Серия «Взгляд из-за ширмы»

6

Взгляд из-за ширмы. D&D: игра вживую или онлайн — какая разница?

Современный мир предоставляет нам множество инструментов, которые экономят наше время и упрощают жизнь. Мы можем работать, есть, спасть и развлекаться, не вставая с дивана. Когда речь заходит о настольных ролевых играх, здесь тоже есть, где развернуться: Tabletop Simulator, Roll20, Foundry VTT и множество других аналогов предлагают нам удобные инструменты, чтобы собраться с друзьями и поиграть в любимую настолку. Но те же ощущения мы испытываем, тот же опыт переживаем, играя онлайн, как если бы собирались вживую за настоящим столом? Давайте разберёмся.

Игра развивает

Не секрет, что игра – это не просто способ получения удовольствия. Игра развивает нас, наши навыки, даже если мы этого не осознаём. D&D – не исключение. Настольные ролевые игры помогают нам:

  • Совершенствовать коммуникативные навыки;

  • Проявить и оттачивать актёрские способности;

  • Научиться находить выход из сложных ситуаций;

  • Научиться работать сообща для достижения общей цели;

  • Развивать эмоциональный интеллект и творческое мышление.

И данным списком польза D&D не ограничивается. Но это тема для отдельной статьи или даже многостраничной научной работы.

Проще и быстрее – значит лучше?

Современный мир приносит и современные проблемы, с которыми ещё лет 15-20 назад мы (как общество) сталкивались гораздо реже: низкая продуктивность, худшая концентрация внимания, слабая сила воли и так далее. Казалось бы, какая здесь связь с темой данной статьи? Ответы на этот вопрос ниже.

1. Быстрое удовольствие

Нынешние технологии позволяют нам получать удовольствие практически нажатием одной кнопки. Мы можем быстро собрать группу и начать играть в D&D онлайн, даже не утруждая себя надеть штаны или, не дай бог, выйти на улицу. Это формирует привычку к быстрому и лёгкому удовлетворению потребностей, что снижает способность к отсроченному вознаграждению, которая напрямую связана с развитием волевой саморегуляции (по-простому – силы воли). В долгосрочной перспективе это может привести к проблемам с самоконтролем и умением достигать целей, требующих усилий и времени.

Пример: Человек пришёл в фитнес-центр, чтобы добиться красивого тела/рельефа мышц. Если в его жизни достаточно «отсроченных вознаграждений», например, он каждое воскресенье встаёт в 7 утра, чтобы добраться к 11:00 в другой район города и поиграть в D&D с друзьями, – с большой вероятностью он добьётся результата и здесь. Если же он привык к быстрым удовольствиям, не требующим усилий, то скорее всего, не увидев результата в первые пару занятий, он разочаруется в себе и опустит руки.

Способность откладывать удовольствие — ключевой навык, важный для успешной адаптации в жизни. Он помогает справляться со стрессом, проявлять упорство и достигать долгосрочных целей. Без умения ждать мы становимся менее устойчивыми к трудностям и более склонными к разочарованиям.

2. Неполноценное социальное взаимодействие

Замена живого общения на взаимодействие через онлайн-инструменты негативно влияет на развитие социальных навыков, важных для эффективного общения, сотрудничества и адаптации в обществе.

Социальные навыки, включая эмпатию, способность слушать, понимать невербальные сигналы и разрешать конфликты, развиваются в процессе живого общения. Недостаток такого социального взаимодействия может привести к трудностям в установлении отношений, неумению работать в команде и вызвать сложности в общении с окружающими.

Согласно исследованию психологов, 55% информации между людьми передаётся невербально (мимикой и жестами), 38% — паравербально (интонациями голоса), и только 7% — именно словами. Нетрудно посчитать, что, играя онлайн, мы теряем больше половины того, что получаем только от общения при игре вживую. А если учесть, что и некоторая паравербальная информация (например, низкий тембр голоса, за диапазоном возможностей микрофона/наушников) может теряться при передаче онлайн из-за некачественной связи/оборудования, фактически мы можем терять ещё больше.

3. Другая сторона экрана

Известный факт, что длительное пребывание за экраном компьютера или телефона может привести к перегрузке нервной системы, нарушению сна, снижению концентрации внимания и проблемам с работой/обучением. Но мало кто из Мастеров задумывается о том, что именно делают его игроки, пока он ведёт игру онлайн. А игроки между тем сёрфят социальные сети, чатятся в мессенджерах, отвлекаются по работе или даже параллельно играют в другую игру.

Пример: Игрок заскучал на игровой сессии и полез почитать статьи о D&D на Пикабу. Если он играет онлайн, его Мастер с большой вероятностью ничего об этом не узнает и никак не поможет игроку «вернуться» в игру. При живой игре хороший Мастер или опытные игроки обязательно это заметят и поделятся спотлайном или другим способом вернут активность заскучавшему товарищу, не давая ему окончательно потерять нить повествования.

Технологии, безусловно, могут быть полезным инструментом для всего, включая настольные ролевые игры. Но, как видно из вышесказанного, при онлайн игре мы не только испытываем другие ощущения и переживаем другой опыт, но также теряем и часть возможностей для развития своей личности (а в некоторых случаях – стимулируем её деградацию). Конечно же, может быть множество разных причин, чтобы сделать выбор в пользу онлайн симуляторов настольных ролевых игр. Но важно понимать разницу между играми вживую и онлайн, а также учитывать плюсы и минусы этих форматов в каждом отдельном случае.

Показать полностью 4
106

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий

Должно ли хобби приносить удовольствие? «Не вопрос!» — скажете вы. А может ли оно приносить при этом деньги? Спросим более прямо: может ли Мастер подземелий в провинциальном городке с населением немногим больше полумиллиона человек зарабатывать на проведении игр Dungeons & Dragons по 25-35 тысяч рублей ежемесячно? Наш сегодняшний гость, Виталий Козырев (Ижевск), на своём примере доказал: «Да, может!»

«Сундук дракона»: Здравствуйте, Виталий, как бы Вы представили себя нашим читателям?


Виталий Козырев: Добрый день! Меня зовут Виталий, и я провожу D&D сессии уже около шести лет.


C.: Помните самую первую проведенную Вами игру? Что явилось стимулом самому водить D&D?


В.: Первая моя сессия прошла ужасно. Мы 2 часа создавали персонажей для 3,5 редакции, а затем был какой-то максимально убогий и высосанный из пальца детский сюжет. В общем решив, что спасение утопающих дело рук самих утопающих, и приобщать своих друзей таким образом к D&D нельзя, я полез читать книги правил самостоятельно, и уже следующую сессию вёл сам. Друзья в итоге приобщались, но вожу до сих пор почему-то практически только я…


C.: А когда и как Вы решились проводить именно платные игры?


В.: Я долгое время водил бесплатно для нашей маленькой тусовки, но в какой-то момент предложил в одном ролевом чате провести игру для всех желающих. Пришло 18 человек. Тут я понял, что водить 3-4 сессии в неделю на протяжении полугода бесплатно я не готов.

Пришло 18 человек. Тут я понял, что водить 3-4 сессии в неделю на протяжении полугода бесплатно я не готов.

C.: То есть одного объявления в местном ролевом чате хватило чтобы привлечь сразу несколько более-менее постоянных групп? Или были ещё какие-то каналы привлечения?


В.: Да! Фактически я начал водить уже всем известные приключения во Флане для всех, не помню точно с какой периодичностью, но в конце кампании у меня сформировалось две четки группы. Одна отправилась играть в Тиранию Драконов, а другая в Смерть в Тэе. Ряд моих друзей, которых я уже водил, тоже вписались, образовав костяк, который помогал мне обучать новых игроков. Вообще опытные игроки это важный элемент обучения игре новых участников — очень сильно снимают нагрузку с мастера, как мне кажется.


Если же говорить о каких-то дополнительных каналах привлечения, то их практически не было. Я в основном общался в локальных чатах местных сообществ и иногда скидывал предложение поиграть у меня. Но в целом люди приходят поиграть через сарафанное радио. Кто-то кому-то сказал, кого-то пригласил. Сейчас у меня 4-6 сессий в неделю, некоторые игроки играют в 2-3 кампаниях.


C.: А сколько обычно человек в группе?


В.: В среднем как у всех, наверное, от 4 до 6 человек. Бывают, конечно, кампании где иногда на сессию приходят больше человек вплоть до 8, но это уже формат Лиги Приключенцев (D&D Adventurers League — прим. редактора) или песочницы, предполагающей посещение в удобном для игрока режиме.


C.: Выходит, еженедельно у Вас около 20-30 игроков? Или какие-то группы играют чаще?


В.: Да, около того. Иногда одна кампания проводится по 2-3 раза в неделю, но сейчас некоторые игроки участвуют в в 2-3 кампаниях, поэтому одна кампания - 1 раз в неделю. Если говорить о количестве уникальны игроков проходящих в неделю, то их где-то около 20.


C.: Это впечатляет! Но как удаётся уместить столько человек, столько групп в одну неделю, ведь вождение игр по Dungeons & Dragons не является вашей основной работой, ведь так?


В.: Иногда мне кажется, что это основная работа. Ха-ха! Мы встречаемся по вечерам с 18.00 до 22.00. Как правило, 4-5 дней в неделю забиты. Естественно, если у меня какие-то планы, то игр не бывает. И если группа не набирается, то мы отменяем игру.

Мы встречаемся по вечерам с 18.00 до 22.00. Как правило, 4-5 дней в неделю забиты.

C.: А что насчёт самих приключений? Вы водите свою кампанию, готовые приключения или всё вместе? Мало кто выдержал бы водить один и тот же сюжет 5 дней в неделю.


В.: Я водил свою кампанию 2 года, это было довольно тяжело, так как требовало гораздо большей подготовки, чем готовые модули. Но было, конечно, интереснее. Тиранию Драконов Лиги Приклюцев я начинал водить раз пять или шесть, до середины дойти удалось всего раза три. В общем-то, приключения во Флане я вожу и сейчас, мне очень нравится тематика гибнущего города. Параллельно с этим я вернулся к старым модулям, некоторые из них как мне кажется незаслуженно забыты в комьюнити: Наследие Кристального Осолка, Убийство во Вратах Балдура, Мечты Красных Волшебников. Ну и у меня есть второй авторский сеттинг, в рамках которого я вожу небольшие несвязанные приключения, вплетая их в один сюжет.

Итого сейчас запущено пять разных кампаний.

Отдельно хочу отметить, что все кампании по Фаэруну у меня связаны и проходят в одном мире. Так игроки могут ощутить влияние других персонажей на свою кампанию, хотя с персонажами этих игроков они никогда не встречались за одним столом. Правда, в какой-то момент я запустил ещё одну копию Фаэруна (сервер, как шутят мои игроки), так как решил показать первые модули пятой редакции новым игрокам.

C.: Раз уж Вы упомянули подготовку к игре, то сколько времени уходило на подготовку к своей кампании и к готовым модулям на старте? И сколько Вы тратите на это времени сейчас?


В.: Своя кампания занимала обычно много времени: накидать квесты, продумать сеттинг, ответить игрокам на их заявки. Это было довольно утомительно. Кампанию закончил под аплодисменты. Готовые модули я обычно просматриваю перед началом кампании и прочитываю эпизоды за полчаса до начала игры.


C.: А есть ли у Вас «текучка» игроков? Какова доля новичков в месяц, хотя бы примерно?


В.: Конечно не все новички, которые приходят, остаются играть. Статистики нет, но интуитивно могу предположить, что из 4 новичков остаётся один. Некоторые из основного состава игроков бывают пропадают на месяц-два, некоторые не возвращаются. В целом же играет достаточно стабильное сообщество из одних и тех же игроков, которое, впрочем, имеет тренд к обновлению.


C.: На данный момент новички как-то специально привлекаются: рекламой в соц.сетях, объявлениями в местных клубах? Или приходят только те, кто узнал о Вас по «сарафанному радио»?


В.: Я не бегу за количеством игроков, поэтому в основном сарафанное радио. Я боюсь, что если я подам рекламу, то у меня совсем не останется свободного времени (усмехается).

Я не бегу за количеством игроков. Боюсь, если я подам рекламу, то у меня совсем не останется свободного времени.

C.: Некоторые наши посетители интересуются, какова стоимость Вашей 4-часовой игры? И есть ли какие-то программы лояльности для постоянных игроков? Система скидок или долгосрочные абонементы?


В.: Сейчас я беру 250 рублей за сессию с человека. В эту стоимость также входит безлимитные кофе и чай во время сессии. Каких то систем лояльности нет, я иногда устраиваю конкурсы с призами в виде бесплатных игр, но они не очень популярны. По этой же причине я отказался от каких то систем скидок —большинству они не нужны. Я пробовал вводить абонементы, но от него оказалось больше проблем. Фактически у меня не так много игроков чтобы скидки, программа лояльности, система абонементов имели какой либо смысл. Для крупных клубов это возможно востребовано, но для себя я определил, что это излишне. Хотя вот сейчас вспомнил: на день рождение игрок получает бесплатную игру если принесёт торт.


C.: А где проходят игры? Приходится ли вам арендовать помещение? Если да, то окупается ли оно при таких демократичных ценах?


В.: Игры провожу у себя дома как самозанятый. Были несколько идей арендовать помещение, но в одиночку для меня это не имеет смысла, а других желающих водить D&D на профессиональной основе, стабильно и за денежку — не нашлось.


Если брать помещении в аренду, то ценник естественно будет больше. Предполагаю около 350-400 рублей. Но это опять же потенциально, хотя вовсе не обязательно, снизит количество игроков.


C.: Не ругаются ли родные или соседи на такой поток посетителей? Бабушки-соседки в сектантстве не обвиняют?


В.: Дом кирпичный, хорошая звукоизоляция. Соседи ничего слышат. Ну а так у меня дома действует сухой закон и курят ребята только на улице.


C.: Вы упомянули, что работаете как самозанятый. Стало быть, вас можно назвать официально зарегистрированным Мастером подземелий? Поделитесь, что для этого нужно и какие отчисления идут в этом случае государству?


В.: Да, можно, наверное и так сказать. Как самозанятый я плачу 4% от платежей полученных от физических лиц. Зарегистрироваться самозанятым не сложно, также как и сдавать отчетность. Через приложение банка я зарегистрировал себя как самозанятый и просто отмечаю в приложении платежи за проведенные игры.


C.: Действительно, удобно! А бывают ли моменты, когда Вас покидает вдохновение и хочется всё бросить?


В.: Ну чтоб все бросить — нет. Я не представлю, что может меня зацепить также сильно как НРИ. После D&D в тех же фильма или книгах не хватает интерактива, а компьютерные игры кажутся линейными и скучными. Плюс это хобби, я на нем расслабляюсь всё же, а не работаю.

После D&D в тех же фильма или книгах не хватает интерактива, а компьютерные игры кажутся линейными и скучными.

C.: Какие советы Вы можете дать начинающим Мастерам, желающим начать монетизировать своё хобби?


В.: Запомните:


Деньги не главное. Не стоит гнаться за деньгами и превращать хобби в работу, так можно легко выгореть.

Начинайте с малого. Начать платно водить можно с символической суммы в 100 рублей и по мере набора игроков и загруженности повышать расценки.

Аренда не нужна. Не обязательно арендовать помещение, чтобы водить D&D платно. Начать можно дома или в том же кафе.

Популяризация как суперцель. Не надо бояться водить платно, если вы считаете что водите плохо. Есть масса мастеров которые, вполне вероятно, водят лучше меня, водят бесплатно, но попробуй к ним попасть: у них или раз в неделю, или группа уже набрана или следующий раз водить они будут через полгода. Когда вы водите платно — основная суперцель не деньги, а популяризация вашего хобби. Вы тратите свое время, а время, как известно, — деньги.


C.: Спасибо! И, напоследок: о чём вы мечтаете?


В.: Baldurs Gate III.


C.: Надеемся, ваши игроки также активно ждут его релиза, что не заметят пропажу Мастера, когда тот состоится. Ещё раз большое спасибо, что уделили время на интервью, Виталий! Всего доброго!

Показать полностью 5
25

Взгляд из-за ширмы: Герои Хоуторна

перевод статьи Behind the Screen: Heroes of Hawethorne из последнего (26-го) выпуска журнала Dragon+.

Роб Грубер, владелец дружественного нам местного игрового магазина, проводит игры по Dungeons & Dragons для юных игроков. Когда их матери захотели узнать, что это вообще такое, на свет появились Леди Хоуторна.
Ⓒ Октавия Волтон, Dragon+

Примерно 400-500 игровых персонажей участвуют в ежемесячных играх, проводимых в магазине Good Times Games and Electronics в Принс-Руперте, Британская Колумбия. И это популярное место для желающих восполнить нехватку Dungeons & Dragons в крови. Кампания Герои Хоуторна длится уже девятый год, сейчас в ней участвуют как игроки в возрасте пяти лет, так и «ветераны», которым на данный момент уже исполнилось по пятнадцать-шестнадцать лет.

Роб Грубер


«Многие из наших игроков играют на протяжении всех девяти лет, с самого начала Героев Хоуторна, и они по-прежнему воспринимают игру с таким же энтузиазмом и восторгом, как и когда им было всего по шесть лет», — говорит владелец магазина Роб Грубер. «Это здорово, потому что когда я планировал нашу летнюю программу, то смог нанять трёх из них в качестве Мастеров Подземелья. Они выросли на моих приключениях, и я тренировал их в нашем маленьком магазинчике с того момента, когда им было по шесть или семь лет. Отрадно видеть, как теперь они сами начинают вести игры».


С таким процветающим сообществом, базирующимся вокруг его магазина, не должно было стать неожиданностью, что Грубер появился на сцене на ежегодной награде «Games and Manufacturing Association» (GAMA) в Рино, штат Невада. Но получение им награды «Выдающаяся организованная игра» всё же стало большим сюрпризом.

«GAMA - это большая ассоциация, и мы были счастливы, когда наши кампании по Хоуторну и наша программа летнего лагеря стали их номинантами наряду с двадцатью другими крупными магазинами. Я разговаривал с парнем, владельцем одного из самых больших игровых магазинов на Восточном побережье, и он сказал: «Ничто не сравнится с тем, что вы, ребята, делаете там, в своём маленьком городке!» Меня приятно удивило, как все болели за нас, когда со сцены назвали моё имя. Я не мог в это поверить! Я был очень счастлив, что меня номинировали. Я считаю, что это случилось впервые, когда такая награда была выиграна магазином из городка с населением менее 100 000 человек».

Грубер говорит, что его игровые сессии продолжительностью два с половиной часа первоначально давали родителям немного отдохнуть от детей. Они могли бы оставить их и сходить в магазин за продуктами или даже воспользоваться редкой возможностью немного вздремнуть. Но когда они приходили, чтобы забрать детей, они видели их энтузиазм и слышали все эти удивительные истории из уст Героев Хоуторна.


«Дети в восторге от D&D, и их родители рады слышать, как лестно они отзываются о ней и с таким энтузиазмом относятся к чему-то помимо игровых приставок и видеоигр. Некоторые из родителей даже соблазнились этими историями. Дети пытались объяснить, что происходило в игре, и некоторые из мам приходили ко мне, чтобы узнать, что на самом деле там произошло, потому что они понятия не имели, о чём твердят их дети!»


Видя такое огромное количество увлечённых игроков, вскоре родители тоже захотели больше узнать об этой игре, покорившей сердца их детей. Вечный новатор, Грубер, пригласил некоторых из них поиграть в D&D, чтобы они посмотрели, из-за чего, собственно, весь этот сыр-бор.


«Я представил игру некоторым родителям, чтобы они поняли что это», - вспоминает Грубер. «Вначале спрашивали в основном матери, и мы начали с основной группы из шести мам. Я хотел укрепить их самооценку и сделать их «крутыми» в глазах их детей, давая им возможность выйти из роли «мамы» и стать супер героями пусть даже на несколько часов в неделю.

«Я провел им небольшое приключение, и они настолько влюбились в него, что захотели продолжить играть. С тех пор прошло больше двух лет, и Леди Хоуторна значительно выросли. Начинали мы с шести игроков, а недавно, на прошлой неделе, я создал шестьдесят первого персонажа! И это, конечно, уже не только мамы. Наше первоначальное название для группы было Матери Хоуторна, но не у всех наших игроков есть дети, поэтому было разумным шагом изменить его на Леди Хоуторна и включить всех под этим объединенным стягом».

Важно отметить, что Грубер не упрощал игру для них, хотя он и создает всех персонажей сам, после небольшой консультации с игроками. Они выбирают основные аспекты, такие как раса и профессия персонажа, а он подбирает все остальное, чтобы дать им толчок.


«Я даю им персонажа, с которым они могут легко войти в игру. Мы общаемся на странице в Facebook, и это так же просто, как встретиться с группой, с которой вы играете, лично», - говорит он. «Если они влюбляются в персонажа, они могут сохранить его, но если они захотят внести изменения, мы их внесём, просто потому что можем. Мы сразу думаем о долгосрочной перспективе, чтобы они наслаждались этими персонажами на протяжении всей кампании.

«Как DM, я не особо зациклен на правилах, и мои игры основаны на сюжете с множеством вариантов повествования. Проводя игры для детей я узнал, что если я остановлюсь и открою книгу правил - даже если это будет всего на одну минуту - я потеряю их, потому что потеряю момент. Я занимаюсь этим так долго, что теперь могу определить Сложность для любого броска, опираясь лишь на здравый смысл, и я достаточно уверен в своей способности придумать ответ, даже если я его не знаю. Обычно это разумно и справедливо, и всегда в пользу игроков. Мы просто определим Сложность, бросим кости и повеселимся. Если вам и всем кто за вашим столом весело, вы правильно играете в Dungeons & Dragons».


Текущая кампания называется «Пиратка по имени Тень», со множеством приключений в океане, предшествующих выходу Призраков Солтмарша. Сюжетная линия началась с группы, которая видела сны о молодой пиратке по имени Тень, которой в то время было всего двенадцать лет, хотя она становилась старше с каждым новым увиденном ими сном о ней. Тень, кажется, нуждается в их помощи и дает им подсказки, ведущие их в долгое путешествие, в котором они получают корабль.


«Мы уже достаточно сильно углубились в кампанию, и это было отличное приключение. У меня есть большой корабль от WizKids, чтобы сделать его ещё более потрясающим. Мы напечатали несколько действительно крутых необитаемых островов для приключений, и мне нравится думать, что это одна из моих лучших историй. Так как я вожу для взрослых, я могу сделать приключение немного сложнее и создать действительно классное повествование. Они любят это, и они иногда приходят одетые как пираты.

Грубер проводит одну и ту же кампанию шесть раз в две недели, позволяя всем мамам, которые хотят присоединится, зарегистрироваться на игру через Facebook. С таким количеством игроков возраст участниц Леди Хоуторна варьируется от двадцати до семидесяти лет, и в группе преобладают люди, которым действительно нравится её социальный аспект. И та еда, что они приносят с собой, безусловно, более питательна, чем пакет чипсов и бутылка колы, которыми обычно довольствуются большинство людей за игровым столом.

«Еда, которую они приносят на каждую сессию, просто вне конкуренции», - восторгается Грубер. «Отличительной социальной особенностью этих игроков является то, что они объединяют всю еду, которую приносят, в один большой стол, и это здорово. Это полноценная еда, и я не хожу на обед в те дни, когда веду игру для Леди Хоуторна! Думаю, мне бы позавидовал любой Мастер Подземелья на этой планете. Во время одной вечеринки по случаю чьего-то дня рождения они хотели чтобы тема была про пижамы и завтраки, поэтому все пришли в тот вечер в пижамах. У нас был вафельница, и вафли готовились прямо в комнате».


Дети, которые регулярно играют в Good Times Games and Electronics, также принимали участие в ролевых играх живого действия (LARP), где они сражались на мечах и кидались заклинаниями в местном парке. Это ещё одна сторона ролевой игры, которая также приглянулась и их родителям.


«Они определенно хотят этого. У меня уже есть пара взрослых групп, которые попросили меня провести кое-какие корпоративные мероприятия для них, когда погода станет немного более предсказуемой, чтобы они могли попробовать свои силы в сражении на мечах. В частности, есть одна мама, которая постоянно уговаривает меня организовать подобное, и я всегда говорю: «Окей, господа, вы хотите играть в D&D или вы хотите идти сражаться на мечах?»

Неудивительно, что D&D-игроки в Принс-Руперт (Британская Колумбия) используют на игровых сессиях подход в духе игр живого действия, хотя приятно слышать, что и родители подумывают присоединиться к этому веселью. Даже мэр города собирается поучаствовать в специальных мероприятиях вместе с другими местными знаменитостями во время праздничной феерии, которую проводит Good Times Games.


«Здесь все являются фанатами Dungeons & Dragons!» - говорит Грубер, гордясь разнообразием своих игроков. «В нашей детской группе некоторые играют в музыкальной группе, некоторые - хоккеисты, некоторые - баскетболисты. И у нас, вероятно, больше девочек, чем мальчиков, включая пару групп Девчонок Хоуторна, которые объединились, потому что они хотят играть как одна группа. Родителям это тоже нравится.


Между тем, одно местное событие уже взбудоражило некоторых игроков Грубера. Ежегодный городской парад выбрал тему, которая будет очень знакома тем, кто в настоящее время играет по сюжетной линии «Пиратка по имени Тень».


«В этом году парад будет проходить в морской тематике — пираты Тихого океана. Я не знаю, следят ли они за нашей страничкой в Facebook или что-то еще, но это будет круто. Я объединился с местным печатником, и мы собираемся превратить один из моих рабочих грузовиков в галеон, и у меня даже уже есть пара пушек. Это будет фантастически. Бьюсь об заклад, что на параде со мной будет 40 пиратов.


Это зашло гораздо дальше чем просто настольная игра с мамами, желающими больше узнать чем именно так сильно увлеклись их дети.


«Ни одна из тех 60 или около того женщин, которые у меня играли, не были знакомы с Dungeons & Dragons до этого. Они никогда не играли в подобное и даже не планировали, до того как пришли ко мне», - говорит Грубер. «И они стали лучшими подругами, приходя сюда и учась играть. Они приезжают из разных мест, имеют разные профессии и опыт, но здесь, в магазине, он общаются как одна семья и активно участвуют в обсуждениях. Они, безусловно, моя самая фанатичная клиентская база D&D. Некоторые из них никогда не думали, что станут игроками в Dungeons & Dragons. Я всегда спрашиваю их: «Что бы вы делали сегодняшним вечером ещё два года назад?» Они просто не могут поверить, как это изменило их жизнь».

Показать полностью 11
130

Взгляд из-за ширмы: обучение с помощью D&D

Перевод статьи Behind the Screens: Learning With D&D из журнала Dragon+ (выпуск №22).

В выпуске №21, мы попросили экспертов, ведущих игровые клубы по D&D поделиться бесценными советами по включению в свои игры юных участников. В этом выпуске, логопед и дефектолог Кэри Олсен Финдли объясняет, как игра Dungeons & Dragons может помочь развитию детей, имеющих проблемы с обучением.


В январе 2018 года я помогала паре шестиклассников, которых я хорошо знала, правильно формулировать свои мысли в письменной форме, и тут они начали говорить об Очень странных делах. Я тоже смотрела этот сериал и он мне нравился, и я подумала: «А я ведь могу это использовать!».

Когда мы закончили с письменным заданием, связанным с анализом персонажа, они начали говорить об этом сериале и выдвигать свои теории относительно него. Это меня очень впечатлило, потому что это был самый многогранный разговор о сюжете, который я слышала от них за всё время. Они постоянно там находили связи с игрой, в которую играли персонажи сериала, поэтому я сказала им: «А вы знаете, что эта игра с кубиками, в которую они играют, существует? Люди на самом деле в неё играют». И это очень заинтриговало их обоих.


Многие мои студенческие друзья играли в Dungeons & Dragons, но я никогда не играла в неё сама. Мы никогда не говорили об этой игре, когда проводили время вместе. Я рассказала этим ученикам о моих друзьях и сказала, что уточню у них, тяжело ли в неё играть, и, возможно, у нас тоже получится сыграть в неё. Они были так взволнованы, что, когда я вернулась домой, тут же написала своему другу Джейсону: «У меня есть к тебе пара вопросов о D&D». Он без промедления ответил словами: «Я ждал этого сообщения в прямом смысле всю свою жизнь».

Кэри Олсен Финдли со своими учениками.

Я поговорила с ним, после чего купила Стартовый набор в местном игровом магазине. Когда я впервые открыла книгу, я была немного ошеломлена объёмом информации, но в течение следующих двух школьных дней я сумела объяснить детям то, что смогла узнать. Я поняла, что мы можем играть в D&D, если у нас будет хотя бы три или четыре человека, но они должны появляться регулярно, возможно, в обед и послеобеденный перерыв. Они поговорили со своими друзьями и вовлекли их в процесс. Один из них пересмотрел кучу видеороликов на YouTube о людях, играющих в D&D, и был в диком восторге.

На следующих выходных пришёл Джейсон и купил мне Книгу игрока, поле для игры и много миниатюрок, после чего провёл для меня крутой курс о том, как вести игровую кампанию. Потом, каждые понедельник и среду, эта группа детей приходила ко мне на обед и послеобеденный перерыв. Я вела кампанию для них, а когда она подошла к концу, один из учеников сделал свою собственную кампанию, и мы закончили оставшуюся часть учебного года, играя в неё.


Это не являлось моей работой — с большинством из этих учеников я даже никогда раньше не пересекалась, но мне было так весело идти домой, планировать и думать: «Боже, надеюсь, я ничего не упустила». Мы действительно прекрасно проводили время.


РАЗВИТИЕ ИГРЫ


Эта группа детей, в основном из общеобразовательной школы, дала мне базу, чтобы понять, как использовать D&D с пользой. Затем я смогла поэкспериментировать с другими группами. Версия игры, в которую мы играем, немного модифицирована мной, и я очень бы хотела ещё больше развить этот аспект в следующем году. Я сделала упор на небоевые элементы игры, потому что сейчас я использую часы из их индивидуальной образовательной программы для ведения игр.


У меня есть ученик, с которым я работаю индивидуально, он числится в классе для детей с эмоциональными и поведенческими расстройствами — я начала играть с ним в модифицированную версию. Затем я начала играть с двумя группами учащихся второго класса с нарушениями речи, а также с группой социальной адаптации из пятого класса.


Группа социальной адаптации состоит из четырех мальчиков: у двух есть диагнозы аутистического спектра, а у двух других есть проблемы с социальной коммуникацией. Они действительно умные дети, но они испытывают проблемы с социализацией. Для игры я выбрала причудливую задачу: все зефиры в мире растаяли, и мы должны разгадать, почему это происходит и как нам вернуть их обратно.

Я распланировала особняк в мельчайших подробностях, они потратили целую игровую сессию, пробираясь сквозь стену в никуда!

Они начали развивать эту идею. Я дала каждому упрощенный лист персонажа, и они могли придумать любых персонажей, какие только придут им в голову. Так у нас появились: невидимый осел, собака размером с человека, которая каталась на велосипеде доставщика пиццы, и скелет-маг, имеющий возможность использовать свою магическую силу только тогда, когда он зарывался под землю. У одного из детей очень прямолинейное мышление, и он просто играл за Йоши (дракончика из игры про Супер Марио). Он основывал все свои действия на том, что может сделать этот персонаж. Вот такой была наша маленькая команда.


Я создала причудливых монстров, которых они могли встретить в игре, в том числе гигантский пончик, и наделила этих существ теми же поведенческими характеристиками, над которыми нужно было работать и самим ученикам. Но я никогда не критиковала ни одно из этих поведений в реальной жизни. Я просто описывала их, и игроки могли использовать действия своих персонажей, чтобы выдвигать предложения или делать что-то, чтобы изменить эмоциональное состояние или поведение монстра, с которым они сталкивались. Идея заключалась в том, чтобы заставить монстра вести себя более предсказуемо или понять, как его поведение влияет на чувства других людей.

Финальная битва с Демогоргоном

На самом деле, было очень много моментов, когда игроки могли посмотреть на проблему с другой точки зрения, но они только начинали так делать. Когда я использовала действительно конкретный пример поведения, я услышала, как один из игроков сказал «О, я так делаю!». После этого они сделали паузу, чтобы подумать. Мы смогли проанализировать это: «Да,ты так делаешь. Как ты думаешь, что другие люди чувствуют, когда ты так поступаешь?», — было здорово видеть, как они осознают эту точку зрения и понимают, что их поведение и их слова влияют на других людей.


У нас всё еще были проблемы с отвлечением внимания. Дети много раз перебивали меня, разговаривали друг с другом и в целом не могли держать язык за зубами. Они также могли застрять в собственном прямолинейном мышлении, что мешало им погрузиться в сюжетную линию. И если другому ребёнку не нравилась одна из их идей, они вступали в спор.


Мне нужно было найти способ как-то объяснить, что их поведение, как игроков, может повлиять не только на игру, но и на то, что происходит в реальной жизни.

ФЕЯ СТРАННЫХ МЫСЛЕЙ


Прежде чем мы начали использовать D&D, у нас была целая терминологическая система для разговоров о поведении. Одна из фраз, которые мы используем для описания деструктивного или отвлекающего поведения в группе, это: «Я просто увидел, как вы это делаете, и у меня возникли странные мысли». Это позволяет избавиться от эмоций. Говоря таким детям о других людях, у которых возникают странные мысли, как реакция на действия персонажей, мы не виним самих персонажей за это. Таким образом, вся группа формировалась в безопасной, доверительной среде, а в конечном итоге я придумала ещё одного персонажа.


Я назвала её Феей Странных Мыслей. Если в реальной жизни кто-то из участников начинал как-то неожиданно себя вести, это поведение влияло на ситуацию в игре, и фея могла что-то дать, или, наоборот, что-то забрать у персонажей. Поэтому, если кто-то начинает прерывать или излишне расстраивается из-за небольшой проблемы, я могу описать, как появляется Фея Странных Мыслей и замечает, что это происходит. Это помогло мне избавиться от роли учителя, постоянно делающего замечания о том, что игроки слишком остро реагируют. Вместо этого я говорю: «Я замечаю, что Фея Странных Мыслей входит в игру, и значение вашей Силы неожиданно уменьшается».


Это заставило их осознать свое поведение в реальной жизни быстрее, чем всё то, что я пробовала ранее. Это было настолько эффективно, что вскоре Фея Странных Мыслей уже не должна была ничего делать. Я просто говорю им, что она появляется, и они тут же прекращают себя так вести.


Касательно позитивных моментов, если Фея Странных Мыслей замечает, что кто-то остановился, успокоился и начал использовать слова для решения проблемы, то она может появиться в игре и сказать: «Чего хочет твой персонаж? Вы надеялись найти другое заклинание? Вы хотите, чтобы ваш велосипед для доставки пиццы ехал быстрее?». Это тоже очень полезно.

ЯЗЫКОВЫЕ БАРЬЕРЫ

Двое второклашек, с которыми я работаю, имеют речевые расстройства и составили еще одну небольшую группу. Их осложнения заключаются в формировании речи, что может привести к ряду проблем. Они используют множество наглядных материалов для выполнения заданий по грамматике, с которыми другие ученики легко справляются, и это может быть очень обременительно.


Им также надо прикладывать массу усилий, чтобы описать произошедшие события, что может сказаться на общении с друзьями. Да даже рассказать маме о школе по возвращении домой для них является сложной задачей. И если они вступают в конфликт с другим учеником, попытка понять, что именно произошло, может быть очень долгим и муторным процессом.


Они общительные дети, но по мере того, как они становятся старше, общение становится всё более сложным, и тем больше усилий им приходится для этого прикладывать. Я дала им некоторый запас слов, чтобы они знали, как обсуждать повествование и понимать, что с персонажем и какое у него настроение. Но им потребовалось бы много наглядных материалов, чтобы они могли рассказывать историю самостоятельно.


Когда им понадобилось создать персонажей с использованием модифицированных листов, у нас появились Невидимая Белка и старый добрый тираннозавр по имени Рекс.

Когда им понадобилось создать персонажей с использованием модифицированных листов, у нас появились Невидимая Белка и старый добрый тираннозавр по имени Рекс.


Один из детей любит динозавров и знает много фактов о них. Но у него также очень линейное мышление, которое гласит: «Это то, что может сделать тираннозавр, и это всё, что может сделать тираннозавр, и больше ничего». Когда я попросила их бросить кубики, чтобы определить, какова Сила, Интеллект и Ловкость их персонажей, ребенок, у которого был тираннозавр, имеющий очень короткие передние лапы и не способный ими ничего сделать, выкинул неожиданно большое значение Ловкости. Я попыталась объяснить, что это будет означать, что его тираннозавр может каким-то образом сложить бумажный самолётик. А он сказал: «Нет! Тираннозавр не может сложить бумажный самолет». «Но его Ловкость действительно очень большая», – говорю я: «Так что, да, может.Ты должен суметь это представить».


Даже на этом самом раннем этапе я поняла, что он может вести словесные дебаты со мной и подкреплять своё мнение фактами. Это то, что я бы изо всех сил должна была заставить его сделать раньше. Наконец, выплеснув все эмоции, он соглашается, что Рекс может сделать бумажный самолётик.


Итак, Рекс и Невидимая Белка отправились в приключение. Этим игрокам важно было учиться создавать повествование, поэтому я позволила персонажам делать всё, что они хотели. Невидимая Белка хотела найти птицу, на которой она могла бы летать, поэтому ей пришлось бросать кубик, чтобы позвать птицу, и посмотреть, насколько успешно у неё это получилось. Когда это не сработало, ей пришлось решать проблему по-другому и узнать, как правильно завлекать птиц.


Всё чаще, когда они получали низкий результат броска кубика при попытке что-то сделать, им приходилось глубже вникать в суть проблемы и искать альтернативное решение. Это создавало очередной эпизод в их всё удлиняющемся повествовании, но они также должны были помнить и о своей главной цели: найти заклинание, которое позволит Невидимой Белке становиться видимой и снова невидимой тогда, когда она этого захочет.


Неожиданно дети, которые изо всех сил пытаются удержать контекст, имеющий для них смысл, сделали это. Казалось, что броски кубиков, подсчёт результатов и понимание того, как это повлияло на события, каким-то образом дали им возможность удерживать в своем сознании всё это сразу. Кроме того, они так заботились о своих персонажах, что могли помнить, что происходило с ними из недели в неделю, даже если я не хранила заметки об этом! Они могли рассказать о том, что произошло, и это то, что они не могли сделать в начале года.


В конце кампании, когда они решили основную проблему, я попросила их рассказать мне историю, и я записывала за ними, а они рисовали картинки. До этого момента всё, что я делала, это рисовала примитивную карту на листке бумаги, и они не нуждались в том же уровне визуальной организации, как раньше. Они смогли представить себе приключение и настолько реально его ощутить, что у них получилось держать всё его в своих умах.


Мама «Невидимой Белки» однажды отправила мне электронное письмо, где написала: «Я не знаю, что вы делаете, но моя дочь только что рассказала мне о её дне полными законченными предложениями. Она соединила их все вместе и сформулировала связный рассказ, имеющий смысл, и я знаю, как прошёл её день в школе. Так что, что бы вы ни делали, это работает».

ВАЖНЫЕ СОВЕТЫ

Если бы у меня была бы возможность начать сначала и что-то изменить, я бы поменьше беспокоилась о сложности игры. Вначале, когда я училась играть и водить игру, я зацикливалась на каждой мелочи, и это перегружало игру. Каждый раз, когда я разговаривала с моим другом Джейсоном, он напоминал мне: «Ты - DM, как ты скажешь, так и будет». Когда я позволила себе перестать беспокоиться о том, что я чего-то не знаю, и быть чуть более гибкой в этом плане, — проблема исчезла.


Вначале я также беспокоилась о том, насколько весело это может быть для учеников, но я действительно чересчур много думала об этом. Когда они встретились с Нотиком, я волновалась, что этот монстр настолько пугающий и сложный, что я не смогу описать его так, чтобы передать этот страх. Пока я не поняла, что я должна думать, как ребёнок. Поэтому, когда я им говорю, что они слышат жуткий голос в голове, и мне кажется, что это звучит слишком просто и не достаточно круто, их реакция - схватиться за головы и вращать ими. И тогда вы понимаете, насколько глубоко они погружены в игру.


Как только вы это увидите, вы поймёте, что всё, что вам нужно делать, — быть в игре на одной с ними волне, и тогда страхи и самокритика исчезнут. Взрослый должен уметь отпустить лишние мысли и стать чуточку «глупее». Речь идет о переключении своего мышления с уровня «чему-нибудь их научить» до уровня «играть в игру наравне с ними».

НАВЫКИ ШИРОКОГО СПЕКТРА

Нельзя сказать, что они не учатся всё то время, пока играют. Важно понимать, что навыки, необходимые для игры в D&D, - это те же навыки, которые необходимы для чего-то ещё. Проблемы, которые мешали моей группе социальной адаптации, — то, что они часто расстраивались и не были в состоянии выразить свои эмоции, но им приходилось справляться с этим, чтобы продолжать игру. Самое замечательное — они даже не знают, что работают над этим в реальной жизни, пока играют в игру.


Когда один из детей спросил меня, будем ли мы снова играть в следующем году, я сказала: «Да, это же весело, и вы все много учитесь». Он посмотрел на меня и сказал: «Нет, мы просто играем в игру. Мы ничему не научились». И, считая нужным подтвердить свои слова, я тут же привела ему пример. Раньше, если бы кто-то перебивал его, он мог принять это слишком близко к сердцу и прекратить играть на всю оставшуюся часть игровой сессии. Поэтому я спросила его, а что происходит сейчас, когда его кто-то перебивает. Он подумал и ответил: «О, так я уже давно так не делаю, да?»


Тут также есть что-то магическое в кубиках и отказе от какой-либо идеи. Вместо того, чтобы говорить: «Нет, это не сработает», я могу сказать: «Вы можете попробовать, но сложность этого будет равна 18-ти». И они спокойно воспринимают такой отказ, потому что последнее слово за кубиками. Поэтому вместо того, чтобы быть действительно разочарованным и чувствующим себя отвергнутым, хотя у них всё ещё могут быть такие чувства, они разочарованы в кубиках, которые бросили они сами, своим руками.


Кажется, что когда они бросают кубики и надеются на что-то, и этого не происходит, они могут справиться с этим разочарованием намного легче.

Это то же, что происходит в обычной жизни, часто что-то выходит из-под твоего контроля. Кажется, что когда они бросают кубики и надеются на что-то, и этого не происходит, они могут справиться с этим разочарованием намного легче. Не все взрослые могут это сделать, поэтому они учатся действительно сложным навыкам.


D&D также учит языковым навыкам, необходимым им в реальной жизни. Способность объяснить, зачем им что-то нужно или что-то описать, или пересказывать то, что произошло, - эти навыки очень важны. Я надеюсь, что когда они используют эти навыки в игровой обстановке, это ощущается ими куда реалистичнее, чем если бы мы учились этому в школе. И если это так, то и их мозги впитывают эту информацию не так как в школе. Мне не терпится увидеть, к чему это приведёт.

Кэри Олсон Финдли, магистр наук, сертифицированный логопед и дефектолог школьного округа Хайлайн в Сиэтле. Работает в общеобразовательных классах, от детского сада до шестого класса, с учениками с любыми нарушениями, начиная от артрикулярных расстройств и заканчивая аутизмом.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!