Серия «Авторские лонгриды»

1221

ХОТЯТ ЛИ АРАХНИДЫ ВОЙНЫ, или SUMMA PRO VERHOEVEN, часть 12

«Звёздный десант» Пола Верховена вышел на экраны двадцать восемь лет назад, но зрители до сих пор не определились, как его понимать. Даже сейчас, в конце две тысячи двадцать пятого, отдельные люди регулярно утверждают, что фильм – просто тупой боевик и плохая экранизация Хайнлайна, которая заявками на сатиру и социально-политический комментарий пытается прикрыть сюжетные дыры и несоответствие первоисточнику. Более глубокие смысловые слои верховенского «Десанта» тут же клеймятся аббревиатурой СПГС, объявляются шизой, а интерпретация фильма как сатиры воспринимается попыткой натянуть сову на глобус.

Каждый раз, когда кажется, что по идеям «Звездного десанта» в медиапространстве все же возник консенсус, я немедленно натыкаюсь на опровержения. По фильму из года в год выходят статьи и видеоэссе с разборами, и каждый раз они вызывают споры, которые в узких кругах называют словом «жукосрач». Иные фандомы позавидовали бы столь долгоиграющей активности…

Дело в том, что Пол Верховен облачил свое антифашистское высказывание в образцовый фантастический боевик, какие умел снимать только он – драйвовый и невероятно эстетичный. Классическое правило «хороший антивоенный фильм должен быть хорошим военным фильмом» здесь сработало даже с перебором – другого кино, которое бы настолько эстетизировало армию и войну, в современном кинематографе просто не найти. В этом и кроется одна из проблем восприятия картины: многим людям эстетика космического милитаризма и драйв жучьей войны понравились сами по себе, и они не готовы принимать иную точку зрения на «Звёздный десант» именно потому, что не хотят ассоциировать все это с политикой и плохими словами на букву «ф».

Я сам в вопросе «жукосрача» придерживаюсь вполне конкретной точки зрения: «Звёздный десант» – это тонкая и злая сатира, великолепный антивоенный и антифашистский фильм, скрывающий за оберткой зрелищного экшена и черную комедию, и чуть ли не психологический хоррор. Конечно, очень хотелось бы провести окончательную расстановку точек в этом споре, но я отдаю себе отчет в том, что это едва ли возможно. Посему представляю вашему вниманию первую часть аналитического сборника о сатире, социальных комментариях и идеях «Звездного десанта» Пола Верховена. Целью было создать материал, на который можно будет ссылаться в дискуссии, чтобы не пересматривать каждый раз двухчасовой фильм и не требовать этого от оппонента.

И да: разумеется, давно известна позиция самого Пола Верховена и сценариста Эда Ноймайера, в открытом доступе есть куча их заявлений и комментариев, но на них ссылаться неспортивно: во-первых, критики всё равно скажут, что это оправдания, а во-вторых, в нашу эпоху постмодерна каждый имеет право заявить, что автор мертв, и интерпретировать произведение, игнорируя внешние источники. Поэтому фиги в режиссёрском кармане и неочевидные идеи «Звездного десанта» 1997 года я буду рассматривать в основном изнутри самого фильма и его вселенной – их вывести за скобки дискуссии точно нельзя.

Котогики, мы идем первым эшелоном – сатиры хватит на всех!

ХОТЯТ ЛИ АРАХНИДЫ ВОЙНЫ

Какова завязка основного конфликта в сеттинге фильма? На поверхности все просто: коварные арахниды запустили по Земле метеорит, который разрушил Буэнос-Айрес, а Федерация в ответ направила войска на их родную планету Клендату, чтобы пресечь смертельную угрозу. Вроде бы и думать особо не о чем, надо скорее хватать fully automatic Morita и лететь бить злобного агрессора. Так ведь?

Решимость героев фильма (и многих зрителей) мстить насекомым понятна: ведь casus belli в войне Федерации с жуками — трагическое происшествие с почти девятью миллионами погибших. Вот только для ответа на поставленный вопрос «хотят ли арахниды войны» нужно сперва понять, кто на самом деле виновен в гибели Буэнос-Айреса. Придется нам с вами, котогики, расследовать это чудовищное преступление против разумной жизни: не секрет, что на этот счет в фандоме существуют разные мнения.

В ходе расследования для установления вины подозреваемого ищут два ключевых фактора: мотив и возможность. Именно с проверки мотивов и возможностей арахнидов я и начну: кто знает, куда это приведёт...

Для начала стоит принять во внимание, что версию с целенаправленной жучиной атакой нам показывают в новостных выпусках Федеральной Сети. А ФедНет – в высшей степени ненадёжный рассказчик: во-первых, это просто явный агитпроп с целью зазвать побольше рекрутов в Мобильную Пехоту, а во-вторых – потому, что информация из выпусков новостей периодически противоречит как сама себе, так и тому, что зрителю показывают в остальном фильме.

Самый явный пример – это потери в ходе провального штурма Клендату: в феднетовском выпуске мы видим цифру 100 000, а потом, когда Кармен смотрит списки погибших на станции Тикондерога, в кадр попадает цифра в триста тысяч,да еще двести тысяч пропавших без вести, чья судьба больших сомнений не вызывает.

Даже Зандер комментирует это фразой «жуки пленных не берут» – надо думать, это если не официальная, то расхожая точка зрения, так что Федеральная Сеть врёт вообще без стеснения.

Так вот, зададимся вопросом: а что ещё мы знаем о жуках и их взаимоотношениях с людьми? И что люди в сеттинге фильма знают о жуках?

Первичную экспозицию проводит учительница биологии в школе, где учатся главные герои. Из её рассказа мы узнаем, что по человеческим меркам арахниды не особенно умны, но миллионы лет эволюции привели к тому, что они научились заселять другие планеты, выбрасывая свои споры в космос. К слову, когда биологичка восхищается общественным устройством жуков, не знающих эгоизма, обидевшаяся за человечество отличница Кармен отвечает «зато люди создали искусство, математику и звездолёты». Надо понимать, что у арахнидов всего этого нет – а если есть, то человечество не в курсе. По крайней мере, жучьих космических кораблей в фильме мы не увидим.

Nota bene: я знаю, что в мультсериале «Хроники звёздного десанта» они есть, но это отдельная вселенная, в которой нет, к примеру, Федерации.

В выпуске Федеральной Сети, который открывает фильм (хронологически он вышел одновременно с битвой на Клендату) зрителю впервые рассказывают о том, что жуки запускают в сторону Земли астероиды, а заодно показывают взаимное расположение Земли и Клендату на карте галактики... и находятся они по разные стороны галактического ядра.

Все расчёты фанаты давно провели за меня: чтобы преодолеть обозначенное расстояние, астероиду потребуется порядка семидесяти тысяч лет движения с околосветовой скоростью. В Федерации при этом принято считать, что у жуков нет ни звездолётов (а значит, и сверхсветовых технологий), ни математики (которая определённо понадобилась бы для расчета столь сложного удара). Ну-ну. Уже на этом моменте в причастности арахнидов к гибели Буэнос-Айреса возникают сомнения.

Едем дальше. А где живут наши членистоногие небратья по разуму? В фильме еще до начала войны периодически упоминается некая «карантинная зона арахнидов» – регион космоса, в котором обитают жуки. Слово «карантин», если что, намекает, что оттуда никого не выпускают.

Иных межзвездных государств в фильме не упомянуто – выходит, что выставила этот кордон именно Федерация, опасаясь дальнейшего расселения арахнидов по галактике. Казалось бы, Земля и Клендату находятся в противоположных концах галактики, какое людям дело до того, где там расселяются жуки?

А людям есть дело.

В фильме показано четыре планеты, входящих в границы «карантинной зоны арахнидов»: в порядке появления это Дантана, Клендату, Танго Урилла и планета Пи. Так вот на каждой из этих планет человек может выживать без скафандра: Мобильная Пехота носит там простую форму с брониками и касками и прекрасно себя чувствует. На Дантане так вообще успели основать целое поселение, а значит, там как минимум можно выращивать еду. Обобщая: эти планеты обитаемы для человека, но, как назло, заселены арахнидами.

А с демографическим давлением власти Федерации, судя по всему, не справляются. Из меметичного разговора в душевой понятно, что для рождения детей нужна лицензия, и её ещё и не каждому дают (даже гражданам получить разрешение всего лишь проще). При этом, судя по всему, свободного лебенсраума... простите, подходящих людям планет в Галактике почти не осталось. Мормонские экстремисты, упомянутые в одном из довоенных выпусков ФедНета, бежали из-под власти Федерации не куда-нибудь, а прямо в карантинную зону арахнидов, несмотря на предупреждения властей и то, что «каждый школьник знает – арахниды опасны». Кстати, наверняка одной из причин такого отчаянного шага стала именно демографическая политика Федерации – в нашей реальности мормоны известны как раз большими семьями, а то и многожёнством.

Зато уничтоженное арахнидами мормонское поселение на Дантане стало для Федерации неплохим инфоповодом. Забавно, кстати, что монтажеры выпуска новостей цензурят то, как голодный жук жрёт корову, но при этом показывают крупным планом во всех деталях подранные и расчленённые тела несчастных колонистов. Напрашиваются два интересных вывода: во-первых, к арахнидам в Федерации относятся примерно как к диким зверям в зоопарке, а во-вторых, ненависть к жукам в человеческом обществе начали прогревать ещё почти за год до официального объявления войны.

Выходит, что у арахнидов с мотивами негусто: за таковой сойдут разве что периодические вторжения людских колонистов на планеты карантинной зоны, но жуки с ними до сих пор неплохо справлялись, твердо стоя на своей земле. Зато у Федерации есть явный и сильный мотив устроить передел обитаемых планет карантинной зоны военным путем... Впрочем, мотив – это только часть, нужна еще и возможность.

А могут ли арахниды прицельно запустить снаряд по Земле?

Для начала им потребуются координаты Земли: далеко не факт, что они вообще знают о ее существовании. Ну да ладно, тут можно предположить с натяжкой, что при нападениях на человеческие колонии типа того же форта Джо Смит они брали пленных, и в мозгу кого-то из них сумели обнаружить информацию о местонахождении Земли: это маловероятно, но допустимо. Однако же земная экзобиология, как сказано выше, учит, что у жуков нет ни звездолетов, ни даже математики: проведение такого дальнего удара без них практически невероятно. Официальная версия Федерации гласит, что для придания астероидам нужного направления и разгона жуки обстреливали их плазмой. Допустим, пусть тезис и бредовый; но в ходе фильма зрители не раз могли наблюдать, фактически, следственный эксперимент – воздействие жучьей плазмы на звездолеты Федерации.

Развивали ли обломки кораблей после столкновения с плазменными зарядами сверхсветовую скорость, или хотя бы близкую к тому? Очевидно, нет. На этом версию об ответственности арахнидов за падение астероида на Буэнос-Айрес можно отметать как несостоятельную.

В таком раскладе главной версией следствия становится проведённая Федерацией «операция под ложным флагом»: либо в Землю врезался совершенно случайный астероид, а федеральные власти обвинили жуков ради casus belli, либо гибель Буэнос-Айреса была и вовсе провокацией, организованной самими властями. Фактов, говорящих в пользу этого, в фильме предостаточно.

Для начала вернемся к новостному выпуску в начале фильма. Один из сюжетов показывает якобы очередной запущенный жуками астероид, который живописно разносит залп орудия противокосмической обороны. Голос диктора гордо поясняет: система обороны планеты сильна как никогда! Надо понимать, подготовились со времен Буэнос-Айреса.

А теперь посмотрим на сцену с учебным полётом Кармен в академии имени Терешковой. Челнок будущей пилотессы как раз летит вдоль кольца орбитальных сооружений... И зритель видит на нем то самое орудие из новостей. А через километр – ещё одно.

Почти за год до Клендату система противокосмической обороны Земли уже была развернута, и, надо понимать, поразила бы астероид точно так же, как в новостном сюжете, если бы поступил приказ. Или если бы расчеты орудий в роковой день, скажем, не сняли с дежурства... вы поняли, вариантов много.

Первым тот самый астероид обнаруживает экипаж корабля «Роджер Янг» во время учебного полета неподалеку от Юпитера: там в это время как раз проходят стажировку Кармен и Зандер. И вот в чем загвоздка: «Роджер Янг» бы не наткнулся на астероид, следуй он изначальному плану полёта. Маршрут меняется в последний момент только потому, что Кармен замечает странность в полетном задании и перерасчитывает курс на оптимальный.

Причем, судя по всему, и заготовленный маршрут был весьма правдоподобен: ни более опытный Зандер, ни капитан Даладье не заметили ничего подозрительного. Но, конечно, авторы плана не рассчитывали на то, что курсантка-стажер Кармен Ибаньес окажется гением математики и космонавигации. Провокация скаймаршалов в этот момент реально повисла на волоске; её спас (и погубил почти девять миллионов жизней) слепой случай, из-за которого «Роджер Янг», уклоняясь от астероида, потерял антенну дальней связи.

Справедливости ради, в этой сцене есть и зерно неоднозначности: Зандер немедленно заявляет, что астероид таки прилетел со стороны карантинной зоны арахнидов. Не будем спрашивать, как он так быстро и однозначно рассчитал траекторию прилетевшего булыжника – вместо этого я утверждаю, что направление не значит вообще ничего. Во-первых, как уже было сказано, метеорит мог быть никем не направлен, а лететь к Земле сам по себе. А во-вторых… ну да об этом чуть позже.

Сильнее всего провокацию скаймаршалов выдает скорость реакции на разрушение Буэнос-Айреса со стороны федеральных… даже не властей, а СМИ. В день столкновения Джонни Рико как раз уже подал рапорт об уходе со службы и звонил родителям по видеосвязи, чтобы предупредить их о возвращении. Тень от приближающегося астероида опустилась на город буквально на глазах Джонни (и зрителя).

Спустя буквально пару минут идущий по «тропе позора» протагонист уже смотрит на видеостенде репортаж о гибели своей малой родины: возможно, в момент начала новостного выпуска семья Рико даже была еще жива. А самое главное, что вышедшая буквально в минуту катастрофы телепрограмма уже называет виновников трагедии: разумеется, астероид запустили жуки. Плазмой. Ну-ну.

И в том же выпуске говорится о том, что Совет Федерации принял решение о мобилизации и объявлении войны арахнидам.

Заметьте: не было никакого расследования и выяснения причин произошедшего, никаких комиссий, никаких учёных-консультантов – как будто виновник трагедии известен заранее. Потому что он, разумеется, и был назначен заранее. Кстати, отличную параллель в плане быстроты вынесения суждений можно провести с сюжетом более раннего выпуска ФедНета, в котором подозреваемый в убийстве был осуждён и казнён в день поимки.

Можно предположить, что такое директивное назначение виновных для властей Федерации – привычная практика.

Ну а дальше маховик ненависти и милитаристского угара раскручивается на полную мощность. В первом выпуске Федеральной Сети уже «военного времени» репортаж из разрушенного Буэнос-Айреса доводит манипуляцию чувствами зрителя до смешного: сразу после найденного в руинах семейного фото нам показывают мертвую собаку, а злобный бородатый мужик говорит в камеру, что «хороший жук – мёртвый жук», перефразируя известное высказывание генерала Шеридана о вполне реальных индейцах. Скаймаршал Диенс в своей речи перед федеральным собранием вообще откровенно палится, озвучивая истинные цели войны:

We must meet this threat with our valor, our blood, indeed with our very lives to ensure that human civilization, not insect, dominates this galaxy now and always!

В этом выпуске ФедНета зрителю раскрывают еще одну интересную подробность. Оказывается, в глубине карантинной зоны арахнидов все это время висела военная космическая станция «Тикондерога», которую теперь военное руководство Федерации использовало для передового развертывания войск и как базу подскока для вторжения на Клендату!

Заметьте, не на границе висела эта станция, а посреди жучьего космоса, deep inside the Arachnid Quarantine zone. Откуда она там взялась? Ой, неужели у Федерации уже были агрессивные планы на пространство расселения жуков, и они построили ее там заранее, пользуясь тем, что жуки не строят космических кораблей и не смогут ее уничтожить?

Или станцию разместили там, чтобы отслеживать и парировать обстрел пресловутыми астероидами? Тогда получается, что запущенная в Буэнос-Айрес каменюка прошла не то, что не сбитой, а незамеченной не одну, а целых две линии обороны! Возникают вопросы к профпригодности таких защитников, что уж сказать.

Помните, несколькими абзацами выше я обещал пояснить «во-вторых», почему прилет астероида со стороны карантинной зоны не доказывает вины арахнидов? Так всё просто. У жуков нет звездолётов и сверхсветового двигателя, а у Федерации есть и то, и другое, и военная космическая станция посреди жучиного пространства. При желании они могли поймать астероид из пресловутых поясов возле Клендату, приделать к нему сверхсветовой двигатель Черенкова (или, как он называется в фильме, C-drive) и запустить в сторону Земли. Кто проверять-то будет, в конце концов, если всё можно свалить на жуков?

Вот и получается, что у жуков слабенький мотив и отсутствие возможностей, а у Федерации – и мотив, и возможности. Вывод напрашивается.

Разумеется, федеральная верхушка сама не верила в ответственность арахнидов. Более того: она и разумными их не считала. Я утверждал это ещё в своем разборе первой битвы за Клендату, и держусь этой точки зрения до сих пор. На идее того, что жуки тупые и не смогут ввиду того оказать серьезное сопротивление, строились все планы вторжения на Клендату, и только после того, как тупые арахниды больно надавали пехоте и флоту по щам, в федеральных СМИ начали публиковать предположения о том, что насекомые, оказывается, могут думать, и что в трехсотом поколении арахнидской колонии могут рождаться мозговые жуки.

Забавно, что даже в показанном по ФедНету отрывке ток-шоу один из спикеров напирал на тупость арахнидов до последнего, даже называя саму идею разумных насекомых оскорбительной для человечества.

Спрашивается, как это общество, убежденное в неразумности своих соседей по галактике, вообще умудрилось поверить в угрозу с их стороны? А это извечный пропагандистский парадокс образа врага: он должен быть достаточно силён, чтобы быть опасным, и одновременно слабым, жалким и неполноценным, чтобы неизбежность победы над ним не вызывала сомнений. Парадоксально, но работает уже сотни лет – особенно с людьми, которые сами по себе о назначенных «врагах» никогда в жизни не задумывались. Но есть и обратная сторона: именно из такого восприятия соседей вырастают кровавые мясорубки на сотни тысяч трупов, которых начальнички потом клянутся никогда не повторять.

Ну и напоследок: перед самым началом вторжения на Клендату в эфир Федеральной Сети с военной станции Тикондерога выходит в эфир военный корреспондент. Конечно же, в лучших традициях военкоров он мимоходом сливает дату предстоящего наступления, а встретив главных героев – Рико, Диззи и Эйса, – произносит следующую фразу:

Some say the Bugs were provoked by the intrusion of humans into their natural habitat, that the «Live and Let Live» policy is preferable to war with the Bugs.

то есть,

Говорят, что жуков спровоцировало вторжение людей в их среду обитания, и политика мирного сосуществования предпочтительнее войны с ними.

Это, по-моему, одна из самых важных реплик за весь фильм – редкий голос разума в охваченной военной горячкой Федерации. Внутри сеттинга такое мнение высказывалось, наверное, некими либеральными диссидентами или просто честными учёными, но так и осталось маргинальным. Сам же Джонни Рико, услышав эту точку зрения, немедленно перебивает корреспондента:

I’m from Buenos Aires, and I say kill them all!»

Как сказал один умный человек, кровь деполитизирует. Человеку, потерявшему близких, очень трудно думать о чём-то, кроме собственного гнева и будущей мести, когда ему любезно показывают на виноватых. Тут и родных земных тараканов начнешь давить, как в рекламе…

Война повязывает кровью стороны конфликта, ожесточает их, и становится всё труднее судить о происходящем трезво и рационально – особенно когда эта ненависть подпитывается сверху. Это важная часть посыла фильма, предупреждение Пола Верховена зрителям, которое аудитория, увы, поняла далеко не сразу.

Что ж, котогики, это была первая часть моего аналитического сборника о сатире, социальных комментариях и идеях «Звездного десанта» Пола Верховена. В будущем мы ещё поговорим:

– о кителях и молниях;

– о критике Верховеном и Ноймайером идей Роберта Хайнлайна;

– о том, какие люди нужны Федерации;

– о единственном живом человеке в фильме среди марширующих автоматонов;

– о том, куда путь героя завел Джонни Рико;

– и о тех, кто без сомнений понял посыл фильма правильно.

Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 24
435

Конан, которого мы потеряли

Автор текста: Никита Ежов

Конан здорового человека (хотя бы одетый)

Конан здорового человека (хотя бы одетый)

Конан из Киммерии, Конан-Варвар – один из самых известных персонажей в мировом фэнтези. Про полуголого качка с суровой миной на лице снято несколько фильмов, сериал и мультфильмы. Есть несколько компьютерных игр.

Как правило, при упоминании Конана первой ассоциацией становится мускулистый полуголый здоровяк с большим рубилом. Возможно туповатый. Давайте разберёмся, каким же был Конан, и откуда появился привычный образ.

Сразу уточню – анализировать я буду только оригинальные произведения Роберта Ирвина Говарда. Поздние «фанфики», или как их ещё называют «продолжатели», рассматриваться не будут.

Киммерия была описана в одноименном стихотворении в 1932 году. Унылый, мрачный пейзаж – сплошные леса и горы, и небо почти всегда затянуто тучами. Люди там живут под стать местности. Суровые, угрюмые, и сильные – другие бы там не выжили. Верховное божество у Киммерийцев – Кром. Воинственный и безучастный бог, не отвечающий на молитвы. В таком прекрасном месте среди таких приветливых людей и появился легендарный персонаж.
Родился он на поле боя. Уже красиво и брутально, и обещает суровую судьбу великого воина. В 14 лет Конан уже отличился в бою, одним из первых поднявшись на стену Венариума – аквилонской крепости в южной Киммерии. Три года Конана носило по миру, и в «Башне Слона» (Weird Tales, 03.1933) Конан уже находится в городе Аренджун, что в Заморе. На тот момент ему 17 лет. По хронологии жизни киммерийца этот рассказ является самым первым.
Дальнейшую биографию Конана расписывать не будем – лучше почитать рассказы.

Полуголый качок

Обложка «Weird Tales», иллюстрация к рассказу «Королева черного побережья». В красной тунике - Конан, обнимает его почему-то одетая выше пояса Белит.

Обложка «Weird Tales», иллюстрация к рассказу «Королева черного побережья». В красной тунике - Конан, обнимает его почему-то одетая выше пояса Белит.

Итак, Конан-Варвар. В принципе, уроженец Киммерии идеально подходит под описание варвара из ДНД – силач, прямой как полёт стрелы, полуголый, с большим ковырялом. Самый прикол в том, что подобный образ «варвара» в поп-культуру принёс именно Конан, который таковым не был.

На дворе 30е годы. Это сейчас полная или частичная обнажёнка попадается в сети повсеместно, а в те времена с подобным было туго. В 1933 году «Weird Tales» начали сотрудничество с художницей Маргарет Брандидж, которая, во-первых, чаще всего рисовала обложки и иллюстрации, используя сюжет «дева в беде», а во-вторых, её «девы» редко страдали избытком одежды. Такие обложки в те времена привлекали внимание зрителя, а полуголые или голые героини стали клише в жанре фэнтези.

Одно из изображений Конана от Фрэнка Фазетты.

Одно из изображений Конана от Фрэнка Фазетты.

Уже после смерти Говарда, в 60х, для создания обложек сборников рассказов о Конане привлекли Фрэнка Фразетту. Спустя почти двадцать лет иллюстрации именно этого художника послужат вдохновением для декораций и костюмов при создании фильма «Conan the Barbarian» с Арнольдом Шварценеггером в главной роли. С тех пор для многих Конан останется в памяти как почти голый качок в меховых трусах и с большим ковырялом.

Если Вы решите прочитать оригинальные рассказы Роберта Ирвина Говарда, то увидите – в большинстве случаев Конан одет, а когда необходимо – ещё и одоспешен. Одет киммериец, как правило, по обстоятельствам. Но полуголым или голым он появляется всего три или четыре раза, и то - скорее в силу обстоятельств.

Кстати. Не смотря на то, что Конан был чудовищно силён, он не был гипертрофированным качком. Да, мускулистый, рельефный и вообще пример для подражания, пора идти в зал. Но на его пути попадались и более крупные и мускулистые экземпляры ( «Тени Замбулы»).

Тупой Варвар

«Красные ноготки»/ «Красные шляпки гвоздей», последний из опубликованных при жизни автора рассказов о Конане.

«Красные ноготки»/ «Красные шляпки гвоздей», последний из опубликованных при жизни автора рассказов о Конане.

Благодаря невероятно эмоциональной актерской игре Железного Арни персонаж Говарда отложился в памяти как мужик с каменной рожей и примерно таким же интеллектом. Туповатый качок, который решает проблемы мечом или грубой силой – подругому вроде бы и не умеет из-за низкого интеллектуёвого уровня.

У Говарда Конан был, внезапно, одним из самых разносторонне развитых людей своего времени.

Просто посмотрим на его умения и знания.

  1. Начнем с элементарного – киммериец был очень хорош с оружием ближнего боя, и метко стрелял из лука.

«– Дай лук, – обратился к нему Конан. – Не то чтобы я считал его оружием, достойным мужчины, но стрелять меня учили гирканцы, я сумею подстрелить хотя бы парочку пиратов!» - «Королева черного побережья»

2. Навигация и теория парусного хода.
Конан дважды был пиратом, и умел управлять кораблём, при этом мог ориентироваться в открытом море. – «Королева Чёрного побережья», «Колодец чёрных демонов».
3. Основы механики.
Будучи молодым, Конан был вором – и не только забирался по стенам башен, но и взламывал замки. – «Башня слона».
4. Тактика малых групп.
Конан был успешным наёмником в ряде войн, и даже побывал гетманом казаков с реки Запорожка. (см. рассказ «Железный демон»).
5. Стратегия в битве.
Конан несколько раз командовал войсками в качестве полководца, и в большинстве случаев был успешен. Собственно, королём Аквилонии Конан стал после того, как послужил генералом в аквилонской армии. – «И родится ведьма», «Алая Цитадель», «Час дракона».
6. Кузнец.
Конан не зарабатывал на жизнь в кузнице, но он родился в семье деревенского кузнеца, и в детстве помогал отцу.
7. Внезапно, Конан любит философию и поэзию и разбирается в них. В оригинальных рассказах Говарда Конан периодически выдаёт что-то философское, а убивая поэта Ринальдо («Феникс на мече»), даже жалеет о вынужденной мере.
8. К сорока годам Конан неплохо разбирается в экономике и политике – при нём Аквилония расцветает.- «Феникс на мече», «Алая цитадель», «Час Дракона».
9. Ну, и огромным гвоздём в крышку гроба, в котором мы хороним мнимую тупость Конана, будет количество известных ему языков.
Двадцать три. Конан владел двадцатью тремя языками, а именно: Киммерийский, Аквилонский, Нордхеймский, Немедийский, Замориийский, Кофийский, Офирский, Стигийский, Зингарский, Коринфский, Пиктский, Вендийский, Зайбари, Йетши, Кушитский, Аргосский, Шемитский, Гирканский, Кешанский, Боссонский, Бритунийский, Дарфарский, Гиперборейский. Да, везде указано, что Конан говорит на них с жутким акцентом – но говорит и понимает. А ещё на некоторых умеет читать. Не всех – у тех же Дарфари, к примеру, письменности нет.
10. Щепотка пепла сверху. Конан хорошо знает историю, и разбирается в древних языках, умеет читать на некоторых. – «Сокровища Гвалура».

Обложка к «Часу Дракона». Зенобия освобождает Конана.

Обложка к «Часу Дракона». Зенобия освобождает Конана.

Помимо обширных знаний, Конану свойственно и мрачноватое чувство юмора. Он не бесчувственный болван, и может искренне любить - сначала Белит ( «Королева черного побережья»), а позже и Зенобию ( «Час Дракона»). Не смотря на то, что в большинстве случаев мотивацией киммерийца является собственная выгода, ему не чужды бескорыстные и благородные поступки и определённый кодекс чести. К примеру, Конан категорически негативно относится к торговле белыми людьми.

Почему же он варвар?

В 30е годы образа современного варвара из ролевых систем ещё не было, и слово «варвар» скорее отождествлялось с человеком, живущим вне «цивилизации». Ну, как у римлян с франками, готами и прочими, кто им потом вломил.

Так же и Конан - для хайборийской эры и крупнейших «цивилизованных» королевств сеттинга киммерийцы были дикарями, живущими где-то на отшибе, и не говорящими на «нормальных языках».

Но именно образ Конана, трансформированный художниками, режиссёрами и «последователями», породил образы как варвара в меховых трусах, так и «благородного дикаря».

Боб-два-ствола

Роберт Ирвин Говард

Роберт Ирвин Говард

Роберт Ирвин Говард, создатель Конана (и многих других интересных персонажей) был довольно неординарным человеком. Проживший большую часть жизни в Техасе, Говард имел привычку носить с собой два револьвера, за что и получил прозвище «Боб-два-ствола».

Он увлекался литературой, путешествиями, тяжелой атлетикой и боксом. Любил историю, зачитывался рассказами своих коллег и друзей - Говардом Лавкрафтом и Кларком Эштоном Смитом. Влияние творчества Лавкрафта на рассказы Роберта Говарда было несколько смазано при переводе на русский язык, но и в отечественном издании оно остаётся заметным.
Роберт Ирвин Говард был высок, крепок, физически силён. Смугловатая кожа, черные волосы, голубые глаза. Не даром говорят, что в героях можно найти отражение писателя?

Боб-два-ствола для соседей слыл чудаком. Во временя нефтяного бума в Кросс-Плейнсе, «чудак» не пытался заработать на нефти, и к наплыву искателей нефти относился мягко говоря негативно. Вместо пополнения карманов, он писал свои рассказы и публиковал их в разных журналах, что вызывало у окружения от насмешки до недоумения. Образ здоровяка с двумя стволами никак не сочетался с профессией писателя.

Несмотря на физическую силу и брутальный образ, создатель Конана был ранимым человеком. Стресс на фоне неудавшихся отношений с Новалин Прайс подкосил Роберта, а новость о безнадёжном состоянии матери окончательно выбила его из колеи.

Роберт Ирвин Говард покончил жизнь самоубийством в возрасте тридцати лет, пустив себе пулю в голову.

Горькая ирония рассказов о Конане и Кулле заключается в том, что прогресс и цивилизация расслабляют человека, делая его слабым. Варвар Конан является более образованным, более гуманным, честным и прямым персонажем, чем большинство его «цивилизованных» врагов и друзей. Глядя на привычный образ Конана в поп-культуре и сравнивая его с героем рассказов Роберта Ирвина Говарда, осознаешь, что Конан остался непонятым. Возможно, как и его создатель.

P.S.

Следопыт вздохнул и поглядел на свою ладонь, грубую, как дерево, от топорища и рукояти меча. Конан потянулся за жбаном вина. Следопыт глядел на него и сравнивал со всеми остальными – и теми, что сидели рядом, и теми, что пали над рекой, и с дикарями, что жили за этой рекой. Конан не видел этого изучающего взгляда.
– Варварство – это естественное состояние человечества, – сказал наконец следопыт, печально глядя на киммерийца. – А вот цивилизация неестественна. Она возникла случайно. И в конце концов победит варварство.

«За черной рекой» ( «Черная река»), Р.И.Говард


🎮 🎲 Больше интересного в нашем телеграм-канале  и блоге в ВК ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 6
338
pikabu GAMES
Серия Авторские лонгриды

Clair Obscure: Expedition 33 вернула мне веру в игровую индустрию

Автор текста: Павел Широков

Чем больше пишешь ретроспектив, тем отчётливее понимаешь, как в творчестве многое зависит от удачи. Но даже при таких исходных история появления и успеха французской RPG под названием Clair Obscure: Expedition 33 — это чудо из чудес. Как команда ноунеймов нашла друг друга, завоевала армию игроков и что данный феномен значит для игровой индустрии? На эти и не только вопросы давайте найдём ответы вместе.

Дисклеймер: текст ретроспективный, содержащий элементы из различных частей игры. Посему возможны спойлеры, о которых вы теперь предупреждены.

Парад планет или как создавалась игра

Эта удивительная история началась пять с лишним лет назад. На задворках бездушных конвейеров Ubisoft зевал от скуки молодой и полный энтузиазма игродел Гийом Брош. Он мечтал делать яркие и крутые игры, которые бы находили отклик в душах и сердцах игроков… но пришлось потратить годы, занимаясь обслуживанием унылых и душных открытых миров, вроде Ghost Recon: Breakpoint или The Division 2. Вовсе в уныние его вогнала работа нарративным дизайнером мобильной игры Might & Magic: Elemental Guardians. Его мысли даже представить нетрудно: «это то, к чему всю жизнь стремился? То, ради чего я выбрал эту профессию?»

Да, его трудовые будни выглядели настолько плохо

Да, его трудовые будни выглядели настолько плохо

В конечном счёте Гийом решил, что с него хватит. Он решил, что своё хобби, которым он уже несколько лет занимается в стол, пора пора превращать в нечто большее. Понимал Гийом и то, что его проекту в корпорации уровня Ubisoft одобрения не дадут, поэтому поспешно уволился и утянул за собой в пучину творческого поиска Тома Гиллерма, будущего ведущего программиста студии, а также своего близкого друга Франсуа Морриса. Начали ребята с малого — проработки концепта, освоения возможностей Unreal Engine 4 и создания прототипа. Так как изначально планировалось, что игра будет посвящена времени, то её рабочее название стало Sandfall с отсылкой на песочные часы.

По улыбке сразу видно, как Гийом рад уйти из душной корпорации

По улыбке сразу видно, как Гийом рад уйти из душной корпорации

Гийом Брош хоть и горячий энтузиаст, но далеко не идиот. Он сразу понимал, что в три лица его амбиции реализовать будет невозможно. Поэтому он начал набирать команду… через соцсети. Да, Гийом просто и наивно писал всем, кто был ему интересен с предложением поработать над чем-то потенциально крутым. Всё же на дворе была пандемия коронавируса, и люди самых разных профессий сидели по домам на попе ровно вообще без дела. А тут в личные сообщения залетает безумец с яркими идеями и образами. Такие эмоции более чем заразительны и притягательны для творческих людей.

Одной из первых к команде присоединилась главная сценаристка проекта, Дженнифер Сведберг-Йен, прилетела в Монпелье аж из самой Австралии. Только прикол в том, что изначально она должна была быть актрисой озвучки Маэль. Гийом вывесил пост на Reddit с просьбой о безвозмездной на первых порах помощи в создании проекта мечты, на что Дженнифер и согласилась. В итоге же она, видимо проявив рвение и показав большой талант, стала главной сценаристкой.

Дженнифер Сведберг-Йен

Дженнифер Сведберг-Йен

Арт-директор у игры появился очень похожим образом. Гийом просто шерстил ArtStation и его глаз зацепился за работы Николаса Максона-Франкомба, который выкладывал рисунки для души. Так то он работал дизайнером, в частности на легендарный Цирк дю Солей. Но в пандемию никаких выступлений не проводилось и услуги Николаса были не нужны. А здесь появилась уникальная возможность поработать в абсолютно новой для себя сфере, которой он поспешил воспользоваться.

Работы Николаса говорят сами за себя:

В это же время Гийом активно искал композитора, ибо отчётливо понимал, насколько качественная музыка важна, если он хочет вызывать бурю эмоций у игроков. Нашёлся такой товарищ тоже максимально случайно. В процессе прочёсывания интернета на предмет хорошей авторской музыки Гийом Брош наткнулся на форум для инди-разработчиков. Именно туда, именно в этот день свои работы залил Лореан Тестард. Он тоже лютый гик и энтузиаст, фанат игр и всю жизнь мечтал над ними работать. В качестве хобби он долгое время в самых разных местах выкладывал свою музыку. И вот на него клюнул Гийом, очарованный талантом неизвестного публике композитора. Осознайте этот момент: на форуме для 10-15 человек встретились геймдиректор и композитор без опыта, который оказались на этом портале первый и последний раз в своей жизни. Что это, если не судьба.

Не удивлюсь, если занятость этого музыкального гения в ближайшие годы будет запредельной

Не удивлюсь, если занятость этого музыкального гения в ближайшие годы будет запредельной

Команда из шести отцов (и матери)-основателей была готова. 2020-й год ушёл у них на выработку чёткого видения проекта и создание комфортных офисных условий. Они работали слаженно, в небольшом коллективе складывалось прекрасное взаимопонимание. Но я думаю лишь в мечтах они могли представить то, что их ждёт.

К 2021-му году студия начала расти и им даже пришлось уехать из дорогого Парижа в Монпелье, где они могли позволить себе вздохнуть полной грудью без огромных затрат. К тому моменту над игрой уже работало где-то 15 человек, практически все из них новички. Но зато у каждого из них горели глаза не меньше, чем у самого Гийома Броша.

Им удалось отойти от изначально сырого прототипа и создать небольшое, но отполированное демо. Всё же на первых порах Sandfall был то в викторианском стиле с шестерёнками, то фантастическим сай-фаем на манер Final Fantasy VII. С приходом арт-директора Николаса визуал же стал более самобытным.

На этом этапе Гийом начал активно искать издателя, который бы помог с финансированием и распространением. Одним из важных моментов стало посещение выставки GDC-2021 в Сан-Франциско. Там французы впечатлили многих, особенно с учётом ограниченных ресурсов при разработке демонстрационной версии. Гийом и ребята могли выбирать, и в итоге сделка была заключена со свеженьким британским издателем Kepler. Эта компания была образована бывшими инди-разработчиками с целью помогать таким же, как они, добиваться целей. Вы их можете поблагодарить за Sifu и Scorn, например. Хотя Kepler и не самый крупный игрок на рынке, они дают своим подопечным главное — творческую свободу, что для французов оказалось наиболее мощным аргументом.

Сотрудничество стало определённо плодотворным. Дополнительное финансирование уже студия Sandfall Interactive потратили на расширение основного штата до 33 человек (иронично) и собаки Моноко, а также для привлечения фрилансеров под мелкие задачи. Также был совершён переход на Unreal Engine 5 и в здании была построена собственная студия для захвата движения актёров. Такие колоссальные изменения всего за пару лет.

Стоит отметить и то, что участие и связи Kepler привлекли к проекту нереальный актёрский состав для озвучки игры на английском языке. Здесь поработали такие мастодонты, как Чарли Кокс («Сорвиголова»), Энди Сёркис (в представлениях не нуждается), Дженнифер Инглиш (Шадоухарт из Baldur’s Gate 3) и Бен Старр (Клайв из Final Fantasy 16).

На таком хайпе даже Microsoft подключились, предложив финансирование под предлогом включения уже на момент 2023-го года Clair Obscure: Expedition 33 в Xbox Game Pass на релизе. Французские энтузиасты поймали птицу счастья за хвост и определённо смогли воспользоваться этой возможностью.

Любовь с первого взгляда

Основная сила Expedition 33 в том, как грамотно сочетаются в ней все виды искусства. Начнём с самого заметного и очевидного, а именно визуального дизайна. Как мы уже говорили, изначально у проекта не было чёткого и уникального очертания. Сначала был Викторианский стимпанк, потом вообще футуристика. И лишь с приходом арт-директора Николаса Максона Франкомба можно сказать, что своё лицо.

Стиль Clair Obscure: Expedition 33 зиждется на нескольких столбах. Одним из них является ярчайшая эпоха во французской культуре, а именно «Прекрасная эпоха» (Belle Époque). Между 1871 и 1914-м годами был расцвет технологий, искусства, появление кинематографа и развитие модерна с его экспрессионизмом, кубизмом, абстракционизмом, фовизмом и прочими течениями. Люди строили, нежились под солнцем, любили друг друга в тени выросшей Эйфелевой башни, хрустели багетами и верили в лучшее.

И в тоже самое время в Европе происходят локальные конфликты, в колониях угнетали и убивали кучи людей, и даже в самой Франции случались дикие случаи дискриминации, вроде дела Альфреда Дрейфуса — офицера и еврея по происхождению, ложно обвиненного в госизмене на почве антисемитизма, который поразительно глубоко укоренился даже в таком, казалось бы, просвещённом обществе. Во всём это проявляется тот самый “Clair Obscure”, на русском “светотень”, контраст между прогрессом и мраком суровой реальности.

В архитектуре же отчётливо видны ноги двух важных течений — ар-нуво и при этом же ар-деко. Первое олицетворяет собой борьбу искусства с индустриализией, попытку творцов вдохнуть жизнь и краски в чёрствым серые растущие города. Это и причудливой формы фасады, и органические узоры, похожие на цветы. В Люмьере столкновение хаоса и порядка определяет внешний вид города. Строгость городских улочек нарушена цветами, красочными деревьями и разрушениями. Эйфелева башня вообще перекошена и расправлена, словно её нарисовал Сальвадор Дали.

Однако местами прорывается и знакомый геймерам по Bioshock или Pray 2017-го геометричный ар-деко. В противовес модерну он строг, весом и пышет помпезностью, мощью и роскошью. Строгость линий, симметричность и строгость цветов мы видим как в Особняке, так и в форме и экипировке Экспедиции, то есть во всём, с помощью чего люди в этой истории пытаются показать, что они контролируют окружающий их хаос. Даже если это неправда.

Здесь стоит в первый раз сказать о том, насколько Гийом Брош и его коллеги огромные фанаты JRPG и японской культуры. Для них это величайшие игры, поэтому вдохновлялись ими очень плотно. Но не одними играми, стоит отметить. Самое важное, что взяли Sandfall из японской культуры — это умение создавать обманчивый и тонкий контраст между визуальным великолепием и мрачным содержанием. Когда зритель/игрок осознаёт мимолётность жизни или какой кабздец творится за привлекательной ширмой. Такое странное, но мощное чувство у японцев называется моно-но-аварэ, то бишь «печальное очарование вещей». Приводить примеры можно долго, но я просто ограничусь наиболее понятными работами Хаяо Миядзаки, в которых за сказочной обёрткой творится адуха и и раскрывается экзистенциализм по самые небалуй.

Вдохновение Азией читается и в дизайне некоторых персонажей. Например Моноко, самый яркий, непредсказуемый и безумный сопартиец игры, это буквально Сунь Укун, он же Король Обезьян и «Путешествие на Запад». Но в тоже время в его хладнокровии и постоянной готовности к бою виден традиционный образ самурая.

Эскье же, самый милый, добрый и плюшевый во всей вселенной, явно вдохновлён огромным сказочным котом Тоторо из мультфильма всё того же Хаяо Миядзаки. Да и функция у него схожая — оживший воображаемый друг, приходящий на помощь в самую трудную минуту и знающий, что нужно сделать.

Завершить эту часть предлагаю отсылками и источниками вдохновения из сферы живописи, ибо уж кто кто, а французы в этой теме абсолютно точно шарят побольше других народов. Уже само название игры отсылает нас к «кьяроскуро» — технике времён эпохи Возрождения, где художники ярко работали с контрастом света и тени. Собственно и в сюжете очень много дуализма и неоднозначности.

«Улыбающаяся куртизанка с соблазнительным изображением в руках» — картина Геррита ван Хонтхорста, написанная в 1625 году

«Улыбающаяся куртизанка с соблазнительным изображением в руках» — картина Геррита ван Хонтхорста, написанная в 1625 году

Имена известных художников, вроде Ренуара, применены в игре тоже не ради красного словца. Игра пышит импрессионизмом, её мир — идеальная среда для побега от суровой и мрачной действительности.

Пьер Огюст Ренуар «Пейзаж в Эстаке»

Пьер Огюст Ренуар «Пейзаж в Эстаке»

На этом параллели не заканчиваются. В дизайнах монстров и окружения можно найти и стиль Здислава Бекзинского — польского художника, чей стиль в своей странности и монументальности очень напоминает вещи из  Clair Obscure: Expedition 33. Ковыряться можно ещё довольно долго, но факт есть факт — ребята явно шарят.

Картины Бекзинского

Картины Бекзинского

Не только женщины любят ушами

Уникальность саундтрека Clair Obscure: Expedition 33 ярко демонстрирует уже то, как над ним собственно работали.

У Лореана Тестарда благодаря раннему подключению к проекту была уникальная возможность не подстраиваться под существующие уже материалы сценария и визуала, как это часто с композиторами происходит. Нет, он видел, как рождаются идеи и образы, как они эволюционируют, и в этом черпал вдохновение для своих мелодий.

Собственно за 5 лет (!!!), Лореан в итоге создал 154 композиции или же 8 часов музыки! Которые кстати целиком лежат на Youtube в бесплатном доступе, за что авторам огромный респект. Куда так много саундтрека? Всё сделано для того, чтобы каждая локация, встреча с сюжетными персонажами или босс-файт ощущались по-своему и обладали ни на что не похожей энергетикой. Когда действо в подводном мире, значит в музыке должно быть булькание и сигналы подводной лодки. Если же мы общаемся с абсурдным и слегка безумным персонажем, то атмосферу разбавляет энергичный саксофон. Благодаря этому, кстати, порой легко ориентироваться, ибо по мелодии сразу вспоминаешь, был ты в этом месте или нет.

При этом большая часть решений принимались не по принципе «давайте сделаем как в Nier Automata», а исключительно по творческому наитию. Это имело и плюсы, и минусы. Например, добавить саксофон как тему Моноко было чистой импровизацией, вдохновлённой характером персонажа. В тоже время Лореан часто и недооценивал свою работу. В частности, тема босса Гоблю, создавшая один из самых ярких эпизодов начала игры, могла и вовсе затеряться в глубинах портфолио композитора. На выручку пришёл геймдизайнер Гийом, который уже взял себе в привычку слушать абсолютно всё, что сочинял Тестард. И здесь глава студии прифигел, мол, «а как это ещё не в игре, это ж шедевр». Таких эпизодов в разработке было на самом деле немало и они показывают лишний раз, насколько сплочённая и взаимосвязанная команда сложилась в Sandfall Interactive.

Сам саундтрек состоит не только из оркестровых инструментов, в нём есть и элементы электроники, здесь не было строгих догм и ограничений. Сама музыка по структуре хоть и не слишком сложная, но она невероятно лирична, всегда идеально попадает в настроение сцены и удивляет гармонией в каждом своём элементе.

Ещё больше крутости музыке придаёт вокал певицы Алисы Дюпор-Персье, чей голос поселился конкретно в моей голове очень надолго благодаря мелодичности и выразительности. И это не единственный заметный голос, ведь там можно услышать ещё и Виктора Борбу, того самого, который в Devil May Cry 5 орёт I AM THE STORM THAT IS APPROACHING. Причём Виктор прекрасно со своей эмоциональностью украсил песню главного злодея игры Une vie à t'aimer, в которой спор и противоречивость чувств певцы передали просто превосходно.

К тому же песни не только используются для эмоциональных манипуляций. Многие из них в самом тексте содержат глубочайшие сюжетные спойлеры, проговаривающие внутренние конфликты персонажей, с которыми они связаны. Благо, что поют на смеси французского и вымышленного языка на основе латыни, так что без переводчика и подсказки рядовой игрок сходу ничего не поймёт. Но как второе дно очень даже интересно.

В конце из мелочей отмечу то, как тонко и грамотно эволюционируют многие песни вместе с сюжетом. Сначала в них есть лишь базовый инструментал, потом наваливается вокал и смысловая нагрузка. Ярким примером является песня, которую мы слышим в самом начале игры, где Гюстав тренируется с Маэль на площадке. Она очень яркая, светлая и на позитиве. Потом мы услышим её полную версию лишь в финале, где её содержание будет подчёркивать уже мрачность и сложность моральной дилеммы, стоящей перед главными героями.

Геймплей как борьба с духотой

Об игровом процессе мы говорим только сейчас, но не потому что он плох или малозначим. Разработчики как раз таки совершили, на мой взгляд, большой шаг в развитии ролевых игр с пошаговой боевой системой. Как часто в таких случаях и бывает, они не придумали ничего кардинально нового, но взяли лучшие решения из великих представителей жанра JRPG… и не только.

Структура игры с широкими локациями, глобальной картой, врагами на карте и секретными боссами — это классика ещё от The Legend of Dragoon, Lost Odyssey и прочих мастодонтов жанра. Упор на зрелищность и использования киноязыка в повествовании пошли с Final Fantasy 7. Боевой интерфейс, его плавность и анимированность каждой мелочи в меню взяты прямиком из серии Persona. А парирования… кто хотел ляпнуть про Souls-серию? Здесь всё не так однозначно.

Вообще первой JRPG, внедрившей механику парирований в пошаговые бои, стала Super Mario RPG. Да, эксперименты Nintendo родили вот такой гибрид, который они правда не смогли довести до конца. Однако механически, визуально и я бы даже сказал тактильно наш Гийом Брош ориентировался во многом на два проекта Devil May Cry 5 и Sekiro. Причём в первой он можно сказать эксперт: на его личном Youtube-канале остались ролики, где он показывает лютую скиллуху и издевается над бедным Вергилием без получения урона вообще. Особенно часто он пользовался за Данте способностью Royal Guard, которая позволяет парировать что угодно, если уловить тайминг атаки врага. А с творчеством From Software Гийом ознакомился ещё до начала разработки Expedition 33, когда всё это было лишь его личным хобби после работы. И, разумеется, парирования из Sekiro не могли не оказать на него как на геймдизайнера большого влияния.

Основной прикол заключается здесь в том, что пошаговые бои чаще всего ощущаются инертными. Да, мозг погружён в просчёты вероятностей и последовательностей, но в остальном игрок расслабленно сидит в кресле и ждёт, когда ему дадут по жопе. Expedition 33 делает так, что игрок в два, а то и три раза больше вовлечён в происходящее на экране. Вы должны не только грамотно воспользоваться выстроенным билдом и отталкиваться от стихийных уязвимостей врага, но и предотвращать по себе урон, а местные черти порой могут очень жёстко и решительно снести ваших главных героев. Поэтому учить тайминги парирований здесь порой приходится также строго и прилежно. Да, это сурово, но зато и удовлетворение от каждой значимой победы невероятное.

Также боевая система ощущается вкусно благодаря работе художников и звукарей. Многие мощные атаки и заклинания сопровождаются дополнительными стихийными эффектами или волнениями хромы, ещё и звук под всё это подобран крайне мощный и хлёсткий. Хоть это и не шутер и не файтинг, но импакт от действий персонажей ощущается крайне значительно.

Про партию героев тоже хочется сказать пару слов. Во-первых здорово, что с точки зрения прогрессии и билдостроения каждый персонаж в некоторой степени сломан. Понятное дело, что у нас есть чёткая и понятная имба в лице Маэль, но никто не мешает наносить десятки и сотни миллионов урона другими персонажами. Подход к балансу в стиле «главное, чтобы игрокам было весело, пусть ломают игру как хотят» великолепно выдержан в рамках Expedition 33 и это ощущается намного круче, чем стремление многих современных разработчиков с каждым патчем нерфить и фиксить то, с чем развлекались игроки на релизе.

Во-вторых, хочется снять шляпу перед дизайнерами персонажей. Игровой процесс за каждого из них достаточно разный и прекрасно отражает их внутренний мир. Например, у эджлорда Версо буквально встроена шкала стиля из Devil May Cry, а некоторые удары пародируют Вергилия. Моноко умеет превращаться в десятки противников на манер Короля Обезьян. У Маэль же всё так или иначе связано с фехтованием, шпагами и зрелищностью.

Помимо собственно сражений у нас есть исследование небольших локаций, просторной глобальной карты и небольшое количество побочных активностей. Левел-дизайн сюжетных уровней достаточно прост и понятен. Они представляют собой замкнутую кишку с побочными ответвлениями. Но я заметил, что многие игроки там путаются и теряются, боясь пропустить лут, идя по сюжету. Для этого разработчики обрамили основные пути источниками света, вроде ламп и костров, поэтому туда идти стоит в последнюю очередь.

В плане побочного наполнения Clair Obscur: Expedition 33 старательно вдохновляется пожилыми представителями серии Final Fantasy и другими столь же почтёнными JRPG. На глобальной карте хватает секретных боссов разной степени сложности, мини-игр и предметов для собирательства. С последними связана забавная пасхалка: в игре есть специальные локации, где нет ничего, кроме музыкальных виниловых пластинок. Но оформлены они по-особенному, не в 3Д, а со статичным фоном. Это крайне напоминает старые японские игры, где из-за технических ограничений разработчикам приходилось безумно детально прорисовывать бэкграунд, буквально создавая картины внутри своих игр.

Мини-игры же это ночной кошмар для всех любителей расслабленности и комфорта. Гвинт, сбор карточек с вайфу? Нет, Гийом Брош не так прост. Вас ждут спидраннерские лабиринты в духе Only UP, что в сочетании с кривыми анимациями передвижения крайне «весело», смертельный воллейбол и полосы препятствия на время. Опять же, это вам не Uncharted и не игра про Человека-Паука, поэтому персонажи управляются крайне туго, а порой и вовсе сами делают кувырок вперёд, что и вовсе заставляет пятую точку лихо пылать. Я понимаю желание разработчиков возродить свой опыт знакомства в детстве с Final Fantasy VIII, когда всё было криво, косо, а ещё и свежо и непонятно… но вышло как-то уж очень аутентично.

Приём и релиз

Релиз игры, неожиданно для всех, стал лютым фурором. Несмотря на то, что 25 апреля ещё и вышел ремастер The Elders Scrolls: Oblivion, творение SandFall Interactive смогло поднять волну хайпа. Высокий и стабильный онлайн в Steam, под 144 тыс. человек в пике, даже спустя месяц после релиза. Продажи тоже не подвели — аж 3.3 миллиона копий на данный период (ироничная магия цифр). Оценки и вовсе безумные — на агрегаторе обзоров Metacritic игра долгое время держалась на первом месте за всю историю индустрии! С чем, кстати, французских разработчиков поспешил поздравить их президент Эммануэль Макрон. Не лично, конечно, а через соцсети, но всё равно такие события происходят не каждый день. Думаю в офисе Sandfall будет этот пост висеть в рамочке ещё долгие годы.

Эпилог

Clair Obscur: Expedition 33 сама по себе стала для меня лично культурным шоком и одним из ярчайших потрясений. Но история её создания лишь усиливает этот эффект. Ведь с одной стороны все звёзды сошлись ради этого. А с другой эти молодые и искренние ребята просто воспользовались старой как мир, но доброй и правильной формулой: они сделали такую игру, в которую им бы хотелось сыграть самим.

Закончить этот рассказ хотелось бы переводом речи Свена Винке, главы студии Larian и отца Baldur’s Gate 3 и Divinity, ведь он на прошлогодней премии The Game Awards сказал насколько правильные слова, чтобы будто бы предсказал выход Expedition 33:

«Оракул сказала мне, что лучшая игра 2025 года будет создана студией, которая нашла формулу, как попасть сюда, на эту сцену. Это до глупости просто, но почему-то всё время ускользает.

Студия сделала игру, потому что хотела создать такой проект, в который разработчики сами бы с удовольствием играли.

Они создали её, потому что такой игры ещё не было.

Они не делали игру с целью увеличения рыночной доли, не создавали её для продвижения бренда.

У них не было целей по продажам, которые нужно было бы достигать, и они не боялись быть уволенными, если эти цели не будут выполнены.

Более того, руководители запретили добавлять в игру что-либо, что служило бы только для увеличения прибыли, не соответствуя концепции игры.

Они не рассматривали своих разработчиков как числа в таблице, не использовали игроков как источник дохода и не принимали решения, которые были бы продиктованы бонусами или политическими интересами.

Они понимали, что если ставить игру и команду на первое место, прибыль сама собой придёт. Они были движимы идеалами и хотели, чтобы игроки получали удовольствие.

Они поняли, что если разработчики не будут получать удовольствие от работы, никто не получит удовольствия от игры.

Они осознавали важность уважения: если они будут хорошо относиться к разработчикам и игрокам, те простят им ошибки, когда что-то пойдёт не так.

Но, прежде всего, они заботились о своей игре, потому что любили игры. Всё так просто, сказала оракул».

Источники:


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 24
52

World in Conflict: какой была бы реальная третья мировая

Автор текста: Владимир Герасименко.

В 2007 году на экранах геймеров по всему миру развернулась Третья мировая война в, без шуток, шедевральной игре World in Conflict. Сюжет игры рассказывал о военном конфликте между СССР и США, вспыхнувшем в альтернативном 1989 году. Отличная, цепляющая история, которую часто хвалят за реализм. Но на самом деле весь сюжет игры держится на одном фантастическом допущении — ни одна из сторон до последнего момента не применит друг по другу ядерное оружие. Однако в реальности Третья мировая, разразись она в 1989 году, пошла бы по совсем иному сценарию. Давайте его рассмотрим и поймём, где авторы игры серьезно заблуждались.

Довольно иронично, что по обе стороны железного занавеса с самого начала Холодной войны базовым сценарием рассматривался оборонительный конфликт на европейском ТВД. Однако уже тут в подходе сторон можно обнаружить серьезную асимметрию: если для США основной задачей ставилось удержание фронта и недопущение захвата Западной Европы, то для СССР — отражение нападения и контрнаступление с захватом всей Европы. Сама Западная Европа, таким образом, становилась разменной монетой — без контроля над ней дальнейшая война с СССР для США становилась чрезвычайно сложным мероприятием, а значит её захват мог усадить американцев за стол переговоров.

Тотальное уничтожение оппонента обе стороны рассматривали, как маловероятный сценарий, и военный конфликт должен был закончиться мирными переговорами. Наличие же ядерного оружия не меняло сами стратегические цели, лишь дополняя их новыми средствами достижения.

Чтобы разобраться в том, как бы воевали в 80-х, следует кратко рассмотреть развитие ядерных доктрин в США и СССР.

Одним из важнейших факторов, оказывавших влияние на американскую доктрину с 1945 года, была недосягаемость континентальных США для советского ядерного оружия и его малая численность. Поэтому все американские военные планы в 1950е строились исходя из того, что в случае прямого столкновения с СССР, ядерное оружие, как тактическое (ТЯО), так и стратегическое (СЯО), будет использовано с первых минут для локалхоста всей военной и промышленной инфраструктуры СССР. Уничтожение основных промышленных центров, логистических узлов и скоплений военных сопровождалось бы гибелью миллионов в первые дни, что подорвало бы способность СССР вести военные действия.

Список целей для ядерных ударов, определенные в 1956 году SAC (Strategic Air Command)

Список целей для ядерных ударов, определенные в 1956 году SAC (Strategic Air Command)

И страшилки самих себя тем, что СССР может так же (в реальности очень долго не мог)

И страшилки самих себя тем, что СССР может так же (в реальности очень долго не мог)

Советская сторона, сильно уступавшая американцам в числе ядерных зарядов, и до середины 60-х не имевшая массовых средств их доставки до США, не могла ответить симметрично. По континентальным США могли быть произведены единицы ударов, с крайне незначительным военным эффектом. Поэтому ставка делалась на массированное использование ядерного оружия в интересах армии на европейском ТВД с целью скорейшего достижения успеха там.

Рост возможностей СССР по нанесению ударов по территории США заставил американцев пересмотреть подход к применению ядерного оружия. Одно дело, когда только ты можешь устроить ядерный холокост, другое, когда тебе в ответ тоже прилетит достаточно большое число бодрящих подарочков. Поэтому после 1961 года в США (в 1967 году и в НАТО) была принята новая военная доктрина, на основе модели управляемой эскалации.

Суть её заключалась в том, чтобы по возможности ограничить применение ядерного оружия, не доводя до обмена взаимными ядерными ударами стратегических сил. На начальном этапе армия должна была сдерживать силы СССР чисто конвенциональным оружием, если это не удавалось, то переходили бы к применению ТЯО, угрожая по дип. каналам тем, что если война не прекратится, то будет удар СЯО; если деэскалация достигнута не будет, то предполагался “генеральный ядерный ответ” с выносом всех промышленных и военных объектов страны советов, до которых дотянутся.

И пусть никто не уйдет обиженный

И пусть никто не уйдет обиженный

Советские гигачады, глядя на свои военные планы и на потуги американцев, резонно пришли к выводу, что никакой “ограниченной” ядерной войны при таких вводных быть не может. Неядерные силы стран НАТО считались недостаточными для сдерживания советской армии в Европе без применения ТЯО, а там уже и до СЯО было рукой подать. Поэтому в 60-е основной концепцией вооруженного конфликта со странами Запада было “нанесение стратегических ракетно-ядерных ударов по противнику” на всю глубину, а также массированное использование ТЯО для поддержки сухопутных сил.

Однако и в СССР было понимание, что как-то не хочется ядерного локалхоста. А все шло к тому, что вообще любой кконфликтможет им и закончиться.

Поэтому в 70-е, когда обе стороны достигли ядерного паритета, по обе стороны Атлантики поняли, что если что-то не поменять, то в будущей войне выигравших не будет вообще. Гарантированное взаимное ядерное уничтожение заставило обе стороны задуматься всё же о введение ряда ограничений. Использование СЯО в США и СССР стало расцениваться, как крайне нежелательное, а потому угроза его применения стала средством сдерживания от аналогичных шагов противника. Гарантом сохранения действенности такого сдерживания стал договор о ПРО, фактически запрещавший сторонам создание более чем одного позиционного района с ним: СССР прикрыл ПРО Москву, США — крупнейший комплекс подземных ракетных шахт. Кроме того, обе страны договорились ограничить размеры собственных боеготовых наступательных стратегических сил, чтобы снизить возможность обезоруживающего первого удара.

Под эти решения начала подстраиваться и военная доктрина двух стран. В США новый подход был выражен в доктрине Шлезингера, где СЯО вынесли за скобки, переложив большую часть его функций на ТЯО, а также расширив лестницу эскалации в конфликте. Эта доктрина предполагала, что войну можно удержать на стадии ограниченного применения ядерных сил. У тактического ядерного оружия меньше зона поражения, оно имеет меньшую дальность и, следовательно, эффективность. С его помощью значительно сложнее нанести непоправимый урон континентальным США и СССР. А значит, и сам конфликт можно было разрешить меньшей кровью. В 80-е к этой концепции будут добавлены неядерные высокоточные вооружения, которые могли выполнять функции, ранее возложенные на СЯО. Тем не менее американцы реалистично оценивали свои возможности в конвенциональной войне с СССР и понимали, что без ТЯО она все равно не обойдется.

Здесь стоит отметить, что в 70-е и начале 80-х США активно разрабатывали концепции обезглавливающего первого удара высокоточным неядерным вооружением. Целью его должны были стать штабы, а также основные места базирования советских ядерных сил. Однако данная концепция была слишком рискованной: в случае неудачи она гарантировала ответный удар всем возможным ядерным арсеналом. А рост числа подвижных наземных и морских ракетных комплексов у СССР, живучести шахтных комплексов, а также появление большого числа крылатых ракет, способных на зеркальные действия, ставили саму эту доктрину под сильное сомнение. Поэтому от концепции обезоруживающего первого удара отказались.

В СССР в 70-е также начался поиск пути разрешения возникшей дилеммы. И решение было найдено в полном отказе от опоры на ядерное оружие в военном планировании. В начале 1980-х советский генералитет был уверен, что сможет достичь всех намеченных целей в Европе вообще без применения ТЯО.

Учения «Запад-81», на которых подтверждалась возможность достигнуть победы в Европе без использования ядерного оружия

Учения «Запад-81», на которых подтверждалась возможность достигнуть победы в Европе без использования ядерного оружия

Поэтому в 1982 году СССР объявил об отказе от применения ядерного оружия первым, только в ответ на соответствующие действия противника. А в 1986 году в доктрине Ахромеева (начальник Генштаба) было закреплено, что советская сторона в течение нескольких недель после начала западной агрессии не наносила бы ответного удара по территории и базам агрессора и не совершала бы действий, ведущих к эскалации. Вместо ответного удара новая доктрина предлагала искать «политическое решение». /Сегодня такое поведение патриотическая общественность восприняла бы как слив./

Собственно, уже тут можно понять, что сюжет игры с нападением СССР на НАТО в Европе в 1989 году немножко так отдает фантастикой. Да и дружественный или союзный СССР статус Югославии и Китая как бы намекает, что у нас тут лютейшая альтхистори. В нашей реальности Югославия рассматривалась странам Варшавского блока, как потенциальный союзник НАТО. Китай же и вовсе был недружественной страной, после серии пограничных конфликтов.

Но всё же, давайте сделаем вид, что советское руководство в конце 80-х настолько отчаялось, что решилось на войну с США ради экономических и политических уступок.

Хотя в сюжете игры прямо об этом не говорится, но по косвенным признакам мы можем констатировать, что обе стороны не применяли ядерное оружие по разным причинам. И вот тут сразу видно, что игру делали люди, выросшие на западе уже после Холодной войны. Потому что взгляды на то, что ядерное оружие крайне ужасно и его ни за что никто в здравом уме применять не будет были очень популярны в 90-е и 00-е. Ведь в игре США не применяли ядерное оружие… ну… потому что они хорошие и Буш не хочет ядерного локалхоста. И лишь угроза разоблачения блефа с СОИ, который развязал бы руки советам, заставила применить одну жалкую ядерную бомбу на своей же территории против наступающих сил русских. А наступали они туда потому, что вера в реальность СОИ и была причиной неприменения русскими ядерного оружия.

Как уже показано выше, такой взгляд в корне неверен и фактически меняет стороны местами. В реальности ведь именно американская военная доктрина прямо утверждала, что ТЯО — это действенное средство достижения военных целей. В условиях прорыва советской армии на широком фронте и высадки морского десанта в Марселе, США 146% применили бы ТЯО, чтобы затормозить и отбросить советские войска. А СССР тянул бы до последнего с применением ядерных сил, даже столкнувшись с невозможностью прорвать фронт войск НАТО.

И это приводит нас к парадоксу — показанный в игре ход конфликта не имеет ничего общего с реальностью: кроме того, что обе стороны в реальности строили все военное планирование от обороны и первыми нападать не хотели, так еще и СССР и США поменялись местами в своем отношении к применению ядерного оружия. До массированного обмена межконтинентальными ракетами с ядерными зарядами реальная ТМВ в 1989 году едва ли дошла бы, но вот тактические заряды применялись бы активно американцами, а в случае затягивания конфликта и невозможности достичь дипломатического его разрешения, и советской стороной тоже. Для тех, кто был на фронте и в ближайшем тылу, это меняло мало, и свою дозу живительной радиации они бы гарантированно получили.

Однако вот для сотен миллионов жителей в тылу это меняло многое. Использование СЯО, что американцами, что СССР было крайней мерой, которой грозили бы, но старались всеми силами избегать. Единственным возможным исключением была бы попытка “обезглавливающего” удара, в случае которого массированный ядерный ответ стратегических сил был бы нанесен обеими сторонами: так как такие действия расценивались, как прелюдия к массированному ядерному удару.

Поэтому, сюжет WiC это всё же фантастика. Видение недавнего прошлого от людей из сытых и спокойных 00-х, мало знакомых с реальным военным планированием СССР и США. Фактически основные параметры конфликта в игре обусловлены в первую очередь сюжетной необходимостью - столкнуть армии СССР и США, но так, чтобы без ядерной войны. Игра отлично эксплуатирует бытовые представления людей и уже въевшиеся пропагандистские штампы о той эпохе, поэтому многие и считают её довольно реалистичной.


🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!