Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Бесплатная браузерная игра «Слаймы Атакуют: Головоломка!» в жанре головоломка. Подходит для мальчиков и девочек, доступна без регистрации, на русском языке

Слаймы Атакуют: Головоломка!

Казуальные, Головоломки, Аркады

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
CepreuH
CepreuH

Теория невероятности⁠⁠

3 дня назад

Как вы думаете, можно ли кидать кубик бесконечное количество раз, и чтобы всегда, всегда, всегда выпадала шестёрка?

И можно ли доказать свой ответ?

Моя версия ответа, и моё "доказательство" (без кавычек) ниже.

Теория невероятности

Да, можно. И нет ни одного известного в мире физического закона, который бы мешал выпадать любой из сторон кубика бесконечное количество раз подряд.

Если вы считаете, что выпадение шестерки бесконечное количество раз подряд невозможно, то тогда скажите, а сколько по-вашему возможно? Два раза возможно? А три? А десять? Но если выпадение шестерки возможно десять раз подряд, то значит возможно и двадцать, и тридцать, и сорок, и пятьдесят, и так до бесконечности. Потому как, на любом отрезке нашей цепочки следующие десять бросков ничем не будут отличаться от предыдущих, и если выпадение шестерки подряд было возможно в предыдущие десять раз, то точно так же оно будет возможно и в следующие. И если выпадение шестерки подряд возможно десять раз, то оно возможно и 11 и 12 и 13 и т.д. И ни в каком месте у нас не будет основания прервать эту цепочку. Нельзя сказать, что, например, выпадение 100 раз подряд может быть, а вот 101 - нет, это невозможно!

Ну хорошо, тогда назовите, сколько раз, по-вашему, возможно, а сколько раз - уже невозможно. Свыше какого количества раз выпадение шестерки подряд невозможно? Не знаете? Ну как же? Сами говорите, а сами даже не знаете, когда эта "невозможность" должна произойти.

И тут, помимо всего, вы еще и вступаете в противоречие сами с собой, так как, если вы не знаете конечного, максимально допустимого количества раз выпадения шестерки подряд, то это значит, что любое количество в этой роли будет для вас приемлемым. А любое количество - это и есть, по сути, бесконечность. И если вы не можете назвать своего максимально возможного количества раз выпадения шестерки, то значит оно у вас никогда не заканчивается.

Для осуществления той самой "невозможности выпадения шестерки бесконечное количество раз подряд" необходимо наступление такого броска, в котором выпадение шестерки было бы невозможным. А это противоречит как всем известным законам физики, так и самой теории вероятности.

Можно подойти и с другой стороны. Представим наше бесконечное количество бросков в виде очень большого ограниченного числа (и в принципе, так оно и есть, потому что при любом по счету броске, общее количество наших бросков всегда будет выражаться каким-то конкретным числом). И это число (как и любое), каким бы большим оно не было, будет иметь свою последовательность. При этом, вероятность возникновения комбинации из всех шестерок всегда будет равна возникновению любой другой, из всех возможных комбинаций. Вы ведь не отрицаете реальность возникновения любой другой последовательности? Но почему вы тогда не допускаете комбинацию из всех шестерок, ведь вероятность её возникновения такая же, как и у любой другой, допустимой вами, последовательности?

Вас ведь не удивляет, не изумляет, не шокирует и не озадачивает возникновение любой другой (обычной на ваш взгляд) последовательности? Но тем временем, любая ваша "обычная" последовательность, на самом деле, точно такая же "невероятная", как и комбинация из всех шестерок, так как имеет ровно такие же шансы на своё осуществление.

И утверждение о невозможности возникновения последовательности из всех шестерок, равносильно утверждению о невозможности возникновения любой другой последовательности. Что само по себе нелепо.

И каким бы не было количество бросков, комбинация из всех шестерок всегда будет иметь ровно такую же вероятность, как и любая другая комбинация из всех возможных. А утверждение о невозможности выпадения шестерки бесконечное количество раз подряд, подразумевает наступление такого числа (количества), которое исключало бы из своего состава вероятность с комбинацией из всех шестерок, что противоречит вашей же теории вероятности.

И сколько бы раз мы не бросали кубик, вероятность возникновения (наступления, осуществления) последовательности из всех шестерок, всегда будет равна вероятности наступления любой другой последовательности из всех возможных.

В каждом броске вероятность выпадения шестерки равна 1/6. И в каждом следующем броске, вероятность выпадения шестерки будет такая же как в предыдущем. И в любом, самом-самом бесконечном по счету броске, вероятность выпадения шестерки будет ровно такая же, как и в самом первом. И всегда будет равна 1/6. А утверждение, что выпадение шестерки бесконечное количество раз подряд невозможно, подразумевает наступление такого броска, в котором вероятность выпадения шестерки будет равна нулю. А это противоречит всем известным законам физики, и противоречит той же самой теории вероятности, так как вероятность выпадения одной из шести сторон кубика не может быть равна 0/6.

Получается парадокс: утверждение о том, что по теории вероятности выпадение шестерки бесконечное количество раз подряд невозможно, противоречит этой же самой теории вероятности.

Показать полностью 1
[моё] Логика Мысли Теория вероятностей Наука Задача Длиннопост
15
6
user11227152
user11227152

Продолжим о предыдущем посте про "слетевшую кукуху" и измерения⁠⁠

1 месяц назад

Не хочу писать сейчас о юнгианских архетипах и теориях сознания, а лучше о тех кого упомянула пофамильно

Хью Эверетт
Это тот самый челик, который в 1950-е посмотрел на квантовую механику, почесал затылок и сказал:
«Ахуеть! а что если… вселенных много? И каждая развилка — это новая?»

Если упростить то его идея называется многомировая интерпретация.
Суть простая и одновременно такая, от которой мозг хочет выйти покурить:
при каждом вероятностном событии вселенная разветвляется, и существует огромное количество параллельных реальностей.
Грубо говоря: ты сделала кофе или чай - хуяк, две версии мира.
Ты переехал или не переехала - два разных тебя живут дальше своими жизнями.

Это теория, не доказанная. Но чертовски интересная (имхо).
А в контексте The OA прям идеально ложится на идею параллельных линий судьбы.

Роджер Пенроуз
Британский математик и физик, челик-легенда, друг и соавтор Хокинга.
Мастер вселенских головоломок. Такой дед, который смотрит на космос и говорит: «Хммм, кажется, вы все неправильно считаете.»

Главные темы Пенроуза:

• как устроено сознание;
• что время возможно, не такое уж прямолинейное;
• вселенная может быть цикличной (типа перерождения, только космологическое);
• мозг работает не только биохимией, но и квантовыми процессами.

То есть он пытается понять, как из материи получается мысль и нет ли у сознания выхода за пределы просто «нейроны стреляют».
Это уже почти философия, но с математическими формулами, которые могут кого угодно довести до слёз (меня довели).

Фактически, Эверетт - про разные версии реальности.
Пенроуз- про природу самой реальности и сознания.

И оба= прекрасное топливо для таких сериалов, как The OA.

Если мыслить в их логике, то путешествия между измерениями это не магия, а вопрос:
может ли сознание переключаться между ветками реальности и уровнями восприятия?

Это пока только теория. Но кто сказал, что самые важные вещи в начале не выглядят как шиза?

Дальше, чтоб мы провалились в более знакомые для нас вещи, будет пост про заезженную всеми медитацию, тк считаю что это все таки своего рода "переключение".

Показать полностью
Эзотерика Сознание Медитация Наука Теория вероятностей Вопрос Вопрос-ответ Мышление Внутренний диалог Реальность Мат Текст
20
681
luchik.magazine
luchik.magazine
Лига образования
Серия Занимательная математика

Что такое теория вероятностей?⁠⁠

1 месяц назад

Про теорию вероятностей слышали все, ну, или почти все. Даже школьники младших классов. Помню, когда наша учительница раздавала тетради с проверенными контрольными по математике, кто-нибудь обязательно декламировал стишок: «По теории вероятности ждите крупной неприятности».

На самом деле теория вероятностей связана вовсе не с «неприятностями», а... с играми!

И начинается она с истории изобретения игр. Сейчас мы её вам расскажем. Садитесь поудобнее… Включайте воображение… Добавьте чуточку чувства юмора… Поехали!

Давным-давно, больше трёх тысяч лет назад, шла знаменитая Троянская война. Помните, да? Красивый, но не очень умный троянский царевич Парис украл у спартанского царя Менелая жену – Елену Прекрасную. Менелай обиделся и рассказал об этом возмутительном происшествии своему старшему брату, микенскому царю Агамемнону. Агамемнон тоже обиделся, собрал друзей со всей Греции и пошёл на Трою войной. Но город Троя был окружён неприступными высокими стенами. Осадить город греки осадили, но что делать дальше? Непонятно. На почти отвесную стену высотой в двадцать метров и так-то не особо вскарабкаешься, а уж когда в тебя швыряют копья и камни, да ещё и всякую гадость сверху льют...

В общем, сложилась ситуация «ни туда, ни сюда». Как игра в гляделки – «кто кого переглядит». В стане греков воцарились скука и безделье... А скука и безделье – страшные враги дисциплины! Царь Агамемнон срочно вызвал знаменитого мудреца Паламеда:

– Внемли и трепещи! Мы, царь Агамемнон, повелеваем тебе найти способ для борьбы с бездельем и скукой в рядах наших доблестных объединённых древнегреческих вооружённых сил! За успешное выполнение этой почти боевой задачи награжу по-царски – благодарственным письмом на официальном бланке. А за невыполнение… Время военное, понимать надо!

Думал мудрый Паламед, как и положено, три дня и три ночи и придумал замечательную игру – шашки. Игра грекам понравилась, на какое-то время скука и безделье отступили. Но вдруг царь снова требует к себе Паламеда:

– Внемли и трепещи! В твоей игре обнаружился серьёзный недостаток. В ней думать надо. И если кто с мозгами, тот всё время выигрывает. Вон как царь Итаки, хитроумный Одиссей! С ним уже даже никто играть не садится.

– Так ведь, ваше величество, – робко возразил Паламед, – можно же научиться... Теорию почитать – про дебют, про эндшпиль… Игра Каулена, ленинградская защита, треугольник Петрова...

– Что-о-о? – царь Агамемнон аж посинел от злости. – На стену под кипящую смолу захотел? Я это тебе живо устрою! Повелеваю придумать другую игру. Такую, чтобы в ней все могли выигрывать. И без этих твоих эндшпилей дурацких! Выполняй!

И снова пришлось думать мудрому Паламеду. Через три дня и три ночи явился он к Агамемнону:

– Вот, ваше величество, новая игра. Называется «кости». Видите – два костяных кубика. У них на каждой грани точки, от одной до шести. Кидаете кубики по очереди – у кого больше точек выпадет, тот и победил!

От восхищения царь с полководцами дара речи лишились. Гениально!.. Вообще думать не надо – кости думают за тебя! Так древним грекам удалось победить скуку и безделье, а в нашем мире появились игры.

С тех самых пор (а может, и не с тех, и не с самых) игры делятся на два вида. Одни требуют от игрока умения. В такие игры надо учиться играть, в них надо думать! А в других никакого умения не требуется – самый глупый может выиграть у самого умного. Только бы повезло! Всё зависит от случая. Такие вот «случайные» игры обычно называют «азартными».

В современном русском языке слово «азарт» хорошее – оно означает возбуждение, задор, пыл, страстную увлечённость. С азартом можно и примеры по математике решать, и даже щи варить. Но изначально слово «азарт» пришло к нам из французского – «hazard», где означало как раз риск, шанс, случай. Азартная игра – это игра со случаем, рискованная игра.

С одной стороны, азартные игры – это плохо. Сколько слёз и горя такие игры принесли в мир! Ради призрака «лёгкой наживы» в кости и карты проигрывали миллионные состояния, оставляли без куска хлеба собственную семью и детей, ссорились с друзьями, попадали в тюрьму и на каторгу...

Читали «Трёх мушкетёров»? Атос – казалось бы, самый благородный, самый умный из всей четвёрки – проигрывает совершенно незнакомому англичанину в кости сперва все свои деньги, затем своего боевого коня, а затем... не задумываясь, проигрывает коня своего друга Д’Артаньяна! Видите – даже самого благородного и доброго человека азартные игры могут превратить в бесхребетную тряпку.

Но есть и другая сторона – научная, математическая. И с этой стороны азартные игры – очень даже полезная вещь! Потому что именно благодаря таким играм на свет появилась теория вероятностей. Одну из первых задач теории вероятностей поставил ещё в XVI веке знаменитый итальянский математик Николо Тарталья. Как-то раз к Тарталье пришёл его знакомый, заядлый игрок в кости, и рассказал, что «самая выгодная ставка в игре – это ставка на число семь, потому что это число счастливое!». Тарталья задумался. Все числа в математике одинаковы, как же может быть так, что одно число будет «счастливое», а другое «несчастливое»? Что-то в этом не так. И учёный стал рассуждать… Если мы бросаем две игральные кости, то есть два кубика, сколько может выпасть очков? Может ли выпасть одно очко? Нет, потому что у нас две кости – даже если на одном кубике выпадет всего лишь одно очко и на втором всего лишь одно, то будет уже два очка. А сколько может быть вариантов выпадания двух очков? Только один – на первом кубике одно очко, на втором одно...

А если мы возьмём три очка? Тогда у нас получится уже два варианта: на первом кубике два очка, на втором одно, или наоборот – на первом одно очко, на втором – два... А сколько может быть вариантов выпадания той самой «счастливой семёрки»? Один и шесть, шесть и один, два и пять, пять и два, три и четыре, четыре и три – целых шесть вариантов! А значит, сосед прав – при бросании двух костей число «семь» будет выпадать примерно в три раза чаще числа три и в шесть раз чаще числа два! И это – действительно самая выгодная ставка.

Этот случай (и таблицу с результатами бросания костей) Тарталья описал в одной из своих книг. Тарталья был вовсе не единственным математиком, которого заинтересовал вопрос результата при случайной игре (в кости, карты, монетки и так далее). Например, знаменитый математик Джироламо Кардано написал целую книгу, которая так и называется: «Книга об игре в кости». Подобными задачами очень интересовался в своё время и Галилео Галилей. Книгу «О расчётах при игре в кости» написал знаменитый голландский учёный Христиан Гюйгенс. Самые знаменитые математики, астрономы, механики, философы – Исаак Ньютон, Готфрид Вильгельм Лейбниц, Якоб Бернулли, Пьер Ферма – внимательно изучали таблицы и расчёты при, казалось бы, совершенно случайном бросании костей в глупейших на свете играх...

Однако «отцом» современной теории вероятностей стал французский учёный Блез Паскаль.

И началось всё снова с дружеской беседы! Как-то раз в гости на обед к Паскалю заявился один из его друзей, Дамье Миттон, шевалье де Мере. Де Мере был страстным любителем игры в кости и карты, причём не просто любил играть в кости, но и сам то и дело изобретал всё новые и новые правила для игры.

– Ты знаешь, дружище, – сказал он Паскалю, – у меня из головы не идёт один загадочный случай... Я тут в очередной раз экспериментировал с новыми правилами, и вот какая таинственная история у меня получилась. Я каждый вечер играю со своими друзьями в кости в «Золотой шишке», и вот какие правила я придумал не так давно: я бросаю четыре игральные кости. Если при этом выпадает хотя бы одна шестёрка, то я выиграл. Если не выпадает ни одной шестёрки – я проиграл. По этим правилам мы играли несколько дней – и чем больше я играл, тем больше выигрывал. В конце концов мы с друзьями чуть было из-за этого не поссорились; мы подумали, что с этими правилами что-то не так, и решили больше по ним никогда не играть. Но ты же знаешь меня – я всегда изобретаю что-нибудь новенькое. И тогда я подумал: раз из четырёх костей шестёрка выпадает хотя бы один раз так, что позволяет мне выигрывать часто, тогда почему бы мне не загадать две шестёрки, только с большего количества бросков? И я предложил такие правила игры: я бросаю два кубика двадцать четыре раза подряд. Если при этом одновременно выпадает две шестёрки (хотя бы раз!), то я выиграл. Если нет – то проиграл. Мы стали играть по этим правилам – и я, похоже, ошибся! Потому что чем больше я играл – тем больше проигрывал!

– Кости, карты... Всё это простое везение, случай! – сухо заметил Паскаль.

– Нет-нет, дружище! Ты же не просто философ, ты математик! – горячо возразил де Мере. – Здесь что-то кроется! Как выпадают кости – это случай, но что-то мне подсказывает, что и случай может подчиняться научным законам!

Слова де Мере о том, что всесильной науке может подчиняться даже его величество Случай, Паскалю очень понравились. И он начал размышлять – почему же в первый раз де Мере выигрывал больше, чем проигрывал, а во второй раз всё вышло с точностью до наоборот? Хотя правила были так похожи...

Прежде всего Паскаль, как настоящий математик, решил избавиться от игральных кубиков и перевести их на язык чисел – результатов броска, «исходов», «элементарных событий»:

{1, 2, 3, 4, 5, 6}

С такой записью мы можем легко изобразить «кубик» хоть с двумя, хоть с тремя, хоть с двадцатью гранями (хотя таких кубиков в природе не бывает). Скажем, бросок монетки («орёл или решка», «1 или 2») будет записываться изящно и чётко: {1, 2} Но как математически описать выигрыш или проигрыш в игре?

И тогда Паскалю в голову приходит блестящая идея: пусть, если некое событие происходит всегда, мы будем записывать в результате единицу (P = 1). А если то же самое событие никогда не происходит, мы будем записывать в результате ноль (P = 0). Скажем, «при бросании двух кубиков сумма очков всегда больше единицы» – ведь это так, правда? Значит, для события «сумма очков больше единицы» эта величина... как бы её назвать? а давай назовём-ка её вероятность! – эта величина равна единице. Потому что сумма очков на двух кубиках всегда больше единицы. И наоборот – при бросании двух костей для события «сумма очков равна единице» вероятность будет равна нулю! Всё по той же причине – сумма очков на двух кубиках всегда больше одного...

– Как описать математически то, что при бросании кубика выпала шестёрка? – рассуждал Паскаль. – Да очень просто – из нашего набора {1, 2, 3, 4, 5, 6} мы выбираем только событие {6}! А такое может произойти только в одном случае из шести, то есть вероятность выпадания шестёрки будет равна дроби 1/6! А вероятность противоположного события – то есть вероятность выпадания любого другого числа {1, 2, 3, 4, 5} – будет равна пяти случаям из шести общих, то есть дробь 5/6! А если мы сложим вместе 1/6 и 5/6, то получим единицу! Единица – это значит всегда. То есть «при броске кубика у нас всегда или выпадает шестёрка, или выпадает любое другое число от одного до пяти» – математически будет записано так:

1/6 + 5/6 = 1

Теперь вернёмся к первой игре нашего дорогого друга де Мере: он подбрасывает четыре кости и проигрывает, если шестёрка не выпадает ни разу. «Не выпадает шестёрка» – это дробь 5/6, а поскольку мы бросаем не один кубик, а четыре, тогда эту дробь нужно умножить саму на себя четыре раза: 5/6 × 5/6 × 5/6 × 5/6

Если вероятность выиграть и проиграть одинаковая, тогда она очевидно будет точно посредине между нулём и единицей – то есть 1/2, половинка! Значит, нам нужно наше число (пять шестых, умноженное четыре раза само на себя, то есть пять шестых в четвёртой степени) сравнить с половинкой! Если число будет больше, тогда правила игры «против игрока»: чем больше играет, тем больше проигрывает. Если число будет меньше, тогда правила «за игрока»: чем больше играет, тем больше выигрывает.

Компьютеров и микрокалькуляторов в далёком XVII веке ещё не было. Так что Паскалю пришлось сесть за стол и подсчитать всё на листочке. Результат его несказанно обрадовал:

– Пять шестых в четвёртой степени – это примерно 0,482. А половинка – это 0,5! 0,5 больше, чем 0,482! Значит, и вправду правила первой игры были «выгодные», де Мере чаще выигрывал, чем проигрывал! Осталось точно так же разобрать правила второй игры – и если вероятность проигрыша будет больше, чем 0,5, тогда я открыл тот самый математический закон, которому подчиняются случайности!

Правила второй игры оказались более твёрдым орешком. Нам нужно из 24 бросков хотя бы один раз выбросить две шестёрки... Вероятность выпадания одной шестёрки – это 1/6. Тогда вероятность выпадания сразу двух шестёрок – это одна шестая, умноженная на одну шестую, одна шестая в квадрате:

1/6 × 1/6 = 1/36

Тогда вероятность «две шестёрки не выпали» будет равна единице минус наше число:

1 – 1/36 = 35/36

По правилам де Мере мы бросаем кубики двадцать четыре раза. А это значит, что для определения вероятности проигрыша мы число 35/36 должны умножить само на себя двадцать четыре раза, то есть возвести в двадцать четвёртую степень:

35/36 × 35/36 × 35/36 × … × 35/36 = ?

На этот раз Паскалю считать пришлось действительно очень долго. Но такова уж была жизнь математиков в те далёкие времена. Наконец, Паскаль закончил расчёты и рассмеялся: (35/36)24 = 0,5086

Число 0,5086 больше, чем число 0,5 («половинка»), а значит, по правилам второй игры проигрыш будет встречаться чаще, чем выигрыш! И вторые правила, придуманные де Мере, действительно играют «против игрока»! Паскаль был в восхищении – «его величество Случай», шанс, совершенно, казалось бы, непредсказуемый, вдруг начинает подчиняться строгим математическим законам! Это было нечто чудесное, потрясающее!

Паскаль начал писать книгу, которую так и назвал – «Математика случая». К сожалению, он эту книгу так и не завершил – но, тем не менее, результаты Паскаля стали той основой, на которой выросла современная теория вероятностей – та самая «математика случая». Эта отрасль математики давным-давно переросла детские задачки об игре в кости – она повсеместно используется и в математической физике, и в физике газов, и в атомной физике, и в термодинамике, и в вычислительной математике, и в теории погрешностей, и в статистике, и в механике, и в информатике, и в экономике, и так далее, и так далее. Сказать по правде, практически невозможно указать в современной науке область, где в том или ином виде не используются мощные вычислительные механизмы теории вероятностей.

А что же азартные игры, с которых всё начиналось? А вот насчёт азартных игр теория вероятностей ни капельки не сомневается в одном: никогда и ни при каких обстоятельствах нельзя придумать «секретную формулу», которая позволяет гарантированно выиграть в азартную игру. Ни в какую. Ни в «орла и решку», ни в рулетку, ни в «однорукого бандита», ни в тотализатор на скачках или футболе, ни даже в торговлю на «Форексе». И если кто-то вдруг начинает рассказывать про то, что «а вот я изобрёл способ...» или «а вот я придумал схему...» – вежливо улыбнитесь и идите дальше по своим делам.

Забавно? Теория вероятностей возникла благодаря азартным играм – но она же их и «убила», доказав их ненаучность. Азартные игры – это просто безграничная жадность, помноженная на глупость и наивную веру в «везение». Вспомните ещё раз, до чего страсть к азартным играм довела благородного Атоса! «По теории вероятности ждите крупной неприятности...»

Это была статья из журнала «Лучик». Приобрести его можно на Wildberries и в «Озоне», оформить подписку – на сайте Почты России (с 10 по 17 ноября будет скидочная неделя). Скачать БЕСПЛАТНО номера за 22-24 годы можно по ссылке: https://lychik-school.ru/view

Показать полностью 11
[моё] Детский журнал Лучик Образование Математика Высшая математика Игры Наука Теория вероятностей Длиннопост
54
1
MaryRabinovich
MaryRabinovich

Авоська Клейна⁠⁠

1 месяц назад

Представьте себе: Базиль сто раз подбрасывает монетку, и каждый раз выпадает орёл. Это нормально?

Да быть такого не может! Либо у нас избирательная слепота на решки, либо монетка фальшивая - с двумя орлами.

В целом естественнее получать что-то поравномернее. А почему так?

Обозначим орлы орлами (вернее, ноликами) и единицами решки. И сложим все результаты по сотне подбрасываний. ЦПТ (центральная предельная теорема) утверждает: "чем больше подбрасываешь, тем ближе будешь в среднем арифметическом к одной второй". Одна вторая - матожидание для равновесной монетки (где вероятность выпадения и орла, и решки именно 1/2).

В этом смысле сотня орлов подряд - дикое отклонение.


С точки зрения суммы, бесспорно, сто решек подряд - это нонсенс. Но почему мы считаем именно сумму?

Вычислим знакопеременную сумму: х1 - х2 + х3 - х4... В этом случае как сотня решек подряд, так и подряд сто орлов будут вполне себе матожидаемыми результатами. А уникальными отклонениями станут "ОРОРОР...ОР" и "РОРОРО...РО".

Что вообще происходит?


Где-то там выше мы не случайно ввели числовые обозначения (орёл и решка -> нолик и единица). Мы теперь можем результат испытаний прочесть как вектор. Стомерный вектор, дело обычное. Очередная вершина стомерного кубика с единичным ребром.

Если мы сделали ровно одно испытание, у нас отрезок вариантов (вернее, концы отрезка: по Ох отметим 0 и 1).

Если мы сделали два испытания кряду, их результаты - это (0;0), (0;1), (1;0) и (1;1), т.е., вершины квадратика, уже на плоскости.

Если три испытания - вершины детского кубика с динозавром и буквой Ю.

Ни одна из вершин полностью симметричного кубика уникальной априори не будет. Следите за руками: берём агрегатную функцию "сумма координат" (линейная функция, постоянная на гиперплоскостях, перпендикулярных направлению главной диагонали, растущей из начала координат, т.е., вектору из сплошных единиц), считаем вершины кубика с одинаковым результатом по этой вот агрегатине, а потом заявляем: ну ой, тут две уникальнейших точки выдались (начало координат, где сплошные орлы, и ровно напротив конец главной диагонали, где одни решки).

Что нам мешало взять другую диагональ? Или вообще не диагональ. Там дофига разных векторов, спроецируем на любой.


Собственно, почему "сплошные орлы" выглядят удивительно? Потому, что подспудно мы сравниваем не с конкретной другой последовательностью, а с набором других: "вероятнее получить что-нибудь равномернее", где этих вот "равномернее" у нас мешок.

В магазине стоит большой ящик картошки. Вы берёте оттуда одну картофелину, откладываете, дальше набираете целую сумку картошки. Переносите в другое место, вываливаете там где-то всю сумку, и тот первый клубень. А берёте одну картофелину. Какова вероятность, что вы скорее взяли нечто, что несли в сумке?

Сравните с утверждением "получить цепочку из сплошных орлов менее вероятно, чем цепочку с чётким чередованием орлов и решек". Или "чем ОРООРРОООРРР..." (одна, одна, две, две, три, три и т.д.) Собсно, каждый отдельный заданный результат, индивидуально, столь же невероятен, как и сплошные орлы.

Каждый отдельный заданный результат из ста испытаний имеет вероятность... вероятность... 1/2^100. Давайте прикинем, что это. Двойка в десятой чуть больше тысячи. В тридцатой - чуть больше тысячи в кубе, т.е., миллиарда. В сотой больше, чем в девяностой, а в девяностой больше, чем куб миллиарда. Одна миллиардная в кубе - вот (в грубой нижней оценке) вероятность получить любую заранее заданную - одну конкретную - последовательность из ста орлов и решек. Любую, а вовсе не только "сплошные орлы".


Ясно, что с точки зрения многомерного кубика ни одна из его вершин не особенная. Но получается так, что в привычной проекции (на главную диагональ из нуля и подобные) образуется очень не равномерное распределение точек по целевому отрезку.

Мне любопытно было узнать, а есть ли другие проекции? На других направлениях, более, так сказать, натуральные для таких кубиков? Чтобы как-то поравномернее получалось, или совсем равномерно? Чтобы проекция помнила все точки лично, а не какую-то агрегатную функцию, типа суммы координат?

Аналогичный вопрос для игральной кости (там исходно многомерные кубики со значениями координат от 0 до 5 - это ребро длины пять, а не шесть, замечу).

Название поста отсюда: многомерная штука с кучей узлов, в форме кубика, это типа кусок многомерной авоськи. Чтобы носить в ней бутылку Клейна, или проекции брать на различные направления.

Я посчитала и для монетки, и для игральной кости случаи "проецируем на вектор из сплошных единиц / вектор из натуральных чисел подряд / вектор из простых чисел подряд / и ещё там один". Делала следующим образом: собирала массив из скалярных произведений вершин с целевым направлением (на кого проецируем), упорядочивала по возрастанию, нормировала. Дальше строила графики типа интеграл плотности распределения: чёрный - по проекции на вектор из единиц (т.е., сумма координат), синий - на вектор из натуральных подряд, красный - из простых чисел подряд, а оранжевый - я пока не скажу.

Главное, на оранжевом - равномерное распределение.

Зацените глюковину: можно авоську Клейна спроецировать на такой вектор, что в результате получится равномерная плотность. Без вообще какой-либо потери в данных (в отличие от убогой суммы координат).

Девять подбрасываний монетки

Девять подбрасываний монетки

Четыре подбрасывания игральной кости

Четыре подбрасывания игральной кости


Комментарий к картинкам: почему всего девять подбрасываний монетки и лишь четыре подбрасывания игральной кости. Ну потому что получаются большие массивы данных, и довольно высокие графики даже при шаге вверх на полпикселя. Не помещалось в экран, короче. Ну или так помещалось, что ничего по делу там уже не разглядишь.

Внимание: кто придумал, что за оранжевый вектор, я вам специальный камент сделаю к этому посту - чтобы там можно было бы написать "я придумал!!!" Только ответ пока не пишите - дайте другим помучиться, имейте совесть.


Как я вообще вот этим всем занялась. Я репетитор, по математике с информатикой. Но только по математике я ближе к алгебре - с чистой абстракцией мне возиться приятно, а вот с реальностью так себе. Ну и статистика, как я думала, мне не под силу.

В прошлом году, однако, сразу двое студентов (матано-линальных) стали очень просить, чтобы я с ними продолжила в этом году про матстат. Я сначала поотпиралась, но потом вдумалась - нафиг терять доходы (передавать их коллегам), и взялась разбираться. Ибо, в конце концов, теорвер для начала - чистая комбинаторика, это я всё же умела.

И накупила я себе тонну книжек про эту вашу статистику. И закопалась там, и людей доставала вокруг, до кого дотянулась. Кто хоть какие-то знания в этом предмете имел.

Ну так и вот. Мой вывод - это нормально не понимать. Ну потому что понять, почему главная диагональ многомерного кубика уникальна, нельзя. Нипочему потому что. Не уникальна, и всё, вот.

Показать полностью 3
[моё] Математика Теория вероятностей Длиннопост Статистика
11
1
hashsss
hashsss

Квантовая матрица жизни⁠⁠

1 месяц назад

Представьте себе мир, где каждый ваш выбор, каждая мысль и каждое действие создают новую реальность. Мир, где вы одновременно существуете в бесчисленном множестве вариантов своей жизни, отличающихся лишь мельчайшими деталями или кардинальными поворотами судьбы. Эта идея, вдохновленная несколькими научными и философскими теориями, легла в основу концепции "Квантовой Матрицы Жизни". В данной статье затрагиваются следующие теории:

  • Квантовая механика (в частности, принцип суперпозиции и квантовая запутанность), объясняющая одновременное существование множества состояний до момента наблюдения.

  • Теория множественности миров (интерпретация Эверетта), предполагающая, что каждый квантовый выбор приводит к разделению реальности на параллельные миры.

  • Волновая теория (основанная на волновой природе частиц), которая описывает, как частицы и системы могут существовать в виде волновых функций, распространяющихся через пространство и время, пока не произойдет "коллапс" при наблюдении, фиксирующий конкретное состояние.

Кратко о волновой теории: она подчеркивает, что реальность на фундаментальном уровне не фиксирована, а представляет собой волну вероятностей, которая "распределяется" по всем возможным исходам. В контексте нашей концепции это можно представить как "волну возможностей", пронизывающую матрицу комнат, где каждая комната — это точка, в которой волна может "свернуться" в конкретную реальность.

Эта концепция, объединяя науку, философию и визуальную эстетику виртуальных симуляций, таких как игра The Sims, предлагает метафорическое осмысление параллельных реальностей через образ бесконечной сетки комнат, где каждая из них — уникальный "квант" бытия.

Основная идея: Комната как единица реальности

В центре нашей концепции находится комната — уютное, знакомое пространство, наполненное мебелью и жизнью, стилизованное под пиксельную графику популярной игры The Sims. Здесь есть кровать, стол, стулья, а в центре — персонажи, занятые повседневными делами: кто-то читает книгу, кто-то готовит еду, а кто-то просто смотрит в окно. Эта комната — не просто декорация, а символ одной возможной реальности, одного варианта событий, который мог бы произойти с вами или со мной.

Но вот что делает эту идею уникальной: комната не одна. Она дублируется горизонтально во все стороны — влево, вправо, вперед и назад, образуя бесконечную сетку, или матрицу. Каждая соседняя комната — это слегка изменённая версия исходной. Где-то цвет стен другой, где-то персонаж выбрал не книгу, а телефон, а где-то и вовсе произошёл кардинальный поворот событий. Эта матрица символизирует бесконечное множество параллельных миров, которые существуют одновременно, пока мы не сделаем выбор, "наблюдая" за одной из них.

Направления как метафоры времени и возможностей

В нашей концепции направления в матрице имеют особое значение. Движение вперёд по сетке комнат символизирует будущее. Чем дальше вы идёте, тем более футуристичными становятся пространства: мебель приобретает высокотехнологичный дизайн, стены светятся неоновыми линиями, а персонажи взаимодействуют с голограммами или роботами. Это метафора того, как время меняет реальность, открывая новые горизонты.

Движение влево и вправо представляет альтернативные варианты настоящего. В этих комнатах изменения более тонкие: другой цвет одежды у персонажа, иная эмоция на лице или совершенно другой исход одного и того же события. Эти направления иллюстрируют идею, что в каждый момент времени мы окружены бесчисленными "если бы", которые могли бы стать нашей реальностью.

Комнаты позади, в свою очередь, могут символизировать прошлое. Они становятся более тусклыми, черно-белыми, как старые фотографии, напоминая о том, что было, и о том, как каждый сделанный выбор привёл нас к текущему моменту.

Квантовая связь: Нити вероятностей

Идея параллельных реальностей в нашей концепции тесно связана с квантовой физикой, в частности с принципом суперпозиции. Согласно этой теории, частица может находиться одновременно во всех возможных состояниях, пока не будет произведено наблюдение, которое "фиксирует" одно из них. В нашей матрице каждая комната — это состояние, а вся сетка — суперпозиция всех возможных реальностей.

Между комнатами тянутся тонкие, едва заметные светящиеся нити, символизирующие квантовую запутанность и вероятности. Эти энергетические связи показывают, что все реальности взаимосвязаны, и выбор в одной из них может повлиять на другие. Визуально это выглядит как паутина света, пронизывающая бесконечную матрицу, создавая ощущение единства и хрупкости бытия.

Философский подтекст: Свобода и иллюзия выбора

Концепция "Квантовой Матрицы Жизни" поднимает глубокие вопросы о природе свободы и выбора. Если каждая комната — это возможный вариант нашей жизни, то насколько мы действительно свободны? Является ли наш выбор истинным, или это лишь иллюзия, ведь все варианты уже существуют в этой бесконечной сетке? Наблюдение, как в квантовой физике, становится ключевым моментом: выбирая одну комнату, одну реальность, мы как будто "сворачиваем" все остальные, но они продолжают существовать где-то рядом, в параллельном мире.

Эта идея также затрагивает эмоциональный аспект. В одной комнате персонаж может быть счастлив, в другой — переживать утрату. Каждая реальность несёт свой уникальный опыт, и, возможно, осознание этого бесконечного многообразия может помочь нам ценить текущий момент, даже если он не идеален.

Визуализация и вдохновение

Визуально "Квантовая Матрица Жизни" представлена как сюрреалистическая картина, где пиксельный стиль The Sims сочетается с элементами научной фантастики. Бесконечная сетка комнат, уходящая за горизонт, создаёт ощущение масштаба и бесконечности. Светящиеся нити между пространствами добавляют мистики, а различия в дизайне комнат подчеркивают уникальность каждого мира. Эта концепция может быть воплощена не только в статичных изображениях, но и в интерактивных проектах, где зритель или игрок сам выбирает, какую реальность "наблюдать".

Объединение теорий и зарождение концепции

"Квантовая Матрица Жизни" стремится объединить квантовую механику, теорию множественности миров и волновую теорию в единую метафорическую картину. Квантовая механика дает основу для понимания суперпозиции и наблюдения как ключевых факторов, определяющих реальность. Теория множественности миров расширяет эту идею, представляя каждую комнату как отдельную ветвь реальности, возникшую в результате квантового выбора. Волновая теория добавляет динамики, представляя реальность как волну вероятностей, которая "растекается" по матрице, пока не фиксируется в конкретной точке (комнате) через акт наблюдения.

Эта концепция зародилась из желания переложить сложные научные идеи на доступный визуальный и эмоциональный язык. Вдохновение пришло из игр, таких как The Sims, где игрок может создавать и наблюдать за множеством сценариев жизни, и из размышлений о том, как квантовая физика может быть связана с человеческим опытом. Идея бесконечной сетки комнат возникла как способ показать, что каждая жизнь, каждый выбор — это лишь часть огромного узора, где все взаимосвязано. Начало этой теории можно отнести к попытке ответить на вопрос: "Что, если все возможные варианты моей жизни существуют одновременно, и я просто выбираю, какой из них наблюдать?"

Концепция открывает множество вопросов для размышления:

  • Как наше сознание связано с выбором конкретной реальности из множества возможных?

  • Может ли "волна вероятностей" каким-то образом влиять на наше восприятие времени и пространства?

  • Если все реальности существуют одновременно, есть ли способ "переключиться" между ними, или мы навсегда привязаны к одной ветви?

  • Как эмоциональный и моральный опыт в одной реальности может влиять на другие, если они связаны через квантовую запутанность?

Заключение

"Квантовая Матрица Жизни" — это не просто визуальная метафора, но и способ осмыслить сложные идеи через доступные образы. Она объединяет науку, философию и искусство, предлагая нам взглянуть на свою жизнь как на часть бесконечного узора возможностей. Каждая комната в этой матрице — это история, которая могла бы быть нашей, и, возможно, где-то в параллельной реальности она ею и является. Эта концепция напоминает нам о хрупкости и одновременно бесконечности бытия, о том, что каждый выбор — это лишь одна из бесчисленных нитей, связывающих нас с другими мирами.


Проблемы и несостыковки, которые я вижу

  1. Упрощение научных теорий: Концепция "Квантовой Матрицы Жизни" сильно упрощает квантовую механику, теорию множественности миров и волновую теорию, переводя их в метафорический и визуальный язык. Это может привести к искажению научных идей, особенно для тех, кто не знаком с оригинальными теориями. Например, квантовая суперпозиция работает на микроскопическом уровне, и её применение к макроскопическим объектам (как жизнь человека) остаётся спорным и скорее философским, чем научным.

  2. Неясность механизма "наблюдения": В концепции подчеркивается, что наблюдение "сворачивает" реальность, выбирая одну комнату из множества. Однако не уточняется, что именно считается наблюдением на уровне человеческого опыта. Это сознание? Эмоция? Физический выбор? В квантовой физике этот вопрос тоже остаётся открытым (проблема измерения), но в нашей метафоре это создаёт дополнительную неопределённость.

  3. Проблема взаимодействия между реальностями: Идея светящихся нитей как символа квантовой запутанности красива, но не объясняет, как или почему выбор в одной комнате может влиять на другие. В реальной квантовой физике запутанность не подразумевает прямого "влияния" в макроскопическом смысле, а скорее корреляцию состояний. Это может вводить в заблуждение.

  4. Временная асимметрия: Представление направлений как метафоры времени (вперёд — будущее, назад — прошлое) выглядит логично, но не учитывает, что в квантовой физике и теории множественности миров время не всегда линейно. Если все реальности существуют одновременно, то деление на прошлое и будущее может быть условным, что противоречит визуальной интерпретации.

  5. Эмоциональная и этическая неоднозначность: Концепция поднимает вопрос о том, что все реальности существуют, но не рассматривает, как это влияет на моральные дилеммы. Если в одной реальности человек страдает, а в другой счастлив, имеет ли это значение для "наблюдателя"? Этот аспект требует более глубокого осмысления, чтобы избежать тривиализации человеческих переживаний.

  6. Ограниченность визуальной метафоры: Использование комнат как единиц реальности ограничивает восприятие более сложных или абстрактных состояний. Например, как визуализировать реальности, которые не связаны с физическим пространством или человеческим опытом? Это может сделать концепцию менее универсальной.

Показать полностью 1
[моё] Длиннопост Параллельные миры Квантовая физика Философия Мультивселенная Детерминизм Реальность Эзотерика Наука Теория вероятностей Теория струн
0
1
user4650942
user4650942
Лига математиков

Какова вероятность выигрыша?⁠⁠

1 месяц назад

Игровой автомат случайным образом выбирает произвольное трёхзначное число. Если в обеих парах соседних цифр выбранного числа цифры отличаются друг от друга на простое число (не обязательно одно и то же), то игрок объявляется победителем. Какова вероятность выигрыша? Ответ округлите до двух знаков после запятой.

Урок Математика Преподаватель Учеба Образование Теория вероятностей Занимательная арифметика Экзамен Универ Высшее образование Задача Вероятность Обучение Бесплатное обучение Школьники Учитель Школа Предметная олимпиада Студенты Занимательная математика Текст
7
user7045454
user7045454

Продолжение поста «У кого день рождения 28 сентября»⁠⁠1

2 месяца назад

Это классическая задача теории вероятностей, известная как "Парадокс дней рождения".

Ответ зависит от размера компании. Парадокс заключается в том, что вероятность совпадения дней рождения растет гораздо быстрее, чем нам кажется интуитивно.

Давайте рассчитаем вероятность для разного количества человек.

Краткий ответ (для компании из 23 человек)

Вероятность того, что хотя бы у двух людей из 23 день рождения совпадет, составляет примерно 50.7%.

Это уже больше половины! Именно поэтому это называют парадоксом — наша интуиция часто сильно занижает эту вероятность.

Как рассчитывается вероятность?

Проще всего рассчитать вероятность противоположного события — что все дни рождения разные, а затем вычесть эту вероятность из 1.

Формула выглядит так:

P(совпадение) = 1 - P(все дни рождения разные)

Вероятность того, что все дни рождения в группе из n человек различны, рассчитывается по формуле:

P(все разные) = (365/365) * (364/365) * (363/365) * ... * ((365 - n + 1)/365)

Таблица вероятностей для разного размера компании

Вот как вероятность меняется в зависимости от количества человек (n):

Количество человек (n) Вероятность совпадения
5 ~2.7%
10 ~11.7%
23 ~50.7%
30 ~70.6%
40 ~89.1%
50 ~97.0%
60 ~99.4%

Пример расчета для компании из 10 человек

1. Первый человек может родиться в любой день года: 365/365 = 1.
2. Второй человек должен родиться в другой день: 364/365.
3. Третий человек должен родиться не в те же дни, что и первые два: 363/365.
4. ... и так далее до десятого человека: 356/365.

Перемножаем эти вероятности, чтобы найти вероятность того, что все дни рождения разные:
P(все разные) = (365/365) * (364/365) * ... * (356/365) ≈ 0.883

Вероятность хотя бы одного совпадения:
P(совпадение) = 1 - 0.883 = 0.117или 11.7%.

Важные уточнения

1. "Хотя бы у двух": Мы считаем вероятность хотя бы одного совпадения. Это включает в себя и вариант, когда совпадают дни рождения у ровно одной пары, и когда совпадают у трех человек и т.д.
2. Упрощения модели: В расчете мы не учитываем високосные годы (29 февраля), предполагаем, что все дни рождения равновероятны, и не учитываем близнецов.
3. Для вашего вопроса: Если вы имели в виду конкретно, что в компании есть ровно два человека с совпадающим днем рождения, а у всех остальных дни рождения уникальны, то вероятность будет немного ниже, чем приведенные выше цифры. Однако на практике почти всегда интересует вероятность "хотя бы одного совпадения".

В дружеской компании, скажем, из 10 человек, вероятность совпадения дней рождения уже заметна (~12%), а в компании из 23 человек шансы "за или против" практически равны (около 50/50).

Показать полностью
[моё] Контент нейросетей День рождения Праздники Теория вероятностей Математика Игры Пари Розыгрыш Друзья Компания Занимательная математика Занимательные Ответ на пост Текст
6
1199
MorGott
MorGott Местный сумасшедший
Гоблинские истории о книгах, кино, играх и обо всём на свете.
Лига упоротых расчетов
Серия Всратые истории

Верите ли вы в случайность?⁠⁠

2 месяца назад

Я задался этим вопросом, когда внезапно мне пришел подарочный набор игральных костей для игры в D&D (спасибо @Zarkon!). Для тех, кто не в курсе, если таковые есть - большая часть игровых механик завязана на использовании кубиков с 4, 6, 8, 10, 12 и 20 гранями. Есть ещё бросок к100, но он достигается броском двух кубиков к10. В идеале каждый такой бросок - рандом, абсолютная случайность, которая и определяет успешность тех или иных действий. Но так ли это на практике?

В моем наборе каждая кость представляет собой полупрозрачный материал, и в каждой из костей залито Кольцо Всевластья. Из-за этого, предположил я, центр масс костей может быть смещен, если масса колец отличается от остальной массы кости. Как будем выяснять?

Интернет предложил мне сразу два метода. Один - самый простой. Готовится очень насыщенный раствор соли в стакане - в теплую воду добавляем несколько ложек соли до тех пора, пока она не перестанет растворяться. Достаточно около 20 градусов - в таком случае на 100 грамм воды придется около 36 граммов поваренной соли. Для сравнения - при 100 градусах та же масса воды растворит 39 грамм.

Задача простая - кинуть в стакан кость и посмотреть, какой гранью она будет всплывать. Если после нескольких опытов она всплывает одной стороной или тремя смежными к ней - то кость явно не сбалансирована и будет чаще падать именно этими сторонами вверх. Тут вроде понятно. Пробуем:

Перейти к видео

Ага. Как оказалось, этот метод подходит не для всех костей - а только для пластиковых, чей удельный вес ниже соляного раствора. В моем случае кости из эпоксидной смолы, так что бессмысленно пытаться выяснить это таким образом. Ну что ж, тогда обратимся к силе математики!

Если вы подбросите монетку, что она упадет орлом или решкой с вероятностью 50%. Это в принципе понимают все. Если вы подбросите ее три раза, то с вероятностью в 12,5% у вас выпадет три одинаковых значения. Также существует вероятность, что при 10 бросках 7 из них - будут либо орлом, либо решкой. Значит ли это, что вероятность выпадения того или иного значения выше? Конечно, нет!

В теории вероятностей есть принцип, который называется "Закон больших чисел". Он гласит, что при достаточно большом количестве выпадения случайных чисел их соотношение будет стремиться к математическому ожиданию. То есть, если вы подбросите монетку не 10 раз, а скажем, 2000, то количество орлов и решек будет стремиться к тем самым 50%.

Соответственно, если мои кости сбалансированы, и я возьму, скажем, кость к20, то при большом количестве бросков каждое значение должно выпадать в 1/20 случаях, или 5%. Что ж, к коллайдеру! Задача простая - бросить кубик, скажем, 1000 раз, записать каждый результат и затем построить график распределения результатов. Сказано - сделано:

На графике не показана линейная линия тренда.

На графике не показана линейная линия тренда.

Что мы тут видим? На тысячу результатов у нас два значения, далеко выбивающиеся от остальных - 1 и 19, которые имеют 10% шанс выпадения, или 100 результатов из 1000. Остальные значения выпадают с большей или меньше долей вероятности, но остаются примерно равны по возрастанию, так что линейная линия тренда будет прямой и будет в районе ровно 5%. Из этого можно сделать вывод, что сам по себе дайс не позволяет получить преимущество или наоборот, так что нечестного преимущества кость не даст - она лишь даст вдвое больше шанса критического провала или практически успешной проверки (что весьма неплохой повод рискнуть), но при этом в среднем шансы высокого или низкого результата примерно равны.

Но самое интересное другое. Видно, что все положительные пики - нечетные (кроме 3 и 10). И хоть распределение их относительно равномерно, мы можем убедиться, что в 70 процентов случаев выпадают нечетные числа. Связано это с тем, как значения распределены на кости. 1 и 20 являются своеобразными вершинами полушарий, вокруг которых находятся соответственно нечетные и четные значения. И судя по тому, что я вижу, кость действительно несбалансирована, а линия тренда сохраняется лишь за счет распределения значений на ней. Итог - кость не сбалансирована, и нечестное преимущество за ее счет не получить, а вероятность выпадения критической единицы примерно втрое выше, чем критического успеха.

Пример такой "полюсной" раскладки

Пример такой "полюсной" раскладки

Что характерно, это же показывает и полиноминальная линия тренда на графике, которая показывает более высокие шансы выпадения крайних значений и менее высокие - средних. В целом - такой результат меня устраивает, потому что как мастер, я заинтересован в том, чтобы сражения моих игроков были более интересными и сложными за счет более высокого шанса попасть по ним, а с другой - дать им больше азарта в случаях, когда их враги будут промахиваться в критические моменты. Как игрок, я готов рискнуть более высоким шансом на провал, если при этом у меня будет больше возможностей пройти сложную проверку или попасть по противнику.

На этом я не остановился и решил проверить то же самое для кости к6. Я решил, что будет достаточно 500 бросков. И вот что я получил:

Здесь даже полиноминальная линия тренда достаточно гладкая, и это показывает, что кость хоть и несбалансированная, но куда ближе к среднему значению в 16,67%. В целом, я бы сказал, что это хороший показатель, особенно в свете того, что идеально сбалансированные кости встречаются очень редко - даже гравировки на гранях вносят свои корректировки и могут незначительно повлиять на распределение.

Кстати, вы можете попытаться создать последовательность случайных чисел аналоговым методом. Например, даже если кость идеально сбалансирована, опытные шулеры умеют бросать кости так, чтобы с большей вероятностью получать нужные значения. Да есть целая статья на Вики на эту тему (нет, так вы не научитесь и мастером-шулером не станете).

Да и вы сами - как показывает практика, попытка представить себе случайную последовательность неизменно сталкивается с когнитивными искажениями.

А вот так. Доказано, что человек, пытаясь представить себе случайную последовательность чисел, например, будет избегать повторений одного и того же числа, потому что это несколько отличается от наших внутренних представлений о рандоме. А между тем при бросках кости я пять раз сталкивался с ситуацией, когда у меня 4 раза подряд выпадало одно и то же значение.

Но это ладно. Многие играют по сети и кидают кубики онлайн. Может хоть там честные случайные числа? А вот не совсем. Каждый, у кого есть базовое понимание, как работают компьютеры, понимают, что это сугубо логические алгоритмы. Нельзя задать им задачу просто "выбрать случайное число". Они попросту этого не умеют (к слову, это и в случае людей справедливо). Поэтому в ход идут разного рода ужимки.

Самый простой вариант - берется какое-либо базовое число, чаще всего переменная, она обвешивается разного рода алгоритмами и вычислениями, и на выходе мы получаем какое-то число. Оно называется псевдослучайным, потому что как вы понимаете, если мы знаем алгоритм и значение переменной, то не составит труда пересчитать его и получить якобы случайное число. В качестве семени, т.е. начальной точки чаще всего используется время как отправная точка, с которой начинается генерация. И при внешней случайности числа под капотом точный алгоритм. Такой метод получил название линейного конгруэнтного метода.

Разумеется, этот метод предсказуем, и потому ученые разработали множество своих вариантов алгоритма типа метода Фибоначчи или Вихря Мерсенна. Некоторые доходили до паранойи в попытках создать фактически не просчитываемый алгоритм и можно сказать, что почти преуспели. Кроме того факта, что это все ещё логические вычисления, они стали настолько сложны, что их расшифровка в конечном счете превращается в крайне неблагодарное занятие:

Упрощенная схема Вихря Мерсенна. Не спрашивайте, я сам нихуя не понимаю.

Упрощенная схема Вихря Мерсенна. Не спрашивайте, я сам нихуя не понимаю.

Однако я вас все таки обрадую. Наиболее приближенные к настоящим случайным числам есть Просто в качестве "семени" в таких алгоритмах выступают не просчитываемые значения или переменные типа времени, которые можно посчитать. В таких алгоритмах в качестве источника используются значения, которые фактически не отслеживаются - шумы токов, такты процессора, размеры жесткого диска, номера процессов, тепловые шумы и даже радиоактивный распад элементов.

В таком случае шансов предугадать последовательность псевдослучайных чисел фактически нет. Это очень дорогие, медленные и затратные методы, они часто используются в криптографии и считаются наиболее надежными на текущий момент.

Так что, если задуматься, все случайные значения и события, черные и белые полосы в жизни - есть ни что иное, как сочетание факторов от смещенного центра тяжести костей до когнитивных искажений и хитрый математических последовательностей. Считать это случайностью или нет? Это каждый пусть сам для себя решит.

А на сегодня всё! Следующий пост уже совсем скоро. Подписывайтесь, чтобы не потеряться, а в перерывах между постами можете найти меня здесь:
https://t.me/MorBook
https://vk.com/badabook

Огромнейшее спасибо всем, кто читает, плюсует и комментирует мои посты. особенное спасибо тем, кто поддерживает выход новых постов донатом: @forgerm, @RamilM1979, @Bezeus, @Cheshire93 и ещё одному таинственному пикабушнику. Оригато!

Показать полностью 7 1
[моё] Занимательная арифметика Теория вероятностей Случайность Упоротые расчеты Видео Короткие видео Мат Длиннопост
151
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии