Мастера, водящие рельсовые игры, обычно используют проверенный подход к подготовке: прикинуть, сколько боёв будет за день, подготовить сцены сражений, подобрать арты или описания локаций, продвинуть ключевой квест (пусть даже с 1-2 побочками), заготовить лут. В умелых руках всё это занимает от получаса до часа - и этого хватает.
Но в песочнице такой подход разваливается. Почему?
Потому что в песке вы не знаете, куда пойдут игроки, что сработает из случайных событий и как изменится контекст. Если пытаться готовиться к песочнице как к линейной игре - вас ждёт выгорание и фрустрация.
1. Непредсказуемость решений игроков
Вы не можете угадать, куда пойдёт группа. Можно, конечно, за день-два спросить: «Куда вы собираетесь на следующей игре?» - и иногда это работает. Но даже если у игроков есть план, в процессе сессии они могут его полностью изменить.
Пример из жизни:
На одной из моих игр партия собиралась исследовать северный лес в 12 милях от стартовой деревни. Но череда событий внезапно развернула их в совершенно другом направлении - на проклятый туманный остров в 32 милях к юго-западу.
Всё пошло не по плану. И это нормально. Хороший мастер должен быть готов к таким разворотам.
2. Непредсказуемость событий
Случайные события могут полностью изменить сценарий игры. Враги становятся союзниками, дороги оказываются перекрыты, цели - недостижимыми.
Пример:
В одной из моих игр на джунглевом острове (вдохновлённым "Гробницей Аннигиляции") партия должна была сразиться с враждебным племенем аборигенов. Но случайное событие вызвало извержение вулкана прямо в их лагере. Игроки бросились спасать выживших. Враги стали союзниками.
Всё это произошло спонтанно - из случайного броска и доброго решения игроков. И это дало ощущение живого мира, где каждое действие имеет последствия.
3. Совсем другой формат
При рельсовом сценарии вы знаете, где будут игроки и что их ждёт. Можно заранее:
прописать характеры NPC,
подготовить сцены и диалоги,
распределить лут и врагов,
заготовить конкретные случайные события.
В песочнице это работает иначе. Там всё умножается на 3, а то и на 5:
вместо одного подземелья - пять,
вместо одного города - несколько поселений вокруг,
плюс скрытые локации, которые игроки могут найти случайно.
Вывод: Сбавьте детализацию.
Если пытаться прописывать всё вручную, вы быстро перегорите. Вместо этого — импровизируйте и используйте генераторы. Работайте не с конечным результатом, а с набором заготовок, из которых можно быстро сложить сцены во время игры.
Учитесь импровизации
Импровизация - один из важнейших навыков в песочнице.
Без неё любая "открытая игра" станет пустой и скриптовой, стоит игрокам покинуть зону, к которой вы готовились и она превратится в без событийную пустыню.
Моя методика подготовки к сессиям в песочнице
Моя подготовка занимает от 30 минут до полутора часов - и хватает её обычно на 3-4 сессии, а иногда и больше. Всё зависит от того, куда повернёт игра.
Вот что я использую:
ChatGPT - для генерации квестов, слухов, идей для событий и окружающего мира. Можно задать ему базовую идею, и он её разовьёт.
Генераторы лута - например, из Dungeon Master's Guide или на Donjon.
Генераторы подземелий - OnePageDungeon, DungeonCrawl, Donjon.
Pinterest - для вдохновляющих картинок, локаций и атмосферы.
1. Определите начальную локацию и события
Начните с одной локации и одного-двух событий или тем, которым вы хотите посвятить приключения. Это может быть:
Если у вас нет идеи - попросите GPT сгенерировать вам квесты или окружение, подкиньте ему пару слов: "пустыня + старый храм + заражённая вода" - и получите десяток зацепок. Уже есть мысли? Отлично - просто вложите их в запрос.
Опережая возможные претензии
GPT - это инструмент, не писатель за вас. Он не должен заменять ваше воображение, а лишь давать отправную точку, толчок к фантазии. Используйте результаты как черновик - корректируйте, дополняйте, выбрасывайте всё, что не нравится.
Нет, от подобного подхода игры не становятся хуже;
Нет, от подобного подхода игры не становятся бездушными;
Нет, от подобного подхода не теряется смысла в мастерской работе.
Это разумная экономия времени.
Для удобства вы можете выводить информацию в любом формате, например в табличном.
2. Подготовьте гексы.
Я буду использовать ту, что нарисовал ранее.
Я использую шестимильные гексы, но масштаб может быть любым, главное - определиться заранее. Нарисуйте регион, в котором будут происходить события ближайших сессий.
Не рисуйте целый континент - вы просто потратите время.
Игроки не смогут побывать везде сразу, особенно если их затянут квесты.
3. Заготовьте крючки
Крючки - это то, что подтолкнёт игроков к исследованиям. Это могут быть:
NPC-квестодатели;
слухи в таверне;
визуальные аномалии (шпиль башни на горизонте, свет в заброшенном храме, синий туман в горах);
странные находки или события.
Задача крючков - разжечь любопытство.
4. Подготовьте уникальные локации
Создайте несколько локаций, которые можно найти случайно, либо через исследование:
заброшенный алтарь в чаще;
трещина в земле, ведущая в подземелье;
стоянка погибшего каравана;
пещера, наполненная странным светом.
Эти места могут не быть частью основного квеста, но дадут ощущение живого, "непридуманного" мира.
5. Заготовьте боевые столкновения
Используйте рекомендации из "Дня приключенца" (Adventuring Day) для расчёта боёв. И обязательно добавляйте 1–2 интерактивных элемента:
проваливающийся пол;
ядовитый плющ;
неустойчивые колонны;
движущиеся механизмы;
нестабильные порталы.
Важно: добавляйте интерактив не в момент рисования карты, а в момент подготовки столкновения, чтобы учитывать их при расчёте сложности.
Не скидывайте монстров на игроков в формате "стенка на стенку".
Прочитайте их способности и подумайте: как эти существа должны играться?
Если монстр выпал случайно во время игры — ничего страшного, попросите у игроков минутку на подготовку.
Например гоблины обладают способность совершать отход и засаду за счёт бонусного действия, используйте эту особенность, постоянно пытаясь укрыться за кустами/деревьями/каменными обломками и чем-либо ещё. А после атакуйте с преимуществом. По мере приближения врагов, используйте отход и рывок, дабы постоянно поддерживать дистанцию.
6. Заготовьте карты для битв
Рисовать карты вручную - с помощью программ вроде DungeonDraft или Dungeon Alchemist;
Искать готовые в интернете;
Использовать генераторы (OnePageDungeon, Foundry VTT, Donjon);
Рисовать прямо на столе - маркером или тайлами.
Я сам сейчас перешёл почти полностью на импровизированные карты и генераторы — это быстрее и позволяет не тратить ресурсы впустую.
Для генерации подземелий я использую встроенные модули в Foundry или One Page Dungeon
Помните - не нужно готовить всё на свете, работайте только над самым важным, оставляя мелочи на откуп вашей импровизации. Не перенасыщайте свои записные книжки заметками о квестах и местах, оставьте большую часть деталей для себя в неведении.
7. Расположите врагов и ловушки
Подумайте, где враги, где засады, где может быть ловушка:
Всё это оживляет сражения.
8. Подготовьте награды
За квесты от NPC награды можно подготовить вручную - золото, ресурсы, магические предметы. Не забывайте:
Не жадничайте.
Но и не заваливайте игроков слишком мощными артефактами.
За лут в подземельях - лучше использовать генераторы (DMG, Donjon и др.). Я люблю бросать сокровища вместе с игроками - это делает процесс честнее и интереснее.
Если вы используете случайности - принимайте их.
Даже если результат кажется вам странным или неуместным - объясните его.
Учитесь объяснять случайности
Никогда не бойтесь странных выпадений из таблиц. Наоборот — воспринимайте это как возможность создать дополнительную глубину.
Слоны на лугах? Караван с юга потерпел бедствие, и животные сбежали. Получите квест: "Найти останки каравана".
Ревенант в городе? Это бывший авантюрист, ищущий мести. Его цель — местный жрец Азута.
Тираннозавр в холмах? Пробуждён древней друидской магией. Что происходит в круге друидов?
Главное — не всё готовить, а быть готовым
В песочнице невозможно подготовить всё заранее. Это и не нужно.
Заготовьте базу: карты, слухи, NPC, пары данжей.
Используйте таблицы.
Импровизируйте.
Позвольте миру реагировать на действия игроков.
Песочница — это не мир, где мастер знает всё. Это мир, который живёт вместе с игроками.