Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Что таится в глубинах Земли? Только Аид знает наверняка. А также те, кто доберётся до дна шахты.

Эпичная Шахта

Мидкорные, Приключения, 3D

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
5
jrchernik
jrchernik
pikabu GAMES
Серия Мнение об играх

Exo One: история одного колобка⁠⁠

1 месяц назад

У этого текста, есть видео-версия. Лежит в ВК Видео и на Ютубе.

Иногда так бывает, что игры длятся меньше пяти часов и к ним справедливы вопросы, мол, почему так? Не вопрос ценника, если что, хотя недавний скандал с Little Nightmares 3 здесь вполне уместно вспомнить. Если вы пропустили этот момент, там игра проходится часов за пять, а ценник на неё больше двух тысяч. Я последний раз такое видел, когда выходил Order 1886 и там хотя бы было оправдание в лице очень красивой, почти как кино, графики. Ну да не суть, это всё присказка.

Exo One стоит вполне разумные 620 рублей, и на неё очень часто идут скидки, я вот её поймал за соточку. Кроме того, по своим качествам это игра сродни Journey или Breached, то есть немного меланхоличной красоты, музыка на фоне и сюжет на полстраницы. И насколько я знаю, никто не предъявляет претензий Journey, потому что ну охренительно же! А вот с Иксо Один всё не так однозначно.

Сразу скажу, что я регулярно натыкался на неё по скидке, облизывался на трейлер и откладывал, потому что не понимал до конца, что именно мне предлагают. Ожидания от трейлера были такие, что это космические гонки или типа того. Ну то есть не прям гонки, но какой-то симулятор полёта на космическом корабле и там будут чудеса на виражах. На деле же мы играем за космический колобок. Я от Юпитера убёг, я от Наутики убёг. Дарамалум, я пришёл… покататься на горках!

1/2

Ладно, давайте серьёзно. Нам выдают инопланетный корабль, который управляет гравитацией, так это описывают. По нажатию на кнопку нас притягивает к поверхности планеты, где мы находимся. Используя это притяжение и тот факт, что мы шар, надо разогнаться и подпрыгнуть, после чего по нажатию другой кнопки мы становимся крылом и парим. Однако хватает нас ненадолго, скоро инерция прекратить тащить нас вверх, и придётся упасть. Частично мы можем использовать восходящие потоки и пикирование, чтобы не приземляться, а выйти из пике на скорости. Но долго игра такое делать не позволит — у нас кончается некая энергия, отображаемая свечением шарика. Поэтому основной геймплей состоит из следующей последовательности — найти горку, скатиться с неё, набрать скорость и взлететь, сделать несколько ускорений на пикировании, упасть. Повторять до конца этапа. С некоторыми изменениями, тащем-то, до самых титров.

Ну и да, я не знаю, надо ли уточнять – у нас есть ещё способы «подруливания», то есть мы можем просто катиться на WASD, крутить камерой на мышке и даже прыгать целых два раза подряд.

Что касаемо полёта, то игра будет нас ещё и дополнительно ограничивать. Тут местность не подходит для разгона, там погода будет мешать, ещё что-то будет вылезать… Момент из заявки про то, что мы управляем продвинутой инопланетной технологией, выглядит шуткой в эти моменты, когда Я ПРОСТО КОЛОБОК, Я КАЧУСЬ ПО ЗЕМЛЕ, СЕГОДНЯ В ПАРИЖЕ, ЗАВТРА В ПЕКИНЕ, НИКТО МЕНЯ НЕ ПОЙМАЕТ.

Сюжет прост как две копейки, и берёт немного от Космической Одиссеи и щепотку от Контакта с Джоди Фостер. Ввиду краткости игры технически даже эта информация спойлер, пропустите этот абзац. Итак, у Юпитера застрял космический аппарат людишек, и инопланетяне решили подсобить, прислав по радио схему для своего уберглайдера. Но тот не может отправиться сразу к месту катастрофы, так что мы прыгаем от одного космического маяка к другому, каждый раз при переходе просматривая красивые эффекты, как в фильме Кубрика. (А из Контакта взяли момент с пересыланием схемы по радио, если что. Прикольный фильм, кстати)

Сама игра подаёт информацию обрывочно, в момент перехода между этапами. Мы слышим обрывки разговоров, короткие и не очень различимые. Сделано это, очевидно, потому что иначе мы бы остались наедине с геймплеем намного раньше, чем игра того хочет.

Выскажу самую больную точку и перейдём к хорошему. Основная кнопка в игре это превращение шарика в глайдер, и она зажата 90% времени. Я начал играть на клавиатуре, на ней это Shift, и у меня почти сразу заболел мизинец, хотя он не особо из жалующихся. Я конечно, ушибленный компьютерный солдат с тоннельным синдромом, но не настолько же! Достал геймпад, подумал, с ним должно быть сподручнее. Но хотя на геймпаде палец другой (на левом курке или L2 на моём геймпаде аля Коробокс), суть проблемы не меняется, мы почти постоянно жмём эту кнопку, отжимая её лишь ненадолго, когда надо покататься шариком. Сама игра на входе предупреждает о фоточувствительности, но вот о том, что моя рука будет ещё сутки вспоминать об игре, никто не скажет. Эх, проблемы бумеров с играми…

А вообще, если захотите ознакомиться, я нашёл решение. Надо переназначить кнопку глайдера с Шифта на Пробел. А прыжок переназначить на Е. Да, как в Древних Свитках по умолчанию! И сразу становится сподручнее, потому что большой палец гораздо более работоспособен, чем остальные. Вообще про Свитки в этом плане забавно, я подозреваю, что большинство переназначают на привычную раскладку. Ну то есть пробел на прыжок, а Е —на взаимодействие. Сам я тоже собирался это сделать, когда садился проходить Морровинд. Но уже когда залез в настройки, подумал — а вдруг так будет удобнее? И действительно, оказалось, что в этом что-то есть, ребята из Беседки не зря свой хлеб ели.

Поговорим о том, почему игру, возможно, всё же стоит взять. Она действительно, кроме шуток, демонстрирует красивые пейзажи. У нас тут всего ничего, двенадцать планет, но каждая обладает своими особенностями, как ландшафтными, так и светом, растительностью, какими-то постройками, вернее, их остатками. Если опустить момент с управлением, игру действительно приятно изучать. Хотя, конечно, пустовато здесь. Кроме основной цели — достичь следующего маяка — мы можем разве что поискать небольшие улучшения глайдера, по одному на каждой из планет (возможно, на одной было два, но я не уверен). Но в основном они будут находиться прямо на пути к маяку, пропустить их довольно сложно.

Циферки при взятии "бонуса" нам дают. Но на практике разницы до и после я особо не ощутил. Вроде как есть, а вроде и нет.

Циферки при взятии "бонуса" нам дают. Но на практике разницы до и после я особо не ощутил. Вроде как есть, а вроде и нет.

А других причин исследовать представленные планеты миры я не увидел. Специально потом полез в прохождение, потому что все достижения игры засекречены до получения, и никакого сюрприза там не нашёл. Большая часть достижения связаны со скоростью и высотой полёта глайдера.

И есть ещё один минус, который я забыл озвучить. Камера. Она регулярно куда-то не туда смотрит, вырывается из рук, не даёт нормально осмотреться на все стороны или внезапно уходит в фиксированную точку при разгоне… Не смертельно, но смазывает впечатления. Вероятно, где-то рядом с этими строками вы найдёте короткое видео-пример.

А ещё игра красиво звучит. Сложно в полной мере отделить саундтрек от звуковых эффектов игры, но общее звучание — приятное.

Вопрос в том, конечно, имеет ли смысл в это играть, если можно тупо посмотреть прохождение на ютубе? Скорее нет, чем да. Как мне это видится, весь смысл игры был в том, чтобы попытаться дать нам в руки вот этот механизм с полётом на глайдере. Но заигравшись, разработчики сделали несколько дисгармоничную игру, где геймплей мало соответствует сюжету. Я про вот этот момент из вышеуказанного, что уберкорыто пришельцев управляется так, будто это пепелац, сделанный из лады девятки. Да, опыт интересный, и опять же, денег стоит небольших, проходится за два-три часа максимум, так что в принципе это ничего вам не стоит. Но… цена времени нынче такова, что я скорее за то, чтобы пропустить это всё начисто.

На этом у меня всё по части игры, если говорить без спойлеров. Но есть ещё пара моментов, которые хочется упомянуть. Если вы спойлеров не стесняетесь, милости прошу.


По управлению хочется рассказать про самый интересный и чутка сложноватый уровень в игре. Так-то здесь нет никакой сложности, но камера и не всегда очевидное направление движения глайдера усложняют задачу, по крайней мере, при первом прохождении. Уже записывая футажи для видеоверсии, я прошёл этот уровень минут за пять.

Так вот, уровень расположен на расколовшейся на части планете, и высаживаемся мы на одном из крупнейших осколков. Соответственно, нам предстоит использовать гравитационный двигатель так, чтобы прыгая от осколка к осколку, добраться до маяка. Интересная задача, потому что куда мы притянемся, не всегда очевидно, как и то, сколько мы сможем пролететь до того, как наш «заряд» глайдера в очередной раз откажет.

И поскольку сюжет реально на полстраницы убористы почерком, то хочется закрыть вопрос с ним. Игра заканчивается вполне ожидаемой концовкой — мы достигаем Юпитера, запускаем какой-то аварийный механизм на терпящем бедствие космическом аппарате и все спасаются. Как именно это всё работает, до конца неясно, потому что судя по намёкам, астронавты провисели в своём аварийном положении несколько месяцев, но финал поставлен так, будто вот они только начал терпеть крушение, как появляется наш колобок. Но героизм его очевиден, ведь сам колобок так и останется навсегда в атмосфере Юпитера, плавать среди облаков. Игра даже даёт нам почувствовать это в течение какого-то времени, оставляя наедине с Юпитером. Ну и оправданием такой концовки служит воспоминание главного героя, мол, он с детства мечтал попасть на Юпитер.

1/2

Сервисный сюжет, как я и говорил, очевидно, что создателям больше было интересно механику глайдера реализовать.

ТГ-канал

ВК-группа

Показать полностью 9 1
[моё] Космос Космическая фантастика Компьютерные игры Игровые обзоры Космический симулятор Симулятор Видео Видео ВК Длиннопост Короткие видео
0
user10630093

Размышления о симуляции нашей реальности⁠⁠

1 месяц назад

Приветствую вас, многоуважаемые Пикабутяне!

Мне очень нравится теория о том, что мы живём в симуляции. Мне нравится размышлять об этом и изучать связанную с этим информацию.

Скажу сразу. Я не претендую на какой-то прорыв или ещё что-то. Всё представленное ниже - это лишь мысли простого человека без специализированного по теме образования. Я любитель и просто хочу обсудить это с другими людьми. И да, я понимаю, что светлые умы к моим размышлениям могли прийти гораздо раньше и куда лучше это объяснить.

Так же, уточняю. Тело текста - это результат моих рассуждений переданных в ChatGPT с целью сделать из этого цельный читаемый текст, после чего он был подвержен небольшой ручной редакции. Поэтому, знатоки могут обнаружить признаки генерации текста с помощью ИИ.

Собственно, мои размышления:

Я хотел бы поделиться гипотезой, которая поднимает вопрос о том, может ли наша реальность быть вычислительной симуляцией, где скорость света и другие физические константы не являются «естественными» законами, а следствием вычислительных ограничений, налагаемых на систему, которая поддерживает нашу реальность. Вдохновившись концепциями симуляций и вычислительных систем, я построил теоретическую модель, которая может предположить возможные объяснения различные физические явления, такие как релятивистские эффекты, скорость света и даже квантовую неопределенность. Хотелось бы обсудить, насколько эта гипотеза может быть связана с существующими теориями.

1. Скорость света как ограничение пропускной способности вычислительной системы

Предположим, что наша реальность — это не физическая вселенная в классическом понимании, а вычислительная симуляция, где вся информация об окружающем мире хранится и обрабатывается на некотором вычислительном «железе». В такой системе скорость света могла бы быть аналогом пропускной способности этого вычислительного устройства, то есть лимитом, определяющим максимальную скорость передачи данных через пространство. В отличие от традиционной физики, где скорость света воспринимается как фундаментальная константа, в этом контексте она становится ограничением, обусловленным вычислительными ресурсами самой симуляции.

Если рассматривать скорость света как физический аналог максимальной скорости, с которой может передаваться информация (или «отрисовываться» объекты), то это ограничение могло бы объяснить не только скорость света, но и другие фундаментальные константы, которые ограничивают физические процессы. Это поднимает вопрос: может ли вся наша реальность, включая все законы физики, быть следствием вычислительных ограничений симуляции?

2. Скачки объектов с околосветовой скоростью

Теперь предположим, что объект движется с околосветовой скоростью. В реальной физике мы сталкиваемся с эффектом замедления времени: для объекта, движущегося с высокой скоростью, время течет медленнее относительно внешнего наблюдателя. Однако если интерпретировать этот эффект с точки зрения вычислительных ограничений симуляции, можно предположить, что при достижении скорости, близкой к скорости света, система, поддерживающая симуляцию, начинает испытывать проблемы с корректной обработкой промежуточных состояний объекта.

Для наблюдателя такое движение будет казаться не плавным, а «перескакивающим» из одной точки в другую, как если бы система не успевала обрабатывать все промежуточные моменты. Грубо говоря, для наблюдателя падает ФПС для наблюдаемого объекта. Это можно интерпретировать как вычислительную «перегрузку»: при слишком большой скорости объект требует слишком много ресурсов для корректного отображения, и система не успевает обработать все данные, что приводит к видимым «скачкам».

Таким образом, можно утверждать, что ограничение скорости света в реальности — это не просто физическое явление, а следствие того, что система не может эффективно обрабатывать данные при сверхвысоких скоростях. Если объект преодолеет этот предел, это может привести к сбою системы (аналогично тому, как компьютерные игры или симуляции «крашатся» при обработке слишком сложных или быстрых сцен).


3. Фундаментальное ограничение вычислительных ресурсов как физическое явление

Здесь стоит подвести важный итог: ограничение скорости обработки данных становится не просто техническим аспектом, а фундаментальным физическим законом. Чем ближе объект движется к скорости света, тем больше вычислительных ресурсов требует его движение. Это может привести к тому, что скорость света будет недостижимой, поскольку при попытке преодолеть эту границу система столкнется с перегрузкой.
Это, в свою очередь, может вызвать сбой или разрушение самой симуляции. Этот эффект можно рассматривать как аналог системного сбоя (например, "BSOD" в вычислительных системах), который приводит к нарушению стабильности реальности.


По мере того как объект, имеющий массу, приближается к скорости света, его энергия и инерция (устойчивость к изменению движения) бесконечно возрастают. Чтобы достичь самой скорости света, понадобилась бы бесконечная энергия, а это физически невозможно.

Ещё одно ограничение предотвращающее такую возможность, буквально говорящее, что всех ресурсов будет недостаточно, чтобы одним объектом достичь предела нагрузки на систему.

4. Упрощение объектов и квантовая неопределенность

Один из недавних примеров Space Marine 2, где на фоне происходят красочные баталии. Но если приблизить, то становится забавно. Слава Императору!

Один из недавних примеров Space Marine 2, где на фоне происходят красочные баталии. Но если приблизить, то становится забавно. Слава Императору!

Для избегания этой проблемы в модели симуляции, поддерживающей нашу реальность, добавлена система LOD'ов удаленных объектов. Они упрощаются для оптимизации вычислений. Это аналогично тому, как в компьютерных играх объекты, находящиеся на дальнем расстоянии, отображаются с меньшей детализацией. Только когда наблюдатель «приближается» к объекту, система увеличивает его детализацию, что позволяет воспринимать его как полноценный, точный объект.

Этот эффект можно интерпретировать через квантовую теорию, в которой неопределенность и коллапс волновой функции могут быть связаны с «упрощением» данных о частицах. Пока объект не наблюдается, его состояние не определено с точностью, а его «реальное» состояние становится доступным лишь в момент наблюдения. В этой гипотезе, если мы рассматриваем реальность как симуляцию, квантовая неопределенность может быть следствием того, что система не обновляет полностью информацию о ненаблюдаемых объектах, а только в момент их наблюдения выбирается одно из возможных состояний.

5. Скорость света как максимальная граница стабильности системы

Таким образом, можно предположить, что скорость света является не только физическим ограничением, но и ограничением для стабильности самой симулированной реальности. Это следствие вычислительных ограничений, налагаемых на систему. Преодоление этой границы может привести к системному сбою, что аналогично сбою вычислительных систем, когда они сталкиваются с задачами, выходящими за пределы их вычислительных мощностей. По этой причине - перемещение объекта со сверхсветовой скоростью считается невозможным, ибо в таком случае фреймрейта будет недостаточно, что может быть критичным для системы на которой функционирует наша реальность.

Заключение

Данная гипотеза представляет собой попытку связать ограничения вычислительных ресурсов "нашей реальности" с фундаментальными физическими законами, такими как скорость света, время и пространство. В таком контексте можно рассматривать эти законы как следствия из ограничений симулированной реальности, а не как неизменные физические параметры. Если эта гипотеза имеет смысл, она могла бы объяснить не только релятивистские эффекты и квантовую неопределенность, но и более глубокие вопросы о природе реальности, включая такие концепции как возможные аспекты квантовой гравитации.

Буду рад обсудить эту гипотезу и получить обратную связь от энтузиастов и может быть даже специалистов.

Просьба тапки оставить на ногах. Повторяюсь. Я не спец. Я не претендую на что-либо. Просто интересующийся человек. Если я вы не согласны с чем-то изложенным в тексте, то буду рад прочитать ваше мнение и обсудить. Я не ошалелый "симулятороземельщик", брызгать слюной в несогласных не буду.

P.S. к этому всему меня привёл мой мысленный эксперимент, который я могу оставить в комментариях. Но на самом деле, это будет просто тем же самым, что сказано в посте. Просто от лица "наблюдателя" и "объекта".

P.P.S. Я не хочу задеть чувства физиков, поэтому не знаю к какому сообществу прикрепить этот пост. Если есть возможность, сделайте это сами.

Показать полностью 2
[моё] Мышление Космос Астрофизика ChatGPT Вселенная Псевдонаука Космический симулятор Длиннопост
19
24
viktortroshka
viktortroshka
Elite: Dangerous

HIP 25052⁠⁠

2 месяца назад
<!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/hip_25052_13211923?u=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FEliteDangerous%2Fcomments%2F1nidv4p%2Fpolitical_crisis_in_hip_25052%2F&t=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FEliteDangerous%2Fcomments%2F1nidv4p%2Fpol...&h=5633adaabf15326de3260c6be4ec26f6c1d92e5e" title="https://www.reddit.com/r/EliteDangerous/comments/1nidv4p/political_crisis_in_hip_25052/" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://www.reddit.com/r/EliteDangerous/comments/1nidv4p/pol...</a><!--/noindex-->

https://www.reddit.com/r/EliteDangerous/comments/1nidv4p/pol...

Вот такие дела происходят в элите. Тут тоже есть пропаганда и информационная война, и все такое.

ЛЛ: небольшой срач, в компьютерной игре.

HIP 25052 – В системе назревает кризис, связанный с легитимностью контроля над стратегическим объектом – орбитальной станцией Мелекесс.

CMDR MARSTAED, системный архитектор, руководивший колонизацией HIP 25052 и построивший ключевые инфраструктурные объекты совместно с сообществом r/EliteDangerous , заявил о своих правах на систему от имени своей фракции, Supreme Dynamics Corporation. Системный архитектор предложил совместное управление и планирование развития системы. Однако нынешние контролирующие силы — Nagi Union поддерживаемая эскадрильей Межзвездного Коммунистического Союза, — отказались признать его право.

Несмотря на то, что влияние корпорации было увеличено с 20% до более чем 45% усилиями всего одного пилота, после первой войны за систему переговоры между сторонами зашли в тупик. Представители коммунистической эскадрильи заявили, что «архитектор системы не имеет права определять судьбу её активов», что вызвало волну возмущения среди сторонников идеи о том, что именно колонизатор системы должен определять её будущее.

Некоторые независимые пилоты уже заявляют, что поддержка CMDR MARSTAED может стать решающим фактором. По их мнению, ситуация в HIP 25052 выходит за рамки одной системы и напрямую затрагивает права создателей и колонизаторов многих новых миров по всей галактике.

Ситуация грозит перерасти в полномасштабный конфликт, который окажется для системы ещё более разрушительным, чем первая война. Некоторые независимые аналитики отмечают, что отказ Межзвёздного Коммунистического Союза от переговоров может создать опасный прецедент для всей галактики.

Эксперты продолжают следить за событиями в HIP 25052.

<!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/hip_25052_13211923?u=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FEliteDangerous%2Fcomments%2F1nn83vo%2Fhelp_the_hip_25052_resistance_and_cmdr_marstaed%2F&t=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FEliteDangerous%2Fcomments%2F1nn83vo%2Fhel...&h=962e24e7a7749097dbca82764b535f6dac954ff9" title="https://www.reddit.com/r/EliteDangerous/comments/1nn83vo/help_the_hip_25052_resistance_and_cmdr_mars..." target="_blank" rel="nofollow noopener">https://www.reddit.com/r/EliteDangerous/comments/1nn83vo/hel...</a><!--/noindex-->

https://www.reddit.com/r/EliteDangerous/comments/1nn83vo/hel...

HIP 25052 попал под контроль враждебной коммунистической фракции, которая отказывается вести переговоры с системным архитектором или предоставлять ему какие-либо права на его собственное творение.

Nagi Union и его поддерживающая эскадрилья сражаются против вас , борются против вашего права на собственный труд, и HIP 25052 — не последняя система, которую они украдут у CMDR. CMDR и эскадрильи уже начали перебрасывать свои авианосцы, чтобы помочь Марстеду и корпорации Supreme Dynamics вернуть то, что им по праву принадлежит. Вот-вот разразится новая гражданская война, и нам нужна ваша помощь , чтобы победить!

///

С одной стороны, почему архитектор не может иметь возможность влиять на происходящее в системе, которую он проектирует (и возможно и строит).

А с другой, схерали бы?

Архитектор получает какую никакую копеечку От системы.
За доставку грузов при постройке — пилоты свой профит тоже получили. Аля выступали как подрядчики на стройке, при поставке стройматериалов.
А вот население, это уже минорные фракции. Тут свой движ BGS. Плюс соус Powerplay 2.

Хотя по факту, конкретно в этой ситуации, думаю что у КМДР Maxim Krait просто подгорело, когда у него не получилось отжать систему у коммунистов.

///

Статистика системы на 23.09

Статистика системы на 23.09

Второй пост на реддите, вышел вчера, и траффик в системе очень сильно возрос.
При этом, Supreme Dynamics Corporation за сутки потеряла ~10% влияния.

Показать полностью 2
Elite Dangerous Космический симулятор Космос Длиннопост Игры Компьютерные игры MMORPG Reddit (ссылка)
5
3
user8382883
user8382883

Хроники Тортуги за август⁠⁠

3 месяца назад

Решили попробовать коллективом организации вести ежемесячную рубрику хроник, в которую будем заносить значимые мероприятия. Понимаю, что местная аудитория здесь относится к Star Citizen негативно, спасибо Гохе и парочке иных игровых изданий, но пишу не для них, пишу для Вас!

В игре уже круто, весело и интересно, есть чем заняться и кому оторвать виртуальное лицо. И это не мирные торговцы и новички, а вполне себе многотысячные организации с зубами.

[моё] Star Citizen PVP MMORPG YouTube Космос Космический симулятор Tortuga Мультиплеер Онлайн-игры Видео
9
IvanQMoscow

В Star Citizen с 26 августа по 2 сентября бесплатный доступ к игре⁠⁠

3 месяца назад

Что бы получить доступ к игре, нужно зарегистрировать аккаунт (не забудьте использовать код при регистрации STAR-3PR5-JXVY, код прибавляет к стартовому балансу 50 000). Обратите внимание, во время регистрации "Handle" это адрес вашей персональной страницы на сайте игры, а так же ваш внутриигровой ник.

Всем зарегистрированным, кто нажмёт "Fly for free" на сайте игры будут выданы 8 кораблей на время бесплатных полётов. Среди этих кораблей доступен "Polaris" большой торпедоносец, для управления которым требуется команда хотя бы из 2х человек.

Покупать не предлагаю (находиться в стадии альфа версии), но игра стоит внимания, если вы любите космос, то опробовать стоит. Для игры требуется SSD и рекомендуется 32гб ОЗУ. Так же будет много игроков пришедших посмотреть игру, поэтому уровень хаоса повышен.

Игра не доступна без обходных путей, т.к. использует сервисы Амазон.

Но если кто-то заинтересуется или ждёт распродаж, то на сайте сейчас доступны два игровых пакета со скидкой, бонусом к которому идёт комплект тяжелой брони (карты РФ не принимаются, можно оплатить иностранной картой, некоторыми виртуальными или получить пакет подарком от проверенных продавцов). Купленный корабль и броня невозможно потерять внутри игры навсегда. На данный момент вся экипированная броня и оружие, после смерти остаются одетой на вас (если вы умудрились броню потерять, то она вернётся после номерного обновления). На трупе остаются только содержимое "карманов" и рюкзака. А корабль заново можно призвать. Так же в игре присутствует русификатор сообщества отличного качества "StarCitizen Helper"

Показать полностью 2
Star Citizen Халява Ранний доступ Компьютерные игры Космос Онлайн-шутер Шутер Песочница Космический симулятор Ивент Скидки
36
3
Вопрос из ленты «Эксперты»
EwanStrife
Лига Геймеров

Посоветуйте игру⁠⁠

4 месяца назад

Хочется поиграть в какую-нибудь игру в сеттинге космических полетов, в которой можно оторваться от штурвала звездолета и походить по его салону, так сказать побывать в интерьере как в своем доме. В идеале повзаимодействовать там с какими-либо предметами. Накидайте вариантов.

Игры Геймеры Космический симулятор Совет Вопрос Спроси Пикабу Короткопост Текст
70
14
PixelRaccoon
PixelRaccoon
Уголок ретрогеймера

Battlecruiser 3000AD⁠⁠

4 месяца назад

Приветствую Вас, мои пиксельные друзья! Все мы очень любим классические консольные игры, но помимо консолей выходило много хороших и интересных игр на разных платформах, в том числе и ПК. Сегодня я бы хотел вам рассказать об игре под названием Battlecruiser 3000AD, которая вышла 11 октября 1996 года на таких платформах, как MS-DOS, Windows.

Итак, разгоняемся до 80 миль/час и отправляемся в путешествие в мир видеоигр. И возьмём начало в 1980 году с человека, имя которого Дерек Смарт.

Дерек К. Смарт - американский дизайнер видеоигр. Он является президентом и ведущим разработчиком 3000AD Inc., независимой компании по разработке игр.

Смарт начал свою карьеру в конце 1980-х годов с идеей создания всеобъемлющей игры-симулятора космоса, включающей элементы стратегии, а также космические, планетарные, воздушные и наземные бои. Игра прошла долгий и тернистый путь, но всё же к релизу так и не смогла выйти из состояния бета- версии, что практически погубило игру.

На протяжении 1997 года, отчаявшиеся и измученные дизайнеры, а также команда разработчиков и тестировщиков долго и усердно работали, чтобы извлечь максимальную пользу из плохой ситуации и завершить игру так, как она была задумана изначально. В конце концов, стало очевидно, что это было бессмысленное занятие, и разработка почти остановилась… Единственным спасением стало упорство дизайнера и команды разработчиков, а также поддержка тысяч геймеров, которые остались верны проекту. После долгой и тяжелой работы игра получила признание и своих поклонников.

Поддержка тайтла была беспрецедентной. Затем 3000AD реорганизовала график разработки сиквела и переиздания игры. Впоследствии был анонсирован BATTLECRUISER 3000AD v2.0. И в июне 1998 года был подписан контракт с Interplay Productions. Игра поступила в розничную продажу в декабре 1998 года, что вызвало невероятный отклик и отзывы, как фанатов, так и прессы. Первоначальные продажи превзошли ожидания Interplay, а также других розничных и интернет-магазинов. Демо-версия, выпущенная в мае 1999 года, была самой популярной по загрузкам на большинстве сайтов, и всего за пять дней ее скачали около 20 000 раз. Игра продолжала превосходить ожидания продаж, и в октябре 1999 года Battlcruiser 3000AD v2.08 была выпущена в Европе компанией GT Interactive, а примерно две недели спустя она попала в чарты Великобритании. Позже игра была выпущена на других территориях компанией Jack Of All Games и другими дистрибьюторами.

Battlecruiser 3000AD, игра первого поколения франшизы, упоминалась в многочисленных журнальных статьях с момента ее создания в 1989 году. Впервые появившись в 1992 году на обложке журнала Computer Games & Strategy Plus, она впоследствии украсила журнал. В итоге игра обрела признание и долго возглавляла чарты продаж, увеличивая количество своих поклонников.

Расскажу вам немного о геймплее игры и её сюжете.

Действие происходит в далёком будущем. Столетия спустя человечество разработало продвинутые космические корабли и открыло новые миры и разумные формы жизни внутри и за пределами Солнечной системы. Однако, несмотря на удобство, космические путешествия доступны только военным и ученым. История продолжает описывать межпланетную войну, начавшуюся в 2041 году нашей эры, с участием Земли. В 2044 году нашей эры создается Галактическое командование (GALCOM) для поддержания закона и порядка на планетах. Раса Гаммулан противостоит альянсу, и между ГАЛКОМом и Гаммуланами ведется война.

Игрок берет на себя роль новобранца, назначенного защищать консорциум планет ГАЛКОМ от Гаммулан. События игры начинаются с того, что дипломатический корабль GALCOM обнаруживает неисправность навигации и вторгается на территорию Гаммулана. Верховный главнокомандующий GALCOM сообщает о том, что линейный крейсер был намеренно уничтожен орбитальной системой защиты Гаммулан, но никто не выжил; тем временем группа перехватчиков устраивает засаду на истребитель «Гаммулан» в космосе GALCOM.

Геймплей игры предлагает игроку свободно путешествовать по галактике, изучать элементы управления и компьютерные интерфейсы, вести боевые действия, как на поверхности планеты, так и в свободном полете. События в игре динамичны благодаря тому, что часто происходят политические и военные события, которые приводят к изменениям в игре, что даёт игроку ощущение постоянно активной и живой вселенной.

В дальнейшем игра получит несколько переизданий, последнее из которых вышло в 2003 году под издательством студии 3000AD.

На этом наше путешествие подходит к завершению и настаёт пора возвращаться назад в будущее. Всем спасибо!

Показать полностью 5
Детство 90-х Ретро-игры Компьютерные игры Игры Космический симулятор Длиннопост
3
67
MatrixSektor
Лига Геймеров

Продолжение Freelancer. Мод Наследие Номадов. Доступен прямо сейчас!⁠⁠

5 месяцев назад

Мы сделали целое продолжение Freelancer с новым миром, новыми миссиями, ништяками и возможностями. Подробности в трейлере:

Версия на ютубчике:

https://www.youtube.com/watch?v=vm0QkrtOF2Q

Скачать проект можно на https://freelancer2.space/ru/

Что такое Freelancer

Freelancer это сюжетный космосим с открытым миром, выпущенный в 2003 году. Своего рода уникальный проект, т.к. современные космосимы скорее стремятся быть пустыми песочницами, а "фрил" в первую очередь был скорее геройским приключением. Как говорили разрабы - Индиана Джонс в космосе. Артефакты, коварные немецкие ученые и тому подобное.

Что такое Наследие Номадов

Наш проект это эдакое переосмысление игры, в котором мы постарались пересобрать механики игры, изменить подход к миру, чтобы получить самое крутое космическое приключение из возможных. Если перечислять вкратце, то вот основные фичи:

  1. Пересобранный игровой мир с новыми механиками, в том числе взлом станций, открытие баз через майнинг астероидов, газа, добычу мусора и тому подобное.

  2. Огромное количество доступной оборудки, которая может быть куплена как обычных базах, так и на тех самых "требующих взлома". Ну и всё это так же выпадает как лут из ваших противников. Вы можете менять на своем корабле не только пушки и щит, а еще и двигатель, генератор, ставить больше вариантов форсажей и т.д. и т.п. Выбор оборудки огромный.

  3. При этом вся эта оборудка реально влияет на баланс. У разных фракций свои бонусы к оборудке, которые, в свою очередь, суммируются с бонусами вашего класса корабля. В каких-то моментах лучше быть легким истребителем, зато грузовик с ходу получает бонус к скорости круиза!

  4. Технический апгрейд игры. Мы старались сделать текстуры максимально качественными. Большая часть нарисована лично, где-то помогли нейросети, но это не просто "апскейл", мы использовали нейросеть как художника, а потом по эти референсам делали более лучшую графику. Добавилось огромное количество анимаций. Вы можете лично управлять крыльями своего корабля. А у японских кораблей складывается оперение! И таких визуально-технических приколов огромное количество.

  5. Базы! Большие базы! Мегабазы! Огромные эпичные локации, собранные на пределе возможности игры! Да, честно, она реально разваливается. Но зато какие они большие

  6. Геймплейные ништяки. Мы постарались сделать все миссии максимально разнообразными. А так же добавили всем капшипам уязвимые точки. Они стали не то чтобы картонней, но теперь их разносить гораздо веселей, т.к. концентрируя свой огонь капшип будет умирать гораздо быстрее!

И во главе всего этого наша новая сюжетка из 13 миссий. К сожалению, катсцены для 9-13 миссий я еще не сделал. Но я планирую их доделать уже в этом году. Как и в целом много вещей: игра сейчас в формате прототипа и в будущем он станет лучше.

Уже и не знаю что добавить. Очень надеюсь, что вы попробуете проект, т.к. он сделан по большей части в одиночку и мне порой даже не верится, что я вообще пишут этот пост: казалось что я не доделаю его никогда.

Если будут какие-то вопросы. то отвечу здесь, а так же есть другие варианты контактов на сайте. Удачных полетов :-)

Показать полностью
[моё] Microsoft Freelancer Космический симулятор Компьютерные игры Видео Видео ВК Длиннопост
51
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии