И вновь очевидные вещи. Для того, чтобы игрок верил в происходящее на игре, вовсе не обязательно делать сеттинг достоверным, реалистичным или сверх продуманным. Погружение - есть вера игрока в происходящее, если игрок верит, он сопереживает и, следовательно, куда активнее эмоционально вкладывается в игру.
Вещи, которые многие гм'ы делают для того, чтобы погрузить игроков в сеттинг:
Избегайте абстракций
Требуйте от игроков заявки, содержащие конкретные действия, а не абстракции. Не принимайте заявку типа "я захожу в библиотеку и ищу нужную книгу". Почему? Вместе с заявкой в голове игрока чаще всего проявится абстрактная библиотека, вкупе с абстрактным действием "поиска книги". Это сильно мешает погружению.
На своих играх, когда позволяет сцена и время, я делаю две вещи: задаю конкретизирующие вопросы, дроблю заявку. Пример с книгой и библиотекой:
- Я захожу в библиотеку и ищу нужную книгу
- На какой полке она могла бы находится?
- Раз она нужна магу, то скорее всего на полке каких-нибудь позабытых никому не нужных древностей.
- Маг слабо описал книгу, но сказал, что она будет заметна даже издалека, что бы бросилось тебе в глаза в первую очередь?
- Наверное, нечто ярко-красное. Она нужна ему для призыва элементаля, скорее всего на обложке будет какой-нибудь тауматологический круг.
- Плутая средь пыльных полок ты замечаешь нечто похожее, ярко красная книга слегка выпирает где-то в трёх метрах выше. Книжные полки поистине большие.
- Полагаю, тут как-нибудь можно подняться, я осматриваюсь на предмет лестниц.
- Имеется.
- Тогда поднимаюсь.
- Книга оказалась крайне тяжелой, более того, она тёплая, так, как будто её долгое время держали где-то за пазухой.
- Отлично, я возвращаюсь к нашему месту.
Что это нам даёт? А то, что конкретные действия, реакции на небольшие трудности и уточнения позволили игроку куда лучше представить сцену. В его голове теперь нет "библиотеки в которой лежит нужная книга", в его голове есть библиотека с высокими полками, и ярко красная книга, которую, кажется, кто-то недавно сюда вложил. Это погружает в игру (только не фанатейте и не описывайте абсолютно все сцены. Есть сцены, которые вполне можно опустить, ибо они не так уж и значимы. Роль гм'а уметь различать такие сцены)
Используйте музыку
Множество гм'ов (и в том числе игроков) недооценивают силу музыки. Многих она отвлекает или раздражает, но при хорошем её выборе, она сделает добрую половину всей атмосферы, а следовательно, вам будет легче погрузить людей в игру.
Важно, музыка не должна быть слишком громкой, она должна звучать где-то на фоне и не мешать игрокам слышать друг друга (не советую использовать песни). Хорошая музыка соответствует той атмосфере, которую стремится поддержать гм. Не забывайте менять её, если один и тот же трек играет слишком долго. Экспериментируйте с жанрами, всегда ищите что-то новое. Используйте тишину только как сценарный ход, для того, чтобы сделать сцену более нагнетающей.
Вспомните как вели себя игроки, когда на ровном месте начинала играть боевая музыка. Не замечали, как быстро они начинают оживляться? Кто-то тут же смотрит на чарник, кто-то подвигается ближе к столу, кто-то начинает улыбаться, потирая руки и приговаривая "начинается". Игроки сразу же погружаются в происходящее.
Умело описывайте
Грамотное описание сцены поможет не только лучше понять, кто где и в чём стоит, но и прочувствовать окружение. На этом поприще куда чаще выигрывают необычные описания и свежие образы, определенно, мастерам читающим художественную литературу, будет проще.
Но не стоит погружаться в словесное графоманство. Просто помните, что даже желчное болото, лучше чем просто болото; пыльная дорога, лучше, чем просто дорога; мерцающий огненный шар лучше, чем просто огненный шар.
Ещё один совет, используйте чувства персонажей: нюх, слух, вибрации, и только потом зрение.
Дайте людям потрогать
Чаще используйте раздат. Не важно, играете ли вы в живую или нет. Карты, записки, арты персонажей и местности. Всё это идёт в копилку погружения.
Дайте игрокам персонажами побродить по карте локации, даже если нарисовали её от руки на коленке, и даже если боевки на этом месте не предвидится.
Концентрируйтесь на маловажных деталях
Обзаведитесь привычкой вкидывать в игру мелкие описательные детали. Встречный нпс не просто красиво одет, а на его груди виден значок какого-то мелкого ордена (дайте игрокам возможность узнать об этом ордене броском, даже если он не имеет никакого отношения к сюжету). Кирпичные стены не просто кирпичные, а поцарапанные в некоторых местах, вполне возможно, кто-то оставлял на них небольшие записи, начиная от любовных приветов и заканчивая злостными ругательствами. Картёжник не только играл в карты, но и карты у него были золочёнными.
Вы должны научиться придумывать подобное буквально на ходу. Зачем? У этого есть несколько целей: будем откровенны, игрокам лучше запоминается всякая малозначительная чепуха, а если они запоминают её чаще, то почему-бы не делать эти мелочи качественнее? Более того, многие такие детали неожиданно могут стать значительными - когда-нибудь в будущем игрокам повстречается этот орден и он будет являться частью квеста. Игроки будут уверены, что эта организация не была придумана здесь и сейчас, а существовала ещё до того, как стала нужной повествованию. На поцарапанной стене кто-то оставит важный шифр, который придётся разгадать, а загадочный картёжник вскоре и вовсе окажется правой рукой партийного злодея, а его карты могут помочь найти логово злыдня (а ведь с самого начала он показался вполне себе приятным парнем... Погодите-ка, он и сейчас не выглядит таким уж однозначным злодеем...)