Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 274 подписчика

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9

Pink Panter Sega

Pink panter in hollywood.

То есть похождения гламурной кисы.

А розовый

-потому что модно😗

Добавляет флеру

(Долго я ломал голову над этой мыслью,будьте снисходительны)

Саундтрек

-культовая джазовая композиция.

Еще бы не так.

Мы имеем дело с гламурной кисой,

Изящно скачущей по социальным лифтам.

Аташе из культовых звезд кино:

Клинт Иствуд слился с Мэрилин Монро:

Подтянутый,гладкий торс.

Вечно задран подбородок

У розового эндрогина

Метнет из пистолета во врагов культю,

Не поведя и бровью.

Можно кстати приметить часто мелькающего карикатурного врага:

Режиссера в полосатом шарфе, берете,

Метающегося за пантерой в истерике.

Плебсы не втыкают и раздраженнны

От присутствия аристократии.

Ломает его мани мирок.

(И со мной так бывает:Часто пялится на мою персону народ,бросая взгляды неодобрительные и завистливые)

Нам конечно никогда такими не стать.

Отравлена ментальность пролетариями.

Да и рожей из провинции мало кто вышел.

Гламурное кисо прошлась по

Hollywood у

Подобно Холли из книжки Трумена Капотэ

"Завтрак у Тиффани"

Где героиня ходит по головам и стремится почти не имея шансов к достижениям немыслимым.

(Пришлось и в этот раз сетевому поисковику жопу продать)

- Замок франкештейна с его карлик носом;

-Дикий запад

С поездами и перекатиполем;

-Кот на крыше..

Прошелся гламурный котэ

Кулаком по клише.

Правильно!

Так им,этим динозаврам пыльным!

Подумаешь

Классика

Фи .

Конечно же корифеи кинематографа в шоке от подобного поведения:

Пытаются прибить в игре то мешком то тисками,

Пробравшуюся на площадку надоедливую кысоньку.

Не пришлось в этот раз мне харкаться по хитам махая ху..

Каюсь,грызу пальцы.

Розовая пантера заняла эту вакансию..

Занимательный факт:

Пантера водит за нос то полицию,

То администрацию.

То издеваясь над правилами людей,добившихся всего своими силами.

Бюрократия-главный для таких враг.

(Do you understand me,bitard?)

Есть над чем тут поразмыслить.

Показать полностью 3
4

Всем здравствуйте! Не могу найти не как игру в которую играл в детстве на онлайн сайте, уже не могу найти этот сайт

  1. Игра про ниндзю

  2. В начали игры он бежал и мог кидать ножи

  3. Так же он мог освобождать людей из клеток (когда кидал ножи в клетку)

  4. были моменты когда он прыгал с большой высоты с стоге сена, и был сопровождающий звук орла или какой то птицы, (полет был замедленый в начале)

  5. ещё была возможность со временем открывать новые оружия.

  6. P.S может это вообще игра была только для онлайн, кто знает

52

История создания Metal Gear Solid

В игровой индустрии есть проекты и творцы, чью весомость и значимость невозможно переоценить. Серия Metal Gear Solid и её отец, Хидео Кодзима ака «Гений», перевернули представление о стелсе и кинематографичности в видеоиграх. О том, как эта прекрасная франшиза из Страны Восходящего Солнца сотрясла мир в первый раз, мы сегодня и поговорим.

Важно понимать, что Metal Gear Solid, или же покороче MGS, не взялась из пустого места. Сама серия родилась ещё в 1986-м году. В период популярности аркадных автоматов издательство Konami горело желанием поднять деньжат на бодрых экшенах. Именно тогда началась разработка таких игр, как Contra и Metal Gear.

Главой разработки последней и был назначен молодой и неопытный Хидео Кодзима. Начальство требовало от него сурового и бодрого военного экшена, но наш «гений» обладал своим видением. Он понимал, что масштаб и зубодробительные баталии с нынешними технологиями вряд ли получится реализовать. Потому Кодзима настаивал, что в его игре надо будет не идти в лоб на оппонентов, а эффективно избегать их. Именно на этих концепциях основывались обе части Metal Gear.

Старт разработки


В Японии серия Metal Gear была очень популярна, а вот на Западе, и особенно в США, о ней знала очень маленькая аудитория. Потому было принято решение делать не просто триквел какой-то непонятной игры, а создавать практически новый бренд. По этой причине грядущую игру и назвали Metal Gear Solid, включив в название имя главного героя, Солида Снейка.

Также это переименование заключало в себе переход из 2D в чистое 3D. Так как разработка игры затянулась, ибо Кодзима был занят созданием Policenauts, было принято решение уже делать игру не на 3DO, а для новомодной Playstation. В планы входило не только прокачать графику и геймплей, но и задать новые стандарты по части кинематографичности постановки и качества повествования.

Важно дополнить, что вопреки распространенному мнению, сюжетом легендарной серии занимался не только Кодзима. Так, многим понравившиеся разговоры по «Кодеку», аналогу радиостанции (стоит отметить, что они действительно получились очень разносторонними, а полностью озвученные диалоги по нему и вовсе уникальная для того времени вещь) делал Томоказу Фукушима. Он стал полноценным вторым сценаристом, благодаря которому серия Metal Gear обзавелась многими уникальными вещами.

За дизайн отвечал Ёдзи Синкава, который как раз с Metal Gear Solid начал плотно работать с Кодзимой. Именно благодаря его разработкам Солид Снейк приобрёл свой уникальный вид, как и большая часть злодеев и мехов в игре.

Постепенно команда собралась. Всего было 20 человек, что хоть и достаточно мало для крупной компании даже тех лет, но Кодзима считал, что благодаря такому подходу удастся достичь больших результатов, ведь все мало того что горят своей идеей, но и работу будет проще контролировать. Кодзима всегда считал и будет считать важным наличие близости между ним и его сотрудниками. Он всегда знал, когда у кого-то из сотрудников проблемы со здоровьем или плохое настроение. По сути таким небольшим составом они доработали аж до первой публичной демонстрации в 1996-м, когда понадобились значительные усиления.

Особенности разработки


Началом же разработки можно считать 1995-й год. Приведу один интересный факт – команда реального спецназа SWAT обучала разработчиков. Более того, другая часть людей отвечала конкретно за оружие и военную технику. Дабы понимать весь масштаб, в игре появляется вертолёт «Хэнд-Ди», который внешне очень похож на Ми-24. Однако, название взято не с потолка. Это реальное наименование Ми-24 в документах блока НАТО.

Разумеется, реализовать «полную реалистичность» на тот момент было невозможно, поэтому Кодзима сделал упор на то, чтобы «заставить» игрока поверить в достоверность происходящего. Для этого старались по максимуму сделать интерактивных объектов. Длительное время разработчики пытались реализовать такие «вещи», как перетаскивание и сокрытие трупов, переключение музыки автоматически, ориентируясь на ситуацию, а не по завершению трэка и многое другое.

Также, разработчики проделали большую работу над разрушаемостью объектов. Например, в зданиях легко ломаются стёкла, компьютеры и другие бьющиеся объекты.

Помимо геймплейной стороны была задача развить и сюжетную часть игры. Не стоит упоминать, что сюжета в аркадных играх было мало. Поэтому, Кодзима, обратившись к опыту разработки таких игр как Policenauts и Snatcher смог наполнить сюжет такими серьезными темами как: генетика, «тварь я дрожащая или право имею», работы спецслужб и многих других. Это стало буквально глотком свежего воздуха для геймеров конца 90-х.

«Фишки» Metal Gear Solid


Разработчики большое внимание уделяли различным мелочам, которыми многие восхищались в своё время. И подобное соблюдалось везде. Например, стелс, который был основополагающей частью геймплея, имел некоторые особенности. Движок игры не позволял грамотно реализовать систему шума, из-за чего Снейк мог пройти прямо за спиной у противника, главное не попадать в его поле зрения. Однако, если на полу имеется вода, наступив на которую, враг пойдёт проверять, что происходит. Также реализована система следов на снегу. Враг будет идти по ним.

Также в игре огромное количество пасхалок. Из самых интересных присутствует такой персонаж как Мэй Линг. Она отвечает за сохранения, и связаться с ней можно через кодек. Однако, если ей названивать и не сохраняться длительное время, то по итогу она мило покажет язык главному герою.

Фигуру и движения Солида Снейка списывали с Жан Клода Ван Дамма, а лицо создавали, ориентируясь на внешность Кристофера Уокена. Так что Курт Рассел и его Снейк Плискин не являются главными источниками вдохновения при создании персонажа.

Ещё из интересного – это возможность курить. Да, у Снейка сигареты имеются с самого старта игры. Нужны они, чтобы в сигаретном дыму можно было увидеть инфракрасные лучи. Однако мало кто из игроков замечал, что сигареты немного убавляют здоровье персонажа.

Забавно и то, как у разработчиков получилось добиться эффекта невидимости. Они хотели реализовать эту фишку, и им помог баг. Да, то, как тот же Грей Фокс уходит в инвиз, это результат глича движка, который просто решили оставить в игре, ибо и так неплохо смотрится.

Более сложное в получении – это скин Джеймса Бонда для Снейка. Так, необходимо пройти игру на две концовки (при условии, что не все даже знают о том, что в игре несколько концовок). В этом случае один из боссов будет в виде «Красного Ниндзи».

Имеются и более известные «фишки». Например, некоторые персонажи буквально ломают четвёртую стену, указывая «куда положить джойстик, чтобы получить массаж». Но интереснее всего в данном случае выглядит босс Психо Мантис, для победы над которым надо переподключить геймпад в другой разъём, дабы вернуть контроль над своим персонажем.


Оригинальные методы защиты


Разумеется, меньше всего Konami хотели, чтобы их продукт пал жертвой пиратства. Поэтому, была придумана DRM-защита. В один момент во время прохождения игра просто останавливалась. Как выяснилось опытным путём, в свою «рацию» необходимо было ввести нужную частоту, которая указывалась на одном из скриншотов на коробке игры… Насколько эта защита была эффективной, сказать точно нельзя, но определенно она стала одной из самых оригинальных в истории видеоигр.

Сюжет

Как уже обозначалось ранее, нарратив также был краеугольным камнем при создании Metal Gear Solid. Несмотря на то, что Кодзима создавал шпионский экшен с кибер-ниндзя и огромными роботами, его основным желанием было раскрыть антивоенные темы в своей игре. Родители Хидео пережили Вторую Мировую войну, а сам он через кино, книги, телевидение и разговоры на улицах пропитался тем самым страхом перед ядерным оружием, который сквозил в период «Холодной войны».

Зная всё это, Кодзиме хотелось создавать игры не только для развлечения и демонстрации крутых взрывов, но и чтобы рассуждать вместе с игроками о том, почему люди конфликтуют друг с другом, о политике ядерного сдерживания и том, как война в целом влияет на людей. При этом, что важно Хидео чаще всего просто демонстрирует разные точки зрения на вопрос, а уже кто прав или нет – это решение остаётся за игроком.

Помимо всего вышеперечисленного ключевой темой собственно Metal Gear Solid 1 является свобода выбора. Сюжет игры состоит в противостоянии нашего главного героя, Солида Снейка, и Ликвида Снейка, который вместе с военными из спецгруппы FoxHound взбунтовался против правительства США и захватил комплекс Шадоу Мозес, на котором разработали тот самый Metal Gear, то бишь самоходную установку для запуска ядерных ракет на дальние дистанции.

Ликвид, как и Солид – это клоны легендарного Биг Босса, который сначала был суперкрутым оперативником, а потом главным злодеем тех самых старых игр Metal Gear. И собственно конфликт наших героев как раз и заключается в их происхождении.

Ликвид зациклился на этой теме. Он считал, что его изначально сделали неполноценным, выдав ему рецессивные гены. Потому он должен не только отомстить, но и доказать, что он лучше не только Солида, но и их биологического отца – Биг Босса.

Солид Снейк же переживает обратную трансформацию по ходу сюжета. В начале он верный пёс правительства и машина для исполнения приказов. Но сталкиваясь со своими противниками, наш герой постоянно себя спрашивал «а обязаны ли мы сражаться друг с другом? Таково ли наше будущее?».

Особенно сильно его потрясло столкновение с его бывшим сослуживцем, Грей Фоксом, из которого сделали киборга. От него Снейк узнаёт, что все они заражены вирусом FoxDie, который рано или поздно их прикончит. В этот момент Солид понял, что пока у него есть время, он должен прожить жизнь как ему хочется и в соответствии с его моральными принципами. Он и его поступки определят будущее, а не чьи-то приказы. Эти мысли лучше всего отражает его реплика в самом конце игры:

«Жизнь — это не только передача ваших генов. Мы можем оставить после себя гораздо больше, чем просто ДНК. Через речь, музыку, литературу и фильмы… то, что мы видели, слышали, чувствовали… гнев, радость и печаль… это то, что я передам. Для этого я живу. Нам нужно передать факел и позволить нашим детям прочитать в его свете нашу запутанную и печальную историю. У нас есть для этого все волшебство цифровой эпохи. Человеческая раса, вероятно, когда-нибудь исчезнет, и на этой планете могут править новые виды. Земля не может быть вечной, но мы все еще несем ответственность за то, чтобы оставить все следы жизни, которые мы можем. Строить будущее и сохранять прошлое».

По итогу Солид Снейк побеждает. Но не потому что он «суперсолдат», ибо оказалось, что доминантные гены Биг Босса как раз вживили Ликвиду. Просто наш главный герой был лучше подготовлен и полагался в первую очередь на свой опыт и интеллект. То, как и когда поступить – это был его выбор, а не чей-то ещё.

Рекламное продвижение игры


Впервые демо-версия игрового процесса Metal Gear Solid была представлена публике на Tokyo Game Show в 1996-ом году, но там её мало кто заметил. Широкую известность игра впервые получила позже – на выставке E3 в 1997-ом году, где показали короткий видеоролик. Уже на этом моменте были небольшие «приукрасы» игры. К примеру, в демоверсии камера лучше управлялась. Однако, игру заметили и она вызвала огромный ажиотаж, за счёт ориентированности на реализм, скрытность и хорошую проработку 3D мира. Отчасти, именно из-за этого Кодзима настоял на переносе даты выпуска игры на осень 1998-го года. И последний раз перед выходом игра вновь появилась на Tokyo Game Show в 1998-м году.

Осознав, что у игры немалые шансы «выстрелить», Кодзима принимает решение начать одну из самых масштабных пиар-кампаний на тот момент. Все американские, японские и европейские игровые журналы хоть раз, но писали о Metal Gear Solid. Было выкуплено время на ТВ, где крутился тизер-ролик, либо рекламный ролик, где изображался солдат, которого готовят к «секретной задаче», и в конце он вопрошал, мол: „Почему вы отправили меня в детский сад“». Дополнительно раздавались бесплатные демо-версии. Как итог все расходы составили 8 миллионов долларов.

Выход на сцену

Metal Gear Solid релизнулась в Японии 3 сентября 1998-го года, в США уже 20 октября. Игра с ходу получила высочайшие оценки критиков. Издание IGN называло MGS “наиболее близкой к совершенству из всех экшен-игр, выходивших на Playstation”. Игра была номинирована на “игру года”, а в 1999-м издание Next Generation включило Metal Gear Solid в топ-50 лучших игр всех времён, расположив её сходу на 27-й позиции. К 2001-му году игра продалась тиражом в 6 миллионов копий, что было потрясающим результатом для консоли PlayStation.

Хидео Кодзима и его Metal Gear Solid показали, что при должном уровне проработки геймплея, графики и истории жанр стелс-экшенов может быть невероятно популярен среди массовых игроков. Можно смело сказать, что MGS протоптал дорожку для прочих представителей жанра, что последуют после. Так что “Кодзима-гений” это зачастую не просто мем, но и констатация факта.

Источники:

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Сергей Змеев, Павел Широков. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера

Показать полностью 23
7

Штурмуя ADOM

Периодически поигрываю в адом года, эдак, с 12. Даже успел пощупать zADOM. Но, в том же стиме, у меня 40 часов в игре. Поигрываю, но не яростно.

Читал легендарные в рунете гайды и прохождение, но всё равно не чувствую себя знатаком игры.

Мой личный рекорд в прохождении - разобравшись с проблемами первой деревни, меня отправили на юго-запад в кораптящий данж рядом с новой деревней. Там персонаж и поимел свой конец, когда я случайно скастовал спел не в том направлении, он отразился от стены и всё, фенит а-ля комедия.

Но в последнее время прям захотелось пройти. И для знатоков есть у меня пара вопросов.

1) обязательно ли в начале игры фармить опыт в "бесконечном данже"? Честно говоря, этот ритуал надоел.

2) Магия. У спелов ограниченное количество кастов. Безумие, но так и есть. Затем спел надо учить заново. А у книги тоже ограниченное количество "зарядов". Так что, пройти магом вообще реально? Или я буду вынужден таскать с собой 100500 книг и молиться, чтобы они мне исправно выпадали, иначе конец? А какой нибудь воин, ассасин и прочие не магические классы могут освоить магию на полезном уровне? Выходит, что, по воле рандома, ты в самый ответственный момент можешь остаться без билдообразубщего оружия или заклинания? Как тогда выживать, что делать?

3) читал легендарное прохождение тёмного эльфа некроманта из "города на Неве". Показалось, что игрово цикл, одно прохождение, часов на 50 минимум. Если в игре на каждом шагу рандом выбирает жить тебе, или умереть, то такой долгий срок забега не делает ли его почти не реальным?

4) за кого играть то? Маг интересный, но ограниченное количество кастов пугает. Майнкрафтер занятный, но полезность его спелов не очевидна, а в ближнем бою он кажется беззащитным. Асасин тоже, вроде, прикольный, но не упрется ли он в острую необходимость в магии на поздних этапах игры? Клерик, вроде, хорош: идентифицирует предметы, может и в магию и в ближний бой, но во всём малость плоховат. За кого играть, чтобы иметь больше шансов пройти игру? Какое сочетание расы и класса самое выгодное? Да, скорей всего, всё это вкусовщина, но хотелось бы хоть от чего то отталкиваться.

5) ключи, наковальни, всякие предметы для крафта, что можно найти в данжах: всем ли персонажам надо их с собой таскать? Они вообще нужны?

Вот примерно такие вопросы накопились. Если тут есть постигшие ADOM, буду рад услышать ваши наставления :) а то пройти игру уже прям хотелось бы.

Показать полностью
14

Mortal Kombat <3

В Декабре у меня совершенно не будет времени наводить красоту у себя на руках, посему довольствуюсь этим сейчас х)

МК 3, пожалуй, единственная часть, в которой я обитала. Ну и собственно любименькая Синдел и ее лютый захват волосами ауфф)

Кто еще балдел от этой красотки? :Р

Mortal Kombat &lt;3
Показать полностью 1
36

Как появились мобильные игры, и почему эпоха Java лучшая?

Мобильный гейминг, наверное, одна из самых неоднозначных тем в современной игровой индустрии. Кто-то хейтит мобильные игры, считая их просто способом убить время, пока сидишь в туалете. А кто-то донатит в Геншин и покупает кейсы в StandOff, не понимая, зачем ему ПК или консоль, если все игры есть в мобилке.

А ведь когда-то все владельцы мобильных телефонов дружно играли в Принца Персии, Ассасина и Splinter Cell на переменах. Или психовали, когда не получалось пройти очередной уровень в Gravity Defied. Кто-то даже в змейку задротил. Тогда мобильный гейминг казался крутым абсолютно всем, а найдя новую игру, ты обязательно скидывал ее друзьям по ИК-порту или Блютусу. Да, интересные были времена.

Очевидно, мобильные игры появились очень давно. Мобильному геймингу уже больше 20 лет, и за эти годы он прошел путь от черно-белых простейших игр на первых мобильниках-кирпичах до AAA-проектов с современной графикой, физикой и механиками.

В истории мобильных игр был очень важный момент, который буквально переродил всю индустрию и запустил новый виток развития. Этим моментом стало появление смартфонов. Это я к тому, что историю мобильного гейминга и всей индустрии мы разделили на две части, потому что в один выпуск все не уместится.

В этом выпуске мы расскажем, когда и как появились мобильные игры, какой была эпоха Java игр, во что можно было поиграть на мобилке в те времена и почему досмартфонную эпоху можно считать золотым веком мобильного гейминга.

А еще можно послушать историю мобильных игр в формате подкаста

Ну а уже в следующем выпуске будем вспоминать, как менялся мобильный гейминг с появлением смартфонов и как пришел к тому, что мы имеем сейчас. Но это будет потом, а пока что подписывайтесь, чтобы не пропустить вторую часть, и погнали вспоминать игры нашего детства.

В свое время мобильный гейминг был чем-то типа фантазии о счастливом будущем, в котором каждый сможет в любой момент поиграть в любимые игры. Тогда, в 80-х, поиграть можно было либо в зале аркадных автоматов, либо дома, если родители раскошелились и подарили тебе приставку. Но запрос на портативность был, так что производители приставок очень старались уместить игровую платформу в карман.

В 1989 году Nintendo совершила прорыв и выпустила легендарную Game Boy. Это была первая успешная портативная консоль. Успех Game Boy показал, что портативный гейминг вполне возможен, и есть смысл двигаться в этом направлении. Людям хватает маленького экрана и более скромных возможностей, чем у полноценных приставок, для того, чтобы играть и наслаждаться играми.

На тот момент мобильные телефоны уже существовали, но были огромными кирпичами и стоили очень дорого. Например, первый мобильник, выпущенный для продажи всем желающим — Motorola DynaTAC 8000X был похож на трубку от обычного беспроводного городского телефона. На этой Мотороле даже дисплея не было.

Motorola DynaTAC 8000X

Motorola DynaTAC 8000X

И все-таки появление возможности играть на портативных устройствах сразу поставило перед всеми вопрос «А можно ли поиграть во что-нибудь на мобильнике?» Ответ на этот вопрос дал телефон Hagenuk MT-2000, вышедший в 1994 году. Это был первый в мире мобильный телефон с предустановленной игрой, на этом черном кирпиче можно было поиграть в классический тетрис.

Сейчас ходят слухи, что до Hagenuk MT-2000 возможность поиграть была у телефона Siemens S1. Вроде как была секретная комбинация, набрав которую на клавиатуре, можно было запустить все тот же тетрис. Подтвердить или опровергнуть это сейчас уже тяжело, да и в любом случае в Hagenuk игра была открыта и доступна всем желающим без всяких секретных комбинаций, так что его и будем считать первым мобильным телефоном с играми.

Hagenuk MT-2000

Hagenuk MT-2000

В те времена все игры, которые были на телефонах, предустанавливались разработчиками на заводах вместе с прошивкой. Иных вариантов попадания игр в телефон просто не было. Ну а так как игры стали одним из крутых конкурентных преимуществ, началась борьба производителей на геймерском фронте.

В 1997 году вышел телефон Nokia 6110, в котором впервые появилась змейка. Та самая легендарная игра, в которой нужно управлять змеей и кушать пиксели, добавляющие длины самой змее. Игра отлично вписывалась в реалии мобильников той эпохи: цвета не нужны, управление всего из 4 кнопок, требования к железу минимальные, а геймплей затягивает. С тех пор змейка была на всех телефонах Nokia, а потом и на устройствах от других производителей.

Nokia 6110

Nokia 6110

Вообще в те времена Nokia была лидером мобильной игровой индустрии. В принципе, это было не сложно, достаточно было выпустить в 1999 году легендарную Nokia 3310, на которой было целых 4 предустановленных игры, одна из которых — продолжение легендарной змейки.

А в 2001 году Siemens выкупает прикол мобильных игр и выпускает свою 45-ю серию сотовых телефонов с совершенно новыми играми, среди которых Baloon Shooter, файтинг Battle Male, головоломка Super Mind, Moove the Box, Race Ace, а также одна из самых любимых игр пользователей Siemens — Stack Attack, геймплей которой чем-то напоминает Тетрис.

Помню, в 2003 году у моей мамы как раз появился Siemens C45, и я постоянно выпрашивал у нее телефон, чтобы поиграть. Особенно нравилось залипать в Baloon Shooter и Stack Attack. В первой геймплей был максимально простой — двигай прицел по экрану и стреляй по взлетающим воздушным шарикам, а вот в Stack Attack я дико тупил, так как не до конца понимал, что и как тут нужно делать, так что просто наслаждался возможностью двигать ящики. Да, тогда мне хватало и этого, чтобы получить удовольствие от игры.

Ладно, чуток увлекся воспоминаниями. Минутка внезапной ностальгии закончена, двигаемся дальше.

После того, как предустановленные игры стали нормой, и все пользователи мобилок рассчитывали, что с завода им завезут во что поиграть, возникло желание расширить ассортимент. Вот бы можно было загружать на телефон новые игры...

Ericsson, Nokia и Motorola объединили усилия и создали WAP, Wireless Application Protocol, если полностью. По сути это был такой типа интернет для загрузки игр и других приложений. Один из первых телефонов, поддерживающих WAP, Nokia 7110s вышел в 1999 году.

В телефонах с WAP был специальный браузер, который позволял скачать и установить себе на телефон что-нибудь свежее. При этом скачивать можно было разработки не только производителей телефонов, но и сторонних студий. Звучит как описание далекого предка современных маркетов типа Google Play и AppStore.

Такая крутая технология позволила даже замахнуться на онлайн в мобильных играх! Одна из первых и самых известных попыток сделать игру по сети на мобилках это Alien Fish Exchange от nGame. Игра в стиле тамагочи предлагала игроку выращивать и скрещивать рыб для выведения новых экзотических видов. А подключившись к сети через WAP, можно было обмениваться питомцами с другими игроками и сравнивать своих успехи с мировым лидербордом.

Конечно, WAP не был полноценным интернетом, да и в конце 90-х говорить о стабильном и быстром подключении тоже не приходилось, так что какого-то серьезного развития это все не получило. Качать игры через WAP было довольно дорого, а мультиплеер в них хоть и радовал, но все же был очень ограниченным.

В самом начале своего существования мобильные игры стали отдельным миром, который интересовал все больше и больше людей. Во-первых, возможность играть на устройстве, которое всегда носишь с собой уже была очень крутой экзотикой, а во-вторых, был и какой-то соревновательный элемент и что-то вроде азарта первооткрывателя. Типа ты покупаешь свою первую в жизни Nokia и начинаешь играть в змейку, а потом встречаешься с другом, у которого свежий Siemens и такой «ого, у него целых 4 разных игры в телефоне?»

Но несмотря на всю эту инновационность мобильные игры быстро уперлись в потолок. Им нужна была какая-то единая платформа, чтобы разрабатывать игры было легко каждому, кто захочет. А самое главное, чтобы игры можно было без проблем устанавливать на разные телефоны.

К началу 2000-х появились две конкурирующие системы, которые претендовали на роль единой платформы для мобилок. Это были BREW — сокращение от Binary Runtime Environment for Wireless и Java 2 Micro Edition (J2ME). Достаточно быстро Java выиграла конкуренцию за счет того, что была более простой и открытой, чем BREW, да к тому же еще и бесплатной для разработчиков. BREW требовала купить лицензию и вообще сильно сковывала авторов софта в действиях.

Все помнят этот логотип?

Все помнят этот логотип?

В 2001-2002 годах на рынок начинают выходить новые модели телефонов, работающие на Java, Некоторые из них даже с ходу позиционируются как игровые. Например, Nokia 3410 имела в арсенале аналог Пакмена, легендарную змейку, симулятор тениса под названием Racket и еще пачку игр. Ну и доступ к WAP-каталогу с играми и программами.

Дальше за несколько лет мобильные телефоны выходят на новый уровень. Железо становится лучше, памяти больше, дисплеи делают уже цветными, а Java позволяет создавать куда более сложные и технологичные игры, чем раньше. Самое главное — появляется возможность быстро двигать спрайты по экрану, то есть игры перестают быть совсем пошаговыми и становятся динамичнее.

Развитие технологий доходит до того, что Nokia выпускает в 2003 году первый «телефон-игровую консоль» как они сами его называли. Nokia N-GAGE даже по нынешним временам выглядит футуристично, а уж тогда в 2000-х телефон, в котором все элементы управления развернуты и ориентированы на горизонтальное расположение телефона в руках, привлекал абсолютно каждого.

Nokia N-GAGE

Nokia N-GAGE

В общем, эволюция шла быстро и беспощадно. Игры тоже не стояли на месте, а разработчики пробовали вносить разнообразие в стандартные механики и даже сюжеты. Но это все история, а теперь давайте погрузимся в атмосферу той эпохи, о которой идет речь.

Но перед началом нашего погружения в ностальгию напомню, что как и всегда, мы не сможем вспомнить все, что было популярным в те годы. Игр было очень много, часто появлялось что-то новое, да и в принципе у каждого в классе или в компании друзей были свои топовые игры. Так что мы, авторы подкаста, вспомним здесь то, во что играли сами, и если в этом списке не будет ваших любимых игр, то напишите нам про них в комментах.

Ну и по традиции в нашем Бусти вас будет ждать дополинительная порция ностальгии по старым мобильным играм. Да и в целом там регулярно выходят дополнительные выпуски нашего подкаста для тех, кто поддержал нас рублем. Переходите по ссылке и подписывайтесь!

Gravity Defied

Итак, начнем с легенды, из-за которой было разбито немало телефонов и сожжено нереальное количество нервных клеток. Разрушитель психики, способный выбесить даже самого спокойного и усидчивого человека — Gravity Defied.

Идея сделать игру про мотокросс родилась в компании Codebrew Software в 2004 году. Проработав концепт и подогнав его под реалии Java команда выкатила в апреле 2005 года первую версию Gravity Defied. Идея игры была довольно простой — управляя байком, игрок преодолевал полосу препятствий, на пути могли встретиться огромные пропасти, горы, а иногда вообще такой ландшафт, на преодоление которого уходило несколько десятков или даже сотен попыток.

Gravity Defied

Gravity Defied

Главной фишкой игры была проработанная физическая модель байка. У него была инерция, он подпрыгивал и вообще довольно хорошо реагировал на неровности трассы. Управление при этом умещалось на 4 кнопки: газ, тормоз и перенос веса водителя на переднее и заднее колесо. Вроде бы еще была возможность слегка подпрыгнуть на месте, но тут я уже не уверен.

По мере прохождения открывались новые наборы трасс и новые байки. У них было более отзывчивое управление, выше скорость, проходимость и т.д. Короче, транспорт улучшался, а трассы усложнялись.

В Gravity Defied хоть раз поиграл, наверное, каждый, кто в принципе играл на мобилках в 2000-х годах. Это была действительно народная игра.

В 2007 году разработчики запустили редактор уровней, который позволял игрокам самим создавать трассы. Правда поначалу созданные уровни нельзя было переносить с телефона на телефон, но в следующих версиях эту проблему решили.

А в 2012 году, уже в эпоху смартфонов, Gravity Defied выпустили и на Android. Попыток развивать тайтл по сути никаких не было, в Android версии разработчики сохранили классическое управление и узнаваемый визуал. Правда у меня не получилось найти Gravity Defied в Google Play, зато есть куча более современных аналогов и продолжателей жанра. Но о них поговорим в следующей части.

Gish

Еще одной крутой игрой, которая в свое время стала чуть ли не первым кооперативом, в который я поиграл, был Gish. Пока искал материалы для выпуска, узнал, что Gish есть на всех платформах, а не только на мобилках, но тогда, в 2000-х для меня это была чисто мобильная игра, в которую играли в школе на переменах.

Главный герой игры Gish — черная капля смолы с желтыми глазами и клыками. По сюжету его подругу по имени Brea похитили и держат где-то в недрах канализации. Гиш должен пройти все катакомбы и спасти свою подругу. Собственно, геймплей игры как раз и заключается в прохождении уровней с разными головоломками и ловушками.

Gish

Gish

Но если бы это был простой платформер-головоломка, я бы вряд ли его помнил. Весь прикол игры был в крутой физической модели главного героя. Гиш не просто перемещался по уровню, он мог становиться твердым, мягким или липким. Это позволяло ползать по стенам и даже потолку, просачиваться в узкие щели, подпрыгивать и комбинировать все эти действия для прохождения сложных уровней. Короче, это отличный пример того, как простой по сути жанр в довольно тесных условиях мобильной игры можно превратить в конфетку за счет нескольких крутых механик.

Ну и еще одна деталь, которая сделал Гиша легендой лично для меня — кооператив. Проходить игру можно было вдвоем с другом, подключившись через Блютус. Один из вас играл за Гиша, а второй за аналогичного персонажа, только белого цвета. Не помню, как ее звали, помню только, что это была девочка. Уровни для кооператива, очевидно отличались, что делало прохождение еще более интересным.

И последний аргумент в пользу того, что Гиш — топовая игра: в нем было целых 2 концовки. Да, концовка определялась только лишь прохождением последнего уровня, но блин в 2004 году от игры на мобилку вообще не ждали никакой вариативности, а она тут была.

Кстати, игру сделала по сути команда инди-разработчиков: Эдмунд МакМиллен, Иосия Пишотта и Алекс Остин. Они создали компанию Cryptic Sea и занялись разработкой своей игры. В 2008 году даже была анонсирована вторая часть, но уже на следующий год сиквел отменили так как команда авторов распалась.

Сейчас Gish можно купить в Стиме на ПК, а если хочется поиграть на мобилке, то придется идти на 4PDA или подобные сайты, потому что в Google Play игру я не нашел.

Worms

Раз уж начали говорить про игру вместе с другом, нельзя не вспомнить Worms или просто Червяков. Эту серию игр смело можно назвать культовой, потому что ее знает каждый, кто прикасался к играм в 2000-х. Вообще, про историю Worms, наверное, можно сделать отдельный выпуск, потому что серия разделена на целых 5 поколений, а количество выпущенных игр больше 20.

Пошаговая стратегия про червяков это действительно классика видеоигр. Цепляло в играх буквально все, от большого арсенала и кучи возможностей до мемных фразочек червей и озвучки всей игры. Кто играл, наверняка вспомнит знаменитую Святую Гранату.

Ну и плюс ко всему этому игра требовала фантазии и тактического мышления, а иногда была по-настоящему хардкорной. На некоторых картах победить противника можно было только продумав тактику, просто закидать врага гранатами не выйдет.

Worms

Worms

Хотя даже кидать гранаты тоже надо уметь. Во-первых в игре одну из главных ролей играет ландшафт, который мало того,что изначально не простой, так еще и меняется из-за использованного оружия и всяких падающих с неба метеоритов. А во-вторых, все метательное оружие рикошетит, так что надо рассчитывать траекторию для того, чтобы достать до противника. Ну и ветер в игре тоже имеет значение, может сдуть брошенную гранату, так что его тоже надо учитывать.

Короче, Червяки даже сегодня игрались бы отлично. Хотя может и играются, я просто не в курсе.

Ну и самое главное — очевидно в Червяков можно было играть с друзьями. Обычно играли на одном телефоне, потому что игра пошаговая, тут необязательно иметь 2 устройства.

Bluetooth Biplanes

Ну и последняя уникальная игра, про которую хотелось рассказать — Bluetooth Biplanes, сейчас известная как Wi-Fi Biplanes. Простая по сути своей игра, которая была интересна в первую очередь мультиплеером.

Два игрока подключались друг к другу по Блютусу и начинали воздушный бой на маленьких самолетиках. В арсенале был только пулемет, но зато была возможность катапультироваться из подбитого самолета и сбегать в ангар за новым. Когда уничтожаешь самолет противника вместе с пилотом, зарабатываешь очко, кто больше очков набил, тот и выиграл.

По сути играли в Biplanes чисто ради веселого экшена. В те годы нормального интернета и возможности поиграть по сети особо ни у кого не было, а тут есть вариант воевать не против бота, а против друга, естественно, было интересно и весело. Правда Блютус подразумевает, что вы сидите недалеко друг от друга, так что, когда кто-то начинал сильно проигрывать, бои переходили из виртуального мира в реальный.

Bluetooth Biplanes

Bluetooth Biplanes

Найти неповторимый оригинал этой игры у меня получилось только на 4PDA, но в гугловском маркете есть куча клонов, которые предлагают примерно такой же геймплей, но с более современной графикой, разными улучшениями и прочими приколюхами.

Assassin’s Creed, Prince of Persia, Splinter Cell и другие платформеры

Ну а теперь давайте вкратце вспомним те мобильные игры, которые хоть и были у всех на слуху, но в целом менее оригинальны, чем прошлые 4. Я бы разделил их на 2 категории: платформеры в разных вариациях и гонки. Начнем с платформеров.

Некоторые считают 2000-е золотым веком игровой индустрии. Тогда выходило много крутых проектов, многие из которых запустили франшизы, живые и по сей день. Assassin’s Creed, Prince of Persia, Splinter Cell и другие игры были очень популярны. Настолько популярны, что уже тогда студии хотели выжать максимум из тайтла, поэтому заходили на рынок мобильных игр.

Assassin’s Creed

Assassin’s Creed

За большинством игр по известным франшизам стоит компания Gameloft. Это такой гигант рынка мобильных игр 2000-х годов. Компания начала работу в 1999 году, хотя Википедия говорит, что свою первую игру студия впустила еще в 1971. В любом случае прославился Gameloft именно после того, как начала выпускать на мобилки серии игр: Assassin’s Creed, Prince of Persia, Splinter Cell, Gangstar, а также Asphalt.

Конечно, поиграть в Ассасина или Принца Персии на телефоне после того, как прошел эту же игру на ПК, было очень приятно. Все эти серии тогда были на слуху, их любили, перепроходили, обсуждали. Ну как тут не скачать любимую игру на мобилку?

Правда, вспоминая эти игры сейчас, понимаешь, что на самом деле кроме известного названия в них особо ничего и не было. Нет, я не хочу сказать, что игры были плохие, они были классными, проходить их было увлекательно, и свою функцию они выполняли — мы получали удовольствие, играя в них. Но они были такими однообразными.

По сути Gameloft запустила конвейер мобильных игр еще до того, как это стало мейнстримом. Конечно, от игры к игре в каждой серии появлялись улучшения и в графоне, и в механиках, но все равно каждая игра была простым платформером. Натяни какие надо спрайты, поставь правильный задник и получишь хоть Принца Персии, рубящего противника мечами, хоть Сэма Фишера, устраняющего противника с помощью пистолета.

Splinter Cell

Splinter Cell

Но если не душнить, то игры были классными. При всех их недостатках, они соответствовали духу времени и увлекали нас, а что еще нужно от игры?

Помимо мобильных адаптаций известных франшиз было и много просто платформеров, работавших по тем же принципам, но не имевших громкого имени в названии. Все вот эти Штирлицы, Ликвидаторы и другие подобные им игры представляли из себя более дешевые и простые, но все еще интересные поделки.

Обычно их разрабатывали небольшие и не особо известные студии. Естественно, позволить себе дорогую и передовую разработку они не могли, поэтому просто придумывали название, сеттинг и дизайн, а дальше выпускали очередной платформер-бродилку.

И в целом, хорошо, что такие ребята были на рынке и выпускали свои игры. Хоть они и отличались лишь дизайном, все равно смена Принца Персии на Штирлица добавляла свежести в мобильный гейминг и тебе уже вроде как не совсем надоели эти игры, вроде бы и снова прикольно проходить уровни.

Need for Speed и Asphalt

Ладно, у нас еще гонки остались. Что могла предложить индустрия мобильных игр образца 2000-х годов любителям тачек, гонок и всего такого? Им она в первую очередь предлагала две конкурирующие серии: Need for Speed и Asphalt.

Need for Speed стала выходить на телефонах после 2004 года, а если быть точным, то после релиза Underground 2. С того момента на телефонах можно было поиграть в Most Wanted, Carbon, ProStreet, Undercover, Shift, Hot Pursuit, The Run и новый Most Wanted 2012 года. Список внушительный, игры выходили почти каждый год одновременно с частями для основных платформ.

В целом серия NFS на телефонах была довольно качественной и интересной. Все игры вроде и были очень похожи друг на друга, но так или иначе чем дальше, тем больше мелких, но приятных фишек добавляли разработчики. Постепенно в играх появилась возможность дрифтить и набирать нитро, со временем появилась 3D графика, новые режимы и т.д. Короче серию развивали, и она справедливо была одной из самых популярных гонок на мобилках.

Need for Speed The Run

Need for Speed The Run

Но NFS не был единственным и неповторимым. 15 ноября 2004 года вышла Asphalt Urban GT, положившая начало новой серии гоночных игр.

Asphalt сразу взял курс на новый контент. Уже во второй части добавили простенький тюнинг машин. Потом в играх стали появляться новые трассы и режимы, полиция, которая ловит гонщиков, возможность таранить и переворачивать соперников и много чего еще. В общем, Asphalt был достойным конкурентом для самой известной гоночной франшизы.

Asphalt Urban GT

Asphalt Urban GT

На самом деле можно сказать, что Asphalt выиграл конкуренцию, потому что игры этой серии до сих пор выходят на мобилки и пользуются большой популярностью.

Фух, пока рассказывал, еще раз вспомнил сотни часов, проведенные со своим Sony Ericsson-ом в руках. Играл везде и во все подряд, было не так важно, что за игра, все они удивляли, радовали и вызывали желание поиграть еще хоть чуток.

Да и в целом для своего времени мобильные игры на Java были просто отличным развлечением. Имея очень скромные возможности, разработчики придумывали и крутые механики, и интересные концепции, и даже делали красивую графику. Сейчас, конечно, графоном той эпохи не насладишься, но тогда он был хорош. В общем, мобилки в 2000-х были чем-то большим, чем в наши дни, даже не смотря на то, что сейчас и кибtрспорт по мобильным играм есть, и студии гораздо больше ресурсов имеют.

Вообще, объяснить, чем цепляли мобильные игры в 2000-х, одновременно и легко, и сложно. Сложно, потому что во многом вся любовь к тем играм, это ностальгия. Вспоминая какой-нибудь Gravity Defied, ты вспоминаешь в первую очередь не игру, а себя в те годы, когда активно играл в нее.

А легко, потому что прикол мобильного гейминга 20-летней давности можно объяснить тем, какие были времена. Одна из причин взлета мобилок это новизна и при этом отсутствие альтернативы. Каждый, кто любил играть в видеоигры, хотел бы играть не только сидя за компьютером или приставкой, но единственной возможностью сделать гейминг портативным были как раз мобильные телефоны. Всякие Game Boy у нас как-то не были распространены, так что мобилки оставались единственным выходом. Да и ты в любом случае всегда носил телефон с собой.

К тому же и сам телефон, и игры, которые ты скачал, были возможностью на время стать самым крутым чуваком в классе или в компании друзей. Тогда телефоны были действительно уникальными, а все игры казались новыми, свежими и неповторимыми. Так что, если у тебя у первого появлялась свежая часть Принца Персии или любая другая крутая игра, ты сразу собирал вокруг себя кучу народа и постоянно слышал фразы «Дай поиграть» и «Скинь мне тоже эту игру».

Ну и в конце концов игры еще не стали чем-то настолько распространенным, как сейчас. Вокруг не было кучи контента про игры, не было стримов, десятков тайтлов, в которые можно играть часами напролет, не было доступного онлайна. Мобильные игры были еще одним центром интереса для всех.

Ты всегда мог поделиться новым рекордом в любимой игре, рассказать о новых играх, о которых друзья еще не знают, а ты их где-то скачал, скинуть кому-то игру, скачать у кого-то игру. Короче, игры при том, что затягивали, не пресыщали тебя и не делали задротом. Ты вроде и тупо играешь, но все равно постоянно общаешься с друзьями.

Я бы назвал эпоху Java-игр золотым веком мобилок. Конечно, у нынешних мобильных игр есть свои преимущества, но как по мне, именно в 2000-х, мобильные игры давали максимум того, что могли дать. Это вина не только в самих играх, но и в изменении игровой индустрии в целом. Если вы помните, какой она была раньше, то поймете, что я имею в виду.

Сейчас игры в целом, и мобилки в особенности, потеряли свою ламповость. В индустрии стало больше денег, больше студий, больше возможностей, но меньше души. Или это у меня просто психологический возраст как у старого деда, поэтому я вспоминаю, как раньше трава была зеленее, тут уже хз.

В любом случае в следующем выпуске мы пойдем дальше и вспомним, как появление смартфонов изменило мобильные игры. Вот там как раз и разберемся, почему с приходом Android и IOS мобильные игры сначала деградировали до простейших механик, а затем пошли скользкой дорожкой микротранзакций. Ну и подумаем, куда это все приведет мобильный гейминг в итоге. Подписывайтесь, чтобы не пропустить следующий выпуск.

А еще не забывайте, что в нашем Бусти вас ждет дополнительный выпуск, в котором мы вспомнили несколько необычных для своего времени мобильных игры 2000-х. Например, 3D-версии DOOM и Сталкера, мобильную версию GTA и несколько хорроров. Переходите по ссылке и оформляйте подписку!

Ну а в комментариях пишите, в какие игры вы любили задротить на своем Siemens, Nokia, Sony Ericsson или че там у вас было.

А еще подписывайтесь на нас

Вконтакте
Телеграм

Показать полностью 17 1
44

Рассуждения о Gun.Smoke

Как в классической игре эпохи NES работает сеттинг Дикого Запада, и причём тут серия Red Dead?

Привет!

Сегодня я загляну в пыльные прерии собственных воспоминаний и окунусь в эпоху, когда игровые консоли не щеголяли терафлопсами, но игры для них всё равно дарили впечатления на десятки часов. Расскажу, как ребёнок по имени Саша маленькими ручонками вставлял в Subor картридж с многоигровками, предвкушая очередное приключение. В тот раз его подарила Gun.Smoke, которая остаётся в пямяти спустя годы и порой даёт о себе знать самым неожиданным образом.

Детство на Диком Западе

Будучи учеником начальной школы, я уже имел некоторое представление о вестернах, сформированное под влиянием фильмов типа «Быстрый и Мёртвый», «Назад в будущее 3» и кинолент с Гойко Митичем. Надо ли говорить, что построенный на таком фундаменте образ был весьма далёк от исторической действительности? Впрочем, это не имело никакого значения: в тёплое время года мы со сверстниками частенько играли во дворе, изображая ковбоев или индейцев. Окружение в такие моменты под воздействием детской фантазии легко превращалось в американское захолустье конца 19-го века.

Те же самые ощущения, но в электронной форме, давала и Gun.Smoke. Вот я подключаю приставку к пузатому телику, а через минуту уже полностью погружен в атмосферу беззакония на Диком Западе. Моё воображение создавало целые сюжеты, дорисовывая скромную пиксельную картинку, а частота сердцебиения в особо сложных моментах опережала ураганный темп пальбы. Игра позволяла почувствовать себя настоящим героем и отчаянным стрелком, который не боится ничего… кроме, пожалуй, потери всех жизней, отведённых на прохождение.

Немного истории

Мемная картинка выше — не такая уж и шутка. Говоря о Gun.Smoke в наши дни, я люблю презентовать её именно так — RDR моего детства. Как оказалось в итоге, я был чертовски прав: серия Red Dead своим появлением обязана именно этой старинной стрелялке из эпохи аркадных автоматов и консолей третьего поколения. Чтобы во всём разобраться, углубимся немного в биографию одного японского геймдизайнера — Ёсики Окамото.

Год снимка найти не удалось. Сервис howolddoyoulook считает, что Окамото-сану здесь 37 лет. Сейчас ему 62.

Год снимка найти не удалось. Сервис howolddoyoulook считает, что Окамото-сану здесь 37 лет. Сейчас ему 62.

Он родился 10 июня 1961 года. В 20 лет начал карьеру, устроившись в Konami и выпустил под её началом две игры: Time Pilot и Gyruss в 1982 и 1983 годах соответственно. Это были космические стрелялки, снискавшие определённое признание. Но Конами ждала от Окамото игр в жанре гонок и была недовольна (и почему я не удивлён?). Это и другие разногласия привели к тому, что разработчик покинул компанию и устроился в Capcom в 1984 году.

На новом месте он добился значительно большего успеха. За два десятилетия Окамото прошел путь от разработки аркадных игр, вроде 1942 и Gun.Smoke, до контроля рабочих процессов и денежных операций. Он привлёк в компанию художника Акиру Ясуду (Akiman), вместе с которым они работали над такими значимыми для индустрии вещами, как Final Fight и Street Fighter II. Именно Окамото числился продюсером и супервайзером множества известных игр Capcom (в том числе в сериях Mega Man, Dino Crisis и даже Resident Evil).

Понимаете, что мы имеем дело с довольно масштабной личностью? Так вот, однажды этот человек загорелся идеей игры под названием S.W.A.T. — что-то вроде тактического экшена от третьего лица. За помощью Ёсики обратился к калифорнийской Angel Studios, которая ранее работала над портированием Resident Evil 2 на Nintendo 64. В 2000-м году закипела работа. И всё было тихо и мирно, пока Окамото вдруг не решил, что было бы неплохо сделать духовного наследника его старого детища — Gun.Smoke. А кто, как не американцы, может справиться с этим лучше других?

В Angel Studios восприняли радикальную смену вектора с энтузиазмом — даже в те времена мало кто делал игры про Дикий Запад, это была интересная задача. Разработчики и правда хорошо представляли, что такое вестерн, но их японские коллеги, руководящие ходом процесса, то и дело норовили добавить туда немного какой-нибудь дичи. Фактически, Capcom командовала, а Angel Studios выполняла то, что от них требуется.

Разработка продолжалась, но, по-видимому, шла тяжело: игра была анонсирована на E3 2002, в течение последующего года её возили по презентациям, но затем Capcom внезапно замолчала. Противоречивые слухи ходили до тех пор, пока в декабре 2003 года Rockstar Games не сделала повторный анонс. Полагаю, вы уже догадались, о какой игре идёт речь — Red Dead Revolver.

Уже тогда для игр делали обложки, на которых мужик орёт направо.

Уже тогда для игр делали обложки, на которых мужик орёт направо.

Как же так вышло? Дело в том, что Take-Two Interactive, материнская компания Rockstar, приобрела Angel Studios со всеми сотрудниками и технологиями в ноябре 2002 года. Студия получила новое название Rockstar San Diego. После переговоров удалось заполучить и готовящийся вестерн.

Ёсики Окамото вскоре после этого покинул Capcom. Хотя японская компания сохраняла права на выпуск игры у себя на родине, разработка теперь полностью перешла под контроль Rockstar, Окамото-сан в определённом смысле остался не у дел. Впрочем, как бы ни сложились обстоятельства, весьма занятно, что с лёгкой руки японского геймдизайнера образовалась неожиданная и неочевидная связь между Gun.Smoke и серией Red Dead. Тем интереснее, что эта франшиза получила значительное развитие, уже находясь в руках других, не менее талантливых людей, и стала ни много ни мало олицетворением Дикого Запада в видеоигровой сфере.

Переходим к сути

Вернёмся всё же к основной теме статьи, а то моё лирическое отступление подзатянулось. Глубже погрузиться в эту историю можно будет как-нибудь потом, в контексте будущего (возможного) изучения Red Dead Revolver.

Итак, что же такое вообще этот ваш Gun.Smoke?

Оригинальная игра для аркадных автоматов вышла в 1985 году. Если забегать вперёд, сравнивая с более поздней версией для NES, аркадная предложила более реалистичную палитру и большее количество уровней, но имела, на мой взгляд, совершенно невнятное звуковое сопровождение. В 1987-м была целая плеяда портов на различные модели персональных компьютеров. Эти версии слишком много потеряли в визуальном плане, чтобы воспринимать их всерьёз в наше время. Наконец, в 1988 году Gun.Smoke была портирована на NES и FDS. Всё нижесказанное актуально именно для NES-версии.

Поместив игроков в нетипичные для того времени декорации вестерна, Capcom вместе с Окамото не стали при этом изобретать новый игровой процесс. Gun.Smoke — это типичный shoot ’em up с вертикальной прокруткой. Главный герой, охотник за головами по имени Билли Боб Торнтон, носится по карте, управляемый крестовиной геймпада, стрельба при этом реализована весьма изящно:

  • нажимаете A — персонаж стреляет по диагонали влево;

  • нажимаете B — то же самое, но вправо;

  • нажимаете A и B одновременно — герой стреляет прямо перед собой.

В начале каждого уровня нам показывают плакат «Разыскивается» с физиономией одного из главарей банды Уингейтов, терроризирующей местные земли.

В начале каждого уровня нам показывают плакат «Разыскивается» с физиономией одного из главарей банды Уингейтов, терроризирующей местные земли.

Наша цель — разыскать всех преступников и свершить над ними акт правосудия в свинцовом эквиваленте. Бандиты калибром поменьше попытаются нам в этом помешать. Рядовых противников на уровнях, как и полагается для жанра и сеттинга, особенно много: они выглядывают из окон и дверей, лезут со всех краёв карты. Самые наглые подкрадываются и со спины, что очень раздражает, учитывая, что касаться врагов нельзя — такое нарушение личного пространства чревато потерей жизни.

Иногда от них буквально приходится убегать.

Иногда от них буквально приходится убегать.

Пожалуй, главная особенность Gun.Smoke — зацикленные уровни. Локация будет повторяться по кругу, а босс не появится, пока Билли не раздобудет плакат с его изображением. Плакат можно найти на уровне, выбив его несколькими выстрелами в секретном месте (буквально постреляв в пустоту на нужном участке) или купить у торговцев. Тогда в определённый момент движение экрана остановится, заиграет новая музыка, а затем появится босс. Такая вот игровая условность. Битвы с боссами — та ещё задачка: главари бандитов накрывают игрока шквальным огнём, гораздо более подвижны, нежели чем рядовые противники, а ещё имеют некоторый запас прочности. Здесь потребуется мощь всего вашего арсенала, чтобы выбраться из схватки живым.

В детстве я поначалу вообще не понимал, почему уровень всё никак не заканчивается. Не знал, что для дальнейшего прохождения нужно найти портрет босса. На деле, можно сильно упростить прохождение, если обратить во благо фишку с закольцованностью уровней. Как раз таки имеет смысл не торопиться искать встречи с боссом, а подольше погулять на первых, самых лёгких этапах, чтобы насобирать бонусов, денег и закупиться оружием. Как я писал выше, по пути вам будут попадаться торговцы, у которых Билли может разжиться полезным добром: стволами, боеприпасами, верным скакуном или плакатом босса этой качалки локации.

К слову о дополнительных пушках. Они имеют ограниченный боезапас, но более высокую огневую мощь и другие преимущества:

  • дробовик стреляет сразу пятью снарядами, накрывая большую площадь;

  • пулёмет значительно выше по скорострельности, что было особенно ценно, если геймпады на вашей приставке не имели турбо-кнопок;

  • магнум обладает высокой убойной силой и очень эффективен против боссов;

  • умная бомба — скорее не оружие, а средство последнего шанса. Если экипированный ею Билли получит урон, то не потеряет жизнь — вместо этого погибнут все рядовые противники на экране.

Дробовик здесь не такая имба, как Spread Gun в Contra, но всё равно сгодится.

Дробовик здесь не такая имба, как Spread Gun в Contra, но всё равно сгодится.

На уровнях расставлены бочки, разбив которые можно получить различные бонусы. Сапоги, к примеру, увеличивают скорость перемещения героя, ружья — дальность стрельбы. Символ «POW» убивает всех врагов на экране, а лошадь весьма повысит шансы на выживание, так как верхом герой ещё быстрее передвигается и выдерживает три дополнительных попадания, после которых скакун гибнет. Самыми удачными находками станут ясити — так называется традиционный power-up в играх Capcom, оформленный в виде вертушки и представленный в Gun.Smoke двумя вариантами. Синий ясити даёт временную неуязвимость, а красный — дополнительную жизнь. Главное — не подбирайте коровий череп, он уменьшает дальнобойность и скорость нашего героя.

Вместе с этим багажом знаний и умений мы и поведём Билли Боба через шесть уровней. С каждым новым этапом врагов на карте становится всё больше, сложность растёт, а вместе с ней — и цена ошибки. Потеряв жизнь, герой теряет и накопленные бонусы, а если в момент гибели он держал дополнительное оружие — лишается его тоже. При этом, в отличие от других шмапов игрок более уязвим, так как радиус его выстрелов ограничен. В этом плане возможность стрелять по диагонали оказывается очень кстати: можно устранять большинство противников, даже не находясь на линии ответного огня.

Окружён, но не сломлен!

Окружён, но не сломлен!

Аркадная версия Gun.Smoke и по сей день считается одной из самых сложных игр Capcom. Я вам скажу, что порт для NES не слишком уж легче (в детстве доходил только до 4-го уровня), но играть в него более приятно, особенно если вы — ретрогеймер с небольшим стажем. Движение фона и персонажей достаточно плавное, управление отзывчивое, а механика стрельбы быстро въедается в мышечную память. NES-версия к тому же, успешно пролечена от болячек игр с аркадных автоматов: никаких самокопирований, затянутости и нечестной сложности — только непрерывно развивающееся действие, ведущее к кульминации.

И вы знаете, даже спустя 35 лет после выхода игра даёт ощущение, что мы действительно находимся в Диком Западе. Локации пусть и не отличаются разнообразием, но выглядят аутентично, история идеально вписывается в рамки жанра, а сцены лихой стрельбы с двух рук верхом на коне выглядят настолько достоверно, насколько их в принципе могут отобразить пиксельные спрайты.

Да, я на коне!

Да, я на коне!

Отдельного внимания заслуживает музыкальное сопровождение. В золотой фонд саунтдреков восьмибитной эпохи оно не метит, но удачно попадает в сеттинг игры и дополняет его. Повторюсь, я немного поиграл в аркадную версию Gun.Smoke — там музыка очень слабая. Для NES-версии композитором Дзюнко Тамией был записан новый OST, он звучит гораздо более привлекательно. Чего стоит, например, тема третьего уровня Comanche Village:

Итог

Пускай Gun.Smoke не получила такой широкой известности, как другие творения Capcom, она интересна тем, что умело скрестила механики вертикальных скролл-шутеров и своеобразное восточное видение Дикого Запада. Мало кто о ней сейчас помнит, но эта игра остаётся находкой для любителей вестернов и серьёзных испытаний. Весьма удачно, что в нужное время о Gun.Smoke вспомнил её создатель, Ёсики Окамото. А во что это воспоминание вылилось, вы уже знаете.

Плюсы:

  • Необычный сеттинг для игр 80-х;

  • Крепкий и плавный геймплей, хорошая отзывчивость управления;

  • Разные виды оружия — для каждого свои задачи;

  • Достойное визуальное и звуковое оформление;

  • Неплохо продуманная внутриигровая экономика.

Минусы:

  • Не самые разнообразная палитра уровней — большая часть выполнена в красно-коричневых тонах.

  • Выбивающиеся из сеттинга моменты вроде босса-ниндзя или вождя индейцев, владеющего колдовством.

Ты случайно не заблудился, приятель?

Ты случайно не заблудился, приятель?

Ещё немного скриншотов.

А вы играли в Gun.Smoke? Знали об истории разработки и связи с серией Red Dead? Пишите в комментариях.

Показать полностью 18 2
10

Deadly Towers | Double Dribble | Adventure Island

Очередные новости из другой реальности. Сейчас там 1988 год, а Famicom набирает обороты. В этой серии герой сериала бомбит от игры Deadly Towers, поражается техническим достижениям в Double Dribble и знакомится с конкурентом Марио - мистером Хиггинсом (aka мастер Такахаши) из Hudson's Adventure Island. Приятного просмотра

Отличная работа, все прочитано!