Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив! Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!
Пополнил свою эпическую коллекцию вот такой подборкой культовых сборников игр на ПК. Classic Fond представляет - Лучшие Игры Для IBM PC. Эти сборники формировали игровые вкусы целого поколения начинающих игроков в середине и конце 90-х. Лично я в юности был обладателем выпусков 3 и 4, т.е. рос на играх Transport Tycoon, Civilization for Windows, Colonization, Aladdin, Ecstatica, The Incredible Machine 2, Warcraft 1, Sim City 2000, Tristan Pinball, Wacky Wheels, Yukon Trail, Howitzer 0.95b, Mortal Kombat 2, XCOM: Terror From The Deep и множество других.
Ну что, олды, какие сборники были у Вас и какие игры с них запомнились больше всего? :)
Почти 2 года хиатуса(тут я даже Циника переиграл) и я потихоньку возвращаюсь со своим коньтеньтом(будто бы кому-то были особо интересны обзоры-разборы древнейших игр). Но пришло время снова открыть книгу "1001 Video Games You Must Play Before You Die" и немного посмотреть на игру Battlezone из далёкого 1980 года.
!!!!ВНИМАНИЕ, ОЧЕНЬ МНОГО ТЕКСТА!!!!
Видеоверсия для тех, кому неохота читать.
Battle Zone - это аркадный симулятор танкового боя, выпущенный Atari в 1980 году. Игрок управляет танком, атакуемым другими танками и ракетами. Игра позиционировалась как первая трёхмерная аркадная игра с видом от первого лица, за счёт чего и стала большим хитом. Battle Zone можно считать родоначальником жанра шутеров от первого лица.
Battle Zone была выпущена в тёмные времена, известные нам, как начало восьмидесятых, и в то время её угловатая трехмерная графика настолько поразила игроков, что некоторые начали потихоньку сходить с ума. Особо креативные персонажи даже начали распространять слухи о секретных локациях и придумывать невероятные истории. Самой популярной была байка о том, как игроки умудрялись взбираться на склон вулкана, изображенного на горизонте, и спускались в его жерло.
Благодаря поистине уникальной эстетике, созданной Эдом Ротбергом не только фантазёры могли наслаждаться этим шедевром. Каждая грань трёхмерной арены и минималистичных моделей была исполнена в лучших традициях технологий векторной графики. Ровные линии до сих пор придают игре футуристическую атмосферу, которая и по сей день выглядит свежо. Экшн тоже не отстаёт — геймплей получился одновременно хаотичным и стратегическим. Стрельба по вражеским супертанкам, надоедливым ракетам и периодически появляющимся НЛО придает немало удовольствия, как и великолепная управляемость прямиком из золотого века игровых автоматов. Всё это, вкупе с непревзойденным стилем, обеспечивало полное погружение во вселенную.
Игра снискала настолько ошеломляющий успех, что на неё обратило внимание даже государство. Вооруженные силы США наняли Ротберга для создания новой версии классического шутера с более реалистичной физикой, и планировали использовать её в обучении армейского персонала. Несмотря на такое развитие событий, именно безобидный оригинал вписал разработчика в историю и подарил геймерам много лет захватывающих впечатлений.
Релизная версия игрового автомата с перископом
При разработке Battle Zone Эд Ротберг вдохновлялся аркадной игрой Tank от Atari, вышедшей в 1974 году. Аппаратная часть была основана на векторных аркадных автоматах, таких как Lunar Lander и Asteroids, разработанных ранее Говардом Делманом с некоторыми доработками.
Успех ранее выпущенных игр с векторной графикой не остался незамеченным и Морган Хофф, один из менеджеров проектов Atari организовал встречу, на которой он с коллегами пытался найти новые применения технологии. В то же время Atari экспериментировала с ранними 3D-экранами и вычислительным чипом "Math Box", разработанными Джедом Марголином и Майклом Албау. В рамках мозгового штурма идея использовать этот чип вкупе с векторным дисплеем для танковой игры взлетела и Эд Ротберг приступил к разработке дизайна нового хита.
Даже с учетом довольно-таки мощного по тем временам железа, инженерам Atari приходилось максимально вылизывать код, чтоб сделать игру лучше.
Вторая версия игрового автомата, уже без перископа
Для большего погружения в игру использовались и другие ухищрения. Например, прозрачная цветная плёнка на экран чтоб сделать основную часть экрана зелёной, а радар красным, что создавало иллюзию двуцветного экрана.
Вулкан на горизонте в проекте был статичен в процессе разработки игры, и даже не планировался быть анимированным, пока Оуэн Рубин, работавший над другим проектом в одном кабинете с Ротбергом не предложил сделать его активным. Рубин надоедал этой идеей почти всё время разработки, но у Ротберга не было времени на реализацию идеи, и он однажды просто предложил написать код для анимации вулкана надоедливому соседу. Что тот однажды и сделал.
Первые версии автоматов были снабжены перископом, схожим с ранее выпущенными играми-симуляторами боёв на подводных лодках SeaWolf от Midway и электромеханической Periscope от Sega, что ограничивало поле зрения игрока полем зрения прицела. Со стороны наблюдатели могли также видеть происходящее на экране сбоку от прицела. В поздних версиях видоискатель убрали и слегка увеличили экран, что дало лучший обзор игроку и позволило играть и тем, кто ранее банально не дотягивался до перископа. Также существовала и уменьшенная версия аппарата без перископа и экраном, наклонённым вверх.
Управление реализовано на основе модифицированных рычагов коробки передач, использовавшихся в гоночных играх того времени. На правом стике установлена кнопка выстрела со светодиодной подсветкой. Сверху и снизу 19-дюймового монитора были установлены 2 динамика.
Вышедший в 1980 году BattleZone стал огромным хитом. Пусть и не таким успешным, как Asteroids, но было продано чуть более 15000 автоматов с игрой. В 1982 году на третьей ежегодной премии Arkie Awards он занял второе место, уступив лишь хитовому Pac Man.
Игра была настолько привлекательна, что многие игроки хотели просто исследовать окружающий мир. Для того, чтобы владельцы залов не теряли деньги на мирных игровых туристах разработчиками была вписан в код запуск ракеты позади танка для того, чтобы ограничить мирные путешествия по карте.
Тем не менее, ходило множество легенд о том, что находится на горизонте у экрана. Лайлу Райнсу приходили письма от фанатов игры о том, что кто-то из друзей рассказывал им о том, что, таки доехал до кратера вулкана, увидел внутри кратера замок и исследовал его. Конечно, это всё были просто фантазии, но это подогревало ещё больший интерес к игре.
Интерес к игре возник не только у обывателей. Армия США обратилась к Atari для разработки специальной версии, названной The Bradley Trainer, использовавшейся для тренировки наводчиков. Многие из разработчиков отказались работать на армию США, в частности, Ротберг присоединился к проекту только после обещания руководства в будщем не привлекать его к проектам, связанных с армией. На разработку прототипа у Ротберга ушло около трёх месяцев, и было произведено всего 2 автомата. Один был поставлен в армию и, предположительно, утерян, а второй находится в частной коллекции Скотта Эванса, нашедшего прототип в мусоре на задней стоянке Midway Games.
В этой версии симулятора были добавлены вертолёты, ракеты и пулемёты, но сама боевая машина была стационарна, использовалось только вращение пушки.
Наработки для военного симулятора после использовались в следующих играх Atari, например, в Star Wars.
Тот самый сохранившийся автомат с Bradley Trainer
Лично меня сама идея танкового симулятора поначалу не впечатлила от слова совсем. Игра на скриншотах выглядит как-то скучненько и уныленько, без какой-либо изюминки. Очередные пострелушки, ничего особенного. Именно с такими мыслями я и запустил игру. Давайте посмотрим, оказался ли я прав.
Начнём, как обычно, с аркадной версии. Управление организовано двумя рычагами - по одному на каждую из гусениц танка. За счёт этого боевая машина довольно-таки бодренько управляется. Слегка непривычно, это да, но привыкнуть можно. Я не стал колхозить пародию на панель оригинала из пары джойстиков и просто использовал геймпад, настроив каждую гусеницу на свой стик. Ну и выбрал кнопку стрельбы. Это всё управление - максимально просто, а больше и не нужно ничего.
Итак, ключ на старт, орудие к бою, поехали.
Цель игры довольно проста. Управляем танком, стреляем в другие танки, они стреляют в нас, уворачиваемся, мы стреляем, подбиваем, видим на радаре следующую цель, продолжаем выполнять боевую задачу. Каждый танк увеличивает счётчик очков на экране. Максимально понятный процесс. Периодически в нас летит управляемая ракета, которую нужно максимально быстро подбить. Некоторые танки быстрее обычных и стреляют практически сразу, это также нужно иметь в виду и реагировать. Иногда мы слышим странный звук - это пролетающее мимо быстрое и изворотливое НЛО, которое можно подбить и неплохо поднять счётчик очков. Правда, попасть в него не так уж и просто. Особенно с учётом того, что танк противника никуда не делся и продолжает пытаться подбить нашу машину.
Горный пейзаж на заднем плане экрана, векторный извергающийся вулкан и полумесяц луны добавляют атмосферы, а кубы и пирамиды на боевом поле одновременно помогают укрыться от огня противника и мешают его подбить.
И всё это так просто и приятно играется и затягивает, что даже не замечаешь как автомат уже съел всё содержимое твоего виртуального кошелька. И да, меня затянуло. Больших успехов я, правда, так и не достиг, мой рекорд около 15 очков, и для этого пришлось слегка попотеть, но это было очень весело, обязательно рекомендую попробовать. Игра отлична в своей простоте и веселье.
Это страшнее, чем в Dark Souls
Ну и я был бы не я, если бы не попробовал ещё парочку портов данного шедевра. Но о них, как всегда, коротенько.
Версия для Atari 2600 встречает нас красками. И видом от третьего лица. И это отличная времяубивалка для данной системы. По мне - так это одна из самых красивых игр на 2600 и однозначный мастхэв для любителей консоли. Управление удобное, вид изумительный, звук соответствует игре, сплошное удовольствие. Уворачиваться от летящих в тебя снарядов только практически нереально, как и в старшей версии, но это можно принять. Танк, всё-же, довольно-таки неповоротливая штуковина. В общем, рекомендую.
Для 2600 графика просто нереальная
А вот на Commodore 64 игра максимально похожа на оригинал. Такие же силуэты танков, как в оригинале, вид из башни танка. Даже луна и вулкан наличествуют. Что же ещё нужно для счастья? Управляется игра отлично, играть весело и просто. Даже, в целом, проще, чем на аркаде. И это радует. А с учётом того, насколько плохи игры на платформе в целом - однозначно рекомендую.
Один в один как в оригинале. Ну, почти
The Bradley Trainer я, конечно же, также запустил. Красивое. Но я толком не смог разобраться, что от меня хотят, как здесь вести огонь и орудовать имеющимся у меня вооружением. Но красиво, этого не отнять. Вертолёты шикарны. Как игру я этот симулятор рассматривать и рекомендовать не буду - это просто интересный пример симулятора из прошлого.
Вы только посмотрите на этот вертолёт. Как живой!
Все порты смотрятся и играются отлично и являются пусть простенькими, но отлично сбалансированными играми и позволяют провести вполне себе весёлых 10-15 минут времени в удовольствие. А большего я от них и не ожидал, в принципе.
Если вы спросите у меня совета в какую из старых аркадных игр поиграть, BattleZone будет однозначно одной из первых в списке рекомендаций. Отлично сделанная игра. Мне даже не к чему особо придраться - да, она сложная, да, некоторые враги просто-напросто нечестные, но такого высокого качества геймплея от игры 1980 года я не ожидал.
BattleZone за счёт векторной графики смотрится относительно современно и в своём уникальном стиле завораживает и привлекает внимание, а хорошее управление и сложность только подогревают азарт и подстегивают сыграть ещё и ещё и постараться набрать побольше очков и побить свой предыдущий рекорд ещё раз. И ещё раз.
И тот факт, что это один из родоначальников целого жанра шутеров от первого лица, или же, тех же World of Tanks и прочих, делает игру ещё более интересной с исторической точки зрения.
Отличный геймплей, графика и исторический вклад BattleZone в историю видеоигр, всё это в совокупности, позволяет мне однозначно рекомендовать эту игру.
BattleZone меня смог приятно удивить. Кажущаяся простой и скучной по картинкам игра оказалась чем-то, что затянуло меня на несколько часов. И история её создания и развития также открыла для меня много нового. Я бы с огромным удовольствием сыграл на настоящем автомате в неё, но даже на эмуляторе я однозначно буду иногда вспоминать и возвращаться к этой игре в будущем. Рекомендую попробовать и вам - игра достойнейшая.
А если у вас другое мнение - то для обсуждения я порекомендую зайти в наш телеграм-канал, в котором мы делимся апдейтами о новых роликах и статьях, да и просто общаемся на разные околоигровые и не только темы.
Смотреть на первую Call of Duty сейчас, это как смотреть на свои старые фотографии в фотоальбоме: в голове перемешивается умиление, стыд и понимание того, что все это было предзнаменованиями грядущего. Вот на фотографии маленький ты присосался к пустой бутылке шампанского, найденной под столом (через 19 лет ты станешь алкоголиком); вот фотография тебя покрытого в грязи, вернувшегося с гулянки во дворе (через 15 лет ты проведешь 6000 часов в «Доте»); вот ты лежишь на кровати с книгой по «Сталкеру» (через 12 лет ты так и не приобретешь вкуса к хорошей литературе).
Но на этих фотографиях ты также видишь свет другого времени и другого контекста. Тогда это был безобидный перл трехлетнего ребенка, а не ошибка, что аукнется тебе завтра утром; первый самостоятельный контакт с миром, а не игровая зависимость; первый интерес к литературе, а не слепая тяга ко всякому этакому с любимым брендом в названии. Действия остались такими же, но намерения изменились.
«Чем больше все меняется, тем больше все остается прежним.»
Я уверен, что никому не открою Америку сказав, что Call of Duty нифига не изменилась со времен релиза первой части. Но я также уверен, что люди считают первой частью «Колды» совершенно не ту игру. И сейчас я попробую объяснить почему.
Но начнем мы с самого начала, а именно – с Allied Assault.
Еще один некогда общеизвестный, но ныне почти что канувший в лету факт: начало знаменитой «Колде» положили не Activision, не EA и даже не Infinity Ward – это был Стивен мать-его Спилберг.
Именно он принес в мировую общественность «Спасти рядового Райана» — боевик о второй мировой, всколыхнувший общественность своим не ура-героическим показом войны и кровопролития. Именно его идеей было перенести срубивший кассу фильм в жанр видеоигр, дабы подкрепить его посыл и идею интерактивностью. Именно из-под его пера и вышла серия Medal of Honor, эдакий «Вульфенштайн» от мира современных военных шутеров – забытый, но очень влиятельный и, в свое время, невероятно популярный тайтл, породивший целый жанр.
«Медаль» же собрала полное бинго «не-сайфай шутера конца девяностых» — главный герой-терминатор, в одиночку выкашивающий целые армии, секретные спецзадания за линией фронта, хэлсбар и аптечки, турели и погони, не хватает только инопланетян или нацистов-колдунов. Несмотря на это, актуальный сеттинг, громкое имя на обложке и отсутствие внятной конкуренции на платформе все-таки принесли ей мировую славу и очень много профита.
Впрочем, у ЕА, купивших «Медаль» и студию у Спилберга, было все «далеко не так радужно», ведь у них все еще были незаработанные деньги – игра выходила только на PS, и рынок ПК все еще оставался по большей части не затронутым истерией шутеров по мотивам второй мировой. Спасли положение Том Кудерка и его компания «2015», разработавшие Medal of Honor: Allied Assault – первую игру серии на персональных компьютерах, что выстрелила чуть ли не сильнее, чем все остальные игры серии до этого.
В рамках истории первой «Колды» игру мы рассмотрим косвенно, а вот разработчика… По современным меркам маленькая инди-компания интересует нас тем, что в ней работали два баламута и обормота — Винс «Заскриптую твою жопу» Зампелла и Джейсон «Истеричка» Уэст.
На личностях данных «Бонни и Клайда» стоит остановиться отдельно. В отличие от многих именитых разработчиков, они не являются новаторами нового жанра (как Ромеро и Кармак), гениями сценария (как Кодзима) или в принципе хоть сколько-нибудь громкими личностями. Цену этому дуэту давали люди, с которыми они работали, и интересы которых (как и свои) Уэст и Зампелла всегда защищали в первую очередь. Именно они выбивали огромные выплаты команде после каждого релиза ставшей именитой серии, они занимались тщательным отбором новых людей и следили за тем, чтобы разработка велась максимально эффективно и в лучших условиях. Именно костяк студии дал этой сладкой парочке популярность и успех – тот самый костяк, что последние 20 лет следовал за ними от издателя к издателю, от компании к компании.
Если принять во внимание их вышеуказанные достоинства и посмотреть на ситуацию в компании после релиза Allied Assault в целом, то откровенный развал (ими?) «2015» становится вполне очевидным шагом. Посудите сами: разработчики лучшего экшена и лучшей игры 2002-го года по мнению всех самых влиятельных издательств того времени все еще ютились в небольшом офисе в Оклахоме на зарплате ниже средней в их сегменте. У кого из нас не было бы мысли договориться со своими «оскароносными» коллегами, подбить их на бунд и всей толпой свалить в закат, дабы основать свою собственную команду, с бюджетом и Котиками?
Именно это и сделали наши Бонни и Клайд, в результате чего СЕО «2015» получал по рапорту об увольнении на свой стол каждый день, пока от его студии не остался он сам, три разработчика и уборщик. Конечно, в итоге Кудерка докажет, что его подчиненные и хэдхантеры Activision в тайне встречались, подготавливая сей вооруженный переворот, но уплаченная ему компенсация выглядит откровенно смешной по сравнению с тем, сколько сметаны принесет новообразованная Infinity Ward нашему любимому толстому Котику. Которого, забегая вперед, Уэст и Зампелла тоже попытаются прокинуть идентичным образом спустя десять лет и у них это почти получится.
Но вернемся к игре. Так или иначе в муках судебного процесса родилась Infinity Ward, которой мудрое руководство Activision сразу же дало достаточно нетривиальную задачу – убить Medal of Honor, практически их собственное детище. Команда понимала, что чтобы убить Джона Уика нужен второй Джон Уик, поэтому будущий «Зов Долга» должен следовать основным заветам «Медали». Но команда также понимала, что на штамповании клонов еще никто и никогда имя себе не делал (иронично, не правда ли?). Как сделать игру, которая будет выглядеть, играться и звучать, как «Медаль», но при этом не будет «Медалью» и, самое главное, как сделать так, чтобы это все запомнили?
Вместе с решением родился и ныне забытый слоган «Колды»: «Никто не сражается в одиночку!». И правда, стоило добавить постановке побольше союзных болванчиков, и уровни обрели настоящее ощущение масштаба. За исключением одной миссии, игрок будет всегда находиться в кампании как минимум двоих, а как максимум десятков своих сослуживцев, которые будут убивать и умирать бок о бок с ним. Да, убивать они будут немного и основная работа все еще на игроке, но несмотря на это, они ощущаются намного более живыми, чем заскриптованные по самые портянки союзники из «Медали». В отличие от последних новомодный ИИ научился обходить противника, преодолевать препятствия, кидать гранаты и подавлять огневые точки.
Впрочем, основные игровые элементы перекочевали из оригинала практически без изменений. Такие же стрельба и передвижение, хэлсбар и аптечки, квиксейвы-квиклоуды, «турельные» секции с МГ-42 или поездками на машинах/грузовиках, миссия на танке и прочее, прочее, прочее. Соответственно, геймплейная петля также осталась в целостности и сохранности – передвигайся от укрытия к укрытию и от аптечки к аптечке, высовывайся из-за укрытия, чтобы сделать пару выстрелов, пока противники не кончатся или пока не будет выполнена задача. Смыть, повторить. Что удивительно, в отличие от следующих частей серии, в этой петле чуть больше разнообразия, но об этом мы поговорим позже.
В сюжетном же департаменте есть более заметные отличия от «Медали». Вместо одного крутого оперативника спецслужб, выполняющего спецоперации для поддержки основных наступательных сил, мы теперь играем за трех обычных пехотинцев. Каждый из них представляет одну трех наций, сражающихся на двух фронтах: англичанин и американец – на западном, русский – на восточном. Присутствует также и рваная временная линия – действия третьего (советского) акта частично происходят до высадки в Нормандии и, соответственно, всей остальной игры.
Первая кампания – американская – закидывает нас в сапоги американского же рядового, высадившегося в немецком тылу для поддержки операции по высадке в Нормандии. Данная кампания по большей части фокусируется на битвах на коротких дистанциях. Сначала штурм и захват небольшого французского городка, затем погоня на машинах напрямик через немецкие части и потом ещё два штурма: особняка и немецкой военной базы. Цель этой кампании, очевидно, познакомить игрока с основными игровыми механиками: стрельбе и мощности оружия, передвижению и стрельбе в движении, разнообразным турелям и спец-вооружению – из-за чего она проходит быстро и почти безболезненно.
Во второй кампании – британской – местами начинается настоящая боль. Эта кампания сильнее всего выбивается из общей стилистики игры и без лупы почти что неотличима от той же «Медали»: лишь первая миссия – оборона моста – начинается с отрядом сослуживцев. Вторая миссия: одна длинная перестрелка в лабиринтах электростанции, которая вообще происходит совсем в одиночку. Третья и четвертая: побег на грузовике и подрыв «Тирпица» (!) – также проходят в группе всего лишь двоих бойцов, один из которых, кстати, тот самый капитан Джон «Сапог» Прайс, который в конце кампании отправится выбивать двери в саму Вальгаллу. Все четыре миссии британцев резко контрастируют со всей остальной кампанией не только по общей структуре, но и по фактору разрыва жопы: во всех миссиях игра ведет себя откровенно нечестно, запирая тебя на ограниченных пространствах с минимумом аптечек и заставляя чистить комнаты отвратительно расставленных хитсканнеров, либо окружая тебя целыми ордами болванчиков на открытой местности и вешая таймер, который нужно пережить.
Советская же кампания начинается со внутривенной инъекции клюквенного сиропа: со штурма Сталинграда с одной обоймой патронов к «мосинке» (и приказом добыть оружие в бою) и заградотрядов, стоящих в ста метрах от немецких позиций, расстреливающих отступающих бойцов. И если второе вполне себе можно списать на простую клюкву, первое имеет вполне понятную цель – сфокусировать внимание игрока не на стрельбе по противнику, а на режиссуре самого штурма, который ничем не уступает тому самому штурму «Омаха бич»: вокруг рвутся гранаты, свистят снаряды, вопят самолеты, орут комиссары, гибнут сослуживцы, в грязь падают флаги и все это под пафосные трубы и струны Майкла Джакино. В конце этого эпизода, впрочем, все возвращается на круги своя, с бОльшим упором на открытые пространства – штурм главной площади и ж/д вокзала с большой группой сослуживцев, а затем штурм и мучительная оборона того самого дома Павлова, вместе с самим Яковом Федотовичем. Заканчивается кампания танковой миссией в Польше, которая, нуу… танковая миссия в «Колде». Nuff said.
Впрочем, на этой ноте игра не заканчивается. Четвертая кампания, она же кампания-эпилог, переносит нас в 45-й, в самый конец Великой Отечественной. Главный герой американской кампании скачет по снежным альпийским лесам и чистит позиции противника, точно также, как он делал это в самом начале игры. Британец-терминатор вновь в одиночку зачищает базу противника и подрывает установки «Фау-2». Советский же воин становится героем той самой фотографии, которую хоть раз, но видел каждый – водружение флага победы над Рейхстагом – предварительно прорвавшись через сам Рейхстаг и обращенный в руины Берлин.
Читатель мог заметить, что несмотря на то, что я говорил о сюжете, я все равно описывал, в первую очередь, игровые ситуации. И в этом кроется одна из совершенно очевидных особенностей первой «Колды» – в ней нет сюжета. Совсем. Каждая кампания это просто набор хрестоматийных миссий, связанных плюс-минус единой темой. В ней нет персонажей, нет поворотов, нет драмы. Есть немцы и есть мы. «Вперед, рядовой/офицер/товарищ, Джеронимо!/Да здравствует королева!/За родину, за Сталина!» Про зачатки драмы на загрузочных экранах даже говорить не хочется, особенно с учетом того, что на современных машинах игра загружается быстрее, чем ты успеваешь прочитать первый параграф. Из всех персонажей запоминаются только Прайс и Павлов, и то оба благодаря своей исторической значимости: одного – для серии, второго – для всего мира.
И ситуация толком не исправилась даже в United Offensive – официальном аддоне, вышедшем спустя год после релиза игры. В рамках сюжета – вновь три кампании за американцев, англичан и советов, вновь разбитые на общевойсковой бой, тыловые операции и полномасштабный штурм соответственно, каждая в сотнях миль друг от друга. Были доработаны косяки с позиционкой союзников, что лезли под прицел, чуть улучшилась ситуация с кэмпящими двери противниками, значительно расширен арсенал. Но главным и самым интересным изменением аддона стал мультиплеер.
Оригинальные карты мультиплеера отлично соответствовали следующим частям серии – полнейший 32-х-игроковый кластерфак, происходящий на порезанных картах оригинала. Никаких излишеств вроде бронетехники, скудный арсенал, стандартный набор режимов (ДМ, ТДМ, ДЕ и Вынос документов) и совершенно ублюдский ТТК (не зря в следующих играх убирать со снайперок прицелы можно было только спустя несколько сотен фрагов) идут в придачу. Аддон же ввел в оборот карты из новых сюжетных линий, намного более открытые и похожие на карты популярного в то время Battlefield, на которые в придачу закинул разнообразную технику, вроде джипов и танков. Арсенал пополнился новым оружием, появились перки и система званий, их открывающая, режимы дополнились ЦТФ-ом и «Батлфилдовским» же «штурмом». Количество игроков, правда, осталось неизменным, так что такого же рубилова, как и в «Батле» не получилось. Сейчас, очевидно, все кроме «дэзматчей» по количеству игроков сидит где-то на дне, да и сами «дэзматчи» ушли не далеко.
Подводя итог, хочется вернуться к заявлению, что я сделал в самом начале: о том, что игроки считают первой частью серии совсем не ту игру, которая ей по-настоящему является. Можно было подумать о том, что я пытаюсь протолкнуть на это место Allied Assault, которая разрабатывалась теми же людьми и вокруг тех же игровых механик и фишек. Но на самом деле, я бы скорее первую «Колду» закинул назад в стан к Medal of Honor, и сейчас я попытаюсь объяснить почему.
Если сравнить основные механики первой части Call of Duty с остальными играми в серии, мы найдем одно значимое отличие – здоровье. Благодаря тому, что у игрока есть возможность моментально пополнять здоровье аптечками и он не привязан к сидению за укрытием и ожиданию, пока экран перестанет мигать красным, у него есть возможность играть более агрессивно. Еще больше к агрессивной игре подталкивает знание того, что, время от времени, аптечки падают с противников. Американская кампания, которая почти полностью состоит из зачистки небольших зданий и движения от одного такого здания к другому, отлично проходится «по старинке», втопив W и зажав ЛКМ, особенно на более низких уровнях сложности. Не хватает только дробовика, для надежного ваншота на ближней дистанции. В новых Call of Duty геймплей не способствует агрессивной игре от слова совсем: любая попытка бездумно давить на противника заканчивается откатом к чекпоинту.
Кстати, о чекпоинтах – более агрессивной игре также благоволит система ручных сохранений, которая не перекочует в следующие игры серии. Когда у игрока имеется возможность сохраняться, больше шансов, что он будет играть агрессивно – ведь, погибнув на 5-й, после автосейва, позиции, он может вернуться к 4-й, на которой он сохранился сам, а не к 1-й, на которой его сохранила игра. Немало карт также построены с учетом агрессивной игры – особняк во второй американской миссии, дамба во второй британской, захват вокзала во второй советской, плюс советская миссия эпилога. В них немного аптечек, зато много врагов и много небольших комнат с полным отсутствием укрытий.
О старых шутерах эпохи Build-а (Duke Nukem, Blood и пр.) также напоминает откровенно издевательская расстановка противников на некоторых уровнях, особенно в этом плане выделяется вторая миссия в британской кампании. Учитывая, что все враги в игре – хитсканнеры, а на высоких уровнях сложности с реакцией у них все в порядке, избежать свинцовой плюхи от них в некоторых ситуациях становится почти невозможно. А из-за отсутствия восстановления здоровья, после получения такой плюхи самым выгодным вариантом остается давление вперед – ведь шанс найти аптечку впереди уже априори выше, чем сзади.
Казалось бы, первая часть открывает всего лишь один дополнительный вариант прохождения, и то в половине случаев сложно выполнимый, но это уже в полтора раза больше игровой свободы, чем есть во всех следующих играх серии. А от первой «Колды» действительно все еще пахнет свободой старых шутеров. Самую малость, и только в некоторых местах, но этого уже достаточно, чтобы щекотать нервишки и подталкивать к экспериментам. В будущем, этой свободы не будет два десятка лет, а когда на нее появятся первые намеки – она сведется к 15-и минутной миссии или бинарному выбору карты и скина болванчиков.
Смею предположить, что вопреки частым заявлениям, изначальной задачей первой части определенно было прощупывание земли перед уходом в полноценный отрыв, первой пробой себя в свободном плавании, а не попытка утвердить и закрепить свою репутацию после успеха Allied Assault. Тут уже имеются зачатки системы «высунулся-выстрелил», но она все еще построена на хэлсбаре и аптечках. Уже появилась кампания с несколькими главными героями, но эти герои все еще существуют в полном отрыве друг от друга, не связанные никаким общим сюжетом. Уже появился упор на ужасы и осуждение войны, но месседжу посвящена только одна миссия и три-с-половиной цитаты на экранах смерти, и ему только предстоит вырасти до мощи «Шока и Трепета», «Смерти с небес» или «Ни слова по-русски». Уже появился упор на кинематографичность, но он все еще ломается о репетативность некоторых сцен и рудименты из времен последних 2.5 и первых 3D шутеров.
Как показала история, проба оказалась более чем успешной как для пушистого толстого Котика, что наестся с прибыли с этой серии сполна, так и для новой команды, что применит усвоенные уроки сначала в еще более популярной второй части (которую я вообще долгое время считал первой, и считаю ее таковой поныне), а затем и в культовом «Модерн Варфейр». Но это, как водится, уже совсем другая история.
«В тюpeмном сумрaке The Chronicles of Riddick видеокартам ATI не очень уютно. Зато карты на базе шестого поколения чипов от NVIDIA в тесных камерах и узких коридорах чувствуют себя превосходно - GeForce 6600 легко разделался с Radeon X600 XT, a GeForce 6200 по всем статьям победил Radeon X600 Pro. Правда, режимы с включенными сглаживанием и анизотропной фильтрацией оказались по силам лишь GeForce 6600, 6600 GT, а также Radeon X600 Pro, X600 ХТ, X700, X700 Pro и X800. В тяжелом режиме лучше всех показала себя GeForce 6600 GT - ни в одном из тестов конкуренты не смогли подобраться к ней и на пушечный выстрел. Почетное второе место досталось, конечно же, Radeon X800, a на третьей ступеньке пьедестала - плата на основе Radeon X700 Pro с 256 мегабайтами памяти.»
ЛКИ #48 (11), 2005
Источник - Игрожур. Скриншоты, реклама и статьи из игровых журналов нашей юности.
Представьте, вы в начале нулевых. Уже успели отгреметь Baldur’s Gate и её продолжение, компания BioWare недавно выпустила Neverwinter Nights и проект за проектом вписывает себя в историю игровой индустрии, как одна из самых знаковых студий. Они, как и Blizzard, являются мастодонтами, иконами для любого увлекающегося геймера. Каждую их игру люди берут без каких-либо раздумий, будучи уверенными, что это будет хит! Не разочаровывает и вышедшая в 2003 году Star Wars Knights of the Old Republic. Более того, она оказывается настоящим взрывом на рынке видео развлечений, собрав восхитительные отзывы как от игроков, так и от профильной прессы.
Star Wars Knights of the Old Republic была одной из тех игр, о которой я грезил очень долгое время. Прочитав о ней в журнале ЛКИ, я каждый день обходил все магазины города в тщетной надежде найти заветную коробочку со столь ожидаемой игрой. Поэтому все, что мне оставалось – продолжать перечитывать прохождение в печатном издании, буквально заучивая наизусть. Это длилось до тех пор, пока на прилавке одного из павильонов с дисками мне не посчастливилось встретить пиратское издание, но не первой части, а второй! Казалось бы, я должен радоваться, ведь наконец-то нашёл игру, поисками которой занимался долгое время, пускай это и было ее продолжение. Но всю радость от проекта мне омрачили большое количество багов и просто ужасная локализация, слава о которой до сих пор ходит в паутине интернета. История идентичная с GTA San Andreas, которая навсегда останется в моём сердце. Эти игры вышли почти одновременно, поэтому не удивлюсь, что переводили их одни и те же пираты. Она мне настолько не понравилась, что почти полностью отбила все желание пробовать первую часть, а в последующие годы я очень удивлялся, наблюдая, как много людей хвалят «двойку». С тех пор я больше не играл в неё, поэтому не стану делать выводы о качестве, особенно после выхода патчей, нормального перевода и фанатских модов.
Со временем каким-то образом мне всё-таки удалось заполучить KotOR 1! И в неё я провалился на долгое время! Она стала одной из тех игр, у которой получалось увлечь меня на многие часы, вопреки тому, что я довольно быстро «остываю» к любой игре, забрасывая её часов через десять.
Как вы поняли по вступлению, эта часть вселенной Звёздных войн занимает важное место в моей жизни и, наверняка, повлияла на мое игровое мировоззрение. Поэтому я просто не могу не написать о таком значимом и для меня, и для индустрии проекте, хоть о нём было сказано довольно много и без меня. Как обычно, в конце статьи оставлю ссылку на сборку игры, и, если в вас проснется желание поностальгировать, вы можете, не занимаясь поисками, поиграть как в оригинальную версию, так и в крутую фанатскую модификацию, подтягивающую не только графику, но и многие геймплейные механики (о ней расскажу в соответствующем разделе статьи).
Кто
Основателями компании BioWare были два врача – Рей Музика и Грег Зещук. Позже к ним присоединился двоюродный брат Грега – Марсель Защук, друг Августин Йип, а также ещё два разработчика – братья Трент и Брент Остеры. Ещё в университетские годы ребята имели сильное влечение к созданию компьютерных приложений, разрабатывая их для нужд медицинского факультета. Это было достаточно прибыльным занятием, которое помогало развивать профессиональные навыки, но не давало возможности проявить свой творческий потенциал. Поэтому в 1995 году, скопив достаточно крупную сумму благодаря разработке ПО для медицинских нужд, ребята открыли свою собственную студию. Её назвали BioWare, чтобы таким образом отразить медицинское прошлое. Правда, говоря о прошлом, стоит отметить, что далеко не все из основателей смогли оставить его позади – спустя два года коллектив покинул Августин Йип, решив продолжить своё развитие в медицине.
Рэй Музика и Грег Зещук
В начале нулевых студия переживала не самые радужные времена. Несмотря на успех первых проектов вроде Baldur’s Gate 1 и 2, MDK2 или Neverwinter Nights, их довольно сильно угнетало положение издателя – компании Interplay – он находился в предбанкротном состоянии. Понимая, что необходимо заняться проработкой запасных путей, BioWare начала поиск возможностей для сотрудничества. Именно в этот непростой момент к молодой студии обратилась LucasArts, предложив создать проект по их вселенной. Так как среди BioWare было огромное число фанатов Звёздных войн, они не могли не согласиться, услышав, что нужно не просто разработать проект по любимой кинофраншизе, но и сделать из него ролевую игру!
Изначально LucasArts предлагала выпустить новый проект на старом изометрическом движке студии, на котором выходили все предыдущие игры. Понимая, что франшиза Звездных войн всегда выделялась именно своим визуалом и эффектностью, BioWare пришли к выводу, что стоит отказаться от этой идеи и перейти на что-то более технологичное, тем самым подняв уровень подачи сюжета и его кинематографичность на новый для компании уровень. К тому моменту разработка Neverwinter Nights выходила на финальную стадию, и это была первая игра студии, выполненная в полном 3D на новом движке. Взяв за основу именно эту технологию, под названием Aurora Engine (её же лицензировали CD Projekt RED для своего проекта «Ведьмак», вышедшего в 2007 году), BioWare принялась за её доработку, пытаясь заточить под нужды нового проекта. Так появился Odyssey Engine, который, являясь модификацией «Авроры», имел улучшенную лицевую анимацию и модель освещения, а также эффекты отражений воды и трёхмерные фоны для локаций.
Желая передать всю суть Звёздных войн, чтобы любой фанат вселенной ощутил себя в их игре как дома, ведущие художники BioWare встретились с Ральфом Маккуори – человеком, ответственным за визуальные образы множества персонажей, планет и космических кораблей в фильме. К примеру, именно он придумал, как будут выглядеть Дарт Вейдер, Чубака и роботы R2-D2 и C-3PO. Равняясь на его работы, художники игры создавали свои образы и виды планет, персонажей и техники.
LucasArts почти не контролировала канадскую студию и не влияла на процесс создания проекта, предоставив ребятам полную творческую свободу, вмешиваясь в разработку лишь тогда, когда это было действительно необходимо. Возможно дело было в достаточно либеральном подходе к работе, а может просто все видели, с каким упорством и любовью BioWare подошла к задаче, осознавая, что для них это отличная возможность приложить свою руку к развитию вселенной, которую они любили с самого детства! Вы только представьте себя на их месте… Что если бы вам доверили создать что-то по любимой франшизе? Согласитесь, это бы неимоверно вдохновляло.
Именно по этой причине канадцы хотели не просто показать красивую историю во вселенной Star Wars, но и позволить игроку самостоятельно принимать решения, которые будут менять последующие события, тем самым даря ощущение причастности к развитию сюжета!
То, что у них получилось, стало действительно значимой ролевой игрой для индустрии и одним из лучших творений по вселенной Звёздных войн за всё время её существования!
Сюжет
История игры разворачивается за тысячи лет до событий, отражённых в фильмах, задолго до восхода Галактической Империи. Народ, состоящий из воинов и именующийся мандалорцами (сутью своей похожи на древнегреческую Спарту), в основе общества которых лежал культ почитания войны как источника славы, решили отобрать свой кусок пирога, объявив войну Республике. В битвах воинствующая нация одерживала победы, из-за чего республиканские дипломаты были вынуждены тотчас отправиться в орден джедаев, прося их помощи в ведении боя. Но, как это неоднократно бывало, желая сохранять нейтралитет и не занимать ничью сторону, орден отказал в помощи, чем разозлил многих его членов. Одними из таких недовольных были Рыцарь-Джедай по имени Реван и его друг Малаком, которые покинули орден вместе со множеством единомышленников и присоединились к войне на стороне Республики, одерживая одну победу за другой. Но продолжительный конфликт, приносящий лишь смерть, страдание и утрату близких, которых ты повёл за собой, всё больше и больше заставляли Ревана и Малака становиться жёстче. В каждом последующем событии они выбирали более жёсткий, но результативный и прагматичный путь достижения своих целей, чем всё больше уходили от принципов, заложенных в них орденом джедаев. Отбросив мандалорцев на неизведанные территории галактики и продолжив сражаться с ними уже там, одержав очередную победу, некогда сильнейшие сторонники светлой стороны силы вернулись оттуда тёмными ситхами, избрав для себя новые титулы Дарт Малак и Дарт Реван.
Пытаясь восстановить пошатнувшееся равновесие силы, Орден отправляет сильнейших джедаев, дабы сразить недавно сформированный дуэт лордов ситхов. Основой этой армии была девушка джедай по имени Бастила Шан, обладающая способностью могущественной боевой медитации, которая благодаря Силе могла воодушевлять всех воинов на поле брани, давая им силу и храбрость и, наоборот, вселяя апатию в сердца оппонентов. Во многом за счёт её таланта была одержана победа над Реваном, а вот Малаку удалось скрыться.
Игрок попадает в самый водоворот событий, когда флот ситхов по приказу Малака атакует звёздный крейсер Республики, чтобы убить Бастилу и уничтожить основное преимущество противника, получив огромный перевес в войне. Проснувшись от шума боя и взрывов, главный герой пытается выполнить свою задачу по защите рыцаря джедая, которой угрожает опасность…
Геймплей
Мне кажется, ещё в своей первой трёхмерной игре – Neverwinter Nights – компания BioWare нащупала формулу успеха отличной ролевой игры и почти во всех своих последующих проектах лишь дорабатывала и развивала её.
В Star Wars Knights of the Old Republic вам предстоит защитить галактику от вновь нависшей угрозы. К вашему распоряжению семь различных планет, некоторые из которых могут быть знакомы по киновселенной, но большинство созданы с нуля. Это и пески Татуина, и Коррибана, и подводный океанический мир Манаана, и планета Тарис (отдалённо напоминающая Корусант из фильмов), а также планета Вуки – Кашиик – с её тропическим климатом и густыми лесами!
Проект является партийной ролевой игрой, в которой используются правила настолки «Dungeons & Dragons 3.5», при этом немало усилий было приложено к созданию такой боевой механики, которая совмещала бы в себе интересный и, главное, достаточно глубокий игровой процесс, не перегруженный лишним функционалом. И это у разработчиков отлично получилось!
На удивление в игре про Звёздные войны к вашему распоряжению доступны не только световые мечи (которые вы получаете далеко не сразу), несколько лазерных пистолетов и винтовок, но и огромное количество оружия вроде виброклинков или импульсных винтовок, а также брони. Все они имеют разный уровень редкости, в зависимости от которого почти все предметы из боевого ассортимента можно апгрейдить, вставляя в них усилители на специальном верстаке.
В начале игры вы можете создать персонажа, исходя из предпочтений, выбирая класс и пол (который тоже имеет влияние на игровой процесс), навыки и способности. Продвигаясь по сюжету, в определенный момент вы сможете выбрать дополнительный класс, показывающий, каким Джедаем вы станете! От этого решения зависит то, на что ваш персонаж будет опираться в боевых столкновениях: на «магические» возможности Силы или на грубую силу самого героя.
Со временем вы обязательно познакомитесь с другими интересными героями, многие из которых волею обстоятельств или благодаря вашему убеждению присоединятся к путешествию. Каждый из них действительно уникален и обладает своей историей и характером. Думаю, у большинства геймеров, игравших в этот проект, в памяти точно останется хотя бы один из персонажей, что говорит о высочайшем уровне исполнения напарников. Буду немного банален, но лично мой фаворит– робот HK-47, сочетающий в себе функции дроида-убийцы и протокольного дроида, который презрительно называет людей «Мешками с мясом» и постоянно отжигает в диалогах! Этот товарищ не может не запомниться!
Сейчас это уже не так удивляет, но в начале нулевых, даже несмотря на знакомство с различными проектами Black Isle Studios или ранними играми BioWare, то, насколько ваши напарники проработаны и интересны, всё равно поражало. Каждый из них имел свой характер, предысторию, мировоззрение (на которое, при должном старании, вы могли повлиять и, к примеру, убедить перейти на другую сторону Силы) и мнение, часто высказываемое в диалогах.
Кстати, в своих странствиях вам придётся принимать решения, и порой выбор оказывается действительно тяжёлым, ведь он влияет не только на отношение ваших спутников к вам, но и на ваше собственное мировоззрение. Со временем совокупность принятых решений покажет, на какой стороне Силы вы окажетесь и то, как к вам будут относиться окружающие, а также какие способности откроются для вас. В процессе моральной трансформации может измениться даже внешность вашего героя, в зависимости от того, на чьей он стороне! Отслеживать развитие вы можете на специальной шкале, наглядно показывающей вашу позицию.
Кроме того, возможность выбора позволяет решить одно и то же задание совершенно разными путями. Да, до уровня Fallout вариативность явно не дотягивает, но не забывайте, что в нашей игре в первую очередь упор делается на кинематографичность и постановку, поэтому все её аспекты в совокупности дают невероятный уровень погружения.
Но о чём в первую очередь думает любой фанат Джорджа Лукаса, когда включает игру по вселенной? Конечно же об эффектных боях на световых мечах с применением Силы, а также напряженных перестрелках с имперскими штурмовиками! Но так как действо Star Wars KotOR происходит задолго до событий, отражённых в фильмах, последний пункт отпадает. Вместо одних из самых популярных противников в поп-культуре, облачённых в белую броню, игра предоставит большое количество других недругов: от простых солдат армии ситхов, дроидов и гоммореанцев, до монструозных ранкоров.
Боевой системе уделили очень много внимания, сделав её почти столь же динамичной и напряженной, как и в новых фильмах серии. Поэтому вы будете постоянно видеть, как ваши подопечные и их соперники совершают пируэты и увороты, завершая комбинацию эффектным сальто с финальным ударом. Что в 2003, что сегодня смотрится очень здорово!
Протекает бой в режиме реального времени, но вы всегда можете поставить игру на паузу и раздать команды своим подчинённым, указав как им лучше поступить и какие навыки использовать. Помимо базовой экипировки, вы вольны использовать разного вида гранаты, энергетические щиты и ставить уколы различных стимуляторов, увеличивающих боевые характеристики. Поэтому под каждого даже самого трудного соперника всегда можно подобрать боевую тактику. А на высоких сложностях вам придётся использовать все доступные возможности, чтобы победить в сражении, что действительно повышает градус накала и добавляет интереса боям!
Пусть атаковать через сальто – не очень логично, зато эффектно!
Путешествуя по галактике, сражаясь с ситхами и представителями местной фауны, вы наверняка захотите немного развеяться и сыграть партейку-другую в картишки. Самая популярная игра того времени называется Пазаак, которая своими правилами очень сильно напоминает Блэкджек, за тем лишь исключением, что цель – набрать 20 очков, а не 21. Помимо этого у вас и вашего соперника есть различные дополнительные карты-усилители, которые могут как добавить очки, так и отнять их, что является изюминкой Пазаака. На разных планетах можно найти не только торговцев, готовых продать вам редкие карты, но и множество игроков, с которыми вы можете сыграть на деньги.
Если пребывание за карточным столом навеивает на вас лишь зевоту, и хочется чего-то более адреналинового – к вашему распоряжению «Свуп гонки», в которых необходимо принять участие по сюжету, но затем вы всегда сможете самостоятельно погонять на различных планетах (причём если на Тарисе трасса не вызывает никаких проблем, то на Татуине это уже будет чуть сложнее, а на Манаане вас ждут самые тяжелые заезды. Впрочем, им не сравниться с гоночной миссией в первой «Мафии»))).
Эти прокаты на свупах представляют собой обычный драг-рейсинг, в котором на космическом-болиде игроку необходимо быстро проехать трассу, избегая различные препятствия.
Ну и дополнительное разнообразие ваших путешествий между планетами обеспечивает мини-игра по отстрелу вражеских истребителей в космосе с помощью корабельной турели. Я бы сказал, что это интересная идея, позволяющая проникнуться духом вселенной (ведь каждая часть «Звёздных войн» обязательно наполнена космическими боями), но после двух-трёх сражений это наскучивает и начинает лишь раздражать.
Звуковое сопровождение
Музыку для «Рыцарей старой республики» написал композитор Джереми Соул, многим известный по таким играм, как Dungeon Siege, Warhammer 40,000: Dawn of War, Prey, всем играм серии The Elder Scrolls, начиная с Morrowind, и многим другим действительно знаковым франшизам! Даже несмотря на то, что автор был стеснён необходимостью создавать мелодии по мотивам Звёздных войн, он сумел сочинить поистине огромное количество композиций, в сумме предоставляющих полтора часа игровой музыки. И ведь самое главное, что он брал далеко не числом! Саундтрек приятный и запоминающийся. Уверен, среди вас найдётся множество людей, которые смогут вспомнить какую-либо планету по её теме. Не это ли говорит о высоком качестве музыкальной составляющей проекта?
Что касается звучания игры, то тут всё, как всегда в проектах серии Star Wars: сочные звуки выстрелов из бластеров, взрывы гранат и специально записанные реплики на инопланетных языках. Причём специально для любителей лора Звездных войн разработчики не стали записывать тарабарщину, а переводили английскую речь на созданные Лукасом инопланетные языки! Кроме того, ставя своей целью – передать всю кинематографичность вселенной Звёздных воин, создатели решили озвучить каждую строчку диалога, тем самым позволив игроку почувствовать себя участником развернувшихся событий! LucasArts, поверив словам BioWare, что это пойдет на пользу их проекту и вполне реализуемо технически, хоть и довольно сложно (озвучка диалогов была не характерна для игр того времени), выделили рекордную по тем временам сумма денег! И они не прогадали, ведь это сильно оживило проект и наделило его героев жизнью!
Интересный факт: Подаривший свой голос магистру Йоде и многим другим персонажам кино- и мультивселенной Том Кейн в Knights of the Old Republic озвучил «двойника» Йоды – мастера-джедая Вандару Токару.
Зачем играть?
Это прекрасное приключение, наполненное эстетикой любимой киновселенной. Любители Звёздных войн смогут ощутить себя основным участником событий, развернувшихся в далёкой-далёкой галактике. Остальные же получат замечательную ролевую игру с большой вариативностью действий и возможностей, а также отличной системой развития персонажей.
Минусы
На самом деле, если не придираться к визуальной составляющей, я почти не нашёл у игры каких-либо недостатков, кроме местами устаревшего интерфейса. Это проявляется в деталях вроде отсутствия информации о том, что ящик уже обчищен вами (могли бы написать «пусто», чтобы вы не тратили время на его открытие). В момент путешествия между планетами со временем вам может надоесть мини-игра, в которой необходимо отстреливать вражеские самолёты, управляя защитной турелью корабля. Но это всё так, мелочи да придирки.
Моды
У такой значимой игры просто не могло не быть множества различных модификаций: от банальных добавлений нового оружия или внешнего вида главного героя и напарников до глобальных сюжетных модификаций, затрагивающих почти все аспекты первоначального проекта. Но лично я не очень люблю такое. Для меня оптимальными являются аддоны, позволяющие улучшить оригинальный геймплей и графику, а заодно исправить проблемные места стандартной версии. Поэтому сегодня хочу рассказать про набор модов, работающих как раз по этой формуле, и называются они «KotOR Global Mod Pack (KGMP)».
Как заявляют авторы сборки: «Суть данного модпака – собрать лучшие оптимизационные, сюжетные, графические и прочие моды с совместимостью и переводом на русский язык».
Чем же хочет удивить нас данный набор?
Во-первых, улучшенным визуальным видом игры. Это ретекстур главного героя и его спутников; ролики, интерфейс и шрифты высокого разрешения; встроенный конфигуратор настроек, который позволяет в пару кликов менять различные параметры, разрешение и частоту кадров; переработанные в HD абсолютно все текстуры оригинальной игры, а также портреты героев и иконки предметов в высоком качестве.
Во-вторых, доработанная русификация, в которой переработан весь текст, а также заново переведены и смонтированы все ролики.
В-третьих, что мне кажется наиболее ценным – восстановление почти всего вырезанного разработчиками контента, что затрагивает буквально всю игру: вернули многие строчки диалогов, персонажей, различную живность на планетах, предметы, альтернативные возможности прохождения заданий и многое другое! Не забыли авторы и восстановить «Невозможный» уровень сложности, вырезанный из релизной версии игры.
В-четвёртых, добавлена русская озвучка, правда, которая пока что находится в стадии Beta-версии.
В-пятых, содержит мод, значительно расширяющий оригинальную игру, добавляющий новую обширную сюжетную линию, квесты, членов группы, предметы и многое другое.
Я мог бы ещё долго перечислять все доступные обновления, открываемые этой сборкой, но не буду. Вместо этого хотелось бы отметить, что вы самостоятельно можете выбрать, какие из модификаций хотите себе поставить, отмечая их галочками во время установки. Так что, если вы желаете сыграть в оригинальную игру, лишь улучшив её графическую составляющую и ничего более – вам никто не помешает этого сделать!
Если вам захотелось вернуться на просторы далёкой-далёкой галактики и поучаствовать в развернувшихся там событиях, но при этом нет желания заниматься поисками игры и модификации к ней – на канале «Олдфажный геймер» я выложил установочные файлы как самой Star Wars Knights of the Old Republic, так и сборки модов KGMP. Да прибудет с вами сила =)
Итог
Отличная ролевая игра, способная даже сегодня затянуть на десятки часов. А с модификациями, подтягивающими графику и геймплей и возвращающими вырезанный разработчиком контент, это просто «Must play» для любого геймера, знакомого с серией или любящего хорошие игры. Если вы не играли – обязательно попробуйте, а если в своё время всё-таки смогли побывать на её просторах, могу сказать, что благодаря фанатским модификациям сейчас прекрасный момент, чтобы вернуться.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Как я уже когда-то писала, у меня есть традиция рисовать арты себе на ДР. В Декабре у меня случится очередной Level Up и сейчас завершился один из последних выходных, перед безумными предновогодними объемами работы.
8 часов рисования. Я безумно довольна, мне не часто выпадает возможность порисовать, а когда все же есть время - чаще всего вдохновение в этот момент где-то бродит.
Я обожаю Дум. Познакомилась с ним очень рано, еще до того, как пошла в школу. Сначала смотрела как батя играет, а потом и сама начала играть с брательником, правда на IDDQD и IDKFA :D
Батя сказал, что если мы пройдем дум без кодов "как засранцы", то купит нам комп (нормальная такая мотивация). Проходили с криками и визгами на самой легкой сложности))
Самое яркое детское воспоминание - это Plutonia Experiment второй уровень, где были скелеты на водопаде и позже невидимый мост. Я была в восторге, особенно с моста. Это был мой первый класс школы. А второе - это уровень с угагашниками (arch-vile), у нас к тому моменту было уже 3 компа и мы с братьями ссались от страха каждый за одним из компов, все в разных комнатах, проходя его на одном из очередных НГ :D
Итак, я выросла. Свела олдскулы. И прошла Плутонию в соло на ультра вайленс. С первого же уровня охерела от сложности. Так Плутония до самого конца и не спускала хватку. И поначалу это жесть как сложно, а потом втягиваешься и уже не можешь без этой сложности воспринимать другие аддоны. Бешенный восторг.
Ну, а к вам вопрос, из какого уровня Плутонии нарисована локация на рисунке?