У каждого из нас есть свое «кладбище» забытых хобби. Гантели, подпирающие дверь, или гитара без струны. У меня таким артефактом был Logitech MOMO Racing.
Когда-то — легенда, сейчас — скрипучий пластик. Я сдул с него пыль, скачал по скидке Assetto Corsa Competizione и... пропал.
Но чем больше я вкатывался в игру, тем яснее понимал: старый руль не вывозит. Ощущения от форс-фидбэка были такие, будто внутри корпуса сидит хомяк и лупит молотком при наезде на кочку. Шестеренки терлись, шумели, и я боролся не с трассой, а с механизмом.
Началась охота за апгрейдом. Все блогеры кричат про Moza R5, но ценник кусался. И тут я наткнулся на младшую модель — Moza R3.
На одном известном маркетплейсе она висела за 21 000 рублей. Для сравнения: везде просили под 30к. Продавец вроде официальный, но отзывов — НОЛЬ. В голове боролись жаба и параноик: «Скам? Ошибка цены? Пришлют кирпич?». Но эмоции победили. Я и друг заказали не глядя.
Неделя ожидания была мучительной, но они приехали. И это был культурный шок. Чтобы вы понимали разницу: старый MOMO — это попытка сделать операцию на сердце в боксерских перчатках. А Direct Drive (прямой привод) — это когда мотор крутит «баранку» напрямую. Ты чувствуешь, как передние колеса теряют зацеп, до того, как улетел в стену. Руль перестал быть джойстиком и стал продолжением оси машины.
Куда я поехал дальше? С новым рулем пришло больше понимания.
ACC: Стала базой. Изучал Спа, Нюрбургринг, начал катать онлайн на SimGrid. Кстати, для новичков лайфхак — не мучайтесь со стоковыми настройками, берите готовые сетапы.
Assetto Corsa Evo: Графон — моё почтение, но онлайн пока «мертвый». Нет рейтингов, нет мотивации.
Le Mans Ultimate: Выглядит круто, но система рейтингов безопасности странная. Тебя таранят, а рейтинг снимают тебе. Ушел, когда понял, что спойлер отлетает от воздуха.
И в итоге, как говорят, все дороги ведут в iRacing.
Сначала iRacing отпугивает. После фотореализма ACC графика кажется приветом из 2015 года. Плюс подписка, платные трассы, платные машины. Казалось, это развод для богатых. Но спустя пару недель ты понимаешь, за что платишь.
Физика: Ты чувствуешь перенос массы при торможении.
Детали: Гравий, вынесенный на трассу, реально меняет сцепление.
Серьезность: Ошибка стоит дорого. Это заставляет ехать чисто, а не как в аркаде.
Мой путь от пыльного пластика до лицензии в iRacing занял месяц. Меня всё еще обгоняют пенсионеры на Маздах, но кайфа от процесса — вагон. Если думали вкатываться — сейчас самое время, пока бюджетные DD-рули стали реальностью.
Я не хочу, чтобы мой сын вырос бездушным чудовищем!
Что ещё за игра такая «симулятор камня»?
Нет-нет, так не пойдет!
Пока на озоне продают милых и понятных «камней-питомцев», я не сдамся!
Живое существо оно же лучше бездушной игры!!
В поисковике запрос «как ухаживать за камнем-питомцем» ещё держится в тройке лидеров, а это значит, что мы-русские не потеряли человечность!!
Я очень боюсь, что из-за этой жестокой игры люди начнут выкидывать за порог своих «зверьков», и улицы наполнятся бездомными «камнями-питомцами», которые совершенно не приспособлены к такой жизни.
Пожалуйста, если вы встретите бездомного «камня-питомца», не проходите мимо, протрите его тряпочкой, а лучше возьмите на передержку, будьте людьми 🙏🏻
Главное, рейтинг какой высокий у игры- 95% положительных оценок 🤨 у камней с озона 4,7 всего🤷🏼♀️интересно, какие там в отзывах недочёты?)))
И ещё надо не забыть спросить у психиатров, что лучше, «быть камнем» или «ухаживать за камнем»? Вдруг я где-то просчиталась😁
- расслабляющий casual-симулятор, где вы сможете воплотить мечту о спокойной жизни в уютной деревне. Начните с небольшого дома и превратите его в идеальное гнёздышко: покупайте стильную мебель, расставляйте её по своему вкусу, создавайте атмосферу уюта. Создайте свою деревенскую мечту - живите, развивайтесь, зарабатывайте и наслаждайтесь неспешной жизнью в своем темпе!
В прошлой части заметок из авиасимулятора мы с вами произвели вылет из аэропорта Сочи и забрались на эшелон полета. Сегодня рассмотрим дальнейшие процедуры - снижение, заход и посадку.
Итак, мы сейчас летим над Кавказом на высоте 36000 футов. За бортом у нас -48 градусов, и каждую секунду полета мы преодолеваем 230 метров пути.
Когда летишь на эшелоне на автопилоте, приходится выполнять не так уж много действий. Следишь, чтобы самолет правильно выдерживал маршрут полета, высоту, периодически проверяешь остаток топлива в баках, смотришь за симметричностью расхода, чтобы не было дисбаланса. Можно заварить чайку и слегка расслабиться. Диспетчеры перекидывают с одной частоты на другую - вот и все, что происходит в горизонтальном полете.
Активные действия начинаются с приближением к точке снижения. Это ключевая точка горизонтального полета.
Сейчас мы про Top of decent говорим
Если начать снижаться раньше - то войдешь в плотный воздух слишком рано и потратишь лишнее топливо, авиакомпания тебя за этого по голове не погладит. Если забудешь начать снижение в нужной точке - просто не успеешь снизиться к аэропорту и придется давать лишние круги, что приведет и к перерасходу топлива, и к задержке посадки. А график у нас плотный.
Из кабины точку снижения мы видим вот в таком формате:
Top of Decent
И когда мы ее достигнем, на панели появится указатель рекомендованной траектории снижения. Если мы будем лететь выше заданной траектории указатель будет падать вниз, если опустимся слишком сильно - указатель поднимется. Поэтому задача пилота держать этот указатель в середине шкалы.
Горизонтальный и вертикальный маркер
При снижении начинает расти горизонтальная скорость, поэтому надо убавить тягу и следить за соблюдением скоростного режима, чтобы не получить повреждения самолета от слишком высокой скорости. На авиалайнерах за это отвечает автомат тяги, но на мелкомоторных самолетах приходится контролировать вручную.
Ну и не забываем следить за траекторией полета по карте, отклоняться тоже нельзя, ведь вокруг немало самолетов, а с приближением к аэропорту плотность воздушного движения еще сильнее возрастает. Столкновения в воздухе никому не нужны.
Потихоньку подбираемся к аэропорту. Здесь есть несколько интересных моментов. Начнем с того, что при полетах по приборам есть вполне определенное количество точек, через которые самолеты прибывают в воздушное пространство возле аэропорта. Конкретно для Шереметьево это вообще всего одна точка, называется KEZVU, располагается севернее аэропорта, ее надо проходить на высоте 7000 футов.
Белым показан наш путь на сегодня. В реальности диспетчер скорее всего спрямил бы траекторию, после точки EE700 пустил бы сразу на KEZVU. Голубым - траектория ухода на второй круг
Через KEZVU пролетает каждый самолет, прибывающий в шереметьево, с какой бы стороны он ни прилетал. Поэтому все траектории самолетов выстраиваются так, чтобы при снижении с эшелона прийти в эту точку. А далее диспетчер исходя из направления ветра у земли, назначает дальнейший маршрут к посадке.
Существует несколько видов заходов на посадку. Основные это визуальный заход и инструментальные ILS и RNAV способы.
В двух словах, визуальный заход - это когда пилот глазами ищет на земле полосу и направляет самолет ручками, выдерживая оптимальную траекторию. Хорошо работает днем в безоблачную погоду, часто используется в малой авиации. В ясную погоду можно и ночью заходить визуально, если полоса освещена.
Полагаемся в основном на глаза
ILS - летим по "лучам", которые выдает оборудование на земле. Они направляют нас по курсу и по "глиссаде" ровной прямой траекторией к торцу полосы. Крайне полезная штука в условиях облачности, когда визуальный заход вообще невозможен.
Полагаемся на наземное оборудование
RNAV сложнее по оборудованию, там подключается GPS ориентирование, и этот вид заходов позволяет осуществлять сложные кривые траектории, особенно полезные в горных аэропортах, когда нельзя подойти прямым путем по ILS.
Самолет летит по заданным точкам в пространстве, ориентируясь в том числе по GPS
Возвращаемся к нашему полету. Сегодня планируем делать заход ILS на полосу 24L. Пролетев точку KEZVU получаем указание от диспетчера на заход. ИИшный диспетчер чхать хотел на то, что северная полоса сейчас не используется, и решил таки перенаправить нас на нее.
Точки маршрута немного поменялись от первоначально запланированных, но суть осталась та же. Облетаем аэропорт с запада и снижаемся
Возле точки GENSI будем ловить ILS сигнал
Возле точки GENSI начинаем наблюдать на панели приборов два "ромбика" - горизонтальный и вертикальный. Это и есть направления нашей траектории. Задача - выдерживать оба ромбика в середине шкалы, не отклоняясь в стороны и по высоте.
Мы вышли на финишную прямую, но еще не в глиссаде - вертикальный ромбик выше положенного.
Тем временем получили разрешение на заход от диспетчера
Заход разрешен
Параллельно с этим диспетчеры просили снижать скорость, а это значит надо закрылки выпускать, чтобы не свалиться на землю.
Чтобы автопилот "поймал глиссаду" надо выбрать на панели автопилотов режим Approach
Обвел справа заветную кнопочку
И как только вертикальный ромбик встанет по центру - самолет начнет снижение к полосе. Заметьте, сейчас мы полосу еще не видим, но самолет уже направили по нужной траектории. Инструментальные заходы это сила)
Глиссаду поймали, проверили что автопилот перешел в нужный режим. Снижаемся.
На текущем этапе полета необходимо стабилизировать заход. Чтобы самолет не бросало вправо-влево, вверх-вниз, чтобы была стабильная скорость. Включаем посадочные огни
4 тумблера посадочных огней
Скорость 160, заход стабилизирован, снижаемся.
Вышли из облаков, видим полосу
Пролетаем подмосковные дачи
Одновременно с этим диспетчер дал разрешение на посадку
А в реальности все словами по радио, без субтитров, но с радиопомехами
Следующая ключевая точка - высота принятия решения, 200 футов над поверхностью земли. Если вдруг к этому моменту хоть что-то пошло не так - надо обязательно уходить на второй круг. То есть на высоте 200 футов мы проверяем, что заход стабилизирован, ветер нас никуда не унес, посадочная скорость соблюдена, что мы уже видим полосу как бы облачно ни было, и что в зоне видимости на полосе нет никаких препятствий.
Высота принятия решения. Если что-то не так - уходим на второй круг
Начинаем выравнивать самолет, снижаем вертикальную скорость, Стараемся нежно коснуться земли
Слышим:
Fifty
Fourty
Thirty
Twenty
Ten
И касание!
Есть касание. Чуть раньше обычного получилось, непросто одновременно и статью сюда писать, и идеально выдерживать траекторию :)
Включаем реверс, начинаем оттормаживаться. Ищем рулежную дорожку, на какую будем уходить с полосы
Сворачиваем налево
Связываемся с диспетчером руления и получаем маршрут на стоянку
Надо успеть записать, пока проговаривает
Снова лезем в карту аэродрома и ищем наш путь
У самурая нет цели, есть только путь!
И неспешно катимся на нашу стоянку. Будем проезжать одно интересное место - самолетный мост
Самолет по мосту, а внизу машинки катаются. Его построили когда открывали третью полосу Шереметьево
Указанный маршрут руления почему-то нас привел к грузовому терминалу, но кто мы такие, чтобы ослушиваться диспетчера :)
Шереметьево-Карго
Остановились. Можно разрешать пассажирам отстегнуться, выключать двигатели и самолетные системы.
Вот так вот в общих словах выглядят процедуры, выполняемые пилотами. Для простоты повествования опускал множество мелких деталей, ибо формат повествования не позволяет углубиться во все нюансы (как у Петьки из анекдота).
Буду рад, если для кого-то мои рассказы станут толчком к изучению летных процедур в наших симуляторах. Или просто привлекут полетать в виртуальном пространстве.
Спасибо за Ваше внимание и теплый прием здесь на Пикабу :) До скорых встреч!
Такс, камрады, продолжаю тему прохождения всех частей NFS, от самой первой и до самой последней.
В предыдущем посте я все таки заставил корректно работать в игре руль и педали, в связи с чем кататься в супер древней игре стало гораздо приятней. И все бы хорошо, но для пущей аутентичности не хватало лишь одного - реалистичного переключения передач. Сегодня пойдет речь о том, как я реализовал этот момент.
Итак, игровая коробка переключения передач - что это такое?
Устройство ввода вывода, работающее как примитивный геймпад, может идти в комплекте с рулем и подключается к самой базе, а может быть самостоятельным устройством и подключаться к ПК напрямую.
Игровая КПП бюджетного или среднего уровня не имеет осей и устроена довольно незатейливо: перемещение рычага КПП на нужную передачу замыкает контакт, который передает сигнал устройству, в точности также, как передает сигнал нажатая кнопка на геймпаде.
У реальных автомобилей большое разнообразие в типах трансмиссии, но я выделю 3 основных типа: ручную механику, автомат и секвентальные КПП
Классическая МКПП
Обычная МКПП, она же классическая - коробка, в которой переключение передач производится вручную с выжимом педали сцепления, при этом технически можно включить любую передачу, т.е после 2 передачи перескочить на 4, или же наоборот понизить с 5 на 3. В прошлом веке применялась на подавляющем большинстве автомобилей. Иногда данный тип переключения называют H-образным (правда хочется назвать его Ж-образным)
С автоматом, я думаю, так или иначе все сталкивались, т.к. такой тип наиболее распространен у современных автомобилей. Управлять АКПП максимально просто и удобно - перевели рычаг в режим Drive и поехали, всю остальную работу по переключению выполнит автоматика. Выжимать сцепление не нужно, здесь его попросту нет.
Автомат с секвентальным режимом переключения
Секвентальная КПП отличается от обычной механики в первую очередь тем, что здесь отсутствует сцепление и переключение передач в ней происходит последовательно, т.е. по принципу R→N→1→2→3→4→5→6 или 6→5→4→3→2→1→N→R. Перескочить через одну или несколько передач не получится. Данная КПП имеет множество вариаций - она может быть полностью ручной, либо секвентальный режим может быть интегрирован в автомат (роботизированная кпп).
Теперь разберемся, как устроена трансмиссия внутри самих игр на программном уровне
Здесь в основном реализовано 2 режима - либо автоматическая либо ручная. С автоматом все предельно ясно - игра посредством скриптов сама просчитывает, когда нужно повысить/понизить передачу, с чем удачно справляется.
А вот механику рассмотрим поподробнее. Понятное дело, что в ручном режиме нужно будет самому переключать передачи посредством ввода сигналов от клавиатуры/геймпада/или КПП. Вопрос в другом: по какому принципу игровые скрипты переключают передачи? Здесь все те же 2 принципа
Аркадный - секвентальный режим, известный многим по схеме «Shift» - повысить, «LCtrl» - понизить. Переключиться можно строго на 1 ступень вверх или вниз, никакого произвольного выбора. Преимущественно используется в играх с аркадным (упрощенным) вождением.
Реалистичный - режим классической механики, когда можно выбрать любую передачу по команде, например назначить на кнопку «1» первую передачу, на кнопку «2» - вторую и т.д. Данный режим используется преимущественно в играх, где управление автомобилей приближенно к реалистичному.
В некоторых симуляторах при выбирать между обычной механикой и секвентальной. Но это в симуляторах, а как же обстоит дело в Need For Speed?
Приоткрою завесу тайны и скажу, забегая вперед:
Почти все части Need For Speed имеют единственный принцип ручного переключения - секвентальный
Система классического переключения была реализована лишь в 2006 году в Need For Speed Carbon, а система обязательного выжима сцепления на год позже, в Neef For Speed Pro Street, да и то лишь в режиме Drag-racing. Там у вас не получится переключиться без полного выжима, правда ощущаться это будет на аппаратном уровне, т.е. в самой игре вы услышите хруст и на этом все. К сожалению, игровые девайсы начального и среднего уровня не будут передавать спецэффекты.
Почему так? Потому что бюджетные педали и КПП не имеют никакой обратной отдачи. Конечно можно заморочиться, и сделать так чтобы, например, игровая КПП хрустела без выжима сцепления, но это будет либо дорого, либо кастомно, либо, скорее всего, и то и другое.
Итак, вернемся нашему эксперименту. Мы по прежнему в The Need For Speed, в версии 1996 года для Playstation, и тут у нас на выбор либо автомат, либо механика, работающая по принципу вверх-вниз, т.е. секвенталка.
И все бы хорошо, вот только у меня классическая КПП. Конечно, можно на ней имитировать секвентальное переключение, например назначить на 4 передачу повышение, а на 3 понижение, но это не то, так как нужно кратковременное нажатие с возвращением рычага в среднее положение. Можно после каждого переключения возвращать рычаг в нейтраль, но это уже не секвенталка, это - рукоблудие.
И что делать?
Вариант №1 - Колхозить
Некоторые смекалистые товарищи обматывают рычаг резиночками, чтобы он автоматически возвращался в нейтраль.
При этом резинки постоянно растягиваются и рвутся, рычаг убегает влево/вправо, и снова здравствуй рукоблудие. Не наш вариант.
Вариант №2 - Модифицировать
В поисках решения и нашел на озоне готовое усовершенствование для своей КПП - секвентальный мод:
Схема следующая: покупаем мод, снимаем верхнюю крышку, меняем на модифицированную, удлиняем ручку и поехали. Продолговатое отверстие в крышке не даёт убежать рычагу влево или вправо, а металлическая скоба возвращает его в среднее положение после повышения/понижения передачи. Данный вариант был отвергнут по следующим причинам:
Хлипкий механизм возврата не внушает доверия.
Хотелось бы сохранить изначальный вид КПП, т.к. настанет время, когда я доберусь до NFS с классическим переключением, а постоянно перекидывать мод будет муторно.
Вторая причина привела меня к следующему варианту:
Вариант №3 - Приобрести секвентальную КПП
Выбора между КПП подобного типа, скажу честно, не так уж и много. В результате поисков из наличия было найдено это:
А на маркетплейсах было найдено это:
Тратить 10 тысяч, чтобы просто потыкать вперед-назад, не хотелось. Вариант с озона выглядел не очень надежным, в отзывах пишут, что его склепали самодельщики на Arduino, да и в целом он какой то неустойчивый.
Я продолжил поиски и в результате нашел ЭТО:
1/7
Вы спросите, ты что, купил еще одну классическую механику? Да. Добротную увестистую механику с секвентальным модом, который выглядит понадежней мода на «родную» КПП. В комплекте также имеется продолговатая ручка на замену «бильярдному шару» и съемный USB-кабель. Внешне чем то отдаленно напоминает MOZA HGP, при этом стоит, как Ozon-поделие на Ардуино.
Смотрится посолидней, чем коробка от PXN, рукоятка длиннее да и передачи здесь включаются потуже. Корпус выполнен из металла хорошей толщины, правда верхняя крышка пластиковая.
Почему тогда так дешево? А вот почему:
1/4
Внутри все максимально просто: рычаг крепится к металлической скобе, которая в свою очередь крепится к болтами к основанию через 2 синие пружины, которые возвращают скобу в строго вертикальное положение. Кулачки на оранжевых пружинах фиксируют рычаг в верхнем и нижнем положении
С электроникой тут тоже максимально просто, здесь она представлена простой платой под крышкой:
В рычаге, на уровне платы расположены магниты которые замыкают нужные контакты при приближении рычага к плате. Полученный сигнал выводится через распаянный на плате USB-порт.
Внутренности изучены, пришла пора трансформировать КПП из обычной в секвентальную.
1/2
А вот и вся модификация, простая и назатейливая. Состоит из пластиковой направляющей с дополнительными магнитами. Направляющая не дает сбежать рычагу в соседние ряды, а в среднее положение его возвращают кулачки.
Установка простая, защелкиваем направляющую на штоке, заправляем в ряд, потуже фиксируем болтом с гайкой. Ставим длинную рукоятку. Секвентальная КПП готова:
В комплекте с КПП не было штатного крепления к столу, и в поисках материалов для крепежа был найден готовый комплект:
1/4
Представляет из себя 2 алюминиевых профиля, скрепляемых под уголками а также пластины с зажимными винтами. Ставим коробку и крепим к столу.
Держится хорошо, ничего не шатается, а главное - эстетично выглядит, т.к. новая коробка органично вписывается в мой игровой «сетап». Подключается напрямую к ПК как отдельное устройство, соответственно любая игра видит её как геймпад. Родной кабель оказался коротковат, но тут выручил USB-удлинитель.
Не терпится начать тестирование, но есть одна проблема:
Ну что я вам скажу... Как же это оказалось круто. Новая КПП подарила массу приятных эмоций от вождения, благодаря чему увеличился эффект погружения в игру, даже в супер древнюю аркаду с пиксельной графикой. В комментариях мне писали, езди на механике и не парься, так тоже реалистично. Согласен, однако по моим ощущениям никакие лепестки не сравнимы с КПП.
Вернемся к «The Need For Speed». Первая часть франшизы оказалась самой простой и незатейливой - машины и трассы открыты с самого начала. Выбрали авто, выбрали трассу - поехали. Здесь нет тюнинга, покупок за игровую валюту, карьера тоже отсутствует, за то есть турнир. В турнире нам нужно проехать по всем трассам, а их тут немного - 3 кольцевые трассы, организованные на гоночных трекахи 3 сегментные - город, морское побережье и Альпы.
Машины здесь тоже можно пересчитать по пальцам, при этом все они имеют лицензированную марку и поделены на классы:
Класс C - Mazda RX7, Acura NSX, Toyota Supra Turbo.
Класс B - Porche 911 Carrera, Chevrolet Corvette ZR-1, Dodge Viper RT 10.
Класс A - Ferrari 512 TR, Lamborghini Diablo VT.
Есть еще бонусный автомобиль «Warrior PTO» - очень быстрая вымышленная вундервафля, открывается после прохождения турнира.
Чем выше класс, тем быстрее автомобиль, управление при этом у всех машин плюс/минус одинаковое.
К слову об управлении, входить в повороты на руле очень удобно. А работа педалью газа и понижение передач позволяет почти не использовать тормоз
Сегментные трассы тоже не вызывают затруднений. В этой игре есть одна особенность - чем меньше вы врезаетесь, тем меньше вас пытаются обойти другие соперники. Игровой руль позволяет плавно проходить повороты, благодаря чему соперники остаются позади.
Вот так, легко и непринужденно, испытывая эстетическое удовольствие я проехал весь турнир. Игра короткая, особо делать здесь нечего: проехал турнир, получил бонусный авто, можешь начинать сначала.
Лично для меня главной наградой стало чувство глубокого морального удовлетворения от того, что все наконец заработало как надо.
Из за подробных технических описаний я уделил мало внимания самому прохождению первой части NFS, поэтому в последующих постах смещу акцент непосредственно в сторону вождения. На очереди у нас вторая часть часть франшизы и мне бы очень хотелось пройти именно ПК-версию Special Edition, потому как с графикой там будет гораздо лучше, чем на Playstation.
Всем спасибо за внимание, первая часть пройдена, осталось 22.
На этом откланяюсь, пошел запускать Need For Speed 2.
После смерти Эшли Андерсон, работавшей в сфере обслуживания в отеле «Гринвуд», происходят необъяснимые события. Ночью 6 октября 2012 года, когда Эшли пришла убирать номер 352, на неё напали постояльцы. Несмотря на все меры, девушка погибает. После этого невероятного убийства нападавшие признались, что использовали Эшли для своего ритуала в номере. Ровно через год после инцидента постояльцы номера 352, Т. Х. и его семья, были найдены мёртвыми в своём номере. Следователи не смогли найти никаких улик, указывающих на причину убийства семьи. Не сумев прояснить этот загадочный инцидент, власти решили закрыть отель. Но, несмотря на то, что отель закрыт, говорят, что каждый год 6 октября внутри загорается свет и слышны странные звуки. Чтобы разобраться в ситуации, власти решили, что молодой детектив Аарон Паркер — главный кандидат на эту должность. Так ли правдивы эти заявления? Реальны ли звуки, доносящиеся из отеля? Вам, как детективу, будет непросто раскрыть паранормальные события в этом проклятом отеле.
Окружающая среда:
Действие игры разворачивается в отеле, расположенном в лесистой местности вдали от города, в Гринвуде, Англия. Вы будете одни в холодных и величественных коридорах отеля, но не волнуйтесь, за вами будет наблюдать товарищ по команде. Кто знает, может быть, за вами наблюдают и другие?
Сверхъестественные существа:
Дух женщины, потерявшей жизнь после ритуала, проведённого в отеле, и демоны, которые были её союзниками, могут появиться перед вами в любое время в отеле. Обязательно следите за дверями, предметами и даже за манекенами.
Комментарий разработчика об игре:
Мы рекомендуем не играть в одиночку людям, которые боятся темноты, страдают заболеваниями сердца и боятся оставаться в одиночестве.
Отказ от ответственности:
Это вымышленное произведение. Имена, персонажи, места и события являются исключительно плодом воображения или используются в вымышленных целях. Любое сходство с реальными событиями, местами, живыми или умершими людьми является случайным.
ВАЖНОЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!: Обновления могут повредить старые файлы сохранения. Для достижения наилучших результатов начните новую игру.
ВНИМАНИЕ: Эта игра может вызвать приступы у людей с фотосенситивной эпилепсией. Игрокам рекомендуется проявлять осмотрительность.
Опубликовано 4 июля 2025 г.
Жанр Симуляторы
Тип Одиночная игра
Теги #FPS #УЖАСЫ #СИМУЛЯТОР #ИССЛЕДОВАНИЕ #МИСТИКА #АТМОСФЕРИЧЕСКАЯ #ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА #ОДИНОЧНАЯ ИГРА #ГОЛОВОЛОМКИ #3D #МРАЧНЫЙ #ТРИЛЛЕР #ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ХОРРОР #ПОИСК ПРЕДМЕТОВ #РЕАЛИСТИЧНАЯ #ИГРА В БОГ #ДЕМОНЫ #IMMERSIVE SIM #КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКАЯ #3D ВИДЕНИЕ
Системные требования
Минимальные:
Требуется 64-разрядный процессор и операционная система
ОС: WINDOWS® 10 (64-разрядная версия обязательна)
Процессор: Intel® CoreTM2 Quad 2.7 ГГц или лучше, AMD PhenomTM II X4 3 ГГц или лучше
Жанр: Обучающая игра, 2D приключения с видом сверху, симулятор
Ориентировочное время прохождения: Игра не закончена
Коротко
Wagotabi – это игра про погружение в языковую среду Японии. Разработчикам игры удалось перенести бытовые аспекты нашей жизни в игровую форму и сделать из этого приключение.
К сожалению, игра не завершена, о чём не говорится на странице игры в Steam. Я бы отнёс игру к “раннему доступу”, т.к. новый материал продолжает выходить. Но с тем, что там есть, я провёл 70 часов и считаю 399 рублей более чем достойной ценой. Но больше половины этого времени было посвящено заучиванию слов и клавиатурному тренажёру.
Набор слов – неполный N5. У разработчиков в планах доделать N5 и полностью сделать N4.
Определенно, могу рекомендовать эту игру тем, кто изучает японский, как некоторое дополнение к основному обучению. Особенно на ранних стадиях, когда кандзи ещё не столь важен.
Игровой процесс
Игра сделана в стиле ранних версий покемонов, но боевая механика заменена на изучение новых слов и упражнения.
Упражнения
Базовые упражнения, с которыми игрок проведёт 80% времени.
Собрать слово из представленных слогов. Присутствуют лишние слоги, поэтому наугад набросать не получится.
Собрать одно или несколько предложений из доступных слов, но по аналогии со слогами присутствуют лишние слова.
Присутствуют вопросы в виде викторины, нужно выбрать правильный вариант на слух, правильное чтение кандзи или выбрать пропущенное слово в предложении.
1/3
Есть и другие упражнения, которые можно увидеть в ролике игры, но не описаны мной. Т.к. они появляются во второй половине игры, то оставляю знакомство с ними читателю.
Тренажёру с рисованием кандзи, к сожалению, не хватает интерактива и не испльзуется в игре. Например, Kanji! или Duolingo говорят об ошибке, если линию не так провёл, тут такого нет.
Испытания
Испытания – это череда упражнений, от 10 и больше. Дается 3 жизни, ограничивается время, включается напряженная музыка и крутись, как можешь. Испытание оценивается по трёхзвёздочной системе, где учитывается скорость прохождения и количество потраченных жизней. Звёзды отображаются в глобальной прогрессии.
И тут игра превращается в Dark Souls, если не учил слова…
Квесты
Банальные квесты на уровне принеси-подай обретают новую форму, т.к. нужно понять что взять, где взять, куда отнести и куда положить. И на каждом этапе нужно пройти испытания в виде описанных выше упражнений.
Квесты на сопровождение. Либо нужно отвести персонажа туда, куда он скажет, либо нужно привести к нему кого-то (а на месте нужно понять, кого выбрать).
Есть секретные квесты и испытания.
Со всеми NPC общаться не нужно, но они подскажут куда двигаться по квесту и где искать цель. Маркеров на карте нет, вам придётся общаться, понять, какие стороны света есть и как работать с направлениями (верх, лево и т.д.) на японском.
Осталась куча испытаний, которые лучше увидеть самому: навигация на лодках, разгадка шифров, стража замков, колонны с кандзи и т.д.
Звук и Музыка
Есть озвучка каждого японского слова, звучит не очень натурально, но тут хватает.
Музыка меняется в зависимости от контекста происходящего или местности, в которой находится игрок. Пока находишься в черте города, она спокойная, в испытаниях она подгоняющая, на пляже – расслабляющая, в замке – тревожная и пугающая. Удачно создаёт атмосферу места, в котором находишься.
Разработчики общаются с нами через звуковые эффекты. Почти все ваши действия сопровождаются понятными звуками, будь то ошибка или гонг испытания.
Уровни
Уровни сделаны в виде классических JRPG. Каждая локация уникальна сама по себе, это касается цветового оформления, логистики, озвучки и списка квестов. Всё расставлено логично и не вызывает диссонанса.
Проблема только в том, что недоступен третий регион. Очень жду обновлений.
Графика
Да, графика не догоняет даже средних представителей игр на RPG Maker. Но цвета подобраны очень хорошо, и внешний вид не перетягивает на себя одеяло внимания. Каждый объект нарисован однозначно и понятно.
Прогрессия
Слова изучаются при общении с конкретными NPC, они соответственным образом помечены. Если слово не изучено аватаром, то и не появляется его перевод при клике по нему в диалогах. Если слово не изучено игроком, то не получится пройти босса локации.
Боссы локации не душные, одну звезду из трёх выбить не сложно. События с ними можно будет перепройти позже. И вот тут интересный момент. Там, где я с трудом получил одну звезду, в первом городе. Вернувшись после прохождения, выбил 3 звезды не поведя бровью. В рамках игры растёт навык владения японским.
Если вы попали в локацию, где ничего не понятно, то, скорей всего, в этой же локации есть NPC с новыми словами и правилами японского языка. Всё выдаётся постепенно, и есть время освоиться с лексикой.
UX/UI
Отдельно выделю работу с пользовательским интерфейсом. Это то, что поднимает эту игру сильно выше других. В обычном диалоге на каждое слово можно кликнуть, а в выпадающем окне будет перевод, форма слова, картинка (если есть) и озвучка.
Кодекс
По анологии с покедексом у нас есть свой кодекс со словарём, кандзи, уроками, каной, тестами по найденным словам и мини игры.
Наверно самая полезная мини игра про ниндзя, т.к. можно отработать печатание букв. Особенно, если у вас не стоит языковой поддержки японского (например, Mozc для Linux).
1/8
Сюжет
Создаёте себе персонажа и отправляетесь в путешествие по современной японии. В каждом регионе нужно пройти цепочку квестов, добраться до самого крутого мастера, доказать ему, что хорошо разобрался в японском, и получить его печать. Пока доступно только 2-е больших карты с законченными квестами.
В каждой локации NPC рассказывают какие-либо факты об этом регионе, городе или людях. А главное, они проверяют ваши знания, задавая вопросы, где кто-то или что-то находится, как читается то или иное слово, сколько денег заплатить и т.д.
Языковая поддержка
Саму игру прошёл на английском. Уже позже для поста начал смотреть, как тут с русским языком, поэтому видел не всё.
Язык меняется на лету внутри игры в настройках. Не очень удачный шрифт для русского языка, он уходит вниз от центра. Для англоязычного шрифта такой проблемы нет.
Тексты и словарь на русский язык переведены хорошо. Но не покидает чувство что английский проработан получше.
1/2
Техническое состояние
Мне ни багов, ни каких-то проблем не встретилось.
От автора поста
Приветствуется обратная связь в комментариях. И прошу поделиться информацией, а как вы учили японский и какие материалы были полезны?