Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 246 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

27

Игровые новости DailyQuest #137: Trackmania, Activision Blizzard, Cyberpunk 2077 и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!

Сделка между Microsoft и Activision Blizzard закрыта

Главное событие для индустрии за последние годы свершилось

Главное событие для индустрии за последние годы свершилось

Наконец-то мыльная опера про покупку Microsoft Activision Blizzard подошла к концу. Теперь Microsoft владеет всем наследием компании. За WoW, Call of Duty и прочие суперпопулярные франшизы «Майки» отвалили рекордные для индустрии 68,7 млрд. долларов. Процесс поглощения занял долгие год и 8 месяцев. В процессе палки в колеса ставили антимонопольщики США и Великобритании. Но Microsoft добились своего.

Специалисты компании уже работают над добавлением игр Activision Blizzard в Game Pass. Но ждать Diablo 4 и Modern Warfare 3 в этом году в подписке не стоит. Они появятся в Game Pass в следующем году. В 2024 ждет еще одно важное изменение. Спустя 30 лет руководства, пост президента Activision Blizzard покинет Бобби Котик.
В общем, в таких случаях говорят – ушла эпоха. Но кажется мне, что эпоха как раз начинается. Нас ждет много интересного. Будем надеяться, что Microsoft не только будет развивать текущие франшизы Activision Blizzard, но и оживит старые вроде SWAT, Singularity или Prototype.

Питер Молиньё начал разработку игру, действие которой разворачивается в Альбионе

И надо признаться, был скуп на обещания!

И надо признаться, был скуп на обещания!

Создатель игр серии Fable, Питер Молиньё начал работу над своим новым, крупным проектом. До этого он много занимался мобильными играми, с большими проектами у него не особо получалось в последнее время. Видимо мешал слишком длинный язык, к несчастью, плодовитый орган мышления иногда играет с людьми злые шутки, как дизайнер игр он хотел слишком много, что не всегда получалось реализовать. Сейчас Питер занимается своей новой игрой под названием Project МОАТ.

Рассказывает он об игре в своем аккаунте в Х. Во избежания словесного срача комментария отключены. Хотя и сам автор не многословен. В своем последнем сообщении он сказал, что игра разворачивается в Альбионе. Очень интересно, ведь действие Fable тоже происходят в Альбионе. Обвинить Питера в плагиате не получится, потому что так называли Британские острова до колонизации римлянами.

Lollipop Chainsaw теперь ремастер

Ошибка это или намеренное введение в заблуждение?

Ошибка это или намеренное введение в заблуждение?

Печальные новости пришли о Lollipop Chainsaw. Теперь это не ремейк, а ремастер. Об этом заявил продюсер проекта Ёсими Ясуда.

«Мы изменили гейм-дизайн RePOP с ремейка на ремастер по вашим просьбам!» — написал он в X.

Игроки в недоумении! Кому нужен ремастер, в котором подтянуты текстуры и разблокирован фреймрейт, вместо ремейка, который предлагает современную картинку, осовремененный геймплей и прочие приятные улучшения. Опыт 2й, 3й и 4й Resident Evil это прекрасно доказал. И тут есть пара вариантов. Возможно, что Dragami Games не осилили полноценный ремейк с текущим бюджетом и до последнего скрывали суть переиздания. На это намекает отсутствие каких-либо роликов с геймплеем ремастера/ремейка. Либо разработчики изначально выбрали не верный термин, а сейчас это осознали. Но это звучит не очень реалистично.

На версию с бюджетом намекает и то, что лицензированные треки будут заменены, а наряды главной героини, защищенные авторским правом в ремастере не появятся.

CD Projekt Red использовала искусственный интеллект для воссоздания голоса умершего актера

Студия решила не перезаписывать все фразы с новым актером, а воспользоваться искусственным интеллектом

Студия решила не перезаписывать все фразы с новым актером, а воспользоваться искусственным интеллектом

Милогост Речек озвучивал Виктора Вектора в Cyberpunk 2077. Он был известным актером дубляжа у себя на родине, в Польше. Он озвучивал Гомера из Симпсонов, Галиона в Хоббите. В видео играх он озвучил Весемира в Ведьмаке. К сожалению, он умер в 2021 году в возрасте 60 лет. CD Projekt Red решили не заменять работу актера. Получив разрешение семью Милогоста Речека, его голос воспроизвели с помощью искусственного интеллекта.

Монетизация Trackmania станет злее

Разрабы из Ubisoft Nadeo идут по стопам Unity и Epic Games

Разрабы из Ubisoft Nadeo идут по стопам Unity и Epic Games

Играть нынче уже не так дешево, как раньше. А издатели и разработчики только и делают, что стремятся поднять цены. Авторы бесплатной гонки Trackmania тоже приняли решение пересмотреть принципы монетизации контента. С момента релиза все желающие могли в каждом новом сезоне гонять на 25 трассах, созданных разработчиками, не платя ни копейки. Но халяве пришел конец. Ubisoft Nadeo объявили, что игроки без платной подписки получат только 10 трасс. Что бы получить больше, необходимо купить подписку. Разработчики объединили 2 уровня подписки в один, стоимостью в 20$ в год.

Изменения вступят в силу 9 января следующего года. По словам авторов, они изначально создали слишком щедрую систему монетизации, которая позволяла получать бесплатно огромный объем контента, без мотивации приобрести подписку. В прочем, ни чего удивительного, если вспомнить, что Trackmania серия Ubisoft.

Counter-Strike 2 вас забанит за использование технологии Anti-Lag от AMD

Заигралась AMD с консолями, а вернуться на ПК рынок уже не так просто.

Заигралась AMD с консолями, а вернуться на ПК рынок уже не так просто.

AMD выпустила новый драйвер для своих видеокарт под номером 23.10.1, он исправляет нестабильность fps и вылеты в Counter-Strike 2, а так же добавляет поддержку Assassin’s Creed Mirage, Forza Motorsport и Lords of the Fallen. А также добавляет поддержку Anti-Lag+, которая доступна владельцам видео карт от AMD 7 серии.

Есть только одна проблема, при включении этой функции в Conter-Strike 2 вы получаете бан. Как пояснила Valve, для улучшения отзывчивости игры, для лучшей синхронизации, драйвер подстраивает кадры с ходом игры, но для этого он влезает в игровой код. Valve считает это неавторизованной манипуляцией с кодом игры и выдает бан и не считает это своей проблемой, а предлагают AMD исправить проблемный драйвер для их видеокарт, что бы такого более не случалось.

«Вирус» Платин может прийти на ПК

Если эта функция появится, то точно найдет своего фаната

Если эта функция появится, то точно найдет своего фаната

На консолях PlayStation уже давно существует такая вещь, как платина. Это финальный трофей, который выдается за выполнение всех ачивок в игре. Со временем, это стало очень популярно. Появился целый пласт игроков, поставивших целью получение ачивок и платин – трофейхантеры. Даже сайт есть Stratege.ru, на котором есть гайды и подсказки по получению ачивок. Впрочем, в Steam есть достижения, а на Xbox ачивки. Но Sony гениально закрыла гештальт платиной.

Но время изменений пришло. На сайте truetrophies заметили, что Sony тестирует трофеи для платформы PSPC, что может означать PlayStation PC. Вполне возможно, что ПК-релизы игр Sony скоро получат внутреннюю систему трофеев, которые можно будет синхронизировать с аккаунтом PlayStation Network.

Lords of the Fallen не оценили

Многострадальный соулс-лайк продолжает страдать

Вчера вышел Lords of the Fallen, игра сложной судьбы и переосмысление соулс-лайка 2014 года. А так как игра вышла без защиты Denuvo, то она уже доступна на торрент-трекерах. И видимо туда ей и дорога. Несмотря на то, что игрожуры отсыпали игре 76 баллов на Metacritic, игроки в Steam настрочили уже 55% отрицательных отзывов. Ругают оптимизацию, (а где она сейчас есть?), не равномерную кривую сложности, большое количество врагов на локациях. Хотя хвалят механику двойного мира и атмосферу.

На такой холодный прием сразу же отреагировали инвесторы издателя CI Games. Акции компании рухнули в цене на 17%. Видимо невзгоды продолжают преследовать LordsoftheFallen.

Коротко

Бесплатные выходные в Battlefield 2042, которые продолжатся до 16 октября, творят чудеса. Количество игроков поднялось в 5 раз, за последние 24 часа количество игроков превысило 58 000 человек. Обычно играет около 11 тысяч.

Но эти достижения теряются на фоне Baldur’s Gate 3, которая только спустя 2 месяца начала терять игроков, и то игра спустилась с 200 тысяч на 199 тысяч. До нее такой фанбазой могла похвастаться только Elden Ring, которая тоже почти два месяца держала онлайн на отметке 200 тысяч игроков.

Diablo 4 скоро выходит в Steam, точнее 17 октября и будет иметь полную поддержку Steam Deck. Как раз к началу нового сезона, который добавить в игру новых противников, испытания, снаряжения и многое другое.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 8 1
63

Котобойня. Как Prikol Team не на шутку вдарились в ностальгию

Уже суббота, выходные, можно смело отдохнуть и поиграть во что-то новое. Тем более, что в Steam сейчас идёт фестиваль демоверсий Steam Next Fest. А это вам не сыр тереть, тут больше сотен разных игр можно попробовать) Об одной из них и хотели рассказать.

Для ЛЛ:

- Называется Cats on Duty;
- Бесплатная демка тут;
- Жанр: безумная смесь RTS, tower-defence и 3-в-ряд.
- Русский язык: конечно, есть.

Говорить какой игрой вдохновлялась маленькая отечественная инди-студия Prikol Team, наверное, нет смысла. Да и не говорить тоже бессмысленно, это очевидно) Конечно же это Plants vs. Zombies. Только есть и крупные отличия, это если кто-то спросит "и зочем, если есть PvZ?!".

Во-первых, это механика накопления ресурсов, которые мы тратим на получение боевых единиц. В оригинале были подсолнечники, которые постепенно вырабатывали "солнышки", но в своей сути ничего сверхъестественного не делали, а просто занимали место на поле боя. В случае с Cats on Duty разработчики поступили иначе.

Количество ресурсов и скорость их набора зависит от трёх шагов:

1) Уничтожение врагов котами на поле боя даёт ход/свайп на левом поле 3-в-ряд;
2) Правильно сложенные фигуры дают очки в миски котят;
3) Очки из мисок котят можно тратить на определённый тип карт с боевыми единицами.

самый обычный бой на первых уровнях

самый обычный бой на первых уровнях

Такой подход решил вопрос динамики. Теперь не нужно просто пялиться на монитор и ждать, пока набегут ресурсы на покупку нового юнита. Игрок вовлечён в процесс, а чем дальше уровни и волны врагов, тем большую смекалку придётся проявлять. Если кажется, что это чрезмерно сложно, есть и простой уровень сложности. Но мы то с вами знаем, какой вы выберете...

И это всё? Нет, конечно. Tower-defence не был бы полноценным без возможности прокачивать котанов. Собрав трёх однотипных бойцов на одной линии, вы превращаете их в улучшенную версию. Быстрее. Выше. Сильнее! И таких вариаций развития сделали действительно много. Да и сами карты будут меняться. Будут и погони, и оборона, и прорыв, даже Ф'нглуи мглв'нафх Ктулху Р'лиех Вгах'нагл фхтан!

Не всё это есть в текущей демоверсии, ведь игра ещё в активной стадии разработки, но основные механики, визуальный стиль, и музыка - всё это присутствует. Мы очень, прям ОЧЕНЬ жаждем услышать фидбэк игроков, поэтому если у вас выдастся минут 20-30 свободного времени, будем признательны, если вы сыграете в бесплатную демку Cats on Duty в Steam и расскажете нам как оно вам.

Ну или хотя бы зацените трейлер, если времени поиграть нет ^^

Получилось довольно скомкано, "галопом по европам", но сейчас вся команда прям не покладая рук участвует в разработке и вот этом вот всём, надеемся, что выдастся шанс и время рассказать об игре больше. А поговорить есть о чём. О самой студии, о куче отсылок (кто сказал "избранный"?!), о продолжительности игры и многом другом.

Ещё мы запустили большой конкурс

Суть в том, что если вы сыграли в демку - запостите где-нибудь в соцсетях (в том числе, можно и на Пикабу) скрин/гифку/видео со своим самым мощным отрядом котанов, который удалось собрать к концу демо. И не забудьте тег/хэштег "CatsOnDutyContest". На следующей неделе мы отсмотрим все посты. Ну как "мы"... Человек, отвечающий за баланс) И выберем самые мощные отряды. Всего 10 штук (10 человек). И подарим им по $10 (или 1000 рублей) на Steam аккаунт.

Для уверенности, что ваш пост не останется незамеченым, можете кидать ссылку на него к нам в Дискорд. Все подробности есть тут.

(ง ื▿ ื)ว на самом деле этот котик очень добрый

(ง ื▿ ื)ว на самом деле этот котик очень добрый

А пока на этом всё, спасибо за отзывы!

Показать полностью 5 1
12

Обзор Trepang 2, стоит ли играть?

Шутер, отдающий дань уважения некогда прорывному во многих отношениях боевику Fear. В своё время, последний считался на редкость образцовым представителем жанра, хоть и не без определённых оговорок.

А вот получилось ли у молодой команды разработчиков хотя бы удалённо передать тот самый опыт, впечатления. Или, может быть, развить какие-то идеи, предложив игрокам свежий взгляд на любопытную концепцию. Ну или, хотя бы, сохранить то хорошее, за что игроки 18 лет назад полюбили боевик от Monolith. Я бы очень хотел сказать, что да, но давайте поподробнее.

Поясню сразу один момент, Trepang 2 — отнюдь никакой не Fear 4. И даже не пресловутый идейный наследник. Такое впечатление, если оно и сложилось, будет заведомо ложным. Игра напоминает творение студии Monolith, разве что, сценами на статичных скриншотах, да парой заимствованных фишек. Вроде возможности врубить замедление времени.

И подход к дизайну уровней, конечно, который здесь стоит отметить отдельно. От беготни по местным локациям натурально сводит челюсть от зевоты. Подобные голые коробки, будто это какой-то прототип, а не завершённая игра, в 2023 году явление совсем уж редкое.

Но, благодаря Trepang 2, у ностальгирующих по 2005 году будет шанс вновь окунуться в то чудесное время и, как говорится, поностальгировать от души. Вот только уже тогда, помнится, дебютник про мёртвую девочку не стеснялись ругать за скучные уровни. А сейчас и подавно.

Периодически, отнюдь не перенасыщенные деталями и изобретательным дизайном уровни, ещё и погружают в кромешную темноту. И дело тут вовсе не в хоррор составляющей. Попытка воплощения её в каком-то виде в игре имеется, пусть и не особо смелая. Но напускная тьма здесь, скорее, из-за необходимости скрыть техническое несовершенство игры.

Действительно, графика в целом не выглядит выдающейся. А это касается не только технических аспектов уровня 2010 года, но и художественного дизайна. Ситуация, когда вроде всё есть, но выглядит на редкость безвкусно, неказисто и максимально бюджетно. Интуитивно понимаешь, что авторам категорически не хватало то ли опыта, то ли денег на разработку. Либо, что вероятнее всего, и того и другого сразу, чтобы сделать беготню по здешним коридорам интересной и запоминающейся.

Хотя, в игре практически отсутствует, так называемый, бэктрекинг, и на том спасибо. Потому как, даже без этого, случались моменты тотального недоумения — куда вообще надо сейчас бежать.

Количество копипасты, порой, натурально ошеломляет. Интерьеры в рамках одного, довольно кстати продолжительного уровня, никак не меняются. А потому, мысль вроде “не пойму, я тут уже был или нет”, не покидает голову на протяжении всего прохождения любой из локации.

Подливают масла в огонь и баги. Рядовой ситуацией является, например, то как ты 10 минут носишься в уже привычной глазу полной темноте, без каких-либо опознавательных знаков и понимания происходящего. И вот только затем появляется заветный индикатор с указанием цели.

Trepang 2 предлагает сюжет чисто ради галочки. История подаётся в виде радиопереговоров и разбросанных по миру записок с “очень интересной” информацией. За которыми ничего на деле и не стоит. А на полноценные катсцены у авторов, очевидно, не хватило бюджета.

Здешний сюжет, как мне показалось, носит исключительно формальный характер. И присутствует, разве что, в качестве оправдания геймплею. Мы тут жертва некого эксперимента, и будучи завербованы добрыми корпоратами, противостоим злым.

На деле всё реализовано также уныло, собственно, как и звучит. В игру не завезли ничего, чем можно замаскировать отсутствие хоть сколько-нибудь цепляющей истории. Отнюдь, будьте готовы к бесконечной простыне, состоящей из монологов по радиосвязи. Данным “креативным” образом сценаристы объясняют сюжетные перипетии.

Если вы хотя бы пару раз проходили игры с подобной Trepang 2 затравкой, то уже в первые 10 минут поймёте что здесь к чему. И главный сюжетный поворот не вызовет особого удивления.

Одной из фишек Fear был искусственный интеллект. И здесь он тоже, в целом, есть. Не сказать, что сильно выдающийся, но враги не раздражают особой тупизной. Они честно реагируют на свет от фонаря героя, и в случае наведения лазерного прицела, немедля бросаются в атаку. Да вот записывать это в однозначные плюсы было бы странно, разве что с сильной натяжкой. Так как для современного шутера это совсем уж база.

А вот тот факт, что в какой-то момент на героя начинают набегать беспорядочные толпы врагов и бесцеремонно закидывать гранатами, словно мы тут в снежки играем, звучит довольно смешно и выглядит соответствующим образом. Подобное воспринимаешь как форменный беспредел. Тебе просто становится сложно сориентироваться куда бежать и как скрыться от этих долбанных, летящих буквально отовсюду гранат. Ну это так, возможно моё больное место.

В конечном итоге, открытых боевых столкновений, по задумке авторов, можно и избежать. Для этого у нашего героя есть ещё один козырь в рукаве, помимо упомянутого ранее замедления времени.

Является им режим маскировки. Довольно схожий с тем, что мы видели в трилогии Crysis. Только вот, можно как угодно оправдывать выбор разработчиками данной фичи в качестве одной из механик. Но наличие рудимента здесь едва ли оправданно. Потому как, проходить по стелсу игру, заточенную на шутерной составляющей, ну как-то странно.

Импакт от оружия, ощущение попадания в тело противника и сопутствующие последствия в виде кровищи и иллюзии частичной, но всё же разрушаемости, и впрямь реализовано достойно.

Невооружённым взглядом видно то, что значительный потенциал разработчиков ушёл именно в работу над этими элементами. А такие “мелочи”, как сюжет, дизайн и оптимизацию, отдали на откуп специалистам на полставки за месяц до релиза самой игры.

Если говорить о чуть более неоднозначных моментах шутерной составляющей, а также связанных с ней элементов. То упоминания заслуживает, разве что, система апгрейдов ваших пушек. Она неплохо реализована в целом, но элементов улучшения кот наплакал, да и польза от них номинальная. Можно, например, поставить глушитель. Да вот только зачем он нужен в арена-шутере, где мы расстреливаем толпы беснующихся врагов под бодрый музончик — вопрос открытый. Какие-то примочки уменьшают разброс пуль или ускоряют перезарядку, что, однако, едва ли ощущается. Может это только у меня так, и восприятие носит максимально субъективный характер, но что есть, то есть.

Однако, пожалуй, нет ничего более бессмысленного из реализованного разработчиками, чем система кастомизации протагониста. Да, она никому особо не мешает, но какова её задача? Мы играем в шутер от первого лица, в котором даже нет кооперативного режима. Так кому здесь на нас смотреть? Само собой, варианты раскраски портков, ботинок и перчаток ни на какие параметры не влияют и изменения чисто косметические.

Вероятно, выглядела бы довольно смело возможность переодеть персонажа, к примеру, в клоуна. С последующей реакцией на незаурядный аутфит со стороны противников и, допустим, боссов. Можно вспомнить реализацию подобной фичи в Postal 2 — по сути ерунда, но неплохо оживляет игру.

К слову о боссах, их тут немного. И хоть вы даже не успеете запомнить их имена, потому что какой-то предыстории или зачатка характера они тут, разумеется, не имеют. Выглядят оные довольно стильно и вполне себе запоминаются. Художники постарались и правда на славу, за что их хочется похвалить.

Чего совсем не хочется сделать, когда речь заходит о сражениях с боссами. Даже если упустить один явный привет из прошлого века, не буду спойлерить. Схватки представляют собой насвинцовывание чуть более толстокожих, нежели рядовые, противников на замкнутых аренах. Откровений ждать не приходится. Иногда, в качестве группы поддержки, подключаются и наши старые знакомые болванчики, в лице рядовых врагов. Своей беспорядочной толпой пытающиеся отвлечь нас от устранения основной цели.

Но, благодаря разбросанным на каждом видимом и не очень углу патронам и аптечкам, одолеть всю эту свору не составит большого труда.

Кстати, это кое-что напоминает. Там, где говорил про сюжет, едва удержался от упоминания классического Doom. С его знаменитым, очень нужным сценарием в readme-файле. Но то была, скорее, очевидная аналогия. А здесь же сравнение напрашивается само собой, только уже с Doom 16 года. В котором, впрочем, не в последнюю очередь благодаря в разы более грамотному и продуманному левел-дизайну, подобные поединки проходились несколько веселее.

По итогу мы имеем любопытный, но всё ещё довольно сырой проект. Нахватавший всего и отовсюду, будь то Fear, Doom или Crysis. Но не осмелившуюся склеить все эти элементы воедино, а то и вовсе объяснить причину наличия в целом некоторых из них.

Проект от студии Trepang — это, определённо, прототип игры. Прощупывание почвы и попытка авторов понять, остался ли у игроков интерес к подобного рода боевикам. Да вот только какого именно рода? Разработчикам стоило бы пойти по одному, но достаточно конкретному пути развития своего детища. Сделать ставку на динамичный арена-шутер с нехитрыми, но тактически-ориентированными способностями. Либо на атмосферный, сюжетно-ориентированный боевик с детально прописанным лором и проработанной историей, выходящей за пределы необходимости прочтения внутриигровых записок, написанных в стиле корпоративной почты.

Попытка засунуть в дебютный проект всего понемногу — решение крайне спорное. Хотя, в глубине души и понятное. Trepang 2 можно порекомендовать исключительно исследователям жанра шутеров, остальным ловить здесь будет нечего.

В случае, если всё-таки есть желание попробовать самому, то возникает ещё одна проблема. Игра недоступна для пользователей из Ru региона, по крайней мере в Steam. Однако решение есть. Расскажу об основных способах.

Показать полностью 11 1
450

Ex Machina — отечественный постапокалипсис из 2005 года

Открытый мир и желание запихнуть полноценную ролевую игру в любой жанр вполне можно считать характерной чертой отечественной игровой индустрии. Той же дорогой шла и серия Ex Machina.

Наступил апокалипсис, человечество выживает как может. Помогают им это делать на просторах пустоши различные броневики. Всё-таки не Fallout на колёсах, но не так уж и далеко от этого.

Побочные задания, открытый мир, внутриигровая экономика с развитием бронемашин и нелинейность прохождения. Которая идёт проекту только во вред, заставляя игру проходить дважды, а из-за некоторых багов и трижды.

Игра очень неторопливая, медитативная, требующая усидчивости и ни разу не Безумный Макс. Однако, любят у нас свои УРАЛы, ВАЗы и КАМАЗы. Если за бугром постапокалипсис на колёсах — это какой-то мустанг, у нас это вооружённый, как танк, белорусский самосвал.

Я прошёл первую часть в десятых годах, и хоть нервов она помотала немало, и это далеко не лучший отечественный проект. Однако даже спустя столько лет, игруха зашла хорошо.

При всех своих плюсах и минусах, у Ex Machina есть свой антураж и чего-то стоящий сюжет. Дороги длинные, а машины ездят так себе, но всё равно затягивает. Не спеша кряхтя на броневике исследую этот странный мир. Первая часть Ex Machina вышла в 2005, была и вторая — 2007.

Показать полностью 2 1
13

«Готовим микрофоны!»: Вышел трейлер Don't Scream

Главная особенность Don't Scream, в том, что в ней нельзя кричать, иначе игра начнется с самого начала.

Релиз игры намечен на этот год.

Показать полностью
6

Little Ghosthunter - Адвенчура об охотнице на призраков

Разработчик (и издатель в одном лице) Callenite представил демо-версию своей дебютной игры.

Трейлер игры:

О сюжете

В мире антропоморфных существ тоже водятся приведения, и малышка Лав решает поохотиться на них. Заполучив своё первое задание, героиня вприпрыжку отправляется его выполнять.

Повстречав на месте самых что ни есть настоящих призраков (и чуть не померев от восторга), Лав должна выяснить, как они докатились до жизни такой (читай: до смерти), чтобы помочь беднягам освободиться.
По мере развития сюжета становится ясно, что девчонкой движет нечто большее, чем просто любопытство.

О геймплее

Перемещаемся по 2D локациям при помощи клавиатуры, собираем-применяем предметы, общаемся с другими персонажами, разгадываем головоломки.

Головоломки нельзя сказать, что уж очень сложные, но всё же требуют смекалки и наблюдательности.

Выход полной версии планируется в следующем году.
Поиграть в демку можно в Steam. Внимание, демо-версия доступна только на английском языке, но диалоги достаточно простые.

Показать полностью 4
10

«Смена на этой работе какая-то мрачная...»: Анонсирован хоррор Graveyard Shift на UE 5

Помните таких ребят, как TeaserPlay? Они показывали, как старые игры преображаются с Unreal Engine 5. И вот теперь они анонсировали свою собственную хоррор игру — Graveyard Shift!

Мы будем играть роль охранника кладбища и исследовать темные закоулки этого места, разгадывая его тайны. И самое интересное, наши решения в игре будут иметь прямое влияние на ход и исход истории.

Пока нет информации о дате релиза и доступных платформах, но есть страница в Steam.

Показать полностью 7
67

Предтечи

Давайте представим себе разные планеты, возможность ездить на машинах, летать на кораблях по космосу, ходить по городкам и весям, разговаривать и стрелять. Это Mass Effect с 2017? Нет, круче — это Предтечи с 2009.

Паркан пытался к космосимулятору вперёд ногами прикрутить всё остальное. Разработчики Предтечей пошли другим путём. Они, имея на руках вполне приличный шутер с немалым числом вручную сделанных локаций, добавили полёты в космос и RPG.

Если говорить про игру, которая опередила своё время, это Предтечи.

Шутер-RPG — никто не знает что это такое. Экшен в открытом мире, в 2009 году, с боями в космосе — да вы шутите. Предтечи — интересная игра, позволяющая крутиться между тремя фракциями, развиваться, исследовать мир и не обделена сюжетной линией.

Настолько амбициозный проект, вообще появился, ввиду того, что игровой мир не настолько большой, каким он старательно пытается казаться. И свободы здесь не так много, как позиционирует себя проект.

Если брать по отдельности перестрелки, космические бои, или поездки на вездеходе. Предтечи не блещут. Но всё вместе — это работает.

Современные представители жанра, а сейчас у нас уже появился такой жанр, часто страдают гигантоманией. Предтечи же, по ощущениям, скорее похожи на космический вариант второй “Готики”. Это такой уютный мирок с сюжетом и несколькими основными планетами.

Да, проекту недоставало масштабов, бюджета и шлифовки. Делали игру всего за год. А сейчас, когда AAA-экшен с закрытым миром найти сложнее, чем с открытым, все выглядит ещё куда скромнее. Да и графика конца нулевых.

Но если глянем на некоторые недавние AAA, которые я называть не буду. Но вообще — это Halo Infinite. А теперь посмотрим на Предтечи, с их разнообразием и и полноценной RPG, на игру 14-летней давности. Даже сейчас ей можно многое простить за антураж и игровой мир. А в своё время она завоёвывала уважение.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!