Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 385 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
268

Факела для антуража локации

Попросили меня как то сделать факела для освещения локации и ее стен.
Собственно результатом и хочу поделиться
Маткриал: фатин, пва, бутылки из под фанты, труба канализационная, утеплитель, и делали от фонариков

Показать полностью 2
12

Ролевые игры на Кавказских Минеральных Водах (КМВ)

На КМВ давно существуют различные ролевые объединения.😇

Они то появляются, то пропадают, но атмосфера гор сама по себе подталкивает людей собираться в клубы живого действия.

Как это происходит? Зачем они этим занимаются?

Здесь в видео есть частично ответы😇

Информация в видео преподносится как есть. Мы не ручаемся за достоверность, т.к. транслируем мнение и истории респондентов.

68

Мини-чарник

Наткнулся в сети вот на такую мини версию чарника. Решил перевести. Вдруг кому-нибудь пригодится создать персонажа, который всегда будет в кармане. На всякий случай.

Мини-чарник

Ссылка на файл: https://drive.google.com/file/d/1ThNa2afe6s6adFrGWK5O4nmPEUK...

618

Твиты Злого Гейммастера #15

Всем привет

Ловите новую порцию коротких записок с наших игр по Dungeons&Dragons. Приятного)

***

***

***

***

***

***

***

***

***

***

***

***

Спасибо за внимание. Больше историй с игр вы можете найти в моем Телеграмме, а также Twitter.

Бонус в комментариях)

Показать полностью 12
15

D&D «Команда Б»: Сессия 13: «Кузница заклинаний»

Мы уже вышли из леса на дорогу, как к нам навстречу на небольшой повозке ехала милая торговка. Она ездила по разным городам и рощам, продавала всякую всячину, в том числе оружие, доспехи и магические предметы. У Тайре сразу же загорелись глаза. Он стал рассматривать предлагаемый товар. На магические предметы у него не хватало денег и он просто смотрел на них пускал слюни. Ему так понравилось кольцо, которое сделало бы его значительно ловчее, что он стал просить у нас денег в долг. Персиль и Тензин отдали ему часть своих сбережений и втроем насобирали 230 золотых монет - немаленькая сумма за одно кольцо, на эту сумму можно было купить 3 ездовые лошади, 10 кузнечных инструментов или даже 75 сочных кусков мяса. После покупки кольца, мы попрощались с торговкой и прибавили ходу, потому что она как раз направлялась в рощу к друидам.

В убежище нас радостно поприветствовал Эссорат. У него уже выросло новое тело, не зеленое, как было раньше, а с пигментными коричневыми пятнами. На столах у него было уже значительно меньше всяких зелий, видимо, он потихоньку начал собираться к своему переезду в рощу.

Как Эссорат и обещал, он начал готовить тот зеленый усыпляющий туман. На приготовление, которого нужно было около 15 часов, а значит следующим утром мы могли отправиться к замку “Каменной пасти”.

Паладины Кэлфир и Мартин ушли из убежища до того как мы вернулись из рощи. Тензин поговорил с Виктуаром насчет найденных обсидиановых кинжале, сердце и ожерелье Агаты, а я сделал с десяток маленьких колокольчиков по заказу Финли.

На утро Эссорат нас предупредил, что туман почти готов и мы можем выдвигаться в замок.

До замка нужно было идти часа 3, поэтому мы брели по дороге и смотрели по сторонам. Вскоре на пути мы увидели разграбленную телегу с несколькими трупами, Тензин говорил, что отряды гоблинов во главе с багбирами время от времени выходят из замка, чтобы разграбить местное население.

В лесу, недалеко от главных ворот, мы дождались пока усыпляющий туман доберется до замка и начнет действовать, после чего мы проникли внутрь. Туман поднимался по узким улочкам всё выше и выше к главной башне, где в плену могли держать Ганреда. В замке стояла полная неразбериха, гоблины бегали взад и вперед, засыпая прямо на ходу. Тайре и Тензин поймали одного багбира перед тем как он уснет и допросили его - он рассказал, что Ганреда держали именно под той самой высокой башне, в подземной темнице. Пока гоблины носились по городу, некоторые из них без сознания даже наворачивались с мощеных лестниц, мы спокойно поднимались наверх к главной башне. Гоблинов на пути становилось всё меньше и меньше.

Дойдя до башни, мы вошли внутрь и начали спускаться, по уже пустым лестницам на пару этажей вниз, прошли по темному каменному коридору и добрались до тюрьмы.

За дверью была небольшая комната со столом и тюремной решеткой, за которой был Ганред. За столом сидела пара дроу - эльф (с двумя мечами) и эльфийка (с длинными когти на руках), с ними мы должны были достаточно быстро справиться. Тайре накинулся на эльфа, а Персиль, обежав вокруг стола, взял на себя эльфийку. Тезин и Финли, учась на своих ошибках, хотели поскорее закрыть дверь в смежную комнату, но не успели, из нее уже начал выходить Франкенштейн, но значительно большего размера, чем предыдущие, в руках у него был молот.

Поздоровавшись с Ганредом, я ринулся к ним на помощь. Тензин запрыгнул к Франкенштейну на голову и попытался его ослепить, пока Финли отвлекал его, укрываясь между пары колонн. Тайре в очередной раз быстро “отъехал” (ох, никакой надежды на него), поэтому эльф переключился на меня. Простая на первый взгляд охрана оказалась не такой уж и простой. В пылу сражения я не заметил как силы стали покидать меня и в конечном итоге я уже был на грани смерти, Персиль тоже не смог выдержать ударов эльфийки. Ее когти с легкостью проникали через броню и оставляли глубокие раны. Финли и Тензин не справились бы с врагами, но Тензин взмолил своему богу, которого даже никогда не видел: “Что мы говорим смерти? Не сегодня!” (он так не говорил, конечно, а просто использовал заклинание 3 уровня и излечил частично наши раны). Наши тела налились былой силой и только после того как мы окружили врагов, мы смогли их победить.

Ганред был спасен. По пути в убежище он рассказал, что ему удалось расшифровать все необходимые свитки и монолиты, и знал как попасть в Кузницу заклинаний, куда уже и направился Кригенвир.

Помимо этого Ганред рассказал, что вычитал в библиотеке Кэндлкип - крупнейшей библиотеке Побережья мечей, информацию о том, что через Кузню можно взаимодействовать с 9-ью кругами Баатора - воплощение ада, где заключена Тиамат - прародительница драконов. В Кузню можно было попасть только через специальный монолит (телепорт в междумирье), который находился в пещере “Морского эха”, в которую можно было попасть через шахту, где находилось сердце янтарных бесов.

Тайре и Персиль подшутили над Ганредом и представили Тензина как “великого магистра” Тензина - могущественного воина, которого лучше не злить.

На встречу нам шел путник со своей семьей, которые уже 40 дней искали замок “Каменной пасти”, потому что по преданию там жил некий волшебник, способный создавать воду. Их дом находился далеко на юге в одном морском порту, где закончилась вся вода. Мы рассказали, что в “Каменной пасти” уже нет никакого волшебника и, к сожалению, они проделали этот путь зря. Путники не захотели в это верить и отправились по дороге, которую мы им указали.

Без каких-либо происшествий добрались до убежища и остались там до утра, чтобы восстановить силы. Ганред после долгой разлуки наконец-то увиделся со своей женой Алисой. Персиль искал своего деревянного друга Эссората, но он уже перебрался в рощу и в знак благодарности оставил Персилю орла, который бы помогал ему в грядущих приключениях. Тайре вновь натирал свой меч. Тензин и Финли бродили по убежищу, а я делал для Финли очередной набор колокольчиков, видимо, после случая с Анвилем, он больше не хочет по ночам встречать незваных гостей. После этого я пошел прогуляться по убежищу. Проходя мимо одной комнаты, я увидел, как Персиля заколол Элдена. Тело Элдена было испещрено множеством мелких резаных ран и его тело истекало кровью. Я смутился (какой же он жестокий и ужасный, изверг какой-то) и прошел мимо.

На утро Ганред повел нас в шахту янтарных бесов. Тензин отдал кольцо прыжка Финли. По тайным проходам Ганред нас провел практически с “сердцу” янтарных бесов.

Перед нами открылись огромные пространства, скрытые под толщами горы. Со стороны янтарного сердца на Фанделин шла армия янтарных бесов. Наше мировоззрение не дало нам оставить жителей Фанделина на неминуемую смерть и мы решили помешать им, разрушив янтарное сердце.

Ганред остался в безопасном месте, а мы, спустившись, стали бить большое сердце. Каждый удар раздавался по шахте оглушительным звоном. Спустя несколько ударов на звуки прибежала пара янтарных бесов. На сердце стали появляться рубцы. Бесы становилось всё больше. На них мы старались не отвлекаться, чтобы как можно быстрее расколоть сердце. Нас окружало бесов 10 или 15, Тензина ударили с такой силой, что он отлетел и ударился о сердце и упал ниц, вслед за Тензином бесы расправились с нами. Мы очнулись в тот момент, когда за Тензином бежала толпа янтарных бесов. Это был наш единственный шанс, чтобы расколоть сердце. Маленькие ноги полурослика не могли убежать от бесов. Бесы нагнали его и почти забили до смерти. В янтарном сердце Финли заметил неприметную трещину, вонзил в нее свой кинжал и провернул. По янтарному сердцу побежали сотни микроскопических трещин. Сердце раскололось на сотни осколков, бесы рассыпались на месте и завалили Тензина. Мы кое-как раскидали завалы, уже потускневшего янтаря, вытащили из под них Тензина, дождались пока Ганред спустится и пошли дальше. Ганред восхищался храбростью и отвагой магистра Тензина.

Мы пробирались вглубь шахт. Стало совершенно темно и мы зажгли факелы. Нам нужно было немного передохнуть - мы разбили лагерь.

Восстановив силы, мы отправились дальше. Вскоре увидели монолит - величественный камень, расписанный древними дварфийскими рунами. Коснувшись его, мы моментально переместились к такому же монолиту, но в снежной пустыни - как сказал Ганред, мы оказались в междумирье.

Далее мы шли по следам Кригенвира и его приспешников. Следы привели к такому же монолиту, вокруг которого лежали свежие трупы дроу. Здесь совсем недавно была драка, потому что тела были еще теплые.

Я коснулся монолита, но ничего не произошло. Мы насторожились. Из снега стали подниматься дварфские каменные големы - защита от незваных гостей. Големы превосходили по силе обычных существ, судя по трупам, лежавшим рядом. Так как дварфские руны знали только мы с Ганредом, нам спешке пришлось искать на монолите “стоп-слова” для деактивации големов или любой другой способ активировать данный монолит. Големы подошли совсем близко, отряд приготовился сразиться. Пробежавшись глазами по монолиту, заметил, что здесь были написаны не только дварфские руны, но и руны на великаньем языке, хорошо, что в начале нашего приключения я нашел книжку «Великаний язык для чайников и не только» и изучил ее. Сказав вслух несколько слов на этом языке, големы замерли на месте. Мы все дружно выдохнули. Почитав монолит повнимательнее, понял как активировать его и как управлять големами. Десяток големов телепортировались через монолит вместе с нами.

Перед нами открылась замечательная и обворожительная картина. Высокие скалистые горы, усыпанные снегом, сосуществовали с рекой из лавы, протекающей в ущелье между ними. Каменные сооружения, выдолбленные прямо в скалах, напоминали праотца Морадина. Да, вот она “Кузня заклинаний” - самое уникальное и грандиозное творение моих предков. Я так долго ее искал. Мы с Ганредом переглянулись и улыбнулись, в его взгляде отчетливо было видно счастье и радость от увиденного.

У нас было мало времени, нужно было остановить Кригенвира. По каменному мосту через реку лавы прошли из одной башни в другую и попали в зал с высоченными потолками, стены зала были украшены золотом и самоцветами разных размеров. Кузня находилась чуть ниже. Ганред остался изучать этот зал, потому что мало ли что нас ожидало внутри. Персиль чувствовал себя некомфортно и заметно нервничал, пока спускались по лестнице, он шкрябал кинжалом стены. Я настойчиво его попросил держать себя в руках и не портить великое наследие моих предков.

За массивной каменной дверью находился круглый зал, в центре которого была круглая платформа, с решеткой вместо пола, закрепленная к стенам четырьмя толстыми натянутыми цепями. Лава циркулировала вокруг платформы, а еще четыре цепи были чуть большей длины должны были удержать платформу при ее затоплении.

Как только мы зашли в зал - началась заварушка. В центре зала на плавающей платформе расположился, такой же как и в воспоминаниях Агаты, но уже постаревший, Кригенвир и сидел он на инвалидной кресле, за его спиной стоял его личный Франкенштейн - голем-помощник, рядом с цепями стояли фанатики в балахонах и колдовали заклинание. По сторонам от входа в зал стояли пара отрядов дроу убийц - немногие уцелевшие.

Двух големов я направил в сторону Кригенвира, в лаве они бы просто утонули, поэтому они пошли в обход. Остальных направил биться вместе с Персилем, Тайре и Тензином, которые разбежались бить отряды убийц. Морадин благословил меня и я мог призывать его “Молот Души” - полупрозрачный летающий боевой молот, излучающий яркий божественный свет и помогающий мне на поле боя. Молот появился около Кригенвира и на время отвлек его на себя. Финли ловким маневром перепрыгнул через лаву и тоже оказался около Черного паука.

Голем-помощник ринулся бить Тайре и Персиля, перепрыгнул лаву и встал практически на ее краю, его ноги немного стали дымиться от жара, но он этого даже не почувствовал. Персиль несколькими точными ударами оттолкнул его назад, правая нога начала плавиться. Персиль нанес еще пару ударов и уже обе ноги голема оказались полностью в лаве. Вдобавок Персиль ему крикнул: “Эй, дурачок, смотри, твоего хозяина бьют, пойди и помоги ему”. Голем побрел по лаве в сторону хозяина, но его ноги обгорели до костей и туша свалилась в лаву и постепенно там растворилась.

Раздался хлопок, стены затрещали, лава стала бурлить и две из четырех противоположных цепей оборвались. Срочно нужно было это всё прекращать, иначе последствия были бы непоправимыми.

В это время я отвлекал головорезов Кригенвира от Тензина на себя, потому что ему изрядно досталось. Големы не поспевали за их молниеносными движениями врагов.

Финли попытался столкнуть Черного Паука с кресла прямо в лаву, но данный трюк не сработал. Оказалось что этот колдун умеет левитировать (вот ведь читер). Завис он посреди рва с лавой. Слабоумию и отваге Персиля можно было только позавидовать - он разбежался и прыгнул в сторону колдуна, зацепился за его ноги и как давай его бить. Как он это сделал я до сих пор не понимаю. Кригенвиг не выдержал такого напора, потихоньку начал опускаться на платформу и рухнул на пол. Персиль с криками “Бабуляяя!!” переключился на фанатика, схватил его и повалил на землю. Тайре обежал платформу по кругу до ближайшего на нее мостика и забежал на нее, зачем-то воткнул свой меч в решетку, после чего раздался еще один хлопок - оборвалась цепь.

В голове у меня выстроилась небольшая логическая цепочка: Тайре нашел сомнительный меч в пещере с монолитом, на котором говорилось о возрождении дракона, после чего он стал часто падать в обморок и проводить время в медитациях с этим мечом. В роще друидов он вонзил меч в землю и всё в ней остановилос, а сейчас вот оборвалась предохранительная цепь. Я крикнул недоумку, чтобы он сейчас же вытащил свой меч из решетки, иначе я за себя не ручаюсь - он послушал меня, но было уже поздно.

Последняя цепь начала трещать по швам, лава выплескивалась, по стенам пошли трещины. Я уже ничего не мог с этим поделать. Пришлось делать оттуда ноги. Персиль схватил Тензина, а Финли - Тайре, перепрыгнули лаву и все вместе побежали прочь. Ганред уже ждал нас на низком старте. Стены под собственным весом рушились у нас за спинами. Как только мы выбежали из башни и пробежали по мосту - он провалился прямиком в пропасть.

Меня переполняли эмоции: гнев, ярость и досада. Хотелось набить морду этому безмозглому паладину, что разрушил всё к чему я так долго стремился. Величайшее наследие дварфов было уничтожено. Заточенный в недрах этих гор дракон вырвался из под обломков башни, где находилась Кузня, взмыл в небо и улетел прочь О_о.

(продолжение следует)

Показать полностью 22
30

ГМские штучки, часть 4. Подготовка к сессии и решение конфликтов

Всем в очередной раз привет. В этот раз пришлось предпринять огромные усилия чтобы преодолеть свою лень и запилить пост, но все же здесь)


Оба рассмотренных вопроса пришли к нам от подписчиков, так что если вас тоже интересуют какие-то подробности, подкидывайте нам идеи и, с большой вероятностью, они будут представлены в наших подкастах.

Итак, в 4ой части подкаста о ГМских штучках речь пойдет о подготовке мастера к сессии и, внезапно, решении конфликтов.

Собственно о подготовке к сессии. Личные примеры и впечатления оставлю для видео, в тексте, как всегда, конкретика.

Также, отмечу, что советы больше актуальны мастерам новичкам. С опытом даже те, кто идут по пути "прописывания" всего, что только можно, находят некоторые моменты для импровизации, или имеют шаблонные заготовки на все случаи жизни.


Подготовка к боевкам:

Чаще всего мы говорим о D&D5, которая все еще является хевирул системой, и боям в системе отведено изначально много места, так что определенная подготовка к боевым энкаунтерам от мастера требуется. Разделим ее на необходимую и декоративную.


Необходимая:

1. Сама сцена, определяемая внутренней логикой мира. Бой должен проходить в условиях, которые логичны для событий до самого боя и с противниками, логичными в этой ситуации.

2. Правильная сложность боя - это может быть задуманный каскад боевок, может быть одна боевая сцена, но именно на вас, как на мастере, лежит ответственность за сложность этих боев и смерть партии в "обычном" бою чаще всего является ошибкой именно мастера.

Несколько важных моментов насчет боев - НЕ ориентируйтесь на любые калькуляторы боев или генераторы энкаунтеров. Бой слишком зависит от того, каких персонажей вы водите и лучше предварительно тестировать сложные бои, ни в коем случае не полагаясь на то, что паратия будет действовать разумно и поддерживая друг-друга.

Также, я как мастер рекомендую не использовать за НПС такие заклинания как banishment, потому что у этого заклинания есть огромный метагеймовый эффект - если оно не сбито за один ход, игрок на которого оно сработало просто не играет достаточно долгое время.

Что касается длительных цепочек боев/исследований/отдыха - тут опять же, возможность отдохнуть, отсутствие врагов, которые пришли посмотреть куда делись остальные, все это должно быть объяснено внутренней логикой мира. Не факт, что это точно станет известно персонажам и они вообще заинтересуются, но для себя, как мастера, это важный элемент.

3. Карта и токены - хотя я знаю, что многие могут отнести это к "декорациям" и D&D действительно позволяет играть в "театре разума", но на практике боевки без этих двух элементов это прямой путь к срачам, недопониманию и неприятностям. Сейчас, при всей доступности материалов для оформления энкаунтеров, отсутствие этих элементов выдает лень мастера и, честно говоря, достаточно хороший звоночек к тому, чтобы задуматься насколько он вообще вовлечен в происходящее. Ко всему прочему, людям гораздо проще погружаться в персонажа, когда им приходится вычитать здоровье из своего токенчика, пугаться когда враги его окружают и прочая, прочая.


Декоративная:

1. Макросы - есть крутые системы с фаундри, есть обновы для ролл20, но коротко, макросы это аналог комплексных бросков игроков из чарлиста, для конкретной монстры. Я использую это просто потому, что иначе чат очень захламливается бросками, особенно когда монстров много и они атакуют почти одновременно, отчего уходит дополнительное время.

Собственно сократить время хода, убрав лишний механ и подготовившись заранее и есть смысл макросов.

2. Динамическое освещение - это в принципе платная функция, если вы не используете запрещенные штуки, о которых я говорить не буду, потому что это плохо. С ней куда меньше становится вопросов в стиле "а что я вижу", потому что на экране игрока, за редким исключением, ровно то, что видит его персонаж. Добавляет в бои некоторый хаос, но и тактику, а главное, позволяет реализовывать вещи с засадами/подкреплениями/разделением с куда большей простотой.

Еще, отмечу, что если вы любите играть в исследование подземелий, с зачисткой данжей, эта опция переходит в разряд обязательных, потому что брожение по запутанным лабиринтам с ним и без них просто две разные игры.


Это самые "важные" пункты в обоих вариантах, остальное может быть по разному важно, в зависимости от потребностей мастера и игроков.



Подготовка социальных энкаунтеров:

Речь не столько о "механике" таких энкаунтеров, а о том, как сделать сцену правдоподобной, логичной и имеющий за собой больший смысл, чем просто случится. Тут особого разделения на обязательные и необязательные нет, так что я просто опишу то, что сам считаю необходимым.


1. Как ни странно, то же, что и в боевой сцене - логичность сцены. Встреченный НПС или сцена должны иметь за собой историю появления в месте встрече, общее настроение к моменту встречи, заготовленные элементы характера и прошлого, которые могут быть задействованы в разговоре или ином способе взаимодействия. Это касается действительно более-менее важных персонажей и сцен, нужных вам, как мастеру.

Готовить подобным образом каждого встречного нет необходимости, более того, вполне может быть вредно, так как партия начнет пытаться копать в сторону любого персонажа.

По моему опыту игроки, особенно неопытные, часто начинают неистово пытаться "вытащить квест" из любого рандомного НПСа или события , если им уделено дольше двух минут описания.

2. Механический аспект энкаунтера - если вы хотите дать персонажам зацепку или раскрыть что-то через социальный энкаунтер, задействовав не только разговоры, но и различные проверки, стоит всегда понимать, что проверки можно запороть простым рандомом, особенно на ранних уровнях, когда не так много возможностей управлять рандомом. Продумайте развитие ситуации на случай плохих бросков, иначе может утратится вообще весь задуманный вами смысл происходящего.

3. Все те же элементы оформления - для правильного восприятия сцены или НПСов нужно дать им больше описательного, конкретного элемента. Картинка и хотя-бы как-то характерный голос, отличительные черты, понятное присутствие в происходящем - в моей практике случалось, когда из-за моего неправильного отыгрыша, люди неверно понимали мотивы или вообще характер персонажа, или сцена выглядела для мастера не так, как для игроков.


В целом, я считаю это базовыми основами подготовки, особенно полезными для начинающих мастеров. Мне, ввиду опыта и большей склонности к импровизации, иногда проще творить все на ходу и наиболее удачные мои сцены именно на импровизации, но к этому нужно иметь склонность и, опять же, в целом опыт вождения.



Ладно, получилось уже много, но это только первая часть)


Теперь поговорим о конфликтах.


Конфликты в ролевках в базисе делятся на три типа, и в таком порядке я о них и напишу.

1. Конфликт между игроками.

2. Конфликт между персонажами.

3. Конфликт между игроком и мастером.


1. Собственно худший вариант конфликта, потому как люди на эмоциях редко склонны слушать голос разума и превращают игру в попытки как-то испортить жизнь один другому. Вариантов решения у этого конфликта не так много.

Первым делом конечно стоит поговорить с людьми, сначала отдельно, потом - вместе. Я встречал случат, когда один из участников конфликта просто не понимал, что конфликт вообще есть, так как не считал свои действия причиной для подобного. В таком случае, при удаче, просто разговор сработает.

Если конфликт межличностный не урегулируется, но игроки достаточно разумны, чтобы не превращать это еще и в конфликт между персонажами, и вы цените их вклад в игру персонажами, можно "заморозить" происходящее, но, по моему опыту, даже если они пытаются не вмешивать персонажей в свои разборки, атмосфера будет крайне напряженной.

Окончательное решение? Если есть явный зачинщик конфликта - кикните его нахрен, если явного нет и оба неправы - либо выкиньте обоих, либо того, который меньше нравится вам и оставшейся партии.

Я понимаю, что это решение может казаться несправедливым и незрелым, уходом от решения даже, но стоит понимать важный фактор - вы мастер, достаточно дефицитный "товар" и ваше психическое здоровье и вообще желание вести игру это ключевой фактор. Ну плохо люди умеют решать конфликты личные, а играть в психолога для левых людей - вам за это не платят.

Конечно, когда замешаны знакомства, друзья и прочее, стоит думать отдельно, но это частные случаи, каждый из которых рассматривать надо отдельно.


2. Этот тип конфликта может быть очень интересным ролевым элементом, если он реализуется хорошими игроками, или, что куда чаще, вылиться в конфликт между игроками и все запороть, так что мастеру стоит быть внимательным.

Конфликт между персонажами, грамотный, это просто для эмоциональных сцен, интриг, взаимодействий в целом, где основная грань, скорее очерченная социальным договором, состоит в том, чтобы не нарушать целостность действий отряда в принципе, т.е. не мешать другим своим отыгрышем конфликта. Когда два игрока переругиваются два часа из четырех, то мастер очень неправ в своем распределении спотлайта.

Улаживать этот самый "хороший" конфликт иногда и не нужно, так что лучше поговорите с самими игроками, устраивает ли их ситуация и если да, просто присматривайте, чтобы ситуация не обострилась.

Если же конфликт переходит в первую часть, когда персонажи просто рупор конфликтующих игроков и наоборот, то решений к сожалению опять же не так много. Слишком часто я сталкивался с тем, что даже смена персонажа в таком случае не работает - игрок/игроки, чьи конфликтные персонажи были удалены, слишком часто чувствуют себя несправедливо обиженными и если по каким-то причинам входят в игру новыми персонажами, часто несут с собой заготовки новых проблем, иногда - с идиотической целью сделать все, чтобы "отомстить" другим.

Да, есть хорошие возможности - к примеру в моей кампании по вахе, которая трещала из-за конфликта персонажей, который часть игроков перенесла в личные отношения, часть игроков ушла, часть - кикнута, а часть, как Солмира - переделали персонажа так, чтобы он в базисе своем был менее конфликтным. Так сложнее сделать когда кампания идет давно, но в стартовых условиях более-менее реально, особенно с игроком, который заинтересован в игре и понимает проблематику.

В остальных же случаях, смотрите пункт "кикайте нахрен". На одного мастера, особенно адекватного, приходится в среднем под сотню игроков.


3. Конфликт между мастером и игроков.

Самый своеобразный из конфликтов, потому как у мастера в этом конфликте все преимущества, и игрок, даже если он прав, и при этом не хочет просто уйти из игры, должен проявить весьма много дипломатии, чтобы собственно не быть кикнутым.

Есть частные примеры, когда прав в этом конфликте игрок - если мастер внезапно меняет правила игры, задевая существующего персонажа, переходит черту в воздействиях на персонажа (есть немалый спектр мастеров-идиотов, обожающих внезапное изнасилование женских персонажей). Однако мастер может просто не принять любой из этих аргументов, просто потому что, как было выше указано, ему важнее его восприятие игры и прочие моменты. Это эдакая темная сторона, про некоторый уровень "самодурства", но игроки действительно куда меньше защищены в таких конфликтах. Так что если вы идете играть к незнакомому мастеру, посторайтесь сначала понять, уживаетесь ли вы с его тараканами.

Бывают и варианты хуже - когда мастеру вы не нравитесь и он старается "выжить" вас из игры, постоянно пытаясь сотворить какую-то "легальную" хрень с вашим персонажем. Тут уж есть смысл заботиться о своем рассудке и валить от подобного неадеквата подальше. Играть конечно хочется, но жрать при этом кактус дело не лучшее.


Подводя небольшой итог - да, слишком часто упоминается "кикнуть" и в целом решения показаны как "ну, попробуйте поговорить как нормальные люди, а потом решайте", но даже эти вещи далеко не всегда используются, а самое главное - в этом нет ничего плохого. Стоит понимать, что НРИ это хобби и терпеть неприятных себе людей там просто не имеет смысла, и как игроку, и как мастеру.



Пост вышел огромный, но вроде передал более-менее полную версию, без отдельных личных заметок. Спасибо тем кто нас смотрит, читает, подписывается и подкидывает новые идеи.

Также отдельное спасибо тем, кто подкидывает комменты по технической части, надеюсь следующее видео будет с учетом косяков (и я купил новый микро).


Не стесняйтесь присылать свои идеи, высказывать адекватную критику и всем удачных игр!)


p.s. А женских персонажей и нпсов у меня больше, потому что картинки у них лучше)

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!