Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 385 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью

Фиаско - Мы завалили(?) "дракона"

Предисловие: Фиаско - это ролевая система, в которой игра идет без подготовки, а каждый Игрок одновременно ДМ, с разным уровнем влияния в разные ходы. Правила настолько простые, что легко учатся в течения игры. если есть хоть один знающий правила игрок. В Фиаско ваши персонажи не имеют характеристик, а их предыстория создается бросками и накидкой отношений с другими персонажами.

Взаимоотношения персонажей:

ТС ↔ Хелл1:

Отношения: Семья - побратимы

Подробности: Желание - власть... армия трупов

Хелл1 ↔ Хелл2:

Отношения: Магия - Симукляр (копия) и настоящий человек

Подробности: Места - из прошлого.... подземелье трупов

Хелл2 ↔ ТС:

Отношения: Приключение - Убийца и жертва

Подробности: Заклинание - заклинание очарования

Далее идет АКТ1, в котором у каждого персонажа по 2 Сцены. Игрок чей ход, создает Сцену, в котором другим игроков отходит роли НПС или своих персонажей, так же другие Игроки выдают Черный Куб (чтобы сцена закончилась отрицательно для персонажа) или Белый Куб (чтобы сцена закончилась положительно для персонажа).

Акт1:

Сцена1 - ТС:


Эльф ТС вновь одержим идеей завладеть богатством Бриллиантового Пика, где живет дракон. Вновь и вновь, уже 10 лет ТС с командой отправлялся в Бриллиантовый Пик и каждый раз неудачно. Этот раз должен быть последний и для этого ему нужен его побратим Хелл.

После предыдущей попытки ТС думал, что Хелл мертв, но до него дошли слухи о мечнике с идеальным обезоруживающим ударом - это мог быть только он.

- Хелл! - найдя побратима в одиноком домике на окраине небольшой деревушки, начинает ТС. - Я умоляю тебя, еще один раз. Мы уже видели гору золота, в этот раз мы точно все заберем.

- Уходи, - не дружелюбно отвечает пожилой воин. - Кто ты такой? Моя память подводит уже меня. Прочь!

- Нет, я не уйду один.

(Черный Куб)

Хелл достает меч и проводит свой идеальный обезоруживающий удар.

- Прочь!

На звуки криков и звона мечей из-за дома выходит Хелл, да второй Хелл. Это невозможно!

Сцена2 - Хелл1:


Старый воин тяжело дышит, ему становится все хуже, память подводит его. Он начинает внезапно вспоминать гору золота. Да, они были там, в Бриллиантовом Пике - логове монстра, и видели его сокровища. Но кто-то ударил Хелла в спину и воин упал полумертвым в лужи крови других смельчаков, чьи тела горой лежали рядом с горой золота.

(Белый Куб)

Хелл очнулся за границами Бриллиантова Пика и не желал больше золота, он хотел спокойствия и воин уединился, лишь мучаясь постоянными головными болями.

Сцена3 - Хелл2:


Симукляр вытащил жертву наружу. Он выглядит точно так же, как и жертва, более того он уже подключился к его разуму и скачивает его воспоминания, но нужно больше. Нужно чтобы жертва начала жизнь, создала связи с окружающими и только потом заменить собой жертву.

Он следит за жертвой, он живет в его доме, он питается его едой и даже иногда общается с его соседями. Скоро будет подмена.

(Белый Куб)

Но тут к жертве приходит друг. Отличное время для подмены. Симукляр выходит из тайника и кричит:

- ТС, это подделка убей его!

Сцена4 - ТС:


ТС шокирован - Хеллов двое, но первый, кто его атаковал не может быть подделкой, ибо он знает идеальный обезоруживающий удар. Эльф бросается на второго, что только что вышел, но...

(Черный куб)

Симукляр подключен к памяти жертвы и тоже защитился идеальным обезоруживающим ударом.

- Невозможно.

Сцена5 - Хелл1:


На Хелла наплывают воспоминания. 10 лет... 10 гребанных лет они с ТСом пытаются обокрасть Бриллиантовый Пик.

(Черный Куб)

Последний раз они потеряли двух молодых друзей - Людоящера и Гнома, которым обещали славу и богатства. Теперь они тоже там в горе трупов у горы золота. Хелл виноват, что их тела не упокоили.

Сцена6 - Хелл2:


Симукляр подключенный к разуму жертвы, видит как того мучают угрызения совести. Там в Бриллиантовом Пике можно завершить подмену.

- Мы можем отправиться туда, разбогатеть и там разобраться кто есть кто. - искушает жертву симукляр.

(Белый Куб)

- Наши товарищи... сможем ли мы вытащить их тела?

- Нууу... они там.

После двух сцен для каждого в АКТ1 начинается проброс кубов для создания Встряски - события, что произойдет в АКТе2, чтобы сделать сюжет непредсказуемым.

Встряска на Акт2: 1. Хаос 5 Хладнокровное сведение счётов

Сцена1 - ТС:


О Бриллиантовом Пике ходит много слухов, о драконе, что там живет и охраняет несметное богатство, но Пик тот заполнен магическими ловушками и состоит из лабиринта туннелей. ТС и Хелл 10 лет изучали Бриллиантовый Пик и потеряли множество товарищей в этих ловушках. В прошлый раз они случайно добрались до горы золота и теперь не уверены в правильном пути

(Белый Куб)

Но симукляр может читать память жертвы, как книгу, в отличие от самой жертвы и очень уверенно ведет товарищей к заведенной цели.

Сцена2 - Хелл1:


Хелл находит тела последних погибших товарищей и оплакав их приготовил к тому, чтобы вынести их из пещеры. Но гора золота, она прямо тут. Вновь одержимость этим богатством влечет Хелла.

(Черный Куб)

Воин судорожно бежит к золоту, но поскальзывается на луже крови и, упав на землю, видит как из-за горы золота выходит еще один Хелл, уже третий.

Сцена3 - Хелл2:


Симукляр, используя действия логова, создает еще одну копию и заставляет ее напасть на воина.

(Черный Куб)

Но воин резко встает на ноги и совершает свой идеальный обезоруживающий удар. Меч взлетает в воздух и пролетев за спину воина протыкает симукляра.

Сцена4 - ТС:


Первый поддельный Хелл взрывается лужей крови и присоединяется к странной луже крови между горой трупов и золота. Кровь не свернулась за все это время, ибо это не кровь, это слизь - ПСИОНИЧЕСКОГО СЛИЗНЯ.

Остатки слизи стекаются к оставшемуся основному телу слизня - второй подделки Хела, и псевдо-Хелл начинает увеличиваться в размере, становясь высотой в 20 фт.

(Черный Куб)

Но слизь не рассчитывает размер пещеры и ударяется о потолочный сталактит и застревает в нем ненадолго.

Сцена5 - Хелл:


Воин уже ничего не понимает и бежит к горе золота. Он станет богатым! Он унесет с собой сокровища Бриллиантового Пика!

(Черный Куб)

Но как только Хелл касается золота, оно превращается в камни. Это все ложь. Псионический Слизень использовал иллюзию, чтобы привлекать в Пик приключенцев. Магические ловушки установили тут, чтобы такие дураки как они не выпустили слизня из западни. Все ложь.

Сцена6 - Слизень:


В прошлый раз, когда группа приключенцев добралась до логова слизня, тот очаровал эльфа и приказал ему почти убить товарища, бросить его здесь и проваливать. Так слизень получил жертву. Чтобы выбраться из западни. Есть брешь в его магической тюрьме. Целый ритуал. Нужна жертва, что сможет спастись, но тем самым откроет первую брешь. Жертва должна наладить жизнь и быть незаметно подменена, это вторая брешь. И с этого момента жертва не нужна.

Эльф с момента своего предательства все время был очарован Псионическим Слизнем и теперь ему приказано убить жертву!

После двух сцен для каждого в АКТ2 происходит проброс на Последствия, что ожидают каждого персонажа в финале истории.

ТС - Чёрный 1: ужасно. Вы, вероятно, мертвы. - Эльф понимает что он совершил. Он предал побратима. Дважды. И гора золота, что он искал - ложь. Эльф совершает самоубийство.


Хелл - Чёрный 5: грубо. Вам преподали жестокий и болезненный урок, который никогда не сотрётся из вашей памяти. - Память Хелла полностью скопировалась в псионического слизня и теперь ей на повторе предстоит переживать момент предательства своим побратимом, вечно мучаясь.


Слизь - Белый 8‑9: нечем похвастаться. Лучше не стало, но могло быть и хуже. Но по сравнению кое с кем, кого вы знаете… - Эльф убивает себя. Третья брешь - друг жертвы должен признать, что вы оригинал - срывается. Ритуал прерван. Слизь вновь в западне. Но слухи о горе золота в Бриллиантовом Пике все еще наполняют местность и Псионический Слизь ждет новых приключенцев.

Вот так прошла моя первая игра в Фиаско. И это без подготовки и продумки сюжета. И заняло всего час на троих игроков.
Показать полностью
106

Dungeons & Dragons Памятки

Продолжение поста "Как начать играть в Dungeons & Dragons?".


Здравствуйте дорогие пикабутяне и пикабутянки!


Правила D&D крайне обширны и несмотря на то, что пятая редакция очень дружелюбна к новичкам один вид 331 страничной Книги Игрока и 322 страничного Руководства Мастера способен отпугнуть многих. Сообщество игроков и мастеров старается помочь всем заинтересованным, и некоторые участники готовят памятки и разборы правил.

В начале хотелось помочь заинтересованным людям, которые споткнулись об первый пункт предыдущего поста.

1. Найти компанию заинтересованных.

1. Существует База Игроков в НРИ в которой вполне успешно можно найти и мастеров новичков, и игроков.

2. Существует DungeonMaster.ru - форумные rpg сообщество игроков и мастеров которые проводят игры в рамках форума. Сообщество активно и на данный момент имеет около 10000 активных игроков.


Перейдём к Памяткам.

Начать хотелось бы со знаковой, лично для меня, памятки с которой и началась моя первая попытка провести игру для своих друзей.

И совсем "карманное" издание.

Самые "базовые" правила и моменты представлены в следующей памятке.

Всё это упрощенной вид онлайн памятки которая присутствовала в предыдущем посте.

К сожалению, я не знаю авторов или переводчиков указанных материалов, но кем бы они не являлись и где бы не находились я выражаю им огромную благодарность. Благодаря Вам начался мой путь в D&D.


Следующее руководство по правилам было составлено Сергеем Теном для сообщества Doing It Right сейчас, к сожалению, практически мертвого. Оно включает краткое описание практически всех основных аспектов игры в удобной форме, но оно слишком обширно, что бы выложить его целиком.

Это руководство и все остальные Памятки размещены на google drive.


Надеюсь это кому то поможет.


Спасибо за уделённое время.

Показать полностью 6
57

Как начать играть в Dungeons & Dragons?

Продолжение поста "Dungeons & Dragons Что это такое?".


Здравствуйте дорогие пикабутяне и пикабутянки!


Главные вопрос который мучает всех заинтересовавшихся

"Как собственно начать в это играть то?"

Не претендую на истину в последний инстанции, но думаю, что самый оптимальный путь выглядит так:

1. Найти компанию заинтересованных.

2. Найти или скачать приключение "Затерянные Рудники Фандельвера" (теперь официально бесплатно для пользователей D&D Beyond).

3. Изучить стартовую книгу правил.

4. Выбрать Мастера и вручить ему само приключение.

5. Выбрать готовых персонажей или создать собственных.

6. Распечатать карты и токены или использовать телевизор.

7. Начать играть.


Далее постараюсь разобрать каждый пункт.


1. Найти компанию заинтересованных.

Советую первую игру провести в своей дружеской компании. Если это первый опыт игры для всех участников многие ошибки и заминки будут прощены или не замечены особенно среди друзей.

Если друзья не заинтересованы существует группа ВКонтакте "База Игроков в НРИ" в которой вы найдёте единомышленников. Не бойтесь попробовать играть по сети это помогает многим людям справиться со своей скромностью.


2. Найти или скачать приключение "Затерянные Рудники Фандельвера"

Как уже было отмечено данное приключение и все дополнения к нему (листы персонажа, стартовая книга правил, токены) бесплатны для пользователей D&D Beyond. Если у Вас всё хорошо с английским то это будет хорошим вариантом. Если нет то данное приключение много лет гуляет по просторам Контакта практически любой человек может Вам его отправить.


Данное приключение по утверждениям некоторых мастеров является слишком сложным для новичков поскольку даже первое столкновение часто приводит к смерти группы, но я надеюсь и верю, что выбранный мастер не будет психом и хорошим тактиком одновременно, что бы это сделать.


3. Изучить стартовую книгу правил.

Ну тут всё просто если вы умеете читать по русски или по английски (я вот только читать и умею, что видно по ошибкам). Советую использовать различные памятки, что бы не листать книгу в процессе игры по каждому вопросу.

Например моя любимая Памятка

4. Выбрать Мастера и вручить ему само приключение.

При прочтении приключения лучше составить небольшую блок схему, с основными моментами, что бы не теряться в процессе игры. Помимо памятки указанной выше советую использовать ширму мастера либо в печатном виде, либо в электроном, я использую DM Helpmate для начала полностью хватит бесплатной версии.


5. Выбрать готовых персонажей или создать собственных.

Среди готовых персонажей представлен основной набор Воин-Плут-Волшебник (Сила-Ловкость-Интеллект), а так же Жрец (которого очень советую кому-нибудь взять.). Для создания собственных можно использовать либо книгу игрока, либо листы персонажей по архетипам (гуляют по группам), либо вот эту памятку.

6. Распечатать карты и токены или использовать телевизор.

Пользователь kidslover перевёл и выложил все необходимые карты для проведения данного приключения за что ему огромное спасибо. Что касается токенов, то полный набор необходимых для данного приключения скачивается вместе с самим приключением и стартовой книгой правил. Из можно использовать как в распечатанном виде, так и на экране телевизора, только токены будут необходимы круглые.


7. Начать играть.

Главное, что хочется сказать - это игра, наслаждайтесь и отдыхайте.


Надеюсь это кому то поможет.


Спасибо за уделённое время.

Показать полностью 2
2

Это что за D&D? 04 Проверки, Испытания, Бонусы Умения

Доброго времени суток, многоуважаемые!

Слегка запоздало выкладываю новый выпуск мини-гайда Вечерних Костей. В этом ролике они разобрали раздел правил пятой редакции Подземелий и Драконов - отвечающий за проверки, спасброски и иже с ними. Изначальная цель этих мини-гайдов - познакомить новичков с хобби настольных ролевых игр и ДнД в частности. Небольшими порциями, шажками-шажками да по чуть-чуть.

Приятного просмотра и хорошего времени суток!

Солнце хранит вас, друзья

61

Dungeons & Dragons Что это такое?

Здравствуйте дорогие пикабутяне и пикабутянки!

За последнее время заметил увеличение в России и в частности на Пикабу интереса к Настольным ролевым играм как к к способу досуга. В целях развития этого прекрасного хобби захотелось помочь тем кому интересно и ответить на некоторые часто встречающиеся вопросы.

1. "Что за зверь это ваше ДнД?" D&D - это настольная ролевая игра в жанре фэнтези появившаяся около 40 лет назад и стала одним из столпов подобных настолок и бесчисленного множества других игр в том числе компьютерных.

2. "Как выглядит игра изнутри?" Игра проводится компанией от двух до пяти (опционально, не рекомендую больше, особенно для новичков). Один из которых берёт на себя роль Ведущего "Мастера Подземелий", а остальные становятся игроками "Искателями приключений". Мастер является одновременно и рассказчиком, и сценаристом, и судьёй, и враждебным персонажем, и дружественным персонажем т.е. Представляет собой именно тот привычный движок любой компьютерной игры который ответственен за обработку практически всего, что происходит внутри игры. Игроки же, это вводные которые живут в этом мире, путешествуют, любят, умирают и т.д.

Отвечу на некоторые дополнительные вопросы по данной категории:
2.1. "А мастеру не скучно этим заниматься это же не игра для него, а труд?" Как мастер отвечу, нет не скучно, а временами безумно весело. Особенно если играть с адекватными и неглупыми людьми, которые погружаются в игру и не стремятся её сломать.
2.2. "А мастер не хочет победить и всех убить/ Как игрокам победить мастера?" Если мастер не мудак, то нет, ему хочется рассказать историю и посмотреть как изменится мир под влиянием игроком. / Никак в D&D нельзя победить, а тот кто к этому стремиться, по моему мнению Мудак. Цель не стать самым сильным и всех забороть и естественно не победить мастера, а получить удовольствие от завершенной истории или просто игры.
2.3. "Ну понятно значит "Мастер" будет рассказывать свою историю, а мы как говорящая мебель просто для антуражу". Честно говоря не отрицаю и такую возможность, это называется "поставить на рельсы". Более того скажу, что есть тип игроков и мастеров которым очень нравиться такой вид игры как посмотреть продолжительное интерактивное кинцо под пиво и сухарики с непосредственным участием.
Есть мастера посвободней которые любят и по сюжету пройтись, но игроков не гнобят (отношу себя к этому типу. Мои игроку любят распутывать сюжет, но очень любят: "А давайте заглянем в ту сраную деревню за холмом в двух днях пути" которая либо была добавлена на карту изначально для антуража, либо при использовании официальных карт вообще мог упустить её из вида)
И есть практически "Боги НРИ" - мастера которые могут в "песочницу", не верьте тем кто говорит, что может, таких мастеров очень мало и они часто играют с давно уставившимися компаниями.
Ну и есть как я их называю "паразиты" - это мастера и игроки которые кому угодна навсегда объятью желания играть кому угодно. Такие мастера просто маньяки-извращенцы которые не гнушаются врать, подыгрывать себе и любимчикам и очень любят убивать тех кто им перечит морально унижая игрока. Такие игроки сделают всё что угодно что бы устроить не весёлый "анал-карнавал", а с кровью болью тоже будет лож и мухлёвка, а ещё будут срывы игр и бесконечные споры ни о чём.  

3. "В это играют одни девственники и ботаники" - Это твоё право так считать мой дорогой солнечный друг с особенностями развития.
Для всех - остальных образ толстых прыщавых задротов сидящих за столом и кидающих кубики очень давно устарел. Сейчас ты можешь заниматься тем, что приносит тебе удовольствие и найти таких же людей. Мы играм с нашими женами и это приносит огромную радость, вырастут дети  их научу. А для тех кому внутри важно, что бы это было "Круто" вот список знаменитостей которые играют:
Дебора Энн Уолл - Сорвиголова, Каратель;
Вин Дизель - Форсажи;
Богомерзкие Дэвид Бениофф и Д. Б. Уайсс - загубившие Игру престолов;
Пендлтон Уорд - создатель  "Время приключений";
Кевин Смит - молчаливый Боб;
Майк Майерс - Остин Пауэрс;
Уил Уитон - "Звездный путь";
Джон Фавро - Марвел;
Джосс Уидон - Марвел.

Это моё мнение и оно не претендует на истинность для всех и тем более для опытных игроков и мастеров, мне просто хочется, что бы наше с вами Хобби развивалось.

Самый главный вопрос "Как начать играть в Dungeons & Dragons" требует отдельного поста которым я в ближайшее время займусь.

Спасибо за уделённое время.

Показать полностью 2
17

Релиз игры: "Горячая линия Ноктюрна-2"

Всем привет! Я хочу поделиться своей новой настольной ролевой игрой и очень надеюсь, что это не нарушает никаких правил сообщества. Игра некоммерческая и разумеется бесплатная. Снимаю шляпу перед @moderator, я оставляю ссылку на скачивание самой книги с моего гугл-диска и очень надеюсь, что это разрешено. Никого ни к чему не призываю, просто хочу поделиться готовым продуктом.


"Горячая линия Ноктюрна-2" - это нуарный детектив в некросоциалистической антиутопии. Ревущие двадцатые и тесла-технологии, гангстеры и копы, некроинженеры и големы, роковые женщины и странные гули, шпионы, революционеры, мертвые боги, черное колдовство, цеппелины, влиятельные промышленники, вампиры и бог-знает-что еще. Звучит безумно и бредово, знаю, но поверьте, в самом сеттинге всё это существует умеренно гармонично.


Как и всегда, вынужден подчеркнуть: это не книга формата «бери и играй», книга содержит информацию о системе и сеттинге, но рассчитана на опытного мастера и является скорее густыми мазками на полотне, чем точным справочником, ряд факторов, правил и элементов сеттинга (намеренно или нет) не прописаны и отданы на откуп ведущему. Ко всему прочему, разумеется, книга содержит существенные фантастические допущения (особенно в области физики) и не является «твердой» sci-fi ни в каком виде. Строго 18+.


Это не коммерческий продукт, все иллюстрации принадлежат авторам.


Вы можете использовать всю книгу или любую ее часть в любых некоммерческих целях.

Ссылка на автора приветствуется, но не обязательна.


Книгу в pdf можно взять тут, на гугл-диске. Могу выложить ее где-то еще, где вам удобно.

Релиз игры: "Горячая линия Ноктюрна-2"
Показать полностью 1
17

ПРАВИЛА (НЕ) ЖИЗНИ Рыжего Генриха, ученика некроманта

В свое время, вместо отчета о событиях на самой игре по мрачному "Империи Некромантов", я писал краткие фразы, подмечая те или иные детали мира. Некоторые из них удачно сложились в умеренно удачные афоризмы, которыми не грех поделиться. Имитируется стиль известного издания.


ПРАВИЛА (НЕ) ЖИЗНИ Рыжего Генриха

специально для магического альманаха «Esquare»


— Я был мещанским сыном, а стал учеником некроманта, и знаете что я хотел бы знать? Это вертикальный или горизонтальный рост – из подпола в могилу?


— Лучшее чему меня научил мой учитель – будь вежливым. Да, мы, некроманты, да занимаемся трупами, да убийствами и беспредельной жестокостью… Но это не повод быть невежливым.


— Моё ремесло доказывает, что людей НЕОБХОДИМО использовать. Любить, уважать и ценить их — необязательно.


— Раз в год Император собирает налог – трупами и стариками. «Был дедок, а стал – оброк».


— Почему когда ты предлагаешь людям дружбу, они всегда просят клятву на крови? Что за нелепые недоверия между друзьями?


— В мире пока есть только один человек, которого я не предал или не могу предать – это моя мама.


— Мои волосы вызывают у людей смешанные чувства. Рыжий некромант – что за разрыв шаблонов!


— Ко всему прочему, моя вежливость обусловлена тем, что у меня 8-ое телосложение и нет телепорта…


— После того, как попадаешь в систему обучения на должность некроманта, деньги перестают иметь какую бы то ни было ценность.


—-Власть держится на знании и связях. Мои коллеги думают, что больше – на знаниях. Это их и погубит.


— Власть опьяняет, и с очень многими в этом состоянии происходят несчастные случаи. И произойдут, можете мне поверить.


—Мои отношения с учителем держаться на том, что мы используем друг друга. Оба из нас, рассчитывают убрать второго, когда придет время. Для успеха, мне просто нужно бить первым.


—Обыватели никогда не поймут нас, они никогда не перестанут нам завидовать, бояться и ненавидеть. И это тоже играет мне на руку.


— Искренность – оружие не менее грозное, чем искусная ложь, особенно если эта искренность продумана и своевременна.


—Среди «нашего брата» поговаривают, что скучающие женщины-некроманты поднимают трупы частично…


—Вы недостаточно круты, как некромант, если не можете пить формальдегид.


—Если кто-то всё-таки спит с тёмными эльфийками, я не понимаю, почему они такие злые.


— Волю переоценивают. Побеждает только интеллект. Всё и всегда. Впрочем, это не умаляет заслуг старого-доброго метода «дубиной по голове в темном переулке».


—Я бы очень хотел иметь напарника или делового партнера, но как вы понимаете, в моей профессии это невозможно.


—Похоже, что всю мою жизнь, моими главными врагами будут не мудрецы-колдуны или могучие воители, а идиоты. Именно от них можно ожидать чего угодно и когда угодно.


—Моя магическая книга пока что состоит из заклинаний, которые понадобятся мне один раз, и то, через много лет. Как жаль, что некромантия – такая узкая специализация. Однако, никто не будет спорить, что у нас есть стиль!

Показать полностью
11

Trudvang Chronicles Краткое введение в систему

ОТ АВТОРА ПОСТА


Всем доброго времени суток! Ранее, я уже писал про эту систему, но так как с моим ноутом произошёл ряд не очень хороших событий, я не смог восстановить доступ к моему прежнему аккаунту, и решил сделать себе новый, а заодно обновить свой пост. Кроме того, я достаточно чётко для себя определил приоритет в плане ролевых систем, и понял что мне нравятся D&D-подобные ролёвки. Если вы знаете какие-нибудь на русском, то дайте ссылку в комментариях, буду благодарен.


О СИСТЕМЕ


СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА - ХАРАКТЕРИСТИКИ


Данная ролевая система НЕ ЯВЛЯЕТСЯ универсальной (исправляю ошибки предыдущего поста, ибо тогда мне написал какой-то хрен с горы, который спросил "является-ли эта система универсальной).


В кратце, можно сказать что это skill-based РПГ, с крайне гибкой настройкой персонажа. Здесь нету какой-то, так скажем, казуальной основы в виде рандомного набрасывания характеристик (ДА, БЛЯ, я считаю это казуальщиной, ибо можно создать персонажа-полубога. Также стоит учитывать, что кубы можно перекинуть).


ДО НАЧАЛА ПАРТИИ мастер даёт игрокам лимит очков, на которые те должны закупить себе значения параметров, которые есть в виде 1, 2 и 4. Значения могут быть положительными (далее (+)), а могут быть отрицательными (далее (-)) - (+) отнимают очки из лимита, а (-) прибавляют. Также, что прикольно, для каждого значения есть характеристика, которую можно отнести к персонажу. У каждой характеристики по дефолту, есть ситуативный бросок, который представляет из себя 10 ± Параметр. На этом можно довольно интересную ситуацию построить, какую именно - попробуйте нафантазировать себе сами :3

Очки, ранее применяющиеся для покупки параметров, применяются для прокачки навыков, коих в этой системе всего 9 штук. Навыки здесь - это не то, что Вы, мой дорогой читатель, могли видеть в любой другой системе - навыки в Trudvang Chronicles - это что-то невероятное)


СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА - НАВЫКИ


Рассматривать навыки желательно в отдельном разделе, ибо эта система по истине заслуживает отдельного внимания. Навыки в Trudvang Chronicles представлены в виде Древ умений - прям вот именно Древ. Для упрощения восприятия скажу, что это такая вот цепочка -


Навык - Дисциплина - Специальность


Навык измеряется от 1 до 10, и для его прокачки надо заплатить столько, сколько стоит уровень на который ты хочешь поднять этот навык - например, навык Сражение у воина равняется 4. Он хочет поднять его до 6, и для этого ему нужно будет заплатить сумму уровней 5 и 6, т.е, 11.


Дисциплины - более узконаправленные ветви какого-либо навыка, от которых ветвятся ещё более узконаправленные Специальности. Эти две единицы (я про Дисциплины и Специальности) друг от друга никак не зависят, разве что только, Специальности закреплены за Дисциплинами, и составляют Неразрывную цепочку. Образно.


От навыков есть несколько производных, которые важны для 3-ех наиглавнейших систем в игре. Для воинов (не важно - милишник или дальнего боя) важны боевые очки. Они являются производными от навыка сражение, и от всего что с этим навыком связано. Для магов, или более лорных Ткачей Витнера, есть очки Витнера, за которые Ткачи покупают заклинания. Для жрецов, или Dimwalker-ов (или Туманных Путников, в моем переводе), есть очки Божественности, за которые так-же покупаются заклинания. Так-же, некоторые жрецы могут приносить кровавые жертвы, дабы увеличить запас свои очков Божественности.


Если сказать насчет Древ Навыков - это самая важная часть персонажа, которая влияет на ВСЕ!!!


МАГИЯ


Нда, очень плавно от одного к другому, верно?)
Так вот, магия в Trudvang Chronicles - это вещь так-же не на что не похожая. Во-первых, magic-user имеет соответствующий навык, который он использует для каста спеллов. К навыку применяется модификатор от заклинания. Каждое заклинание имеет уровень от 1 до 5. Стоимость заклинания можно так-же очень легко посчитать - просто умножить на 2) Что касается модификатора - он равен стоимости.


Каждое заклинание имеет по нескольку Уровней Мощи - как правило, это усиление эффекта спелла, увеличение радиуса действия, увеличение длительности действия спелла. Так что, по части тактики, тут есть где развернутся.


БОЕВАЯ СИСТЕМА - САМОЕ ВАЖНОЕ


ОоОоОххххх... Боевка) Это моя любимая часть))) Как говорится, легко изучить... Хотя, нет - не тот случай. Самым большим минусом этой системы я могу назвать только то, что о таких важных вещах, БЛЯДЬ, как то, каким именно образом использовать те или иные ресурсы - НЕ ГОВОРЯТ НА ПРЯМУЮ!!!


На боевые очки, которые персонаж получает от Навыка, Дисциплины и Специальности складываются, и задействуя некоторое их количество, персонаж может производить либо атаку, либо парирование. Количество действий, которые персонаж может сделать ограниченно параметром оружия WA (Weapon Action). После того, как игрок решил, сколько именно Боевых Очков тратить, делает бросок d20, результат на котором должен быть равен или меньше числа.


Кроме атаки и парирования/блока, боевые очки тратятся на движение. В отличии от вышеперечисленных действий, движение стоит 2 Боевых Очка / 1 метр (Это применимо к персонажам, так как их рост редко превышает 1.80).


ИНИЦИАТИВА


Инициатива работает так-же, как и везде - чем выше она у комбатанта, тем раньше действует в раунде. Броня, щиты, оружие, которое несет персонаж в бой - влияет на инициативу не лучшим образом. А именно, уменьшают ее.


РАНЫ И СМЕРТЬ


Смерть в Trudvang Chronicles окончательна. Кто-бы что не говорил, мол "это фэнтези, и персонаж не должен умирать", я ему рот закрою одним аргументом - есть у персонажа такой ресурс, который называется Рауд. Он определяется броском d6 ± Харизма. Потратив единицу Рауда, можно предотвратить любое, связанное сугубо с персонажем, нежелательное дерьмо.


Что-же до ранений, есть 4 уровня повреждений, которые несут штрафы в такой динамике -

0/-1/-3/-7


Эти штрафы ухудшают результат броска d20, при любых действиях персонажа - при атаке, защите, касте магии, и .т.д.


Чтож, на часах 1 час ночи, а я тут пишу этот пост)
Это не единственный мой рассказ про ролевую игру Trudvang Chronicles, и надеюсь, что я вас заинтересовал этой системой)


Пожалуйста, вступайте в группу ВК, и спасибо за то, что прочитали данный пост. До встречи)


Группа - https://vk.com/public189434349

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!