Для мастеров
4 поста
Всем привет!
Напомним немного про нас: мы — некоммерческий проект, по сути pet-проект игроков, которые играю в Pathfinder 2e и пытаются вокруг этого построить инфраструктуру. Понимаем, что сама по себе аудитория у Pathfinder узкая, но нам бы хотелось познакомиться с большим количеством людей.
Так появилась идея RP Finder (название рабочее) — платформы, которая будет собирать в одном месте все предложения по играм. Причём не только по Pathfinder: речь про любые столы. У вас будет возможность как найти игру, так и создать свою.
Но тут логичный вопрос: «Зачем ещё одно место, если их и так хватает?»
Если посмотреть на децентрализованные сообщества (например, в Discord), видно, что люди часто дублируют заявки в разные группы. Иначе шансов найти игроков или мастера меньше. Мы это хорошо чувствуем на себе — уже больше полугода не можем найти крутого второго ГМа.


Парень пытался — и вроде бы даже нашел!
Мы же хотим попробовать решить проблему по-другому:
Парсить все предложения со всех площадок (Discord, VK, Reddit, TG, etc),
Фильтровать их,
Убирать дубликаты от одного автора,
Складывать это в удобный каталог.
Гипотеза простая: со временем станет понятно, что нет смысла кидать заявки в кучу мест, если они все равно окажутся у нас.
Как получить больше внимания?
А если игроки будут заходить к нам напрямую, то и по модели показов все лучше.
Заполните заявку у нас вручную — и её с большей вероятностью увидят.
Почему так?
Ручные заявки мы показываем приоритетнее,
Плюс они не теряются среди автоматических парсов.
Иными словами: чем подробнее заполните заявку, тем проще вас найти тем, кто реально хочет поиграть.
Общение без границ
Отдельный блок — чат. Мы не заставляем им пользоваться, но он есть как возможность: можно общаться прямо у нас или указать свой Discord, VK, Одноклассники (кем бы вы ни были), etc., и продолжать общение там.
Всегда под рукой
Мы понимаем, что сейчас все уходит в мобилку. Поэтому рассматриваем вариант дополнительного mini-app в Telegram, чтобы площадка была всегда под рукой, прямо в мессенджере.
Можно будет:
Искать и создавать игры, не выходя из Telegram;
Получать уведомления о новых предложениях и откликах;
Пользоваться всеми функциями сайта на смартфоне.
Так или иначе, пока это прототип. Мы собирали его в свободное время, сделали первую систему фильтрации — и она вроде работает: умеет убирать одинаковые посты от одного автора. Но до полноценного продукта ещё далеко.
Поэтому хочется спросить у вас:
Пользовались бы вы таким сайтом?
Где сейчас ищете игры?
Как часто ищете?
Как вам сама идея? Стоит ли продолжать?
И да, не стоит забывать: мы ищем игроков в свою кампанию. А если повезёт — ещё и второго ГМа 🙂
Оставляйте заявку: здесь
Наш TG: @EpicPathfinder
Когда у нас в кампании погиб наш персонаж Марта, мы не стали «рвать чарактер лист и заводить нового». На минуточку — она прожила 36 сессий, а с тем учётом, что мы играем каждую неделю по 8–10 часов, это ОЧЕНЬ много для одного персонажа. По сюжету игрок заключил сделку с богиней разложения Ургатоа — и Марта вернулась как живой мертвец. С тех пор в ней борются два полюса: добродушная девочка и кровожадный труп. Нам захотелось, чтобы это было визуально привлекательно и понятно для игроков — так родился Balance Indicator.
Кинематографичная шкала «Человек ◀▶ Зомби» (или любая другая ось конфликта).
Маркер сдвигается событиями сцены: запах крови, слово друга, ритуальная мантра. На крайностях модуль может автоматически менять токен персонажа (человеческий ↔ зомби), чтобы переломные моменты были не только описанием, но и картинкой на столе.
Контроллер «в один клик». Плюс/минус очки, ручной ввод значения, показать/скрыть индикатор для всех или точечно по игрокам.
Перетаскивание маркера. Нужно мгновенно отреагировать на сцену? GM просто тянет маркер — у всех обновляется сразу.
Триггеры как события. Карточки с иконкой, описанием, типом проверки/спасброском и DC, «весом» в очках и откатом (сек/мин/ч/дни/недели/🧟 раунды).
Автодействие на крайностях. Достигли порога — токен меняется на «зомби-форму»; откатились — возвращается исходный.
Дружит с темами. Модуль «обходит» агрессивные стили и дублирует вкладки в заголовке окна, если тема что-то скрывает.
Перетаскиваемый виджет. Можно свернуть/развернуть; на свёрнутой кнопке копится красный бейдж непросмотренных изменений.
Личная панель триггеров. Компактные карточки с кнопкой Roll и таймером отката; для PF2e используются нативные броски навыков/спасбросков/Восприятия.
Чистый кадр. Быстрый «глаз» прячет/показывает панель, чтобы интерфейс не захламлялся.
Оборотень / вампир. Когда «скина» мало, а хочется прожить реальную борьбу.
Одержимость и покровители. Демоны, духи, фэй, божественные «договоры».
Мораль/искушение, стресс/спокойствие, ярость/самоконтроль. Любая дихотомия, которая тянет героя в разные стороны.
Чтобы это работало в игре, наш GM создал список триггеров, который он постоянно дополняет. Каждый триггер влияет на значение в индикаторе:
0 — нейтральное состояние;
положительные значения — персонаж ведёт себя более человечно;
отрицательные значения — всё сильнее проявляется монструозная сторона (речь ломается, движения становятся чуждыми, появляются зомби-признаки).
На –5 игрок полностью теряет контроль над персонажем, пока значение снова не вернётся в «безопасную» зону. Такой своеобразный челендж, который держит всех в напряжении.
Соц./эмоц. — Музыкальный якорь. Тихо напеть знакомую мелодию или колыбельную. +1 к человечности. Performance, DC 24. Откат: 1 раз в день.
Некро-среда — Мертвечина/гниль вокруг. Скопления трупов, ауры некромантии, трупный смрад. –1, сдвиг к Зомби. Will / Fortitude, DC 24. Откат: нет.
Физ. потребности — Физическое истощение. Длительный поход или тяжёлый труд без передышки. –1, сдвиг к Зомби. Will / Fortitude, DC 26. Откат: нет.
Синхронно у всех. Любая правка сразу видна всей группе — без макросов и прочих сложностей...
Откаты считают «время мира». Игрок не сможет «спамить» подавление голода — кулдауны идут по игровому времени; при этом GM не ограничен.
Foundry VTT, PF2e — нативные броски.
Локализации RU/EN.
Внешний вид настраивается: фон, иконки, портреты — под стиль кампании.
Идеей послужила наша сюжетная арка с Мартой и Ургатоа: смерть, сделка и последующее воскрешение. Хотели, чтобы каждый шёпот богини и каждое слово друзей имели вес на столе — и мы этот вес нарисовали в буквальном смысле.
А потом — другой воздух.
Он сладковато-железный, как тёплая кровь на языке. Ты открываешь глаза — и мир встречает тебя зелёным мертвенным сиянием. Небо, будто вывернутое наизнанку, переливается болотной зарёй; из него тихо сыплется пепел, и каждое зерно, касаясь кожи, оставляет мокрый след, как от чужого дыхания...
Будем ли мы распространять модуль?
Возможно в будущем. Сейчас для нас важно протестировать все моменты, обкатать механику и убедиться, что она работает так, как мы задумали.
Зачем этот пост?
Это своего рода прогрев к нашим играм. Мы хотим познакомить вас с тем, что стараемся разнообразить и без того крутой процесс игры в Pathfinder2e новыми механиками и экспериментами.
Платные ли у нас игры?
Нет. Мы не проводим платные игры — и не планируем. Всё, что делаем, мы делаем для удовольствия, ради истории и процесса.
Хотите протестить механику вместе с нами?
Оставляйте заявку: здесь
Наш TG: @EpicPathfinder
Мозгииии... 🧟♂️🧟♀️
Визуальные эффекты и анимации превращают сражения по Pathfinder в настоящие кинематографичные сцены: вспышки огня, бегущие руны, мерцающий туман и живое освещение. В этом материале мы разберём, как быстро и без лишних сложностей добавить "магии" вашим сценам: какие модули выбрать и какие из них дружат между собой, где брать готовые ассеты и как не утопить стол в переизбытке ярких вспышек.
❕ Советуем не перегружать сцену десятками одновременных эффектов - слабые ПК могут тормозить. Лучше начать с ключевых моментов, а новые элементы добавлять постепенно - проверяя производительность.
JB2A Animated Assets - это набор красивых анимированных ассетов для виртуального стола Foundry VTT. Проще говоря, это готовые короткие анимации и картинки, которые оживляют боевку и магию: огненные шары вспыхивают, молнии бьют, стрелы летят, порталы сияют потусторонним светом.
В библиотеке много эффектов: взрывы, лучи, конусы и линии, ауры, стены, руны, следы ударов, следы шагов, следы крови. У многих анимаций есть разные цвета и варианты, чтобы подходили к вашему стилю или школе магии.
Ассеты модуля становятся доступны сразу после установки. Их можно просто перетаскивать на сцену как видео-спрайты или подключить к броскам и способностям через дополнительные модули, например Automated Animations и Sequencer. Тогда эффекты запускаются сами, когда персонаж применяет заклинание или оружие.
Есть бесплатный набор и расширенная платная версия для подписчиков Patreon. Бесплатной версии хватает для старта, а платная добавляет больше вариантов, цветов и редких эффектов. Это полезно ведущим, которые хотят быстрее готовить сцены, и игрокам, которым нравится яркая, понятная визуализация.
Ссылка на модуль: JB2A Animated Assets
Sequencer помогает ГМу и игрокам добавлять в игру красивые анимации и звуки. С его помощью сцены становятся живыми: огонь вспыхивает, заклинания летят, двери скрипят, факелы мерцают.
Главная идея этого модуля - последовательность. Можно настроить целую цепочку эффектов: показать эффект, подождать, проиграть звук, переместить или скрыть его. Вы можете настроить время, тайминг, масштаб, угол и прозрачность. Эффект можно привязать к токену, к определённой точке на карте или протянуть между двумя целями - как стрелу или луч. Есть и долгоиграющие эффекты: дым на поле боя, сияние ауры, эманации от заклинаний.
Запускать последовательности можно по кнопке, по макросу или вместе с активацией действия. Модуль умеет проигрывать эффекты для всех, только для ГМа или для выбранных игроков. Это удобно для подсказок, секретов и кинематографичных сцен.
Sequencer дружит с популярными библиотеками, например JB2A, и поддерживает ваши собственные файлы: видео, картинки, звуки. Новичок может взять готовые примеры и быстро освоиться, а опытный ведущий - собрать сложные сцены из десятков шагов.
Ссылка на модуль: Sequencer
Automated Animations автоматизирует визуальные эффекты во время игры. Вы бьёте мечом - на цели появилась вспышка. Стреляете из лука - в противника летит стрела. Кидаете Огненный Шар - на карте появляется огненный взрыв. Всё происходит автоматически и моментально.
Модуль узнаёт тип действия по предмету (например, оружию) или заклинанию и запускает подходящую анимацию. Для каждого предмета можно выбрать свой эффект, цвет, размер, направление и звук. Можно показывать анимации при попадании или при промахе, оставлять следы от ударов, создавать ауры, АОЕ-эффекты, телепорты и многое другое.
Чаще всего модуль используют вместе с JB2A (пакет анимаций) и Sequencer - так эффектов больше и они смотрятся гармоничнее. Есть связи с системами вроде DnD5e и PF2e, чтобы анимации реагировали на броски атаки, урон и спасброски.
Ссылка на модуль: Automated Animations
FXMaster также добавляет на ваши карты красивые визуальные эффекты. Он помогает создать атмосферу без долгих настроек и сложных макросов.
Его главная фишка - погода. Вы можете включить снег, дождь, туман, завесу пепла, светлячков и многое другое. Модуль имеет простые способы регулировки: плотность, скорость, направление. Эффект ложится поверх сцены и при этом не мешает использованию токенов и интерактивных тайлов на карте, если таковые есть.
Вторая полезная вещь - постоянные эффекты. Это маленькие анимации, которые вы ставите прямо на карту: дым из трубы, языки пламени костра, магические вспышки, круги, искры. Ими легко управлять: двигать, менять размер и длительность, включать и выключать при нужной сцене.
Есть также специальные "фильтры" для атмосферы: лёгкое затемнение, "дрожащий воздух" для жары, эффект ночного зрения или "вибрация" для землетрясения. Фильтр можно применить ко всей сцене или к отдельному объекту. Всё, что вы включите, сохраняется в настройках сцены, так что подготовка заранее экономит время на сессии.
FXMaster особенно хорошо смотрится вместе с библиотеками анимаций (например, JB2A). В итоге ваш стол оживает: буря становится настоящей, подземелье - влажным и мрачным, а магия - яркой и запоминающейся.
Ссылка на модуль: FXMaster
PF2e Animation Macros добавляет красивые анимации и простые макросы к системе Pathfinder 2-й редакции. Он делает игру живее: атаки больше не просто цифры в чате, а вспышки, взмахи оружия, летящие стрелы, священное целительное сияние или взрывы заклинаний.
Главная идея проста: вы выбираете действие или предмет, кликаете на него, а макрос запускает подходящую анимацию на карте. Часто модуль работает вместе с паками эффектов (например, JB2A) и такими помощниками, как Sequencer, чтобы было больше вариантов и звуков.
Плюсы для ведущего и игроков:
◼ Больше ясности: видно, кого задело, где центр эффекта.
◼ Больше погружения: каждый удар и заклинание ощущаются по‑разному.
◼ Экономия времени: готовые макросы можно привязать к предметам и действиям.
Вы также можете менять цвета, размеры, направление, тайминг и звук. Например, для огненного шара макрос рисует зону покрытия, показывает красивый огненный взрыв и помечает цели для спасброска; а для лечения - мягкое сияние окутывает союзника.
Ссылка на модуль: PF2e Animation Macros
Tokenizer помогает быстро сделать красивые токены и портреты для персонажей и монстров. Всё происходит прямо в игре, без сложных редакторов.
Вы загружаете картинку, двигаете её, увеличиваете или уменьшаете, поворачиваете. Можно выбрать круг или квадрат, настроить рамку и обводку, добавить тень или мягкое свечение. Для фона легко поставить цвет, градиент или текстуру. Есть простые инструменты, чтобы всё выглядело аккуратно и в одном стиле.
Главное удобство - интеграция с актёрами (существующими персонажами). Открыл лист персонажа, нажал кнопку Tokenizer, настроил - и сразу сохранил результат как портрет и как токен. Больше не нужно бегать между разными программами и папками: всё делается за пару минут.
ГМ может быстро подготовить целую сцену: подобрать рамки для союзников и врагов, привести разные картинки к одному виду. Игрокам тоже удобно - каждый сможет сделать себе аккуратный токен из любимого арта.
Tokenizer экономит время и нервы. Он даёт простой путь от «есть картинка» до «готовый токен на карте», а результат выглядит аккуратно и профессионально. Если вам важен чистый визуальный стиль и скорость подготовки, этот модуль - почти обязательный инструмент для Foundry VTT.
Ссылка на модуль: Tokenizer
Token Magic FX добавляет красивые визуальные эффекты к токенам, шаблонам заклинаний и тайлам. Он помогает сделать бой и сцену живыми: огонь мерцает, щит сияет, а аура героя мягко светится.
Использовать его просто. Установите модуль через менеджер в Foundry, включите его в мире, а затем выберите токен и примените эффект. Можно делать это через меню токена, готовые пресеты или небольшие команды (макросы). Эффекты можно накладывать слоями, менять цвет, насыщенность, скорость, прозрачность. Есть маски, чтобы эффект «держался» на форме токена или области заклинания.
Несколько практических идей:
◼ Невидимость - лёгкое размытие и мерцание.
◼ Страх - слабая дрожь и приглушение цвета.
◼ Паладин - аура света.
◼ Стена огня - пламя по линии шаблона.
◼ Магический щит - сияющий контур и искры.
Модуль хорошо дружит с Sequencer и JB2A: так можно запускать эффекты по времени, по клику или в начале хода. У модуля есть вики и готовые наборы эффектов от сообщества. Это простой способ подарить вашей игре нужную атмосферу и эффект присутствия.
Ссылка на модуль: Token Magic FX
Dice So Nice! делает простую и приятную вещь: показывает красивые трёхмерные кубики прямо на экране.
Вы бросаете кубик, и он летит, крутится и падает стол". Можно выбрать цвет, материал (например, металл, стекло, дерево), блеск и шрифт цифр. Есть разные виды костей: привычные d6, d20 и другие. Игроки и ведущий видят один и тот же бросок - всё наглядно. Можно кидать открыто или скрыть бросок. Если компьютер слабый, можно снизить качество или убрать тени.
Зачем это нужно? В онлайне легко потерять чувство «настоящего» игрового стола. Броски почти "реальных" кубиков возвращают эмоции. Результат - не просто число в чате, а маленькое событие. Это добавляет настроения и делает игру ярче.
Модуль бесплатный, с активным сообществом. Люди делятся новыми оформлениями, а авторы добавляют эффекты и улучшают производительность.
Dice So Nice напоминает, что в ролевых играх важны не только правила и цифры. Важны ощущение удачи, стук падающих костей и общая радость группы, даже если вы играете через экран.
Ссылка на модуль: Dice So Nice
Dramatic Rolls делает броски кубиков более выразительными и кинематографичными. Он не меняет правила игры и не подкручивает результаты. Его задача - подать момент броска так, чтобы всем за столом было весело.
Модуль добавляет эффект ожидания: результат может раскрываться не сразу, с паузой или плавной анимацией. Критические успехи и провалы выделяются заметнее - крупным сообщением, цветом, иногда коротким звуковым акцентом или анимацией. В чате бросок смотрится как маленькая сценка: видно, что произошло и почему это важно.
ГМ может настраивать детали: скорость и стиль показа, какие эффекты включать, кому показывать итог сразу, а кому только после раскрытия броска. Это помогает подстроить модуль под разный темп игры - от спокойной домашней сессии до стрима, где хочется больше эмоций.
Dramatic Rolls особенно хорошо работает в ключевых моментах: последняя атака в бою с боссом, важная проверка убеждения, рискованный прыжок. Он превращает сухие цифры в событие, даёт игрокам секунду напряжения и повод порадоваться или посмеяться.
Ссылка на модуль: Dramatic Rolls
Polyglot работает с игровыми языками, увеличивая их роль в игре. Он помогает сохранить атмосферу и уменьшить метагейм.
Как это выглядит в игре:
◼ В чате вы выбираете язык, на котором «говорит» персонаж.
◼ Игроки, чьи герои знают этот язык, читают обычный текст.
◼ Остальные видят набор символов, как будто это руны или непонятные знаки.
◼ ГМ всегда видит обычный текст.
Модуль поддерживает разные системы и шрифты для фэнтезийных языков: эльфийскую вязь, дварфийские руны, демонические символы и т.п. Это делает переписку, заклинания и тайные надписи более выразительными. Языки можно настраивать: добавлять свои, переименовывать, привязывать к конкретным расам или культурам мира.
ГМ может быстро переключать язык, говорить от лица НПС, давать временное понимание (например, при действии заклинаний) или показывать перевод выборочно. Тот же подход удобно применять в заметках и записях журнала: часть текста видна всем, часть - только тем, кто «знает язык».
❕ Если использовать этот модуль, советуем сделать макросы для часто используемых языков и заранее отметить в листах персонажей, какие языки они знают - тогда Polyglot работает именно так, как задумано.
Ссылка на модуль: Polyglot
Maestro помогает ГМу управлять звуком и музыкой во время игры. Проще говоря, он делает вас "дирижером" атмосферы: включает нужные треки в нужный момент, без долгих поисков в библиотеке.
С Maestro удобно заранее настроить плейлисты для разных сцен: тихая деревня, мрачные руины, напряжённый бой. Когда сцена меняется или начинается схватка, музыка может переключаться автоматически. Переходы получаются плавными: есть затухание, регулировка громкости, пауза и продолжение.
Полезна и звуковая панель с удобными кнопками: один клик - и раздался скрип двери, раскат грома или победная фанфара. Можно включать случайную смену треков, зациклить фоновую мелодию, комбинировать несколько звуков, чтобы создать живую аудиокартину.
Модуль обычно работает поверх стандартных плейлистов Foundry, не требует сложной установки и экономит время за столом. Звук становится частью рассказа: помогает подать подсказку, усилить напряжение или подчеркнуть важный момент. В итоге Maestro незаметно берёт на себя рутину со звуком и дарит вам контроль над настроением - простыми, понятными средствами.
Ссылка на модуль: Maestro
Эффекты должны подчёркивать важное, а не отвлекать. Начните с единого визуального стиля и небольшого набора анимаций, затем постепенно добавляйте автоматизацию, звуки и триггеры. Стоит также следить за производительностью: оптимизируйте размер ассетов, используйте предзагрузку и проверяйте "работоспособность" сцены до игры (лучше даже со стороны игрока). Сохраняйте настройки и делайте бэкапы, чтобы легко переносить решения между кампаниями. И главное - экспериментируйте: даже несколько аккуратных анимаций сделают боевую сцену выразительной и запоминающейся. Пусть ваши приключения в Pathfinder - неметафорично! - звучат, сияют и дарят игрокам эффект «Вау»!
❤ Больше новостей, обзоров и контента по НРИ на наших страницах:
Присоединиться к нашей игре Pathfinder 2e
Задать вопрос
Битва в разгаре, игроки с энтузиазмом объявляют свои действия, но внезапно наступает пауза. Ведущий пересчитывает модификаторы, игрок листает способности, все ждут... Знакомая картина? В Pathfinder 2e скорость боя часто решает, будет ли сессия динамичной или вязкой. К счастью, Foundry VTT способен превратить даже самый затяжной раунд в захватывающее шоу – стоит лишь вооружиться правильными модулями и приёмами. В этой статье мы собрали полезные модули для PF2e в Foundry VTT (о "красивых" расскажем в следующий раз). Готовы прокачать свои сражения? Тогда поехали!
В этом разделе расскажем про модули, которые помогают автоматизировать рутинные действия и упростить работу с интерфейсом. Например, инструменты для бросков, управления сценами и токенами, настройки панелей и хоткеев, макросов и уведомлений.
PF2e Workbench – настоящий швейцарский нож для ведущего PF2e. Этот модуль добавляет десятки мелких автоматизаций, заметно ускоряя бой и облегчая жизнь ГМа. Например, Workbench может автоматически бросать урон по цели, как только атака попала (даже сразу удвоенный урон при критическом успехе!). Представьте: варвар нанес удар, и Foundry VTT тут же вывела урон и снизила здоровье монстра, без лишних кликов – темп боя не просел ни на секунду. Workbench также умеет автоматически применять состояние «Без сознания» при падении HP до 0 и снимать эффект «Испуган» на конец хода. Забудьте про «ой, я забыл уменьшить уровень испуга твоего персонажа» – модуль сделает это сам, плавно и вовремя.
Ещё одна жемчужина PF2e Workbench – макрос Basic Action Macro (BAM). Он предоставляет всплывающее окно с кнопками для всех базовых действий PF2e (удар, шаг, применение способности и пр.), показывая бонусы персонажа и даже подсвечивая, в каком действии герой лучший в партии. Новичкам это помогает не растеряться в трёх действиях за ход, а ветеранам – экономит время на поиск нужного действия в листе персонажа. PF2e Workbench буквально берёт на себя роль дежурного помощника ГМа, убирая технические заминки из боя. После пары сессий вы, скорее всего, поймаете себя на мысли: «Как же мы раньше без этого играли?»
Ссылка на модуль: PF2e Workbench
Как ускорить ход игрока? Дайте ему нужные кнопки прямо перед глазами! PF2e HUD – это переработанный интерфейс для PF2e, добавляющий на экран панели с самыми востребованными действиями и сведениями. Например, при выборе персонажа игрок увидит кнопки для основных боевых действий (атаки, спасброски, применение основных способностей) прямо на экране, не раскрывая каждый раз лист персонажа. В бою такой HUD экономит секунды на каждое действие, что в сумме здорово сокращает время раунда. Это как горячие клавиши, только визуальные: клик – и стрелок уже делает выстрел, маг кастует заклинание - и мы, как говорится, счастливы!
Кроме того, PF2e HUD крупно отображает важные показатели персонажа (здоровье, классовые ресурсы, состояния). Игроку не надо панически искать, сколько у него осталось здоровья или не забыл ли он поднять щит – всё видно сразу. А ещё HUD позволяет настроить отображение степени ранений врагов (через оценку состояния «Лёгкие раны», «Тяжёлые раны» вместо точных HP). Это помогает поддерживать погружение и азарт: игроки понимают, что монстр уже едва держится на ногах, но точных цифр не знают – бой от этого только интереснее, а ГМу не приходится отдельно описывать степень повреждений каждого противника. PF2e HUD делает игру понятнее для всех участников, а значит, решения принимаются быстрее и бой идет бодрее. Иногда просто удобный интерфейс – это и есть половина успеха в ускорении процессов.
Ссылка на модуль: PF2e HUD
Название PF2e Utility Buttons говорит само за себя: это набор кнопок, дающих быстрый доступ к разным мелким действиям и броскам. Иногда скорость решают детали, и этот модуль именно о них - деталях. Что он добавляет? Во-первых, кнопки проверки "чистого" броска (Flat Check). Например, если у монстра есть эффект Скрыт (Concealed) и нужно выбросить 5+ на d20 без каких-либо модификаторов, игрок просто жмёт кнопку – никаких лишних команд. Модуль автоматически добавляет кнопку flat check к сообщению с заклинанием, если таковая проверка требуется. Мелочь? Но сколько раз вы вспоминали про проверку после того, как уже посчитали попадание? Теперь таких заминок не будет.
Вдобавок модуль автоматизирует пару специфических способностей: Share Life, Spirit Link и Life Link (заклинания, переносящие здоровье) – с Utility Buttons они тоже просчитываются нажатием кнопки, без ручного перерасчёта хитпоинтов. А для заклинателей добавлен приятный бонус – автоматическое создание эффекта для заклинаний с эманциями (аурами вокруг персонажа). Вы кастуете заклинание с аурой, и модуль сам накладывает круглую область нужного радиуса на поле. Это опять-таки экономит время на поиск шаблона и его настройку.
Каждая из функций Utility Buttons сама по себе невелика, но вместе они сглаживают игровой процесс. Когда все маленькие броски и действия делаются по щелчку, бой идёт быстрее.
Ссылка на модуль: PF2e Utility Buttons (также известен как PF2e Flat Checks, обновлён до Utility Buttons)
PF2e Toolbelt – это как будто пояс с отдельными кармашками на разные случаи жизни. Он объединяет несколько небольших функций, которые не тянут на отдельные модули, но в сумме существенно упрощают игру. Например, Toolbelt улучшает систему торговли: с ним можно продавать предметы из инвентаря NPC-торговцев, чего нет в базовом Foundry (распространенная жалоба ГМов на отсутствие такой функции). Кроме того, «на лету» добавлена удобная механика выбора множественных целей: можно быстро выделить всех противников в области заклинания – скажем, вы бросаете огненный шар на шестерых гоблинов, и Toolbelt мгновенно отметит их всех для спасброска. Экономия времени колоссальная: не нужно выбирать поочерёдно каждый токен на карте.
Toolbelt – это набор качественных улучшений интерфейса и логики, о существовании которых вы могли даже не задумываться, пока модуль не сделал их реальностью. С ним игровой процесс ощущается более гладким и отзывчивым, а значит – быстрее и веселее.
Ссылка на модуль: PF2e Toolbelt
PF2e Drag Ruler делает перемещение в Pathfinder 2e понятным и быстрым. Вместо того чтобы считать клетки, вы просто тянете токен мышкой и видите цветную "дорожку". Цвета показывают, сколько действий движения вы потратите: обычно зеленый - первый Stride, желтый - второй, красный - третий. Так вы сразу видите, куда можно добежать за один ход.
Модуль считывает скорость вашего персонажа из листа и учитывает разные типы: ходьба, полет, плавание и т.п. Если у существа есть несколько скоростей, можно выбрать нужную. Дорожка показывает точное число футов и оставшиеся «порции» скорости. Диагонали считаются как в PF2e, без дополнительных правил.
Есть и удобные мелочи. Можно ставить точки маршрута, чтобы обойти углы или ловушки. Если на карте отмечена труднопроходимая или очень труднопроходимая местность, модуль это учтет.
Ссылка на модуль: PF2e Drag Ruler
Dice Tray добавляет к чату удобную панель с кубиками для бросков. С ним не нужно открывать лист персонажа или писать длинные команды - достаточно нажать пару кнопок.
На панели есть кнопки для популярных кубов: d4, d6, d8, d10, d12, d20 и d100. Можно быстро выбрать сколько кубов бросить, добавить простой модификатор (+ или -) и отправить результат в чат. Если необходимо применить преимущество и помеху, их тоже можно включать одним кликом.
Модуль понимает стандартные формулы вроде 2d6+3, так что при желании можно ввести нужный бросок вручную. Итоги появляются в чате с суммой и деталями. По настройкам бросок может быть публичным или скрытым для ГМа. Панель можно немного настроить: выбрать, где она будет, какие кнопки показывать, как отображать результаты.
Ссылка на модуль: Dice Tray
Тут мы собрали модули, которые расширяют возможности карт в Foundry VTT. Они помогают быстро расставлять преграды и двери, создавать ловушки и триггеры, настраивать интерактивные клетки, сложное покрытие и динамические препятствия. Вы найдете инструменты для уровней, секретных проходов, подсветки, звуков и анимаций, а также автоматизации эффектов. Подборка ориентирована на облегчение подготовки мастера и повышение тактической глубины и вовлеченности игроков, превращая сцену в живую, иммерсивную среду.
Monk’s Wall Enhancements делает стены и двери более “умными” и удобными. Он помогает ГМу быстро создавать сцены, а игрокам — видеть мир более живым и понятным.
С этим модулем можно гибко настраивать, как работают преграды на карте. Например, можно сделать окно: сквозь него видно, но пройти нельзя. Или низкую перегородку: её видно и через неё можно атаковать, но она частично закрывает обзор. Можно добавить секретный проход, который скрыт до тех пор, пока персонажи его не найдут. Есть и более тонкая настройка: односторонняя видимость (видишь изнутри, но не снаружи), разные уровни укрытия, освещение.
Двери получают больше контроля: их можно делать скрытыми, закрытыми, запертыми, быстро переключать состояния. Это удобно для ловушек, тайных комнат и напряжённых сцен.
Ссылка на модуль: Monk’s Wall Enhancements
Monk's Active Tile Triggers вдыхает в карты "жизнь". Он позволяет "привязать" к любому тайлу простые события с автоматическим срабатыванием: когда персонаж наступает на плиту, проходит через область, нажимает на кнопку мышью, говорит ключевое слово в чате и т. п. Модуль сам запускает нужное действие.
Зачем это нужно? Меньше ручной работы - больше интерактивности. Игроки видят, что мир реагирует на их действия. Например, открываются двери, срабатывают ловушки, включается свет, проигрывается звук, персонаж телепортируется, появляется подсказка, меняются стены или раскрывается туман войны, запускается макрос.
Как начать: разместите тайл на карте, откройте его настройки, выберите условие триггера (вход, выход, клик, задержка), укажите действие и параметры. Протестируйте сцену. В рамках небольшого совета: давайте триггерам понятные имена, а также ставьте маркеры или подсказки, если событие не должно быть полностью скрытым. Не перегружайте сцену сотней одновременных эффектов - делайте все последовательно.
Этот модуль особенно полезен на картах с ловушками, в головоломках и погонях. Он помогает быстро создавать кнопки, тайные двери, напольные плиты и магические круги. В результате ваша карта становится интерактивной и запоминающейся, а подготовка к сессии - проще и быстрее.
Ссылка на модуль: Monk's Active Tile Triggers
Ниже делимся списком модулей, которые помогают быстро настраивать освещение и тени на картах, улучшать/ухудшать видимость, учитывать преграды и линии обзора токенов. Вы найдете инструменты для автоматического расчета степени укрытий, тумана войны и прочих эффектов.
Быстрый бой – это не только броски кубов, но и правильное применение правил без долгих споров. PF2e Perception берёт на себя один их самых муторных аспектов правил – обнаружения и укрытий. Этот модуль автоматически отслеживает взаимное обнаружение токенов, степень освещённости и укрытия между ними. Проще говоря, вам больше не придётся гадать, видит ли орк-разбойник спрятавшегося плута, или имеет ли лучник преимущество от укрытия за стеной. Модуль всё решит объективно и мгновенно.
Что умеет PF2e Perception? Например, если персонаж стоит за колонной, атакующий автоматически получит штраф за Укрытие цели – модуль применит модификатор к броску атаки без лишних слов. Если цель Скрыта или Незаметна, автоматически бросается требуемый flat check перед атакой – и при провале Foundry отметит атаку как промах. Игрокам не нужно помнить про эти правила – система "разрулит" их сама, пока бой идёт своим чередом. Кроме того, PF2e Perception может прятать от игроков тех монстров, которых их персонажи не обнаружили – чтобы не было метагейма, когда все видят токен на карте, но «вы её не замечаете».
Этот модуль особенно ценен, если ваша группа любит стелс, внезапные засады и использовать тактику укрытий. PF2e Perception экономит минуты на каждое выяснение «вижу / не вижу» и избавляет от споров – следовательно, темп боя сохраняется.
Ссылка на модуль: PF2e Perception
Perfect Vision отвечает за настройку света, тени и видимости в целом. Он помогает мастеру передать атмосферу: сырые подземелья с едва чадящими факелами, ночной лес, тусклые залы. Игроки видят только то, что действительно освещено, и сразу чувствуют, где безопасно, а где, возможно, притаилось зло.
Главная идея - управлять темнотой. Можно мягко настроить яркость сцены, цвет ночи и то, как смешиваются источники света. Темное зрение у существ выглядит правдоподобнее: без «дневной» яркости, с аккуратным ослаблением и меньшим количеством цветов. Благодаря этому разница между факелом, луной и полной темнотой наглядна.
Для ГМа модуль удобен: пара ползунков - и вся карта выглядит иначе. Легко сделать сумерки, туманное утро или ночь, где единственный источник света - уютные отблески костра. Можно быстро проверить, что видит конкретный персонаж (токен), и избежать спорных ситуаций за столом.
Perfect Vision не перегружает правила. Он просто улучшает базовый свет Foundry и дает больше контроля. В итоге игра становится атмосфернее: тьма мотивирует искать свет, а свет - открывает детали сцены.
Ссылка на модуль: Perfect Vision
В этом разделе собраны модули, которые помогают отдельным классам. Они ускоряют подготовку и ведение боя: добавляют готовые статблоки компаньонов и эйдолонов, внедряют усиленные кантрипы для психиков, а также упрощают работу с умением «Использование уязвимости» у Тауматурга.
Pathfinder славится вариативностью питомцев, компаньонов и эидолонов. Если у кого-то из игроков есть прирученный зверь или призванный дух, PF2e Companion Compendia станет вашим лучшим другом. Этот модуль предоставляет готовые шаблоны для животных компаньонов, спутников и эйдолонов – фактически, библиотеку со всеми нужными статами. С ним вы можете буквально за секунду добавить на сцену полноценного животного-компаньона из справочника, вместо долгого создания актёра вручную. Все характеристики уже настроены согласно правилам, вам останется только слегка подогнать под своего персонажа (например, уровень дрессировки). Пригодится Друидам, Призывателям, Рейнджерам, а также тем, кто берет архетип Beast Master.
Как это ускоряет бой? Да очень просто: компаньон действует быстро и по правилам. Игроку не нужно пересчитывать атаку волка или броню медведя – всё готово, модуль сделал всё за него. Кроме того, связь между персонажем и компаньоном (в случае эйдолона) тоже поддерживается: например, есть модульные макросы, которые связывают очки здоровья Призывателя и его эйдолона.
Ссылка на модуль: PF2e Companion Compendia
Psychic Amps создан специально для класса Психик. Он делает игру за него проще и быстрее, снимая необходимость ручных подсчетов.
Главная идея модуля - автоматизировать "амп" (усиление) пси-кантрипов. В карточке заклинания появляется удобная кнопка: вы можете кастовать обычную версию или усиленную. Модуль сам добавит кости урона, эффекты и ключевые свойства, если амп активен. Не нужно держать в голове мелкие правила и пересчитывать значения вручную.
Также модуль помогает с ресурсами: отслеживает Очки Фокуса, подсказывает, когда вы можете ампнуть заклинание, и корректно повышает эффекты по уровню. Если вы используете особенности вроде Unleash Psyche, модуль применит соответствующие бонусы и штрафы, а затем снимет их, когда эффект закончится.
Ссылка на модуль: Psychic Amps
Exploit Vulnerability помогает игрокам, которые играют за тауматурга, быстро и удобно применять действие Использовать Уязвимость (Exploit Vulnerability) во время боя.
Без модуля нужно выполнить немало шагов: бросить чек Эзотерического Знания, найти слабости врага, выбрать способ их эксплуатации (Личная антитеза или Смертельная слабость), потом не забыть вручную добавить бонус к урону. Модуль же делает это почти в один клик. Вы нажимаете кнопку на листе персонажа, выбираете цель и какую слабость будете использовать, а система сама бросает проверку, ищет уязвимости в бестиарии, создаёт эффект на цели и добавляет нужный модификатор к вашим ударам.
В чате появляется понятная карточка с результатом: что вы узнали, какой бонус действует, сколько он длится. Если цель меняется или вы повторно используете действие Использовать Уязвимость, модуль обновляет эффект. Ведущий может быстро исправить данные вручную, если нужна правка для нетипичных монстров. Модуль экономит время, убирает путаницу с цифрами и помогает новым игрокам лучше понять, как работает класс.
В итоге с Exploit Vulnerability бои идут быстрее, меньше пауз на поиск правил, а Тауматург ощущается именно так, как задумано: охотник на слабости, который всегда знает, куда бить.
Ссылка на модуль: Exploit Vulnerability
Здесь собрали еще несколько модулей, делающих игровой процесс проще и приятнее. Например, как просто портировать билд персонажа из Pathbuilder'а, удобно искать любые объекты (от заклинаний до монстров) в одном окне поиска и отслеживать, какие именно бонусы повлияли на успешность того или иного броска.
Pathfinder 2e щедра на способности, которые восстанавливаются после длительного отдыха: заклинания, умения, ресурсы… Следить за всем этим бывает утомительно. PF2e Dailies берёт на себя роль утреннего будильника для ваших персонажей. Этот модуль автоматически сбрасывает дневные способности и восстанавливает ресурсные пункты при наступлении нового игрового дня. Подготовка заклинаний на рассвете, Versatile vials у Алхимика, заряды посохов – всё это Dailies помогает сделать парой кликов или вовсе автоматически.
Представьте себе начало игрового дня: нажатием кнопки модуль обновляет все листы персонажей – заклинатели получают свежие слоты, активируется механика посохов для мага. Вы экономите время на рутине, фокусируясь на сюжете нового дня. Особенно модуль ценят те, у кого в партии есть классы с множеством ежедневных приготовлений (ведьмы, алхимики). PF2e Dailies также незаменим, если в кампании часто используются волшебные посохи – без него отслеживать заряды неудобно, а модуль делает это прозрачно и автоматически.
Ссылка на модуль: PF2e Dailies
Quick Insert дает быстрый универсальный поиск по всем объектам вашего мира. Он открывается по горячей клавише (обычно Ctrl+Space, можно поменять). В одном окне вы можете искать: актеров, предметы, заклинания, записи журнала, таблицы, сцены, макросы и записи из компендиумов. Результаты появляются сразу по мере ввода. Можно писать часть слова или несколько первых букв.
Как это помогает? ГМу не нужно копаться во вкладках. Игрок быстро находит свое заклинание или предмет. Вы можете перетащить результат на сцену или в лист персонажа, вставить ссылку в чат или журнал, открыть запись, добавить на панель макросов — все это в пару кликов.
Модуль экономит время и сохраняет темп игры. Особенно полезен на онлайн-сессиях: меньше пауз, меньше окон, больше комфорта. Он работает с большинством игровых систем и с вашими компендиумами. В настройках можно выбрать, что именно искать, как вести себя по клику Enter, какой хоткей использовать и как выглядит виджет.
Quick Insert превращает Foundry в “командную строку” для контента и заметно ускоряет поиск.
Ссылка на модуль: Quick Insert
Задача Pathmuncher - быстро перенести персонажа из приложения Pathbuilder 2e прямо на ваш виртуальный стол в Foundry.
Как это выглядит на практике: вы экспортируете персонажа из Pathbuilder в файл, открываете окно импорта в Foundry и загружаете его. Модуль сам создаёт актёра с нужными характеристиками, навыками, владениями, предметами, оружием, доспехами и заклинаниями. Большая часть бросков и эффектов сразу работает, потому что Pathmuncher связывает записи с базой данных системы PF2e. Это экономит много времени и уменьшает шанс ошибки: не нужно вручную переписывать десятки черт и способностей.
Иногда, правда, встречаются мелочи, которые требуют правки - редкие черты, уникальные предметы или нестандартные варианты. Но обычно это быстро исправляется. Лучше всего модуль работает вместе с актуальной версией системы PF2e в Foundry и обновлёнными базами данных.
Если вы часто создаёте персонажей или переносите их между кампаниями, Pathmuncher превращает нудную рутину в минутную задачу. Это удобный помощник, который даёт больше времени на игру и историю, а не на таблицы и копипаст. Для PF2e в Foundry - почти must-have.
Ссылка на модуль: Pathmuncher
Бывало у вас так: бард вдохновил песней, дал союзнику +1 к атаке, и тот еле-еле попал, ровно на единичку превзойдя класс защиты? В пылу боя такие моменты легко упустить. PF2e Modifiers Matter создан, чтобы праздновать командную работу. Он сообщает о случаях, когда маленький модификатор повлиял на исход броска – например, превращение обычного попадания в критическое благодаря бафу. В чате Foundry появится заметное сообщение или маркировка, мол «бонус от Inspire Courage сделал своё дело!».
Зачем это нужно? Во-первых, это мотивирует игроков активнее использовать бафы и дебафы, понимая их ценность. Больше не будет сомнений «стоит ли тратить действие на +1» – модуль явно показывает, что каждая мелочь может решить исход битвы. Когда команда слаженно применяет бонусы, монстры падают быстрее, а значит, бой занимает меньше раундов. Во-вторых, Modifiers Matter снижает количество вопросов «почему у тебя вышло попадание?», «а учтён ли бонус от заклинания?» – все модификаторы прозрачно отмечены.
Каждый раз, когда на экране вспыхивает подсказка о сработавшем модификаторе, в группе растёт чувство радости и командного духа. «Ура, мой эффект помог!» – игрок испытывает позитив, вместо того чтобы гадать, был ли толк. PF2e Modifiers Matter делает невидимое видимым и ускоряет игровой процесс через понимание: вы чётко видите причинно-следственные связи. В результате игра движется вперёд увереннее и быстрей.
Ссылка на модуль: PF2e Modifiers Matter
Подводя итог: набор модулей для Foundry VTT под PF2e способен значительно упростить ведение кампаний. Инструменты автоматизации - от обработки условий и бросков до ведения инициативы, лута и поиска объектов - ускоряют бой, снижают рутину для ГМа и делают игру прозрачнее для игроков. Подбирайте модули под свой стиль, тестируйте их в отдельном мире, следите за обновлениями и делайте бэкапы. Делитесь опытом с сообществом: экосистема растет, а вместе с ней и возможности 🙂
В следующий раз мы расскажем про модули, которые работают "на визуал" - как добавить анимации заклинаний и эффектов, "живые кубики" и прочее. Следите за новостями!
Мы - группа энтузиастов, которые нацелены на продвижение и развитие НРИ-cсообщества с фокусом на систему Pathfinder 2e. Наш проект не коммерческий, игры бесплатные и все материалы в свободном доступе.
Делимся новостями, обзорами и контентом - заглядывайте к нам в гости! :)
Присоединиться к нашей игре Pathfinder 2e
Задать вопрос
Открываем цикл статей про лор Голариона с рассказом про Алекнстар — центр технологий и огнестрельного оружия.
Город, где вместо колдовских огней над крышами поднимаются клубы пара, а вместо магических барьеров улицы охраняют люди с револьверами. Город Алкенстар — это удивительный оазис среди Пустошей Маны, где технология взяла верх над магией. Здесь атмосфера Дикого Запада сливается со стимпанком: рев паровых двигателей, запах пороха и железная дисциплина закона на каждом перекрёстке. Недаром Алкенстар называют Паровым Городом: в этом уголке Голариона чудеса инженерии стали повседневностью, а выживание зависит не от волшебства, а от смекалки и пороха.
Алкенстар возник не на пустом месте, а на обломках магической катастрофы. Регион, известный как Пустоши Маны, когда-то был ареной ожесточённых дуэлей между двумя великими колдовскими державами — Нексом и Гебом. Их вековая война превратила землю между ними в вечно переменчивый кошмар: исковерканную магией пустыню, навсегда искажённую древними заклинательными дуэлями королей-колдунов и их слуг. Этот хаотичный пейзаж — колеблющаяся ничейная граница между двумя врагами. Хотя кажется, будто сама земля пропитана магическим безумием, на деле это с точностью до наоборот: многие заклинания здесь просто гаснут, словно их энергию выпивает невидимая буря. Именно на краю этой проклятой территории, в западных предгорьях, беглецы и отщепенцы много лет назад нашли убежище.
Отряд измученных путешественников — политических изгнанников из Некса, беглых рабов из Геба, отчаянных идеалистов-инженеров, — прошли через опасные пустоши в поисках спасения. Многие погибли, но самые упорные достигли каньона реки Устради, где с обрыва Адских Скал низвергается величественный водопад Алкен. Там, у его подножия, первопроходцы заложили фундамент нового поселения. Так родился Алкенстар — независимый город-государство, прославившийся как оплот технологических чудес на краю гиблых земель. В отсутствие магии его жители сумели превратить недостаток в преимущество и написать свою собственную историю.
Оказавшись в условиях, где магия практически не работает, алкенстарцы обратились к науке, инженерии и паровым технологиям. Ради своего выживания народ Алкенстара вложил талант и труд в алхимию, механику и металлургию — и быстро преуспел. Город вскоре стал индустриальным центром пороховых и паровых технологий Голариона.
Огнестрельное оружие — это символ Алкенстара. Здесь были изобретены первые кремниевые пистолеты и мушкеты, а затем и более совершенные револьверы и винтовки. Величественные Пушечные Мастерские города производят львиную долю огнестрельного оружия во всём мире. Однако власти строго контролируют этот стратегический ресурс: около девяноста процентов созданных орудий остаются в пределах герцогства, чтобы чужеземные армии не могли легко перенять огневое преимущество алкенстарцев. Зато оставшиеся десять процентов, попадая за рубеж, продаются по весу в золоте, принося городу немалый доход. Даже дикари Пустошей осознали ценность алкенстарских ружей: известны случаи, когда гнолльи и великаньи банды совершали набеги на мастерские Алкенстара, надеясь разжиться оружием.
Помимо оружия, Алкенстар славится паровыми машинами и магетехом — технологиями на грани между механикой и чудом. По улицам города стучат колёсами экспериментальные паровые экипажи, иной раз пропыхтит бронетрактор, выпуская клубы чёрного дыма. В мастерских изобретатели создают заводные механизмы — от автоматических часовых башен до механических помощников — которые поражают воображение и кажутся почти магическими. Карманные часы здесь не роскошь, а обыденный предмет обихода. Вместо магических светильников улицы освещают газовые лампы и даже электрические дуговые фонари – достижения местных умельцев.
Алкенстар – город нескольких уровней, соединённых гением инженерной мысли. Верхний город раскинулся прямо на краю каньона, а у подножия скал находится нижний город Мартел. Чтобы связать эти ярусы, воздвигнуты две исполинские башни высотой с гору — они поднимаются на сотни метров и соединены с верхним городом мостами, уходящими в облака. Внутри башен снуют подъёмники и лифты, переносящие людей и грузы. А через пропасть каньона перекинут легендарный Мост Богов — циклопический пролёт, построенный дворфийскими мастерами. По этому мосту можно перейти к Небесной Цитадели дварфов — крепости Донган — откуда поступает основной поток металлов и угля для алкенстарских фабрик. Мост Богов оправдывает своё название: стоя на нём, ощущаешь себя на уровне облаков, а внизу ревёт бурлящий поток и клубится туман от водопада Алкен. На другом конце моста виднеется мрачный форт Облачного Грабителя — крепость, которая стережёт восточные подступы к городу от нежеланных гостей.
Каждая улица Алкенстара напоминает, что это поистине Паровой Город: вдоль дорог тянутся трубы, колёса и шестерёнки; паровые машины крутят насосы, гоняя воду и топливо; в окнах домов видны чудные механические приспособления. Атмосфера одновременно романтичная и суровая: с одной стороны — дух изобретательства и надежды, с другой — гарь, шум и постоянная готовность к опасности. Чужеземцу Алкенстар запоминается как город контрастов: где-то играет механическое пианино в салуне, а за углом уже слышен отдалённый грохот испытания нового порохового устройства.
Местные жители выглядят соответствующе. Тут легко встретить самобытную смесь моды фронтира и технической практичности: ковбойские шляпы соседствуют с латунными моноклями и защитными гогглами, длинные кожаные плащи пропитаны запахом машинного масла, а кобуры с револьверами дополняют повседневный образ.
Несмотря на образ ковбойского города на краю цивилизации, в Алкенстаре царит строгий порядок. Здесь действует суровый закон, необходимый, чтобы уберечь город от хаоса, что поджидает за его стенами. Формально Алкенстар — Великое Герцогство под управлением великой герцогини Триетты Ричии (Trietta Ricia), но власть она разделяет с Верховным парламентом из 73 избранных министров. Парламент представляет влиятельные слои общества и фракции: от гильдий инженеров и алхимиков до дварфов Твердыни Донган и богатых торговых домов. Такое правление похоже на сложный механизм — как часы, где каждый министр-шестерёнка пытается провернуть своё дело, но общая система всё же работает на благо города.
Алкенстар номинально считается вассалом далёкого Некса, однако по факту давно независим и служит нейтральным буфером между Нексом и Гебом. Эта позиция — тонкая дипломатическая игра: город балансирует между двумя враждующими магократиями. Ни Некс, ни Геб не рискуют открыто нападать на Паровой Город, опасаясь как друг друга, так и мощного арсенала Алкенстара. Но это не значит, что вокруг и внутри города нет конфликтов.
В Алкенстаре действует несколько ключевых сил. Одна из главных — пушечные маршалы (они же Шилдмаршалы), элитная городская стража. Эти представители закона — настоящие блюстители порядка, вооружённые огнестрелом и обладающие широкими полномочиями. Именно маршалы следят, чтобы улицы не скатились в анархию при обилии оружия у населения. На дуэли и перестрелки здесь наложены серьёзные ограничения: попробуй стрельнуть где не положено — мигом окажешься в тюрьме или того хуже. Ходит байка, как один приезжий ковбой выстрелил в воздух на радостях — и пуля маршала настигла его быстрее, чем эхом отозвался выстрел. В итоге открытая пальба здесь — огромная редкость. В каком-то смысле Алкенстар — парадоксальный город: почти каждый носит при себе пистолет, но порядок на улицах поддерживается лучше, чем во многих столицах.
Другую силу представляют дварфы из крепости Донган. Они снабжают город ресурсами, а их кузнецы и механики составляют костяк многих заводов. Дварфийская община имеет свою гордость и влияние: с ней считается даже герцогиня. В кулуарах парламента дварфы отстаивают свои интересы, порой споря с людскими изобретателями о том, куда направить новые разработки — на экспорт или на укрепление обороны города.
Есть и теневая сторона. Любой процветающий индустриальный центр притягивает дельцов чёрного рынка. Контрабандисты не прочь нажиться на алкенстарских чудо-технологиях, вывозя запрещённое оружие за пределы страны. Поговаривают, что некий криминальный гений снабжает пиратов и наёмников из далёких краёв алкенстарскими ружьями, используя тайные тропы через пустоши. Пока пушечные маршалы ловят мелких воришек, истинные «бароны контрабанды» прячутся где-то в тени — возможно, имея на руках высокопоставленных покровителей. Эти интриги — часть сложного механизма городской жизни, хоть официально о них и не распространяются.
Не стоит забывать и про шпионов соседей. Некс и Геб наверняка мечтают заполучить секреты алкенстарских арсеналов или склонить город на свою сторону. Ходят слухи, что в фабричных районах порой вспыхивают загадочные пожары — вероятно, диверсии тайных агентов, пытающихся ослабить Паровой Город изнутри. Однако службы безопасности начеку: лазутчиков ловят и показательно карают, развешивая их жетоны (условные идентификаторы личности) — а иногда и тела — у городских ворот.
На политической карте Голариона Алкенстар занимает совсем небольшую территорию, но значение его непропорционально велико. В мире магии он стал символом человеческой изобретательности: город, выживший наперекор колдовским бурям, создавший собственное техномагическое чудо. Алкенстар вынужденно играет роль буфера между Нексом и Гебом, своеобразного миротворца поневоле. Сотни лет нейтралитета Парового Города удерживают двух могущественных магов-правителей от нового полномасштабного конфликта. Когда в столицах этих стран обсуждают войну, всегда помнят о «третьей силе» на юге — о пушках и инженерах Алкенстара.
Для остального мира Алкенстар — центр технологий. Множество изобретений отсюда со временем расползаются по другим странам, меняя уклад местной жизни. Например, первое появление алкенстарских пушек на полях сражений шокировало и рыцарей, и волшебников старого мира. И хотя оружие из Алкенстара по-прежнему редкое и дорогое, сам факт его существования навсегда изменил стратегии войны. В отдалённых уголках имя города обросло легендами: очевидцы рассказывают об огнестреле и механизмах как о чудесах с другого конца света.
Алкенстар важен не только государствам, но и тем, кто создаёт истории сам — игрокам и мастерам настольной игры Pathfinder. Если вы игрок, желающий придумать персонажа-изобретателя, отчаянного стрелка или бравого искателя приключений в стиле вестерн, город Алкенстар — идеальный выбор. Герой родом из Алкенстара может обладать уникальным арсеналом и колоритной предысторией: будь то бывший маршал, ушедший в изгнание, инженер-самоучка, мечтающий совершить революцию в науке, бунтарь-наёмник, повидавший Пустоши, или даже перерождённый нежитью эксперимент Геба, сбежавший в поисках новой жизни. Мастерам же Паровой Город дарит огромное поле для творчества. Не случайно фанаты сравнивают Алкенстар с «Безумным Максом на Диком Западе» — такой сеттинг позволяет смело смешивать жанры и удивлять игроков. Здесь и дуэли в стиле классических вестернов, и мрачные нуар-детективы в заводских цехах, и экспедиции навстречу опасностям дикой магической пустыни.
Неудивительно, что в официальных модулях по Pathfinder Алкенстар получил свой звёздный час: один из сюжетов целиком посвящён приключениям в этом городе (Outlaws of Alkenstar). Он показывает всю глубину сеттинга: от криминальных разборок на фабриках до отчаянных погонь по крышам паровых поездов, от тайных обществ до битв с чудовищными мутантами из Пустошей. Этот пример лишь подчёркивает, насколько разнообразными могут быть приключения в Алкенстаре для любой группы героев: каждый найдёт что-то на свой вкус — будь то перестрелки, загадки старых машин или схватки с порождениями магических катаклизмов.
Также стоит упомянуть и книгу дополнительных правил Guns & Gears, в которой подробно описывается как и лор Алкенстара, так и раскрыта тематика механических изобретений и огнестрельного оружия.
Алкенстар — живое доказательство того, что даже в мире, лишённом магии, можно сотворить чудо своими руками. Его улицы, пропитанные запахом масла и пороха, учат нас, что прогресс рождается из смелости меняться и принимать вызовы судьбы. Атмосфера Дикого Запада, помноженная на смекалку изобретателей, дарит каждому гостю города чувство причастности к чему-то великому и новому.
Покидая этот Паровой Город, невозможно не увезти с собой вдохновение. Алкенстар говорит свое слово: «Не бойся идти своим путём, даже если вокруг бушуют бури и хаос. Протяни руку — и обуздай невозможное». Кто знает, может быть, познакомившись с историей и духом Алкенстара, вы тоже захотите привнести частичку его легенды в собственные приключения? Мир Голариона огромен, и в нём всегда найдётся место для героя с дымящимся пистолем и искрой гениальности в глазах.
Мы - группа энтузиастов, которые нацелены на продвижение и развитие НРИ-cсообщества с фокусом на систему Pathfinder 2e. Наш проект не коммерческий, игры бесплатные и все материалы в свободном доступе.
Делимся новостями, обзорами и контентом - заглядывайте к нам в гости! :)
Присоединиться к нашей игре Pathfinder 2e
Задать вопрос
Сегодня расскажем про бонусы и штрафы в PF2e. По сути, это модификаторы к броскам d20, КБ (Классу Брони), КС (Классу сложности), урону и другим показателям. Далее подробнее поговорим про то, какие типы бонусов и штрафов встречаются и как они "работают" вместе.
Типы бонусов/штрафов:
Статус (Status): магия/состояния. Например, бонусы от заклинаний Bless, Heroism или штрафы от состояний frightened, sickened.
Обстоятельство (Circumstance): ситуации. Например, бонусы от действия Помощь (Aid), укрытия или штрафы от фланга (Flat‑footed).
Предмет (Item): руны, экипировка, зелья. Например, бонус к попаданию от Potency руны в оружии или штраф за поврежденную броню к КБ.
Без типа (Untyped): существуют только штрафы и их совсем немного. Например, Штраф множественной атаки (Multiple attack penalty).
Важно!
Бонусы/штрафы одного типа не складываются - берётся самый высокий. То есть, к примеру, Bless и Heroism третьего круга (оба дают +1 к попаданию) не дадут в сумме бонус +2, а только +1. И, соответственно, если Heroism колдовать, например, шестым кругом (что дает бонус +2), и при этом тот же персонажи попадет под Bless, то его итоговый бонус будет все равно +2.
Также отдельно стоит упомянуть эффекты Удачи (более привычные DnD-системе), так называемый адвантаж/дизадвантаж.
Эффекты удачи:
Удача (Fortune): позволяет перебросить d20 и взять лучший результат. Например, Пункты Героизма (Hero Point), заклинание Sure Strike.
Неудача (Misfortune): заставляет перебросить d20 и взять худший результат. Например, заклинание Ill omen.
Важно!
На один и тот же бросок можно применить только один эффект с трейтом Удачи или только один с трейтом Неудачи.
Если одновременно применимы и Удача, и Неудача, они взаимоисключаются - бросок проходит как обычно (один d20, без перебросов).
Нельзя перебрасывать один и тот же бросок более одного раза.
Момент переброса выбирается исходя из описания; чаще всего решение о перебросе принимается до объявления исхода броска, если не указано иначе.
Заглядывайте к нам на сайт и в телеграм-канал, там мы делимся новостями, обзорами и контентом по НРИ :)
Представьте мага, который в разгар боя взмахивает рукой – и рядом по его воле возникает огненный элементаль, готовый ринуться в атаку. Или рейнджера, тихим свистом призывающего верного волка, чтобы вместе загнать противника в угол. В мире Pathfinder 2E такие помощники называются миньонами – существа, которые служат вам и сражаются на вашей стороне. Грамотный призыв и управление миньонами позволяют превратить одиночного героя в настоящий маленький отряд. Однако командовать ими – это целое искусство. В этой статье мы расскажем, что такое миньоны в Pathfinder 2e, как они действуют в бою, чем отличаются (фамильяры, эйдолоны (которые и вовсе не миньоны!), призванные существа и другие) и как использовать их максимально эффективно. Что ж, время разбираться!
Миньон – это не просто забавное название, а официальное понятие в правилах Pathfinder 2E. Миньонами называют существ, которые напрямую подчиняются персонажу. К ним относятся прирученные животные-компаньоны, призванные заклинанием существа, фамильяры и даже контролируемая нежить. Главная особенность миньона: он действует не сам по себе, а только по команде хозяина.
Ход и действия миньона. В бою миньоны ходят вместе с вашим персонажем, по вашей же инициативе. Это значит, что вам не придется бросать отдельный кубик инициативы за волка-компаньона или вызванного демона – они вступают в дело на вашем ходу. Но просто иметь союзника мало: чтобы миньон что-то сделал, вы тратите свое действие на команду. По правилам, миньон получает лишь 2 своих действия за раунд вместо обычных трех и, как правило, не имеет собственной реакции. Зато когда вы приказываете, эти два действия он выполняет сразу же в ваш ход. Например, потратив одно из своих действий на команду, вы позволяете питомцу атаковать до двух раз или, скажем, добежать до врага и укусить его.
Важно, что (в обычных обстоятельствах) без приказа миньон бездействует. Если вы никак его не направляете, существо либо стоит в защитной стойке, либо действует по простой логике инстинктов: защищается, убегает от очевидной опасности, но не более. Неразумные призванные создания (например, зомби или элементали) просто топчутся на месте без присмотра, а животные могут убежать или заняться чем-то своим. В общем, инициатива – ваша, ответственность – тоже ваша. Не отдали команду – не ждите пользы от миньона в этот раунд.
Исключения: некоторые миньоны (такие как фамильяры или животные-спутники) развиваются вместе с персонажем и имеют собственные способности. Некоторые из таких способностей – например, Independent у фамильяров – позволяют существам самостоятельно действовать в бою (если вы не используете команду – они получают одно действие в раунд).
Приказы и команды. Каким же действием вы командуете миньоном? Это зависит от его природы:
Для прирученных зверей-компаньонов предусмотрено действие «Команда животному» (Command an Animal). Обычно оно требует проверки навыка Природы, но для верного компаньона эта проверка не нужна – он и так вас слушается. Вы тратите 1 свое действие, после чего зверь-компаньон получает 2 своих действия в тот же ход, чтобы исполнить приказ.
Для призванных существ (тех, кто появился в результате вашего заклинания или магического эффекта) команда интегрирована в поддержку (действие Sustain) заклинания. Почти все заклинания призыва имеют длительность «поддерживается». Это означает, что каждый раунд вам нужно тратить 1 действие на поддержание заклинания, и по сути именно этим вы даете приказ призванному созданию действовать. Существо-миньон получает 2 своих действия сразу после вашего, выполняя вашу волю (например, атакует ближайшего врага). Если вы не поддержите заклинание в свой ход – призванный помощник не совершит ничего и, более того, обычно исчезнет обратно в конце хода.
Если миньон был призван с использованием магического предмета или особой способности, действуют аналогичные правила. Как правило, вы используете особое одно действие (часто с ключевыми свойствами «концентрация» и «звуковой», то есть отдаете вербальную команду) – и призванный слуга выполняет приказ.
Инициатива и очередность: поскольку миньоны ходят в вашем ходу, они не ломают порядок раундов. Представьте, что у вашего персонажа и его призванного элементаля как бы единый «слот» в порядке инициативы. На вашем ходу вы можете сначала сами что-то сделать, затем направить миньона, или наоборот. Например, друид может сначала командовать медведю-спутнику броситься вперед и атаковать врага, а затем оставшимися действиями сотворить заклинание. Вы полностью контролируете порядок своих и миньонских действий в пределах вашего хода – используйте это для тактического преимущества!
Обратите внимание: у миньонов нет собственных реакций, если только особое умение не дарует им таковую. То есть ваш компаньон не сможет по умолчанию совершить атаку по возможности или что-то подобное. Исключение составляют уникальные случаи (например, на высоких уровнях некоторые ваши животные могут получить реакцию благодаря особым талантам). В целом же, пока вы не развили миньона, враги могут спокойно пробегать мимо вашего призванного скелета – он их не схватит за ногу, если вы специально не обучили его этому.
Ограничение на число прислужников. Pathfinder 2E позволяет собрать вокруг себя целый отряд, но есть предел. Правила ограничивают максимум четырьмя миньонами под вашим контролем одновременно. Это важно знать не только ради баланса, но и для практики: если некромант набрал армию из пяти зомби, пятый просто не будет слушаться команд, пока число не уменьшится до четырёх. К счастью, большинство персонажей редко подходят к этой грани – управлять даже двумя-тремя миньонами одновременно уже непросто. Но если вы амбициозны и планируете собрать зверинец или орду, помните про это правило.
Миньоны в Pathfinder 2E бывают разных видов, и каждый тип помощника имеет свои особенности. Фамильяр волшебника работает не так, как зверь-компаньон рейнджера, а призванный Призывателем эйдолон – совсем иная история по сравнению с обычным заклинанием Summon Monster. Разберем основные категории миньонов и выясним, чем они отличаются друг от друга. Для каждой категории приведем мини-пример, чтобы вы представили их использование в игре.
Кто это: Звери-компаньоны – это обученные животные, которые постоянно сопровождают героя. Классический пример – волк рейнджера, медведь друида, боевой конь паладина. Компаньон – полноценный член команды, он растет в уровнях вместе с персонажем и может улучшаться с помощью специальных умений.
Как действует: Зверь-компаньон обладает ключевым признаком «миньон» и подчиняется командам хозяина. В бою он получает 2 действия на вашу 1 команду, как рассказывали выше. В отличие от обычных животных, ваш прирученный зверь не требует проверки приручения (обычно – Природы) – он слушается автоматически, стоит только отдать приказ. Например, командуя дрессированному волку, вы просто тратите действие, и волк тут же делает два движения или атаку, без бросков кубиков на Handle Animal. Если компаньон не получает команду, он действует по своему усмотрению, но обычно просто обороняется или следует за вами. Вне боя ваш питомец, конечно, может вести себя самостоятельно – никто не мешает волку вынюхивать следы, пока вы путешествуете, или лошади щипать траву на привале. Но в сражении инициатива остается за вами.
Особенности: Компаньоны обычно крупнее и сильнее фамильяров, они способны сражаться и выполнять тактические задачи. У многих есть особые способности: кто-то может сбивать врагов с ног, кто-то – выслеживать по запаху или носить на себе всадника. Если компаньон погибает, это трагично, но не навсегда – правила позволяют заменить погибшего зверя новым после недели на его приручение. Однако терять любимца все же не хочется, поэтому игроки стараются оберегать своих животных.
Рейнджер Арана и ее верный волк Тень противостоят орку-разбойнику. В начале боя Арана выигрывает инициативу – значит, Тень тоже будет действовать на ее ходу. Видя врага, Арана тратит первое действие на команду: «Фас!» – и волк бросается в обход, получая два своих действия. Тень обегает орка и встает у него за спиной, рыча (первое действие волка – перемещение). Затем волк впивается зубами в ногу противника (второе действие – Удар). На втором своем действии Арана сама подбегает к орку - теперь противник подвергся фланговой атаке – Аране будет легче по нему попасть. Она замахивается фалькатой - и попадает точно в цель! Орк в ярости разворачивается к волку, размахивая топором, – но в следующий свой ход Арана вновь сможет командовать Тенью отскочить или атаковать. Так рычащий напарник и меткая стрельба хозяина вместе одолевают противника.
Кто это: Фамильяры – маленькие магические создания, связанные с героем мистической связью. Чаще всего это крошечные зверьки: кошка, ворона, ящерица, сова или даже миниатюрный дракончик. Фамильяра получают маги, ведьмы, иногда друиды или другие заклинатели через способности класса или особенности наследия. В отличие от зверя-компаньона, фамильяр – воплощение магии, он умнее обычного животного и служит в первую очередь усилителем ваших заклинаний и чувств.
Как действует: В бою фамильяр также считается миньоном и подчиняется вашим командам. Он получает 2 действия за ход при вашем приказе (то есть вы тратите 1 действие, он выполняет 2). Однако есть важное отличие: фамильяр не умеет сражаться. У него нет собственных атак (ударов) – маленький зверек не бросается кусаться врагов мечами и когтями. Вместо этого фамильяр может выполнять другие задания: перемещаться, использовать навыки (некоторые фамильяры могут, к примеру, помогать скрытно прокрасться или украсть предмет, если имеют соответствующие способности), передавать вам предметы. Часто фамильяра задействуют для разведки – маленькая крыса или паучок может прокрасться, куда не пройдет человек. Также через особые способности фамильяр может передавать заклинания: например, ведьма может выпустить заклинание через свою черную кошку (например, заклинание с дальностью Касание сработает на противника, если кошка будет находиться к нему вплотную). Стоит отметить, что у Ведьмы фамильяр – во многом основа классовых способностей, и его функционал шире, чем у прочих, но в данной статье мы не будем останавливаться на этом подробно.
Если вы не командуете фамильяром, обычно он просто прячется или сидит у вас на плече. Вне боя фамильяр предоставляет разные бонусы хозяину (дополнительные заклинания, бонусы к навыкам и т.д., в зависимости от выбранных способностей фамильяра). Фамильяр тесно связан с вашей магией, поэтому при гибели его можно вернуть с помощью особого ритуала (занимает неделю для всех классов, кроме ведьмы – у последней фамильяр вернётся уже на следующий день).
Ведьма Лира и плутовка Тишь сражаются в полуразрушенном храме с бандитом, над плечом ведьмы нервно трепещет крыльями фамильяр - ворон по кличке Мрак. Лира находится слишком далеко от Тишь, которая затаилась где-то под потолком в развалинах, поэтому она использует заклинание Невидимости (обычно накладывается касанием) и отдает приказ Мраку (Spell delivery) доставить это заклинание своей союзнице. Мрак ловко облетает бандита и ласково клюет плутовку в макушку, после чего та буквально растворяется в воздухе.
Кто это: Эйдолон – особый тип существа, связанный с персонажем класса Призыватель (Summoner). Если зверя-компаньона можно представить как прирученного питомца, а фамильяра – как волшебного помощника, то эйдолон – это вообще нечто уникальное. По лору игры эйдолон – это духоподобное создание с внешних планов (например, ангел, демон, фея, дракон и т.п.), с которым призыватель заключил тесный магический союз. Эйдолон и призыватель разделяют одну душу на двоих, постоянно ощущают друг друга. На практике эйдолон – это вторая «половинка» призывателя, которая может материализоваться рядом с ним и сражаться в тандеме.
Важно! Эйдолон не имеет трейта "Миньон", и обычные правила для этого типа существ на него не распространяются. О различиях ниже.
Как действует: Эйдолон сильно отличается от обычных призванных существ. Во-первых, вы не поддерживаете его заклинанием – эйдолон может быть призван в любой момент без траты каких-либо ресурсов, кроме действий. Во-вторых, Призыватель и эйдолон разделяют общие ресурсы. Так, у них общий запас здоровья: получая раны, эйдолон расходует ХП хозяина, и наоборот. Проще говоря, врагу без разницы, бить призывателя или его монстра-эйдолона (если не брать в расчет позицию, КБ и проч) – это в равной мере приближает поражение пары, ведь урон идет в одну копилку. С одной стороны, это опасно (нет «пушечного мяса», на которое можно отвлечь внимание врага, как с обычными призывами), с другой – эйдолон обычно гораздо живучее и сильнее разовых призванных существ.
Совместные действия: Призыватель может действовать одновременно со своим эйдолоном, используя особые тандемные способности. Например, базовое умение Act Together (Действовать сообща): Вы и ваш эйдолон действуете как единое целое. Либо вы, либо ваш эйдолон выполняете действие или активность, требующие столько же действий, сколько вы потратили на Действовать сообща, а второй совершает одно отдельное действие. Например, если вы потратили 2 действия на Действовать сообща, вы можете сотворить Заклинание (2 действия), а ваш эйдолон - нанести Удар (Strike; 1 действие); или эйдолон может использовать своё Оружие дыхания (Breath Weapon; 2 действия), а вы - Переместиться (Stride; 1 действие). Баланс действий – в руках игрока, и каждую секунду вы решаете, кто из пары что делает. Это отличается от обычных миньонов, которые строго получают 2 действия за вашу 1 команду; у Призывателя все проще и сложнее одновременно.
Кроме того, эйдолон довольно силен в бою – это центральная особенность класса Призыватель. Он эволюционирует по мере повышения уровня, получает новые способности («эволюции») и может быть подстроен под ваш стиль игры (есть эйдолоны-заклинатели, эйдолоны-танки, эйдолоны-мастера урона и прочие). Стоит учитывать, что эйдолон не может действовать на большом расстоянии от своего Призывателя: если отойти более чем на ~30 метров, связь ослабеет и существо развоплотится, так что обычно пара держится поблизости друг от друга (впрочем, есть фиты и предметы, позволяющие увеличить эту дистанцию).
Призыватель по имени Дариус и его эйдолон – огненный дух Феникс – вступают в бой с отрядом гоблинов. На первом ходу Дариус решает действовать вместе с эйдолоном: он использует способность «Действовать вместе» за 2 действия. Это позволяет сразу обоим совершить по маневру. Дариус выбирает выпустить заклинание «Огненный шар», а Феникс сразу вслед за этим совершает прыжок в гущу врагов (1 действие) и бьет ближайшего гоблина крыльями (2-е действие эйдолона). Получается впечатляющая комбинация: в тот миг, когда огненный шар взрывается среди врагов, раскаленный Феникс влетает следом и добивает уцелевшего гоблина. На следующий раунд некоторые гоблины решают ударить по самому Дариусу, понимая, что тот – волшебник. Пара ударов мечом приходятся призывателю в плечо. Но благодаря магической связи Феникс разделяет боль с хозяином: в их общей сумме здоровья эти раны учитываются, но Феникс еще на ногах. В ответ Дариус командует: теперь Феникс атакует два раза (отдав эйдолону все 3 действия на этот ход), а сам призыватель лишь отступает в безопасное место. В итоге гоблины повержены, а у Дариуса с Фениксом осталась, скажем, половина общего здоровья – они оба ранены, но живы. Эйдолон растворяется в воздухе, пока не потребуется снова, а Дариус перевязывает себе раны, чтобы вновь отправиться в путь.
Кто это: Это самая широкая категория миньонов – сюда попадают любые существа, которых герой вызывает на время. Друид может призвать духов природы, жрец – ангела или демона, волшебник – элементаля или конструкта. Заклинания призыва (с пометкой Summon в названии) позволяют в бою материализовать союзника на короткое время. Эти призванные существа тоже получают признак миньон и подчиняются призвавшему. В отличие от компаньонов и эйдолонов, призванные заклинанием союзники обычно временные – они появляются на несколько раундов или минут, выполняют задачу и исчезают.
Также существуют ритуалы призыва, выполняемые вне сражения: например, вызвать нечистого духа для заключения сделки, создать с помощью сложного ритуала голема-слугу и т.д. Такие существа "держатся" дольше, однако и создание их весьма непросто.
Как действует (заклинания): Почти все боевые заклинания призыва требуют 3 действия на сотворение заклинания – то есть вы потратите весь свой ход, чтобы призвать существо. Хорошая новость: призванный союзник появляется немедленно и получает свои действия в этот же раунд. Например, волшебник произносит Призвать элементаля за 3 своих действия, призыв завершается – и вызванный элементаль сразу может действовать, получив свои 2 действия (ведь волшебник автоматически «командует» им при призыве). Далее, пока вы каждый раунд тратите 1 действие на поддержание заклинания (Sustain), существо продолжает сражаться на вашей стороне, снова получая 2 действия за ход. Если вы не сможете или не захотите больше поддерживать заклинание, эффект закончится – элементаль исчезнет в конце вашего хода. Максимальная длительность призыва обычно ограничена (например, «до 1 минуты»), так что даже с поддержанием через 10 раундов существо исчезнет (впрочем, обычно они так долго не живут - их статистики не самые высокие). Но призванные сущности не боятся смерти – если их очки здоровья падают до 0 или заклинание истекает, они просто растворяются или возвращаются на свой план, не оставляя трупа. Так или иначе, использовать их может быть выгодно: вражеские действия потрачены "в молоко".
Как действует (ритуалы или прочие способности): Некоторые миньоны призываются не в бою, а во время подготовки. Например, некромант может с помощью ритуала Оживить мертвеца получить парочку скелетов под контроль на более долгий срок. Или волшебник может изготовить голема в лаборатории – тот станет ему служить постоянно. Эти существа тоже обычно считаются миньонами: контролируемые скелеты, големы, элементали, вызванные долгоиграющими обрядами, подчиняются тем же правилам команд. Отличие в том, что их присутствие не зависит от поддержания заклинания – они существуют самостоятельно, пока не будут уничтожены или пока вы их не отпустите.
Важно! Ритуалы не только могущественны, но и опасны. В случае провала вы не только не получите союзника, но и обзаведетесь врагом, который может сразу на вас напасть.
Некоторые классовые архетипы дают подобные способности: например, Священный некромант может анимировать нежить на постоянной основе, Повелитель зверей – обзавестись дополнительными животными-спутниками, Изобретатель – создать механического компаньона. Все эти напарники вписываются в ограничение по количеству миньонов (не более четырех одновременно под контролем). Если же они временно превышают лимит – лишние либо не слушаются, либо просто не призываются. Например, нельзя одновременно поддерживать пять разных заклинаний призыва – у вас просто не хватит действий, да и ГМ скорее всего ограничит такое массовое веселье.
Особенности призванных существ: По балансу такие создания обычно чуть слабее или одноуровневые с заклинателем (многие заклинания призыва позволяют вызвать существо не выше определенного уровня). У них также есть дополнительный признак «призванный» – он накладывает ограничения: призванное существо не может само призывать других существ, не может использовать способности, требующие материальных затрат, и не может создавать постоянные предметы. Это сделано, чтобы, скажем, призванный элементаль Земли не наколдовал вам кучу золота из воздуха. В бою эти ограничения редко мешают, но знать их полезно.
Кроме того, призванных существ можно изгнать. Например, вражеский маг может применить «Развеять магию» или «Изгнание» похожий эффект против вашего призванного демона – и если преуспеет, демон сразу исчезнет раньше времени. Будьте к этому готовы: призывая сильных существ, вы рискуете потерять целый ход и слот заклинания, если враг найдет способ нейтрализовать вашу призванную поддержку. Впрочем, минус одно заклинание вражеского мага – это тоже неплохо.
Жрец Серафима окружена толпой нежити, ситуация критическая. В её арсенале есть мощная молитва – заклинание «Призвать Ангела» 5-го уровня, но использовать его – значит потратить драгоценное время. Взвесив риски, на своем ходу Серафима тратит все 3 действия и громко взывает: «Святой воин небес, приди на защиту праведных!». Вспыхивает свет, и к концу хода жрицы перед ней материализуется ангел-хранитель с пламенным мечом. Поскольку призыв завершился, ангел сразу получает 2 действия и вступает в бой: одним действием он атакует ближайшего зомби, разрубая его, вторым – встает между Серафимой и остальными противниками, прикрывая хозяйку щитом. На этом раунд жрицы заканчивается. В следующий свой ход Серафима тратит 1 действие, чтобы поддерживать призыв – это и есть команда для ангела. Ангел снова действует: вскидывает руки и излучает ослепительный свет, нанося урон всем врагам-нежити вокруг (особая способность ангела за 2 действия). Остаток ходов Серафима тратит на свое заклинание лечения. Благодаря слаженной работе, через пару раундов толпа нежити повержена. Ангел склоняет голову, растворяясь в лучах – время призыва истекло. Серафима благодарит свою светоносную богиню Саренрей за помощь. Заклинание потрачено, но благодаря ему она пережила смертельную схватку.
Контролировать миньона – значит, думать одновременно за двоих (а то и за троих, если у вас несколько прислужников). Неудивительно, что порой мы упускаем возможности своих помощников или используют их неэффективно. Разберем ключевые тактики, которые помогут получить максимум пользы от верных слуг:
Правильное позиционирование. Расставляйте своих миньонов так, чтобы они дополняли стратегию. Например, отправьте компаньона во фланг врага, чтобы Застать врага врасплох (штраф врагу на КБ). Миньон может преградить путь противнику, встать между вами и врагом, прикрывая от ближней атаки, или загнать убегающего врага в угол. Позиционирование – это бесплатный тактический ресурс, используйте скорость и маневренность миньона. Многие звери быстрее людей, могут обежать с тыла или перепрыгнуть препятствие. Пусть миньон делает то, что вам неудобно или опасно: лезет первым в узкий проход, перелетает через пропасть (если у него есть крылья), обходит болото и заходит врагам за спину. Каждый раунд думайте: «Где мой помощник принесет максимальную пользу прямо сейчас?» и направляйте его туда.
Распределение ролей. Если у вас несколько миньонов или группа союзников, дайте им разные задачи. Один может отвлекать главного противника, другой – охотиться за вражеским магом на задней линии. К примеру, ваш призванный элементаль земли сдерживает тролля, не давая ему прорваться, а мелкие скелеты-лучники обстреливают врагов из укрытия. Делегируйте рутину слугам: миньон может вынести раненого союзника с поля боя, пока вы продолжаете сражаться; или открыть дверь/сундук, пока вы прикрываете его. Грамотное командование – как дирижирование оркестром, где каждый музыкант знает свою партию.
Экономия ресурсов хозяина. Миньоны могут существенно сберечь ваши собственные ресурсы. Например, вместо того чтобы тратить заклинание полета на себя, волшебник может послать фамильяра-ворона разведать местность с воздуха. В бою призванное существо может получить удары на себя, сохранив здоровье вашего персонажа (в случае с обычным призывом это безопасно – миньон исчезнет на 0 ОЗ, а вы целы). Миньоны помогают экономить действия: пока компаньон сражается, вы можете в том же раунде пить зелье, прятаться или кастовать заклинание – фактически вы делаете сразу несколько дел. Особенно эффективно это у классов, которые изначально заточены на подобное взаимодействие, например у Призывателя большая часть боевой мощи в том, что эйдолон дерется, а сам он поддерживает и усиливает его. Но и у друида, мага или клерика лишний помощник нередко позволяет не тратить лишние заклинания (фамильяр может донести зелье до раненого союзника, вместо того чтобы вы тратили заклинание лечения). Используйте помощников для грязной работы: они могут зайти в коридор с ловушками вперед вас, подставиться под атаки, сдержать врага еще раунд – в некоторых ситуациях это ценнее любого заклинания.
Синергия с командой. Не забудьте скоординировать действия миньона с другими игроками. Ваш зверь может помочь союзному разбойнику получить скрытую атаку, если нападет одновременно с ним. А призванный вами ангел может лечить раны, пока жрец занят другими заклинаниями. Обсуждайте с коллегами: «Эй, через раунд я призову элементаля – прикройте меня, пока читаю заклинание!» Тогда вся команда будет готова к вашим действиям. Ваши миньоны расширяют арсенал всей группы, так что играйте командно.
Выбор правильного существа. Если речь о призыве заклинанием, заранее обдумайте, кого именно призвать. Pathfinder 2E позволяет на момент каста выбрать одно из подходящих существ (в пределах заданного уровня и традиции магии). Подберите «кандидатов» для разных ситуаций. Например, на заклинании «Призвать животного» 3-го уровня вы можете вызвать волка, медведя, змею или птицу – зная это, решите, кто будет полезнее: волк для нападения в ближнем бою и создания фланга, или гигантский кондор, чтобы атаковать противников, до которых не добраться по земле? У каждого существа свои плюсы: одни летают, другие травят ядом, третьи могут обездвижить врага. Анализируйте бой: если враг, например, огненный элементаль, то призывать огненных же существ бессмысленно – лучше вызвать водного или земляного, которому пламя не страшно. Правильный выбор призванного союзника может переломить исход схватки.
Учет слабостей и уязвимостей. Свои и чужие слабости тоже важны. Некоторые миньоны имеют особые черты, которые полезно эксплуатировать. Например, скелет-миньон невосприимчив к холоду и яду – его можно смело посылать против отравляющего паука или ледяного духа, не боясь, что миньон быстро падет. Если ваш фамильяр – бес, он обладает сопротивлением огню, и может безболезненно пронести через пламя нужный вам предмет. С другой стороны, учитывайте слабости самих миньонов: водный элементаль на суше будет медленнее, а крошечный фамильяр может погибнуть от одного случайного АОЕ. Подставляйте правильного миньона под атаку нужного типа.
Совершенствуйте и защищайте своих слуг. Миньоны – продолжение вашего персонажа. Инвестируйте в их способности и ресурсы. Если вы часто сражаетесь с компаньоном, берите таланты, усиливающие его (например, у рейнджера есть целый список умений на улучшение зверя). Друид может выбрать черты, делающие зверя-компаньона сильнее, выносливее. Ведьма может развивать новые способности фамильяра. Даже заклинатели, призывающие существ, могут улучшить свои заклинания (усилить Summon Monster на бóльший уровень, получить специальные фокусные заклинания призыва и т.д.). Амуниция тоже важна: если у вас боевой конь, купите ему хорошую сбрую-броню. Если вампир под вашим контролем боится солнечного света, позаботьтесь о плаще для него. Берегите своих прислужников: лечите их, выводите из-под ударов, когда возможно. Живой и невредимый миньон служит дольше и приносит больше пользы, чем мертвый.
Важно отметить! Существует довольно мощное заклинание Final Sacrifise - оно сделает из вашего миньона настоящего камикадзе. Заклинание моментально взрывает существо с трейтом "Миньон" под вашим командованием, нанося 6d6 урона огнем (или холодом - если применимо) всем вокруг него с радиусом 20 футов. И это на втором круге! И за каждое повышение круга урон увеличивается еще на 2d6. Однако стоит помнить, что в случае фамильяра, например, это, вероятнее всего, будет считаться злым поступком в рамках мироздания.
Миньоны в Pathfinder 2e – хороший инструмент контроля поля боя и расширения тактических опций. Ключ к успеху – чёткие команды и экономия действий: планируйте ход заранее, держите «шпаргалку» типовых приказов, не забывайте про ограниченные реакции призванных существ и их уязвимости (низкий КБ, спасы и проч). Сочетайте призыв с эффектами защиты и позиционированием, а если вы ГМ – лучше держать фокус на намерениях хозяина, а не микроменеджменте. Используйте миньонов, чтобы подчеркнуть стиль персонажа и сделать каждую схватку разнообразнее и кинематографичнее 😏
Мы - группа энтузиастов, которые нацелены на продвижение и развитие НРИ-cсообщества с фокусом на систему Pathfinder 2e. Наш проект не коммерческий, игры бесплатные и все материалы в свободном доступе.
Делимся новостями, обзорами и контентом - заглядывайте к нам в гости! :)
Присоединиться к нашей игре Pathfinder 2e
Задать вопрос
Представьте бой, в котором у вашей группы нет привычной «страховки» — героя-хилера, готового в любой момент залечить раны. Каждый удар врага становится ощутимее, каждая ошибка может стать последней. Адреналин зашкаливает: вы понимаете, что полоска здоровья не восполнится по мановению руки. Неужели отсутствие лекаря означает неминуемый провал? Вовсе нет, напротив, игра без хила превращается в увлекательный экзамен на тактику и слаженность. Выжить без целителя можно — если сделать ставку на дисциплину, грамотную оборону, продуманное позиционирование и тесное взаимодействие всей команды.
Когда лечить вас некому, лучшим лекарством становится надёжная защита. В системах d20 существуют специальные приёмы обороны: Оборонительный бой и Глухая (т.е. полная) оборона. Проще говоря, это режимы, когда персонаж сознательно жертвует частью или всей своей атакой ради повышения собственной защиты. Оборонительный бой позволяет вести сражение аккуратнее: герой может атаковать, но менее эффективно, зато уклоняется от ударов активнее. Глухая оборона и вовсе превращает ход персонажа в полную защиту — никаких атак, только максимальная сосредоточенность на отражении выпадов противника.
Зачем это нужно? Представьте, что ваш воин уже изрядно потрёпан и балансирует на грани потери сознания. Продолжать безрассудно махать мечом опасно — один точный удар, и героя не спасти. Куда мудрее сменить тактику: поднять щит, опустить забрало и уйти в полную защиту. Да, ударить врага в этот момент не получится, зато и сам воин с высокой вероятностью переживёт следующий ход. Пока танк держит оборону, его напарники могут перейти в наступление: плут зайдёт врагу за спину, а маг подготовит заклинание без риска получить удар в ответ. Это и есть командная игра: один прикрывает, другие атакуют.
На примере Pathfinder 2e: Группа сражается в доме с несколькими комнатами. Открывается дверь в новое помещение. Пока противники спешат добраться до персонажей, воин перекрывает путь противнику, вставая в дверях (Stride), поднимает башенный щит (+2 КБ), занимает за ним укрытие (итого +4 КБ). Партийный волшебник (заранее отложив инициативу после воина) колдует Огненный шар (хорошо, что помещение каменное!) в группу врагов, не рискуя получить от них атаку по возможности, а затем прячется за колонной (Sneak). За это время плут успевает легко затеряться в тенях (Sneak), и выстрелить в того врага, у кого осталось меньше всего здоровья после взрыва (при этом сам враг становится для него Застигнутым врасплох).
Важно распределять Оборонительный бой/Глухую оборону внутри команды с умом. Если все разом уйдут в полную защиту, бой просто затянется — враг-то продолжит атаковать. Поэтому действуйте по ситуации. Видите, что противник выбрал целью мага или другого хрупкого союзника? Возможно, ему стоит активировать Оборонительный бой и отступить в безопасное место, пока более крепкий боец отвлекает врага.
Распределение оборонительных действий означает, что каждый знает, когда настал его черёд прикрывать товарищей, а когда — наступать. Такая дисциплина экономит драгоценные хитпоинты (ХП), которые без хила сложно вернуть в разгар боя.
Стоит помнить: Оборонительный бой и Глухая оборона — это не признак трусости персонажа, а показатель мудрости игрока. Лучшее лечение — не получать урон вовсе. Этот старый как мир принцип особенно верен, когда лечить вас некому.
Кроме того, не забывайте про прочие способы уменьшить получаемый урон. Укрытия и преграды на поле боя – ваши союзники: спрячьте раненых за колонной или щитом союзника, используйте тесные проходы, чтобы враги не могли обойти с фланга. Магические средства также идут в ход: защитные заклинания (например, щит, размытость или туман) и простые зелья могут сыграть роль временной «брони». А ещё лучшая защита порой – это нападение: сконцентрировавшись на самом опасном противнике и обезвредив его как можно быстрее, вы снизите общий урон по группе (мертвый враг уже не ударит!). Каждая мера, избавляющая вашу группу от лишних ран, фактически заменяет собой исцеление.
И ещё одно подспорье для группы без лекаря – контроль противников. Оглушение, паралич, страх, сон, сковывающие заклинания – любые эффекты, временно выводящие врага из боя, снижают суммарный урон по вашим героям. Каждый ослеплённый или обездвиженный монстр – это несколько ударов, от которых отряд уйдёт невредимым. Даже если у вас не получается сразу одолеть всех врагов, умелый контроль позволит сражаться с ними по частям, раз за разом переключая численное преимущество на сторону вашей группы.
Иногда единственный правильный шаг — это шаг назад. Тактическое отступление в бою без целителя часто спасает группу от гибели. В пылу сражения трудно подавить азарт и инстинкт «до последнего стоять на месте», но умение вовремя отойти — ключевой навык выживания. Отступление — это ещё не поражение, а порой и лучший путь к победе.
Бывало ли у вас, что персонажи еле держатся на ногах, а враги всё напирают? Сердце подсказывает драться до конца, но разум говорит: пора отходить. Представим ситуацию: группа авантюристов без клирика оказалась в окружении орков. Варвар и боец уже истекают кровью, их здоровье на критически низком уровне. Если они останутся, то, скорее всего, просто падут от следующего удара. Тогда лидер группы командует отступление к узкому коридору в тылу. Вся команда организованно пятится назад, прикрывая друг друга: боец в этот момент переходит в полную защиту, блокируя удары орков, волшебник создает область с труднопроходимой местностью на пути врагов, а стрелок отпускает пару выстрелов на сдерживание. Добравшись до прохода, герои выстраиваются так, что враги могут атаковать только по одному. Теперь даже раненые могут дышать: противники вынуждены пролезать в узкое «бутылочное горлышко», где их встречает готовый держать удар танк. Отход спасает от разгрома — группа перегруппировывается, получает передышку, а затем методично добивает скопившихся у прохода орков.
Такой манёвр доступен не только в Pathfinder 2e, но и во многих тактических CRPG. Например, в серии Baldur’s Gate игроки нередко заманивают врагов в дверные проёмы или узкие коридоры, если чувствуют, что сражение в открытой позиции складывается не в их пользу. Это классический приём: вовремя отступить, чтобы вернуть контроль над ситуацией. Главное — делать это слаженно. Дисциплина группы проявляется как раз в такие моменты: все должны знать, кто отходит первым, а кто прикрывает тыл. Иногда стоит назначить условный сигнал или кодовую фразу для отступления, чтобы в боевой суматохе все поняли замысел.
Разумеется, отходя, не забывайте о безопасности. В правилах D&D и Pathfinder предусмотрены действия для безопасного отступления — например, Step (Шаг) или Disengage (Отход), позволяющие покинуть ближний бой без провокации атаки по возможности. Пользуйтесь ими, когда необходимо отступить от врага, не подставляя спину под удар. Если таких опций нет — импровизируйте: прикройте отход дымовой завесой, толкните противника назад (например, Shove (Толкнуть) в Pathfinder 2e), или хотя бы уходите по одному, пока другие сдерживают натиск. Организованное отступление требует хладнокровия, но оно же и отличает опытную команду от неопытной. В конце концов, цель не в том, чтобы любой ценой удержать позицию, а в том, чтобы выиграть бой.
Наконец, оценивайте бой трезво: если сражение явно проигрывается, лучше отступить полностью, чем потерять весь отряд. Без надёжного исцеления риск гибели возрастает многократно, так что иногда мудрее убежать от превосходящего врага, чтобы вернуться позже с новыми силами. Это не трусость, а расчёт: потерпеть небольшое поражение сейчас ради большой победы потом. Ваши герои сохранят жизни, извлекут уроки из неудачи, и в следующий раз возьмут реванш подготовленными. Стратегическое отступление сегодня — залог триумфа завтра. Не забудьте: упавшего без чувств союзника поднять будет очень непросто — и рискованно. Например, в Pathfinder 2e достать зелье — это действие, которое также провоцирует атаку по возможности, равно как и влить это зелье союзнику. Вероятность потерять двоих персонажей вместо одного слишком высока.
Столкнулись с ситуацией, когда ваш танк еле держится на ногах, а враг всё ещё полон сил? В такой момент спасёт ротация фронта. Когда у врага длинные когти, а у вас — ни одного целителя, разумно следовать принципу «по одному под удары не лезем». Смысл ротации фронта прост: бойцы на передней линии поочерёдно сменяют друг друга, чтобы никто не оказался избит до полусмерти. Проще говоря, это плановая смена «танка» — героя, принимающего удары, — прямо по ходу боя.
В традициях средневековых войн опытные воины умели меняться местами прямо в гуще сражения: передний ряд щитоносцев откатывался назад, уступая место свежим солдатам из второй шеренги. В ролевой партии похожая логика. Скажем, у вас два героя на передней линии — паладин и воин, оба могут выдерживать удары. Если паладин начинает «проседать» по здоровью, он подаёт сигнал — во время своего хода делает небольшой отход назад. В ту же секунду воин выдвигается вперёд, занимая его место и перехватывая внимание врагов. Паладин же получает шанс перевести дух: выпить зелье, применить защитное умение или просто выйти из-под фокуса врагов хотя бы на раунд-другой. Через некоторое время, если и воин устанет, они снова могут поменяться. Такой "вальс" на поле боя не даст противнику сосредоточить весь урон на одном человеке — вся группа делит между собой тяжесть ударов.
Конечно, провернуть ротацию фронта не всегда просто. Многое зависит от правил системы или механики игры, в которую вы играете. В пошаговой тактической игре вы можете просто отдать приказ раненому герою отступить, пока другой занимает его место, но убедитесь, что у противника нет возможности прорваться к уязвимым союзникам в этот момент. Координация здесь решает всё. Если промедлить, раненый боец может упасть раньше, чем его товарищ прикроет брешь. Поэтому отрабатывайте такие приёмы: обсуждайте с командой заранее, кто и когда готов выйти на линию огня вместо измотанного союзника.
Ротация фронта особенно полезна, когда в группе несколько персонажей с высоким классом брони или большим запасом здоровья. Они по очереди могут выступать в роли щита для команды. Но даже если явный «танк» всего один, его всё равно можно подстраховать: например, призывным существом, временным барьером или даже просто наиболее здоровым на данный момент членом группы, который в критической ситуации встанет впереди на один-два хода. Каждый герой в отряде должен быть готов при необходимости подменить товарища. Такая взаимовыручка требует доверия и отработанной тактики, зато в бою без целителя она окупается сторицей.
Отсутствие хила в группе — не приговор, а шанс раскрыть потенциал тактики по полной программе. Когда нельзя положиться на магическое исцеление ран, волей-неволей начинаешь действовать расчётливее и мудрее. Перечисленные выше приёмы — лишь часть тактического арсенала. Главное правило остаётся неизменным: выживание группы зависит от общей дисциплины и смекалки каждого игрока. В такой игре каждый член команды становится чуть-чуть лекарем для остальных — не магией, а своими действиями: прикрыл союзника щитом, оттянул врагов, дал другу передохнуть.
Воспринимайте отсутствие целителя не как слабость, а как вызов, который сделает вашу команду сильнее. Опирайтесь на защиту, держите строй и всегда имейте план Б на случай беды. Играя без хила, вы научитесь ценить каждое очко здоровья и каждый удачный блок щитом. Зато какая гордость вас накроет, когда после тяжёлого боя вся партия ещё на ногах, пусть и израненная! Такие победы запоминаются надолго. Без магии исцеления приходится выкладываться на все сто, но и вкус победы от этого лишь слаще.
Чтобы ваша группа без хилера не только выживала, но и побеждала, советуем придерживаться нескольких правил:
Готовьтесь заранее. Изучайте врага, покупайте расходники, готовьте нужные заклинания. Если это оборотень – лучнику не помешают серебряные стрелы, а если тролль – огненные или кислотные. Если это дракон с аурой ужаса – стоит запастись эликсирами/зельями, повышающими сопротивляемость ментальным эффектам, и проч.
Берегите здоровье. Избегайте лишнего урона: используйте оборонительные стойки, укрытия и защитные заклинания, вместо того чтобы бросаться в лобовую атаку. Танкующий боец сдерживает натиск, ловкач уклоняется – главное, не лезть под удар без необходимости. Помните: потерянные очки здоровья так просто не вернёшь до конца боя, поэтому цените каждый из них!
Отступайте вовремя. Не ждите, пока ситуация станет критической и необратимой. Тактический отход позволяет перегруппироваться и продолжить бой на своих условиях. Помните: спасение команды важнее сиюминутной удали – тактическое бегство может спасти от полного поражения.
Ротируйте фронт. Меняйтесь местами с союзниками на передовой, чтобы раны распределялись по группе, а не концентрировались на одном бойце. Как только передовой боец начинает ослабевать, меняйте его на свежего союзника – так никто не выбывает из строя преждевременно. Такая простая ротация позволяет вашему отряду сражаться гораздо дольше без потерь.
Используйте особенности местности. Речь не только про упомянутые выше баррикады, но и овраги, уступы, банально поваленные деревья, любая сложнопроходимая местность, река, через которую можно перелететь-перепрыгнуть, и отстреливаться через нее.
Контролируйте противников. Ослеплённый, обездвиженный или запуганный враг не сможет навредить вам. Используйте эффекты контроля, чтобы снизить давление на отряд. Например, заклинание сна, эффект паралича или банальная ловушка способны нейтрализовать противника на несколько раундов, лишив его шанса атаковать.
Усиливайте союзников. Да, у вашей группы нет лечащих заклинаний, но все еще есть защитные – повысить КБ, снизить входящий урон, невидимость, заслоненная местность (например, заклинание тумана и маски для всех героев, чтобы сквозь этот туман видеть).
Действуйте командой. Держитесь вместе, прикрывайте друг друга и планируйте тактику заранее. Общайтесь, поддерживайте друг друга – вместе вы куда сильнее, чем по одиночке. Если все знают свой манёвр и роль, шансы на успех возрастают в разы. Слаженные действия заменят вам целительные заклинания.
Помните: истинная сила отряда кроется не в магии, а в единстве команды. Ваши приключения продолжаются — дерзайте, ведь даже без хила вашей группе всё по плечу!
Мы - группа энтузиастов, которые нацелены на продвижение и развитие НРИ-cсообщества с фокусом на систему Pathfinder 2e. Наш проект не коммерческий, игры бесплатные и все материалы в свободном доступе.
Делимся новостями, обзорами и контентом - заглядывайте к нам в гости! :)
Присоединиться к нашей игре Pathfinder 2e
Задать вопрос
