Шедевры AI по Skyrim
Кружка сладкий рулет
Кружка сладкий рулет. Внутри керамическая кружка, сверху пластик и покрытие УФ смолой. Функциональная. Можно украсть :)
Автор: Deloto.
Закутаться в плед: 5 игр для идеального зимнего настроения
Вне зависимости от того, льёт ли у вас за окном «зимний» дождь, или всё-таки настоящий снег – всем нам хочется окунуться в эту холодную атмосферу. Заварить чай, укутаться в плед и наблюдать, как главному персонажу приходится пробираться через вьюгу и сугробы. Вот для вас пять таких игр, где можно ненадолго побывать в атмосфере ужасного хлада.
Rise of the Tomb Raider
Год выхода: 2015
Разработчик: Crystal Dynamics
Платформы: ПК, PS4, Xbox One
Сколько хотите экшена с Ларой Крофт и зимой на один квадратный метр? Значительная часть игры проходит в беспощадных заснеженных ландшафтах Сибири, и разработчики выжали из этой темы максимум. Вы будете пробираться сквозь бураны, карабкаться по обледенелым скалам и отстреливаться от врагов. Игра великолепно передаёт физическое ощущение холода: Лара ёжится, её дыхание превращается в пар, а снег выглядит и ведёт себя невероятно реалистично. Героиня красивая, мир жестокий и холодный, а игра шедевр. Что ещё надо для пары зимних вечеров?
Until Dawn
Год выхода: 2015
Разработчик: Supermassive Games
Платформы: ПК, PS4, PS5
Если хочется чего-то пострашнее, то добро пожаловать в Until Dawn. Это интерактивное кино в духе подростковых слэшеров, где за детишками в заснеженном горном домике охотится Нечто. Каждое ваше решение влияет на то, кто же доживёт до рассвета, а кто окажется пищей для неизвестной твари. Игра идеально передаёт атмосферу изолированности: герои отрезаны от мира снежной бурей (и ограниченностью собственного интеллекта), а вокруг — только тёмный лес и чувство неотвратимой угрозы. Идеальный выбор, чтобы пощекотать нервы и ещё больше ценить свой уютный плед.
Frostpunk 2
Год выхода: 2025
Разработчик: 11 bit studios
Платформы: ПК, PS5, Xbox Series X/S
Самый настоящий «холодный» менеджмент. Мир замёрз, и вы — лидер последнего города на Земле. Ваша задача не просто выжить самому, а ещё и кое-как удовлетворить жителей вашего города. Вот только решения тут одно хуже другого: разрешить рабский труд, заставить ли детей работать или выбросить ли часть жителей на мороз. Центральный генератор — это сердце вашего города, и если он погаснет, все умрут. Холод тут не просто красивый фон, а самый настоящий антагонист. Вы, конечно, тоже не белые и пушистые, но вы же делаете всё, что можете ради спасения большинства? Правда ведь?
The Elder Scrolls V: Skyrim
Год выхода: 2011
Разработчик: Bethesda Game Studios
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Классика, без которой список был бы не нужен. Skyrim — это эталон «уютной зимы». Да, да, драконы, гражданская война и прочие события, но ведь атмосфера тоже важна. Вы бредёте по горной гряде, вокруг метель и вдалеке воют волки. А потом вы спускаетесь в долину, впереди огни города и таверна, где можно погреться и послушать местного барда. Именно такой контраст между опасным и холодным внешним миром и уютными островками безопасности создают то самое фэнтезийное зимнее настроение.
The Long Dark
Год выхода: 2017
Разработчик: Hinterland Studio Inc.
Платформы: ПК, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
Тут игра и есть настоящая зима. Только не уютная, а жестокая и всепоглощающая. Никаких зомби, никаких монстров. Ваш единственный враг — это беспощадный канадский холод после геомагнитной катастрофы. В основе вашего геймплея будет постоянная борьба за выживание: где найти убежище от метели, как согреться, что есть и как отбиться от местных хищников. Звук ветра, хруст снега под ногами и постоянно падающая шкала температуры создают невероятную атмосферу бесконечного холода. После часа в The Long Dark любая комнатная температура кажется благословением.
А какие игры приносят вам зимнее настроение? Делитесь своими рекомендациями в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Реклама Flawless Keys LLC, 3686
Как искусственный интеллект изменит индустрию видеоигр
Индустрия видеоигр всегда была на острие технологического прогресса, но сегодня, с приходом в неё нейронных сетей, мы наблюдаем не просто очередное улучшение графики или физики, а настоящую революцию — фундаментальный сдвиг в самой парадигме создания и восприятия игр. В этой небольшой статье вы узнаете, как искусственный интеллект изменит индустрию видеоигр в ближайшее время.
Автор: CD Projekt RED Источник: steamcommunity.com
Прощай глупый скрипт
Игровые NPC, повторяющие одну и ту же фразу по кругу, словно заезженная пластинка, и не осознающие происходящего за рамками строго прописывающего их роль в виртуальном мире скрипта уйдут в прошлое.
Вы только представьте: ваш герой спускается в мрачную сырую темницу. Стражник у входа, обнаруживая вас, выдаёт не заранее прописанную разработчиками фразу «Стой! Кто идёт?», а уникальную реплику и модель поведения, исходя из данных, полученных благодаря нейронному зрению, когда персонаж буквально «видит» происходящее на вашем экране и нейросетевому анализу в режиме реального времени. Возможно, он напряжётся, поняв, что перед ним не абстрактный игрок, а закованный в латный доспех бывалый воин, с которым лучше не шутить, и без лишних вопросов вас пропустит или схватится за рукоять меча, начав выяснять, зачем вы здесь.
Уже сейчас создатели модификаций вовсю внедряют в The Elder Scrolls V: Skyrim большие языковые модели, такие как Qwen, Alpaca, Mistral и другие. Что уж там говорить, я и сам баловался этим пару лет назад. И пусть моё видео немного устарело (NPC уже научили разговаривать неотличимым от реального синтезированным голосом), оно прекрасно демонстрирует, насколько живыми будут казаться персонажи видеоигр.
Прощай рутина
Следующий титанический сдвиг, который уже происходит, касается самого процесса создания игр. Разработка ААА-проектов — это адский многолетний труд, где львиная доля времени уходит на создание ассетов: текстур, 3D-моделей, ландшафтов, анимаций. И здесь на помощь приходят генеративные нейросети. Они способны создавать огромные детализированные игровые миры, уровни, карты и даже целые квесты с минимальным участием человека. Разработчику достаточно ввести желаемые параметры: фэнтезийный лес, заброшенная космическая станция. Нейронная сеть, используя глубокое обучение и генеративно-состязательные сети (GAN), выдаст практически готовый результат, который лишь слегка придётся подретушировать специалисту. Это не только многократно ускоряет производство, сокращая затраты и время, но и открывает дорогу для инди-студий, позволяя им создавать масштабные проекты, которые раньше были доступны только гигантам индустрии. Более того, ИИ уже генерирует реалистичные анимации без необходимости дорогостоящего захвата движения, а также создаёт музыку и видео. Воротилы крупного бизнеса уже сейчас выделяют до четверти годового бюджета на разработку и внедрение нейросетевых алгоритмов.
Автор: Amazon Источник: www.opennet.ru
Бесплатная рабочая сила
И, наконец, самая критически важная область, которую ИИ меняет прямо сейчас — это контроль качества игр. Традиционный процесс тестирования, где армия тестировщиков вручную ищет баги, неэффективен для современных гигантских и постоянно обновляемых игр. На смену им приходят умные боты, обученные на огромном массиве данных. Эти агенты, назовём их так, могут работать 24/7. Они способны не просто следовать заданному алгоритму, а исследовать игру, находя самые неочевидные для человеческого глаза ошибки, анализировать данные, чтобы предсказать, какие части игры, скорее всего, сломаются после очередного обновления. Это означает, что на релизе мы будем получать гораздо более отполированные игры, а люди смогут сосредоточиться на том, что действительно важно — на оценке игрового опыта, баланса и креативных аспектов, оставляя рутину машине. Конечно, это в идеальном мире, если бизнес просто не спихнёт на них всю работу. Однако не будем пока о плохом. Нейронные сети навсегда изменят принцип создания видеоигр.
Автор: CD Projekt RED Источник: steamcommunity.com
Игра, которая знает тебя
Но если вы думаете, что умные NPC и автоматическая генерация контента — это максимум, на что способны нейронные сети, то вы глубоко заблуждаетесь. Настоящая революция, которая навсегда изменит наше восприятие игр, кроется в персонализации игрового опыта. Если вы без проблем расправляетесь с противниками, невидимый наблюдатель изменит их тактику ведения боя, добавит больше патрулей на локации. И наоборот, если вы часто терпите поражение, незаметно скорректирует сложность игры, не давая вам почувствовать себя неудачником. По сути, станет вашим личным игровым мастером, следящим за каждым вашим шагом и подстраивая игровой мир под ваши навыки.
Также нейронные сети изменят саму ткань повествования в видеоиграх. Они уже сейчас способны генерировать диалоги в реальном времени, превращая игру в по-настоящему интерактивную историю, где каждое ваше решение формирует уникальное развитие событий. Игра может анализировать ваши предпочтения, предпочитаете ли вы скрытный или открытый бой, и на основе этих данных адаптировать сюжетные линии, квесты и даже внешний вид локаций. В результате для каждого игрока создаётся уникальный мир, который ощущается так, будто он изначально был создан специально для него.
Автор: Monolith Productions Источник: www.ixbt.com
Заключение
Мы стоим на пороге эры, когда игры перестанут быть кусками безликого программного кода со строго заданными алгоритмами и превратятся в наполненные жизнью миры, где NPC будут неотличимы от вашего друга или коллеги, а каждый квест уникален. И это, уважаемые читатели, уже совсем скоро.
Переводить ли названия, имена и подобное?
Для лл: когда лень — нет, когда название обоснованно аналогом реального словообразования — нет, когда в мире нет точно такой же лингвистики — да, когда нужно передать ощущение — нет.
Почему возник этот вопрос?
Я перевожу книги по настольной ролевой игре Подземелья и Драконы (D&D). Там вымышленный мир, в котором есть разнообразные названия — имена, топонимы, прозвища, наименования и так далее. Мне хочется переводить качественно, хоть и далеко не всегда так получается. Поэтому я хочу перевести все эти названия, чтобы передать заложенный в них смысл. Но многие мне говорят о том, что их не переводят. Я не согласен с этим обобщением. Поэтому пишу эту статью, чтобы потом прилагать ссылку на неё. И, конечно, чтобы побеседовать на эту тему в комментариях.
В целом вопрос сложный и каждый сам на него ответит. Вся эта статья лишь моё мнение, которое основано на личном опыте и предпочтениях.
Если лень, то...
...можно не переводить. Мало времени, нет знаний, не понятен смысл, не видно контекст и так далее. Такой вариант — самый лёгкий, быстрый и дешёвый. Так как благодаря фонетическому принципу можно писать так, как слышно. В нашем языке у букв мало каких-то особых звучаний, тонов, транскрипций и других сложных конструкций написания слов.
Возьмём в такой пример игру The Elder Scrolls V: Skyrim. Вы же его купили, да?
Во-первых, само название — Skyrim. Дословно "небесный край". Это же и название региона. Смысл в нём, как и во многих других топонимах этого мира присутствует. Whiterun — Вайтран, дословно Белый бег. Windhelm — Виндхельм, дословно Ветер шлем. И таких примеров там очень много, но...
... там же есть обратные ситуации: Black Marsh — Чернотопье, Ulfric Stormcloak — Ульфрик Буревестник, White-Gold Tower — Башня Белого Золота и так далее.
Почему в игре существует два подхода перевода? Я могу объяснить это лишь отсутсвием времени, ленью, отсутствием фантазии, малым количеством денег и так далее. То есть причины, которые не имеют прямого отношения к переводу.
Стала ли игра из-за этого плохой? Нет, Скайрим всё ещё классика и тысячи людей в него играют даже спустя 15 лет.
Если бы всё это перевели, то стала бы игра лучше? Скорее да, чем нет. Перевести можно плохо, испортив впечатление от игры. Но при этом донеслись бы дополнительные смыслы. Буревестник звучит мощно и гордо. Штормоплащ — нелепо, а ведь можно было даже назвать его Грозной Клоакой при определённом уровне глупости.
И вот тут мне говорят — имена не переводятся! А я говорю...
Смысл потерян!
Потому что почему? Ну, откуда в мире Скайрима соседствуют два языка — русский и английский? Это уникальный мир со своим словообразованием. По внутриигровой информации мы предполагаем, что там существует некий язык людей, драконов, табакси каджитов и так далее. Поэтому внутридраконий мы не переводим, а человеческий необходимо перевести для сохранения логики мира.
Позаримся на классику — Властелин Колец. Там аналогичная ситуация словообразования. Есть некий человечий язык, чёрное наречие и прочие. Для этого профессор Толкин даже написал "Гид по именам", где подробно указал, какие имена и названия нужно переводить, а какие оставить без перевода. Уважаемый человек, конечно.
Bilbo Baggins — Фёдор Сумкин. Bag End — Тупичок. Ладно, шучу, хотя... Не зря же столько споров о фамилии Бэггинса-Торбинса-Сумкина.
Но основную мысль вы уловили. Язык в фэнтези мире со своим словообразованием это внешняя (мета) информация. То есть когда мы читаем Властелин Колец на каком либо из языков, то внутри подразумеваем некий "внутренний" язык, но осознаём своим.
А как тогда перевести эмоции названий?
Игра Престолов! Там вообще ничего не переведено толком. Хотя вполне очевидно, что фамилии бастардов зависят от региона Вестероса,. На Севере это Snow (Снег), в Долине Аррен — Stone (Камень), в Дорне — Sand (Песок) и так далее.
Это же важно! Очень важно! Но есть вещи поважнее в данном примере — передать ощущение западного фэнтези. Игра Престолов в своём повествовании переносит нас в атмосферу позднего средневековья 14-15 веков Европы.
У читателя-зрителя в течении жизни появилось очень много ассоциаций, стереотипов и клише со многими культурными сущностями. Поэтому для быстрых донесений общих смыслов лучше не переводить. Ведь это сразу погрузит в рыцарство, турниры, феодальную монархию и другие контексты.
Если перевести, то появятся другие ощущения — княжества, паны, бояре, крестьяне, земские соборы и подобное. Вроде как бы очень похожее, но далеко не то. И самому произведению для преодаления такого контекста нужно пытаться самостоятельно перебить эти смыслы. Это ещё постараться надо всё-таки.
Например, в Скайриме для этого есть "ярлы" и "хускарлы". Мы же не будем переводить эти слова на "князья" и "дружинники"? Нет. Нам нужен вкус викингов там. Короче, жертвуем смыслами ради атмосферы.
Имена собственные не переводятся!
Да, не переводятся, когда мы точно знаем происхождение слов. Например, Гарри Поттер. Potter дословно это "гончар". Забавно звучало бы, да? Но мы точно знаем, что он из Англии и принимаем, что словообразование этого мира аналогично нашему миру. Понятно, что Роулинг это не Толкин, но всё-таки.
В данном примере при переводе нам надо не просто передать ощущение запада. Оставлять имена-названия так, как они звучат, это буквально сообщение читателю — они живут в Англии!
Можно попробовать через примечания в книге донести такой перевод. Некоторым читателям это будет интересно. Но, конечно, в фильмах и играх такое сделать сложно.
Хотя бывают и забавные моменты в этом деле. Gryffindor — Гриффиндор, Slytherin — Слизерин, но Hufflepuff — Пуффендуй, Ravenclaw — Когтевран. Почему? Не понятно. Из-за этого в переводе Helga (основательница Пуффендуя) оказалась Пенелопой, а Rowena (основательница Когтеврана) получилась Кандидой. Потому что их имена должны начинаться на первую букву их же фамилий, которые являются названием факультета.
Итого
Я в ДнД перевожу имена-названия, потому что в нём изначальный смысл важнее всего остального. Потому что во время игры у меня появляются вопросы: а как так это назвали не внутреигровым языком? Потому что это не чистейшее западное фэнтези. Потому что мне не лень. И вообще я фальшивый переводчик.
Забавный пример. Как переводить супергероев DC и Marvel?
В DC не переводить. Кларк Кент, Супермен, Брюс Уэйн, Бэтмен, Барри Аллен, Флэш, Чудо-женщина.
В Marvel "прозвища" переводить, а имена не переводить. Железный человек, Тони Старк, Человек-паук, Питер Паркер, Доктор Стрэндж, Чёрная пантера.
Почему? А потому что так получилось и всё тут.
Дисклеймер
Конечно, стоит ещё упомянуть факт "наследования" языков. Ведь автор часто вкладывает в слова какие-то дополнительные смыслы, кроме прямого значения слов. Например, использовать другие языки для передачи смыслов. Специально коверкать слова, чтобы сделать другое звучание, но оставить смысл. Давать названия устаревшими словами — архаизмами. Короче, создать сложную лингвистическую головоломку.
И вообще это вопрос привычки. Как хочу, так и перевожу.


















