конце ярмарки вы замечаете таверну под открытым небом (зона 10) и несколько торговцев (зона 11).


Везде много людей и они все заняты просто развлечением себя любым доступным способом.

Приглядевшись к существам, вы видите, что на многих из них одежда имеет очень странный и даже вычурный вид, а некоторые из них предпочитают вообще не носить одежды. И всех это устраивает – никто не обращает на это никакого внимания.


Зона 5. Метание свиней

Приключенцы видят длинный загон, усыпанный песком. В начале загона на сене пасутся несколько поросят под надзором девушки дроу. Она представляется именем Элизабет Вартеньез и предлагает спор: кто дальше кинет свинью. Для демонстрации она берёт одного из поросёнков и, слегка размахнувшись, кидает его на 20-30 фт. Поросёнок летит с радостным визгом «Уиииии!», затем падает на песок и с той же радостью возвращается назад. Спор она предлагает одному персонажу только на один раз: выиграл, значит выиграл, нет, значит нет.

Если кто-то соглашается на соревнование с дроу, то она предлагает выбрать любого из поросёнков и кинуть первым. Испытанием атлетики игрок определяет на какое расстояние улетит поросёнок. Результат броска следует умножить на 2 – это будет расстояние, на которое улетит поросёнок. Персонаж мастера должен пройти ту же проверку (модификатор 0) и умножить результат на 6 – это будет расстояние, на которое улетит свинка. При этом достаточно внимательные приключенцы (сл. 14) заметят, что дроу читает заклинание при броске. Те, кто обладает достаточным знанием магии (сл. 16, либо сл. 12, если знают это заклинание), узнают в заклинании «Прыжок», увеличивающее расстояние прыжка в три раза.


Также, если кто-то намеренно присмотрится к загону, ища какие-то подсказки, то заметит, что песок в загоне смешан с золотыми монетами. На расспросы ему будет дан ответ, что торговцы сочли совершенно презренным металлом эти монеты и в знак протеста всё золото высыпали в песок к зверям. При попытке собрать монеты народ будет возмущаться, мол, нечего расхищать арт-объект. Но можно скрытно умыкнуть пару десятков золотых.


Чтобы вывести на чистую монету дроу, достаточно обвинить её в подлоге и быть достаточно убедительным (навык убеждение): базовая сл. 18, либо сл. 16, если точно известно заклинание, либо сл. 12, если есть весомые доказательства. Элизабет можно победить честно, если бросок за неё будет плохим, а также наложив на неё, например, заклинание тишины в момент броска, тем самым помешав ей произнести заклинание.


Зона 6. Перетягивание каната

Приключенцы видят небольшой отгороженный участок водной поверхности, над которой проложены два пирса. Между пирсами натянута верёвка. На одном пирсе стоит орк по имени Орк, на другой – три дворфа. Орк для своей расы выглядит крайне хилым, а дворфы, напротив, довольно мощными. Рефери с берега командует: «Три, два, один, старт!». После этого верёвка натягивается и звенит в воздухе как струна лютни. Барды (без проверки) и персонажи, достаточно осведомлённые в магии (сл. 12), могут заметить, что звучание струны, однозначно, имеет магический оттенок. При более внимательном изучении сути этой магии (сл. 16) и те, и другие могут понять, что верёвка каким-то образом меняет местами противников: тот, кто слабее, тянет верёвку сильнее того, кто сильнее. Поэтому три дворфа, которые, однозначно, сильнее одного орка, оказываются побеждены и падают в воду. Народ и орк ликуют, дворфы ругаются, пытаясь выплыть.


Чтобы вывести орка на чистую воду, достаточно обвинить его в подлоге и быть достаточно убедительным (навык убеждение): базовая сл. 18, либо сл. 16, если точно известно, как действует верёвка, либо сл. 12, если есть весомые доказательства. Орка можно победить честно, выбросив против него значение атлетики меньше, чем он (так работает верёвка); либо уничтожив веревку и/или убедив его её поменять, а, затем, выкинув против него значение больше чем его.


При этом Орк прекрасно знает, как его инструмент работает, и, если он разгадает замысел приключенцев, попытается ему противодействовать. Например, если против него выйдет заведомо более слабый противник, он потребует от всех окружающих, чтобы противнику помогли, а при провале, попытается поддаться (бросив кубик с помехой).


Зона 7. Вскрытие замков

В северо-восточной части ярмарки в небольшом уголке стоит огромная скульптура морского штурвала, вокруг разбросаны ящики и сундуки. Этим местом заведует Жигано Валетти – кобольд, увешанный различными побрякушками. Он вскрывает замки в сундуках и предлагает всем желающим посостязаться в этом: кто быстрее вскроет замки, тот и молодец.

Загвоздка состоит в том, что замки, которые навешаны на четыре сундука, имеют скрытый рычажок, ловко нажав на который, Жигано отмыкает замок, лишь делая вид, что вскрывает замок отмычками. Плуты, обладающие навыком «воровской инструмент», а также достаточно внимательные персонажи, наблюдающие за действиями кобольда (внимание сл. 14), могут заметить это, а особенно внимательные (сл. 18 при том же броске) – заметить, где находится рычажок и повторить хитрость.


При старте соревнования кобольд предлагает персонажу начать первым. Персонаж должен проходить проверку «ловкость рук» или, если есть навык и отмычки – «воровской инструмент» с возрастающей сложностью: 12, 14, 18 и 20. Каждый бросок считается за попытку открыть замок. Нужно посчитать сколько всего попыток уйдёт на вскрытие замков. После этого Жигано будет повторять эксперимент. Он бросает д20 с преимуществом и добавляет к результату 13 (учитывая мастерство, владение инструментом, ловкость и знание о рычажке).


Победить Жигано без хитрости практически нереально. Придётся хитрить. Во-первых, по ярмарке разбросаны замки, снятые с других сундуков: игрок может навесить на сундуки новые замки. Тогда Жигано будет в соревновании бросать д20 с помехой и добавлять к результату 10. Во-вторых, игрок может воспользоваться знанием о рычажке на обманных замках и открывать замки с преимуществом и добавлять к своему результату +3. В-третьих, персонаж может повредить рычажок в свой ход; ему для этого придётся пройти проверку скрытности (сл. 10), чтобы сделать это незаметно для Жигано, и он не стал заменять вышедший из строя замок. Для этого случая Жигано будет проходить проверку д20 с помехой без добавления к результату чего-либо ещё (сломанный замок не поддаётся). Также игрок может придумать свой собственный вариант саботажа замка, а вы упростить ему победу.


Если кобольд проиграет игроку, он начнёт говорить, что персонаж игрока был нечестен и использовал заклинание для открытия замка. Игроку будет достаточно угрожать открыть секрет кобольда, чтобы тот стушевался.


Достигнут предел размера поста. Продолжение в Часть 2.

Показать полностью 2
8

Игра в "Бункер"

Существует такая настольная игра как "Бункер". По легенде, на земле произошла катастрофа. Единственный способ спастись- бункер, куда попадут далеко не все.

В игре есть управляющий и выжившие.

Выжившие- это те не многие, кто смог спастись после обрушения на планету катастрофы. Цель каждого из них- попасть в бункер и выжить, ведь там места хватит не для всех.

Управляющий- это тот, кто принимает окончательное решение. Но так же он должен прислушиваться к мнению большинства. Скажите, было бы вам интересно в нее с играть, например в дискорде?

Отличная работа, все прочитано!