Меня зовут @MorGott, я играю в разные игры, и иногда даже в хорошие. И тут вот какое дело. Вы квесты любите? Я вот с детства в них по большей части играл, потому что с одной стороны, комп мало что тянул, а во вторых - игромания в те годы очень много о них рассказывала и показывала. Ведь многие, наверное, помнят, когда Игромания была в первую очередь журналом, так ещё и с дисками?
Вот и я помню, потому что первой моей самостоятельно купленной игрой стал квест "Черное зеркало", о котором Игромания так вкусно писала, что я даже (пусть и не без подсказок с тех же дисков) соблазнился и это была первая игра, которую я прошел от начала и до конца. Но в какой-то момент я пресытился и на квесты подзабил, пока пару лет назад не вкатился в них снова, причем совершенно случайно - через Unusual Findings.
Так вышло, что около двух лет назад мои товарищи пытались оторвать меня от самоубийственной попытки пройти все 12 частей Assassin's Creed и в итоге @Zarkon взял меня на слабо, задарив квест, который ему самому очень зашел. Заодно он стряс с меня обещание сделать обзор на него, и вот, спустя два года я сдерживаю обещание. Итак. Вы квесты любите? А ностальгию вы любите? А ретро-стилистику? Ну тогда заваривайте чаек и присаживайтесь - у нас тут Unusual Findings.
Итак, что мы имеем? В принципе, все вышеперечисленное. Главный герой - живущий в восьмидесятые одиннадцатилетний пацан, который торчит по всяким гиковским вещам, настолкам, фантастике и всему подобному. Однако в какой-то момент в лесу за городом падает метеорит и гг вместе со своими двумя друзьями отправляются выяснить, в чем причина. Дальнейшее представляет собой прям хрестоматийный сюжет фильма из восьмидесятых - они натыкаются на инопланетянина, который на их глазах убивает полицейского...вот только и сам полицейский оказывается не человеком! И все заверте...
Что очень характерно - вся игра сделана в намеренном грубоватом пиксельном стиле. И да, все мы знаем, что часто к такой графике разработчики прибегают, потому что на что-то более высококачественное у них банально нет ресурсов, художников (и иногда и желания). Однако тут ситуация несколько иная - из-за того, что вся игра является огромным оммажем к 80-м годам, этот стиль здесь более чем уместен. Ну а реализация вышла очень качественной - несмотря на грубые пиксели рисовка (сами видите) позволяет не экономить на деталях, а картинка не превращается в месиво.
Главное - локации узнаваемые и запоминающиеся. Они довольно разнообразны, и из города вы перемещаетесь в лес, оттуда - в лабораторию, в андеграунд, секретные базы, и все эти локации вы не перепутаете, каждая из них облагает своим стилем, и тем не менее, все они в комплексе смотрятся очень органично.
А особенно это заметно на фоне окружающего мира, который содержит в себе отсылки, кажется, на всю медиаиндустрию 80х годов. На каждой локации куча плакатов, либо предметов, либо каких-то объектов, в которых прошаренные гики могут узнать и Звездные войны, и Нечто, и Стар Трек, на кучу книг и я в какой-то момент перестал считать, потому что сбился со счету а ещё больше - просто не понял, потому что недостаточно шарю за культуру 80х.
Ну то есть сам главный герой - это буквально Марти Макфлай из Назад в будущее начиная с куртки и заканчивая голосом озвучки. Его озвучил тот же актер, что и в фильме, а сам герой периодически сыпет "никто не смеет называть меня цыпленком!". Его друг, Тони - это классический ботан в очках, который упарывается по науке и может рассказать про передовые научные открытия, второй друг - наоборот, такой же эталонный распиздяй из большой семьи, который насмотрелся боевиков, надел красную бандану и знает все о машинах и об оружии.
А их лучший друг из числа взрослых - это Бык, одноглазый наемник, живущий и бухающий в трейлере на краю города - литералли Курт Рассел. Правда, все названия и имена в игре изменены - то ли ради того, чтобы избежать конфликтов с авторскими правами, то ли ради дополнительного шифрования отсылок, но не узнать постер назад в будущее невозможно.
Музыка и озвучка, бтв - тоже на уровне. Про голос ГГ я уже говорил, но и другие персонажи озвучены хорошо. Но главное - что по геймплею то? Музыка органичная, звуки тоже - их в какой то момент перестаешь замечать, хоть
Ну, это квест. И если то же "Черное зеркало", которое оставило пиздюку типа меня психотравму в ходе прохождения, наказывает за ошибки и заставляет периодически сохраняться, то в "анъюжел фандингс" всё куда проще - персонажи просто не дадут тебе сделать что-то плохое. У тебя есть инвентарь, ты можешь подбирать предметы, перемещаться по локациям и взаимодействовать с персонажами.
Все буквально очень просто (с одной стороны) и можно физически расслабиться, занимаясь поинт-н-кликом, лениво угадывая очередную пасхалку из целой тысячи. С другой - для решения некоторых головоломок, что делать и куда пойти, пришлось таки пошевелить мозгами (или посмотреть прохождение если совсем лень). После нескольких вечеров в шутанах это - самое то, что нужно для настоящего расслабления.
В итоге я провел хорошо пару (или тройку, уже забыл) вечеров, не сильно напрягаясь, зато получил честный поцелуй ностальгии, а заодно выяснил, что концовка с гигантской кукурузой - не единственная, и оказывается, выбор в диалогах действительно влияет на финал. Но и ладно, как по мне, это было хорошо и так. Как будто посмотрел добрую версию очень странных дел. Что ещё нужно?
А на сегодня всё. Очень кстати я тут подумал, что раз уж я все равно играю во всякую индюшатину (и нет, речь только об играх типо Русов или Альтушек), то почему бы не делать это с пользой? Поэтому обращаюсь к своим подписчикам - быть может, у вас есть знакомые разработчики, ну или ребята, которые пилят свою игру, и вы хотели бы рассказать о ней другим - напишите мне в соцсети! Если игра годная, интересная - с удовольствием расскажу о ней другим.
Такие дела.
Для моих подписчиков: Моя элитарнаятелега. Чуть менее элитарныйВК. Мертвый ПОКА ЧТО Ютуб.
Подборка интересных новостей по играм за последние сутки. Без назойливых шуток, косплея и вот этого всего. Только игры и вы... сегодня 24 новости, поехали!
(„• ֊ •„)/
Видеовыпуск:
Видеоформат является лишь альтернативой к текстовому выпуску, поэтому, если хотите поддержать автора - пожалуйста, посмотрите ролик непосредственно на YouTube, так как просмотры с Пикабу алгоритмы не засчитывают -_-
ОСНОВНАЯ (ТЕКСТОВАЯ) ВЕРСИЯ ДАЙДЖЕСТА
Тизер контентного обновления Last Epoch
Студия Eleventh Hour Games выпустила тизер-трейлер контентного обновления Harbingers of Ruin для экшен-RPG Last Epoch. Напомним, что ближайший крупный апдейт, согласно дорожной карте, должен состояться 9 июля. Игроков ждут свежие боссы, локации и новая механика уклонения от ударов.
Дебютный трейлер Assassin’s Creed Shadows
Компания Ubisoft представила дебютный трейлер приключенческого экшена Assassin’s Creed Shadows, следующей полноценной части серии. Сюжет повествует о событиях периода Сэнгоку в феодальной Японии, а главными героями станут темнокожий Ясукэ, основанный на реальной личности того времени, и синоби-девушка Наоэ. Релиз игры на PC, PlayStation 5 и Xbox Series намечен на 15 ноября этого года.
Square Enix меняет стратегию и роняет акции
Square Enix опубликовала свой бизнес-план до 31 марта 2027-го. Самым главным в нём стало то, что до этого периода компания намерена сделать больший упор на PC. Издательство будет распространять свои игры на все основные платформы: PC, PlayStation, Xbox и "консоли Nintendo". Скорее всего речь и о грядущей Switch Pro. Исключением станут те проекты, по которым уже заключены договоры об эксклюзивности. Меж тем, на фоне этих новостей акции компании полетели вниз и за сутки после анонса скатились на 16%, что стало крупнейшим падением за много лет. Во второй день просадка продолжилась, но замедлилась. Общее падение составляет сейчас 20%.
Куча анонсов от авторов Dead by Daylight
Компания Behaviour Interactive провела большой ивент-стрим, в рамках которого рассказала много интересного по игре Dead by Daylight и её вселенной. Самым интересным стала презентация Project T - нового кооперативного PvE-шутера, рассчитанного на четверых игроков. Нас ждут монстры, биомы-реальности, испытания и многое другое. Разрабатывает игру студия Midwinter Entertainment, причём не в закрытом формате. Авторы хотят с самого начала делать всё совместно с сообществом, опираясь на мнение фанатской базы. О дате релиза и платформах говорить пока ещё рано.
Вторым главным событием стала демонстрация убийцы Векны и выжившего барда Эстри Язара из вселенной Dungeons & Dragons в Dead by Daylight. Также в игру добавят карту Забытые Руины, доступ к ним откроется 3 июня. Вместе с этим анонсировали режим с 2-мя убийцами против 8-ми выживших:
Специально для этого режима введут клетки вместо крюков, а вместо перков классы. Сами карты станут гораздо больше. Добавят режим в июле этого года. А чуть позже, 6 августа расскажут подробности следующего коллаборационного дополнения:
Посвящено оно вселенной Castlevania, ждём-с вампиров! Но и это не всё. Разработчики из Supermassive Games показали геймплейный трейлер спин-оффа The Casting of Frank Stone:
Игра по вселенной Dead by Daylight очень похожа на предыдущий проект авторов - Until Dawn. Кинематографичность, скримеры и QTE. Релиз проекта должен состояться в этом году. Мало? Тогда получайте третий спин-офф - What the Fog:
На этот раз это мультяшный рогалик, который уже вышел на PC и получил в Steam в основном положительные отзывы (77% из 58 обзоров хорошие). Причём, несмотря на то, что игра платная и недоступна в РФ, говорят, что её могут получить бесплатно первые 2 млн. человек, кто зарегистрирует аккаунт Behaviour Interactive и согласится на обработку данных.
Дата релиза JustAxe
Разработчики из Supergalactiс Gamedev и компания Targem Games определились с точной датой релиза экшен-платформера JustAxe. На PC проект появится уже 27 мая этого года. Как заявили авторы, на торрентах игру про девочку с большим топором лучше не ждать, пиратам будет просто лень её выкладывать)
The Rogue Prince of Persia опаздывает
Студия Evil Empire и компания Ubisoft перенесли дату выхода в ранний доступ на PC экшен-платформера с элементами рогалика The Rogue Prince of Persia. Если раньше игра должна была выйти 14 мая этого года, то теперь это случится 27 мая.
Разработчики тактической игры с пошаговыми боями и элементами рогалика «Песнь копья» показали новое видео, в котором продемонстрировали прогресс работы над проектом. По заявлением авторов, были проработаны и улучшены как основные механики, так и визуальная составляющая. Релиз же на PC намечен на 10 октября этого года.
РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ
Homeworld 3
Blackbird Interactive и Gearbox Publishing наконец-таки выпустили в релиз на PC космическую стратегию Homeworld 3. Однако первые отзывы оказались смешанными (46% из 1812 обзоров положительные). В основном в отрицательных обзорах пишут, что всё красиво, но это не "тот самый Homeworld", а также ругают мультиплеер. Посмотрим, изменится ли ситуация через сутки и с выходом первых патчей.
Обновление Valheim
Для мультиплеерного выживастика Valheim вышло контентное обновление Ashlands. Вместе с ним добавили более трёх десятков нового оружия, доспехи, амуницию, кучу материалов и предметов для крафта. Не забыли и о свежих ивентах и механиках. В честь выхода разработчики из Iron Gate показали новый анимационный трейлер.
Обновление PUBG: Battlegrounds
Krafton выпустила обновление 29.2 для БатлРояля PUBG: Battlegrounds. Главными нововведениями по словам разработчиков стали классическая карта Эрангель, пистолет с тросом и система серийных поединков. Ну и свежий боевой пропуск завезли, куда же без него.
Rama Studio при поддержке BD Games выпустили в релиз на PC экшен-рогалик с элементами лутер-шутера Ruindog. По сюжету нам предлагают участвовать в онлайн-шоу будущего, где люди в прямом эфире сражаются против пришельцев другим на потеху. Игра заработала в основном положительные отзывы (79% из 89 обзоров хорошие).
Fabledom
На PC из раннего доступа в полноценный релиз вышло детище студий Grenaa Games, Dear Villagers и Doyoyo Games - размеренный градостроительный симулятор "как в сказке" Fabledom. В целом у проекта очень положительные отзывы (89% из 3039 обзоров хорошие).
Dread Delusion
Ролевая игра в ретро-стилистике Dread Delusion от студииLovely Hellplace и издательства DreadXP добралась до полноценного релиза на PC. За время пребывания в раннем доступе проект собрал очень положительные обзоры (92% из 1043 обзоров хорошие).
Braid, Anniversary Edition
Студия Thekla выпустила в релиз на PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, а также устройствах под управлением iOS и Android Anniversary Edition-переиздание платформера с головоломками Braid. В Steam игра получила очень положительные отзывы (95% из 180 обзоров хорошие).
ВЫГОДА И ХАЛЯВА
Раздача Machinika: Museum
Студия Littlefield и издательство Dear Villagers организовали в Steam раздачу головоломки Machinika: Museum. Забрать её в свою библиотеку бесплатно можно до 27 мая. На момент написания новости у игры были очень положительные отзывы (91% из 916 обзоров хорошие).
Демо Fallen Tear: The Ascension
Разработчики из Winter Crew, CMD Studios и Holysoft Studios сообщили, что открыли в Steam доступ к демоверсии красочной метроидвании Fallen Tear: The Ascension. Всем фанатам жанра и стиля рисовки Дофус и Вакфу настоятельно рекомендуется.
Демо Ammo and Oxygen
Разработчики из Juvty Worlds выпустили в Steam демку своего грядущего top-down шутера с элементами рогалика и выживания Ammo and Oxygen. Доступен как соло-режим, так и кооператив на четверых. Релиз на PC в рамках раннего доступа должен состояться когда-то в этом году.
Демо KIBORG
Sobaka Studio представила новый трейлер, приуроченный к выпуску в Steam демо битемапа с элементами рогалика KIBORG. Пробник игры в киберпанк-стилистике будет доступен в рамках текущего фестиваля реиграбельности. Маленькая странность в описании проекта: то мы играем за некоего Моргана Ли, то за Василия. Оставят ли разработчики идентичность персонажа или переименуют его в некоего Ли?
Новые игры Game Pass в мае
Компания Microsoft назвала игры, которые пополнят библиотеку подписочного сервиса Game Pass в мае:
Brothers: A Tale of Two Sons уже доступна.
Chants of Sennaar с 15 мая.
Immortals of Aveum с 16 мая.
Senua’s Saga: Hellblade II с 21 мая.
Galacticare и Hauntii с 23 мая.
Moving Out 2 с 28 мая.
Humanity и Lords of the Fallen с 30 мая.
Firework и Rolling Hills с 4 июня.
ПОДДЕРЖКА
Начал худеть, сейчас 108 (-3 за 5 недель), посмотрим, что будет дальше. Можно поучаствовать в формировании Гига-Хаста:
Приседания
Если ты на Пикабу мимоходом и чаще сидишь на других площадках, то ты можешь подписаться на меня тут:
Возможно таким образом разработчики готовятся к анонсу нового проекта.
Пока лента захламлена новостями про французскую «бедную инди-студию», я уделю внимание ребятам, бережно вернувшим нам наше детство. Toys For Bob в первую очередь известна по ремастеру трилогии Spyro и Crash Bandicoot 4: It’s About Time. После отделения от Activision Blizzard в феврале ребята хранили молчание. Похоже, оно скоро будет прервано.
Новый логотип сильно раззадорил верных фанатов студии, которые тут же начали строить догадки, какую же игру собираются анонсировать разработчики. Есть два гендера: одни видят в маске тики намек на Аку-Аку из Crash Bandicoot, а другие считают, что фиолетовый цвет намекает на Spyro. Может быть никто из них не прав.
По последним слухам после обретения независимости Toys For Bob заключила новое партнерство с Microsoft, чтобы издать свою первую независимую игру.
Подписывайтесь на мой блог, чтобы быть в курсе интересных новостей из мира кино, игр, аниме и сериалов, а также не пропускать обзоры, статьи и другой авторский материал. Мне будет приятно и вам контент.
Благодаря массированной пропаганде в средствах массовой информации, сегодня многие уверены, что та катастрофа, которая постигла человечество 3 февраля 2525 года с нападением Ковенанта, была вызвана неожиданностью агрессии и огромным техническим превосходством противника. Отрицать героизм защитников человечества сложно – миллионы солдат пожертвовали своими жизнями ради того, чтобы предотвратить геноцид всей человеческой расы. Но чем больше я копаюсь в документах и материалах по конфликту и более ранней истории, тем больше убеждаюсь, что у поражений первых лет были и куда более зловещие причины.
Истоки проблем
Для того, чтобы понять тот комплекс проблем, что стоял перед ККОН (Космическим командованием объединённых наций) в начале войны с ковенантами, следует обратить свой взор далеко назад – в 22 век. После окончания Межпланетной войны – сепаратистского конфликта, охватившего всю Солнечную систему – Объединённое правительство Земли (ОПЗ, правопреемник ООН) получило сильнейшую родовую травму – страх перед новым мятежом. После окончания войны вместо демилитаризации ОПЗ продолжило наращивание военного присутствия в колониях даже не смотря на то, что из-за отсутствия технологии сверхсветовых перемещений переброска войск и припасов была очень дорогим удовольствием. Тем не менее, ОПЗ с готовностью тратило деньги на содержание значительных гарнизонов на всех колониях.
2160 год, сражение за луны Юпитера. Обратите внимание на винтовку в руках бойца
Открытие сверхсветовых перемещений с помощью эффекта Шоу-Фудзикавы в 24 веке и последовавший за этим колониальный бум на время сместил приоритеты правительства. Масштабная экспансия, в ходе которой всего за два столетия под контролем ОПЗ оказались восемь сотен миров, стала ответом на вопрос: «что делать с перенаселением Солнечной системы из-за значительно выросшей продолжительности жизни?» При этом ОПЗ, помня об уроках Межпланетной войны, взяла полный контроль над колонизационной деятельностью – вместе с колонистами на новые миры отправлялись солдаты и офицеры ККОН. Единственным обоснованием присутствия на новых колониях военных было обеспечение безопасности и борьба с возможными террористами, пока колония организовывалась. Но после того, как в колониях появлялись собственные службы безопасности, причин для присутствия на планете войск не оставалось. Но солдаты ККОН никуда не уходили – так как истинной целью их присутствия был контроль над колонией, чтобы она не вздумала восстать.
Астрография колониальной экспансии человечества
Если в случае внутренних колоний (первых миров, колонизированных человечеством) такой подход выглядел излишним, так как существовал очень строгий отбор в колонисты, то с началом второй волны для правительства стала очевидна верность избранного пути. Отказ от отбора в колонисты для второй волны колонизации привёл к тому, что на внешние миры стали отправляться многие недовольные порядками ОПЗ. Поэтому присутствие гарнизонов на таких колоний стало мерой предосторожности от восстания. Рост числа конфликтов в колониях на протяжении всего 25 века лишь подтвердил верность убеждений ОПЗ в необходимости поддержания значительного военного присутствия в колониях и усиления административного контроля за ними. Что иронично, но именно эта политика и приведёт к реализации всех страхов правительства и военных ККОН – масштабному восстанию в колониях в 2510 году, после которого всё следующее столетие ККОН будет вести войну с многочисленными партизанскими движениями на сотнях планет.
Последствие одной из операций по отвоеванию восставшей колонии. Радиационный фон от бомбардировки ККОН до сих пор препятствует повторному заселению. Правительство так и не признало вину
Именно восстание 2510 года привело к окончательному складыванию и закреплению подходов ККОН к войне. Перед командованием ставилось три ключевые цели: 1) не допустить восстания колоний, а если оно произошло, то удержать плацдармы для отвоевания планеты обратно;
2) быстрое реагирование на восстания и переброска сил на их подавление;
3) контрапртизанская деятельность.
Для лучшего выполнения данных задач армия была разделена на 2 неравные части. Сухопутные силы (или просто армия) – планетарные гарнизоны, основная функция которых была обозначать присутствие ККОН и удерживать основные узлы инфраструктуры. Самая многочисленная ветвь ККОН — количество солдат исчислялось десятками миллионов, но при этом и требования к ним были довольно низки. Солдаты армии набирались прямо на планетах базирования – либо по призыву, либо по контракту. Тренировки бойцов в основном включали базовые навыки обращения с оружием и тактики – от них не требовалось вести общевойсковой бой или настоящие контрпартизанские операции, максимум охрана и оцепление зоны КТО, а также подавление бунтов внутри городов. Дешёвые и многочисленные пехотинцы, снабжаемые простым и дешёвым оружием – типичная колониальная пехота от которой не требовали превозмочь ради победы. Для превозмогания у ККОН были другие бойцы – десантники.
Развёртывание частей армии в ходе очередного конфликта
Десант ККОН был отдельной ветвью вооружённых сил, подчинённый, в отличии от армии, космическому флоту. Высокомобильные элитные войска быстрого развёртывания – гораздо более малочисленные, но отлично натренированные и оснащённые, хотя тут есть нюансы, о которых чуть позже. Именно на их плечах была вся тяжесть боёв – от поиска боевиков до штурмов и зачисток их укреплённых баз. Десантники базировались на космических кораблях ККОН и их численность была сильно ограниченна не только высокой стоимостью подготовки и содержания, но и банальными логистическими возможностями переброски через бескрайние просторы космоса – число кораблей у флота всегда было гораздо меньше необходимого из-за экономии бюджета.
Десант ККОН готовится к финальному броску к базе повстанцев
Тактика десанта была основана на быстром развёртывании на уже разведанном театре боевых действий. Для этого использовались дропподы с десантом и многочисленные десантно-боевые шаттлы, способные прорваться через зенитную оборону противника и высадить им на головы до зубов вооружённых бойцов. Скорость и мобильность – вот два основных принципа десантников. Хотя они могли, умели и практиковали вскрывать эшелонированную оборону методичным лобовым штурмом, но навык этот нужен был довольно редко, так как в основном их врагом выступали посредственно вооружённые ополченцы или предатели из колониальных войск, редко когда способные создать действительно прочную оборону из-за недостатка ресурсов и, в первую очередь, оружия.
Десантники у дропподов
Два столь разных по подходам вида войск требовали разного вооружения и техники, но тут начинаются странности.
Оружие победы?
Какие же требования были к оружию и технике для гарнизонов из состава армии? Дёшево, массово, просто – чтобы даже самый тупой призывник понял, как им пользоваться. Например, стрелковое оружие должно хотя бы на средней дистанции давать попасть в цель размером с человека, хотя бы с очереди и не разваливаться в процессе – примерно по таким критериям в армию попала винтовка МА37.
MA37 Assault Rifle. Хмм… кажется я видел похожую винтовку у бойца в 2160 году…
Для десанта требования куда жёстче – это баланс между кучностью, скорострельностью и весом, а также элементы модульности и сопряжения с интерфейсами брони. Винтовка МА5 отлично удовлетворяет всем этим требованиям.
MA5 Assault Rifle. Да не, бред какой-то, это не MA37 в стильном корпусе
Есть только один нюанс, не особо то и тщательно скрываемый маркетологами Misriah Armory – это одна и та же винтовка. Чтобы МА5 превратилась в МА37, достаточно не монтировать на неё внешний корпус. Надёжная, универсальная винтовка, которая слишком хороша для армии – бойцам колониальных войск нечего сопрягать с умными датчиками винтовки и недостаточно хороша для десанта из-за посредственной точности и убойности на дальних дистанциях. Тем не менее эта винтовка – основное вооружение обеих ветвей войск ККОН.
И если бы дело было только в винтовке. Но в желании унифицировать всё и вся, сэкономив на этом деньги, ККОН явно свернули не туда.
Взять, например, лёгкие бронеавтомобили. Армии требовался патрульный автомобиль – дешёвый, надёжный, простой в управлении, с защитой от мин и способный нести тяжёлое вооружение в качестве опции. От машины не требовалось обеспечивать надёжную защиту экипажа под массированным огнём, так как в идеале такая ситуация не должна была произойти.
Десанту требовался быстрый, манёвренный, лёгкий авиатранспортабельный автомобиль с широкой номенклатурой устанавливаемого тяжёлого вооружения и высокой проходимостью. Да, как вы уже догадались, речь снова об одном и том же виде техники – бронеавтомобиле М12 «Вепрь» («Бородавочник»).
«Вепри» во всех вариантах комплектации — транспорт, ПВО, ПТО, противопехотный
Хорошая, надёжная и неприхотливая машинка, вот только она была соткана из компромиссов. Машина вышла и вправду дешёвой и лёгкой, но расплачиваться за это пришлось лишь очень условным бронированием. Особенно не повезло бойцу за турелью, тело которого в боковой и задней проекции было вообще никак не защищено. Армейцы с гораздо большей радостью получили бы машину с настоящей крышей, а не брезентовым тентом, дверьми и климат-контролем, так как в их броне (наверное единственный элемент экипировки бойцов ККОН который реально отличался в худшую сторону от десантуры) его не было. Также армии было бы гораздо предпочтительнее иметь более лёгкую в управлении и не норовящую опрокинуться от неудачного манёвра машину, так как «Вепрь» был очень требователен к подготовке водителя.
Хотя стоит упомянуть, что были тяжелобронированные версии «Вепря» с дополнительными листами брони и массивным бронещитком турели, но ни о какой их массовости говорить не приходилось.
Тот самый тяжелобронированный «Вепрь». Точное количество произведённых единиц неизвестно
В то же время, хотя «Вепрь» и достаточно скоростная машина, но он не оснащён ни продвинутыми датчиками, ни системами целеуказания и наведения , ни системами удалённого управления вооружения, да и его возможности в сетецентрической войне околонулевые. Эти недостатки компенсировались его феноменальными скоростью и возможностью развернуться на пятачке метр на метр (при условии, что водитель будет хорошо подготовлен), но тем не менее, десант мог требовать гораздо большего.
«Вепрь» делает бррр…
Ещё занятнее ситуация с бронемашинами поддержки и штурмовыми машинами. Логично предположить, что кроме лёгкого броневика у планетарных гарнизонов должны были быть и более бронированные машины с тяжёлым вооружением, способные вести огонь под массированным вражеским обстрелом. И такая машина была – танк М808 «Скорпион». 66 тонн бронированной огневой мощи, вооруженные 90-мм орудием с высокой скоростью снаряда. Надо ли говорить, что шанс встретить достойного врага для данной машины в условиях борьбы с партизанами-сепаратистами был минимален? «Скорпион» был совершенно излишен для несения повседневной службы в колониях – для него просто не было целей вне рамок крупномасштабной военной операции.
Надо ли говорить, что танк действительно прекрасен, визуально
Зато танк неплохо подходил для десанта, так как был скоростным (для техники 60-тонного класса), манёвренным (что вообще удивительно для столь тяжёлой машины) за счёт индивидуального компьютеризированного управления каждой из 4 гусениц, хорошо бронирован, экипаж расположен в бронекапсуле, в необитаемой башне отличное орудие с неплохой номенклатурой снарядов . Проблема была в том, что танк весил 66 тонн, имел проблемы с проходимостью из-за своего веса и был лишь условно авиатранспортабелен, так как на внешней подвеске его могли нести только транспортные модификации «Пеликанов». Нет, по отзывам солдат «Скорпион» – превосходный танк, но пока не была решена проблема с его доставкой на поле боя «Пеликанами» – это был своеобразный чемодан без ручки для десанта. То есть опять мы имеем танк, который слишком сложный и дорогой для гарнизонных войск, с избыточным бронированием и вооружением, но который удовлетворял десантников всем, кроме веса.
M808 «Скорпион» на внешней подвеске «Пеликана». Корабль конечно мог поднять в воздух такой груз, но превращался в лёгкую цель для всего летающего и стреляющего
Этих примеров уже достаточно, чтобы понять сложность ситуации. А ведь ещё существует проблема отсутствия промежуточных классов бронемашин – промежуток между 3-тонным «Вепрем» и 66-тонным «Скорпионом» был занят… да, ничем. Точнее, тяжёлые бронеавтомобили, САУ и прочие машины были приняты на вооружение, но производились минимальными сериями и на некоторых планетах их никогда и не видели-то. И причина этого крылась в глубокой убеждённости генералов, что такие машины гарнизонам не нужны из-за отсутствия целей для них, а десанту из-за концепции его применения. Проще говоря из-за того, что большую часть времени войска ККОН противостояли повстанцам с слабым ПВО, командование уверовало в то, что авиация может выполнить все задачи поддержки гораздо лучше наземных машин. Универсальные ударные вертолёты AV-14 и «Пеликаны» заменили артиллерию, десантные «Пеликаны» - бронетранспортёры. Да, дорого, но зато мобильность на запредельном уровне. Планетарным гарнизонам эти машины тоже будут поставляться, но в минимальных количествах, так как, повторюсь, целей в концепции применения гарнизонных войск для этих видов техники было немного.
Редкий кадр, где можно увидеть сразу 3 очень редких даже для десанта вещей: САУ M400 «Кадьяк», разведовательный трицикл М121 «Дикий заяц» и десантники-огнемётчики
Как же так вообще вышло, что ККОН стало делать ставку на узкую номенклатуру «универсальных машин»? Причина тут, как всегда, в деньгах – закупка одной линейки массовых серийных боевых машин была гораздо дешевле, чем целого вороха разных. Вдобавок увеличение числа разных типов техники усложняло логистику и могло стать кошмаром для интенданта. Что уж говорить, если в отчётах времён войны с ковенантами не раз и не два встречаются рапорты о доставке деталей, не подходящих для используемой техники, патронов и снарядов не того калибра и т.д. Поэтому ККОН было удобнее принять на вооружение один единственный тип техники, который в целом удовлетворял бы запросы обеих ветвей армии, а благодаря модульности в войсках их бы уже дорабатывали до необходимого уровня. Надо ли говорить, что из-за фиксации на снижении цены производимых машин модульность была очень условной и если на «Скорпионе» и была предусмотрена установка более мощного орудия, то сами модули с этими оружиями были почти коллекционной редкостью. На «Вепрь», например, можно было установить штатно разные варианты тяжёлого вооружения, но поменять двигатель – уже нельзя.
Усугублялось это тем, что из-за стандартизации и унификации каждая новая модификация должна была использовать максимальное количество элементов старой. Это, опять же, было вызвано желанием иметь простую и чёткую логистику, без десятков разных вариантов одной и той же детали на складах. Но это требование привело к тому, что кардинально улучшить боевые качества техники было практически невозможно. И вот тут мы подходим к самому важному во всём нашем расследовании моменту – это монопольное положение крупных производителей вооружений, установившееся после окончания Межпланетной войны. После того, как ОПЗ взяло под контроль всю торговлю вооружениями, единственным законным покупателем оружия стало ККОН, за заказы которого теперь и развернулась борьба. Довольно быстро крупные игроки поделили рынок вооружений, выкинув с него конкурентов, и само ККОН со своим желанием иметь универсальную долгоживущую технику, выпускаемую десятками тысяч единиц, в этом помогло. Так, фирма AMG Transport Dynamics утвердилось монополистом в области производства со своим «Вепрем», Chalybs Defense Solutions – с танком, Misriah Armory – со стрелковым вооружением.
Найдите 10 отличий. Между производственными сериями машин десятилетия.
Из-за монопольного положения, а также уже упомянутого желания как можно меньшего внесения изменений, в технику и оружие при модернизации сложилась парадоксальная ситуация, что многие образцы техники не менялись ПОКОЛЕНИЯМИ! Ситуация, когда дед и внук могли служить на машинах неотличимых друг от друга, была вполне нормой. Вот лишь несколько примеров:
Бронеавтомобиль М12 «Вепрь» - год постановки на вооружение 2319 (206 лет на вооружении до начала войны)
Танк М808 «Скорпион» - 2218 год (307 лет!)
Винтовка МА5 – 2395 год (130 лет)
Штурмовой атмосферный транспорт D77 «Пеликан» - 2392 год (133 года)
Лёгкий ударный вертолёт AV-14 Attack VTOL – 2424 год (101 год)
Причём заметьте – речь идёт сейчас о наиболее массовых видах вооружений ККОН. Все они с минимальными изменениями будут производиться всё это время, даже во время войны с ковенантами. И да, всё это неплохие образцы вооружений, но за время их производства они изменились столь незначительно, что ни о каком прогрессе в развитии вооружений и говорить не стоит. Перенос спаренного пулемёта в отдельную турель или вовсе исключение его из комплектации на «Скорпионах» – это описание основных отличий разных моделей танка за три столетия. Причём десант и армия могли сколько угодно заваливать жалобами на несоответствие машин в войсках насущным требованиям – старые добрые принятые столетия назад образцы вооружения позволяли поколениям чиновников амортизировать экономию от их производства себе в карман.
Архивное фото одного из прототипов на базе которого будет позже разработан танк M808
И эта ситуация всех вполне устраивала: ККОН получало крупносерийные образцы вооружений по неплохой цене, корпорации – экономию на производстве за счёт минимальных изменений в агрегатах и стабильные заказы. А солдатам приходилось мириться, что для десятков разных театров боевых действий у них одна единственная машина в своей категории. А потом человечество столкнулось с врагом, который технологически превосходит нас на поколения и оказалось, что из всего имеющегося вооружения самым приспособленным для войны нового типа были… М12 «Вепрь».
Война, война иногда меняется
Когда армия, заточенная на борьбу с партизанами и повстанцами, сталкивается с врагом, ведущим общевойсковой бой, конфуз неизбежен. Армия ККОН, не смотря на огромную численность и возможность выставить в поле больше солдат, чем было в типичной ударной группировке ковенантов, оказалась неспособна на то, чтобы оказать какое-то серьёзное сопротивление в первые годы войны. Армия была просто не готова к тому, что взвод врага может иметь столько же огневой мощи, как целая рота тяжёлого вооружения. Привыкшие к господству в небе своей авиации, теперь они оказались сами в ситуации господства врага в воздухе. Что уж говорить, если основным ПВО в частях армии были 20-мм автопушки, способные пробить броню «Баньши» только при длительном обстреле. Без опыта ведения боёв с численно превосходящим противником, без внятных планов – планы, созданные на случай полномасштабного нападения были свёрстаны из расчёта на противодействие +/- такому же по уровню врагу – армия ККОН была не готова к ведению полномасштабной войны буквально всей своей предыдущей историей.
Это основной боевой танк ковенантов «Дух», он использует антигравитационный привод, который даёт ему феноменальные проходимость и манёвренность при неплохих скоростных характеристиках. Использует плазменное орудие, способное вести огонь навесной траекторией и наносящее урон при максимальной мощности залпа всему в радиусе 20 метров. Способно пробить броню «Скорпиона» выстрелом на максимальной мощности. Противотанковые орудия ККОН были эффективны против «Духа» только на близких дистанциях и то требовалось нескольких попаданий по машине. Появление в поле зрения вызывало панические атаки у солдат, попадавших уже под удар танка
Единственными, кто мог противостоять хотя бы на равных с войсками ковенантов, были десантники. Но и они сталкивались с теми же проблемами. Ручное плазменное оружие врага нивелировало любую броню – даже базовая винтовка ковенантов пробивала броню «Вепря», ручные гранаты и плазменные ракеты наносили непоправимый урон «Скорпионам», а броня «Пеликанов» оказывалась слишком слабой для плазменных зенитных орудий. Единственным преимуществом в таких условиях стала скорость – манёвр и тактическая гибкость, призванные помочь быстрее найти и уничтожить повстанцев, теперь позволяли действовать в тактике своих бывших врагов – ударил и убежал. Складывалась ужасная ситуация, когда армейцы жертвовали своими жизнями, удерживая узлы обороны для того, чтобы десант мог нанести удар по ключевым позициям врага и либо заставить его отступить, либо отвлечь и дать время на эвакуацию.
Занявшим оборону солдатам конец через пару секунд
В таких условиях требовалась полная перестройка армии: части армии начали насыщать техникой – в основном «Вепрями», которые были дешёвыми и имели неплохое наступательное вооружение (автопушки, гаусс-пушки и ракетные установки), а за счёт скорости и манёвренности тренированный экипаж имел куда большие шансы на выживание, нежели экипажи «Скорпионов» при несопоставимой разнице брони в пользу последнего. Скоростные лёгкие вездеходы оказались тем спасательным кругом, который позволил насытить быстро войска значительным количеством техники. Но во-первых, тренированные экипажи активно гибли на фронте. Во-вторых, «Вепрь» так и не получил никаких современных датчиков и систем управления, что делало его конечно устойчивым к ЭМИ, но лишало его возможностей использовать современные средства управления боем. А в-третьих, кратное увеличение заказов техники привело к тому, что речи ни о каких глубоких модернизациях теперь вообще не было, так как это сорвало бы планы производства. Хотя в тот момент было уже совершенно очевидно, что вообще все образцы техники ККОН требуют значительной доработки.
Атака сил ККОН на позиции ковенантов. Несложно заметить, какая машина была основной ударной силой
Тот же танк М808 «Скорпион» уже после войны благодаря прогрессу в материаловедении был заменён танком М820 «Скорпион», имевшим вдвое меньший вес! «Пеликан» также ближе к концу войны нарастил броню, получил более мощные движки и новую авионику. «Вепрь» сегодня ждёт модернизация, где наконец-то обещают добавить броню и улучшить управляемость. Но всё это запоздалые на десятилетия изменения, которые не пускали в серию из-за жадности чиновников, не желавших менять удобные им схемы финансирования и корпораций, довольных, что технику берут и так в отсутствии конкуренции. Но ККОН и пресса ОПЗ продолжает твердить, что «эта техника позволила одержать нам победу», «наше оружие доказало превосходство над ковенантским». К сожалению, единственное превосходство, которое мы подтвердили – это в тяге выжить любой ценой.
“Когда я вступил в корпус, у нас не было никаких чудных-шальных танков. У нас были палки! На весь взвод у нас было две палки и камень — и мы ими горы сворачивали! Встряхнись, парень, потому что ты весьма везучий морпех!”
Кто-то очень глупый сказал: сейчас же эпоха 4К, пусть будет с запасом, потом комп обновишь, будет в самый раз! Ах да, это ж я думал так ещё года 4 назад перед тем как вышла Cyberpunk 2077, когда я обновлял последний раз своё железо и покупал 4К-монитор. Признаю, ошибался. И даже не в том, что 4К-мониторы плохи. Они хороши, но...
...при большом НО. Они прекрасны, если игра не только красива, но и оптимизирована, а комп готов тянуть картинку на ультра или хотя бы на высоких, не захлёбываясь просадками FPS до 20 кадров. Но мы то с вами знаем, что вероятность этого крайне мала.
В общем, история о том, как я перешёл от 4К (3840 Х 2160) к изогнутому 2К (2560×1440). Почему и что со мной стало... Лонг поделю на две части: подводка "почему и зачем", личный пример и опыт (реклама что купил, чем доволен, чем - нет).
ЛОГИКА РАЗМЫШЛЕНИЙ
Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике. Пришлось пройти через все стадии. Отрицание, когда думаешь, что разработчики создают игры с учётом "технологий будущего" и в дальнейшем всё будет подстраиваться под 4К. Гнев от осознания, что 4К жрёт ресурсы системы как не в себя, а мелкие детали игрового процесса по краям экрана начали пропадать из обзора/внимания из-за его размеров. Миникарта, полоска HP, обойма, чат, статусы...
Торг, когда начинаешь думать, что фиг с ним, главное геймплей, а системные настройки можно выкрутить и на средние, да и на низких игра смотрится хорошо на 4К. Депрессия, когда понимаешь, что при снижении разрешения с 4К на 2К картинка воспринимается чуть ли не хуже, если бы это были нативные 1920х1080. И в итоге - принятие: даже переход на топовое железо не спасёт ситуацию и "игры последнего поколения" будут иногда лагать с таким разрешением. Последней каплей стал Alan Wake 2 на релизе.
Я всё понимаю, но 15 FPS на 4К на минималках, когда у тебя 2080 RTX, i7-8700K, 32 Гб оперативки и SSD... не, такого я не понимаю. Ок, может заменить процессор и мать? Вариант, но дорогой, да и процессор не является корнем проблемы. Видеокарту? На третью серию переходить нет смысла, там пятая не за горами. А что там с ценами? 100-200 тыс?! А тут ещё и геополитика, землетрясения, пошлины, курсы... В общем, полез копаться, что можно сделать с наименьшими затратами средств и телодвижениями, но максимальным выхлопом.
Примерно к такому выводу сходились большинство аргументированных мнений друзей, статей, форумов и роликов на YouTube. Ибо 4К сейчас для моего железа и нынешних игр - это слишком много. А что уж говорить про ситуацию три-четыре года назад. Пришлось зарыться в рынок 2К моников и изучать варианты. Какой брать? Ультравайд, поменьше-побольше, прямой или изогнутый, сильно изогнутый, с настраиваемой изогнутостью?
Мои вводные были такие: - стол широкий, но больше монитор уже не влезет (нужно место под камеру и доп. мониторы); - вся важная информация в играх должна быть под глазами; - соотношение сторон должно быть стандартным (надоели свистопляски с настройками); - картинка должна быть плавной, насыщенной и качественной.
В общем, долго думал что брать и как, лично для меня стал идеальным вариант с изогнутым 2K-монитором, потому что:
Во-первых, он такой же большой (30+ дюймов) как и предыдущий, но за счёт изгиба выигрывает несколько сантиметров пространства на столе по горизонтали. Я смог поменять развёртку второго монитора с книжной на горизонтальную. Не нужно задирать голову вверх и всё перед глазами, края у второго экрана теперь не затемняются.
Во-вторых, элементы, что у краёв, перестали пропадать из виду. Не нужно мотать головой туда-сюда. Удобнее работать с окнами программ, особенно во время монтажа. У меня обычно открыты сразу несколько окон браузеров, а также Дискорд/Телега. Разница не прям охренеть какая в сравнении с большим плоским, но ощутимая.
В-третьих, прирост FPS и улучшение картинки. В этом вот самое главное. Картинка такая же большая, как на прошлом 4К, детализация отличная, но теперь я могу играть в топовые игры на ультра или хотя бы высоких настройках и при этом с FPS больше 60. Вот по-сути ради чего всё делалось!
В-четвёртых, говорят, что с изогнутым монитором гораздо меньше устают глаза, так как не идут искажения, есть даже официальное исследование от "Национальной библиотеки медицины США", но фиг его знает. Это может быть и пролоббированное исследование, хотя звучит логично, мол одинаковое расстояние, все дела.
Я не эксперт в анатомии глаз ¯\_(ツ)_/¯
В общем, главная мысль:
Если ваш комп не тянет, у вас 4К монитор, то смело делайте даунгрейд до 2К. По картинке будет лучше, по производительности будет лучше. По деньгам будет дешевле, чем обновлять железо. А уж какой марки и модели монитор выбирать - это дело десятое.
ЧТО ВЗЯЛ, КАК ОНО?
Тут уже поделюсь не общими соображениями и мыслями, а фактами. Расскажу о своём мониторе и почему я выбрал именно его, но это далеко не рекомендация к покупке, так как аналогов много, да и каждый ищет что-то своё всегда. Я выбрал GIGABYTE M32QC-EK на 31,5". С учётом скидки, баллов и акции (которой уже нет) получилось взять его чуть больше, чем в половину цены, что было очень вкусно.
ФОРМФАКТОР
Радиус экрана советуют брать в зависимости от того, как близко ты сидишь от него. Например, для телевизоров в гостиную рекомендуют брать с малым изгибом, 3000-4000R. То есть, максимальное "эффективное" расстояние от глаз - 3-4 метра. Но стоит учесть, что радиус изгиба поля зрения человеческого глаза всего 1000R. Это так, чтобы хоть ориентироваться в цифрах.
фото слабо передаёт изгиб, в реальности он ощущается лучше
В итоге, если вы сидите уперевшись в монитор, вам нужно что-то ближе к 1000R. Если пялиться в киношку с дивана или играть на консоли с кресла, то лучше брать ближе к 4000R. Многие компании считают эталонным для игровых мониторов радиус в 1800. Но! Я сижу как сыч, согнув спину в три погибели, так что стал искать радиус поменьше. Остановился на 1500. Именно он показался оптимальным именно в для меня.
На деле, когда распаковал сам экран и впервые сел за него, показалось, что есть какое-то искажение, словно картинка не ровная. Я даже испугался, но уже через час ощущение кривизны пропало, мозг перестроился и теперь когда я сажусь за монитор жены мне он кажется каким-то слишком плоским и... неправильным, что ли. В жизни, кстати, со стороны кривизна ощущается не так сильно как на промо картинках.
Сравнивая фото почти прямо сверху и баннер разницы не видно, но под углом в 45 градусов сбоку кажется, что изгиб не равномерный, а словно по краям он прямой и изгибается лишь ближе к центру.
Но на деле это не так, что подтверждает мой ультра-точный измерительный прибор почти советского происхождения:
Сколько и как бы я не мерил, изгиб есть по всей длине экрана, но мозг всё равно говорит, что "местами он прямой". Кстати, раз уж заглянули назад монитора, сразу расскажу про толщину. Он не сильно пухлый, но 6 см от экрана до задней стенки есть. Это не много, но и не мало, скорее "стандарт", так как за гораздо более плоские модели любых компаний нужно будет выложить больше денег. Но стиль из-за уступа, когда монитор переходит в коробку с железом, выглядит как по мне грубоватым. Зато на радиатор можно поставить что-нибудь или кого-нибудь.
Но это мало кому пригодится. Что касается нагрева - экран и железо не греется от слова совсем. Не шумит, не греется, не скрипит. Знаю, что для кого-то это может быть проблемой, особенно летом, когда ты обвешан системником и мониторами, на улице +35, а тебе ещё работать за компом полдня. Любой источник дополнительного тепла становится для тебя злейшим врагов и раздражителем.
Возвращаясь к пропорциям экрана. Если бы я хотел брать широкоформатный экран - взял бы монитор с ещё большим изгибом, но с широкоформатниками у меня не сложилось. Стоит один сейчас на кухне вместо телевизора, в реальности им пользоваться оказалось не так удобно, банально потому что он идеален для трёх моментов:
- фильмов в киношной развёртке; - работе в видеоредактором или разными ПО; - как замена связки основной монитор + дополнительный.
Но в играх часто появляются проблемы, особенно, когда ты хочешь играть и фоном что-то смотреть или болтать в чате. Да и смотришь аниме/сериал - по бокам чёрные плашки. И в ширину он огого, но при этом узкий. А если не узкий, то цена летит в космос... Не мой вариант, это я уже осознал и понял. Хочу привычное 16:9 - покупаю привычное 16:9.
Что касается рамок - чувство двоякое. С одной стороны сверху, справа и слева пластиковая рамка очень тонкая как у "безрамочных" мониторов. Однако при включении становится видна внутренняя чёрная рамка аж на 5 мм толщины. Не критично, но неприятно, потому что общая рамка становится почти в 8 мм.
С другой стороны, сам монитор не обозначен как "безрамочный", но чтобы всё было честно - факт есть факт. На других мониторах зачастую такую рамку часто прячут под пластик, из-за чего сам монитор обрастает обрамлением, но и это не спасает, например вот тут у старого монитора аж 1,2 см:
"спрятанная" под рамку чёрная каёмка монитора
Нижняя рамка у Гигабайта стандартная, на все 2 см шириной. Тут никаких особенностей.
РАЗЪЁМЫ И УДОБСТВО
картинка из интернета
В комплекте с монитором идут кабели HDMI, DP, USB-SS (для обновления ПО) и провод питания. Также к монитору можно подключать наушники (хз, кто этим пользуется, но может пригодиться), SS, второй HDMI от, например, консоли или второго компа. Колонок у монитора нет - это небольшой, но всё-таки минус. У меня было пару раз, когда нужда в выводе звука на монитор была. В моём случае понадобилось подключить Nintendo Switch к монитору так, чтобы звук от ПК был на основных колонках, а звук от Switch шёл через монитор. И наушники к консоли не подключишь, так как игра требовала бегать и прыгать в отдалении от "базы". И вот тебе фигушки, вывести звук чисто на монитор не дают. Пришлось купить bluetooth-колонку для Нинки.
Если присмотреться, то между SS и DP есть место - это для tipe-C для чуть более навороченных моделей. Чтобы можно было подключать, например второй комп, планшет или смартфон, нажать кнопку KVM для переключения управления. То есть, если я правильно понял, имеется ввиду, что вы подключаете мышку и клавиатуру к монитору, втыкаете в type-c смартфон и нажимаете KVM. Вуаля, на мониторе отображается экран смартфона и вы можете управлять им на большом экране мышкой и клавой. Нажимаете снова - переключаетесь на комп и той же мышкой и клавиатурой рулите компом. В теории интересно, но мне не нужно было такое никогда, поэтому брал монитор без этой функции.
Из интересных плюшек - возможность подключить монитор проводом к компу и управлять настройками экрана не через джойстик на задней стенке, а через приложение OSD Sidekick. Так гораздо удобнее и быстрее, потому что менюшек для монитора очень много, как стандартных, так и геймерских
Пару слов про подставку. Идёт в комплекте, собирается быстро и легко. Из плюсов: позволяет не только наклонять монитор по вертикали (-5–20°), но поднимать-опускать его, меняя высоту монитора до 10 см. НО! Вы только посмотрите на её размер!) Она реально гигантская. Сразу стало очевидно, что "ноги" будут залезать под коврик и в целом отжирать довольно много места у стола. Так что я сразу отказался от подставки и повесил экран на кронштейн. Благо там стандартный 10х10 разъём. К тому же с этой подставкой нельзя прокрутить монитор в книжную развёртку. А с кронштейном это можно будет сделать.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Дальше пойдёт умные числа, большинство из которых для меня лично имеют мало значения:
Тип матрицы - Curved VA 1500R Тип подсветки - White-LED + KSF Phosphor Layer (94 % DCI-P3/123 % sRGB) Макс. яркость, кд/м2 - 350 Контрастность статическая - 3000 : 1 Количество отображаемых цветов - 16,7 млн (8 бит) Частота вертикальной развёртки, Гц - 48-165 Время отклика, мс - Н/Д мс (GtG), 1 мс (MPRT) Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали - °178/178 Крепление для замка Kensington - Да Макс. потребляемая мощность в работе / в режиме ожидания, Вт - 90 / 0,5
Можно было бы привести в пример кучу тестов, благо в сети их много, модель монитора не самая новая. Но скажу честно, все эти кривые цвета, оттенков серого и т.д. при выборе экранов, когда ты ориентируешься на ценник +/- 5-10 тыс. между моделями - фигня. Глазу не заметно. Вот если сравнивать мониторы за 10 тыс. и 100+ тыс - тут уже да, разница будет вау. А если ты смотришь монитор за 30 и за 32 тыс., то разница будет минимальна. И если в чём то и будет, значит создатели пошли на жертву в каком-то другом узком месте.
Glow-эффект, свойственный матрице, как и пишут в обзорах есть, видно его только в кромешной темноте, если поставить полностью чёрное изображение во весь экран. Тут ничего удивительного, я мониторов с таким типом матрицы и без засветов не встречал. И судя по тому, что пишут в сети - искать такой - себе дороже. Для сравнения, вот мой старенький HD-монитор выдаёт вот такую картинку:
Снято в одинаковых условиях на ночной режим смартфона. По факту в старом мониторе засветы раза так в три сильнее, простираются до центра монитора, а по бокам так вообще в белёсость уходят. Ради интереса проверьте как-нибудь свой монитор, будет интересно сравнить)
Углы просмотра честно понравились, яркость снижается минимально, в белёсость изображение не уходит, смотреть приятно даже, если сидишь в отдалении сбоку. Такой же эффект, если встаёшь над монитором или подползаешь под него. Так что проблем с книжной развёрткой у него нет, как я и писал выше.
Что теоретически понравилось из характеристик: наличие Flicker-Free-подсветки. В теории это должно благотворно влиять на усталость глаз в любом режиме использования монитора. Так оно или нет - не могу сказать со 100% уверенностью, но те, кто часто заглядывал ко мне на стрим могли заметить, что раньше я во время долгих игр мог начинать "плакать". Слезились глаза, они быстро сохли и чесались. С новым монитором таких проблем пока не наблюдаю. Но уверенности на 100% нет.
ГЕЙМИФИКАЦИЯ
Для чего монитор покупался? Для работы игр. Значит мне нужен был игровой монитор! Чтобы задержка была меньше, чтобы синхронизация, хорошая матрица и правильное отображение чёрного. Надоели всякие засветы, "квадратные переходы" от серого к белому. Я всё таки покупаю экран для повышения своего игрового экспириенса.
Поэтому выбрал чуть подороже, зато со всякими приблудами типа задержки в 1 мс, частотой обновления 165 Hz, что б цвета были понасыщенней. Кстати, есть дофига статей о том, что такое настоящий HDR, мол "разные фирмы эмулируют это и настоящего HDR можно добиться только лишь когда контрастность идёт от значений 2000:1, а всё, что ниже - фигня и ложь". Мол, если отношение максимальной яркости (белого цвета), отображаемой монитором, к минимальной яркости (черному цвету) меньше, чем 2000 к 1, то речи о HDR идти не может. Правда или нет - хз.
Себе взял с показателем 3000:1, но мне кажется, что нужного эффекта можно добиться, поиграв с настройками контрастности и яркости почти любого монитора, а само понятие HDR как по мне - маркетинговый ход. Хотя могу и ошибаться.
в голову целься, а не в пушу, нубяра!
Скажу так: всевозможные плюхи типа 1 мс отклика, геймассиста, возможности дополнительной стабилизации изображения - они заметны при технических тестах и, возможно, если вы киберкотлета. Но самой-самой важной и очевидной вещью для меня стал прирост к производительности. Визуально и игры стали лучше, и FPS вырос. Картинка в играх теперь более красочная и детализированная благодаря возможности повысить настройки, и при этом всё плавно, так как FPS стабильно выше 60!
В том же Overwatch 2 во время матчей на ультра у меня сейчас 130-150 FPS, а раньше было 45-60 на средних. Тут магия кроется в плотности пикселей, разрешении и размере экрана. То есть, размер такой же как и был, но теперь я словно обновил комп тысяч так на 100 рублей. А по факту потратил около 25 тыс.
В общем, ребят. Не совершайте моих ошибок - не покупайте сейчас 4К монитор для игр, если у вас не супер-топ сборка. С учётом того, что сейчас обещают, мол техника ещё сильнее подорожает, вариант пересесть с 4К на 2К - хороший вариант. Мне хуже не стало, только лучше во всех аспектах. Да и изогнутого монитора зря боялся. Больше места на столе, удобнее, вроде как даже полезнее. А старый 4К монитор сейчас лежит в шкафу пылится:
когда-нибудь настанет и его время, но не сегодня
Как вариант - поставить его вторым "запасным", но для меня это не подходит. Ибо второй монитор идёт как "стримерский" через карту захвата и больше 1920х1080 нет смысла на него давать, там свои заморочки. Если жаба не задушит, может даже как-нибудь разыграю его среди подписчиков) Если вы, конечно, не против, если я отдавать БУ-технику. Как раз думаю сейчас ещё кое-чего у себя обновить, хотите разыграю что-нибудь этакое?)
вот так, кстати, он выглядит сзади, не отвинчивать же его сейчас и фоткать -_-
Кстати, ещё один неочевидный плюс изогнутого экрана - доступность к портам. У меня этого на фото не видно, так как я не использую дефолтную ножку, а прикрутил экран к стене. Но вот тут на картинке с сайта должно быть понятно что я имею ввиду (замазюкал промо-текст от греха подальше). В общем, рукой достать до разъёмов, если нужно что подключить/отключить гораздо проще, чем на плоском мониторе. Но это так, мелочь, хоть и приятная.
ИТОГ : если деняк на видеокарту нет, и вы в раздумьях, какой монитор брать, возможно, моя история вам поможет. Если бы я знал обо всём этом раньше - и сэкономил бы больше, и играми наслаждаться в полной мере начал раньше. А так это просто добротный монитор за свою цену со своими косяками, но во многом хороший. Для меня он стал оптимальным на момент покупки, поэтому и брал. Как-то так)
Первый трейлер Assassin’s Creed Shadows покажут 15 мая
Ubisoft снова будет выпускать по ассасину в год?
Компания Ubisoftподелилась информацией о грядущей игре Assassin’s Creed, которая ранее называлась Codename Red. Теперь официальное название игры — Assassin’s Creed Shadows. Дебютный трейлер выйдет 15 мая в 19:00 по Москве. Как и предполагали инсайдеры, трейлер будет кинематографическим, а геймплей вероятно покажут на Ubisoft Forward.
Несколько деталей о Shadows уже были раскрыты ранее. Сеттинг игры будет феодальная Япония, Assassin’s Creed Shadows станет первой игрой на площадке Assassin’s Creed Infinity, использующей усовершенствованный движок Anvil. В игре обещают больше жестокости в боевой системе и усиленную роль стелса. Среди особенностей геймплея — крюк-кошка и ползание по-пластунски.
Кроме того, Ubisoft планирует сделать исследование локаций более органичным, сократив число маркеров на карте. Ожидается также возвращение обустройства поселения с обширной кастомизацией. В Assassin’s Creed Shadows будут два главных героя: дочь легендарного ниндзя Наоэ и Ясукэ, темнокожий самурай периода Сэнгоку. Релиз игры, судя по дате в описании трейлера, запланирован на 15 ноября.
PlayStation назначает новых глав: Гермена Хулста и Хидэаки Нисино
Одного Джима Райана видимо мало, теперь у PlayStation будет два руководителя
С уходом Джима Райана на пенсию ранее в этом году, Sony Interactive Entertainmentогласила, кто теперь возглавит PlayStation. С 1 июня Гермен Хулст и Хидэаки Нисино станут сопредседателями компании. Хулст займет должность главы студий, а Нисино будет отвечать за платформы. Официальные титулы звучат внушительно:
Гермен Хулст — глава студийного бизнеса SIE
Хидэаки Нисино — глава платформенного бизнеса SIE
Хироки Тотоки, прежде временно исполнявший обязанности генерального директора после ухода Райана, теперь переходит на пост председателя SIE, а также займет позиции президента, главного операционного и финансового директора Sony.
В преддверии новых назначений Тотоки подчеркнул, что задача Хулста и Нисино — сотрудничать для укрепления ключевых направлений бизнеса и максимизации синергии в SIE. ГерменХулст, не скрывая восторга, поделился новостями в социальных сетях, обещая продолжать развивать первоклассный контент для PlayStation 5 и готовиться к будущему.
Нисино, в свою очередь, продолжит руководить разработкой технологий и продуктов PlayStation, акцентируя внимание на сотрудничестве с разработчиками и издателями.
Lies of P получит DLC во второй половине года
Осенью дополнение, а там и вторая часть игры не за горами.
NEOWIZ представили свой отчёт за первый квартал 2024 года, в котором упомянули о готовящемся дополнении для Lies of P.
По данным отчёта, дополнение планируется выпустить во второй половине 2024 года. Разработчики из Round8 Studio ранее не сообщали конкретной даты релиза, но показали несколько концепт-артов. Вероятно, информация о DLC появится на одной из летних презентаций. Осенью 2023 года команда подтвердила свои планы выпустить сиквел Lies of P.
Что касается финансовых результатов за квартал, они оказались весьма обнадёживающими. Выручка NEOWIZ достигла 71 миллиона долларов, что на 41,6 % больше, чем в прошлом году. Чистая прибыль выросла на 14,8 %, составив 9,8 миллиона долларов. Доходы от сегмента ПК и консолей увеличились на 58 %. Однако доходы от Lies of P постепенно снижаются, хотя всё ещё остаются значительными.
Продажи Final Fantasy 16 и Rebirth не оправдали ожиданий
Изменение стратегии Square Enix: от PlayStation к мультиплатформенности.
Несмотря на высокие оценки критиков и игроков, последние релизы Square Enix — Final Fantasy 16 и Final Fantasy 7 Rebirth — продажи не достигли ожидаемого уровня. Как сообщает Bloomberg, президент компании Такаши Кирюпризнал, что ожидания от этих игр были выше, что привело к убыткам в размере 110 миллионов долларов в операционном доходе.
Это усугубляется неудачей Foamstars, попыткой компании занять нишу онлайн-шутеров. Игра, запущенная с противоречивой монетизацией, где самые дорогие косметические наборы стоили до 45 долларов, была доступна бесплатно в PlayStation Plus в первый месяц релиза.
В ответ на серию неудач SquareEnix меняет свою долгосрочную стратегию. Теперь компания планирует выпускать игры одновременно на Xbox, ПК, PlayStation и, возможно, на следующей консоли Nintendo. Это изменение стратегии, как ожидается, начнёт действовать в ближайшем будущем, в то время как порты FinalFantasy 16 и Rebirth для ПК пока еще не анонсированы.
Слух: Сотрудники закрытой Deviation Games собрали студию и вернулись к Sony
А потом Sony снова их закроет
В марте стало известно о закрытии студии Deviation Games, которая работала над инновационным эксклюзивом для PlayStation. Однако проект так и не увидел свет из-за прекращения деятельности команды. Недавно выяснилось, что Sony, возможно, создала новую студию из членов бывшей Deviation.
Сообщество обратило внимание на постМайкла Энтони, бывшего технического директора Deviation, опубликованный в начале мая. В нём он упомянул, что многие бывшие сотрудники Deviation объединились в новой студии под крылом Sony и работают над новым проектом. Пользователи также предположили, что ДжейсонБланделл, один из основателей Deviation, присоединился к этой новой команде. На это указал твит бывшего комьюнити-менеджера Deviation. Однако пока Sony не делала официальных заявлений относительно новой студии. Если она действительно существует, возможно, мы узнаем о ней на ближайшей презентации PlayStation. Может на этот раз команда доведет до релиза хоть один проект и не будет распущена.
Слух: Red Dead Redemption может выйти на ПК
В лаунчере Rockstar обнаружены следы ПК-версии игры и DLC.
Похоже, что фанаты Red Dead Redemption вскоре смогут насладиться игрой на ПК. Недавнее обновление лаунчера Rockstar включило файлы, описывающие как саму игру, так и её зомби-дополнение Undead Nightmare.
Открытие сделал пользователь под ником TezFunz2, который заметил добавление маркетинговых описаний игры в лаунчер после обновления. Описания Red Dead Redemption и Undead Nightmare намекают, что игра вскоре может быть доступна и на ПК.
На сайте Rockstar Red Dead Redemption уже присутствует, но пока что только для PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Если информация из лаунчера верна, ожидается, что разработчики сделают официальное объявление в ближайшие недели, возможно, в рамках летних игровых шоу, таких как SummerGameFest.
Патч для патча Fallout 4 вышел
Ну теперь-то заживем!
Некст-ген патч для Fallout 4 вышел с несколькими изменениями и улучшениями, но не все игроки были довольны его результатами. Старые проблемы остались на месте, а моды перестали работать.
Разработчики из Bethesda Game Studiosвыпустили дополнительный патч, который добавил более тонкие настройки графики в игре. Теперь на консолях игроки могут выбирать целевую частоту кадров (30, 40 или 60 FPS) и режим «Качество» или «Производительность», с динамическим изменением разрешения в зависимости от сцены.
Кроме того, разработчики исправили некоторые глюки, критические ошибки и артефакты графики, а также улучшили общую стабильность игры. Несмотря на это, сообщество игроков по-прежнему отмечает некоторые проблемы с VATS, но теперь оружие не стреляет забавными восклицательными знаками вместо снарядов.
Новая часть игры Doom может быть уже скоро анонсирована
Хотелось бы вменяемый сюжет, а не просто беготню по аренам.
Похоже, что следующая игра серии Doom может быть скоро анонсирована. После успеха Doom Eternal, вышедшего четыре года назад, разработчики из id Software, возможно, готовы представить новую игру в серии.
Недавно появились намёки на скорый анонс новой игры. Отчёт The Verge о бизнесе Xbox упоминает Doom, что может указывать на включение игры в предстоящее шоу Xbox Games Showcase 9 июня. Кроме того, обнаруженная торговая марка Zenimax«IDKFA» — чит-код из игр Doom 90-х — подогревает слухи среди фанатов.
Valve улучшает Steam Deck
Мало кто откажется заиметь консоль от Габена
Valveвыпустила обновление для Steam Deck, которое значительно улучшает его производительность. Предварительное обновление SteamOS 3.6.0 включает новые графические драйверы для повышения производительности в играх и позволяет разогнать стандартную версию Steam Deck (LCD).
Владельцы Steam Deck (LCD-версия) теперь смогут получить ещё больше мощности, что приведет к увеличению производительности и плавности в играх. Обновление также включает улучшенную совместимость с Bluetooth, улучшение дисплея и расширенную поддержку VRR.
Обновление включает новую версию графического драйвера Mesa, которая обеспечивает множество улучшений производительности, а также повышает отзывчивость интерфейса и системы. SteamOS 3.6.0 также включает ряд общих изменений, включая обновление до новой версии Arch Linux, улучшение поддержки сопряжения с Apple AirPods, более быстрое восстановление сеансов после сбоев GPU и обновление ядра Linux до версии 6.5. Также улучшена скорость подключения к Bluetooth-устройствам, а система стала более стабильной в ситуациях, требующих большого объема памяти. Теперь пользователи также могут установить загрузку по умолчанию с SD-карты через BIOS.
Слух: Ремейк Resident Evil 1 в разработке
Возможно, Capcom готовит ремейк первой Resident Evil к 30-летию серии.
Capcom, по слухам, работает над ремейком первой игры Resident Evil, приуроченным к 30-летию серии, что означает релиз в 2026 году. Информацию об этом предоставили два инсайдера.
Слухи исходят от аккаунта @PRE_Alarabiya, сообщества арабских поклонников ResidentEvil. Они утверждают, что Capcom вернётся к истокам серии в своём следующем ремейке, а не продолжит двигаться вперёд.
Дэниэл Рихтман подтвердил информацию на своей странице в Patreon, утверждая, что ремейк первой ResidentEvil действительно находится в разработке.
Стримеры, участвующие в закрытом альфа-тестировании Marvel Rivals, подписали NDA (соглашение о неразглашении), как это обычно бывает в подобных случаях. Однако некоторые из них решили ознакомиться с содержанием документа и обнаружили, что им запрещено негативно высказываться об игре.
Согласно NDA, стримерам было запрещено делать публичные заявления или участвовать в дискуссиях, которые могли бы нанести ущерб репутации игры. Это включало в себя запрет на пренебрежительные комментарии по поводу игровых материалов, участие в сравнениях с конкурентами или выражение негативных отзывов о Marvel Rivals.
В ответ на возмущение сообщества, NetEase признала неудачный выбор терминов в соглашении и выразила готовность к принятию предложений и критики. Они извинились за недопонимание и подтвердили, что их цель - улучшить игру Marvel Rivals на основе конструктивных отзывов игроков. Возможно, с игрой не так все радужно, раз приходится идти на прямой запрет критики.
Разработчик Manor Lords просит игроков: если используете моды, то не жалуйтесь на баги
Моды и баги: две стороны одной медали.
Разработчик игры Manor Lords, известный под псевдонимом Slavic Magic, столкнулся с затруднениями из-за модов. Несмотря на отсутствие официальной поддержки модификаций, игроки активно экспериментируют с игрой, добавляя всё новые и новые элементы, например, персонажа Шрека. Однако такие модификации иногда вводят разработчиков в заблуждение относительно наличия ошибок в игре.
Недавно Slavic Magic потратил время на поиски бага с «пропавшей моделью амбара», который оказался вызван не самой игрой, а модом «storage plus». Разработчик выразил поддержку сообществу моддеров, но сделал простую просьбу: если вы используете моды, пожалуйста, не отправляйте отчёты об ошибках.
Ситуация с модами осложняется тем, что ManorLords создаётся в основном одним человеком — Грегом Стыченем. Каждая минута, потраченная на поиски несуществующих багов, отнимает время у разработки игры. В свете этого, официальная поддержка модов обещана после полного релиза игры, но точные сроки пока неизвестны.
Действие игры развернётся в городе Сидар-Хиллз, который мучает призрак Фрэнка Стоуна. По сюжету, группа подростков погружается в мир кровавого наследия садиста, который совершил серию ужасных преступлений. Героям предстоит узнать тайны Сидар-Хиллз и при этом постараться выжить.
Релиз состоится позже в 2024 году на ПК, PS5 и Xbox Series X|S. Страница игры доступна в Steam и EGS.
Название: Plantman Episode 1: Last Day at the Plant Plant Жанр: Платформер, головоломка и приключения. Платформа: iOS (iPhone and iPad) Издатель: The National Filmschool of Denmark Графика: 2.5D, Приятная, в некоторых моментах равная анимация. Движок: Unity
Игровой директор: Деннис Нильсон (вот он сверху с коровой из шоколадки Milka) Помню я в него играл в детстве на iPadе 2 подаренный мне на день рождение. Когда я его скачал и начал запускать, то как будто смотрел мультфильм с которым можно взаимодействовать, для моего детского мозга был Вау эффект!
Действия игры происходят в постапокалистическом мире 2248 году где от ядерной войны погибли все живое на Земле, а кто остался в живых умерли от нехватка кислорода. Оставшиеся люди спрятались в городе под названием единственный город со сферой или куполом, как удобно. В этом поселение из-за отсутствия растение, приходится строить ботанический завод по производству кислорода и как раз в этом заводе, происходит сюжет нашего человека растения.
По сюжету мы играем за менеджера Спраута Энди, мужчина, 25 лет, который 32 раза подряд был лучшим работником месяца на заводе Гринсворт Гарденс в секторе 347 и на нас охоту введут, по ходу для эксперимента, и ищет нас этот киборг.
И одновременно с этим происходит загадочная вспышка, что-то маячит в саду, и этот киборг (оказывается нашим боссом) пытается помешать Энди выяснить, что это такое.
По гемплею в основном мы будем: хитрить, думать, обходить. Главные враги в начале игры будут большие жуки, (я их называю тараканы) а затем будет кибервраги на моноцикле, которые попытаются нас поймать.
Что вообщем-то можно сказать. Игра заканчивается на 1 главе, а другие главы были заброшенны, впринцепе не удивительно, ведь это было сделано для курсовой работы, сделанные выпускниками киношколы в Дании, к тому же бесплатно и без рекламы.
Жаль конечно что мы не увидим продолжение игры, но кто знает, может сила пикабушников достучаться до The National Filmschool of Denmark и сделают продолжение. Покажет время, а пока я прощаюсь с вами до того, пока не найду новую игру моего детства.