Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 384 поста 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
7

D&D «9 жизней»: Глава 4: «Темный ритуал»

(Тьма окружала, слышался лишь приглушенный топот копыт.

Спустя несколько минут тьма залилась красным и глаза открылись. Сквозь затуманенный взгляд облака и голубое небо неспешно перемещались над головой. Чувство отдыха перебилось сильной головной болью - Тамас очнулся).

Пока Солмир управлял повозкой, а я сидел рядом и о чем-то рассказывал, Хорт на соседней повозке поедал фрукты и ягоды. Обратив внимание на проснувшегося Тамаса, я предложил ему водички или же молока, что были у меня с собой, но тот отказался.

Наш проклятый алкоголик с растрепанными волосами и мешками под глазами поднялся над повозкой и окликнул караван в надежде, что у кого-то найдется выпивка, но в ответ была лишь тишина.


Один из новых фанатов Солмира (движения Солмира в бою вдохновили наемника на подвиги и теперь он хотел подружиться с ним, чтобы быть таким же крутым как наш “Танцующий с копьем”) подошел к нашей повозке, держа в руках небольшой кожаный бурдючок. Он протянул бурдюк Тамасу и тот судорожно начал из него пить. Судя по запаху это был старый теплый эль, напоминающий чем-то ослиную мочу. Увидев, как наш жаждущий морщился от выпивки, я еще раз предложил ему водички - он согласился.

Караван остановился у моста, пересекающему достаточно широкую бурную реку. Валвур спустившись с первой повозки пошел к мосту, на котором стояло несколько человек: молодой человек в плаще и еще пара вооруженных мужчин. На противоположном стороне реки был разбит их лагерь, где расположились еще несколько подозрительных людей.

Солмир и Тамас слезли с повозки и пошли навстречу к Валвуру, когда он поговорил с “пограничниками” и вернулся к каравану. Пока Тамас и Солмир о чем-то говорили, я спросил как звали фаната - Владислак Улмулкин. Чтобы не рассмеяться, я похлопал его по плечу, позвал Хорта с собой и мы пошли к Солмиру. Оказалось, что на мосту стояла стража и требовала заплатить за проезд. Валвур попросил решить данный вопрос Тамаса и Солмира, так как у них был значительно лучше подвязан язык.

Я и Хорт остались в начале моста, чтобы не нервировать стражников своим присутствием, а Тамас и Солмир пошли с ними разговаривать. Я успел лишь сказать шерстяному мальчику о том, что на той стороне моста плохие дяди и, возможно, с ними нужно будет разобраться, а потом понаблюдать за тем, как Хорт выжигал смайлик на деревянном мосту, прикладывая к нему ладонь, как на центре моста начался кипишь.

(Тамас попросил показать ему официальную бумагу, на основании которой пограничники взимали плату за проезд по мосту. Пограничники передали Тамасу грамоту - он ее аккуратно развернул и начал осмотр. В ходе которого он им рассказал, что если за эту “туалетную бумагу” они заплатили фальшивомонетчику больше 1 зм, то их явно облапошили, потому что данная грамота была лютой подделкой из-за того, что во первых: уже давно использовалась круглая печать, а не квадратная, во вторых: бумага должна была быть значительно толще и качественнее, и в третьих: герцогство для подобного рода документов использовало пурпурные чернила, а у дешевые разбавленные черные, как у этих лже-пограничников. Тамас аккуратно свернул бумажку обратно и отдал им. Вы бы видели их лица - они явно струхнули от таких познаний. Лже-пограничники сознались, что они были обычными разбойники. Мой кудрявый друг предложил разойтись им мирно и бесплатно друг для друга, но Солмир решил вмешаться в разговор, он хотел передать все награбленные деньги за 2 месяца в местный муниципалитет и ударил древком глефы самого наглого из них и скинул в реку).

В ходе заварушки нами было убито 3 стражника, два выкинуты с моста в реку, один стражник выронил свое оружие и его же взяли в плен. Разборка произошла так стремительно, что Владислак со своим товарищем подоспели к нам на помощь лишь в самом конце драки.

(Пока Солмир проверял мешки с вещами и прочее в лагере разбойников, где был разведен костер, на котором зажаривалась белка, Тамас отвел пленника в сторонку и выведал у него, где находились все тайники с награбленным за 2 месяца, что они стояли на этом мосту в замен на то, что тот его освободит при первой же возможности. Парнишка рассказал всё что знал. Первый тайник находился возле лагеря в дупле дерева. Второй в яме, засыпанной листвой, под старым пнем, примерно в 400 шагов до Врат Фендарла, а третий в Ириэборе у одного влиятельного вельможи. В лагере Солмир нашел 2 бурдюка с вином и небольшие мешочки с деньгами (4 пм, 11 зм, 60 см и 17 мм)).

Тамас попросил меня приглядеть за пленником и отошел. (За лагерем в дупле дерева он нашел довольно массивный мешок, в котором было 345 серебряных монет, в другом мешке находились вещи и инструменты картографа (компас, перья, чернила и линейки), а также письма на непонятном для Тамаса языке). Тамас вернулся и отдал мне мешок с вещами.

Валвур поблагодарил нас за столь радикальное решение проблемы, мы погрузили вещи на повозки и отправились дальше.

Вечерело. Недалеко от Врат Фендарла ко мне подошел Тамас и попросил отвлечь Солмира, пока бы тот сбегал до еще одного тайника пограничников. Я, не задавая лишних вопросов, подмигнул и пошел разговаривать с нашим смуглым другом о жизни. (Под пнем Тамас нашел 30 зм, 515 см, несколько резных статуэток из кости, небольшое зеркальце и запасы с едой: крупы, мешки с мукой и вяленое мясо). Когда Тамас вернулся он передал мне мешочек с 15 зм и 250 см, а Солмиру он дал немного вяленого мяса.

Солнце близилось к горизонту. Караван шел по тракту, вдали на холме виднелся разрушенный замок - это и были Врата Фендарла. Не заворачивая к замку караван продолжал ехать вперед. Уже после захода солнца мы остановились у небольшой таверны возле реки.

Перед постройкой стояло несколько людей, а одна белокурая дама затаскивала внутрь небольшой ящик.

Валвур сказал, что они сами справятся с повозками и отпустил нас отдыхать. Мы зашли в таверну, а Тамас остался привязывать пленника к телеге. Внутри было не очень много людей, всё выглядело добротно, чисто. В нос сразу же ударил запах дешевого табака, который курил сам трактирщик - бородатый седой дедуля. Ничем неприметная официантка ходила между столов, за одним из которых сидел мужчина в белом фартуке и что-то записал, а за другим сидела не менее интересная личность - человек в остром колпаке, странных синих одеяниях, посохом и рюкзаком за спиной со всякими безделушками. Его лицо мне так и не удалось разглядеть, поэтому я предположил, что это был тот самый Боб из Бердаска и ему, по всей видимости, удалось обогатиться, продав те самые просроченные зелья. Боб сидел и читал книгу.

Тамас догнал нас возле барной стойки и слету заказал нам две бутылки вина, я предпочел выпить свежего молока, а Солмир медовухи. Посмотрев на шерстяного мальчика, я поинтересовался, что ему хотелось пить - он потянулся к молоку, но Тамас протянул ему бокал с вином. Хорт, попробовав в первый раз, поморщился, изображая кислую мину, но когда он пригубил второй раз - напиток ему понравился уже больше.

Мальчику стало интересно почему это место называлось “Вратами”, хотя оно особо ничем не отличалось от предыдущего города, где мы были до этого. Трактирщик услышал вопрос Хорта и решил ему рассказать, что “Врата” были вон там, показывая в сторону, где находился разрушенный замок. Когда-то эта крепость была действительно как город, но *открывая бутылку* сейчас он был разрушен. Его стены кишели восставшими мертвецами. До сих пор было непонятно, почему они не упокоились. Трактирщик сказал, что нежить не выходила за пределы замка, по крайней мере еще никто не видел и не слышал подобного.

Пока мы это обсуждали к барной стойке подошел Боб и попросил трактирщика повторить его заказ. Я и Тамас, практически одновременно, радостно поприветствовали Боба - он, протягивая к нам руку в перчатке, поздоровался с нами, но сказал, что мы обознались и его звали Рафаэль (я продолжал думать, что это Боб).

Рафаэль продолжил говорить за трактирщика про врата. Якобы он читал, но не дочитал некую историю, связанную с один артефактом и пепельной вдовой - женой барона, который правил этим замком. Я завороженно слушал историю Боба. Время от времени разные люди видели силуэт женщины на вершине башни. Боб предложил нам всем вместе прогуляться до одного очень интересного перепутья, что находилось возле замка.

Я уже был готов сорваться на встречу приключениям, как Солмир и Тамас притормозили Рафаэля и меня сказав, что у нас были обязательства перед караваном и мы смогли бы ему помочь, примерно через неделю, когда сопроводили бы караван до Ириэбора. Боб ответил лишь, что через неделю его здесь уже не будет и повернулся ко мне. Он понимал, что меня заинтересовала история и продолжил. Боб сказал, что по легенде на перепутьях дорог обитали сущности, которые смогли бы ответить на мои вопросы (про себя я на мгновение задумался сколько же меня мучило вопросов). Конечно же, я не слышал о такой легенде и продолжал внимательно слушать Рафаэля. Нам нужно было пройти по относительно безопасной дороге мимо Врата Фендарла и, добравшись до перепутья, провести ритуал, чтобы связаться с этими сущностями. Мои глаза горели от любопытства.

Тамас и Солмир сопротивлялись и говорили, что идти куда-то ночью - плохая идея, но им не удалось удержаться перед моими большими кошачьими глазами.

На мгновение Тамас переключился на двух прекрасных дам в углу таверны, которые тогда играли в карты. Он попросил Боба немного подождать и удалился к девушкам. После такого количества вина, что выпил Тамас, девушки действительно казались ему еще привлекательнее - у темненькой с клинками за спиной был большой красный ожог на лице и шрамы возле левого глаза, а у второй с длинными русыми волосами, к сожалению, отсутствовал один глаз. Спустя буквально 10 минут наш игрок вернулся за барную стойку - он успел сыграть с девушками 3 партии в карты, но все их проиграл.

Тамас, выпив еще немного вина, договорился с Рафаэлем на предоплату за его сопровождение до перепутья в размере по 5 зм каждому и мы засобирались. В это время Хорт выпил уже бокал вина и буквально не мог нормально стоять на своих лапах. Солмир подхватил мальчика на руки и тот почти сразу же заснул.

Когда Хорт проснулся, мы уже стояли у подножия замка. Боб-Рафаэль продолжал что-то рассказывать. Он мог поспорить, что в замке неправильно провели какой-то ритуал, после которого все жители замка превратились в нежить.

Тамас свел разговор про магические ритуалы к алкоголю, но Боб сказал, что он больше любил употреблять вещества покрепче - я подумал про траву, а Тамас про грибочки, но мы оба ошиблись. Боб вытащил из рюкзака небольшой мешочек, немного отсыпал и протянул порошок Милетонской травы мне, чтобы я дал это нашему шерстяному мальчику. Хорту и так было плохо, поэтому я взял этот порошок и убрал к себе в карман.

Из-за того, что Солмир и Тамас освещали себе дорогу факелами, а Боб подсвечивал ее посохом, зайдя за крепостные стены мы привлекли к себе внимание небольшого отряда оживших скелетов.

В нашу сторону, скрипя суставами, двигались скелеты: один был крупный, одетый в броню и с тесаком в руках и еще трое обычных пехотинцев со щитом и мечом.


С западной стороны недалеко от небольшого колодца на ступеньках стояло два скелета лучника. Справа от себя на втором этаже я услышал скрежет костей и увидел еще троих лучников. Мы были практически окружены.

Солмир скинул Хорта вместе с факелом на землю и в ярости побежал к “предводителю” скелетов. Я побежал за ним, но Солмира быстро окружили скелеты. Тамас занял позицию возле колодца и обстреливал скелетов из арбалета (как он в них попадал - загадка). Боб направлял посох во врагов и из него вылетали ярко синие лучи, которые медленно, но верно испепеляли нежить. Пьяный мальчик призвал свой дикий огонь и пытался нам помочь. Сначала он телепортировал Сомира из окружения скелетов, а потом он несколько раз меня перемещал между нежитью, то между пехотинцами, то закидывал на второй этаж к лучникам, то на соседнюю башню. От таких перелетов мне немного поплохело и я чуть не поймал смертельный выстрел в голову от одного из лучников.


Скелеты благополучно рассыпались на части и больше не подавали признаков жизни. Боб тюкнул посохом мне по голове и моя рана заживилась.


Тамас сказал, что ему тоже бы не помешало лечение (он стоял на линии огня и в него тоже попало несколько стрел). Боб из кармана достал бутылек с очень сильно разбавленной красной жидкостью (Он сам сварил это зелье). После выпитого залпом зелья лицо Тамаса порозовело и ему стало лучше. Хорта еще немного пошатывало.

Пока мы пробирались по заросшим и старым тропинкам Боб-Рафаэль попросил меня доставить письмо (оно было запечатано синей печатью с очень странным символом) его другу из Ириэбора. Так как мы и так направлялись в Ириэбор - я взял письмо и 3 зм за его доставку.


Дойдя до перекрестка, Боб остановился и сказал, что это именно то перепутье, что нам было нужно. Мы отошли чуть в стороны и Рафаэль занялся ритуалом. На земле из рюкзака он разложил вещи, поставил палочку с благовониями. Вырыл небольшую ямку, вылил туда кровь из баночки и пытался будто кого-то призвать. Я стоял за небольшим камнем и пристально смотрел за тем, что делал Боб.

Вокруг Боба из ямки с кровью начала сочиться черная жидкость. Образовалась лужа, из которой резко вылезла нечеловеческая рука и схватила волшебника за горло, другая рука схватила его за ногу и Боба начало затягивать вглубь этой жижи.

Солмир ринулся на помощь и глефой попытался отрубить эти руки. Как только он обрубил одну руку, за спиной у Боба материализовался злой дух, похожий на скопление темной материи. Рука сдавила шею Боба и тот отключился. На месте отрубленной культи у духа образовалась новая рука, которая схватила танцора.

Болты Тамаса пролетали сквозь духа и казалось, что даже не причиняли ему никакого вреда. Шатающийся Хорт при помощи духа огня вызволил Боба и Солмира из цепкий темных лап и телепортировал их в нескольких метрах от меня.

Я привлек внимание темного духа, когда хотел проникнуть в его разум, но у меня ничего не получилось - он был слишком умен и полетел на меня. В последний момент мне удалось увернуться от духа. От него пахло гарью и дымом.

Пока Боб всё еще был без сознания, а Солмир помогал мне биться с летающей тьмой, из лужи выбрался еще один такой же дух и накинулся на двух наших любителей выпить.

Я понял, что надеть кожанку, сделанную Бейлмаром, была отличная идея, когда призрачная рука ударила мне в грудь и растворилась в воздухе. Солмир снял с себя плащ и накинулся с ним на духа. Тамас, поняв, что обычные болты не причиняют вреда духам, начал поджигать их от дикого огня Хорта и стрелял.

Дух под плащом вспыхнул от одного такого болта и потерял свое материальное тело - Солмир на землю. Второй дух схватил Боба и полетел с ним в сторону лужи. Когда дух пролетал над Тамасом, тот прицелился и огненным снарядом поразил сгусток тьмы - он растворился, а Рафаэль упал на землю. От падения он наконец-то очнулся, а Тамас подбежал к луже и засыпал ее землей, чтобы из нее никто больше не появился.

Боб поднялся на ноги, отряхнулся и сел возле той самой ямки, откуда вылезли духи. Он провел над ней рукой и сказал, что всё в порядке и связь еще была. Он погрузился в около трансовое состояние, а когда он начал глубоко дышать, то спросил вопросы, которые нас волновали.

Тамасу стало интересно, где бы он мог найти себе магический арбалет - Боб направил его в Ириэбор на определенную улицу и даже назвал имя “Нестер”.

Солмиру было интересно жива ли была 103 - она была в порядке.

Рафаэль снял перчатки - руки его были бледные и сущие, он попросил нас поторопиться. Его начало немного трясти и связь могла оборваться в любой момент.

Хорт спросил у Боба о скверне, захватившей дух леса - оказалось, что это была некая симфония безумия, которой правил повелитель мора.

Я хотел спросить как справиться с иллитидским “проклятьем” , но связь оборвалась.

Боб, собрав всё это месиво из жижи, крови и земли, начал ее поедать (странно это конечно).

После чего волшебник, как ни в чем не бывало, поднялся на ноги и поблагодарил нас за проделанную работу. Он протянул нам по фласке с разными зельями (Солмиру - зелье остроты, мне - зелье большого лечения, Хорту - зелье лазанья, а Тамасу - он ничего не дал, но сказал, что по возвращению в таверну поможет ему избавиться от проклятья).

Ночью, когда мы вернулись в таверну (пленник уже убежал), я купил трубку для табака, Солмир и Хорт завалились спать, а Боб начал немного нервничать, рассказал Тамасу, что не знал как снять проклятие, но предложил ему зелье, которое бы на время снимало побочный эффект от проклятия, если бы Тамасу понадобились еще зелья, то Боб смог бы сварить их и продать их за 15 зм каждое. Тамас взял только одно зелье, которое Рафаэль ему отдал бесплатно.

Утром мы отправились в путь. Погода была достаточно мрачная и собирался дождь. После обеденного перерыва, по прямой дороге до Ириэбора нам на встречу попались всадники. Они остановились возле нас и предупредили, что впереди орудовали жрецы королевы ворон, которые только что положили нескольких их друзей. Всадники предложили объехать это место и умчались прочь. По левую сторону был лес, а по правую болота - было принято ехать через лес, так как никто не хотел доставать караван из топи.

В лесу стоял густой туман и поэтому Хорту доверили вести караван. На востоке он почувствовал странный вороний запах - это большое существо двигалось в нашу сторону. Мы остановили караван, откатили его чуть назад и притихли. В это время я применил свою “уличную” магию и усилил туман до такой степени, что нас не было видно.

Мимо каравана промчалось необычное существо - смесь вороны с конем. В передних лапах оно держало двух людей, видимо, это и были друзья тех всадников.

Существо прошло мимо нас, мы стояли неподвижно, через минуту мимо нас прошли жрецы в странный лохмотьях. Караванщики были сильно напуганы, но они справились и не издали звуков.

Туман постепенно рассеялся и мы думали, что опасность миновала, но заметили, как в нашу сторону направлялась башня на каменных ногах. Она смотрела на нас своими глазами-факелами. Передвигалась башня достаточно медленно и поэтому Тамас вышел к ней с белой тряпкой в руках, но башня, открыв входную дверь, попыталась его схватить и забросить к себе внутрь. Тамас вовремя увернулся и побежал в нашу сторону. Мы быстро сели на повозки и дали деру оттуда как можно быстрее. Башня какое-то время последовала нас, но отстала.

Следующие несколько часов прошли без каких либо происшествий и уже поздним вечером мы добрались до Ириэбора. Лил сильный дождь.

(Продолжение следует)

Показать полностью 20 1
71

Ролевая игра по мотивам "Мора.Утопии". Три дня в Городе-на-Горхоне и что было после эпидемии

Два года назад состоялась наша LARP-игра «Город и другие», по мотивам компьютерной игры "Мор. Утопия". В связи с этим мы хотели бы поделиться с вами самыми яркими, красивыми и пронзительным кадрами с того, что происходило на ней и в Городе-на-Горхоне через два с лишним месяца после окончания Второй вспышки песчанки.

А еще – рассказать о том, почему игра состоялась, а мы по-прежнему продолжаем работать над материалами, связанными с ней.

На фото: Песиголовцы во время одной из редких вылазок в город.
Впрочем, на улицах никто уже не удивляется песьим маскам.
Три с половиной года напряженной работы. Несколько сотен страниц тщательно выписанной информации о мире, героях и их историях. Более двух десятков человек, внесших свой вклад в работу: цифровые и физические арты, альбом с саундтреком к игре, имитация огнестрельного оружия (NERF'ы со звуком и клубами порохового дыма!) и многое, многое другое.

И все это ради того, чтобы в течение трех суток в маленьком городе, затерянном посреди бескрайней степи, 100 человек могли жить и умирать, любить и ненавидеть, искать истоки Песчанки и решать, что же будет дальше с Городом, который навсегда изменила прокатившаяся по нему безжалостная эпидемия.

Именно из этой игры и того огромного количества материалов, которые мы подготовили для нее, изначально и родился «Город на краю мира», проект, над которым мы работаем сейчас. Одна из главных целей которого – публикация материалов: по сеттингу и сетке ролей; механик и туториалов по крафту; макро- и микро-сюжетов. Всего того, над чем мы трудились несколько лет и на основе чего, как мы надеемся, тем кто в дальнейшем будет ставить игры по миру "Мора" будет гораздо легче это делать. И возможностей в живую побывать в Городе-на-Горхоне станет гораздо больше.

После эпидемии в Городе осталось еще меньше общественных мест, где недоверяющие друг другу люди могут встретиться и поговорить.
Переговоры членов правительственной комиссии и представителей рабочих в новом кабаке.
Ведь было бы нечестно убрать все это в стол и не рассказать о том, с кем воюет Империя, как живут Заводы и Уклад и кто служит правящим семьям Города, тем, кому не довелось оказаться в те октябрьские дни на нашей игре. Для этого мы и продолжаем работать сейчас, редактируя и выкладывая уже имевшиеся тексты, дорабатывая те задумки, на которые не хватило времени тогда, и пишем все новые и новые части этого удивительного мира, в котором разворачивались события «Мора. Утопии» и нашей игры.

А найти все материалы по миру и для игры, которые мы делали и делаем, можно в нашей группе: Город на краю мира

Что было на нашей игре:

Внутренний покой (даже два). Многогранник изнутри, работающий по своим особым законам. Живая Степь, реагирующая на действия тех, кто рискнул в нее зайти. Трагедия Каравана Бубнового Туза. Порождения Степи. Осознанные сновидения. Ученики Исидора Бураха и их печальная история. Генерал Блок с котом на коленях.

А еще рабочие и степняки, патрульные и преступники, шпионы и эмиссары Властей всех сортов и идеологических оттенков.

Бой степняков в Кругу Суок. Победитель и проигравший только что определились. Для кого-то из зрителей – к сожалению, для кого-то – к счастью.


Чего на игре не было:

Инквизиторов. Самого Симона Каина (его действительно не было). Двоедушников. Всемогущих и неуязвимых. Вопросов без ответа.

А еще за эти три дня в Городе успели случиться бой в Кругу Суок (один, зато какой!), расстрел, две свадьбы, несколько жутких смертей и чудесных воссоединений родных и близких, а кто-то, говорят, и вовсе сумел вернуться из мертвых. Про последнее-то, может и заливают, но зато как красиво... Не слыхали? Тогда располагайтесь поудобнее и мы расскажем из-за чего все это вышло.

Может эпидемия и изменила все до неузнаваемости, но кое-что осталось прежним. В Театре Марк Бессмертник и его труппа продолжают ставить свои таинственные представления.
Также этим постом мы хотим поблагодарить нашу замечательную команду и всех тех, кто был на игре и кому она накрепко запомнилась.

И конечно же, вам, кто читает сейчас этот текст и смотрит фотографии. Ваша поддержка очень важна для нас.

Давайте продолжим это путешествие вместе!

С любовью, творческое объединение «Белая коробка».

P.S. Под каждой фотографией ниже также есть подпись о том, что на ней происходит, чтобы вам было интереснее их смотреть. 

А в конце посты – ссылки на замечательных фотографов, которым тогда невероятным образом удалось поймать волшебство живого и настоящего Города-на-Горхоне.

Все кадры, что вы видите, живые, а не постановочные.

От некоторых преступлений не должно остаться ни следа, ни памяти.
Степняки проводят ритуал над мертвым, непростительно нарушившим Уклад.

Иногда разговор может закончиться совсем не так, как начинался.
Военные допрашивают ссыльную во временном штабе генерала Блока. Или, по крайней мере, происходящее начиналось как допрос.

Степь – не место для прогулок. И она не будет рада чужакам.
Другое дело – дети Матери Бодхо, дети степи. Особенно те, что не противятся тому, чтобы раствориться в ней.

Тяжелые времена требуют опасных решений.
Член правительственной комиссии арестовывает могильщика Натана Турова, ветерана войны, за препятствие работе посланцев Властей.

У Уклада и армии столько же общего, сколько и разного, сплошные сходства и противоречия. Они просто не могли не столкнуться.
Военные охраняют проход к рельсам, не пропуская к ним степняков. И те, и другие еще не знают, что причина конфликта - ловко запущенный слух.

Есть и те, для кого Город – непонятное, чуждое место, живущее по сложным внутренним законам, непонятным простому человеку. Совсем такое же, как Степь – для городских.
Семья охотника из Глубокой Степи отправляется за околицу города, чтобы провести ритуал. И, кажется, они уже не одни…

Наши замечательные фотографы:
Antarien (фото 2-4, 6-8 и 10).
Хэлденн (фото 1, 5 и 9)

Группа нашего проекта "Город на краю мира".
Группа прошедшей ролевой игры живого действия "Город и другие".
Наш инстаграм, где можно найти еще больше фотографий с игры.

Спасибо за ваше внимание!

Если у вас появились какие-то вопросы – я с радостью отвечу на них в комментариях.

Показать полностью 10
52

Типичный законопослушно-добрый игрок

Типичный законопослушно-добрый игрок

Комикс называется Не Играй Как Мы

Взят отсюда: https://a-comics.ru/comics/nikm/1

(не обязательное дополнение) Можете в принципе не переходить ибо комикс мертв, и его даже не захотели переносить на новый движок АК комикса(сайт с веб-комиксами, раньше был на другом движке, потом где-то в 2013 его обновили, и перенесли часть классических комиксов, а также те что постоянно обновляются, все кто комиксы не перенес новый движок остался за бортом, дизайн раньше был лучше). Авторы видимо поняли что в 2012 году о ДнД знают буквально единицы в рунете, поэтому комикс свернулся не успев начаться. Самих авторов также не удалось отыскать, следы кончаются на странном сайте liveinternet (я пришел в инете когда подобные сайты-дневники вроде livejournal начали выходить из моды и особо не застал магию подобных микробложиков). Также была группа в вк по РПГ где данный комикс выкладывали, но я не уверен автор вкладывал или просто перепост (сама группа также погибла, но она продержалась аж до марта текущего года).  Вообще жалко, возможно этот комикс даже стал бы классикой в русском ДнД-сообществе типа даже Дм-колец или Орден Палки, или Гоблины, или ПЧБ, но увы.

Показать полностью

Никогда не водите этот ваншот!

Книга Воронов это модуль приключения из Тайны Крепостей Свечей. Вроде бы все они достойные для вождения, но я ошибался в этом. На стриме расскажу о всех его проблемах. Так что заваривайте чай и включайте это видео с моим горением.

10

Neuropank RP-WORLD

Инопланетные существа вторглись в сознание и мир Ролевых игр, только посты Нейропанка способны сдержать их натиск.
Путь лежит в другие миры, но при этом, находится прямо в вашей голове, приготовтесь ступить туда, куда не ступала нога человека.

Мир Нейропанка - такой же мир, каким мы его привыкли видеть, однако, этот мир отличается тем, что в нем человек может воздействовать на всё что видит своим разумом. От квантов до солнечной энергии и хлорофилла, всё это благодаря слиянию с той или иной энергией которую панк может встретить на своем пути в магазин, домой, клуб и т.п.

Однако не всё так радужно, как кажется, так как в мире Нейропанка существуют некие сущности из отрицательной энергии, противостоять которым можно лишь силами Нейропанка. Эти существа способны убивать и отбирать энергию панка при соприкосновении и могут выглядеть абсолютно по разному, от людей в противогазах до человекоподобных солдат

Попасть в мир Нейропанка можно, но все способны мало известны, вот один из них:
Попав в осознанный сон, начни искать там закономерности которых не должно быть, после этого ты попадешь в нейросеть своего разума вместе со своим телом и отправишься прямиком в Нейропанк

Жду ваших артов, дополнений и историй
Так же вы можете подписаться на наш телеграмм-канал https://t.me/Neuropank_Anarhium где будут публиковаться ваши работы

Приятного вечера.

Показать полностью 2
44

Правила путешествий по дикой местности

Искал материалы по путешествиям и обнаружил что недавно для дынды выходила ширма с описанием механик путешествий. Всяко удобнее чем искать по 3 книжкам кусочками.

https://t.me/halaster_homebrew (прикрепил  к посту пару хороших таблиц енкаунтеров и альтернативные правила путешествий)

Циклы путешествий


Путешествие разделено на циклы, каждый из которых представляет собой дни, проведенные в дикой местности. Сначала ДМ решает, будет ли путешествие коротким или долгим, в зависимости от того, сколько времени потребуется персонажам, чтобы добраться до места назначения. Продолжительность путешествия определяет, сколько дней представлено в цикле; каждый цикл - это один день для короткого путешествия или 7 дней для длинного.


Для каждого цикла выполните следующие пункты по порядку:


Погода. ДМ определяет преобладающие погодные условия для цикла. Выбираете погоду, либо бросьте по таблице погоды на экране DM.


Темп. Игроки выбирают темп передвижения группы для цикла: медленный, нормальный или быстрый. Подробности о каждом темпе см. в таблице "Темп движения" на экране DM.


Навигация. DM решает, есть ли у приключенцев риск сбиться с пути, следуя указаниям в разделе "Потеря пути" ниже.


Встречи. Бросьте d10. Если выпадет 1, персонажи сталкиваются с чем-то в этом цикле. DM либо решает, что произойдет, либо бросает по таблице "Встреча в дикой местности".


Припасы. Расходуйте еду и воду для каждого существа в партии, которое должно есть или пить, руководствуясь разделом "Еда и вода" ниже.


Прогресс. Отслеживайте продвижение партии в милях за цикл. Вы можете использовать карту гексагонами, чтобы отслеживать текущее местоположение партии.



Потеря пути


Путешественники вряд ли заблудятся, если идут по упрочнившемуся пути или дороге, или если в поле зрения есть ориентиры. При таких обстоятельствах считайте, что группа искателей приключений не заблудится.


Вот обстоятельства, при которых группа может сбиться с пути:

- Погода, затуманивающая местность, например, сильный дождь, снег или туман.

- Путешествие ночью, даже при наличии источников света или темного зрения.

- Густой лес

- Путешествие под землей

- Путешествие по морю, когда не видно ни неба, ни знакомой земли.


ДМ должен сообщить игрокам, если они могут потеряться. В таком случае группа выбирает одного "проводника", который должен сделать проверку Мудрости (Выживание) против DC, соответствующего местности (см. "Навигация в дикой местности" на экране ДМ). Другие члены группы могут выполнить действие "Помощь" при этой проверке, а передвижение в быстром темпе накладывает помеху на проверку.


Если проверка провалена, группа тратит 1d6 часов (короткий цикл) или 1d6 дней (длинный цикл) на путешествие в случайном направлении. DM может бросить кубик, чтобы определить, в каком гексе окажется группа на карте.


Случайные встречи


Если произошла случайная встреча, ДМ может сделать бросок по таблице в книге, например, Xanathar's Guide to Everything, или использовать таблицу Wilderness Encounter здесь. ( прим. или воспользоваться одной из таблиц, которые я прикреплю к этому посту)


Встреча в дикой местности d8

1 Появляется одинокое, могущественное существо! DM выбирает существо, выбирая то, у которого рейтинг сложности на 1-3 выше, чем уровень группы. Существо живет в этой местности или проходит мимо, и оно враждебно по отношению к группе, только если они его спровоцируют.


2-4. Враждебные существа рыщут поблизости! DM выбирает существ, выбирая пять с рейтингом сложности, равным уровню группы. Эти существа - либо монстры, обитающие в данной местности, либо враждебные путешественники.


5-6 Путь группы пересекает группа дружелюбных путешественников. У путников есть 2d6 товаров на продажу, которые стоят 1 gp или меньше по таблице Adventuring Gear в Player's Handbook. (прим. а может и что-то интереснее - скину и пдфку на бродячих торговцев)


7 Группа обнаруживает памятник. Сделайте бросок по таблице "Монументы".


8 Группа забредает в странное место. Сделайте бросок по таблице "Странные места".


Монументы d20


1 Запечатанный курган или пирамида

2 Разграбленный курган или пирамида

3 Лица, высеченные в склоне горы или скале

4 Гигантские статуи, высеченные из склона горы или скалы

5-6 Неповрежденный обелиск, на котором выгравировано предупреждение, исторические предания, посвящение или религиозная иконография

7-8 Разрушенный или опрокинутый обелиск

9-10 Нетронутая статуя человека или божества

11-13 Разрушенная или опрокинутая статуя человека или божества

14 Великая каменная стена, нетронутая, с башенными укреплениями, расположенными с интервалом в одну милю

15 Разрушенная большая каменная стена

16 Большая каменная арка

17 Фонтан

18 Нетронутый круг из стоячих камней

19 Разрушенный или разрушенный круг стоячих камней

20 Столб, на котором высечены символы стихий или фей


Странные места d20

1-2 Зона мертвой магии (подобно антимагическому полю)

3 Зона дикой магии (бросок по таблице Wild Magic Surge в Справочнике игрока каждый раз, когда в зоне произносится заклинание)

4 Валун, высеченный с говорящими лицами

5 Хрустальная пещера, которая мистическим образом отвечает на вопросы

6 Древнее дерево, содержащее запертого духа

7-8 Поле битвы, где затяжной туман иногда принимает человекоподобные формы

9-10 Портал в другую плоскость существования

11 Колодец желаний

12 Гигантский осколок кристалла, выступающий из земли

13 Затонувший корабль, даже если поблизости нет воды

14-15 Холм или курган с привидениями

16 Речной паром, управляемый скелетом капитана

17 Поле окаменевших солдат или других существ

18 Лес окаменевших или пробудившихся деревьев

19 Каньон, содержащий кладбище драконов

20 Плавучий земляной остров с башней на нем


Пища и вода

Существа нуждаются в пище и воде каждый цикл. В таблице "Потребности в пище и воде" указано количество единиц пищи и воды, которые требуются существу за цикл и сколько это стоит. Вес единицы определяется циклом:

Короткий цикл: 1 единица = 1 фунт/галлон еды/воды

Длинный цикл: 1 единица = 7 фунтов/галлонов пищи/воды.

Потребность существа в воде удваивается, если погода жаркая, если только у него нет сопротивления или иммунитета к урону от огня.

Персонаж, не имеющий возможности есть или пить, получает 1 уровень истощения за каждое невыполненное требование. Истощение, полученное таким образом, не может быть снято, пока персонаж не сможет потреблять


Персонажи могут охотиться или собирать пищу и воду, пока партия путешествует в обычном или медленном темпе. Персонаж-охотник делает проверку на мудрость (выживание) против DC, определяемого местностью (см. таблицу Сбор на экране DM) ( прим. у меня её нет :D ) . При успешной проверке персонаж собирает единицы еды, равные 1d6 + его модификатор мудрости единиц. Повторите бросок для питьевой воды.

Погони в дикой местности


Когда погоня начинается в дикой местности, DM может использовать эти правила, чтобы определить, поймает ли преследователь свою добычу.

Разыгрывание погони

Погоня разыгрывается в течение нескольких раундов, во время которых каждый участник погони делает свой ход.


Вот шаги, которые необходимо выполнить во время погони:


1. Определите позиции. Определите, на каком расстоянии друг от друга находятся преследуемый и преследователь. Преследуемый и преследователь могут быть одиночками или группой. В ходе погони ДМ отслеживает это расстояние. Вы можете использовать для отслеживания расстояния карту. В таком случае определите, сколько футов представляет каждый гекс/квадрат: 5 футов, 10 футов или больше.

2. Бросок инициативы. Каждый участник погони бросает инициативу, определяя порядок своих ходов в погоне.

3. Бросок на усложнение. Когда начинается ваш ход, бросьте d20 и обратитесь к таблице осложнений погони в дикой местности.

4. Переместиться и совершить действие. В свой ход вы можете совершить одно действие, а до или после этого действия вы можете переместиться на расстояние, равное вашей скорости. Действия, которые вы можете предпринять во время погони, см. на листе "Действия в бою" (смотри примечание ниже, если совершаешь действие " Рывок" ). Если у вас есть бонусное действие, вы также можете воспользоваться им во время своего хода, но не более одного раза в каждый из ваших ходов.

5. Начните следующий раунд. Когда все участники погони сделали ход, раунд заканчивается, и DM определяет, закончилась ли погоня, руководствуясь разделом "Окончание погони". Если погоня не закончилась, повторяйте шаги 3-5, пока она не закончится.


Осложнения при погоне в дикой местности d20


1 Ваш путь лежит через кустарник. Сделайте проверку силы (атлетика) или ловкости (акробатика) DC 10 (на ваш выбор), чтобы преодолеть его. Если проверка провалена, кустарник считается 5 футами труднопроходимой местности.

2 Рыхлая земля может замедлить ваше продвижение. Сделайте проверку ловкости (акробатика) DC 10, чтобы сориентироваться на местности. При неудачной проверке земля считается 10 футами труднопроходимой местности.

3 Вы пробегаете через рой насекомых (игровую статистику см. в Руководстве по монстрам). Рой атакует вас (+3 к попаданию; 4d4 пронзающего урона при попадании).

4 Ручей, овраг или скала преграждают вам путь. Сделайте проверку силы (атлетика) или ловкости (акробатика) DC 10 (на выбор), чтобы преодолеть препятствие. Если проверка провалена, препятствие считается 10 футами труднопроходимой местности.

5 Сделайте спасбросок по Конституции DC 10. Если спасбросок провален, вы ослеплены летящим песком, грязью, пеплом, снегом или пыльцой до конца вашего хода. Пока вы ослеплены таким образом, ваша скорость снижается вдвое.

6 Внезапный обрыв. Сделайте спасбросок на ловкость DC 10, чтобы устоять. Если спасбросок провален, вы падаете на 1d4 x 5 футов, получая 1d6 повреждений от удара за 10 футов падения, как обычно, и приземляетесь в лежачем положении.

7 Вы попали в ловушку. Сделайте бросок на ловкость DC 15. Если спасбросок провален, вы попадаете в силки и становитесь опутаны. В качестве действия вы или кто-то в радиусе 5 футов от вас может сделать проверку силы DC 10 и освободить вас в случае успеха. Силки также можно уничтожить; они имеют AC 10 и 5 хит-поинтов, а также иммунитет к яду и психическому урону.

8 Вы попали в толпу испуганных животных. Сделайте бросок на ловкость DC 10. Если спасбросок провален, вы сбиты с ног и получаете 1d4 дробящего и 1d4 колющего урона

9 Ваш путь пролегает через заросли колючей лозы. Сделайте спасбросок на ловкость DC 15 или используйте 10 футов движения (по вашему выбору), чтобы избежать урона. Если спасбросок провален, вы получаете 1d10 колющего урона .

10 Одно или несколько существ в округе преследуют вас! DM выбирает этих преследователей или бросает d8, чтобы определить их: (1) 2 бурых медведя, (2) 2d4 гигантских жабы, (3) 1d4 ядовитых змей, (4) 2d4 волка, (5) 1 гигантский кабан, (6) 2 лютых волка, (7) грифон или (8) 1d12 гигантских крыс (игровую статистику существ см. в Руководстве по монстрам).

11-20 Без усложнения.


Рывок

Во время погони вы можете выполнить действие "Рывок" ограниченное количество раз, прежде чем рискуете выдохнуться. Это число равно 3 + ваш модификатор конституции. Каждое дополнительное действие "Рывок", совершенное после этого во время погони, требует от вас успеха при проверке конституции DC 10 в конце вашего хода или получения 1 уровня истощения.

Вы выбываете из погони, если ваше истощение достигает 5 уровня, так как ваша скорость становится равной 0. Завершив короткий или длинный отдых, вы можете снять все уровни истощения, которые вы полученые за выполнение действия "Рывок" во время погони.


Реакции

Во время погони вы можете использовать реакции, как обычно, но вы не можете совершать атаки по возможности против других участников погони, поскольку предполагается, что вы все движетесь в одном направлении в одно и то же время. Однако участники погони все равно могут быть объектами атак по возможности со стороны существ, не участвующих в погоне. Например, авантюрист, который преследует бандита, проходя мимо волка в лесу, может спровоцировать атаку возможности со стороны волка.


Окончание погони

Погоня заканчивается, когда одна или другая сторона останавливается, когда добыча убегает или когда хотя бы один преследователь находится в пределах 5 футов от добычи.

Если ни одна из сторон не отказывается от погони, преследуемый может делать проверку ловкости (скрытности) в конце каждого раунда, после того как каждый участник погони сделал свой ход. Недееспособный преследуемый не может сделать эту проверку, как и преследуемый, которому не за чем спрятаться. Итог проверки сравнивается с пассивными показателями Мудрости (Восприятие) преследователей. Если преследуемый состоит из нескольких существ, то проверку выполняют все. Если групповая проверка преследуемых больше самого высокого пассивного показателя, то преследуемые убегают и больше не участвует в погоне.

При проверке преследуемый получает преимущество или недостаток в зависимости от сложившихся обстоятельств, как показано в таблице "Факторы побега".


Факторы побега

У преследуемого есть много вариантов за чем можно спрятаться. Преимущество


Преследуемый находится в очень людном или шумном месте. Преимущество


У преследуемого мало вещей, за которыми можно спрятаться Помеха


Объект находится в безлюдном или тихом месте Помеха


У преследователь рейнджер или владеет навыком выживания Помеха


Бегство не обязательно означает, что вы оторвались от погони. Например, в горах побег может означать, что преследуемый спрятался в расщелине или в полом бревне.

Разделение

Преследуемые существа могут разделяться на небольшие группы. Эта тактика заставляет преследователей либо разделить свои силы, либо позволить некоторым из преследуемых убежать. Если группа разделилась на несколько небольших погонь, решайте каждую из них отдельно. Проведите раунд одной погони, затем раунд следующей, и так далее, отслеживая расстояния для каждой отдельной группы.

Больше материалов по DnD тут https://t.me/halaster_homebrew

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!