Достойный конкурент Roblox'а
Недонатная игра
Выживание или творчество. Можно переключать игровой режим в любой момент времени
Можно играть как в одиночку, так и с друзьями
Можно свободно редактировать текстуры блоков/объектов (ресурс-паки)
Есть команды (например, изменить время, изменить погоду, выдать себе блоки/объекты, и т. д., и не надо платить ни копейки за всё это)
Можно иметь свой сервер на своём ПК, что делает игру устойчивой от блокировок
Можно играть не только с друзьями по Интернету, но и с друзьями по локальной сети
Можно одной командой заполнить огромную область блоками (WorldEdit)
Есть механизмы (редстоуны) и командные блоки, можно создавать свои функции из команд (в датапаках)
Можно настроить игровые правила
Игроки не столкнутся с мошенничеством (если что-то нужно, есть команда /give)
Дети не будут тратить деньги с карты родителей (потому что игра недонатная, как я ранее говорил, есть команды, можно получить хоть 1000 алмазных блоков бесплатно)
Minecraft постоянно обновляется, все обновления бесплатные, никаких платных аддонов и DLC
Есть много биомов, например: лес, равнина, саванна, зима, океаны, ледяные океаны и т. д.
Есть различные приключенческие карты (их можно найти в Интернете), платных услуг и донатов в этих картах нет и не будет
И это игра - Minecraft, она популярна уже больше 12 лет
Рекомендую всем, кто не может жить без Roblox'а, рекомендую всем, кто плачет из-за блокировки Roblox'а Роскомнадзором
Сегодня отличный день, чтобы забуриться, не так ли?
В Steam стартовал плейтест Underground Nomads!
Дворфы запускают Великую Машину и ищут командира, который возглавит буровой поезд и проведёт их народ через подземные глубины к затерянному городу.
Underground Nomads — это симулятор колонии с элементами выживания на огромном буровом поезде. Игрокам предстоит стать командиром и взять на себя управление буровой машины и дворфами-кочевниками. Руководите экипажем, добывайте ресурсы и прокачивайте оборудование.
Основная задача капитана – найти затерянный город и снова обрести дом. Соберите команду, назначайте роли и отправляйтесь в самые недры земли на поиски древних артефактов и реликвий.




Из особенностей игры можно выделить:
Уникальная команда бородачей: каждый персонаж влияет на производство в своём отсеке. Ошиблись с назначением — потеряли ресурсы;
Модульный поезд-база с постройкой отсеков;
Аварии и поломки в режиме реального времени: будущее экипажа зависит от вашей реакции. Важно вовремя реагировать на аварии и чинить отсеки;
Экспедиции и добыча ресурсов: можно ходить в разведку, добывать материалы для улучшения и выполнять новые контракты;
Прокачка поезда: вы будете открывать технологии и создавать станки, которые помогут команде пройти глубже;
Разнообразные биомы: исследуйте окаменевшие пустоши, лавовые тоннели и редкие руды.
Если хотите почувствовать себя капитаном буровой махины — присоединяйтесь. И вообще, меньше болтовни, бородачи её не любят.
Ссылка на игру: ВОТ
Поиграть и поделиться своим мнением обязан каждый.
Спасибо за поддержку!
Запретить игру Call of Duty в России хочет депутат Делягин
А разве в первых частях не по фрицам стреляли? Он точно играл?
https://www.m24.ru/news/politika/10122025/854653
Несостоявшаяся революция: Chrome 2 должен был оживить жанр шутеров
Второй Chrome задумывался как настоящий прорыв в жанре шутеров от первого лица. Однако в итоге польская студия вынуждена была переключить внимание на другие свои разработки.
Первая часть Chrome вышла в 2003 году и пусть не стала громким хитом, но именно она помогла Techland заявить о себе на международной арене. Логично, что разработчики связывали с этим проектом большие надежды, а полноценное продолжение должно было стать шагом вперед и задать новые стандарты для FPP‑игр.
К сожалению, индустрия устроена так, что новые идеи часто вытесняют старые. Именно так произошло и с Chrome 2: ресурсы команды ушли на другие проекты, а амбициозная задумка осталась в стороне. Тем не менее работа над игрой продвинулась достаточно далеко, чтобы до наших дней сохранились материалы и подробности, позволяющие представить, какой она могла быть. Судя по этим данным, игроки лишились действительно крепкого и интересного шутера. Но обо всем по порядку.
Сюжет
Как и первая часть, Chrome 2 задумывалась как путешествие в мир научной фантастики, где освоение чужих планет стало реальностью. Авторы решили построить сюжет вокруг необычной идеи — переноса сознания из одного тела в другое. Эта технология предназначалась исключительно для элиты, недосягаемой для простых людей, но главный герой получает к ней доступ после того, как становится жертвой убийства. Возможность вернуться к жизни оборачивается для него сделкой: он вынужден работать на корпорацию в роли наемника.
Выполняя поручения своих новых хозяев, персонаж параллельно ведет собственное расследование, пытаясь выяснить, кто стоял за его смертью и какие мотивы скрывались за этим. По мере продвижения он сталкивается с куда более масштабным заговором, в который оказываются вовлечены его работодатели.
История звучала интригующе не случайно: разработчики прямо указывали на вдохновение произведениями Филипа К. Дика и Ричарда Моргана. Поэтому Chrome 2 должен был получить ярко выраженный налет киберпанка, соединяя личную драму героя с атмосферой корпоративных интриг и технологий будущего.
Живые миры
В Chrome 2 разработчики задумывали действие сразу на трех планетах. Каждая из них должна была представлять собой просторную открытую локацию, где игрок свободно перемещается пешком, садится за руль техники или управляет боевыми мехами. Авторы обещали, что эти миры будут ощущаться «живыми» — благодаря NPC, занятым своими делами, вступающим в перепалки и создающим ощущение настоящего окружения. Игроку оставалось решать, наблюдать со стороны или вмешиваться и становиться частью конфликта.
Основой геймплея должны были стать миссии: задания с противниками и испытаниями, которые двигали сюжет вперед. Между ними планировалось возвращение в лагеря — места, где можно было пополнить арсенал, избавиться от лишнего хлама или даже сменить тело персонажа.
Смена тел
В Chrome 2 ключевой задумкой было собирать разные тела и менять их между собой, настраивая под собственный стиль игры. Чтобы получить нужную «оболочку», требовалось вывести ее владельца из строя — но не убить — и затем взять управление на себя. Каждое тело имело свои сильные и слабые стороны, а также уникальные навыки для боя. Работало это примерно как выбор машины в гонках: вы достаете из гаража именно ту, что подходит под конкретный заезд. Здесь же вы подбирали тело под задачу, где решающими становились определенные умения.
Так, тяжело вооруженный боец был незаменим в открытых схватках, а шпион позволял действовать скрытно. В образе механика можно было управлять техникой и мехами. Возможности выбранной оболочки усиливались с помощью особых имплантов — как это было в первой части Chrome — или же экзоскелетов, которые расширяли спектр доступных действий.
Тени будущих колоссов
Вторая часть Chrome задумывалась как проект, где ключевую роль должны были сыграть боевые машины. В игровом мире планировалось появление огромных механических конструкций, возвышающихся над ареной и задающих масштаб происходящему. Разработчики хотели дать возможность устраивать многоэтапные схватки с этими гигантами: сначала приходилось бы ломать их защитные поля, а затем искать уязвимые зоны, чтобы нанести решающий удар.
Со временем игроки должны были получить шанс управлять самими машинами, превращая их в инструмент разрушения и хаоса внутри вражеских порядков. В официальных материалах студии показывали лишь один образец — массивный механизм на паукообразных ногах. Однако ожидалось, что в самой игре появится целый ряд подобных конструкций, каждая со своими особенностями и тактическими возможностями.
Мультиплеер и движок игры
В первой части Chrome сетевой режим не играл большой роли, но во второй разработчики планировали сделать его центральным элементом. Идея заключалась в том, чтобы дать возможность до шестидесяти четырех игроков сойтись в масштабных сражениях и разнообразить процесс дополнительными испытаниями.
Chrome 2 должен был работать на обновленной версии собственного движка. По сравнению с оригиналом проект задумывался заметно более зрелищным. Модели персонажей, техники и мехов обещали стать детализированнее, окружение — богаче на мелкие элементы. Система освещения и теней должна была выглядеть живее, а смена погоды и чередование дня и ночи — усиливать атмосферу и делать мир игры более убедительным.
Проект, который так и не вышел
История Chrome 2 — это пример того, как даже любопытные идеи могут остаться лишь на стадии разработки. Последние реальные новости о проекте датируются еще 2007 годом. После этого Techland предпочла хранить молчание, а в 2010‑м официально объявила, что работа над игрой заморожена. В тот же период польская студия решила закрыть и другой свой проект — Warhound. Но это уже отдельная история.
Причина остановки была проста: приоритеты сместились. На первый план вышел Dead Island, который не только стал началом успешной серии, но и помог Techland закрепиться в жанре, а позже привел студию к созданию Dying Light. Для многих игроков именно эти зомби‑игры стали визитной карточкой разработчиков.
Тем не менее у Chrome осталась своя аудитория. Нам всегда было жаль, что проект не получил второго шанса. В нем чувствовался потенциал, и хочется верить, что однажды Techland либо вернется к этой вселенной, либо подарит нам духовного наследника.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226












