Давайте поговорим об идее активных и пассивных навыков.
Активный навык - это навык, который вызывается персонажем, который действительно делает что-то, какое-то действие. Например, вы обыскиваете комнату в поисках ловушек или секретных дверей или пытаетесь найти спрятанного гоблина, который был там минуту назад. Это - активное использование Восприятия. Это легко понять. Потому что персонаж действительно что-то делает, и вы можете увидеть, что он делает, и бросить кубик для проверки. Всё просто.
Когда навыки пассивны, все становится сложнее. Пассивный навык - это навык, который должен работать всегда. Когда вы входите в комнату, вы МОЖЕТЕ заметить, что там что-то есть, а МОЖЕТЕ нет. Это происходит автоматически. Ваши глаза, уши, чувства и мозг просто работают. Вам не нужно выпучивать глаза, чтобы заставить их видеть вещи. Это работает всегда.
Итак, Восприятие - это навык, который может быть как активным, так и пассивным. Понятно? Я все еще говорю о концепциях. Я не говорю пока о игровой механике какой-то конкретной системы. Я просто определяю некоторые термины.
Проницательность - это способность персонажа распознавать язык тела, особенности разговора и понимать, что что-то не так. Определять, когда кто-то говорит не всю правду. Определять, когда кто-то не является самим собой. Когда кто-то делает паузу, когда у кого-то бегают глаза, случаются нервные тики и в речи присутствуют странные обороты. Так? Это проницательность? Но всё это - то же самое что замечать несоответствия в разговоре. Можно просто сказать что проницательность - это аналог восприятия для социалки.
И, как легко увидеть, проницательность так же может быть и пассивной. Когда кто-то вам лжет, вы можете заметить несоответствия и странности. Когда кто-то притворяется кем-то, кем он не является, вы можете понять, что он блефует. Когда кто-то находится под контролем сознания, вы можете понять, что его слова на самом деле не его собственные, или заметить спиральки гипноза в его глазах.
Но проницательность также может быть и активной. Точно так же, как вы можете обыскивать комнату, простукивая стены, проводя пальцами по дверным проемам, чувствуя сквозняки, заглядывая под и за предметы; точно так же вы можете исследовать разговор, если чувствуете, что что-то не так. Вы можете задать вопросы или попытаться подловить собеседника на противоречиях. Вы можете предоставить дезинформацию и посмотреть, клюнут ли на неё. Вы можете попытаться выяснить его мотивы, выдвигая обвинения и наблюдая за его реакцией. Подобные виды активного исследования ДОЛЖНЫ подпадать под категорию проницательности. Но это случается редко.
Восприятие и Проницательность следует бросать (активно использовать) только тогда, когда игроки намеренно делают что-то, что считается поиском или исследованием. То есть, когда игроки взаимодействуют с чем-то в мире с явной целью обнаружить вещи, которые скрыты или не являются тем, чем они кажутся. Именно тогда они бросают Восприятие и Проницательность.
Пассивное восприятие и пассивная проницательность - это целевые числа. Это числа, против которых делается активная проверка, против которых бросают ЧТО-ТО ЕЩЁ, когда цель намеренно пытаются обмануть или не потревожить. Гоблин прячется, он делает бросок скрытности против пассивного восприятия. Мошенник блефует, он делает бросок обмана против пассивной проницательности. Вот как это ДОЛЖНО работать.
Вот где у меня начинается головная боль, и вот где это становится таким чертовски запутанным, хотя на самом деле быть не должно. Иногда бросает кости не тот, кто пытается спрятаться, и вся система разваливается к чертям.
Например, ловушки. Они ПЫТАЮТСЯ СПРЯТАТЬСЯ от игровых персонажей, чтобы выпрыгнуть и убить их. Я знаю, это звучит странно, но игромеханически это должно работать именно так. Ловушка пытается спрятаться в комнате, и игровой персонаж может заметить ее, просто пройдя поблизости. В зависимости от версии D&D, персонаж может делать проверку Восприятия, или его пассивное восприятие может сравниваться со сложностью ловушки. Ни одна из этих механик на самом деле не согласуется с тем, как вещи ДОЛЖНЫ работать. Это чертовски сбивает с толку. Вы можете думать о классе сложности для обнаружения ловушки или секретной двери, как о «предварительно сделанной» проверке Скрытности. Дверь, ловушка или тот кто их устанавливал заранее бросили проверку Скрытности ПРОТИВ пассивного восприятия персонажей.
Держите это в голове, когда будете читать дальше.
Теперь проверки знаний(история, религия, магия и тд)
У проверок знаний та же проблема, только ещё хуже.
Во-первых, проверка знаний пассивна. Вы видите вещь и либо вспоминаете то что вы знаете о ней, либо нет. Вам не нужно чесать в затылке, закатывать глаза и сильно напрягать свой мозг. Вы просто помните факты или не помните. Или вы вспоминаете их на следующий день, когда это уже никому не надо, потому что мозг глючит. Но в целом знания - это пассивная проверка.
И это уже проблема, потому что у нас нет действующего лица. Вы можете утверждать, что ловушка - ПЫТАЕТСЯ спрятаться от кого-то, и пассивное восприятие - это сложность проверки для неё, число, которое она должна активно достичь. Но в проверках знаний ничего подобного нет. Знания - это просто подбрасывание монеты. Либо ты что-то помнишь, либо нет. Это просто гребаный бросок кубика, чтобы увидеть, поймете ли вы ключ к разгадке или нет.
С такой точки зрения, однако, в идеале игроки НИКОГДА не должны просить проверки Знания. ГМ должен вызвать проверку Знаний и предоставить соответствующую информацию в тот момент, когда они видят то, что могут знать, точно так же, как ГМ сообщает игрокам что они пассивно замечают крадущегося гоблина или лгущего мошенника. Однако большинство мастеров не следуют этому правилу. Они ждут, пока игрок «активирует» проверку знаний, выполнив какое-нибудь глупое бездействие вроде «я изучаю вещь, узнаю ли ее» или просто спрашивая «У меня вкачан навык религии, знаю ли я, что это за икона?» Этого НИКОГДА не должно происходить, если вы хороший мастер.
Сама идея ролевой игры заключается в том, что игроку дается ситуация. Игрок проецирует себя в сознание персонажа и решает, что персонаж делает в этой ситуации. Это ролевая игра. Но когда игроку нужно дважды проверить, а что же в голове у персонажа, чтобы принять решение - это шаг между ситуацией и решением. Это дополнительная мини-игра "что же знает мой персонаж", "на какие кнопочки надо нажать, на кнопочку проверки истории или религии", которая не имеет абсолютно ничего общего с ролевой игрой, принятием роли и тем что делает персонаж.
Но теперь вопрос в том, могут ли проверки знаний быть активными? Я бы сказал, что да, могут. Каждая область обучения включает в себя не только совокупный объем информации, из которого она состоит, но и способность использовать правильные инструменты для получения ответа. Навык магии - это не просто «много знает о магии». Это «знает академические области изучения магии». Тот, кто разбирается в навыке магии, должен уметь находить магические ответы. Как пользоваться библиотеками, как находить экспертов, задавать правильные вопросы и как проводить магические эксперименты. Тот, кто изучает религию, не просто знает о богах, он также знает ритуалы и молитвы, а также правильные способы обращения со священниками и способы делать подношения и снискать благосклонность конкретного божества. Они также достаточно хорошо знают святые книги, чтобы знать, где искать ответ, если у них его нет. Если кто-то не знает молитвы, чтобы остановить восстание нежити, он, по крайней мере, знает, с какими экспертами посоветоваться или с каких книг начать.
В этом отношении проверки знаний могут быть активными. Так и должно быть. Но мастера редко используют это. Они считают что проверки навыков знаний - они только для того чтобы вспомнить какую-то информацию о чём-то. А потом этим злоупотребляют, потому что мастер настаивает на прямых вопросах и бездействиях, как будто проверка знаний - это кнопка, которую игрок должен нажать.
Надеюсь, это было полезной пищей для размышлений,
AngryGM