Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
193

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года

Назад к части 39


1. Ultima Underworld: The Stygian Abyss

В 1989 году сотрудник "Origin Systems" Пол Нюрат закончил работу над игрой "Space Rogue", которая представляла из себя странное сочетание RPG с видом сверху (а-ля Ultima тех времён) и трёхмерного космического симулятора с видом от первого лица. Такое смешение стилей казалось нелепым самому автору, и он задумался о возможности создания трёхмерной RPG. Ему представлялся эдакий симулятор подземелий с видом от первого лица и максимальной степенью интерактивности, наподобие "Dungeon Master", но на полностью трёхмерном движке, как в авиа- и космосимах.

В начале 1990 года Нюрат подготовил документацию для игры своей мечты под рабочим названием "Underworld" ("Подземный мир"). В это время компания "Origin" переехала в Техас, а Нюрат остался в Нью-Гэмпшире. В его распоряжении была студия и инструменты разработчиков, но нужны были соратники и деньги.

Весной Нюрат связался со своим однокурсником Недом Лернером, главой фирмы "Lerner Research", которая занималась 3D-симуляцией, и вместе они основали студию "Blue Sky Productions". Нюрат нанял художника из "Origin" Дага Уайка и программиста Дага Чёрча, и в мае они взялись за работу над демоверсией новой игры.

Благодаря связям с "Lerner Research" программистам удалось на основе движка "Space Rogue" всего за месяц сделать трёхмерное подземелье с прикреплёнными текстурами стен. То есть, в отличие от 3D-симуляторов того времени, где использовались монохромные полигоны, стены в движке "Underworld" выглядели так, будто сложены из каменных блоков, кирпича или просто выдолблены в камне. И это было очень круто.

В июне разработчики продемонстрировали эту версию на выставке "Consumer Electronics Show" и впечатлили присутствовавших там представителей "Origin". Компания была готова предоставить "Blue Sky" финансирование при условии, что сеттинг будущей игры будет соответствовать вселенной "Ultima". Нюрат согласился, и проект получил название "Ultima Underworld".

Теперь, когда на проект были выделены серьёзные деньги, Пол Нюрат мог реализовать своё видение трёхмерной RPG. Она должна была стать игрой всех игр, подземельем из подземелий, чем-то доселе совершенно невиданным. Первым делом было решено отказаться от демо-движка и начать работу заново: Нюрата не устраивали ортогональные коридоры демоверсии. Нужно было создать новый уникальный движок, способный отображать правдоподобный трёхмерный мир с кривыми стенами, наклонными поверхностями, изменяющейся высотой помещений, текстурированными полами и потолками.

Не имея возможности опираться на какие-либо аналоги, разработчики экспериментировали, создавая разные системы передвижения персонажа, боевые системы и тому подобное. В результате на разработку ушло два года и в десять раз больше денег, чем предполагал первоначальный бюджет.

Последние четыре месяца протекали особенно напряжённо. К этому времени команда разработчиков значительно выросла, и некоторым из них приходилось добираться на работу из соседнего штата Массачусетс. Тогда Нюрат арендовал там небольшое офисное помещение в подвале здания социальных служб.

Из мебели там были только дешёвые раскладные столы и неудобные красные раскладные кресла. Комната продувалась сквозняками и плохо отапливалась (а между тем время было зимнее), так что разработчики, можно сказать, были погружены в суровое подземелье не только виртуально, но и физически.


"Нас было около восьми человек в помещении 15 × 15. Мы сидели в неудобных красных шезлонгах и отправляли факсы со списками багов в Origin и обратно. Чтобы не сойти с ума, мы слушали громкую музыку и по 30 минут в день играли в Monkey Island II," - вспоминает Даг Чёрч.


Несмотря на все сложности, разработчикам удалось завершить задуманное, и в марте 1992 года игра поступила в продажу с подзаголовком "The Stygian Abyss" ("Стигийская бездна").

Её трёхмерный движок был абсолютно новым словом в игровой индустрии. Помимо новых геометрических возможностей и привязки текстур, он давал аватару игрока возможность в реальном времени смотреть вверх и вниз, а также прыгать. Персонажи, монстры и большинство предметов были выполнены в виде спрайтов (как это было в "Wing Commander").

Движок использовал довольно продвинутую физику для вычисления полёта бросаемых предметов (в игре даже оставили несколько упругих мячиков, которые отскакивали от стен) и имел реалистичную систему освещения. В результате всех этих новшеств системные требования были чрезвычайно высокими: игра требовала 386-й процессор, 2 Мб оперативной памяти и VGA-видеокарту.

По доброй традиции "Origin" и серии "Ultima", упаковка с игрой, помимо пачки мануалов, содержала приятный бонус: мешочек с "магическими рунами", похожими на те, что использовались для сотворения заклинаний в игре.

Остаётся добавить, что в том же году Нюрат и Лернер закрепили плодотворное сотрудничество, организовав слияние "Blue Sky Productions" и "Lerner Research". Компания, которая образовалась в результате, получила название "LookingGlass Technologies".


Системные требования:

Процессор - Intel i386 SX

Операционная система - DOS 4.0-6.22

Оперативная память - 2 МБ

Поддержка видео - VGA


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Install Guide, Player's Guide, Reference Card, "Memoirs of Cabirus", Map, Runes

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Clue Book)



2. Wolfenstein 3D

Ещё в 1990 году, когда на летней выставке была представлена демо-версия трёхмерного движка "Underworld", одним из присутствовавших там программистов был Джон Кармак, тогда ещё простой сотрудник фирмы "Softdisk". Увиденное его очень впечатлило, как и системные требования, необходимые для обработки текстурированной 3D-графики. Ещё тогда он задумался о возможности сделать быстрый и менее требовательный 3D-движок.

В 1990-1991 годах Кармак и трое его единомышленников - дизайнер Том Холл, программист Джон Ромеро и художник Адриан Кармак - создали студию "id Software" (об этом я писал здесь). Их дебютной работой стала серия платформеров "Commander Keen" - она получила широкое распространение благодаря фирме "Apogee Software" и её условно-бесплатной модели (подробнее об этом - здесь), и принесла команде прибыль и определённую известность.

В то же время, по условиям контракта с компанией "Softdisk", ребята должны были в течение 1991 года сделать несколько небольших игр для подписчиков журнала "Gamer's Edge". Тогда-то Кармак и начал экспериментировать с трёхмерной графикой.

Идея была в том, чтобы сделать 3D-движок, который бы работал с минимальной нагрузкой на систему, поэтому в его основу был положен классический плоский лабиринт, стены которого строились по линиям плоской сетки, без произвольных форм и углов. Но главное - Кармак использовал для своего движка необычный метод "бросания лучей", при котором системе требовалось рассчитывать только поверхности, видимые игроку, а не всё окружающее его пространство. Это значительно снижало нагрузку на компьютер и позволяло сделать игру достаточно быстрой.

Этот движок был использован в дальнейшем в игре "Hovertank 3D", вышедшей в апреле 1991 года. Там под контролем игрока находился летающий танк, который нужно было вести между цветными стенами и сражаться на нём с монстрами, которые были представлены с помощью спрайтов (как это было в "Wing Commander").

После этого Кармак пришёл к выводу, что сможет добавить текстуры на стены без принесения в жертву скорости работы движка или значительного увеличения системных требований. К такому же мнению пришёл и Джон Ромеро после телефонного разговора с Полом Нюратом, создателем "Ultima Underworld".

Новая игра на усовершенствованном движке - "Catacomb 3-D" - была готова к ноябрю 1991 года. В принципе, она уже имела особенности, характерные для игр нового жанра - "3D-шутер", но здесь я хочу напомнить, что речь идёт о бюджетных играх для узкой аудитории, которые не получили широкого распространения. Любители поумничать в стиле "твоё лицо, когда XXX называют первым 3D-шутером" - это в ваш огород камень. ;-)

Серьёзные дела начались, когда Скотт Миллер, глава "Apogee", познакомился с "Catacomb 3-D" и решил, что "id Software" нужно создать серьёзную коммерческую трёхмерную игру, которая будет распространяться по его условно-бесплатной модели. Тогда Ромеро предложил сделать трёхмерный ремейк игры 1981 года "Castle Wolfenstein", в которую все они играли в детстве. Программистам идея нравилась благодаря тому, что её было удобно реализовать, но особенно рад был художник Адриан Кармак: он давно хотел сделать что-нибудь зловещее и мрачненькое.

Ромеро, обрадованный энтузиазмом, который вызвало его предложение, развернул на его основе план "шумной" и "крутой" экшен-игры в быстром темпе, где игрок может стрелять в противников, а затем передвигать и обыскивать их тела. Игровой процесс должен был быть быстрым и простым: Ромеро хотел, чтобы игра заняла уникальное место в индустрии, выгодно отличаясь от неторопливых 3D-симуляторов со сложным интерфейсом.

Ромеро и Холл продумали игровой процесс и эстетику игры: первый хотел дать игроку возможность "мочить нацистов" вплоть до Гитлера собственной персоной в антураже нацистского бункера, полного солдат СС, собак и крови, "какой вы никогда не видели в играх", располагая простым, но смертоносным оружием. Холл спроектировал уровни и ввёл в игру предметы, которые игроку следовало собирать - различные сокровища и еду для восстановления здоровья.

Для того, чтобы сделать игровой процесс по-настоящему динамичным, от некоторых фишек "Castle Wolfenstein", (в частности - обыска убитых) пришлось отказаться, и игра превратилась в чистый шутер. Требуемая атмосфера в игре достигалась за счёт жестоких анимированных сцен расстрела противников от Адриана Кармака. Разработчики и Скотт Миллер самостоятельно озвучили противников.

Согласно условно-бесплатной модели Apogee, игра была разделена на три эпизода по 10 уровней, где первый эпизод был бесплатным. Но когда Миллер узнал, что благодаря простоте создания плоских лабиринтов разработчики делают по уровню в день, было решено запилить ещё 3 эпизода. Так что игра теперь насчитывала 60 уровней.

Когда работа над игрой была близка к завершению, с разработчиками связались представители фирмы "FormGen", которая должна была заняться распространением розничной версии "Wolfenstein 3D". Они высказали свои опасения по поводу внутриигрового насилия и шокирующего содержания. В ответ на это id Software, наоборот, увеличили количество шокирующего контента в игре: Адриан Кармак добавил скелеты, трупы и пятна крови на стены, Холл и Ромеро - вопли и крики на немецком языке, а также "Death Cam" - вставку в конце каждого эпизода, которая повторно показывала кровавую смерть финального босса. В игру также добавили гимн НСДАП.

5 мая 1992 года игра из трёх оригинальных эпизодов была завершена и опубликована Apogee и id Software на BBS. Несколькими неделями позже вышли дополнительные три эпизода под общим названием "The Nocturnal Missions" ("Ночные миссии"). И понеслось...

Людей шокировало внутриигровое насилие, но 92-й год вообще был переломным в этом плане. Как и "Ultima Underworld", игра создавала необыкновенный для того времени эффект погружения в виртуальный мир; игроки испытывали выброс адреналина и "залипали" возле мониторов неделями.

"Wolfenstein 3D" стала самой покупаемой условно-бесплатной игрой в 1992 году, прибыль от продаж составляла $200.000/месяц, а студия "id Software" получила мировую известность.


Вместо розничной версии "Wolfenstein 3D" для компании "FormGen" было решено сделать самостоятельный эпизод под названием "Spear of Destiny" ("Копьё Судьбы"). Разработчики справились с этой задачей за два месяца, и в сентябре 1992 года "Spear of Destiny" поступила в розничную продажу.

Впоследствии сотрудники "FormGen" самостоятельно разработали ещё два дополнительных эпизода к игре, "Return to Danger" и "Ultimate Challenge", где заменили текстуры и спрайты врагов, предметов и оружия. Они были выпущены в мае 1994 года.


Системные требования:

Процессор - Intel 80286 (i386 для адд-онов 1994 года)

Операционная система - DOS 3.0-3.3

Оперативная память - 640 КБ

Поддержка видео - VGA


Эмулятор: DOSBox

К каждой игре прилагается: Manual

Позже были выпущены книги подсказок (Hint Books)



3. The Legend of Kyrandia: Book One - Fables and Fiends

В 1980-х годах наблюдался огромный разрыв между консольными играми, которые управлялись буквально двумя кнопками, и компьютерными играми с их сложным интерфейсом, неудобным управлением с кучей клавиш и сочетаний клавиш. Поэтому к началу 1990-х годов в среде разработчиков компьютерных игр сформировалась тенденция этот разрыв сократить и свести к минимуму. "Sierra" отказалась от текстового интерпретатора, "LucasArts" экспериментировали с полным отказом от текстовых команд, и в целом компьютерные игры стали управляться либо только с помощью мыши, либо несколькими клавишами клавиатуры, либо минималистичным сочетанием первого и второго.

Одним из коллективов, которые задали тон в этом плане, стала американская студия "Westwood Associates", возглавляемая Бреттом Сперри и Луи Кастлом. К 1990 году они создали демо-версию перспективного квеста "Kyrandia" с управлением с помощью одной кнопки мыши и стали искать издателя для своего проекта.

"Интересно, какое у него будет лицо, когда он это увидит?" - думали Сперри и Кастл перед встречей с Кеном Уильямсом, руководителем компании "Sierra". Но вышло наоборот: можно представить выражения их лиц, когда Уильямс в ответ показал им почти законченный "King's Quest V", где было реализовано управление с помощью мыши и графических иконок. Однако Кен оценил талант разработчиков и предложил им продать свою студию компании "Sierra". Сперри и Кастл были шокированы, и предложение Кена прозвучало обидно, поэтому они отказались и ушли.

Поиски издателя продолжались, пока наконец партнёры не заключили договор с американским подразделением "Virgin Games". Сперри в разговоре с главой компании Мартином Альпером к слову упомянул о бизнес-предложении Уильямса, и тогда Альпер, который не любил оставаться в стороне, сказал, что он мог бы сделать им аналогичное предложение. Это заставило партнёров задуматься.

Работа над "Кирандией" шла очень медленно, поскольку "Westwood Associates" одновременно вели сразу несколько серьёзных проектов. Альпер доверил им разработку игры "Дюна", кроме того был заключён контракт с "SSI" на разработку новой RPG. В результате они в 1991 году сумели воплотить на IBM-совместимых компьютерах революционную идею "Dungeon Master", создав серию RPG "Eye of the Beholder" с удобным интерфейсом и управлением мышью (я упоминал о них здесь). С одной стороны, это принесло студии известность, с другой - "Westwood" по-прежнему оставались небогатым творческим коллективом, и разработка каждой новой игры была связана для них с большими финансовыми рисками.

Трезво переосмыслив предложения "Sierra" и "Virgin", партнёры пришли к выводу о том, что перейти под крыло к большой компании - это на самом деле хорошая идея. Во-первых, не придётся больше рисковать ипотекой, во-вторых, не будет проблем с распространением, и в-третьих, это позволит сосредоточиться на самом интересном, имея доступ к передовым технологиям.


На мой взгляд, пример "Westwood Associates" наглядно отражает тенденцию, которая происходила в первой половине 1990-х в среде разработчиков компьютерных игр. Если в 80-е успешную игру мог написать студент-одиночка, то теперь разработка требовала намного больше времени и средств, а также доступ к новым технологиям. Неспокойный экономический климат топил энтузиастов, в то время как крупные компании продолжали развиваться, и будущее было за ними.


Считается, что "Virgin" предложили лучшие условия (хотя "Sierra" предлагала больше денег), но возможно, маленький червячок былой обиды подточил отношения с Кеном. Так или иначе, партнёры сделали выбор в пользу компании Альпера, и в 1992 году "Westwood Associates" была продана "Virgin" и переименована в "Westwood Studios".

Работа над "Кирандией" наконец была завершена, и 1 августа игра вышла под названием "The Legend of Kyrandia: Book One - Fables and Fiends" ("Легенда Кирандии: Книга первая - Сказки и злодеи").

Конечно, для 1992 года иконки и управление мышью уже не были чем-то новым, зато качество не стареет никогда: игроки полюбили "Кирандию" за её визуальный стиль, сказочную атмосферу, юмор и добротную музыку.


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Manual, Poster

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Hint Book)



4. Might and Magic: Clouds of Xeen

Очередная игра от New World Computing - "Might and Magic: Clouds of Xeen" ("Облака Ксина") - была сделана на движке предыдущей, слегка дополненном новыми костылями и багами. Отсутствие номера в названии указывает на то, что это, по сути, спин-офф: новый мир, новая команда героев, свой нехитрый сюжет. Но появилось и несколько удобных нововведений: блокнот с пометками о квестах, волшебных колодцах и паролях, выбор уровня сложности и отдельный инвентарь для квестовых предметов, чтобы их нельзя было случайно продать или выбросить.

По сравнению с "Might and Magic III", где разработчики только осваивали новый движок, можно сказать, что "Clouds of Xeen" была сделана более уверенно, с упором на содержание. Это настоящий сказочный мир, который полностью захватывает воображение игрока.


Системные требования:

Процессор - Intel 80286

Операционная система - DOS 4.0-6.22

Оперативная память - 2 МБ

Поддержка видео - VGA


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Manual, Reference card, Poster

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Cluebook)



5. Mortal Kombat

С тех пор, как закончился золотой век игровых автоматов, о компании "Midway" почти ничего не было слышно. Но вот в начале 90-х произошло некоторое возрождение аркадных машин за счёт beat 'em up и файтингов. В "Midway" в это время вынашивали идею сделать игру по фильму "Универсальный солдат" с Жан-Клодом Ван Даммом, который должен был выйти на экраны в 1992-м году. Но, видя грандиозный успех "Street Fighter II", руководство компании твёрдо решило, что им тоже нужно сделать похожий файтинг.

Разработкой игры занялся коллектив из четырёх человек: программист Эд Бун, дизайнер Джон Тобиас, художник Джон Фогель и звукорежиссёр Дэн Форден. И хотя сами они не признаются, но при создании игры они явно вдохновлялись "SF II". В "Mortal Kombat" ("Смертельной битве") примерно та же сюжетная основа, примерно столько же игровых персонажей, Соня Блейд вместо Чунь Ли, магические способности у бойцов и даже тамэсивари. От себя разработчики добавили в игру ниндзя, больше крови и жестокости, а главное - вместо рисованных персонажей решили использовать оцифрованные изображения живых актёров.

Переговоры с Ван Даммом не увенчались успехом, и его персонажа в итоге сыграл мастер боевых искусств Даниэль Песина. Ему дали имя Джонни Кейдж. Примечательно, что файл с данными этого персонажа так и остался под названием "vandamme", а инициалы Джонни Кейджа - J.C. - совпадают с таковыми Жан-Клода.

Уникальной особенностью новой игры стала механика "фаталити" - драматического добивания противника. Буну не нравилось, когда в файтингах его боец "плывёт", и противник получает возможность бить его безнаказанно. Но при этом нравилось, когда "плывёт" его оппонент. Поэтому они с Тобиасом решили перенести эту штуку в конец поединка, когда его исход уже всем известен, и превратить её в кровавое зрелище.

Игра вышла осенью 1992 года, и сразу стала предметом дискуссий. Общество было шокировано сочетанием виртуальной жестокости с реалистичными изображениями людей, которые в это время стали трендом в видеоиграх. Наряду с такими играми, как "Night Trap" и "Lethal Enforcers", "Mortal Kombat" заклеймили как слишком кровавую и чуть ли не запретную игру.

Надо ли говорить, что это стало для неё лучшей рекламой! Вокруг автоматов с новой игрой стали собираться целые толпы, и она быстро стала настоящим хитом.


Эмулятор: MAME



6. Star Control II: The Ur-Quan Masters

После успеха "Star Control", первой игры студии "Toys for Bob", Пол Рейче и Фред Форд начали работать над сиквелом. Но если оригинальная игра была нехитрой стратегией с аркадными боями, то теперь разработчики задумали масштабный проект: по сути - ремейк уникальной космической саги "Starflight", к созданию которой Пол Рейче в своё время тоже приложил руку.

Открытый мир со множеством звёздных систем, богатых экзопланетами, путешествия в гиперпространстве, разнообразные инопланетные цивилизации, межзвёздная дипломатия и эпический сюжет - здесь должно было быть всё то, что было в "Starflight", только с использованием современных технических возможностей и добавлением механики космических сражений "Star Control".

Более того: Грег Джонсон, разработчик "Starflight", лично помогал писать диалоги для новой игры. И хотя между двумя проектами можно проследить и сюжетные параллели, сюжет "Star Control II" оригинален. При работе над ним авторы вдохновлялись серией научно-фантастических романов "Известный космос" Ларри Нивена и циклом "Сага о Возвышении" Дэвида Брина.

Для того, чтобы найти авторов музыки для новой игры, разработчики решили провести конкурс, в котором мог принять участие любой желающий. В результате в "Star Control II" были использованы избранные треки множества разных музыкантов, и некоторые из них по-настоящему классные и запоминающиеся. Причём, музыка записывалась в формате MOD, который использовал оцифрованные сэмплы музыкальных инструментов (в отличие от привычного FM-синтеза). Специально для этого игра поддерживала новую звуковую карту "Gravis Ultrasound", популярную в среде MOD-композиторов.

Когда запланированные на разработку игры сроки и финансирование закончились, Форд и Рейче уехали на Аляску, чтобы их никто не беспокоил, и там ещё полгода работали над игрой, живя и питаясь за собственные средства. Настолько велик был их энтузиазм.

В результате объём игры увеличился в несколько раз, были добавлены тысячи строк диалогов, а доступная для освоения часть галактики насчитывала сотни звёзд и тысячи планет. Причём, характеристики планет были основаны на астрономических расчётах, а для их отрисовки был использован метод трассировки лучей. Это, само собой, стало причиной высоких требований к производительности компьютера.

Осенью 1992 года игра была выпущена компанией "Accolade" под названием "Star Control II: The Ur-Quan Masters" ("Ур-кванские повелители") и вызывала дружный восторг игроков и критиков. Сегодня "Star Control II" считается одной из лучших игр всех времён и часто возглавляет этот список.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 3.0

Оперативная память - 640 КБ

Поддержка видео - MCGA, VGA


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Manual, Reference card, Starmap

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Role Playing Resource Guide)



7. Final Fantasy V

6 декабря 1992 года в Японии вышла пятая часть серии "Final Fantasy" от компании "Square". Власти специально попросили разработчиков отложить выпуск игры до начала зимних каникул, поскольку в противном случае дети по всей стране начали бы прогуливать уроки.

Главным нововведением в игре стала усовершенствованная система развития персонажей, которая давала возможность в любое время выбирать для героев различные классы и сочетать их с навыками других классов. Более того, в "Final Fantasy V" появилась возможность изучать и копировать особые способности монстров.

Всё это делало игру достаточно сложной для новичков, и по этой причине её опять решили не экспортировать в Америку. Ну знаете, эти тупые гайдзины же отличаются от японских детей, они не разберутся в системе профессий...

И очень зря. Тем более, что "Final Fantasy V" появилось внутриигровое обучение, которое помогало новичку освоиться даже без изучения мануала.


Эмулятор: ZSNES



8. Dune II: The Building of a Dynasty

Параллельно с "Кирандией" студия "Westwood" занималась разработкой игры "Дюна" по одноимённому роману Фрэнка Герберта. Эту работёнку им подкинул президент "Virgin Games USA" Мартин Альпер после того, как разочаровался в проекте французских разработчиков.

Было решено, что раз уж в основе сюжета "Дюны" лежит война за ресурсы, то самым логичным жанром для игры будет стратегия. Однако в начале 90-х этот жанр стремительно терял популярность. За небольшим исключением, стратегии того времени были унылыми пошаговыми варгеймами с гексагональной сеткой и необходимостью ввода команд с клавиатуры. В то же время динамичные игры с простым управлением имели большую популярность.

Оценив ситуацию, дядьки из "Virgin" и "Westwood" поняли, что новая игра должна быть динамичной стратегией в реальном времени, с современной графикой и качественным музыкальным сопровождением. У них уже был пример такой игры - "Herzog Zwei" для Sega Mega Drive/Genesis.

Но в отличие от консольного "Herzog Zwei", "Дюна" создавалась для ПК и предполагала более сложный интерфейс. Бретт Сперри сразу решил отказаться от старомодного управления с клавиатуры и многочисленных "горячих клавиш", которые трудно запомнить. "Дюна" должна была управляться мышью, как это уже было сделано в "Populous".

Графический интерфейс "Populous" со множеством непонятных иконок и ограниченной игровой зоной определённо оставлял желать лучшего, и Сперри желал. Создавая новый дизайн, он ориентировался на интерфейс компьютеров Macintosh и знаменитую "Цивилизацию" Сида Мейера.

В конце 1991 года Virgin неожиданно возобновила финансирование французских разработчиков. Оказалось, что всё это время они тайно продолжали работать над игрой под тем же названием. А поскольку стратегия от "Westwood" вышла значительно позже, уже в декабре 1992 года, её было решено назвать "Dune II" (чтобы не путать с "Dune" от "Cryo").

Несмотря на вторичность названия, "Dune II" ждал абсолютный успех. На момент своего выхода она была во всех отношениях совершенна. "Dune II" можно назвать краеугольным камнем жанра RTS, поскольку она возродила интерес к жанру стратегий и стала эталоном дизайна для будущих игр этого жанра.


Системные требования:

Процессор - Intel 80286

Операционная система - DOS 3.3

Оперативная память - 640 КБ

Поддержка видео - MCGA, VGA

Показать полностью 18
6

Лучшие игры для Sharp MZ-700

Серия Sharp MZ-700 появилась в 1983 году и заменила устаревшую серию MZ-80. Использовался процессор Sharp LH-0080, который был совместим с Zilog Z80. Игры были немного плохими из-за низкого разрешения (на самом деле это были графические символы), но в ПЗУ было 512 графических символов, которые можно использовать.

11

Помогите вспомнить игру!

Пикабу, помогай)) Примерно в 1995 году я играл в игру, на PC. Японская, про вертолёты.
Анимешный стиль рисовки, вид был как от первого, так и от третьего лица (вроде бы).
На выбор было доступно несколько вертолётов - от мелкого "круглого", до "стелса", плоского и широкого.  Помню, что один из уровней был в Токио и там нужно было то ли защитить, то ли разрушить токийскую телебашню.
Запросы в гугл по типа "1990s helicopter game Japan" не особо помогли....

9

Помогите найти игру

Здравствуйте всем.Давно в детстве примерно 2000-2002 годах играл на пк в игру от третьего лица.Сюжет начинается так:Команда героев летит на дирижабле в облаках,после в них попадает молния и они терпят крушение на локации где-то в облаках ,на старые развалины.Главные герои :лысый маг с птицей над головой,он мог использовать молнию как оружие.Второй герой накачанный стандартный мужик с обычным огнестрельным оружием и девчонка.Сюжет:нужно передвигайся по локации преодолевать ловушки и препятствия в виде движущихся плит штыков и.т.д.Враги всякие монстроподобные существа на двух ногах и большие летучие мыши.
Умоляю,подскажите,что за игра очень классный сюжет и игровой процесс,буду очень благодарен)

38

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 4

Игры в этом выпуске


MediEvil

Doom (1995)

FIFA: Road to World Cup 98

Mortal Kombat 2

Power Rangers: Lightspeed Rescue

Crash Bandicoot 2

Gex: Enter the Gekko

Hokuto no Ken: Seiki Matsukyu Seishi Densetsu


1) MediEvil (1998)


Недаром MediEvil считают одной из самых недооценённых серий, которые когда-либо издавались Sony Computer Entertainment. Мало того, что про неё быстро забыли, так ещё долгое время у бродилки не выходило годных продолжений. Лишь только год назад, буквально недавно выпустили таки полноценный ремастер с полностью подтянутой графикой. А ведь тогда, в конце 90-ых SCE Cambridge Studio на неё даже возлагала надежды. Но виноват ли в провале второй части кривой маркетинг, или же просто звёзды не выстроились в ряд - об этом сейчас уже бесполезно говорить. Мы имеем то, что имеем, и на самом деле MediEvil - это очень даже здоровский action-adventure с колоритным миром и харизматичным героем.


И всё же насчёт последнего, озвученного мной тезиса вы можете поспорить. Для многих главгерой со средневековым именем Дэниэль Фортескью кажется больше пугающим, нежели вызывающим симпатии. Но опробовав игру всего за каких-то пару часов, вы по достоинству оцениваете добрый юмор и необычную пародию на вымышленные средиземные миры из древних сказок. Тогда тот же Тим Бёртон был уже известен эксцентричными идеями в своих немного тронутых фильмах, поэтому его любимым актёром всегда оставался Джонни Дэпп, который тоже любит частенько играть героев, немного "улетевших" с этой планеты. Мне ненароком вспомнился фильм "Сонная лощина", где, знаете, одни странности проистекали за другими. Именно подражанием подобного рода кинокартинам MediEvil цепляет: необычная флейтово-духовая музыка, эксцентричные пейзажи из сказок Братьев Гримм - это всё наводит на определённые соображения.


Сама по себе "бродилка" про восставший труп больше старается демонстрировать каждый уровень уникальным, где вся движуха может варьироваться от поиска особых предметов в скрытых местах до путешествия в другие миры, где MediEvil немного преобразуется. Хотя сама по себе игра - это слэшер без насилия и порой прыжки по платформам разной степени длины и вышины. Это вроде игра, о которой можно сказать многое, но это в то же время творение, о котором и говорить особо ничего не надо. Ну как то так вроде.


А теперь немного об общественности и её отношении к рассматриваемому произведению. Был когда то такой всемирно известный сайт GameRankings, где обычно размещали оценки по компьютерным и видео играм. Так вот, на этом портале MediEvil получил целых 80 баллов на основании собранных воедино, официальных рецензий, и это при том, что обычно там любили (по слухам) завышать оценки играм от консолей Nintendo. И, как многие заверяют, по этой причине данный сайт быстро загнулся. Поэтому сейчас его статистика уже неактуальна. Но есть ведь у нас Metacritic, и там вроде должен быть более полный список рецензентов со среднеарифметической оценкой, но я почему то не нашёл игру там. Может, это тамошний встроенный поисковик так чудит, или, возможно, главная редакция успела пошаманить - да это в общем то неважно. Главное, что игра достойна того, чтобы её перепроходили даже сейчас. Благо, что недавний ремастер позволяет это сделать по-новому.

2) Doom (1995)


Раз уж я решил взять на рассмотрение этот мультиплатформенный шутер, то по традиции это должна быть версия на Playstation. И вы, скорее всего, задаётесь вопрос, чем консольный порт "Дума" отличается от ПК-шной версии, где он впервые увидел свет. Различий на самом деле не так много. Если тот же Quake 2 от Id Software был серьёзно кастрирован, лишившись некоторых графических эффектов и помутнев с точки зрения чёткости картинки, то в Doom на PS1 разве что снизили частоту кадров и порезали анимацию передвижения врагов. При первом прохождении также становится сразу заметным несколько иная музыка, сделанная в стиле дарк-эмбиент и явно попахивающая закосами в сторону хоррор-игр. Хотя порой, да, играть становиться чуть-чуть страшнее, особенно когда заглядываешь в довольно тёмные места, откуда может выскочить всякое. То, какая заводная рок-музыка была на ПК, мне описывать бессмысленно, так как о оригинале знают почти что все, кто вообще хоть немного увлекается играми.


Но чтобы не превращать обзор в сухое пересказывание из Википедии, я всё же вставлю свои пять копеек по поводу того, какие положительные или отрицательные моменты содержит в себе известный тайтл. Doom можно назвать в какой-то степени революционным, хотя его в никоем случае нельзя окрестить родоначальником жанра "стрелялок" с видом от первого лица. Были до этого и Zero Tolerance, и Wolfenstein всякие, но именно "Думчик" сделал большие скачки вперёд не только относительно графики, но и относительно игровых наработок. Всё в этой игре крутиться вокруг собирания трёх ключей: постепенно, чтобы открыть нужные двери, вы сначала ищите первоочерёдно синий, потом жёлтый, а потом и красный ключ, а иногда поиск идёт и в несколько ином порядке. Но это на самом деле неважно всё, ведь в вольфовых похождениях шпиона Бласковича соблюдался примерно тот же принцип. Здесь главным нововведением стало то, что программисты совместно с Джоном Кармаком постарались насытить уровни множеством противников, так как локации стали довольно обширными, а системные требования компьютеров более выносливыми к подобным играм. Причём во второй части их даже стало ещё больше и несоизмеримее, из-за чего игра превращалась в мясной шутерок с богатым арсеналом оружия. А версия на Playstation, забыл упомянуть, содержала в себе две части как одну, и если вторая часть на ПК почти что была одинаковой, с другими уровнями, то на "Соньке" две одинаковые игры уже слились в одну полноценную с набором дополнительных карт. Просто цифру "два" к дополнительной сборке влепили, как я полагаю, по причинам маркетинга, дабы все её воспринимали как полноценное продолжение. Но это всё лирика.


Данное FPS-мочилово старается держать игрока в напряжении, но когда всех противников на местах убил, то наступает тот самый момент с поиском ключей по запутанным коридорам. Ведь полностью увидеть карту вам не дают, а только её часть. Нажимаете на Select, и вам показывают ту область карты, на которой вы находитесь. Вы из-за этого вынуждены блуждать по каждому уголку, закутку, и тренировать память, чтобы карта в уме сложилось в цельном виде. А ещё в игре нужна внимательность, а то во время боя не увидеть нужный рычаг или потерять нужный проход не составит для вас особого труда. Поэтому игра превращается в 60% кромсалова и 40% не очень весёлой ходьбы...Ну окей, окей, скажем так, 70% игры занимает стрельба и 30% - ходьба, что особо дела не меняет. Вся эта замута с поисками не сильно портит игру, но по непонятной мне логике такая структура продвижения закрепится за популярными шутерами в дальнейшем, особенно на консольном рынке. Что в версии первого Half-Life на PS2, что в Killzone, что Red Faction или Time Splitters мне частенько доводилось также "теряться" на карте. Ну да фиг с этим, всё равно игры эти ушли в небытие, и кто хотел, тот в них, наверное, уже и поиграл на данный момент.

3) FIFA: Road to World Cup 98 (1997)


Что-то пришла мне в голову идея затронуть тему спортивных симуляторов, и раз уж пошла такая пьянка, то почему бы не выставить на передний план знаменитую FIFA от крупного гиганта Electronic Arts. Я, признаюсь честно, особо футбол никогда не любил. У меня есть один дальний родственник, который очень обожал эту серию на Playstation, и я пытался в неё играть сам, но меня она как-то не цепляла. Хотя я в своё время смотрел иногда матчи сборных с комментатором Гусевым; помню, как до знаменитого Евро 2008 постоянно ржал над тем, когда наши миллиардеры вылетали из квалификационных туров, хотя я, если не ошибаюсь, присматривался также к играм ЦСКА в Евролиге, и как они в 2005 смогли таки с легионером во главе команды (Вагнер Лав его, по-моему, звали) взять этот важный турнирный кубок. Да и все постоянно говорили в то время о фантастическом матче Ливерпуль-Милан, где англичане при разрыве голов (0:3) в пользу итальянцев на последних рывках всё-таки, чертяки, сравняли счёт и и выиграли по серии пенальти. Так что время шло, выходили новые консоли, и только после домашнего Чемпионата мира 2018 я снова решил поинтересоваться симуляторами футбола; пробовал играть даже в FIFA 18 и PES, но особым фанатом какой-то команды даже после этого так и не стал. Да, футбол порой интересно смотреть в пределах 90 минут, но если только в матче наблюдается красивая игра, где есть зрелищные комбинационные пасы, где футболисты не слоняются как сонные мухи у штрафной соперника, где тренер, наконец, смог реализовать тактику игры на практике. Но больший процент современных игр, даже в какой-нибудь условной Лиге Чемпионов среди топовых команд превращается сейчас в унылейшее перекатывание мяча из стороны в сторону, где игроки просто не знают, что с этим самым мячом порой делать. Это говорю я, полный дилетант в этом вопросе, но со стороны. Я уж молчу про российский чемпионат или второстепенные дивизионы сугубо европейских стран, где вообще непонятно, чем на тренировках эти так называемые футболисты занимались.


Старается ли сама игра 98-го года сделать некоторые скучные реальные матчи интереснее? Ответ, однозначно - да. Сейчас футбол в сфере электронных развлечений вырос, это я говорю по своему малюсенькому опыту игр в виртуальный футбол, когда графика (особенно на ПК) сильно эволюционировала вперёд. Но даже сейчас, и уж тем более на то время FIFA выглядит просто здоровски. ИИ противника на своём уровне пытается нам противостоять, и порой забить даже среднему испанскому клубу мне доводилось не всегда. Но ведь все премьер-лиги тут лицензионные, насколько я знаю, и команды, как и имена футболистов, тут настоящие, и это очень здорово, когда ты можешь не только болеть за свои любимые клубы, но и пытаться играть за них вживую. В этой игре можно настроить модель поведения футболистов: передвинуть линию нападения, создать ловушку оффсайда и прочие важные для экспертов вещи. Получается, что вы можете, помимо смены основного состава игроков, полностью подстроить игру под себя. Обычно в любых спортивных симуляторах, а особенно в футболе тогда было незазорно просто запилить отдельный турнир, где особо себя не развлечёшь, но нам предлагают разыгрывать тут целые сезоны, что уже является нехилым контентом. Тут даже перенесли чемпионат среди сборных мира за 98-ой год, который я тогда не смотрел банально из-за возраста. Я в то время кашу молочную не мог заставить себя жевать в детсаду, не то что футбол с умным видом анализировать. Единственное, что меня всегда в игре раздражало, так это камера, которую невозможно нормального настроить. Она либо слишком близка к игрокам, либо слишком далека от них, как будто пьяный оператор под наркотой не может элементарно настроить для вас фокусировку трансляции. Доходило даже до того, что я не мог нормально вводить мяч в игру при помощи вратаря: он постоянно отдавал пас сопернику, и получались в итоге смешные привозные голы. Но тут мне пришлось признать, что игра от этого не стала меньше походить на реальный футбол, где я наблюдал такие события, что впору было уже слетать с катушек от смеху.

4) Mortal Kombat 2 (1996)


Я должен признаться, что мне частенько хочется в последнее время сыграть в какой-нибудь классный файтинг. Можно посмотреть что-нибудь из новинок, но и в библиотеке пятого поколения приставок есть свои уникальные игры. Поэтому для такой ситуации лучше всего подойдёт Mortal Kombat, но первая часть выходила на Sega Genesis и не посещала Playstation, поэтому она не подходит конкретно для этого выпуска. Но если уж у меня появятся дополнительные силы и больше свободного времени, я обязательно расскажу о первой части в разделе выпусков для Sega Mega Drive, так что не обессудьте. И тут вроде впору начать говорить уже о трёшке, но оказывается, я вспомнил, что выходила на PS1 вторая игра в серии, но только в Японии под главенством издательства Acclaim. Но в неё нет большого смысла сейчас играть на "Соньке". Бесспорно, в ней чуть повысили разрешение экрана и переписали музыку для звукового чипа приставки от Sony, однако долгая загрузка между боями, то же содержание в виже бойцов и арен и всё это прямиком из страны восходящего солнца - кому это надо вообще? Другое дело - прога под "Сегу", которую легко настроить, добавить к нему нужный rom и запустить радость. А тут всё не так. Сначала скачай образ, подбери нужный видео и аудио плагины, а потом настрой, чтоб всё шло плавно. А если играть в это на приставке, то попробуй-ка найди сейчас на EBay оригинальный японский лицензионный диск, или запиши хотя бы на болванку. Да и приставку Genesis с кариками "Мортала" можно достать везде даже сейчас.


Но вам ведь интересно почитать что-то прежде об игре самой, хоть вы в ней, может быть, даже больше шарите, чем я. А игра эта - классический экшен на небольших аренах с великолепно...нет, не так - со сногшибательно проработанными персонажами. Благодаря именно первым двум частям Mortal Kombat мы навсегда запомним вечную борьбу между Саб-Зиро и Скорпионом; именно благодаря Джаксу и Рэйдену многие будут искать справочник с кодами и секретами, где уже напечатаны способы стрелять молнией или вызывать землетрясение, а наиболее прошаренные смогут также с филигранной скурпулёзностью выполнять предсмертные добивания - fatality, многие из которых я так и не научился делать до сих пор. Потому что выполнять надо быстро. Но если говорить о второй части в отдельности, то здесь нам дают время на подумать, так как кнопка разбега ещё не появилась, и комбинации ударов как таковые здесь отсутствуют. Вы можете бить выше, или ниже туловища соперника, но это сути вовсе не меняет. Поэтому в сфере киберспортивных дисциплин он не обрёл популярность. Я за свою жизнь повидал множество онлайн-трансляций, где на больших заграничных мероприятиях устраивали соревнования по Mortal Kombat 3, по Mortal Kombat Ultimate и даже по Mortal Kombat Trilogy, а вот из официальных матчей я ни разу не видел игр по MK 2. Зато я неоднократно просматривал любительские летсплеи, где Лю Кэнг уничтожал велосипедными ударами и огненными файерболлами абсолютно каждого противника в игре, а Шао Кана он вовсе разрывал на части как тузик грелку. Это всё происходило благодаря читерской программе TAS, которая позволяет любому бойцу из списка MK 2 становится чемпионом одиночной аркадной лестницы. Только вот в половине случаев эта программа в описании подобных роликов не указывалась, поэтому люди в комментариях под видео до сих пор гадают, читы тут всему виной, или нет. Это мне напомнило как-то мои частые посиделки за Counter-Strike, знаете, когда ваш живой соперник в онлайн врубал WallHack и мог прострелить вас сквозь стену. А ещё он мог быть администратором сервера. Хех, на какие только ухищрения пацаны не идут, чтобы быть победителями во всём.

5) Power Rangers: Lightspeed Rescue (2000)


Вы знаете, эта игра оставила у меня двоякое впечатление. По началу я искренне хотел "унизить" данную игрулю и обозвать её нехорошими словами, но за 20 минут геймплея мне особо делать этого не хотелось. Эта вещица довольно посредственная, другими словами - чисто проходной продукт. Оно и понятно: Power Rangers: Lightspeed Rescue сделана по сериалу для детей и подростков...Хотя, скорее, даже больше для детей, нежели для подростков. Крутили этот сериальчик какое-то время по каналу Fox Kids, то есть по каналу, полностью существующему для младшего поколения. Это была наивная история про 25-летних школьников, которые каждую серию спасали мир с помощью огромного робота, который в свою очередь побеждал не менее огромных злодеев. Всё, что я запомнил из этой оперы, это прежде всего шикарнейшее интро "Go,go, Power Rangers" и то, что девушка азиатской внешности всегда носила жёлтый костюм рейнджера, а афроамериканец - чёрный. Идея сериальчика скопипаснута с японского телешоу Super Sentai на всё ту же meh-warrior тему. В Японии идея гигантских роботов и монстров вообще имеет какую-то свою нездоровую, бешенную популярность, особенно когда где-нибудь сто-восьмой Годзила берёт и разрушает к чертям собачим пол города, где опять же обязательно будут горы трупов. Возможно, как мне кажется, в Японии просто переизбыток населения: людей много, территории мало, вот, видимо, они и хотят, чтобы очередной Токио был уничтожен вместе с душными офисами и раздражающими начальниками по утрам. Но я что-то отвлёкся.


Игра, как я уже говорил, не предлагает ничего нового; это простой дешёвый бит'эм ап, который неизвестно зачем вышел в 2000-ом году. Но по крайней мере, в самом начале я играл без боли и страданий; тут хотя бы присутствует бриффинг и даже ставятся метки на предметы особой важности. Единственное, что вызвало во мне недовольство, так это невнятный указатель дальнейших пунктов. Когда я убил всех врагов у высоток в самом первом уровне, мне стрелочка предложила идти на крышу конкретного определённого здания, но при этом указателя над стеклом крыши, которое необходимо разбить, я так и не увидел. Поэтому гадание по Таро не удалось избежать. Ещё вводит в ступор корявая анимация передвижения рейнджеров, и это уже не первая малоизвестная игра, которая пренебрегает такими простыми вещами. Что-то подобное я видел в The Fifth Element, которое нам "посчастливилось" лицезреть, но там вообще геймплея как такового не было. А тут и миссии есть, и задачи конкретные, и даже боёвка двухкнопочная. Эти элементы игры сдерживают меня от того, чтобы поставить Lightspeed Rescue единицу из десяти, так что я влеплю ей честную шёстёрку из десяточки возможных баллов и на этом прекращу дальнейший разбор.


Мне лишь, однако, во всей этой ситуации покоя не даёт мысль, почему это "разрабы" опять таки не удосужатся просто заказать павильон и нанять каскадёра, на основе которого можно было бы провести захват движения и спокойно всё оцифровать. Я также не исключаю факта, что, возможно, у студии Climax бюджет состоял из пару ящиков шпротов, и они их использовали как топливо вместо электричества для своих сверхсекретных военных компов, на которых, собственно, рождался сам движок игры.


Вы уж меня не судите строго, что я бред сейчас несу, но я уже не впервой решил запихнуть в выпуск ровно 8 игр, поэтому приводить содержание обзора в читабельный вид, снимать фотоматериал, искать информацию об играх - это всё довольно утомительно. А чтобы здесь было хоть какое-то разнообразие, я вынужден добавлять сюда непопулярные игры, о которых сказать то особо нечего. Вот Power Rangers: Lightspeed Rescue - именно та самая игра, которая теряется среди сотен таких же никому не сдавшихся игр.

6) Crash Bandicoot 2 (1997)


Самую точную характеристику, которую я могу подобрать относительно Crash Bandicoot 2 - это то, что игру, наконец, довели до совершенства во всех мелочах. У неё ожидаемо появилась нормальная система сохранений, когда можно записать игру после прохождения каждого уровня. Это раз. У игры стал ещё краше по контрасту визуал. Это два. Игра предлагает нам бродить по различным мирам в зависимости от климатической широты, в отличии от первой части, где всё происходило только в джунглях. Это три. На последнем преимуществе игры стоит остановится чуть-чуть поподробнее. Благодаря тому, что у уровней сменяется время от времени декор, я в какой-то степени полюбил вторую часть из оригинальной трилогии более всего. Не спорю, в третьей части тоже миры разнообразны, но там всё крутиться вокруг темы путешествия во времени, поэтому локации с пирамидами или доисторическим периодом мне не очень хорошо заходят. А вот красивая снежная антарктика, забавные весенние болота, тайга в дождливое и сухое время года - к этому не только даже проникаешься симпатией, но и поднимаешь так себе нехило настроение. Если сейчас попробовать сыграть в какой-нибудь триллер-депресняк, то от уныния можно вообще на стену полезть, а вот Crash Bandicoot 2 здорово так расслабляет. Геймплей тут тоже не сложный, и не требующий каких-то глубоких познаний в видеоиграх. Во всём остальном он ничем не отличается от первого Crash'а, что тоже плюс, потому что всё остальное в первой части было замечательным.


И всё же мой микроанализ игры базируются больше на воспоминания, ведь я застал тогда все три части, и даже успел пройти Crash Team Racing - настолько мне серия полюбилась. Но воспоминания - это вообще штука подлая, и порой очень сковывает тебя в игровых потребностях. Если ты слишком часто ими упиваешься, то тебя не интересуют другие игры прошлого, потому что при таком раскладе хочется играть ровно в то, во что ты играл тогда, уже в никому не нужные сейчас времена. Ведь другие неизвестные игры уже таких эмоций не вызывают. Поэтому я стараюсь играть и находить все новые для себя проекты из прошлого, так как если закрыть глаза на убогую графику, то можно иногда провести время и за пропущенными шедеврами, о которых многие говорили, но ты о них ничего не знал. Ведь я пропустил тот же Crash Bash, а ведь игра наверняка не такая уж и плохая, как может показаться на первый взгляд. Я вообще планирую как-нибудь распробовать коллекцию игр от Nintendo 64 или Xbox Original, хотя ни первой, ни второй консоли у меня, к сожалению, не было.


Я ещё забыл кое-что упомянуть о славной студии Naughty Dog, которая стала виновницей появления Crash Bandicoot на свет. Я в первом выпуске обзоров консольных игр пятого поколения, о первой же части старался выложить много чего из своих измышлений, но к своему стыду ничего не сказал о самой кампании. Вообще то, надо тут напомнить, Naughty Dog не только подарит миру замечательную Jak & Dexter, который станет одним из лучших платформеров на Playstation 2, но и окончательно поделит весь мир на консольщиков и ПК-пользователей. Ну точнее, это не они всё так сами разграничат, а сами русскоязычные игроки, которые ради прикола (или, может, даже всерьёз) навешивают ярлыки на пользователей одной-единственной платформы. При появлении Playstation 3 в 2006-ом году народ ещё не раз посмеётся над мемами "мыльное кинцо за 2.300" и не раз постебёт графические возможности третьей по счёту приставки от Sony, потому что термин "мыло" популяризировался прежде всего благодаря эксклюзивной для PS3 игре Uncharted, которой занималась та самая Naughty Dog. На консолях ведь все игры технически слабее пиратской ПК-мультиплатформы, но происходит это со временем, после старта продаж платформы, отсюда поэтому идёт "война". Вообще, я частенько вспоминаю то забавное время: некоторые определённые ребята очень часто любили заходить на тематический форум и говорить, "какие же мариобои - плохие люди", а другие ребята, из противоположного лагеря, говорили, что, дескать, "какие же нехорошие парни эти, фанаты Sony, и вообще, как можно играть в это платное убожество". Это я ещё выражаюсь в мягкой форме. Они часто могли искать всяческие аргументы в защиту своих идей и стараться словесно унизить или оскорбить своего "врага", каковым они считали всякого сторонника других платформ. Всех старались грести под одну гребёнку. Я, конечно, понимаю, что глупости всё это, и что взрослый человек никогда не будет заниматься такой ерундой, но разве эти весёлые времена куда то исчезли? Весёлые они именно тем, что ребята в большинстве своём на полном серьёзе думали, будто делают они какое-то великое дело. Ох, но что-то я с отступлением затянул, так что давайте пойдём по списку игр для обзора дальше.

7) Gex: Enter the Gekko (1998)


Вот вам напоказ ещё один хороший платформер, о котором мало кто знает, но которого многие могут изучить. А вы думали, что я оставлю вас без хороших игр? Не дождётесь. Но насчёт этой у меня есть небольшие проблемы: я её так и не осилил до конца, пока что, но я постараюсь дойти до финала, так как игра вообще сама по себе потрясна. С другой стороны, это, может быть, и не проблема вовсе, что я не посмотрел ещё последних уровней. Так что пока свежи у меня впечатления об игре, то надо их выкладывать, да и нельзя сказать, что игра изменится в финале в худшую сторону, как это было с первым Gex'ом. Тут сложность не выкручена на максимум, но она и ни слишком простая - во многом из-за этой сбалансированности мне игра очень импонирует.


Вкратце постараюсь описать концепцию, которая кардинально поменялась с переходом в полное 3D. Поскольку уровни приобрели объём в системе трёх координат, в каждом из них существуют свои дополнительные задания, без которых вы не откроете следующий stage. Где-то надо посбивать предметы, где-то надо убить мини-босса, где-то - поискать особые ключи, а где-то - даже найти секретную комнату. Иногда задания могут чуть усложняться, или совмещаться, ну и так, по мелочи прибавлять весу интересности игры. К немногочисленным минусам продукта Crystal Dynamics, которого она в наследство получила от Beam Software, можно отнести плохую камеру, и если в первом Croc она была ещё терпимо плохой, то в этой игре она уже становится плохой до невозможности. Но положительных моментов в игре больше - это даже не обсуждается. Телевизионные миры на этот раз по полной стебут американские ТВ-программы из 90-ых. Вот взять к примеру мир космоса, где Гекс махает световым мячом, как в Star Wars, или фильм китайских боевиков, где всё стало более восточным по сравнению с предыдущей игрой, и даже музыка в стиле комедийного боевика "Час Пик" заставляет вас произвести смешок. В мире мультиков наконец то появилась шизофренические логика и правила устройства мира, которые не понятны людям старшего поколения, но от которых сразу появляется улыбка на лице. Если к этому прибавить диалоги главного героя, которые стали ещё забавнее, то в общих чертах мы имеем очень хорошую игру. Так что рекомендую.

8) Hokuto no Ken: Seiki Matsukyu Seishi Densetsu (2000)


Чего, чего, извините меня? "Хокуто но кен" - ну это я могу ещё произнести. А дальше что - секи мат-сууу...кьююю сейши дээнтсэээ...Ай, ладно. Я надеюсь, что вы смогли это правильнее прочитать хотя бы в английской транскрипции; мне же чуть-чуть сложнее даётся название. Хотя у неё есть примерный перевод - это "Кулак северной звезды". Была такая манга (японский комикс), если кто вообще в курсе, и она была в Японии настолько массовой, что на её основе даже сделали аниме-сериал. Я не являюсь знатоком манги, или аниме. Да что говорить, я не являются даже знатоком простых американских комиксов, что уж о манге то балаболить. Но об игре я сказануть шо-то могу. Исходя из информационных справочников, по ней выходила огромнейшее количество игр самых разных мастей, но многие из них Японию не покидали. Оно и понятно, франчайз сугубо местного разлива, никому, кроме японцев, особо неизвестный, но я где-то даже видел одноимённый фильм, снятый для западного зрителя. Ведь в этой манге есть определённый сюжет. Действие фильма (как и игры) происходит в постапокалиптичном мире, и вы обладаете неким особым боевым искусством, когда вы можете лупить злодеев по определённым точкам и взрывать им на мелкие кусочки голову. Звучит многообещающе.


Этот бит'эм ап тоже не стали локализовывать для американцев и европейцев, но раз уж она попала в эту подборку, то её теоретически можно пройти без знания языка. Достаточно просто бить вражин, делать комбинации, как на экране указывается, чтобы осуществить то самое важное движение "Синкэн". Это интересно звучит, но ещё интереснее играется. Тут в принципе всё просто: вы проходите локации, избивая каждого по-очереди или всех сразу, и смотрите между боями катсцены с japan-субтитрами и озвучкой. Исходя из первых впечатлений, мне сразу стало ясно, что над Hokuto no Ken корпели художники, вырисовывая каждую дорогу или скалу. Потому что если посмотреть на оригинальные зарисовки комикса, пусть даже в чёрно-белом варианте, видно, что разработчики не хотели потерять тот первоочерёдный песчано-разрушенный дух, который впитали в себя страницы манги. Хотя, возможно, игра берёт больше от аниме-сериала, который я пока не смотрел, но в будущем планирую уже поинтересоваться.


Эту игру я тоже постараюсь пройти. Ведь это тот редкий случай, когда за этим "кулачным боем" многие коллекционеры сейчас охотятся, но которую можно пройти, сидя дома за чашечкой чая, ничего не поняв, но получив огромное удовольствие от зарисовок программистов.

Показать полностью 15 8
Отличная работа, все прочитано!