В 2007 году на экранах геймеров по всему миру развернулась Третья мировая война в, без шуток, шедевральной игре World in Conflict. Сюжет игры рассказывал о военном конфликте между СССР и США, вспыхнувшем в альтернативном 1989 году. Отличная, цепляющая история, которую часто хвалят за реализм. Но на самом деле весь сюжет игры держится на одном фантастическом допущении — ни одна из сторон до последнего момента не применит друг по другу ядерное оружие. Однако в реальности Третья мировая, разразись она в 1989 году, пошла бы по совсем иному сценарию. Давайте его рассмотрим и поймём, где авторы игры серьезно заблуждались.
Довольно иронично, что по обе стороны железного занавеса с самого начала Холодной войны базовым сценарием рассматривался оборонительный конфликт на европейском ТВД. Однако уже тут в подходе сторон можно обнаружить серьезную асимметрию: если для США основной задачей ставилось удержание фронта и недопущение захвата Западной Европы, то для СССР — отражение нападения и контрнаступление с захватом всей Европы. Сама Западная Европа, таким образом, становилась разменной монетой — без контроля над ней дальнейшая война с СССР для США становилась чрезвычайно сложным мероприятием, а значит её захват мог усадить американцев за стол переговоров.
Тотальное уничтожение оппонента обе стороны рассматривали, как маловероятный сценарий, и военный конфликт должен был закончиться мирными переговорами. Наличие же ядерного оружия не меняло сами стратегические цели, лишь дополняя их новыми средствами достижения.
Чтобы разобраться в том, как бы воевали в 80-х, следует кратко рассмотреть развитие ядерных доктрин в США и СССР.
Одним из важнейших факторов, оказывавших влияние на американскую доктрину с 1945 года, была недосягаемость континентальных США для советского ядерного оружия и его малая численность. Поэтому все американские военные планы в 1950е строились исходя из того, что в случае прямого столкновения с СССР, ядерное оружие, как тактическое (ТЯО), так и стратегическое (СЯО), будет использовано с первых минут для локалхоста всей военной и промышленной инфраструктуры СССР. Уничтожение основных промышленных центров, логистических узлов и скоплений военных сопровождалось бы гибелью миллионов в первые дни, что подорвало бы способность СССР вести военные действия.
Список целей для ядерных ударов, определенные в 1956 году SAC (Strategic Air Command)
И страшилки самих себя тем, что СССР может так же (в реальности очень долго не мог)
Советская сторона, сильно уступавшая американцам в числе ядерных зарядов, и до середины 60-х не имевшая массовых средств их доставки до США, не могла ответить симметрично. По континентальным США могли быть произведены единицы ударов, с крайне незначительным военным эффектом. Поэтому ставка делалась на массированное использование ядерного оружия в интересах армии на европейском ТВД с целью скорейшего достижения успеха там.
Рост возможностей СССР по нанесению ударов по территории США заставил американцев пересмотреть подход к применению ядерного оружия. Одно дело, когда только ты можешь устроить ядерный холокост, другое, когда тебе в ответ тоже прилетит достаточно большое число бодрящих подарочков. Поэтому после 1961 года в США (в 1967 году и в НАТО) была принята новая военная доктрина, на основе модели управляемой эскалации.
Суть её заключалась в том, чтобы по возможности ограничить применение ядерного оружия, не доводя до обмена взаимными ядерными ударами стратегических сил. На начальном этапе армия должна была сдерживать силы СССР чисто конвенциональным оружием, если это не удавалось, то переходили бы к применению ТЯО, угрожая по дип. каналам тем, что если война не прекратится, то будет удар СЯО; если деэскалация достигнута не будет, то предполагался “генеральный ядерный ответ” с выносом всех промышленных и военных объектов страны советов, до которых дотянутся.
И пусть никто не уйдет обиженный
Советские гигачады, глядя на свои военные планы и на потуги американцев, резонно пришли к выводу, что никакой “ограниченной” ядерной войны при таких вводных быть не может. Неядерные силы стран НАТО считались недостаточными для сдерживания советской армии в Европе без применения ТЯО, а там уже и до СЯО было рукой подать. Поэтому в 60-е основной концепцией вооруженного конфликта со странами Запада было “нанесение стратегических ракетно-ядерных ударов по противнику” на всю глубину, а также массированное использование ТЯО для поддержки сухопутных сил.
Однако и в СССР было понимание, что как-то не хочется ядерного локалхоста. А все шло к тому, что вообще любой кконфликтможет им и закончиться.
Поэтому в 70-е, когда обе стороны достигли ядерного паритета, по обе стороны Атлантики поняли, что если что-то не поменять, то в будущей войне выигравших не будет вообще. Гарантированное взаимное ядерное уничтожение заставило обе стороны задуматься всё же о введение ряда ограничений. Использование СЯО в США и СССР стало расцениваться, как крайне нежелательное, а потому угроза его применения стала средством сдерживания от аналогичных шагов противника. Гарантом сохранения действенности такого сдерживания стал договор о ПРО, фактически запрещавший сторонам создание более чем одного позиционного района с ним: СССР прикрыл ПРО Москву, США — крупнейший комплекс подземных ракетных шахт. Кроме того, обе страны договорились ограничить размеры собственных боеготовых наступательных стратегических сил, чтобы снизить возможность обезоруживающего первого удара.
Под эти решения начала подстраиваться и военная доктрина двух стран. В США новый подход был выражен в доктрине Шлезингера, где СЯО вынесли за скобки, переложив большую часть его функций на ТЯО, а также расширив лестницу эскалации в конфликте. Эта доктрина предполагала, что войну можно удержать на стадии ограниченного применения ядерных сил. У тактического ядерного оружия меньше зона поражения, оно имеет меньшую дальность и, следовательно, эффективность. С его помощью значительно сложнее нанести непоправимый урон континентальным США и СССР. А значит, и сам конфликт можно было разрешить меньшей кровью. В 80-е к этой концепции будут добавлены неядерные высокоточные вооружения, которые могли выполнять функции, ранее возложенные на СЯО. Тем не менее американцы реалистично оценивали свои возможности в конвенциональной войне с СССР и понимали, что без ТЯО она все равно не обойдется.
Здесь стоит отметить, что в 70-е и начале 80-х США активно разрабатывали концепции обезглавливающего первого удара высокоточным неядерным вооружением. Целью его должны были стать штабы, а также основные места базирования советских ядерных сил. Однако данная концепция была слишком рискованной: в случае неудачи она гарантировала ответный удар всем возможным ядерным арсеналом. А рост числа подвижных наземных и морских ракетных комплексов у СССР, живучести шахтных комплексов, а также появление большого числа крылатых ракет, способных на зеркальные действия, ставили саму эту доктрину под сильное сомнение. Поэтому от концепции обезоруживающего первого удара отказались.
В СССР в 70-е также начался поиск пути разрешения возникшей дилеммы. И решение было найдено в полном отказе от опоры на ядерное оружие в военном планировании. В начале 1980-х советский генералитет был уверен, что сможет достичь всех намеченных целей в Европе вообще без применения ТЯО.
Учения «Запад-81», на которых подтверждалась возможность достигнуть победы в Европе без использования ядерного оружия
Поэтому в 1982 году СССР объявил об отказе от применения ядерного оружия первым, только в ответ на соответствующие действия противника. А в 1986 году в доктрине Ахромеева (начальник Генштаба) было закреплено, что советская сторона в течение нескольких недель после начала западной агрессии не наносила бы ответного удара по территории и базам агрессора и не совершала бы действий, ведущих к эскалации. Вместо ответного удара новая доктрина предлагала искать «политическое решение». /Сегодня такое поведение патриотическая общественность восприняла бы как слив./
Собственно, уже тут можно понять, что сюжет игры с нападением СССР на НАТО в Европе в 1989 году немножко так отдает фантастикой. Да и дружественный или союзный СССР статус Югославии и Китая как бы намекает, что у нас тут лютейшая альтхистори. В нашей реальности Югославия рассматривалась странам Варшавского блока, как потенциальный союзник НАТО. Китай же и вовсе был недружественной страной, после серии пограничных конфликтов.
Но всё же, давайте сделаем вид, что советское руководство в конце 80-х настолько отчаялось, что решилось на войну с США ради экономических и политических уступок.
Хотя в сюжете игры прямо об этом не говорится, но по косвенным признакам мы можем констатировать, что обе стороны не применяли ядерное оружие по разным причинам. И вот тут сразу видно, что игру делали люди, выросшие на западе уже после Холодной войны. Потому что взгляды на то, что ядерное оружие крайне ужасно и его ни за что никто в здравом уме применять не будет были очень популярны в 90-е и 00-е. Ведь в игре США не применяли ядерное оружие… ну… потому что они хорошие и Буш не хочет ядерного локалхоста. И лишь угроза разоблачения блефа с СОИ, который развязал бы руки советам, заставила применить одну жалкую ядерную бомбу на своей же территории против наступающих сил русских. А наступали они туда потому, что вера в реальность СОИ и была причиной неприменения русскими ядерного оружия.
Как уже показано выше, такой взгляд в корне неверен и фактически меняет стороны местами. В реальности ведь именно американская военная доктрина прямо утверждала, что ТЯО — это действенное средство достижения военных целей. В условиях прорыва советской армии на широком фронте и высадки морского десанта в Марселе, США 146% применили бы ТЯО, чтобы затормозить и отбросить советские войска. А СССР тянул бы до последнего с применением ядерных сил, даже столкнувшись с невозможностью прорвать фронт войск НАТО.
И это приводит нас к парадоксу — показанный в игре ход конфликта не имеет ничего общего с реальностью: кроме того, что обе стороны в реальности строили все военное планирование от обороны и первыми нападать не хотели, так еще и СССР и США поменялись местами в своем отношении к применению ядерного оружия. До массированного обмена межконтинентальными ракетами с ядерными зарядами реальная ТМВ в 1989 году едва ли дошла бы, но вот тактические заряды применялись бы активно американцами, а в случае затягивания конфликта и невозможности достичь дипломатического его разрешения, и советской стороной тоже. Для тех, кто был на фронте и в ближайшем тылу, это меняло мало, и свою дозу живительной радиации они бы гарантированно получили.
Однако вот для сотен миллионов жителей в тылу это меняло многое. Использование СЯО, что американцами, что СССР было крайней мерой, которой грозили бы, но старались всеми силами избегать. Единственным возможным исключением была бы попытка “обезглавливающего” удара, в случае которого массированный ядерный ответ стратегических сил был бы нанесен обеими сторонами: так как такие действия расценивались, как прелюдия к массированному ядерному удару.
Поэтому, сюжет WiC это всё же фантастика. Видение недавнего прошлого от людей из сытых и спокойных 00-х, мало знакомых с реальным военным планированием СССР и США. Фактически основные параметры конфликта в игре обусловлены в первую очередь сюжетной необходимостью - столкнуть армии СССР и США, но так, чтобы без ядерной войны. Игра отлично эксплуатирует бытовые представления людей и уже въевшиеся пропагандистские штампы о той эпохе, поэтому многие и считают её довольно реалистичной.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишитесюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Недавно на Гике вышел пост о том, что мы все неправильно поняли прекрасную RTS World in Conflict и не разглядели в ней деконструкцию всей Холодной войны. Это, без всяких преувеличений, хороший крепкий сеанс СПГС, однако, имхо, автор текста приписал создателям игры куда более глубокий, чем на самом деле, посыл.
И проблема тут, собственно, вот в чём: на самом деле WiC — это две игры: оригинал 2007 года и оригинал c dlc Soviet Assault 2009 года, которого изначально вообще не планировалось. И если посмотреть на обе игры отдельно, а также на некоторые интервью ведущего дизайнера, Магнуса Янсена, то становятся ясны многие СПГС моменты.
Причина, по которой сюжет игры был помещён в самый конец Холодной войны, прост до безумия. После разработки RTS Ground control её создатели начали думать над новой игрой в более реалистичном сеттинге.
«Мы хотели, чтобы RTS была о больших сражениях с двумя «равными» фракциями. Это привело нас в 1980-е и Холодную войну... к контрафактическому игровому миру World In Conflict.»
Вдохновлялись создатели, внезапно, не только произведениями о Холодной войне: «На всю команду повлияло много вещей, различные фильмы и книги и т. д. Массовые вторжения в современные США, например, показаны в различных научно-фантастических фильмах, таких как «Война миров» и «День независимости». Современные военные фильмы стали источником вдохновения, когда дело дошло до развития персонажей в одиночной игре, в том смысле, что они больше фокусируются на микрокосме людей и разногласиях между ними, чем на военных действиях в целом.»Магнус Янсен в интервью 2007 года чётко говорил, что в их игре нет никакой образовательной функции (читаем: задачи что-то донести): «Мы просто хотим делать развлекательные и захватывающие игры.»И это хорошо видно по сюжету оригинальной игры. Вот как описывал его завязку сам Янсен:
«Мы начинаем с исторически точного мира. На дворе 1989 год, и Советский Союз оказался в экономической депрессии из-за лихорадочной гонки вооружений. Но вместо того, чтобы признать, что пришло время для политических перемен — как Горбачев храбро сделал в реальности — Советы паникуют и делают шаг против Европы.»
То есть СССР однозначно в этой истории bad guy: вместо мирного решения запаниковал и выбрал военное. Далее нам показывают вторжение сил СССР в Сиэтл, объясняется, что большая часть армии США держит фронт в Европе, и поэтому защищать страну приходится сборной солянке из нацгвардии и фронтовых частей. То есть игроку кажется, что война идет совсем плохо для Америки.
И вот после этого внезапно нам раскрывают карты, что на самом деле цель советского вторжения — комплекс управления программой СОИ (спутники, сбивающие баллистические ракеты лазером, реальный проект из 80-х) близ Каскейд-Фоллз. И мы должны не дать советам его захватить, так как именно он сдерживает их от нанесения ядерных ударов.Во втором акте нам показывают причину такого рискованного шага СССР: война в Европе зашла в тупик. США смогли ценой огромных потерь остановить советский паровой каток на территории Франции. После чего у СССР не остается способов завершить конвенциональную войну на своих условиях. И вот поэтому и рождается идея вывести из игры американскую ПРО СОИ (которая, как и в реальности, оказалась блефом). Ну а в третьем акте история заканчивается позитивчиком — победой хороших с освобождением Сиэтла.
И вот в чем прикол, нигде игра не говорит нам, что будут делать советы после захвата центра управления программы СОИ. Но для героев игры и игрока уже достаточно самой угрозы. Война в Европе для СССР зашла в тупик и вот он хочет вырвать из рук США козырь, который не давал СССР применять ядерное оружие. Достаточно.
Тут я обращу внимание на очень важный момент. Ситуация с вопросом ядерного сдерживания и планов сторон на случай конфликта обычному игроку с 146% вероятностью неизвестна. По сюжету WiC США отказались первыми применять ядерное оружие. В нашей реальности вообще-то такое заявление в начале 80х сделали власти СССР, а военные планы предполагали победу в полномасштабном неядерном конфликте на европейском ТВД. А вот США оставляли за собой право нанесения ядерного удара первыми, в том числе при угрозе поражения в Европе. То есть игра тут скорее деконструирует заявления политиков той эпохи (например, дедушки Рейгана) о решимости жахнуть по коммунистам, если те нападут. Выходит, что в игре образ США даже более положительный, нежели в реальности. А образ СССР в оригинале, да и сюжет, не сильно отличался от любой из книг Клэнси.
Вот такой была оригинальная WiC, какой она была задумана и выпущена изначально. Боевик про людей, которые спасали свою страну от советского вторжения. Никаких планов на выпуск dlc изначально не было. Идея о новом контенте появилась несколько месяцев спустя, во время работы над портированием игры на консоли.
Однако времени на полноценное dlc с отдельной кампанией не было, поэтому был выбран вариант доп. миссий, интегрированных в основную кампанию. Однако, просто новых миссий было недостаточно, чтобы заставить игроков вновь переиграть кампанию.
«В то же время был большой натиск со стороны наших фанатов и критиков в сети, которые говорили, что отстойно, что у нас нет советской точки зрения.»
И тогда то Янсену и пришла в голову мысль, что нужно показать в них ту же историю, но с советской точки зрения. При этом сам он описывал задумку так:
«Мы хотели рассказать историю, по крайней мере, с такой же глубиной персонажей, как и кампания в США. Таким образом, хотя советское правительство является одним из «плохих парней», это не означает автоматически, что все советские персонажи — плохие люди.»
«Было не совсем правильно изображать Советы как безмолвную, анонимную орду саранчи, которая вторглась в западный мир и не имела угрызений совести.»
То есть для самой игры это была действительно деконструкция противника. Но вот в чем парадокс. Ведь от этого в игре не изменился сюжет — СССР все ещё bad guy, даже несмотря на то, что главные герои в целом, такие же, как и американцы — обычные люди. Даже концептуально разницы между двумя частями кампании нет:
«Да, их работа заключается в защите Америки от российского вторжения [для SA меняем на вторжение в Америку], но большую часть времени у них есть другие, более ощутимые и личные цели — например, остаться в живых.»
Меняется ли что-то глобально в сюжете от писем полковника Орловского жене? Нет. От осознания того, что Малашенко съезжает с катушек из-за гибели жены во время рейда НАТО на Мурманск? Нет. От убийства им Орловского? Нет. Это всё личные истории — именно на них сконцентрирован сюжет, тогда как глобальные события лишь фон.
Ок, а как насчёт того, что красные теперь стали человечны? Так, а это точно деконструкция? Если брать за образец Тома Клэнси, то конечно да. Но даже в годы Холодной войны хватало произведений, где русские были показаны не инфернальным злом. Да и сам ход с тем, что по обе стороны воюют обычные люди, не нов. Более того, в жанре RTS за 2 года до Soviet Assault вышло dlc к другой игре, в которой тоже очеловечили в кампании противника. Речь про Company of Heroes: Opposing Fronts, в которой дали сыграть за учебное соединение немцев Kampfgruppe Lehr и показали войну, как трагедию.
Это я не к тому пишу, что WiC:SA вторичная или плохая. Нет, наоборот, Янсен за счет советских миссий действительно смог углубить драматическую часть сюжета, показав, что война — это трагедия для обеих сторон. Но, как мне кажется, автор оригинального поста преувеличивает эпохальность нарративной компоненты игры. Приятно, конечно, когда в игре твою страну показывают не ужасным Мордором, но как бы bad guy остаётся bad guy, о чем создатели игры во всех интервью и повторяли.
Удалую клюкву? «Полюшко-поле»? Красный медведь пробудился? Вертолетный десант у Статуи Свободы и небо в куполах над Сиэтлом?
А если я скажу, что игра была вообще не об этом?
Что, если шведы из Massive Entertainment смогли полноценно деконструировать нарративы времен Холодной войны с позиции стороннего наблюдателя?
Что, если сценарист Кристофер Эмгард смог беспощадно раскритиковать игры, которые на момент релиза в 2007 году еще даже не были в разработке?
Что, если World in Conflict могла полностью изменить облик сюжетных игр «про войну», не останься она в тени именитых конкурентов и узкой нише жанра тактики в реальном времени?
Тогда...
Господи, помоги нам выжить среди этой смертной любви.
Прежде всего сделаю важную оговорку: сюжет World in Conflict неполон без дополнения Soviet Assault (которое, помимо прочего, добавляет в игру новую первую миссию), поэтому рассматриваться игра будет в законченной форме. И предупреждаю: будет множество спойлеров к игре 2007 года выпуска, если для кого-то это проблема.
ПРЕАМБУЛА. ВОЕННЫЕ АНТИВОЕННЫЕ ИГРЫ
Мы живем в эпоху, когда реклама ВПК, замаскированная под видеоигры, продолжает существовать и зарабатывать деньги, но в то же время уже является относительным моветоном. В прошлом десятилетии в видеоигровую культуру стал робко пробиваться тренд на «взросление» игр про современную войну. В сюжетах появляются сложные темы военных преступлений и прочих мятных пряников, а сценаристы пытаются добавить неоднозначности и пресловутой, ставшей мемом «серой морали», чтобы их творчество не так сильно отдавало пропагандой.
Тем не менее, декларируемая недопустимость прославления войны и поголовного расчеловечивания противника на сюжеты военных видеоигр влияет слабо (и, вероятно, будет еще слабее, но это тема другого разговора). Повествование авторы все еще строят по привычным канонам технотриллеров, заложенным еще во времена Холодной войны. Пресловутая «сероморальность» чаще заключается в том, что положительная сторона конфликта слегка пачкает руки ради благородной цели, а антагонистам добавляется примитивная мотивация уровня «цель оправдывает средства» или «права или нет, это моя страна». Вражеская сторона остается расчеловеченной: принцип «нет кампаний грешным душам» соблюдается неукоснительно, а право на точку зрения имеет разве что благородный ренегат-перебежчик.
Бывает так, что сценаристы специально не хотят демонизировать целые страны и народы. В этом случае в ход тоже идут штампы технотриллеров, но уже из девяностых: про мятежных генералов, экстремистов-террористов и хозяев ЧВК. Истинный враг в этом случае может даже принадлежать к той же стране и армии, что и главный герой, но важно, что он всегда персонифицирован. Это поехавший военный социопат, страдающий от ПТСР реваншист-мститель, просто амбициозный маньяк, но это всегда конкретный полковник Барконрад или генерал Макар Персеевич Шепардков, победа над которым решает все проблемы.
Конечно, штампы не стали бы штампами, если бы они не работали, но когда видеоигры пытаются стать (или казаться) антивоенными, наследие технотриллеров им сильно мешает. Хорошее антивоенное произведение должно быть, как минимум, хорошим произведением о войне, а много ли вы знаете современных войн, которые бы закончились со смертью одного человека? То-то и оно.
Тем удивительнее, что World in Conflict, выбравшая темой горячую войну между СССР и блоком НАТО, умудрилась не только избежать всех перечисленных штампов, но и дать критический комментарий некоторым сюжетам западной пропаганды Холодной войны, популярным и по сей день. К сожалению, высказывание разработчиков из Massive Entertainment прошло почти незамеченным, как и сама игра. И если геймплейные концепты World in Conflict в доработанном виде в итоге нашли признание, породив даже небольшой поджанр «варгеймов про околосовременность», то рассказанную в игре историю помнят по поверхностным мемам про битву за Бургер Кинг, МОЩЬ СОВЕТСКОЙ АРМИИ и «кормление грифов». Это я в меру сил и попытаюсь исправить.
КРАСНЫЙ МЕДВЕДЬ ПРОБУДИЛСЯ, ВЕСЬ МИР УВИДИТ ЕГО МОЩЬ
С первого взгляда World in Conflict – это классическая клюквенная история про evil Soviet Russians, которые развязывают мировую войну во славу коммунизма. На этот впечатление работала вся промо-кампания игры и все её визуальные образы, от артов с советскими солдатами на Острове Свободы до тизера с Ми-24, который гоняет одинокий Хамви по американскому пригороду, и легендарного трейлера Soviet Assault, где под «Полюшко-поле» бронированные колонны рвутся в Западную Германию, а танк Т-80БВ приземляется прямо на американскую автостоянку на огромных красных парашютах.
Такое же впечатление, на первый взгляд, производит и одиночная кампания, особенно без дополнения. На американскую землю с кораблей сходят солдаты и бронетехника, с неба постоянно сыплются десантники, а пилот разведывательного вертолета, пролетев над портом, в панике кричит, что там собралась вся Красная Армия. Код 11-99! Америка в опасности!
Soviet Assault тоже начинается в схожем тоне. Зажигательная речь капитана Малашенко и мотострелки с балалайкой очаровывают клюквенным пафосом, особенно если игрок уже настроился на бодрый экшен с красивыми взрывами и не слишком вслушивался в диалоги.
Вводный синематик американской сюжетной линии только усиливает впечатление: янки в нем идут в атаку аж с огромным звездно-полосатым флагом в руках. Все говорит о том, что сейчас мы увидим историю о героической защите Свободного Мира от бесчисленных орд коммунистических орков.
Вот только если вы воспринимали игру так до самого конца, вы играли невнимательно.
Два основных подхода к оживлению заезженных сюжетов и тем – это субверсия и деконструкция. Субверсия – довольно простой прием: это обман ожиданий аудитории, знакомой с исходным штампом. Деконструкция сложнее: расхожий сюжет деконструируется путем избавления его от привычных художественных условностей, после чего автор задается вопросом, как изначальная идея будет работать без них, в более правдоподобных обстоятельствах. В World in Conflict по отношению к концепции «красной угрозы» используются оба приёма.
СУБВЕРСИЯ. ОБРАЗЫ ГЕРОЕВ И СТОРОН КОНФЛИКТА
ДВА КАПИТАНА
Первая субверсия в повествовании World in Conflict не связана с клюквой про злых коммунистов, но упомянуть ее необходимо для понимания контекста. Персонажи игрока, лейтенанты Паркер и Романов – не главные герои, а лишь рассказчики (недаром Паркер в катсценах только молчит, а Романов не появляется вовсе).
Настоящие же протагонисты двух кампаний – капитаны Бэннон и Малашенко, истории закручены именно вокруг их дуг характера. Главный поворот здесь кроется в том, что они, находясь по разные стороны линии фронта, на удивление похожи между собой.
Капитан Бэннон
Капитан Малашенко
Оба офицера сильно промыты идеологией своих сторон. Бэннон – ярый антикоммунист даже на фоне других американских военных: он сыплет обзывайками «комми» или «коммуняки» чуть ли не в каждой второй реплике. Малашенко – пламенный комсомолец; другой персонаж советской кампании, майор Лебедев, говорит о нём «ещё бы пяток таких, сразу бы победили». И Бэннон, и Малашенко в ходе кампании замазываются в недостойных действиях в отношении мирного населения: Бэннон – по собственной халатности, Малашенко – намеренно, но не успевает совершить непоправимое. По вине обоих гибнет боевой товарищ. Оба в финале своих арок идут на самопожертвование в безнадежном бою из-за мутных целей своих государств.
И, что трагичнее всего, оба персонажа – не злодеи, но своими действиями в течение сюжета озлобляют и ожесточают друг друга. Героев World in Conflict затягивает замкнутый круг с положительной обратной связью, Уроборос усиливающейся ненависти и желания мести, как это часто бывает на настоящих войнах. Тем печальнее, что для этого Бэннону с Малашенко даже не нужно сталкиваться лично.
И вот вам еще один элемент субверсии: запускает этот круг именно американец Бэннон, отдав во время рейда в Мурманск опрометчивый приказ стрелять во все, что движется. Под огнем его танков гибнет семья Малашенко – и вот уже отношение Николая к американцам можно пусть не принять, но понять. Психика советского капитана, разрушение которой красной нитью пронизывает весь сюжет Soviet Assault, надломилась именно тогда.
Kubrick stare в исполнении Малашенко.
Кстати, за убийство мирных жителей Бэннона страшно карают... переводом с фронта на склад МТО в Америке. Вот уж наказали так наказали.
ЛЕД ПОД НОГАМИ МАЙОРА
Главный обман ожиданий, на который решился сценарист World in Conflict – это полное отсутствие в сюжете злодеев, даже там, где этого максимально ожидаешь.
В видеоиграх, где есть возможность сыграть «за врагов», игроку обычно предлагается, что называется, «болеть за Империю», то есть испытывать симпатию к заведомо отрицательной стороне. Из-за крутой эстетики, из-за харизмы персонажей, но не задумываясь всерьез о наличии у злодеев «своей правды» (такие точки зрения в фандомах обычно все же маргинальны). В World in Conflict же персонажи обеих кампаний – неплохие, в сущности, люди, попавшие в жернова исторического процесса.
Сильнее всего, пожалуй, в этом отношении удивляет образ майора Лебедева из советской кампании.
Майор Лебедев проводит профилактическую беседу.
Казалось бы, чего можно ожидать в игре про «красную угрозу» от КГБшника в фуражке с васильковым околышем, приставленного к командиру полка, ещё и родственника партийной шишки? Расстрелов дезертиров, террора в отношении мирного населения? Того, что гэбист встанет над душой у честных офицеров, мешая нормально командовать, и заставит их закидывать врага трупами к праздничной дате?
Да вообще нет. Майор Лебедев всю игру честно выполняет обязанности помощника командира части по контрразведке: следит за поведением личного состава и курирует контрпартизанские операции (которые проводит более чем аккуратно). Поняв в ходе очередной беседы, что Малашенко нестабилен и может сорваться, Лебедев берет его на карандаш. Именно благодаря этому (и человечности рядовых советских бойцов, максимально тянувших время) Малашенко не дают расстрелять мирных жителей в качестве меры устрашения партизан. В финале майор вообще отказывается выполнить бессмысленный приказ командования, чтобы сохранить жизни подчиненных, и берёт ответственность на себя. Именем высокопоставленного тестя Лебедев за весь сюжет прикрывается всего раз – и тоже ради спасения своих солдат.
Такое нечасто увидишь не то, что в западном искусстве, а даже и в отечественном.
КТО ВИНОВАТ?
Говоря о персонажах World in Conflict, я упомянул, что их действия затягивают их в замкнутый круг озлобления и взаимной мести. Очень похоже в игре выписан метасюжет конфликта СССР и США: эскалация идет постепенно, каждая новая ее ступень диктуется растерянностью и отчаянием, и приводит ко все большему ожесточению конфликта.
Формально войну начинает СССР, но в краткой предыстории нам говорят, что войне предшествовали долгие переговоры на Мальтийской конференции. Поводом к войне становится именно отказ стран НАТО от экономической помощи Союзу. Плюс нельзя отметать фактор Стратегической оборонной инициативы: для сюжета игры он имеет ключевое значение.
Важен контекст: в реальном 1989 году советское руководство уже прикидывало, как им половчее встроиться в капиталистический мир, и даже если в альтернативной истории у руля оказались некие коммунисты-хардлайнеры, экспорт революции в это время для них был бы последним приоритетом. А вот вопрос выживания – основным, и не только экономического. Концепция СОИ, если кто не знает, потенциально нарушает концепцию взаимного гарантированного уничтожения, а попытка его нарушить сама по себе может восприниматься как агрессия. Удар по НАТО для СССР в WiC – акт отчаяния, попытка пробиться через стену эмбарго и нанести превентивный удар прежде, чем Союз придушат санкциями или уничтожат в ядерной войне в одну калитку.
Тем не менее, первое время война в Европе идет «по правилам». Все жестяки начинаются уже потом – с уже упомянутого рейда в Мурманск. Американский контингент на советской земле так славно отведал мятных пряников, что советское командование, слегка обалдев, пошло искать ответные ходы, чтобы вынудить Штаты выйти из войны. Угроза терактом на Манхэттене и высадка десанта в Сиэтле ими и были.
А потом советские военные охренели еще раз, когда руководство США отчаялось достаточно, чтобы лупить по собственной земле ядерным оружием. Заметьте: и атаки по вражеским городам в тылу, и уничтожение собственного города ядеркой инициировала именно формально «добрая» американская сторона.
Советский Союз и США в сюжете World in Conflict – не герои и не злодеи. С перспективы персонажей, чьими глазами мы видим войну, они больше похожи на силы природы, те самые жернова истории, в которые летят человеческие судьбы, как в песне Калугина. Их действия продиктованы не желанием покрасить карту или причинить врагу страдания, а страхом и стремлением побыстрее добиться приемлемых условий мира, но приводят ко все большей эскалации и повышению ставок конфликта – как, чаще всего, и бывает в современных войнах.
Помните, я говорил, что деконструкция – это рассмотрение исходной идеи в реалистическом ключе, без сопутствующих жанровых условностей? Мы вплотную подошли именно к ней. К самой интересной мысли сценариста Кристофера Эмгарда.
ДЕКОНСТРУКЦИЯ. ХОТЯТ ЛИ КРАСНЫЕ УГРОЗ?
Показанная в игре война в Европе довольно правдоподобна. В советском Генштабе на самом деле рисовались подобные планы, а серьезные аналитики по ту сторону железного занавеса всерьёз прикидывали сценарии их реализации. Конечно, в 1989 году такое предприятие вряд ли было бы тем пролетарским Рагнарёком, каким его рисует внутриигровая советская пропаганда.
Скорее всего, задачей-максимум операции на европейском театре было объединить Германию и поставить более сговорчивое правительство во Франции – если принять такое допущение, сюжет не выглядит безумной клюквой.
Однако больше половины миссий обеих кампаний проходит в Америке. Это, в общем, главная тема игры: фраза «War is coming home» была слоганом трейлеров. Как же изображена она?
Советский спецназ на острове Либерти
Советское завоевание США – давняя и излюбленная тема американской культуры и пропаганды времен Холодной войны. Начавшись с Джеймса Форрестола и его незабвенного «The Russians are coming! The Russians are coming! They’re right around! I have seen Russian soldiers!», этот нарратив проделал долгий путь через маккартистскую брошюру «This Godless Communism» вплоть до легендарного фильма «Красный рассвет» Джона Милиуса и сериала «Amerika», и благополучно пережил Холодную войну с Советским Союзом на пару, сохранившись в практически неизменном виде. Всё это время сюжет преподносился без малейших сомнений в его правдоподобности, и в западной массовой культуре ни разу толком не подвергался деконструкции – максимум, пародировался, как в фильме «Русские идут», или в нежно любимой постсоветскими геймерами Red Alert 2.
Какие-то попытки обосновать предысторию и процесс завоевания Советским Союзом американской земли обычно даже не предпринимались. Редким исключением стал пресловутый «Красный рассвет», но тамошний сценарий вторжения в Штаты раскрывает в фильме новые комедийные грани. Если переброска десятков советских дивизий в Мексику просто неправдоподобна (потому что являлась бы неприкрытой подготовкой к войне и спровоцировала бы ответ уровня Карибского кризиса), то от идеи отправки войск на Аляску через Берингов проливболее-менее понимающие люди начинают биться в припадках истерического смеха.
При желании вы можете попробовать сами смоделировать советское вторжение в Америку хотя бы, например, в HoI4, чтобы понять, каким логистическим кошмаром это предприятие обернется. А мы еще даже не добавили в уравнение американский флот...
Правда в том, что доставка сколько-нибудь представительного контингента сухопутных войск на американский континент из Евразии и их последующее снабжение – задача настолько сложная, что переходит в разряд непредставимых. Последний раз в реальности такую попытку предпринимала Британия в 1812 году и потерпела неудачу. А уже с середины двадцатого века единственная страна, которая может хотя бы гипотетически потянуть подобное предприятие по совокупным возможностям логистики и военного флота – это сами США. Sad, but true.
Перед Кристофером Эмгардом, автором сценария World in Conflict, стояла непростая задача: со знанием всего вышеизложенного предположить реалистичный сценарий, при котором советские войска могли оказаться на американской земле.
И он нашел единственный подходящий сценарий. В нем советские войска в США – это не армия вторжения.
Задумывались ли вы, что десант в Сиэтл из World in Conflict на самом деле не должен был захватывать США?
По всему повествованию игры разбросаны подсказки, которые нетрудно пропустить, отвлёкшись на бодрый геймплей, но вместе они дают удивительно складную картину.
Миссия со вторжением в Сиэтл, с которой начинается игра без дополнения Soviet Assault, начинается с монолога лейтенанта Паркера. Послушайте, что он говорит:
Армия сражалась в Европе, нас защищал только флот. Но моряков обманули.
Заметьте, не разбили, не потопили, а обманули. В синематиках, а потом и в самой игре, мы видим, что советские войска сходят на берег с гражданских сухогрузов, которые, судя по всему, прошли мимо американских кордонов в Тихом Океане под чужим флагом. Нетрудно догадаться, что такой финт провернуть можно только один раз, и никакого надежного снабжения высадившейся группировки так организовать нельзя: она сама по себе. Огромную страну нельзя захватить без пополнения личного состава и припасов с родины: советское командование не могло этого не понимать. Напрашивается вывод, что план с десантом был заведомо авантюрным.
Теперь обращу внимание на вторую по счету миссию с советской стороны, «Жатва». На загрузочном экране вначале показан плакат с картой США, уже наполовину закрашенной в красный, а голос диктора уверенно рассказывает о победоносном марше советских войск по Америке. Затем игроку показывают настоящий расклад: сиэтльский десант еще не покинул даже штата Вашингтон.
Медийная картинка…
…и суровая реальность.
На поверхности это воспринимается банально. «Хахаха, тупая советская пропаганда лжет и преувеличивает успехи, типичный тоталитарный режим, ахаха!»
Если вдуматься, смысл заставки несколько глубже.
Во-первых, а точно ли разработчики из Massive Entertainment заставили нас смеяться именно над советской пропагандой? То есть, понятно, что показанная пропаганда внутри вселенной игры советская, но задумайтесь: реальная пропаганда в СССР хоть раз рассказывала о победоносном марше Советской Армии по американскому континенту? А вот американская рассказывала, и не раз.
Во-вторых, раз бесперспективность завоевания Америки столь малыми силами должна быть очевидна советскому генштабу, может ли быть, что пропаганда направлена скорее на внешнего потребителя? Не являются ли заявления о победоносном марше дезинформацией, призванной скрыть истинную задачу группировки?
Потому что десант в Сиэтле – не армия вторжения. Это диверсионная группа.
Суммарно на сухогрузах и воздушными десантами на побережье штата Вашингтон было доставлено, по моим оценкам, не больше нескольких дивизий. Понятно, что батальону полковника Сойера, собранного с миру по нитке из национальной гвардии и офицеров-отпускников, контингент даже в одну дивизию кажется неодолимой силой и «всей Красной Армией», у страха глаза велики. Реально же задачу по «покрасу США» такой контингент, тем более, без регулярного снабжения, решить не может. Но даже столь ограниченные силы не ступили бы на американскую землю, если бы, сюрприз, не американская пропаганда.
Настоящая цель сиэтльского десанта раскрывается далее по сюжету: это Форт-Теллер, штаб СОИ.
Помните, я говорил, что СОИ важна для сюжета World in Conflict? Дело в том, что во вселенной игры, как и в реальной истории, СОИ – это масштабная дезинформация. Выражаясь языком современных телеграм-каналов, псиоп.
Вот только Советский Союз в игре на него купился и всерьез учитывал его в своих планах. Лейтенант Паркер в своих монологах рассуждает, что советское руководство выстраивало свою стратегию, исходя из наличия у США эффективной системы защиты от баллистических ракет.
Когда фронт в Европе замер в позиционной войне, идея удара по командному центру СОИ при всей авантюрности исполнения показалась советским генералам совершенно беспроигрышным ходом. Сами подумайте: при устранении угрозы «звёздных войн» можно было бы попробовать принудить США к выводу войск из Европы, угрожая ракетно-ядерным ударом, а если Штаты не захотят отдавать свой козырь и перебросят части и соединения армии домой, то натовский фронт в Европе ослабнет к дальнейшему разрешению позиционной войны в пользу СССР. Затея не потребует сил больших, чем необходимы для прорыва от Сиэтла к Каскадным горам: быстро и точно оценить размеры «армии вторжения» американцы не смогут из-за неразберихи и паники в тылу, и если не отступят из Европы сразу, то, как минимум, отвлекут для парирования удара гораздо большие силы, чем Советы.
И американское руководство действительно сильно испугалось раскрытия своего блефа. План не учёл только одного: для защиты Форт-Теллера США не перебросили войска из Европы, а применили ядерное оружие на собственной территории.
Вот так в игре про «красную угрозу» план evil Soviet Russians провалился из-за того, что руководство злобного тоталитарного СССР недооценило отбитость руководства светлых и свободных США.
После ядерного удара по Кэскейд-Фоллз, преградившего путь к Форт-Теллеру, задача сиэтльского десанта была бесповоротно провалена: понесены слишком большие потери, и нечем ответить на новые ядерные удары. В последний момент командование попыталось применить остатки группировки, чтобы удержать плацдарм в Сиэтле для высадки внезапно подоспевшей на помощь китайской армии, но затея была заведомо обречена, что понимал и один из главных героев советской сюжетной линии, полковник Орловский.
Кстати, некоторые игроки с постсоветского пространства осуждают Орловского за решение увести полк с американского континента в нарушение приказа, и оправдывают Малашенко – дескать, правильно, расстрелял предателя и повёл хотя бы свою роту исполнять приказ!
Вот только это не Орловский предатель, а Малашенко дурак. Полковник был полностью прав: в финальной миссии за американцев игрок узнает, что к Сиэтлу уже вылетел бомбардировщик с термоядерной бомбой, который уничтожит город в случае провала штурма. Шансы на высадку китайцев в Америке изначально равны нулю, а Орловский оценил ситуацию и принял единственно верное командирское решение: о сбережении личного состава, вооружения и техники!
Понимаешь, дорогой читатель, как работает деконструкция? История про вторжение коммунистических орд на землю свободных и в дом смелых в реалистичном сеттинге превращается в картину того, как США гоняются за небольшой диверсионной группой с ядерным тапком и единственной целью не дать раскрыть ложь своей собственной пропаганды, без которой даже этого микровторжения не случилось бы. И всё это удалось совместить и с мощным антивоенным высказыванием, и с настоящей, а не притворной «серой моралью».
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Тем печальнее тот факт, что игра в год выхода прошла практически незамеченной. Геймплей, инновационную тактику в реальном времени, оценили хоть как-то (на фоне таких конкурентов-одногодков, как Tiberium Wars и Supreme Commander это дорогого стоит), а вот сюжетная часть «просвистела и упала на столе». Возможно, беда в том, что советская сюжетная линия к релизу опоздала, а без неё история была явно неполной. А ещё в тот же год вышла первая Modern Warfare. World in Conflict, конечно, очень кинематографичная игра, но соревноваться в постановке с шутером всё же не смогла. Так сильное высказывание шведов из Massive Entertainment осталось неуслышанным. А через два года вышла Modern Warfare 2, а потом и Modern Warfare 3, где всё тот же грёбаный сюжет про русское вторжение в Америку сыгран прямо, как палка, и на совершенно серьёзных щах! Как будто и не было World in Conflict, которая этот дурацкий нарратив расколотила вдребезги, ни одного целого кусочка не оставив...
А потом были ремейк пресловутого «Красного Рассвета» и Homefront, где привычный шаблон достиг совершенно нового уровня бредовости, описав завоевание Штатов Северной, блин, Кореей... А потом разработчики игр про войну вспомнили про тему военных преступлений, про «серую мораль»... С выхода WiC прошли годы, а во втором случае больше десятилетия.
Но это совсем другая история. А вы, котогики, пройдите World in Conflict, даже если не любите RTS: это одна из лучших сюжетных игр про войну всех времён.
Автор текста:Александр Тимофеев.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
World in conflict - RTS 2007 года, разработанная студией massive entertainment и изданная ubisoft. Данная RTS показывает что бы было, если бы холодная война перешла в стадию третьей мировой. В игре есть кампания (за СССР и США) и мультиплеер.
Сюжет. Зима 1988 года, СССР находится в тяжёлом кризисе обострившийся войной в Афганистане и Аварией на ЧАЭС и ведёт переговоры с НАТО и ЕЭС (ныне Евросоюз) об оказании экономической помощи, весной 1989 растёт напряжение между НАТО и ОВД, летом переговоры прерываются. В июле в Восточный берлин приезжает Майор КГБ Валерий Лебедев, чтобы обсудить со своим другом Полковником Владимиром Орловским план наступления на западную европу. Миссия 1: Освобождение!. В начале миссии нам даётся группа спецназа "Альфа" и приказ уничтожить орудия ПВО, после уничтожения орудий даётся приказ уйти в лес и начинается катсцена у Бранденбургских Ворот, где нам представляют ещё одного персонажа - капитана ВДВ и племянника полковника Орловского, Николая Малашенко, где он произносит свою знаменитую речь БТРе, Мы же в роли лейтенанта Романова получаем приказ начать бомбардировку Берлинской стены и отправляться брать Западный Берлин. В процессе миссии мы занимаем перекрёсток, мост через Шпрее и Улицу 17-го Июня. Миссия заканчивается катсценой где колонна БТРов и танков проезжает по главному шоссе и разговором Майора Лебедева и Полковника Орловского о том как долго всё это продлиться. Миссия 2: Вторжение!. Место действия переносится на 4 месяца вперёд в США, где советские войска, укрывавшиеся на сухогрузе начинают высадку в Сиэтл, не получив какого либо сопротивления, и где нам представляют одного из персонажей американской кампании-капитана Бэннона. В роли Лейтенанта Паркера получаем приказ разведать порт, помочь окруженному отряду пехоты и закрепиться на складе национальной обороны, чтобы можно было получить подкрепления. После нам даётся задача прорваться к стадиону для эвакуации гражданских, но перед этим зачистить здание в котором окопались советские войска с помощью артиллерии и уничтожить орудия ПВО на парковке, после эвакуации помогаем отрядам национальной гвардии и получаем приказ зачистить выход из города, после зачистки на связь выходит полковник Сойер который приказывает выдвигаться к мосту И-90. Миссия 3: Воссоединение. В начале миссии нам даётся приказ закрепиться на предмостном плацдарме и обороняться, через некоторое время Бэннон даёт задание уничтожить советские войска сажающие людей в автобусы, после получаем приказ спасти семью капитана Левинсона (в кампании он не появится), после выполнения миссии на связь выходит полковник Сойер и отправляет подкрепление. Во время показа катсцены нас знакомят с ещё одним персонажем американской кампании - капитаном Уэббом. В процессе миссии нам даётся задание закрепиться на втором плацдарме и дополнительно восстановить орудия ПВО, чтобы советские вертолёты перестали высаживать десант. После закрепления полковник Приказывает обеспечить эвакуацию гражданских из больницы, после выполнения задачи мост взрывают и войска уходят в Пайн-Вэлли. Миссия 4: Жатва. Советские войска продвигаются вглубь штата Вашингтон, поначалу не встречая особого сопротивления, в начале миссии Полковник Орловский даёт задание провести разведку посадочной полосы и фермы и закрепиться на мосту, после переправки мост взрывают бомбардировщики и мы получаем новый приказ закрепиться у бродов, зачистить ферму и закрепиться на мосту, после выполнения задач начать контратаку и обратить войска американцев в бегство. Миссия 5: Битва за Пайн-Вэлли. Задача миссия заключается в том чтобы сдерживать атаку советских войск до тех пор пока не прибудет корабль "Миссури". В начале миссии устраняем снайпера противника, позже закрепляемся на бензоколонке, уничтожаем советские огневые точки, зачищаем радиостанцию, обороняем супермаркет, позже въезд в город и обороняем площадь. после обороны прибывает корабль "Миссури", и мы получаем возможность использовать всю его огневую мощь чтобы обратить войска противника в бегство. Миссия 6: В горы. Наша задача заключается в том чтобы сдерживать спецгруппу советских войск, пока инженеры в вымышленном городе Форт-Теллер возводят укрепления. В процессе миссии мы обороняем восточный и западный броды, позже получаем приказ оборонять мост до подхода танков Бэннона Миссия 7: Ополченцы. Перед началом миссии нам показывают катсцену, где майор Лебедев ведёт интервью с капитаном Малашенко, который удивляется тому что несмотря на все заявления пропаганды, американский не собирается сотрудничать с советскими войсками, а наоборот начинает партизанскую деятельность, и предлагает за каждого убитого бойца убивать по 10 случайных гражданских. Главные силы продвигаются к гряде Кэскейд-Рейндж, а соединение под командованием полковника Орловского в связи с повышенной активностью партизан получает приказ навести порядок в сельской местности. В процессе миссии уничтожаем средства ПВО, занимаем ферму на холме и лагерь партизан и захватываем их командира в плен. Миссия заканчивается катсценой, где Малашенко приказывает расстрелять партизан, но те отказываются, чего Малашенко не выдерживает и наставляет пистолет к затылку одного из партизан. Ситуацию спасает полковник Орловский, который успел вовремя и проводит с племянником беседу по этому поводу. Миссия 8: Последний рубеж. Миссия заключается в том чтобы остановить продвижение советских войск у Кэскейд-Фолз и не дать им прорваться к Форт-Теллеру где расположена нефункционирующая система система СОИ (Система обороной инициативы). В процессе миссии мы обороняем западный и восточный въезды в город, позже обороняем северный въезд и центр. Из-за количественного преимущества противника, командование принимает решение нанести ядерный удар по Кэскейд-Фолз, и Бэннон вызвался отвлечь войска советов чтобы остальные могли уйти из города, в конце мы получаем возможность нанести удар. Миссия заканчивается катсценой ядерного взрыва. Миссия 9: Явление слона. Действие переносится во Францию в Марсель, где нас знакомят с комендантом Сабатье Основная задача миссии заключается в том чтобы выбить войска советов из деревни. В процессе миссии зачищаем виноградник, уничтожаем советскую артиллерию и обороняем деревню. Миссия 10: Удар по тылам. задача миссии заключается в том чтобы уничтожить штаб противника в церкви. В процессе миссии занимаем мосты, уничтожаем огневые точки противника и артиллерию, в конце миссии обороняем мосты. Миссия 11: Внезапная атака. Перед миссией нам показывают капитана Малашенко, читающего письмо жены о том, что у них родилась дочь и получаем ность о том, что нас переправляют из Германии в Норвегию, где ударная группа под командованием Орловского должна уничтожить комплексы ПВО. В процессе миссии уничтожаем радар чтобы мы могли получать подкрепления, помогаем экипажу экраноплана, который из-за повреждений сел не там где нужно, захватываем орудия ПВО и занимаем бункер НАТО. Стоит заметить что Малашенко в этой миссии не ведёт себя как типичный кровавый палач, во всём слушается полковника, иногда называя противника жалкими рабами капитализма. Миссия 12: За железным занавесом. Основная цель миссии заключается в том чтобы вместе с норвежскими рейнджерами найти самолёт разведчик с ценной информацией разбившийся возле Мурманска и спасти экипаж. В процессе миссии уничтожаем войска противника возле самолёта и ЗСУ, чтобы можно было получать подкрепления, позже мы получаем информацию что пленных пилотов готовят к отправке на поезде, выдвигаемся на станцию и зачищаем её от сил противника, позже получаем информацию о том что их держат в жилом комплексе неподалёку, выдвигаемся туда и держим оборону возле зданий пока пилоты не будут найдены, после получаем приказ уходить из пригорода. Миссия заканчивается катсценой, где Бэннон на танке сам этого не понимая убивает мирных жителей, среди которых были и жена Малашенко с дочерью, что он позже и увидел. миссия 13: Медвежья берлога. Согласно полученным разведданным, в Полярном пришвартовано несколько атомных подводных лодки и нас отправляют туда их уничтожить прежде чем они выйдут из порта, поскольку мы банально близко к порту. В процессе миссии прорываемся к первой подлодке и захватываем её, вторая подлодка, которую должен был уничтожить Бэннон успевает отплыть, уничтожаем 3 подлодку, дополнительно уничтожив аэродром и артиллерию и удерживаем жилой комплекс, пока Бэннон обороняет первую, после получаем приказ двигаться к подлодке и удерживать её пока инженеры минируют подлодку. После выполнения миссия получаем информацию что советское командование готовит атаку на восточное побережье и нас отправляют в Штаты Миссия 14: За родину!. Перед началом миссии нам показывают катсцену, где полковник Орловский получает известие о смерти жены Малашенко, он же после этой новости Малашенко пропитывается ненавистью к американцам и желанием мести. Миссия идёт параллельно предыдущей Основная задача миссии - удерживать лагерь с военнопленными офицерами НАТО, чтобы их можно было обменять на своих бойцов. В начале миссии мы даётся артиллерийский взвод и 2 ЗСУ "Шилка", во время миссии помогаем капитану Малашенко отбивать атаки противника, после мы получаем Вертолётный полк, а полковник Орловский берёт командование артиллерией на себя и уничтожаем силы противника. Миссия 15: Потерянная свобода. Действие переносится в НЬю-Йорк за две недели до вторжения в Сиэтл, где советский спецназ захватил острова Либерти, Элис и Губернаторский и американскую технику. В начале нам дают вертолётный полк, в процессе миссии зачищаем и занимаем остров Элис и затем начинаем зачистку Губернаторского острова, попутно уничтожая захваченные РСЗО. После уничтожения РСЗО получаем от полковника новость о том что спецназовцы хотят распылить химоружие над Нью-Йорком и приказ освободить остров Либерти и даётся нам 8 минут, после освобождения острова получаем приказ занять Форт Джей. Миссия 16: Последствия. Действие миссии происходит после ядерного взрыва, цель миссии - соединиться с полковником Сойером. В процессе миссии соединяемся с отрядом Уэбба и ремонтируем всю технику какую найдём (как нашу, так и советскую) и отражаем контратаку оставшихся войск противника у бродов. Миссия 17: И снова на прорыв. Китай вступает в войну на стороне СССР, и американское командование предлагает дождаться высадки десанта и сбросить ядерную боеголовку и это новость получает полковник Сойер, который приказывает прорываться с боем к Сиэтлу. В процессе миссии захватываем церковь, пригород, лесопилку и помогаем Уэббу уничтожить войска советов у дамбы Миссия 18: Братоубийство. В катсцене нам показывают майора Лебедева и полковника Орловского, который после провала в Кэскейд-Фолз решает не рисковать жизнями солдат и собирается выводить войска из США. В начале миссии нам дают вертолётный полк и приказ охранять колонну грузовиков с пехотой и раненными, в это время Малашенко предлагает оставить раненным американцам, против данного решения высказывается полковник. В процессе миссии занимаем радиостанцию, уничтожаем войска противника атакующие колонну и РСЗО, после получаем приказ поддержать Малашенко в захвате штаба противника. Нам показывают катсцену, где Орловский и Лебедев обсуждает план вывода своих частей из США и отправки домой на сухогрузе. Малашенко после услышанного называет полковника предателем и убивает его, майор Лебедев легко выходит из ситуации и берет командование бойцами полковника Орловского на себя. Мы получаем новый приказ - закрепиться на шоссе и удерживать его пока грузовики с раненными не уйдут в Сиэтл, после выполнения миссии уходим и мы. Миссия 19: Перед грозой. Действие переносится в залив Пьюджет-Саунд, где мы должны захватить противокорабельные комплексы, чтобы применить их против китайцев. В процессе миссии уничтожаем ПВО, для получения подкреплений, захватываем орудия, уничтожаем отряды спецназа в квадратах C-1, C-3, B-3 и занимаем главный лагерь противника, после проделанной работы нас отправляют в Сиэтл. Миссия 20: Последний бой. Цель миссии - отбить Сиэтл до высадки китайских войск, чтобы президент отменил приказ о бомбардировке. В процессе миссии уничтожаем огневую точку противника, пробиваемся к порту, закрепляемся в нём и уничтожаем корабли советов, после переходим к захвату штаба советских войск. В катсцене показывают как истребители проводят зачистку и как полковник Сойер с Паркером и Уэббом обсуждают всё это, в это время снайпер противника прицеливаясь в полковника ранит Уэбба. Полковник отдаёт приказ отбить контратаку советских войск, после уничтожения войск противника миссия заканчивается катсценой где 2 нацгвардейца слушают песню everybody wants rule the world, и на этом заканчивается кампания. Что же я могу сказать о самой кампании? Кампанию можно считать примером серой морали - да, СССР начинает войну, но до этого пытался всё решить мирным путём, да, Бэннон убил гражданских, но он сам об этом сожалеет, да, Малашенко превратился в кровавого палача, но этому послужило смерть его семьи от рук американцев. В самой кампании нет плохих и хороших, во всём это виноваты обе стороны, главным антагонистом кампании можно считать саму войну. Игра вообще показывает насущные проблемы войны - влияние пропаганды, проблема отступающей и наступающей армий, неподчинение приказам ии их последствие. P. S. Во время написания этой части опирался на видео ютубера КОСа, у которого есть обзор на эту игру.
Геймплей. Для данной RTS было новшеством отсутствие строительства базы и добычи ресурсов, вместо это техника вызывается на поле боя за очки подкрепления, которые можно получить за выполнение определённых задач или после уничтожения техники. Новшеством был и захват точек, это по сути 2-3 круга, в каждой из которых нужно разместить свои войска. В миссия кампании есть и доп.задачи, которые могут значительно облегчить вам игру - уничтожит вражескую артиллерию, спецназ, отремонтировать технику и т.д. В игре имеется и поддержка с воздуха - это напалм (отлично подходит для уничтожения групп противника в лесу), артобстрел (обычный и усиленный), бомбы с лазерным наведением (для уничтожения зданий и бункеров) и десант, для применения всего этого нужны очки поддержки, которые можно получить уничтожая технику противника и ремонтируя союзную. В игре есть и обширный парк техники, начиная от танков и пехоты, заканчивая вертолётами. У каждой техники есть спецспособности, у тяжёлых танков есть кумулятивные снаряды, у средних ракеты ПТУР, БРЭМы могут мгновенно чинить технику, у танков есть дымовые завесы, пехота может занимать здания, сапёры могут закладывать заряды, после подорвать их. Вертолёты могут провести разведку или перевести войска в другую часть карты.
Персонажи. Игра богата харизматичными персонажами. Персонажи кампании за США. Капитан Бэннон - самоуверенны козёл, рыцарь крови и при всём этом изрядный трус и паникёр,что проявляется, как только ситуация начинает выходить из-под контроля Бэннона. Из-за легкомысленности Бэннона гибнет комендант Сабатье, а позже и безоружная группа гражданских в мурманске, и из-за чувства вины вызывается отвлечь на себя силы противника чтобы по ним можно было нанести ядерный удар. Полковник Сойер - старый вояка, который до войны был разжалован по неизвестным причинам и который считает что во всём произошедшем виноваты правительство и бюрократы. Опытный и крайне требовательный офицер с тяжёлым характером. Капитан Уэбб - бывший рейнджер, воевавший в Никарагуа, где получил ранения в колено и был комиссован, после чего был инструктором. Спокойный и рассудительный, в противовес Бэннону, никогда не теряющий хладнокровия. Персонажи кампании за СССР. Капитан Малашенко - идейный боец, верящий в победу идей коммунизма и верный партии, неуравновешенный, неплохой оратор. Тоже рыцарь крови, нередко критикующий Дядю за его осторожность, ради победы готов на всё (даже ослушаться приказа), был женат и после полученной новости о смерти жены и ребёнка, окончательно озлобляется и начинает мстить, устраивая политику террора в сторону населения, поддерживающих партизан. Полковник Орловский - пожилой офицер и ветеран войны в Афганистане успевший отличится там, дорожит своими людьми, осторожный тактик, старающийся избегать напрасных потерь, противник террора Малашенко по отношению к мирному населению и по совместительству его дядя. Не испытывает ненависти к американцам и считает что у США и СССР ничем не отличаются друг от друга, своим долгом в первую очередь видит вернуть солдат живыми домой. Майор Лебедев - спокойный и невозмутимый, видящий в офицерах полка людей, а не врагов народа, периодически одергивающий Малашенко в вопросах идеологии или взаимодействия с мирным населением, давний друг Орловского. Является зятем министра обороны, благодаря чему входил в номенклатурные круги и успел разочароваться с в партии, видя расхождение декларируемых идеалов с позднесоветской реальностью, но всё ещё готовый выполнять свой долг, и старается при этом оставаться хорошим человеком. В конфликте Малашенко и Орловского выступает голосом разума для обоих и пытается держать нейтрально позицию. К концу игры понимает бессмысленность американской кампании, и после того, как Малашенко убивает Орловского, принимает его правоту, выводит оставшихся бойцы с американской земли на родину. Плюсы: Неплохой сюжет, рисованные катсцены, отличный саундтрек, присутствие серой морали, новшества в жанр RTS, неплохая режиссура. Минусы: Короткая кампания, мало миссий в Европе и миссий за СССР. Актуальна игра в 2024 и стоит она своего времени. Если вы большой фанат RTS или вы обожаете игры про альтернативную историю или хотите скоротать вечер то игра стоит вашего времени P. S. Игра в первую очередь художественное произведение, не стоит как реалистичный сценарий подобных действий, игра просто рассказывает про насущные проблемы. Итого - игру я проходил 3-4 дня, а это пост писал 8 дней.