Серия «Гидра Гемплея»

17

Чем была трилогия Halo

Привет, народ! Сегодня возьмёмся за классику, Серию что определила понятия Консольный FPS. Halo — не просто шутер про зелёный шлем, а игра, которая сделала Xbox брендом. Я немного изменю привычный ход текста: не просто перескажу каждую часть, а попробую посмотреть на трилогию как на явление, которое выросло из начала 2000-х и стало для Microsoft ответом на консольный кризис 80-ых и засильем японских консолей на рынке.

От Bungie до Microsoft

История Halo началась в студии Bungie. До этого они прославились серией Marathon, а затем работали над стратегией в реальном времени для Mac. Но проект менялся, обрастал новыми идеями, и постепенно из RTS вырос нечто иное — прототип шутера с элементами открытых пространств.

Вскоре Bungie купила Microsoft, готовившая свой первый Xbox — ответ японскому доминированию 90-х и попытку доказать, что после кризиса 80-х американская компания тоже способна создать успешную консоль.
И именно Halo стала лицом новой платформы.

Да конечно Консоль в стиле игры тоже была

Да конечно Консоль в стиле игры тоже была

До неё уже были консольные шутеры — GoldenEye 007 на Nintendo 64, например, — но именно Halo доказала, что управление геймпадом может быть естественным, а масштаб уровней — впечатляющим. Это был не просто шутер, а новый формат, где скорость, простор и ритм боя идеально сочетались с контроллером.

Сюжет

Сюжет казался простым, но цеплял: человечество под руководством Космическое Командование Объединённых Наций (UNSC) ведёт войну с религиозным союзом инопланетян — Ковенантом.
Для самых опасных миссий созданы улучшенные суперсолдаты — спартанцы (и да я знаю что созданы они были для подавления восстаний в колониях), и главным героем становится Джон-117, он же Мастер Чиф.

Halo CE. Наш Герой

Halo CE. Наш Герой

История начинается на борту корабля «Столп Осени», который после тяжёлого боя выходит из гиперпространства и находит гигантскую структуру — кольцо под названием Halo.
Вскоре становится ясно: Ковенант — не единственная угроза.
Кольцо хранит более страшный секрет — паразитов Флуд, способных истребить всё живое.
Позже выясняется, что эти сооружения — наследие древней цивилизации Предтечей. Halo — оружие последней надежды, которое стирает всё разумное, чтобы остановить распространение заразы.

H1 A. Слепой прыжок...

H1 A. Слепой прыжок...

Геймплей

Знай своего врага

Ковенант — это не просто одна инопланетная раса, а целый набор рас, объединённый фанатичной верой и ненавистью к людям.
Каждый вид сражается по-своему: Хрюки больше создают шум, чем опасность — стоит убить их командира, и вся толпа в панике разбегается (но как они летают...).
Элиты — совсем другое дело: быстрые, умные и смертоносные, особенно если в руках у них энергетический меч.

Ты пришел на перестрелку с мечем, а я с ракетницей !

Ты пришел на перестрелку с мечем, а я с ракетницей !


Шакалы прячутся за щитами или на расстояний снайперского выстрела стреляют из-за угла, превращая каждый бой в игру в прятки.
А Охотники — это уже ходячие крепости, которых проще брать гранатами или тяжёлым оружием.
И когда кажется, что ты уже научился со всеми разбираться, на арену выходит Флуд — биологический кошмар, превращающий любое сражение в мясной хаос.

Halo 3. если коротко... то космические зомби.

Halo 3. если коротко... то космические зомби.

Оружие

Как известно, у любой проблемы есть свой инструмент — и арсенал в Halo не подводит.
У игрока всего два слота под оружие, так что приходится постоянно выбирать, что важнее в данный момент: дальнобойность, мощь или универсальность.
Человеческое оружие привычное — пистолет с прицелом, штурмовая винтовка, дробовик, снайперская винтовка и ракетница.
Инопланетное — совсем другой мир: плазменные винтовки и пистолеты , игломёт, выпускающий самонаводящиеся кристаллы, и липкие плазменные гранаты, превращающие любую схватку в рискованный танец.
Игра поощряет комбинировать — плазмой сбиваешь щиты, пулями добиваешь врага.

Но у Мастера Чифа тоже есть козыри. Его броня класса «Мьёлнир» — не просто экзоскелет, а технологический шедевр: энергощит, защищающее от большинства повреждений, встроенный датчик движения и фонарик для навигации в темноте. Щит восстанавливается со временем, что конечно позволяет не искать укрытие за каждым камнем.

В третьей части к этому добавились: новые виды гранат , орудия Брутов и даже тяжелый спартанский лазер , а в дополнение можно вырвать из креплений тяжёлый турельный пулемёт или огнемёты, которые : камера отъезжает за плечо , герой становится медленнее, но ощущение силы в этот момент — на все сто.

Техника и масштаб

Halo всегда умела впечатлять не только перестрелками, но и масштабом сражений.
Здесь можно не просто бегать с винтовкой, а сесть за руль или штурвал и почувствовать себя участником настоящей военной операции.
Легендарный «Вепрь» (Warthog) — быстрый, манёвренный и постоянно норовящий перевернуться в самый неподходящий момент, стал символом серии.

Halo: A. Мне казалось Веперь не сломать...

Halo: A. Мне казалось Веперь не сломать...


«Скорпион» — его полная противоположность: медленный, но почти неуязвимый танк, способный разнести всё вокруг.
Ковенант тоже не отстаёт — их тяжелые «Призраки» (Wraith) и быстрее «Приведения» (Ghost) тоже инструменты что можно направить против врага , а воздушный «Банши» давно стал любимцем фанатов за возможность бомбить с небес.
А во второй части на арену выходит «Скоробей» — огромная шагающая крепость, сражение с которой навсегда осталось в памяти игроков как один из самых зрелищных моментов всей трилогии.

Halo 2 A. У этого скарабея проблема... Он встретил Спартанца

Halo 2 A. У этого скарабея проблема... Он встретил Спартанца

Испытания для самых упорных

Bungie всегда умела подогреть азарт тех, кто ищет испытаний.
По уровням были спрятаны черепа — особые предметы, активирующие модификаторы. Они могли сделать врагов сильнее, добавить комичные эффекты или полностью изменить привычный баланс.
А прохождение на легендарной сложности превращалось в настоящий кошмар: противники становились в разы живучее, гранаты смертельнее, а каждая победа — маленьким чудом.
Зато самых упорных ждали награды — секретные катсцены и альтернативные концовки.

Halo 2 — расширение фронта

В 2004 году вышла Halo 2, мощнее и ярче во всех смыслах. Bungie нарастили масштаб, добавили новые виды оружия — скорострельный ПП, обновлённую штурмовую винтовку (хотя классический автомат первой части исчез), Легки пушки можно брать по 2 в руки, а главное — позволили впервые взять в руки энергетический меч ковенантов и даже носить некоторые стволы по два сразу. Враги тоже обновились: в бой вступили дикие Брутов и жуткие летающие Трутни.

да и разные пушки тоже можно...

да и разные пушки тоже можно...

Но главное нововведение — это не арсенал, а второй протагонист. Наряду с Мастером Чифом игрок управляет Арбитром — элитом, обвинённым в провале обороны первого кольца и превращённым пророками в послушное орудие их воли. С его стороны мы видим, что война — это не просто битва человечества с инопланетянами. Внутри самого Ковенанта зреет раскол: элиты теряют влияние, а пророки делают ставку на брутов (они дикие но не задают лишних вопросов). Эта линия придаёт истории политическую глубину и показывает, что враги человечества сами стоят на грани гражданской войны. Единственным сюжетным недостатком стал клифхенгер в конце игры.

Позже Halo 2 добралась и до ПК, но Microsoft сделала всё возможное, чтобы этот релиз запомнился не удобством, а болью. Версия оказалась эксклюзивной для Windows Vista — той самой системы, которая в 2007-м пользовалась «огромной популярностью» (сарказм). Дополнительно требовался DirectX 10, и даже если вы мужественно прошли оба этих барьера, вас встречала легендарная система из четырёх букв — GFWL (Games for Windows Live). Она обеспечивала, что игра стабильно не запускалась у честных покупателей и прекрасно чувствовала себя только у пиратов.

Арбитр злобно смотрит на предательство...

Арбитр злобно смотрит на предательство...

Halo 3 — завершение саги

Говоря о Halo 3, нельзя пройти мимо её маркетинга. Microsoft потратила около 40 миллионов долларов, устроив беспрецедентную рекламную кампанию. Это был настоящий взрыв рекламы, который ощущался даже там, где сама игра официально не выходила. В 2007-м логотип Halo буквально заполонил мир: ролики крутили на телевидении, билборды стояли в городах, трейлеры, даже в странах где игра не получила локализации, реклама шла полным ходом. Короткометражка Halo Landfall, снятая Нилом Бломкампом, показала суровую военную атмосферу вселенной. Позже ролик Halo Believe рассказал историю простого морпеха пережившего войну. Для широкой аудитории компания пошла ещё дальше: идея была в том, что даже ваша бабушка должна знать, кто такие Мастер Чиф, Арбитр и Пророк Истины. Halo 3 была везде — от игровых журналов до банок с напитками. Это был агрессивный, но безумно эффективный маркетинг, превративший релиз в глобальное событие, а не просто выход очередного шутера.

Halo 3 стала финальной главой истории Мастера Чифа и войны человечества с Ковенантом. Bungie не только подвели сюжет к долгожданной развязке, но и щедро обновили игровой набор. В арсенал вернулись классические стволы — включая любимый многими автомат, появились новые виды оружия и техника. Среди свежих машин — вертолёт «Шершень», идеально подходящий для воздушных схваток, и юркий квадроцикл «Мангуст», добавивший динамики наземным сражениям.

Графика сделала скачок на уровень нового поколения: Xbox 360 позволил детализировать окружение, добавить эффектные взрывы и более масштабные поля боя, чем когда-либо прежде. Но главным наследием игры стал мультиплеер. Сетевой режим Halo 3 не просто продолжил традиции предыдущих частей — он прожил целое поколение Xbox 360, оставаясь популярным даже спустя годы после релиза и закрепив за серией репутацию эталона консольного шутера, а Xbox live gold стал действительно золотой шахтой для Microsoft.


Но даже этим трилогия не ограничивается. У всех трёх игр есть кооперативный режим, который позволяет проходить кампанию вместе с друзьями. Правда, с точки зрения сюжета это всегда выглядело странно. В первых двух частях второй игрок просто превращался… во второго Мастера Чифа или во второго Арбитра, и игра никак это не объясняла. Halo 3 слегка исправила ситуацию: в совместном прохождении один игрок остаётся Чифом, второй — Арбитром, но расширив кооператив до 4 игроков снова все ломала... то они тоже играют за Арбитрами. Никаких нарративных оправданий — просто весёлый способ играть компанией.

Это, пожалуй, главная особенность ранней Halo: динамичный геймплей и легендарный мультиплеер соседствовали с кооперативом, который был сделан «для фана», а не для истории. Лишь гораздо позже, в Halo 5, разработчики наконец-то ввели полноценные отряды с прописанными персонажами и диалогами, которые органично вписывались в сюжет.


Визуал

С технической точки зрения Halo всегда была на передовой.
Первая часть показала, что консоль может выдавать настоящий масштаб: динамическое освещение, просторные уровни и гладкий геймплей. ПК-версия принесла поддержку DirectX, став на тот момент технологическим образцом.

Halo 2 сделала шаг вперёд — шейдеры, отражения, эффекты, качество текстур. из оригинального Xbox выжимали все что можно.

Halo 3 вывела серию на новое поколение: высокое разрешение, динамические тени, дым, пыль, частицы — всё, что стало стандартом шутеров на годы вперёд. Хотя конечно сегодня видно что это одна из первых громких игр поколения и бедность картинки заметна.

Мир и декорации

Halo — это не просто перестрелки и техника, а целый живой мир, который ощущается реальным.
Первое кольцо стало иконой не только благодаря сюжету, но и из-за своих ландшафтов. Несмотря на инопланетное происхождение, его поверхность удивительно земная: яркие равнины, скалы, сосновые леса, снежные долины и даже болотистые участки, где техника ведёт себя иначе. На скользких поверхностях «Вепрь» буквально пляшет, а на твёрдых — чувствуется мощь двигателя.

Люблю снежный уровень и танки!

Люблю снежный уровень и танки!


Между сражениями встречаются лаборатории, подземные комплексы и древние руины — всё это подчёркивает, что кольцо не просто арена, а артефакт, скрывающий тайны Предтечей.

Во второй части акцент смещается: теперь бой приходит на Землю, и игрок впервые видит человечество не через отчёты, а собственными глазами — сначала орбитальная станция Каир а позднее и бой уже на планете с уличными боями Новой Момбассы под палящим солнцем. Параллельно сюжет ведёт нас в другие миры — к Арбитру и его сражениям на инопланетных территориях, будь добывающая платформа ковенанта у обломка первого Ореола или тесные коридоры нового заполненные паразитами.

Halo 3. да био-хоррор элементы тоже есть

Halo 3. да био-хоррор элементы тоже есть

В третьей части мир становится ещё разнообразнее. Начало кампании возвращает нас на Африканский континент путь к городу Вой , где руины городов соседствуют с джунглями, а финал переносит на древнюю установку Предтечей— Ковчег, сердце всех колец. Здесь сходятся технологии и природа, металл и камень, создавая ощущение конца эпохи.

Даже спустя годы эти локации остаются запоминающимися. В них есть чувство масштаба и одновременно уединения — будто ты действительно маленькая фигура на фоне чужого, но завораживающего мира.


Звук

Композиторы Мартин О’Доннел и Майкл Сальватори создали саундтрек, который стал таким же символом серии, как зелёный шлем Мастера Чифа. Их главная тема — это не просто мелодия, а настоящий темой как у Звёздных войн: мощный хор, пробирающий гитарный рифф и ударные, которые с первых нот дают понять, что впереди великая битва. Для второй части еще позвали Breaking Bengamin и Blow Me Away стал хитом , а также рок-группу Incubus для отличных партий их альбома Odessey.

Эти мотивы звучат и в моменты масштабных сражений, и в тихих эпизодах, когда камера показывает безмолвные просторы кольца Halo. Саундтрек задаёт тон каждой миссии — от героического подъёма до трагического финала — и остаётся в памяти задолго после того, как выключаешь консоль. Даже спустя годы эта музыка воспринимается как гимн целой эпохи, мгновенно возвращая в атмосферу войны людей и Ковенанта.

Голоса

  • В Halo голоса — это не просто набор реплик для сюжетных NPC. Каждый персонаж, будь то человек, ИИ или инопланетянин, звучит по-настоящему живо.

  • Мастер Чиф говорит редко, но когда говорит — Стив Даунс делает это так, что веришь каждому слову. Он не герой из плакатов, а инструмент войны. Спокоен, холоден и абсолютно собран.

  • Джен Тейлор — голос Кортаны. Она — противоположность Чифу: эмоциональная, живая, почти человечная. Благодаря ей пара работает идеально — мозг и мускулы, разум и сталь.

  • Дэвид Скалли — сержант Джонсон. Без него игра потеряла бы душу. Вечные шуточки под огнём, уверенность, что даже апокалипсис можно пережить, если у тебя в руках винтовка и сигара.

  • Кит Дэвид подарил голос Арбитру — низкий, глубокий, благородный. Он звучит как воин, который прошёл через сомнения и всё равно остался собой.

  • Рон Перлман — лорд Худ. Его реплик немного, но каждая весит тонну. Когда он говорит «война никогда не меняется», ему веришь без вопросов.

  • И напоследок — Ди Брэдли Бейкер. Его звуки за Могильный Разум — это отдельный уровень мерзости и гениальности. Никакой фильтр не заменит живого актёра, который умеет быть паразитом.

(Для понимания голосов, безумия и крутости Чифа)

Если же заглянуть глубже в актёрский состав, особенно Halo 2, открывается целая россыпь знакомых имён. Здесь и Нейтан Филлион, и Алан Тьюдик (которые езе раз вернуться в ODST), и Мишель Родригес, и Джон Ди Маджио, и даже Дебра Уилсон — задолго до того, как её начали узнавать по лицу в новых играх.

Да, их роли в основном эпизодические: пехотинцы, пилоты, случайные противники или фоновые голоса. Но сам факт, что Bungie привлекала такой широкий круг актёров, добавляет серии особого шарма. Это как скрытый бонус для внимательных игроков: за шлемом солдата или репликой второстепенного персонажа может скрываться кто-то из ваших любимых актёров

Юбилейные издания и Master Chief Collection

Спустя десять лет после выхода первой игры серия получила настоящий подарок — Halo: Combat Evolved Anniversary. Это был не просто ремастер, а полноценное юбилейное издание для Xbox 360. Разработчики выжали из консоли максимум: графику серьёзно подтянули, освещение и текстуры сделали ярче и насыщеннее, картинка местами выглядела даже круче, чем в Halo 3. Музыкальное оформление тоже обновили, придав знакомым темам более сочное звучание. При этом разработчики оставили главное — кнопку мгновенного переключения между новой и старой графикой. Одно нажатие — и ты видишь, как выглядела оригинальная Halo в 2001-м. Это был идеальный способ для новичков познакомиться с классикой, а для ветеранов — вспомнить, с чего всё начиналось. Вдобавок игру слегка стилистически подтянули к будущей Halo 4.

Через несколько лет аналогичное обновление получила и Halo 2 Anniversary, но здесь масштаб работ оказался куда серьёзнее. Главное новшество — катсцены, созданные студией Blur (да-да, той самой, что делала Love, Death & Robots). Эти кинематографичные сцены выглядят настолько дорого и эффектно, что из них буквально можно монтировать отдельный фильм. Одно их появление превращает старую кампанию в настоящий визуальный праздник.

Не отстала и аудиосоставляющая. Если в первом Anniversary музыку просто обновили, то для Halo 2 её переписали с нуля. Саундтрек остался узнаваемым, но получил новую аранжировку, свежие тембры и мощное оркестровое звучание. Лично я обожаю этот ремейк даже больше оригинала: знакомые темы зазвучали так, будто это совершенно новая работа, сохранив при этом дух Мартина О’Доннелла и Майкла Сальватори (Хотя Mjolnir Mix из оригинала всегда на первом месте!).

Вместе с обновлённой графикой для Xbox One, новым звуком и переработанными эффектами Halo 2 Anniversary ощущается не просто ремастером, а почти полноценным ремейком — современным взглядом на классику, который уважает оригинал и одновременно дарит совершенно новое впечатление.

Просто для сравнения оригинала и ремастера

К сожалению, не всё в истории Halo оказалось таким же ярким, как её первые шаги. После спорной Halo 5, которую фанаты приняли далеко не единодушно, Microsoft так и не решилась на полноценный ремастер Halo 3. В итоге сегодня в Master Chief Collection получается лёгкий визуальный диссонанс: запускаешь обновлённую, красивую первую часть, затем ещё более эффектную вторую — и вдруг видишь третью игру в графике времён раннего Xbox 360. Да, она по-своему хороша, но контраст после двух «юбилейных» обновлений ощущается особенно остро. Понятно, что дело в деньгах и решении не тратить миллионы на ещё один ремейк, но всё равно жаль — визуальная цельность серии от этого страдает.

Позже вся коллекция добралась и до ПК, но и здесь путь был постепенным: игры выходили по одной, с интервалами в несколько месяцев. Тем приятнее, что сегодня вся сага наконец собрана на Windows, и в неё можно играть без эмуляторов, без покупки Xbox и без танцев с бубном — просто скачать и погрузиться в историю Мастера Чифа от начала и до конца.

Halo за пределами Halo

Halo давно вышла за рамки собственных игр.
Мастер Чиф и его вселенная регулярно «гостили» в проектах самых разных жанров.
Сегодня никого не удивишь его появлением в Fortnite, но перекрёстные камео начались задолго до королевских битв.
Например, в Dead or Alive 4 на Xbox 360 можно было сыграть за спартанку Николь-458 (Броня у нее такая же как у Чифа и без личного окраса). В Killer Instinct появился Арбитр.
Симуляторы и аркадные гонки тоже не остались в стороне: в Forza Horizon был «Вепрь», а в Microsoft Flight Simulator можно было сесть за штурвал транспортника «Пеликан».

Итог

Halo — это удивительный случай, когда игра остаётся всемирным феноменом, но при этом для самих американцев становится предметом особой гордости. Да, в США и до появления Xbox хватало успешных студий и игр, но именно Halo показала, что американская консоль способна конкурировать с японскими гигантами и задавать моду во всём мире. Для многих жителей Штатов имя Мастера Чифа стоит в одном ряду с их национальными символами — вроде американского футбола или бейсбола. При этом серия никогда не замыкалась на одной стране: будь то Европа, Россия или Азия, Halo играли и любят повсюду.

Особенно ярко это проявилось в 2007-м — одном из самых богатых на игровые хиты годов в истории. На фоне мировой конкуренции Halo 3 не просто блеснула — она помогла Xbox 360 стать доминирующей консолью в США и окончательно закрепила геймерскую культуру в массовом сознании. Благодаря агрессивному маркетингу Microsoft, который превратил релиз в национальное событие, про Мастера Чифа знали даже те, кто никогда не держал геймпад.

Да, сегодня индустрия изменилась, а новые части — Halo 5 или Infinite — вызывают споры и не всегда соответствуют ожиданиям. Но это не умаляет значения серии. Halo остаётся важнейшей вехой в истории игр, доказав, что консольный шутер может стать мировым явлением и культурным маркером целой страны. И какой бы путь серия ни выбрала дальше, место Мастера Чифа в пантеоне игровых легенд уже никто не оспорит.

Честно говоря, эта статья вообще не должна была выходить сейчас. Она лежала у меня в черновиках (готовая примерно на 70-80%), и я планировал добраться до неё когда-нибудь потом. Но всё изменилось после того самого анонса — Halo на Unreal Engine и на PlayStation 5.

Наверное, для кого-то это даже хорошо. Есть ведь игроки, у которых никогда не было Xbox и ПК, а только PlayStation, и теперь они смогут познакомиться с Halo впервые. Я искренне надеюсь, что им она понравится. Но для меня это момент странный — ощущение, будто закончилась целая эпоха (да я понимаю что местами она кончилась лет 10 назад или раньше). Не потому что серия стала плохой, а потому что Microsoft сдалась раньше 40 миллионов на рекламу, а сегодня куда больше денег на Activision-Blizzard, но потеряли тот вайб рискующих безумных чуваков, но издатель превращается в Sega и вряд ли свернет с этого маршрута.

И да, мне хочется включить новую Halo, получить не ностальгию о прошлом а шаг вперед от первой жесткой посадки на Ореоле , от первой поездке на Вепре , от первой встречи с Флудом , от соревнования: что быстрее мой дробовик или ноги элита с мечем, от смирения того что на меня прилепили плазму.


P.S. о будущем и спин-оффах

Конечно, на этом история не заканчивается.
У Bungie остались ещё две игры — ODST и Reach — со своей атмосферой и новым взглядом на войну. Про них стоит говорить отдельно: другие герои, другая структура кампаний и особое настроение заслуживают собственного разбора в рамках "старых дисков".


Народ если понравился мой текст ставьте плюс. Если есть желание читать их свежими то подписывайтесь, ну а если есть что сказать о серии Halo то пишите комментарии. Да для кого-то ностальгия, но я лично знаю людей которые не знакомы с серией (или смотрели сериал от Paramont...) Но знаете что? Всё равно — это повод сыграть.
Пусть хоть однажды вы включите Halo, услышите первые аккорды темы и поймёте, почему её помнят двадцать лет спустя.

Показать полностью 22 6
20

Чем были первые три части Splinter Cell?!

Привет Народ ! Сегодня вспомним первые три части некогда великой серии — Splinter Cell. И не просто вспомним, о чём они были, а чем именно они были.

Но прежде всего, Splinter Cell — это про стелс, Здесь ты не просто крадёшься — ты исчезаешь. Игра строится вокруг света и тени: чем темнее — тем безопаснее. У тебя есть индикатор освещённости — простая шкала без лишних деталей, которая подскажет: в этой комнате так темно, что ты можешь пройти мимо охранника . В Chaos Theory к свету добавился и индикатор шума, чтобы ты понимал, насколько слышны твои шаги. В ревущем машинном зале можно действовать смелее, а в тишине библиотеки лучше ползти на животе. Играть приходится не по ощущениям, а по инструментам — и именно это делает стелс таким особенным.

Это кстати отличный момент исключение где надо прятаться на свету. так как у охранника прибор ночного виденья.

Это кстати отличный момент исключение где надо прятаться на свету. так как у охранника прибор ночного виденья.

В арсенале у него есть всё: от пистолета с глушителем до липких камер, электрошокеров и, конечно, те самые, очки Фишера. Те самые три зелёные линзы, что вспыхивают в темноте. Их звук включения мгновенно узнаваем и вызывает мурашки. Очки не просто визуальный элемент — они дают тебе ночное видение, тепловизор, а позже — и другие режимы. Они стали частью стиля, символом серии и маяком: если ты видишь зелёное свечение — значит, Фишер где-то рядом, и ты уже проиграл

Каждая миссия — это головоломка на терпение и внимательность. Выключить свет, взломать дверь, отвлечь охранника бутылкой, спрятать тело в тени. И всё это — без единого выстрела. Хотя, если нужно... Право на применение силы есть — но не всегда. В некоторых миссиях убийства строго запрещены.

ох а миссия на поезде в Pandora tomorow

ох а миссия на поезде в Pandora tomorow

Сюжет — классика для имени Тома Клэнси: политический кризис, терроризм, кибератаки. Первая часть гоняет Фишера в Грузию, Pandora Tomorrow подкидывает биотерроризм с вирусом оспы, Chaos Theory поднимает ставки до кибервойны между странами Азии. Вся эта геополитика подаётся не только катсценами, но и новостями внутри игры — ты видишь, как мир реагирует на твою тихую работу.

А ещё серия дала игрокам кое-что редкое для стелс-игр — сетевую часть, начиная со второй игры. Pandora Tomorrow впервые предложила уникальный режим: шпионы против наёмников. Одни играют скрытно от третьего лица, взламывают и ползают по вентиляции, другие — от первого лица, с пушками и ловушками, защищают объект и охотятся на чужаков в темноте. Настоящая асимметрия, которую мало кто потом смог повторить.

Лично я Обожаю миссию в банке в Chaos theory

Лично я Обожаю миссию в банке в Chaos theory

В Chaos Theory этот режим вернулся, стал глубже и сбалансированнее. Плюс к нему добавили ещё одну фишку — кооператив на двоих, отдельные миссии с собственным сюжетом. Пройти их одному — невозможно: один помогает другому перелезть через забор, держит спину или взаимодействие с веревкой. Мини-история, не то что отдельная от основной кампании, но скорее соприкасается и идеально вписывается в мир «Третьего эшелона».

Фишер не действует в одиночку: Ламберт даёт приказы, Гримсдоттир ломает сервера и камеры, а сам Фишер подшучивает под нос даже в самой глухой темноте. Его сарказм и спокойствие — ещё одна причина, почему за этим героем интересно наблюдать.

Визуально серия для своего времени была на уровне или выше конкурентов. Chaos Theory вообще считалась эталоном графики: тени, отражения, детализация. На ПК и Xbox это смотрелось отлично, PS2 и GameCube упрощали картинку, но играли всё ещё ту же игру — игру света и тени. Вся красота достигнута на базе Unreal Engine 2, а ядро движка осталось и последних частях.

А еще не обошлось без рекламы.

А еще не обошлось без рекламы.

Звук — отдельный ритуал: шаги, скрип дверей, хруст стекла — враги слышат всё. Музыка? От локальных мотивов первой игры от Майкла Ричарда Плаумена , к тревоге и электронике Pandora Tomorow авторства Джека Уолла, до гениального Амона Тобина в Chaos Theory — саундтрек не просто фон, а часть атмосферы.

(Видео не мое. там сделана неплохая работа как пример разной озвучки. благодарность автору)

Ну и, конечно, важное , что слышит игрок в Splinter Cell — это голос самого Фишера. В оригинале его озвучивал Майкл Айронсайд — и это не просто «актёр», а буквально часть характера героя. Этот низкий, усталый, но спокойный голос всегда звучит так, будто Фишер знает, что у него всё под контролем. Даже если за углом охрана с автоматами. Айронсайд не просто читал реплики — он сделал Фишера живым. С лёгкой иронией, сухими шутками в момент, когда у других бы тряслись руки. Русский дубляж был разным: Сторожик звучал хорошо, Николадзе — карикатурно, Ламберт и Гримсдоттир меняли актёров. Но всё это не ломало ощущения — ты всё равно играл не ради слов, а ради того, чтобы быть тенью.


В эпоху, когда стелс-игры делились на условно-реалистичные (Thief) и кинематографично-безумные (Metal Gear Solid), Splinter Cell заняла своё место между ними. Она не про фантастических клонов или особые стрелы. Это был стелс, приземлённый и предельно тактильный.

Вопрос к тем кто играл: какая часть вам ближе? Я то разрываюсь между PT и CT
Всего голосов:

Tom Clancy’s Splinter Cell стремилась к приближённому реализму — пусть и с небольшими допущениями. Да, никто в реальности не носит три зелёные линзы на лбу, но всё остальное — оружие, гаджеты, ситуации — выглядело так, будто могло быть настоящим. Это не хай-тек будущее, а мир на грани реальности, где ты — незаметный инструмент разведки, а не супергерой.

(Хочется даже мягко пожурить Rainbow Six Siege, где со временем гаджеты ушли в такой отрыв, что сами Фишер офигел бы , но он теперь и сам один из оперативников Siege)

Вот чем была эта трилогия: концентрат шпионской работы. Стелс, в котором нет места спешке, а каждый шаг — это выбор. И даже годы спустя — она продолжает напоминать, как приятно быть тенью.

P.S было интересно сделать текст легче обычной "гидры", если понравился стиль , и остальное поставьте плюс , если нет - Я человек открытый к критике, хотя в комментарии жду всех.

P.S.S Следующий текст будет с игры 2006 года , с одной из самых главных технологий 7 поколения консолей.

Показать полностью 4 1 1
5

Видеоигровая Гидра: Pursuit Force

Привет, народ! Сегодня у нас не просто обзор одной игры, а разбор сразу двух частей серии Pursuit Force. Это были безумные, кинематографичные погони, где вы прыгали по крышам машин, расстреливали бандитов на ходу и устраивали настоящий хаос на дорогах.

Обе игры вышли на PSP (а пора бы про нее и вспомнить) и предлагали свои механики стиль подачи и уровень безумия.

Так что давайте посмотрим, как одна идея — быть полицейским, который не стесняется прыгать на движущиеся автомобили — проявила себя на портативной консоли

(Напоминание: рубрика видеоигровая гидра , когда основа геймплея остается единой или модифицируется не меняя кардинально геймплей)

Сюжет

В первой Pursuit Force сюжет играет скорее роль фона. Есть город, охваченный криминалом, и новое элитное подразделение полиции, которое реагирует на преступления с максимальной скоростью и агрессией. Наш герой — безымянный офицер, который лично выслеживает, преследует и уничтожает преступников на полной скорости.

На связи с ним всегда начальник департамента, который только и делает, что орет, как надо работать, а также пилот вертолёта Сара Хантер, отвечающая за перевозку и воздушную поддержку.

Основной конфликт строится не на сложном сюжете, а на борьбе с пятью группировками, каждая из которых представляет свою угрозу:

  • Капелли — классическая мафиозная семья с влиянием.

  • Воеводы — военизированная группировка, вооружённая до зубов.

  • Сбежавшие заключённые — хаос на колёсах, устраивающий беспредел.

  • Vixens — чисто женская банда, которая не боится идти на крайние меры.

  • Killer 66 — японский синдикат наёмных убийц.

Во второй части, Pursuit Force: Extreme Justice, появился более проработанный сюжет, где нашлось место и драме, заговорам и даже конкурентам. Игра начинается со свадьбы Коммандера и Сары , что быстро прерывается сбежавшими заключенными , но стоило герою поймать главаря беглецов так в городе появляется новое подразделение полиции — «Гадюки», которое действует жёстко и не особо заботится о жертвах.

Из старых банд вернулись заключённые и воеводы(которые теперь внезапно стали русскими). К ним добавились две новые группировки:

  • "Рейдеры" из Южных штатов — банда, терроризирующая дороги и пригород.

  • Британский "Синдикат" — элитная преступная организация с серьёзными ресурсами.

Главный герой теперь не действует в одиночку — у него есть три напарника, которые помогают на миссиях:

  • Гейдж — профессиональный водитель, который отвечает за управление машиной.

  • Эшли — ловкач, способный запрыгивать на вражеские авто и выкидывать преступников.

  • Причер (в дубляже почему-то Паттер) — пулемётчик, незаменимый в боях на земле.

Во второй части ставки выросли, появилась командная динамика, но сам стиль остался прежним — непрерывный экшен на полной скорости.

Битвы с боссами, могут проходить в разных условия и требуют аккуратного использование укрытий

Битвы с боссами, могут проходить в разных условия и требуют аккуратного использование укрытий


Геймпелй

Pursuit Force — это не просто гонка, а полицейский экшен на полной скорости, где всё решает агрессивное преследование и зрелищные разборки. Главный герой — не просто хороший водитель или стрелок, он способен прыгать с машины на машину прямо на ходу, устраняя преступников и захватывая их транспорт. Вся механика построена вокруг быстрого перемещения между автомобилями, стрельбы и постоянной погони за справедливостью.

На транспорте герой проведет не меньше времени чем внутри транспорт

На транспорте герой проведет не меньше времени чем внутри транспорт

Но дороги — это лишь часть арсенала игры. Помимо земли, есть вода — на катерах формула геймплея сохраняется, но управление становится менее предсказуемым из-за отсутствия сцепления, как у машин. А ещё есть воздушные миссии, главный герой, сидя в вертолёте, ведёт огонь с пулемёта по противникам и их транспорту. Прыгать с вертолёта на другой в воздухе, конечно, не получится (как бы сильно этого ни хотелось), но экшен от этого не становится менее зрелищным.

Однако не всё так гладко. Когда игра заставляет выйти из транспорта и сражаться на своих двоих, ограничения PSP начинают чувствоваться. Отсутствие второго стика делает прицеливание неудобным, особенно при попытках быстро отстреливать противников. Даже с учётом того, что враги не отличаются интеллектом, ловить хэдшоты без автоприцеливания непросто.

Прикрывать напарников со снайперской винтовки тоже приходится

Прикрывать напарников со снайперской винтовки тоже приходится

Тем не менее, на земле появляется возможность арестовывать преступников, а это связано с полоской справедливости — главной механикой, влияющей на геймплей.

Как работает полоска справедливости?

Каждое правильное действие (арест, устранение преступников, таран их машин) заполняет её, а любое нарушение закона (например, удар по гражданскому транспорту) уменьшает.

Зачем она нужна? У неё три важных функции:

  1. Исцеление — можно лечить не только себя, но и транспорт. Это критически важно в миссиях, где машина не может быть заменена (например, при управлении вертолётом).

  2. Усиление оружия — при полной полоске оружие главного героя становится мощнее, увеличивая урон.

  3. Замедление времени — при прыжке с машины на машину активируется slow-mo, позволяя заранее расстрелять преступников ещё до приземления на их автомобиль.

Эта механика делает Pursuit Force не только быстрым, динамичным , но и дает подумать как распределить ресурс справедливости , подлечиться и пожертвовать уроном или наоборот , прыгать на новую машину , без риска для здоровья или протянуть еще на этой?


Визуал

Говорить о графике Pursuit Force сложно — игра вышла на PSP, а значит, технические ограничения были неизбежны. Она не была красивой, но и уродливой назвать её нельзя. Скорее, приемлемой. Для маленького экрана PSP визуал выглядел достаточно чётким, а на тот момент большего и не требовалось. Однако, если представить её сегодня на большом экране в 4K, то, конечно, глаза начнут кровоточить.

В плане стиля игра тяготела к реализму, что особенно ощущалось в геймплее. Единственное, что выглядело лучше остального, — это CGI-ролики. Но даже они не поражали детализацией, скорее напоминая простые 3D-модели без излишеств. С учётом бюджета и платформы, на которой вышла игра, это было ожидаемо и не мешало восприятию.

Есть миссии преследования где надо держать дистанцию

Есть миссии преследования где надо держать дистанцию

Во второй части визуальная подача немного изменилась. Диалоги между персонажами теперь сопровождались портретами в комикс-стилистике, без лишней анимации, но и без полноценного комикс-оформления. Это простой, но работающий способ подачи истории, не требующий лишних ресурсов.

Однако не все дизайнерские решения были удачными. Некоторые преступники выглядели слишком стереотипно. Например, во второй игре воеводы вдруг превратились в карикатурных русских, щеголяющих с серпами, молотами и ушанками. Подход к дизайну был максимально утрированным, но с другой стороны, Pursuit Force никогда не стремилась быть серьёзной игрой, так что такой визуальный гротеск в целом вписывался в общий тон.

В итоге графика не была сильной стороной серии, но для PSP её было достаточно, чтобы передать скорость, экшен и драйв.

Эшли, Гейдж, Сара, Командир и Причер

Эшли, Гейдж, Сара, Командир и Причер


Звук

Говорить о музыке в Pursuit Force сложно, потому что она выполняет свою задачу, но не более того. Динамичные композиции подгоняют экшен, создают нужное напряжение, но назвать их запоминающимися сложно. Если что-то и остаётся в памяти, то главная тема, но и она не дотягивает до культового уровня.

С озвучкой ситуация похожая. Персонажи говорят, диалоги есть, но ничего выдающегося. Единственное яркое исключение — Фред Татаскьор в роли Шефа отряда, который орёт на главного героя с полной отдачей. Татаскьор известен по множеству ролей третьего плана, но его голос часто можно услышать в мультфильмах, играх и сериалах. В Pursuit Force он действительно выделяется, потому что играет своего персонажа с нужной громкостью и жёсткостью, тогда как остальные персонажи звучат довольно стандартно.

В целом, звук делает свою работу, но не предлагает ничего выдающегося. Он поддерживает динамику, но не остаётся в памяти, как, например, саундтреки из Burnout или Need for Speed.

Дубляж

Первая Pursuit Force не получила ни дубляжа, ни даже официального перевода, так что всё приходилось воспринимать на английском. Вторая часть уже была локализована, но оценить её однозначно сложно.

Дубляж получился неровным:

  • Некоторые актёры действительно играют, передавая эмоции.

  • Некоторые явно переигрывают, но в контексте безумных преступников, особенно пироманов-маньяков, это даже работает.

  • Некоторые просто говорят текст, как будто зачитывают его без особого энтузиазма.

Хорошо звучат Шеф и Сара, их голоса передают нужные интонации. Но есть и странные моменты. Например, Пулемётчик Причер — его озвучивает Всеволод Кузнецов, и это тот случай, когда Кузнецов озвучивает… Кузнецова. То есть слышишь не персонажа, а просто Геральта из Ривии или Джоэла из The Last of Us. Это не плохо, но уж слишком узнаваемо.

В контексте игры дубляж не нарушает её тон. Он не выдающийся, но и не выбивается из общего стиля. Единственный момент, который чувствуется, — это потеря акцентов, особенно у британского синдиката.

Собственно, это проблема большинства дубляжей. Передавать акценты в локализациях редко кто старается, и здесь ситуация та же: британцы звучат так же, как и все остальные, ну и давать Русский акцент на русском языке тоже нелегко(иногда были случаи но лучше бы их не было). Впрочем, это не сильно влияет на восприятие, потому что остальные группировки в оригинале и так говорили на американском английском.

Заключённые-пироманы — один из приятных моментов дубляжа. Их безумие в голосе передано хорошо, что добавляет немного индивидуальности. Хотя в целом дубляж остаётся функциональным, но не выдающимся.

В целом, локализация есть, но без откровений. Это не худший дубляж, но и не тот, который хочется вспоминать спустя годы.


Итог

Pursuit Force — это не шедевр, но игра с душой. Она не пытается быть больше, чем есть, и честно даёт то, ради чего её запускали: короткие, адреналиновые, зрелищные погони. Особенно для портативки середины 2000-х это был маленький праздник.

Наземные перестрелки, конечно, сдают позиции — тут уже сказывается отсутствие второго стика и общая сырость механик вне транспорта. Но когда ты несёшься по трассе, перепрыгивая с машины на машину, стреляя по преступникам на ходу — Pursuit Force работает на 100%.

Extreme Justice добавила немного глубины, сюжетного надрыва и командной химии, но при этом не потеряла драйв. Жаль, что продолжения не случилось — студию закрыли, а сама серия осталась на полке истории. Сейчас игры доступны по подписке PS+, но без апгрейдов — даже банальную поддержку второго стика не добавили. Только трофеи . Играйте в Хорошие игры


Если текст вызвал ностальгию или, может, вы открыли для себя что-то новое? Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы. Спасибо, за внимание.

Показать полностью 6 1
17

Видеоигровая Гидра: God Of War

Привет Народ! Сегодняшний текст будет немного нестандартным. Обычно я беру одну игру и разбираю её вдоль и поперёк, но сегодня — нечто большее.

Но почему Гидра? Потому что это мифическое существо — идеальная метафора для текста. У нас одно тело — геймплей, остающийся неизменным от части к части. Но множество голов — разные сюжеты, визуальный стиль, механики, масштаб. А Гидра существо из мифов Древней Греции и первый босс этой серии, то вас ждёт не просто обзор, а разбор всей греческой саги God of War — шести игр (без мобильной Betrayal), в которых Кратос методично истребляет мифологических тварей, богов и, заодно, остатки собственной человечности. Каждая игра по-своему уникальна, но всё ещё часть одной великой бойни.

А ещё God of War исполняется 20 лет, слухи о ремастере старых частей не утихают, так что момент подходящий.

Так что давайте разберём эту Гидру по косточкам.


Геймплей


Игрокам даётся роль Кратоса, бывшего спартанского полководца, известного также как Призрак Спарты. Кратос — это не просто воин, а живая мясорубка. Он не сражается, он стирает в порошок всё, что встаёт на его пути. Но делает он это не чем попало, а своими клинками.

Неважно, как их называли в разные эпохи: Клинки Хаоса, Клинки Афины, Клинки Изгнанника — они были его продолжением. Это не просто оружие, а визитная карточка серии. Они прикованы к его запястьям, свистят в воздухе, рассекают врагов, обжигают и даже помогают в перемещении. Кратос может цепляться за уступы, карабкаться по стенам и даже нестись вперёд с их помощью.

Но клинки — не единственное оружие в арсенале Кратоса. В разные времена он получал артефакты от богов, титанов и даже своих врагов, превращая их в инструменты разрушения. Всё, что попадало в его руки, становилось орудием мести.

Головы? Отлично. Медуза, Эвриала, Гелиос — неважно, кого он обезглавливал, главное, что эти трофеи давали ему новые способности. Превращать врагов в камень, ослеплять толпы, находить скрытые проходы — всё годилось для войны.

Фонарик

Фонарик

Перчатки? Почему бы и нет. Когти Аида вытягивали души, Немеевы Кистени сокрушали гигантов, а Перчатка Зевса ломала всё, что стояло на пути.

Классика? Пожалуйста. Щит и копьё Спарты — самый традиционный спартанский набор, но даже с ним Кратос устраивал кровавую баню.

Божественные реликвии? Само собой. Меч Артемиды, а потом Клинок Олимпа — оружие, которое вершило судьбы богов и титанов.

В мире God of War оружие — не единственный способ уничтожать врагов. Кратос обладает магическими способностями, которые он получает либо от богов, либо через древние артефакты, либо от других могущественных существ.

Магия в серии всегда была расходуемым ресурсом, но при этом невероятно мощным инструментом. Она позволяла разрывать врагов на части, поражать их стихиями, замедлять время или даже поглощать их души. В разных играх Кратос получал разные заклинания, но они всегда были тесно связаны с его текущей миссией.

Боги даровали Кратосу силу, когда это было выгодно им, а не ему. Но даже после того, как он начал свой путь мести, он продолжал использовать их дары, обращая их могущество против самих олимпийцев.

Кроме того, в игре присутствует система прокачки, позволяющая улучшать оружие и способности, используя сферы, оставленные поверженными врагами. Помимо традиционных красных, зелёных и синих сфер, Кратос может находить части мифических существ: рога Минотавра, перья Феникса, глаза Горгоны. Эти редкие артефакты расширяют его возможности, увеличивая запас здоровья, магии и других ресурсов, что делает каждое сражение ещё более зрелищным.

Но не только оружие делало Кратоса машиной разрушения. God of War вывела QTE (Quick Time Events) на новый уровень, превратив их в зрелищные, жестокие и безумно кинематографичные сцены расправ.

Порубить кого-то до внутренностей? Без проблем. Оторвать голову? Да хоть несколько. Нажмите L3 + R3, чтобы выдавить глаза Посейдону.

Причем часть сцен подана из глаз морского бога

Причем часть сцен подана из глаз морского бога

Каждое добивание в этой серии — это не просто анимация, а настоящее событие. Камера приближается, Кратос с остервенением кромсает, давит, ломает, а игрок в этот момент бьёт по кнопкам, ощущая себя лично причастным к этой бойне.

Конечно, God of War можно обвинить в том, что она использует "нажмите X, чтобы победить", но она сделала это настолько зрелищно, что никто не возражал.

Каждое QTE здесь — это кровавый ритуал. Камера ловит лучший ракурс, удары чувствуются, как молоты титанов, а агония врагов передаётся почти физически.

God of War славится не только кровавыми сражениями, но и грандиозными битвами с боссами, каждая из которых — это спектакль разрушения. Они не просто сильные противники — это огромные мифологические существа, боги и титаны, которые становятся ключевыми вехами в пути Кратоса.

Исследование мира вне боя

Хотя God of War — это в первую очередь экшен, в играх есть элементы исследования. Кратос не просто бежит по коридорам — он решает головоломки, перемещается по руинам, забирается на утёсы и исследует храмы богов.

Загадки с манипуляцией времени тоже есть

Загадки с манипуляцией времени тоже есть

Игра использует древнегреческую архитектуру как часть геймплея. Лестницы, статуи, механизмы — всё это завязано на загадках. Например, чтобы открыть двери, нужно сдвигать статуи, активировать рычаги, использовать магию или даже жертвовать врагами.


Сюжет

История Кратоса — это эпос, полный разрушения, гнева и трагедии (и да СПОЙЛЕРЫ!!!). Она начинается задолго до событий игр, когда он ещё не был тем беспощадным воином, которого знает весь Олимп.

В детстве Кратос потерял своего младшего брата Деймоса. Боги похитили его из-за пророчества, в котором говорилось, что "меченый воин" однажды уничтожит Олимп. Кратос был слишком мал, чтобы спасти брата, но память о нём осталась с ним навсегда. В знак уважения он набил на своём теле татуировку, повторяющую родимое пятно Деймоса.

Годы спустя в одной из битв Кратос и его солдаты столкнулись с варварской армией, и поражение было неизбежным. Когда он оказался на грани смерти, он воззвал к Аресу, богу войны, умоляя даровать ему силу (не только ради себя, но и ради своих воинов). Арес услышал его молитвы и даровал ему Клинки Хаоса, которые навсегда приковал к его рукам. Кратос получил мощь, которая позволила ему сокрушить врагов, но цена оказалась слишком высокой.

Арес использовал его как орудие уничтожения, ведя бойню по всему миру. В конечном итоге он заставил Кратоса убить собственную жену и дочь, превратив его жизнь в бесконечную агонию. В наказание за этот грех боги прокляли его — пепел его семьи навечно покрыл его кожу, сделав её мертвенно-бледной. С этого момента он стал известен как Призрак Спарты.

God of War: Ascension

Именно эти события привели его к началу хронологически первой игры серии — God of War: Ascension. Кратос только отверг свою клятву Аресу, и за это его преследуют Фурии — древние духи возмездия, которые пытаются подчинить его разум. Они наслали на него видения, погружая в безумие, но даже это не сломило его. Единственным, кто попытался ему помочь, был Оркос — загадочный союзник, сыгравший ключевую роль в освобождении Кратоса от оков Ареса. Эта история стала лишь началом его пути.

В плену у Фурий

В плену у Фурий

Chains of Olympus

Кратос, служа Олимпу под покровительством Афины, защищает Аттику от персов, убивает их царя, уничтожает Василиска. Однако мир окутывает тьма — бог Морфей воспользовался исчезновением Гелиоса. Кратос отправляется на поиски Бога Солнца, попадает в Царство мёртвых, где слышит мелодию что когда то играла его дочь, а позже терпит поражение от Харона и оказывается в Тартаре. Освободившись, он завладевает Перчаткой Зевса, побеждает Харона и проникает во Дворец Аида, где Персефона предлагает ему воссоединение с дочерью Калиопой в Элизиуме, если он отречётся от своего прошлого.

Харон говорит свое "Нет!"

Харон говорит свое "Нет!"

Отказавшись от силы, он понимает, что попал в ловушку — Персефона с Атлантом стремятся разрушить мир. Чтобы остановить их, Кратосу приходится вновь стать Призраком Спарты, оттолкнув дочь и убивая души невинных людей. В ярости он расправляется с Персефоной, сковывает Атланта, а Гелиос возвращает солнце на небо.

God of war (2005)

Спустя десять лет Кратоса отправляют спасти Афины и остановить Ареса, но смертный не может сражаться с богом. Единственная способ — Ящик Пандоры, спрятанный в Храме на спине Кроноса. Преодолев смертельные испытания, Кратос находит артефакт, но Арес, почувствовав угрозу, убивает его прежде, чем он успевает воспользоваться силой. Однако даже смерть не может удержать Призрака Спарты — он вырывается из царства Аида, открывает Ящик и становится равным по мощи Богу Войны. В жестоком сражении он побеждает Ареса, завершив свою месть.

Арес скоро встретит свой конец.

Арес скоро встретит свой конец.

Но награда от богов оказывается далека от искупления. Они благодарны Кратосу, но его преступления не могут быть забыты — даже им самим. Осознав, что ничего не изменилось, он взбирается на самую высокую гору и бросается вниз, надеясь найти покой в смерти. Но боги вновь отказывают ему в этом. Вместо этого Афина предлагает ему новый путь — стать новым богом войны.

God of war: Ghost of Sparta

Кратос, будучи богом войны, продолжает мучиться воспоминаниями о прошлом. Игнорируя советы Афины, он отправляется в Атлантиду, чтобы узнать правду о своей родословной. Здесь он встречает свою мать Каллисто, которая пытается раскрыть личность его отца, но внезапно превращается в чудовище. Кратос вынужден убить её, а перед смертью она просит его отыскать брата Деймоса. Освободив титана Теру и уничтожив Сциллу, Кратос становится причиной уничтожения Атлантиды. В родном городе он узнаёт, что путь в Царство Смерти лежит через затонувшую Атлантиду.

Дом...

Дом...

Освободив Деймоса, Кратос сталкивается с его ненавистью за годы заточения. Между братьями завязывается бой, но Танатос вмешивается, забирая Деймоса . Кратос спасает брата и передаёт ему Оружие Спарты, после чего они объединяются против бога смерти. В последней битве Танатос убивает Деймоса, и Кратос в неистовой ярости уничтожает его. Похоронив брата, он отвергает прощение Афины и клянётся, что боги заплатят за всё. Тем временем загадочный могильщик хоронит Каллисто рядом с Деймосом, оставляя пустую третью могилу, Кратос задается вопросом "чем он стал ?" в это время могильщик заявляет, что Кратос стал «Смертью… Разрушителем миров»

God of war II

Кратос, продолжает страдать от прошлого, лишь в битве оно его не преследует, он игнорирует остальных богов. Во время осады Родоса гигантский орёл лишает его части божественной силы и оживляет Колосса. В разгар битвы Зевс предлагает Кратосу Меч Олимпа, требуя, чтобы он наполнил его своей оставшейся силой. Став смертным, Кратос побеждает Колосса, но тяжело ранен. Зевс раскрывает свою причастность, предлагает Кратосу покориться, а после отказа убивает его и уничтожает его армию. Однако смерть вновь не властна над Призраком Спарты — его спасает Гея, рассказывая о предательстве Зевса по отношению к Титанам. Она направляет Кратоса к Сёстрам Судьбы, которые могут изменить судьбу. Пройдя через множество испытаний, он завладевает силой Титанов, побеждает Тесея, Персея, короля варваров и Икара. Наконец, он проникает во Дворец Судьбы, убивает Сестёр Судьбы и использует их силу, чтобы вернуться в момент своей гибели.

Даже смерть его не остановит

Даже смерть его не остановит

Захватив Меч Олимпа, Кратос наносит смертельный удар Зевсу, но вмешивается Афина, жертвуя собой ради спасения владыки богов. Перед смертью она раскрывает, что Кратос — сын Зевса, а его отец боялся повторения судьбы Кроноса. В ярости Кратос решает уничтожить Олимп и, используя силу Судьбы, переносится в прошлое, спасая титанов в момент их поражения. Вместе с ними он возвращается в настоящее, ведя их в финальный штурм горы Олимп, объявляя богам их неминуемый конец.

Кратос убивает повелителя варваров ... Опять!

Кратос убивает повелителя варваров ... Опять!

God of war III

Кратос вместе с титанами штурмует Олимп, но сталкивается с Посейдоном, чья смерть вызывает разрушительные наводнения. Поднявшись к вершине, он встречает Зевса, который сбрасывает его и Гею вниз. Гея отказывается помочь, заявляя, что это битва титанов, а не его. Кратос падает в подземный мир, Аид ищет мести а находит смерть. Освободившись, Кратос вновь начинает восхождение, уничтожая оставшихся богов: Гелиоса, Гермеса, Геракла, Геру и даже титана Кроноса.

Набор боссов третей части

Набор боссов третей части

Ведомый духом Афины, Кратос узнаёт, что единственная сила, способная убить Зевса, спрятана в Ящике Пандоры, но доступ к нему закрыт Пламенем Олимпа. Ключом оказывается Пандора, но Зевс пытается остановить её. В конечном итоге девочка жертвует собой, уничтожая Пламя, но когда Кратос открывает Ящик, он оказывается пуст. После ожесточённой битвы он пронзает Зевса мечом Олимпа, убивая его вместе с Геей. Однако дух Зевса атакует его, погружая в кошмары, но голос Пандоры напоминает Кратосу, что надежда — последнее оружие, когда всё потеряно. Обретя новую силу, он окончательно уничтожает Зевса. Афина, явившись в призрачном облике, требует вернуть ей надежду, но Кратос пронзает себя мечом, освободив её для человечества.

По итогу Кратос не герой. Он даже не злодей. Он просто человек, которому не оставили выбора. Богов не заботит его боль, но они боятся его гнева. Потому что он тот, кто не остановится. пока Олимп не будет в руинах, даже когда все враги падут, его сердце всё ещё будет в плену у прошлого. Потому что месть не приносит покоя.

И именно это делает Кратоса одним из самых трагичных персонажей в видеоиграх. Он не стремится стать спасителем. Он просто хочет, чтобы боль прекратилась. Но знает, что этого никогда не случится.


Графика и эстетика в греческой саге God of War

Первая God of War вышла в 2005 году на PlayStation 2 и на тот момент выглядела великолепно. Разработчики сумели передать эстетику Древней Греции через величественную архитектуру, монументальные статуи и храмы. Монстры были детализированы и жутки, а насилие и эротика использовались ровно в той мере, чтобы подчеркнуть брутальность мира.

В 2007 году вышла God of War II, когда PS3 уже была на рынке, но игра всё равно стала техническим шедевром для PS2. Хотя графический скачок по сравнению с первой частью был не революционным, улучшенные катсцены, масштабность сцен и кинематографическая постановка сделали её одной из самых красивых игр на платформе.

В 2008 году серия впервые пришла на PlayStation Portable с God of War: Chains of Olympus. Конечно, графика уступала консольным версиям, но для портативной системы игра выглядела впечатляюще. Разработчики сохранили визуальную стилистику серии, а проработанные текстуры и спецэффекты сделали игру достойной частью франшизы, несмотря на ограничения PSP.

В 2010 году вышла вторая портативная игра — God of War: Ghost of Sparta, которая стала настоящим техническим прорывом для PSP. Она выглядела ещё лучше, чем Chains of Olympus, а в некоторых моментах даже превосходила версии для PS2. Атлантида, показанная в разные моменты до и после её затопления, выглядела особенно впечатляюще, создавая уникальную атмосферу разрушенного мира.

Серия сделала первый настоящий графический скачок с выходом God of War III на PlayStation 3. Разработчики полностью использовали мощность консоли, представив кинематографичные сцены с невероятной детализацией персонажей, сложные спецэффекты и продвинутое освещение. Масштабность уровней поражала, а Full HD-разрешение придавало игре чёткость, особенно на фоне других игр того поколения.

В 2013 году на PS3 вышла God of War: Ascension, последняя игра греческой саги. Она была сделана на базе технологий третьей части и выглядела так же впечатляюще, но не привнесла значительных улучшений. Визуально игра соответствовала уровню God of War III, но не ощущалась как шаг вперёд. К тому моменту индустрия уже ждала следующего поколения консолей, и выпуск Ascension выглядел слегка запоздалым.

виды иногда завораживают

виды иногда завораживают

Во всех греческих частях камера была статичной, но разработчики умело подбирали ракурсы, подчеркивая величие Древней Греции и масштаб сражений. Бывали моменты, когда камера мешала бою, но такие случаи встречались редко.

Серия получила несколько ремастеров на более мощных консолях. В 2009 году God of War и God of War II были переизданы на PS3 в составе God of War Collection, где получили повышенное разрешение и 60 FPS. Позже на PS3 вышло God of War:Collection vol 2, включавшее ремастеры обеих PSP-игр с поддержкой FullHD разрешением.

God of War III в 2015 году получил ремастер на PS4, который добавил разрешение 1080p и более стабильные 60 FPS, но никаких серьёзных улучшений в графике не предлагал.

Несмотря на отсутствие полноценного ремейка, греческая сага до сих пор остаётся визуально впечатляющей, а её переиздания позволяют играть в классику с комфортом на более современных консолях.

God of War — это не просто экшен, а игра, пропитанная величием Древней Греции. Мир игры не просто показывает эпоху богов, он даёт игроку почувствовать себя крошечной частицей среди гигантских структур, существ и событий.

Монументальность — одна из ключевых черт серии. Разработчики постоянно подчёркивают, насколько ничтожен человек перед богами и титанами.

Храм Пандоры

Храм Пандоры

  • Колосс Родосский во второй части — гигантская статуя, которая внезапно оживает и превращается в одного из самых зрелищных боссов.

  • Храм на спине Кроноса — целый комплекс, выстроенный прямо на теле титана, который бродит по пустыне, словно живая гора.

  • Гигантская колесница судьбы — огромный механизм, передвигающийся по миру, подчинённый Сёстрам Судьбы.

  • Великая Цепь в третьей части — массивная конструкция, соединяющая миры, подчёркивающая грандиозность Олимпа.

Всё это создаёт ощущение масштаба, показывая, насколько ничтожны даже сильнейшие смертные перед богами и титанами. Но самое главное — Кратос идёт против всего этого, ломая одно великое творение за другим.

Вся серия сохраняла эстетику Древней Греции, каждый раз улучшая графику в рамках возможностей платформы. Даже на портативных консолях игры выглядели достойно, а God of War III стал технологическим эталоном своего времени.

В призраке Спарты Кратос попадет в QTE в борделе

В призраке Спарты Кратос попадет в QTE в борделе


Звук

Музыка в God of War всегда подчёркивала мощь, драматизм и величие мифологического мира. Главный композитор серии, Джерард К. Марино, задал тот самый эпический тон, который сопровождал Кратоса на его пути мести. Однако он был не единственным — в работе над саундтреком принимали участие Крис Веласко, Рон Фиш, а в Ascension музыку писал Тайлер Бейтс, известный по фильму "300 спартанцев", что идеально вписалось в стиль игры.

Самая знаковая композиция серии — "Vengeful Spartan", её мотив становился предвестником брутальных сражений с богами, титанами и мифическими существами. Этот трек сопровождал Кратоса на протяжении всей его кровавой одиссеи (и даже пережил саму греческую сагу попав в DLC Valhalla для последней игры)

Голоса персонажей не уступали саундтреку в силе. Кратоса озвучил Терренс Ти Си Карсон, подарив ему звучный, резкий и наполненный яростью голос. В моменты, когда Кратос не кричит (а таких немного), в его интонациях можно было уловить редкие проблески человечности.

С голосами других персонажей ситуация была интереснее. Афину в первых частях озвучила Кэрол Раггиер, а начиная с третьей её сменила Эрин Торпи. Аид, который в первой игре сказал всего пару слов голосом Нолана Норта, в третьей части получил более масштабную роль, и его озвучил Клэнси Браун, придав образу властность и глубину.

God of War III в целом стала дороже и привлекла в актёрский состав громкие имена. Безумного Дедала, раздавленного горем от потери сына, сыграл Малькольм Макдауэлл, а Геракла озвучил Кевин Сорбо, который уже однажды играл этого персонажа в культовом сериале 90-х, Но это совершенно другой Геракл ищущий славы а не благородства как в сериале.

Музыка и голоса в God of War создавали незабываемую атмосферу, делая каждую битву, каждую сцену и каждую жертву эпическим моментом, высеченным в камне древнегреческой трагедии.

Дубляж

Русский дубляж God of War получился неоднородным: в одних частях он был удачным, в других — спорным, но в целом не испортил впечатление. Основной акцент в играх всегда делался на геймплей, ярость и зрелищные сцены, поэтому даже неидеальная локализация не мешала наслаждаться процессом.

Первая часть и Chains of Olympus официальной локализации так и не получили, оставшись без перевода. God of War II впервые получила дубляж, но лично для меня не самый удачный — Кратоса озвучил Александр Резалин, которому не хватало брутальности. В некоторых сценах его голос звучал недостаточно мощно, хотя актерская игра была хорошей.

Всё изменилось в третьей части и Ghost of Sparta, где Кратоса озвучил Сергей Чонишвили. Он знаком многим как голос телеканала СТС, а также как Безымянный в серии игр "Готика" и Доминик Торетто в дубляже "Форсажа". Его подача оказалась близка к оригиналу: во всех громких, кричащих сценах он звучал мощно, в редких спокойных моментах — тоже неплохо. Но главное — когда звучит его "ЗЕВС! ТВОЙ СЫН ВЕРНУЛСЯ!", многие вопросы к дубляжу просто исчезают.

Однако не всё было гладко. Например, Геракл в дубляже почему-то получил слишком высокий голос, что резало слух, а иногда качество сведения оставляло желать лучшего. Да и перевод местами странный в пример: вместо "Кронос" , сокращено до "Крон"

В Ascension дубляж немного ушёл не туда. Антон Морозов, озвучивавший Кратоса, пытался передать более мягкий образ, как это было задумано в оригинале. Однако голос потерял глубину и получил хрипотцу, из-за чего он отличался от привычного образа Кратоса.

Но, несмотря на недостатки, дубляж редко портил игру, потому что в God of War 80% времени — это ярость, крики и кровавые битвы. А такой стиль игры сложно испортить переводом.


Итог


God of War — это не просто экшен-игры, это эпическое путешествие, которое началось жажды мести , переросло в трагедию За шесть частей Кратос прошёл путь от орудия богов до их палача. Он уничтожил Олимп, но так и не смог уничтожить своё прошлое.

Именно этот баланс жестокости, гнева и человеческой боли делает греческую сагу настолько сильной. Игры не просто предлагают бои , дают Эпичность и даже посмотреть какие Люди муравьи для богов, Сам же Кратос — на удивление являйся одним из самых трагичных персонажей.

Что бы ни происходило дальше, God of War (2005-2013) останется важной главой в истории видеоигр.

Ваша Любимая Часть в Греческом сеттинге ?
Всего голосов:

Личное


Когда я писал обзоры на Prince of Persia, у меня уже появилась мысль объединить серии, где геймплей не меняется кардинально, в единый разбор. God of War стала идеальным (но сложным по масштабам) кандидатом для такого подхода. Ведь если разбирать каждую часть отдельно, придётся шесть раз говорить о том, как менялся, но не радикально, боевой процесс. В целом, с каждой частью он становился удобнее, местами значительно, но настоящие изменения пришли лишь в 2018 году. Вторая причина восприятие God of War: Ragnarok. В народе его часто называют "DLC за 60 баксов", с чем я не согласен. Ведь если сравнить, то время прохождения старых частей — 6-8 часов, а Ragnarok предлагает 20-30, и это при том, что основная механика оставалась неизменной годами. Конечно я не охватил каждый элемент но тогда не уложиться в 1 пост. Поэтому я решил подойти к разбору глобально: показать не просто эволюцию серии, а как сохранялась её идентичность не критикуя за однообразие. В целом интересно узнать как вам такой формат ?

Стоит ли чаще делать такие разборы серий ?
Всего голосов:
Показать полностью 14 1 2
Отличная работа, все прочитано!