Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
281

Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse

Незаслуженно забытый шедевр русской игровой индустрии или заслуженно закопанный мусор?

Доброго времени суток, уважаемые подписчики Cat Geek. Сегодня мы достанем с пыльной полки очередную коробочку и повспоминаем те времена, когда трава была зеленее, солнце ярче, а мир ещё не увидели ни S.T.A.L.K.E.R Тень Чернобыля, ни Fallout 3. Интересное, в общем, было время, особенно для игровой индустрии в России. Издатели давали денег, а разработчики их осваивали. Самым большим издателем в России, как тогда, так и сейчас, является «Бука». И в 2004 году «Бука» выделила деньги разработчикам из «Targem games». Изначально, «Бука» хотела некий необычный автосимулятор. Разработчики оперативно собрали билд «Ездяющей по ландшафту машинки», который чем-то заинтриговал издателя. Учитывая, что релиз состоялся в 2005 году, а нарративный дизайнер появился в студии в 2006 году, история разработки у проекта должна быть интригующая. Но об этой истории я рассказывать не буду.

Итак, Махина (как утверждают фанаты и музыка из титров, произносить надо именно так) вышла в 2005 году. Игре дали титул «Русский Фоллаут на колёсах» и относительно высокие оценки. Персонально автор познакомился с игрой в 20014 году, на коленках у старшего брата. Игра запомнилась как весёлая и интересная, но в одиннадцать лет таким кажется очень многое. Только через четыре года я попытался найти её по описаниям «игры про машины» и нашёл совершенно случайно, с тех пор возвращаясь раз в полгода, как на терапию. Чувства к игре у меня относительно тёплые, но довольно непредвзятые, поэтому предлагаю перейти к разбору игрового процесса и сюжета игры.

Геймплей скорее всего будет понятен из первого абзаца – вас закинули в большой условно открытый мир на ржавом ведре с пулемётом и заставили ездить из точки А в точку Б, попутно постреливая по врагу, взрываясь, ломаясь, застревая в скалах, выполняя задания, перевозя товары, рассматривая пейзажи и немногое другое. Просто, но со вкусом. Эдакая смесь Дальнобойщиков, Кармаггедона и Фоллаута, но сделанная очень быстро и не всегда аккуратно.

Начинаете вы вот так

Открытый мир открыт очень условно, в основном вам придётся путешествовать от города к городу по дорогам или специально продуманным разработчикам срезкам, и не дай Оракул вы попытаетесь доехать хоть куда-нибудь по скалам. Некоторые распинались про сложность управления в «Вангерах» (на которых Ex Machina, кстати, похожа больше всего), но попробуйте заехать на скалы в Махине и я гарантирую вам полуторачасовое приключение по вылезанию из задницы, в которую вам, собственно, не было нуды залезать. Ошибочность концепции «срезать» в игре постигается геймером довольно быстро, но к миру это одна из самых больших претензий.

Вам наверное интересно, как я здесь оказался?

Проработаны локации красиво и интересно: красивые заросшие холмы и леса в «Крае», разрушенные объекты индустрии и города в «Фатерлянде» и «Риджине», северный пейзаж в «Хеле» и джунгли в «Игнотте» выглядят даже спустя столько лет красиво и интересно, а в некоторых местах действительно захочется остановиться и посмотреть на пейзажи подольше. Собственно,о локациях и поговорим:

Край — наша начальная локация. Здесь нас знакомят с главным героем, здесь происходит основной выбор в компании. Территория состоит из холмов, лесов, озёр. В центре территории, на перепутье дорог стоит город Южный.

Риджин — край торговцев, край учёных. Здесь можно навариться на покупку новой машины. В основном равнинная, иногда холмистая местность, густо (относительно других регионов) усыпанная городами и руинами местность. Самый крупный из них — Мидгард. Научный и торговый центр всех соседних регионов.

Фатерлянд — земля бандитов и нефтедобытчиков. Здесь вы проведёте значительную часть своего времени. Очень гористая территория, в середине карты ровно поперёк протекает река, на которой стоит город-мост Пешт.

Хель — территория рыбаков и рабочих, северная территория. В Хеле очень много болот и лесов, на юге расположен город Ольм, здесь же вы встретитесь с первым в своём прохождении боссом.

Либрум — далёкая территория, расколотая гражданскими войнами, продолжается Аржаном. Здесь проходит битва между двух группировок, к одной из которых вы должны присоединиться. Земля состоит в основном из полей, более всего похожа на средне-западную европу.

Роща друидов и Игнотт значительно отличаются от всех других локаций. Состоит из джунглей и гор, на территории живут почти первобытные племена, борющиеся с высокологичными машинами и поклоняющиеся суперкомпьютеру Оракулу.

Последние в моём рассказе и в истории игры земли это Вахат и Зармек. Чтобы попасть туда вам потребуется подготовить свою машину. Земля эта состоит из пустынь. На ней живёт множество бандитов на очень сильных машинах. Эти земли — поистину испытание для каждого водителя. Здесь вы будете проводить конечную часть игры.

Красота то какая… Лепота...

Мир это, конечно, очень важно, но не менее важно и то, на чём вы будете этот мир исследовать. Машин в Махине немного, но они довольно разнообразны. Кратко опишу их все.

1.Вэн. Стартовый автомобиль с самым низким запасом прочности и самым низким расходом топлива. Особые личности умудряются пройти на нём всю игру, но приключение это скорее для мазохистов, чем нормальных людей. Напоминает смесь газели с Вольксваген Жук. Оснащён слотом под самые маленькие стволы и парой слотов под улучшения или дополнительное вооружение, в зависимости от модификаций.

2.Молоковоз. Малоповоротливый, не очень быстрый, но относительно толстый грузовик. Наиболее приятен вплоть до первой поезди к оракулу и чуть далее по сюжету. Меняется как только игрок накапливает достаточно денег на «Урал». Проехать на нём можно до эндгейма, благо на него можно установить две маленькие и одну среднюю пушку в максимальной модификации.

3. Урал. Иконичный для Ex Machina грузовик, скопированный с грузовика Урал 4320. С ним, в видоизменённом варианте, нарисован один из самых известных артов игры. Быстрый, манёвренный, толстый, вместимый, красивый – идеален для того, чтобы кататься по пустошам. Если установить на него несколько Молотов Тора, то разговор будет быстрым и почти всегда в вашу пользу.

4. Белаз. Ещё более толстый грузовик, прототипом которого послужил карьерный самосвал БелАЗ 75302. Нарисован на обложке игры. Огромен, в некоторые места на нём вам будет тяжело попасть. Управляется как холодильник на колёсах, если поставить на него улучшение на больший бак и ускорение, то он станет самым быстрым в игре грузовиком, но один неудачный поворот в столб снимет вам вплоть до половины прочности машины, поэтому автор считает его не самым лучшим доступным транспортным средством. Жрёт топливо как не в себя, продолжительные путешествия на нём совершать не получится. Можно навесить огромное количество оружия, вплоть до ракетной установки.

5. Миротворец. Вы действительно будете творить мир и демократию, но только для себя. По тактике боя и виду он похож на линейный корабль. После своего появления в игре является неоспоримым лидером. Вы – ужас, летящий на крыльях ночи. Десница судьбы, разящая отпетых негодяев. Вы – чёрный плащ. По крайней мере до того момента, пока не встретите вражеского Миротворца в группе сопровождения.

Управление всеми грузовиками довольно приятное, самыми сложными являются разве что Белаз и Миротворец за счёт своих размеров и некоторой инертности в повороте колёс. Стрельба в игре не ощущается никак, у всех орудий более-менее случайный разброс и точно выцеливать противника вы сможете только с автопушек, однако у оружия побольше присутствует отдача, иногда настолько мощная, что с одного бокового залпа на Урале вы сможете перевернуться на бок. Враги опасны всегда, что бы вам ни казалось поначалу. Они прогрессируют соразмерно игроку и недооценка их мощи приводит к откидыванию на последнее сохранение. Отстреливаться довольно приятно, бои доставляют удовольствие, но где-то к середину-концу игры надоедают своей частотой. На территории «Хель» присутствует один город, рядом с которым расположен триггер появления врагов, который позволяет при заезде в город и отъезду от него на пару метров выполнять задания на отстрел бандитов в таких масштабах, что в рощу друидов вы приедете миллионером.

АННИГИЛЯТОРНАЯ ПУШКА!

Кстати, об экономике. Деньги в игре являются вашим основным ресурсом. Чем больше у игрока денег – тем больше платят за задания. В начале у игрока критически мало денег, вы будете всеми силами стараться сбежать от бандитов и получить как можно меньше урона, лишь бы не платить грабительские суммы за ремонт. Но, в какой-то момент, ваш запас валюты устремится в небеса, и на цифры в углу экрана вы просто перестанете обращать внимание. Во всех городах присутствуют ресурсы, которые вы можете купить. Если ресурс продаётся городом, то цена на его покупку будет низка, но если в городе ресурса мало и он не продаётся, а тем паче его нет вообще, то вы сможете сколотить себе состояние, возя дрова, еду, металл, книги, сигареты и топливо из города в город.

Задания в Ex Machina не блещут разнообразием. Приедь туда, поговори/убей/убеди/победи/ограбь того-то хмыря и вернись назад. Самые интересные задания это война между двух группировок в Либруме, слежка за Мэром города, поиск источников знаков на полях, попытка перебраться через реку и конфликт между шахтёрами и городом торговцев. Если бы игра состояла из таких квестов вся, то я бы пел ей дифирамбы, но увы, имеем принеси подайки и отстрел бандитов. В последующих частях проблему поправили, но об этом как-нибудь в другой раз.

Типичный работодатель типично принимает типичное задание по типичному отстрелу типичных бандитов.

Города. Жемчужины послевоенного мира, окружённые стенами и дотами. Города бывают торговыми, научными и военными. Большинство городов действительно превращены жителями в крепости, но существуют и мелкие поселения, более похожие на деревни. В городах вы можете заправиться, починиться, поторговать и получить или сдать задание, а ещё насладиться музыкой. Кстати о музыке…

Многие ругают саундтрек к игре за незамысловатость и скучность, но я вам скажу, что простым он и задумывался. Все мелодии придуманы для езды на грузовике и к ситуации идеально подходят, отражая ту или иную локацию, иногда даже слишком хорошо.

В конце играет тема Либрума

А рассказа про сюжет и территории тут не будет. Зачем мне про них рассказывать, если вы не захотите потом в игру играть? Не сказать, что сюжет замысловат, ваша судьба решится довольно быстро, но вы этого не поймёте.

Подводя итог, я хочу ответить на заданный в заголовке статьи вопрос. Мой ответ – ни то, ни другое. Ну вот не поворачивается язык назвать игру шедевром, даже при всех моих к ней тёплых чувствах. Она того не заслуживает. Но и мусором она точно не является, ибо обладает некоторой душой и красотой, заставляющей в неё возвращаться. Уверенное произведение, стоящее, чтобы пройти его хотя бы раз. К игре выходят моды, которое небольшое, но дружное комьюнити махины пилит время от времени. Самым известным является ЖАГ (Железный Апокалипсис Грузовик), который стоит отдельной статьи.

До встречи на дорогах, Махинист.

Автор: Антон Кочкин

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 15 1
30

Starlanser олдскул про плохих русских

В свете происходящего не мог не вспомнить о замечательной  старой игре из 2000 про очень плохих русских в союзе с не менее плохими арабами и китайцами коварно побеждающие замечательных парней из Англии, Франции, ,Германии, Японии и само-собой США. И ведь по сюжету дилогии (Starlanser-Freelancer), несмотря на постоянные победы, хорошие парни были побеждены и свалили из системы. Ну а всю систему тут-же грохнули таинственные инопланетяне.


Игра мне запомнилась очень атмосферными роликами. Где представители разных наций общаются с характерными акцентами и очень эмоционально.

Во время боя можно попробовать командовать своими союзниками в эскадрилье и высказать свое "фи" противникам.

Между миссиями можно посмотреть новости. Полюбоваться наградами (если заслужили). Потренироваться на симуляторе. Заглянуть в глоссарий с кораблями, эскадрильями и персоналиями союзников и врагов.

Первый корабль тоже примечательный. Старый, тесный, напоминающий чем-то подводную лодку. После его гибели носителя эскадру перебазируют на новейший Ямато. Вместо койки в в закутке, просторная каюта.

Если героически погибнете во время миссии, покажут красивое погребение.

Если проводите критичную миссию. Отправят домой.

Ну, а если вальнете оюзника. Последнее что увидите, расстрельную команду :)

Ну, а если катарультируетесь во время миссии. Или свои спасатели подберут... Или не свои. Тогда тоже покажут красивую видяшку. Русские очень плохие ведь... )))


Ну и само собой главный антагонист адмирал Кулов, адмирал Петров и его детишки, командиры эскадрилий. Греющие ухо названия кораблей конфедерации. Крейсер Киров, Красная. Суперкрейсер Пуков. Недостроенный мегалинкор Царь. Торпедоносец Камов. И многие другие. У каждого корабля есть история, которую можно почитать в глоссарии.


Жалею об одном. Нельзя поиграть за плохих, но таких родных )))

Показать полностью 3 1
46

Неканоничная фэнтезийная групповуха

Поскольку мой первый пост про The Tone Rebellion увидели те, на кого он и был рассчитан (ностальгирующие олдфаги), выкладываю второй. На него понадобилось больше времени, потому что скриншотов захотелось наделать своих (плюс я уже позабыл, как весело сношаться с эмулятором ДОСа).

Представляю вам еще одну незаслуженно обойденную вниманием игру, а именно Blood & Magic.

В данном случае я специально взял русифицированную версию, поскольку ребята расстарались и перевели-переозвучили вообще все (даже логотип Interplay, блин). Местами даже в стихах!


Начало игры довольно стандартное, пусть и красочное.

Это начало первой кампании. Трон пошатнулся, везде проблемы, брат пошел на брата и тд, и тп. В общем-то, скриншот сверху достаточно наглядно объясняет: все плохо.

Я немного расскажу именно о первой кампании, во-первых, потому что представление об игре она даст достаточное, а во-вторых, потому что я, если честно, только первую в свое время и проходил. Может, сейчас осилю, раз уж поставил.

Сюжет: стояло себе королевство Деган, никого не трогало. С Севера приперлись захватчики под предвотительством Расгара Рыжего, всех поимели и три дня пировали, видимо, прям в тронном зале правителя Дегана. В конце концов этот правитель не выдержал выходок пьяных варваров и наложил проклятие на весь род Расгара: править он будет недолго, потому что мертвецы восстанут и дадут ему неилюзорных. Расгар на весь этот бухтеж внимания не обратил, да и спорить с правителем Дегана было бесполезно, потому что он взял и умер. Но вот сюрприз! Мертвые и правда полезли! Да не одни, а с предводителем, Эльриком (то ли потомок правителя предыдущего правителя Дегана, то ли еще какой Бэтмен). Забегая вперед, скажу, что сюжет интересен тем, что представляет две точки зрения на один и тот же конфликт, "хороших" и "плохих" нет. Эльрик пришел мстить за отобранное королевство, а Расгар защищает уже свои земли от темных сил. Поначалу так не кажется, и Расгар - явно нехороший, но все не так просто.

После выбора мы начинаем творить справедливость за одну из сторон, и...

А это что за хрень?!

Где, собственно, база, ресурсы, как строить и нанимать? Ведь у нас есть только полуголые накаченные мужики, которые еще и в пирамидки превращаются. Все достаточно просто, на самом деле. Эти плазмотвари (мужики синие) - и есть и здания, и воители, и ресурсы. В перспективе. По сути своей они представляют собой эдаких многофункциональных шогготов. Предоставленные сами себе, они превращаются в пирамидки и начинают вырабатывать ману (единственный ресурс в игре).

Если же четыре таких собрать в одном месте, можно их превратить, например, в казармы (в самой первой миссии казармы у нас уже есть).

Что дальше? А дальше, собственно, геймплей. Подводим одну из тварей (я их называл "големы", понятно, думаю, почему) к казармам, выбираем команду "Превращение", выбираем одного из бойцов, доступных в казармах (в первой миссии только обычный воин доступен). Для превращения в любого бойца нужна мана, заплатили - голем превратился в некую капсулу (напоминающую капсулу криосна), а после - имеем на руках новоиспеченного бойца. Как? Почему? Честно, без понятия. Возможно, где-то по ходу игры что-то и объяснят, но я проходил только первую кампания, так что...

Берем свеженького воина и... идем разносить близстоящие домики. Потому что в их руинах можно найти как ману, так и полезные в хозяйстве вещи. Правда, можно и нарваться на разозленного крестьянина, тогда придется и его убивать.

Прям рядом с ним лежит как раз тот самый полезный предмет, зелье лечения. Каждый из бойцов может носить с собой вещи как расходуемые, так и дающие пассивные эффекты, вроде увеличения урона. Если юнит погибает, вещи вываливаются, и их может подобрать кто угодно.

По ходу игры вы получаете опыт, который можно потратить на открытие новых юнитов.

Открываются они, если я правильно помню, насовсем, но стоят дорого, так что надо думать, на кого копить, ведь все юниты обладают разными способностями. Лучник может как в дальний, так и в ближний бой, грифон летает, упырь лечится во время атаки и тд. И получается уже, что у нас не просто стандартная фэнтезийная RTS, а чуть ли не тактика.


Как пример:

Что интересно, враг все это время занимается ровно тем же самым - создает големов, качает ману, ломает дома, собирает ресурсы и клепает зомбаков. То есть, времени на ковыряние пупка нет, иначе придут, сломают штаб (нужен только чтоб его защищать), и все - финита. Я имею в виду, что бот очень достойный и спуску не даст.

Победили - ура и вперед на следующую миссию, которые становятся все комплекснее и интереснее. Появляются нейтральные монстры, которые агрессивны по отношению к обоим игрокам, скрытые места с ценными предметами и тд, и тп.


Если интересуют старые игрушки и в особенности стратегии, очень советую ознакомиться с Blood & Magic. Она необычная и интересная, хорошо и с душой переведена, и в ней уже даже были реализованы горячие клавиши.


Скриншоты в этот раз, как я уже написал, мои, а саму игрушку можно спокойно взять на том же old-games.ru.

Показать полностью 8

Ищу игру

Ищу старую игру. Я когда то играл в детстве хорор игру она мне очень понравилась но сейчас не могу найти так как не повню название игры могу только описать игру начало было с мигающим глазом потом начинал игру и я начинал игру  с дома и небольшого сарая а дальше был просто лес он был везде только там где был дом и сарай не было деревьев дальше я брал из сарая топор и шел ломать двери подвала который был за домом и тогда я который был закрытый железной или деревянной защитой когда я её сломал я упал в низ с резким звуком и дальше я взял ствол который находился у деревянной коробке потом я не повню как оказался около туалета и там что-то сломалось и выползли 2 монстра которые были без ног я их застрелил дальше я ничего не повню ну последнее повню что кто-то повесился. Если вы сможете написать как называется эта игра буду безумноооо благодарен. Зарание спасибо

116

Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 2

Первая статья о неплохих, но напрочь забытых старых играх российской разработки вызвала интерес, так что наш штатный Дедушка Мороз решил принести под ёлочку добавки – ещё четыре затерянные жемчужины.

Приключения Буратино (1993)

Новый год – время сказочное. Наверное, только самый прожжённый циник-прагматик не поверит на мгновение, под бой курантов, в чудеса, Деда Мороза и прочее хорошее и доброе. Так что в преддверии этого момента самое время познакомиться с хорошей старой сказкой в формате хорошей старой игры.

В промежутке между текстовыми приключениями, зародившимися в 1970-е, и point and click квестами, которые получили бешеную популярность в 1990-е, было несколько промежуточных звеньев. Одним из них были «квесты-платформеры», сочетавшие в себе, как несложно понять по названию, некоторые механики приключенческой игры со стержневой частью, заимствованной у платформенных аркад. Помимо характерного вида сбоку, это необходимость избегать столкновения с врагами и искать способы добраться до труднодоступных мест, где могут находиться необходимые для прохождения предметы или персонажи.

Самым известным представителем жанра являются игры серии Dizzy, которых с 1987 года вышло аж полтора десятка. Их главный герой – Диззи, весёлое яйцо с ручками и ножками, стал даже неофициальным маскотом компьютеров ZX Spectrum. И вот в 1993 году российский студент-программист Вячеслав Медноногов решил в качестве курсовой работы создать «наш ответ Dizzy».

В качестве главного героя был выбран Буратино. Сюжет довольно приблизительно соответствовал литературному первоисточнику, но это, пожалуй, можно счесть единственным недостатком игры. Игровой процесс полностью аналогичен Dizzy – исследуем довольно большой мир, состоящий из нескольких «биомов», разговариваем с персонажами, собираем предметы. Чтобы продвинуться по сюжету, нужно отдать нужный предмет правильному персонажу или применить его в правильном месте. Передвижениям мешают бегающие по миру противники – лиса Алиса отнимает у Буратино необходимые для прохождения монеты, вынуждая искать их заново, а столкновение с полицейскими или Карабасом-Барабасом вообще грозит мгновенным досрочным завершением игры.

Оригинальным решением, отличающим игру от источника её вдохновения, был нелинейный сюжет. Можно было, как и в первоисточнике, поменять азбуку на билет в кукольный театр, но для послушных мальчиков был вариант отправиться с азбукой в школу, как и велел Папа Карло, тем самым потратив на прохождение лишь несколько минут и не увидев большей части игры. Это, просим заметить, за два с лишним десятка лет до того, как подобное стало фишкой серии Far Cry!

В то время как большинство игроделов постсоветского пространства в девяностые мечтали о коммерческом успехе, Медноногов оценивал ситуацию трезво. Не желая стать автором дорогущего лицензионного коробочного издания, которое всё равно никто не купит, он изначально задумывал игру как бесплатную и свободно распространяемую.

Среди русскоязычных любителей Spectrum игра в своё время была весьма популярна, но за пределами этой специфической тусовки известна мало. Меж тем как исторический артефакт она представляет существенный интерес – передовая графика по меркам Spectrum начала девяностых, интересные эксперименты с классическим игровым процессом Dizzy-клонов, ну и просто один из первых квестов, созданных в России, а может, и вообще первый. Хороший подарок под ёлочку для любителей ретро.

Бермудский синдром (1995)

В праздники хочется выбраться куда-нибудь в красивое экзотическое место. С учётом карантинов и локдаунов это большинству из нас не грозит, но душа-то просит. «Бермудский синдром» предлагает не только живописные жаркие джунгли, но и опасные приключения.


Игру создала российская студия S3 Media Lab, состоявшая из двух человек – программиста Игоря Селиванова и художника Алексея Данильника. Музыку, озвучку и сюжетные видеоролики делала немецкая студия Century Interactive. В России игру издавала компания «Амбер», за рубежом – фирма BMG Interactive Entertainment под названием Bermuda Syndrome.

Это сюжетный платформер. Сейчас такие игры встречаются повсеместно, особенно в инди-секторе, а в середине 1990-х можно их было по пальцам пересчитать. Классический Prince of Persia (прародитель жанра), Another World да Flashback. На фоне этих титанов «Бермудский синдром», конечно, смотрелся серенькой посредственностью, но сам по себе достаточно неплох. Играть в нём предлагалось за американского лётчика времён Второй Мировой – его бомбардировщик угодил в загадочную аномалию и оказался в чужом мире, где бок о бок с людьми живут динозавры.

Главная фишка игры – конечно же, великолепные задники. Локации не только детально проработаны, но и анимированы – то на заднем плане пробежит стая живности, то на переднем покажется из-за края экрана голова динозавра. В наши дни это кажется само собой разумеющимся, но во времена DOS и 16-битных приставок всё ещё оставалось редкостью, которой не зазорно похвастаться в пресс-релизе.

Помимо графики, игрока пытались развлекать и оригинальными элементами геймплея. Враги могли конфликтовать друг с другом, и без эксплуатации этой механики игру не пройти – некоторые чудовища слишком огромны, обычным способом их не одолеть. А вот если хитро стравить парочку из них друг с другом и дождаться окончания схватки, израненного победителя добить будет уже возможно. Диалоги не просто излагали сюжет – в них можно было выбирать реплики. И, наконец, главный герой был не один – его сопровождал напарник. Точнее, напарница – туземная принцесса, по законам жанра спасённая от принесения в жертву местным богам.

Правда, из всего этого великолепия нормально работала только красивая графика, и то не всегда – значительная часть игры проходит в подземельях, которые нарисованы грубо и примитивно. На стравливании врагов друг с другом можно было легко запороть себе прохождение, если случайно выйти на соседний экран – при выходе из локации здоровье всех противников восстанавливалось. Напарница ничем не помогала, скорее наоборот – приходилось всё время следить, чтобы она не отстала слишком далеко, так как в этом случае её похищал птеродактиль и игра заканчивалась. А особым издевательством выглядели диалоги – выбор реплик был чистой иллюзией. «Правильной» в каждом случае была только одна, остальные вызовут у собеседника лишь реакцию типа «Что-то ты не то говоришь, подумай-ка получше».

Игра не завоевала большой популярности именно потому, что ощущалась посредственной и недоработанной. Но если вспомнить, что сделали её фактически два человека, то надо признать, что справились они вполне неплохо. А для тех, кто ценит качественную пиксельную графику – это шикарная спецдоставка от Деда Мороза.

Stormfighter (1995)

Ну и напоследок – немного о будущем. Новый год – это то самое время, когда о нём думают, строят планы, лелеют надежды и вот это вот всё. Понятно, что после двух предыдущих лет у Дедушки Мороза хочется попросить лишь пощады, поскольку прагматичная часть разума подсказывает, что хуже быть не только ещё как может, но и, скорее всего, будет. Однако мы попробуем обратить пессимизм во благо. Ну, к примеру, если в мрачном мире будущего нас ждёт большая война – так пусть хотя бы она будет интересной!

Жанр леталок богат и разнообразен, но игры в футуристическом сеттинге в нём отчего-то тяготеют к двум крайностям. Это или будущее ближнего прицела, где самолёты почти как современные (просто добавилось немного наворотов), или баталии в космосе. А вот такого, чтобы про далёкое будущее, но летать бы приходилось в атмосфере, над твёрдой поверхностью – такое исчезающе редко делают. А у нас сегодня таких игр сразу две.

Олег Медокс и его студия Maddox Games известны в первую очередь культовым авиасимулятором «Ил-2: Штурмовик». Куда меньше известно более ранее их творчество – к таковому относится игра Stormfighter, изданная в 1995 году екатеринбургской фирмой «Образ».


Поклонники коллектива, привыкшие к дотошному историческому реализму более поздних творений, могут быть неприятно удивлены – в Stormfighter ничем таким и не пахнет. Дело происходит в отдалённом будущем, управлять предстоит вымышленным истребителем, а среди противников присутствуют роботы, шагающие танки и прочая фантастическая техника.


Впрочем, серьёзность подхода чувствуется даже здесь. Несмотря на довольно простую физику и несложное управление, игра поддерживает «взрослые» симуляторные джойстики и даже шлем виртуальной реальности VFX1, довольно популярный в те годы.

Игровой процесс в целом недалеко ушёл от классического F-19 Stealth Fighter, созданного MicroProse ещё в 1988 году, да и графика на момент выхода смотрелась откровенно устаревшей. Последнюю частично пытались скомпенсировать красивыми видеороликами и голосовой озвучкой бортового компьютера, но не вышло. Stormfighter так и не завоевал популярности, а его крохотный тираж долгое время считался полностью утраченным, пока в 2015 году фанатам не удалось найти диск и выложить его образ в сеть.

Шторм (2001)

Второй член нашей лётно-футуристической микроподборки куда более известен. Это творение питерской студии «MADия» на момент выхода обещало стать началом неплохой серии игр. Увы, дело ограничилось дополнением «Шторм: Солдаты неба», вышедшим спустя год после основной игры, ну и… нет, потом ничего не было больше. Вот серьёзно, давайте сделаем вид, что шутера «Велиан», выпущенного в 2005 году, просто никогда не существовало. Задумка-то была отличная – сделать проект в той же фантастической вселенной, про ту же войну людей со злобными инопланетянами, но в другом жанре. Показать конфликт с совсем иного ракурса. Но подвело всё остальное – «Велиан» оказался настолько кривым, глючным и убогим, что всё же имеет смысл притвориться, будто он был отменён на стадии анонсов.

А вот сам «Шторм» (на западе издававшийся как Echelon) весьма хорош. Приятный игровой процесс, сочетающий весьма неплохую проработку физики полёта с простотой в освоении. Отличная по меркам 2001 года графика – кстати, она и сейчас вполне вменяемо смотрится. Технически, разумеется, напрочь устарела, но работа художников и дизайнеров вытаскивает общий уровень. Разнообразные задания, включающие не только привычное «отправляйся в нужную точку и убей там всех врагов». А главное – антураж далёкого будущего сочетался с полётами в атмосфере. Причём, в отличие от Stormfighter, рассекать предстояло над поверхностью чужих планет. Конечно, не настолько экзотических, как Пандора из «Аватара», но смотревшихся вполне необычно. А ещё там был сюжет с весьма неплохими диалогами пилотов во время заданий. Сюжет вполне шаблонный, но атмосферу создающий.

Дополнение работало по принципу «Понравилось? Держи добавки!». Там было всё то же самое, только на новой планете, с более сложными заданиями (рассчитанными на тех, кто прошёл основную игру целиком) и с более насыщенными армейским юмором текстами.

Игра имела успех, даже получила бронзовый приз сайта GameSpot в номинации «Научно-фантастическая игра года». Но, как уже сказано выше, нормального развития не последовало. Обсуждения в сообществе тоже на диво быстро угасли, и уже через несколько лет «Шторм» практически никто не помнил.

Автор: FirstJohn

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!