Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
143

Не только квесты: 5 легендарных игр, изданных Sierra

В мае исполнилось 40 лет с момента выхода первой игры от Sierra Entertaiment - Mystery House. Это был первый графический квест (до того все игры подобного рода были текстовыми). Сам термин "квест" тоже возник благодаря линейке игр Sierra: King's Quest, Police Quest, Space Quest... В 90-е компания вошла как одна из самых богатых и знаменитых студий разработки игр. Неудивительно, что Sierra начали издавать игры не только собственного производства, и далеко не только квесты. В этом посте - 5 знаменитых не-квестовых игр, изданных этой компанией. Как обычно я беру игры только до 2000 года выпуска.

Half-Life

Half-Life (1998). Скриншот с ютуба.


Что тут сказать? Возможно, самая титулованная игра всех времен. Подробно рассказывать о ней не вижу смысла, но одной такой игры уже было бы достаточно, чтобы "портфолио" Sierra выглядело внушительно.

Эта игра вышла тогда, когда над Sierra уже сгущались тучи: после продажи компании медиаконцерну CUC International, Кен и Роберта Уильямс (основатели Sierra) из нее ушли. Правда, не сразу, и Кен, уже после продажи компании, успел договориться с амбициозными разработчиками из Valve о том, что Sierra выступит из 3D-шутер на основе Quake Engine. Это была одна из тех игр, которые позволили остаться компании "на плаву" до середины нулевых. Более того, преданные Valve доверили Sierra издание и второй части в 2004 году. От героев этого поста на тот момент оставалось только название - именно в 2004 году были распущены последние студии Sierra.

Caesar III

Caesar III (1998). Скриншот с ютуба.


Caesar III я взял как самую известную (да и что греха таить, самую мной любимую) часть из целой серии City Building Series, которая включала в себя еще и Pharaoh (Древний Египет), Zeus: Master of Olympus (Древняя Греция) и Emperor: Rise of the Middle Kingdom (Древний Китай). По геймплею они были довольно схожи - эдакая помесь Simcity и Settlers в атмосфере определенной цивилизации. Но при этом каждая была по-своему прекрасна.

Интересно, что разработчик большинства игр серии - Impressions Games - прошел обратную Sierra эволюцию. Эта британская студия начинала как издатель, впоследствии став частью Sierra именно как студия разработки. После роспуска в 2004, команда собралась как Tilted Mill Entertainment, выпустила неплохой Caesar IV и спорный SimCity Societies.

P.S. В 2020 ожидается выход новой игры, прям наследующей традиции CBS: Nebuchadnezzar. Это будет игра в стиле древнего Вавилона, от других разработчиков.

Lords of Realm II

Lords of Realm II (1997). Скрин с ютуба


В середине 90-х Sierra были богаты и мелких студий не замечали. Чтобы стать частью такой компании, Impressions Games нужно было произвести impression на игровое коммьюнити. И у них получилось сделать это с пошаговой стратегией Lords of Realm. Первую часть разработчики выпустили сами, а вторую и третью - в составе Sierra. К сожалению, несмотря на потенциал, серия сегодня практически забыта.В ней можно увидеть истоки и Total War (пошаговая "стратегическая" карта, бой в реальном времени) и стратегий от Paradox Interactive с их интересом к микроменеджменту. В общем, для любителей Средневековья - маст-хэв (а для любителей фэнтези был еще и Lords of Magic).

Gobliiins

Gobliiins (1991). Скрин с ютуба


Я, конечно, обещал не рассказывать про квесты в этом посте, но Gobliiins - это, во-первых, не совсем квест, и уж тем более это не классический квест от Sierra. Впрочем, некоторые черты "Quest-серии" они все же наследовали, например, не очень толерантное отношение к ошибкам игрока и частый экран Game Over. А еще здесь была крутая рисовка, особый французский юмор и аркадный элемент в духе более поздних игр на поиск предметов. Ну а Мюриэль Трами, ранее делавший малоизвестные эротические аркады, внес этой серией свое имя в список топовых геймдизайнеров 90-х.

The Incredible Machine

The Incredible Machine (1993). Скрин с ютуба


The Incredible Machine вышла в один год с Doom и была разработана компанией Dynamix, до этого отметившейся только игрой Mech Warrior. Это была игра, в которой не было ни гонок, ни драк, ни эпических битв - но она заставляла замирать сердце игрока посильнее, чем крутые виражи. В The Incredible Machine игроку нужно было достигнуть какой-то очень простой цели (вроде закатить мяч для боулинга в нишу) путем расстановки простых механизмов. Было легко понять, что игра от тебя ждет, а вот достичь цели... не всегда, но это игрок узнавал только через 2-3 часа игры.

The Incredible Machine стала прародителем практически всех современных аркад, основанных на псевдофизике. И 20 лет спустя о ней не забыли - порт на iPhone\iPad был признан лучшей мобильной головоломкой по версии IGN в 2011 году.

На этом все:) В издательском портфолио Sierra более 200 игр, я рассказал о самых известных (и вышедших до 2000 года), а какие помните и любите вы? Отпишите в комментарии и не забывайте подписываться - каждую неделю я делаю пост про старые игры:)

Показать полностью 5
27

Математика торговцев в Gehghis Khan II (Sega Genesis)

Поиграв некоторое время в "Чингис Хан II" на эмуляторе Sega Genesis (Мега Драйв 2), я озадачился таким элементом геймплея, как торговцы. В игре два типа торговцев: Уйгурский и Китайский караваны, которые периодически заходят на земли игрока (больше земель = чаще посещение). Пост состоит из двух частей: таблица (она же лайфхак) и описание того, что тут происходит. Таблица вот ↓ а описание ещё ниже ↓↓

Математика торговцев в Gehghis Khan II (Sega Genesis)

В игре каждый сезон (весна, лето и т.п.) может характеризоваться благополучием в диапазоне между x0.5 (всё дёшево: и покупка и продажа) и x2 (всё дорого). Кроме того, у обоих торговцев различаются цены на товары (на покупку и продажу).


В самом начале игры недостаточно средств казны и ходов главного героя, чтобы осуществить полный сбор статистики. Кроме того, в начале игры недостаточно земель, и иной раз приходится ждать караван, переждав несколько сезонов. К счастью, караван останавливается в одной локации на три сезона.


В таком духе порубившись несколько часов (десяток игровых лет), я собрал статистику цен торговцев в зависимости от "коэффициента благополучия" каждого времени года.


Передо мной стояли задачи:

1. Сформулировать себестоимость покупки/продажи товаров (цены при коэффициенте благополучия k=1, потому что для других k посчитать цену можно элементарным умножением).

2. Выявить товарные позиции, которые разумно закупать заранее, чтобы при удобном случае реализовать второму торговцу или перепродать тому же, у которого купил :) Удобным случаем может являться рост благополучия или разница в себестоимости у разных торговцев.


Собрав статистику, я начал приводить её к удобному виду.

Удобным видом является:

- кратность товаров по 10 шт. (в противном случае игра заметно округляет значения)

- две колонки для коэффециентов благополучия x1 и x2 (для сравнения).


Получив базовые цены на все товары при k=1, следующим шагом я начал определять выгодные позиции товарообмена. И здесь вышел на ядро местной экономической системы: начал находить те товарные позиции, которые можно перепродать "здесь и сейчас" второму торговцу с профитом. В таком случае влияние сезонного благополучия минимизируется (покупка и продажа происходит за один ход), и профит получается в любом случае.


Такими товарными позициями оказались:

- Стекло (купить у Уйгурца, продать Китайцу) +25%

- Дерево (купить у Китацйа, продать Уйгуру) +33%


Самая выгодная схема - Дерево, из всей таблицы при неизменном благополучии выручка получается максимальной: +33% профита. Шёлк и Пряность (от Уйгурца - Китайцу) показывают более низкий профит: 29% и 26% соответственно.


Перепродажа в обратном направлении (от Китайца - Уйгурцу) эффективна только для стекла, профит 25%.


Это всё относилось к случаям, когда оба торговца присутствуют на землях игрока. В случае, если между караванами проходит один или несколько сезонов, эффективная схема такая: в сезоны самого низкого благополучия закупаем Дерево и Стекло, дожидаемся остальных торговцев, и рассчитываем на то, что повышение благополучия даст возможность пополнить казну ;)


Приятной игры ;)


p.s. получив статистику при благополучии k=2, я не стал добивать цены по китайцу для k=1, т.к. информации стало достаточно для выводов.

Показать полностью 1
38

Акриловый декупаж и ретрогейминг часть 3

Мне кажется ещë чуть чуть и я познаю дзен в переводе картинок на дерево)
На этот раз немного усовершенствовал технологию и на финишном этапе вскрывал картины с краскопульта, глянцевым автомобильным лаком. За счëт этого, цвета на картинах стали насыщеннее и живее.

Показать полностью 7
15

Как достать соседа. Каноническая первая часть из двух. Хорошо забытое старое #9 | Более чем играбельно | 2003 год

Сегодня на прохождении первая часть из двухсерийной игры - Как достать соседа. Почему из двух ведь было множество других - в офисе, 33 квадратных метра и прочее? Потому что изначально эта была издана в двух частях, а все что было дальше - паразитирование на имени серии. Да и оригинальные названия (до локализации) имели другое название, не имеющее отношение к Как достать соседа.


Это крайне короткая игра на 2-3 часа неторопливого гемплейного времени, с не обычной на то время концепцией - наша задача снимать сериал и набирать зрительские симпатии мстя соседу за его шумный образ жизни. Все это выливается в три сезона ада для соседа.


Давайте снимем этот сериал на максимальную зрительскую оценку! Начнем:

Зрители довольны! Не одна серия не стала "проходной" и мы собрали три золотые награды - это успех!


А если ты считаешь, что 2003 это не "тру ретрогейминг" - добро пожаловать в мои другие посты, где есть по настоящему ретро игры:

- Кирандия 1
- Кирандия 2
- Gobliiins 1
- Gobliins 2
- Disney's Hades Challenge (Геркулес: Борьба с Аидом)
- Star Wars: Republic Commando
- Морхухн Джонс и Последний куриный поход
- Civilization I

А если ты не равнодушен или не равнодушна к ностальгическим играм - подписывайся на мой канал с Новыми Видео про Старые Игры. А вот ссылка на автоподписку для самых ЛЛ - просто перейти и нажми Да!

Показать полностью
27

Полное видеопрохождение Civilization 1991 года – все ещё играбельно | Хорошо забытое старое #8

Сегодня мы попадем в прошлое, в 1991 год – год издания первой части великой серии игр Civilization. И от туда сразу же в 4000 год до нашей эры. Именно с этого года мы проведем свою цивилизацию с далекого прошлого в не менее далёкое будущее. От первого построенного амбара, от постройки великих пирамид и до первого заселения Альфы Центавры. Удастся ли провести цивилизацию сквозь время и множество войн, кризисов и интриг на мировой арене? Давайте посмотрим!

Это было сложно, но мы сами выбрали не легкий путь. Однако, мы увидели все варианты побед и достигли единства в мире! А если этих приключений тебе не достаточно, их есть у меня ещё. Наверняка среди этого списка будет то, что ты вспомнишь и захочешь насладиться снова этими волшебными мирами и историями:


- Кирандия 1
- Кирандия 2
- Gobliiins 1
- Gobliins 2
- Disney's Hades Challenge (Геркулес: Борьба с Аидом)
-
Star Wars: Republic Commando
- Морхухн Джонс и Последний куриный поход

А вот ссылка на мой канал на YouTube где ты можешь смотреть Новые Видео по Старым Играм.

Или вот ссылка на автоподписку на тот же канал Ютуба с "Новыми Видео по Старым Играм" для самых-самых ЛЛ.

Показать полностью 2
13

Knights & Dragons - для поклонников классических игр

Knights & Dragons - для поклонников классических игр

Knights & Dragons - игра, созданная автором "Pierwolf" с использованием движка OpenBOR. В этом проекте в основном сочетаются элементы из игр Capcom «The King of Dragons» и « Knights of the Round» , а также некоторые другие элементы, взятые из двух игр «Dungeons & Dragons», также из Capcom .

До 3 игроков могут играть одновременно (хотя OpenBOR не позволяет играть онлайн, вы можете использовать Parsec), имея возможность выбора между персонажами игры «The King of Dragons» с различными движениями и магией, вы можете пройти альтернативные маршруты с различными сценариями, которые ведут к нескольким различным концовкам, с отличной музыкой и множеством врагов (включая великого Красного Дракона).


ГЕЙМПЛЕЙ ИГРЫ:

По окончании разблокируются другие режимы игры, с другими маршрутами и персонажами игры «Knights of the Round», а также еще один режим выживания против вражеских боссов, который позволяет использовать всех персонажей. Без сомнения игра порадует всех поклонников классических игр, на которые она вдохновлена, поскольку это почти продолжение неофициального «The King of Dragons» .


Для тех кто заинтересован данным проектом, игру можно скачать как на ПК, так и на мобильное устройство на канале XBOXER в описании к данному ролику.

Показать полностью 1
170

Симуляторы всего. Игры от Maxis Business Simulations, в которые никто не играл

Я и сам не знал, что мой первый пост на Пикабу вышел ровно в тот момент, когда на Западе вновь возрос интерес к старым симуляторам от Maxis. Связано это было с появлением в открытом доступе игры SimRefinery. На этой волне появились статьи, в которых рассказывалось об играх, выпущенных дочерней компанией Maxis - Maxis Business Simulations. Играх, о которых я узнал впервые, да и многие геймеры по всему миру, скорее всего, тоже. В этом посте - про то, как Maxis решили делать серьезные симуляторы, и к чему все это привело.


Данная статья является вольным переводом данной статьи с моими добавлениями.

Как Уилл Райт на это решился

Сегодня трудно представить, какой шок и трепет вызывала первая часть SimCity в конце 80-х. Дизайн, интерфейс, суть игры - это все разительно отличалось от современных ей игр. Но одной из главных ее преимуществ была реалистичность. Райт всегда отличался тем, что перед тем, как делать игру, он читал десятки книг по теме. В случае с SimCity это была литература и по урбанистике, и по теории систем. И сколько бы потом Райт не говорил о том, что игра псевдо-реалистичная, игрокам по всему миру казалось, что они познали правила управления городом. Дело дошло до того, что в одном из американских городов кандидатов в мэры отбирали, в том числе...по их результатам в SimCity. Общество ждало момента, когда игры станут больше, чем развлечением. И этот момент настал.


В офис Maxis стали наведываться представители различных компаний с предложением создать игру про них. Райт отказывал, считая, что игра должна оставаться игрой, а в симуляторе конкретной компании это будет невозможно. Но предложения продолжали идти, и в 1992 году Райт сдался. К тому же, у него появился партнер, которому можно было доверить подобную работу. Его звали Джон Хайлз.

Джон Хайлз, фото с LinkedIn


Он был старше Райта, его первые опыты в программировании пришлись на середину 70-х. В 80-е оказался в компании Digital Research, создавшей CP/M - лидера рынка операционных систем до прихода Microsoft. Позже он создал свою компанию - Delta Logic - где занимался разработкой искусственного интеллекта. В общем, опыта у Хайлза было гораздо больше, чем у основателей Maxis.


Но он никогда не делал игры. Райту нужен был человек, который будет погружаться в бизнес и делать симулятор, в котором игровая составляющая будет сведена к минимуму. Хайлз казался идеальным кандидатом на эту роль. Maxis купила Delta Logic и переименовала ее в Maxis Business Simulations. Новое подразделение должно было освободить Maxis от назойливых заказчиков и привести в компанию деньги.

SimRefinery

SimRefinery (1993)


Первая игра Хайлза, созданная по заказу нефтяной компании Chevron. Заказчик не планировал выпускать ее как игру, и даже как рекламу своей компании - он видел в ней образовательный продукт для своих же сотрудников. НПЗ - это сложный механизм, где должно быть слаженно - и сотрудники должны были знать, кто и чем занимается. Chevron игра понравилась, но на рынок ее выпускать не стали, хотя отдельные копии разошлись по рукам. 27 лет спустя, в конце мая 2020 года, игру, считавшуюся утерянной, и потому обросшей легендами, выложили в Сеть.

Не только бизнес. Незаконченные проекты и SimEnergy.


Хайлз не был бизнесменом - он был генератором идей, одержимым одной концепцией - агентного моделирования, т.е. моделирования системы за счет воссоздания поведения ее отдельных агентов. Поэтому, несмотря на то, что компания должна была заниматься поиском новых клиентов, MBS делали и другие симуляторы. Им повезло меньше, чем даже SimRefinery: если какой-то проект и дошел до предрелизного состояния, после закрытия компании сотрудники уничтожили всю документацию, поэтому нет ни скринов, ни подробной информации по этим проектам:

SimEnviroment - симулятор окружающей среды, точнее ее загрязнения и борьбы с этим загрязнением.

SimSite - симулятор закрытия военной базы.

SimPower - симулятор плана ГОЭЛРО электрификации определенной территории, в котором была возможность комбинировать различные источники электроэнергии.


Скорее всего, Хайлз оглядывался на старших партнеров, делавших в это время симуляторы эволюции живых существ, фермы и даже муравейника, но он, в отличие от них, не планировал делать игры и зарабатывать на этом. А кормить людей чем-то было нужно. Поэтому MBS пришлось самим придумывать проект, который сможет заинтересовать какую-то компанию. Ставка была сделана на SimEnergy.


SimEnergy должен был объединить в себе наработки SimPower, SimEnviroment и...The Sims. В ней игрок должен был играть за одного персонажа - Йоши. Игрок выбирал для Йоши дом, обстановку, машину - игра оценивала его уровень энергопотребления. Потом он ехал на работу (а работа его заключалась в контроле систем энергоснабжения) - и там выбирал, например, стоит ли пренебречь техникой безопасности на электростанции ради экономии. Потом игра переносилась на 20 лет вперед, где дети Йоши обвиняли его в том, что он испортил им жизнь своим выбором (казалось бы, при чем тут Грета Тунберг). А потом еще на 20, там уже внуки порицали его халатность.


Неудивительно, что японская энергетическая компания, которой предложили эту концепцию, от нее вежливо отказалась. Вариант с использованием ее как обучающей программы для школ, тоже не "взлетел". Хайлз хотел делать игры, которые будут менять людей и мир вокруг, но делать это, вменяя игроку чувство вины, было плохой идеей.

SimHealth

SimHealth (1994)


С релиза SimRefinery прошло более года, все новые проекты MBS были свернуты, нужно было делать что-то новое и амбициозное. Таким проектом стал SimHealth - симулятор министерства здравоохранения. Он возник на фоне дискуссий о реформе здравоохранения в США после прихода к власти Билла Клинтона. Финансовую сторону на себя взяла некоммерческая организация Markle Foundations, она же выступила заказчиком.


SimHealth была очень серьезной. Она вышла с подзаголовком "Симулятор демократии и общества". Идея ответственности за свои действия, не откинутая после неудачи SimEnergy, здесь заиграла новыми красками - каждый неправильный выбор мог привести к смертям сотен человек. При этом простые игроки жаловались на то, что не понимают, к чему приведет их решение, а чиновники из области медицины указывали на необоснованные допущения. Вообще, SimHealth стала скорее политическим, чем игровым событием. Продажи по ней провалились, зато вызвали обмен мнениями в политических кругах.


В это же время Maxis готовились к выпуску SimCity 2000, очередного бестселлера, глубокого, но не потерявшего "веселья" продолжения своей главной серии. "Тяжелые", часто брошенные на полпути симуляторы Хайлза начали тяготить Maxis. Ему пришлось выкупить MBS обратно. SimHealth был выпущен от имени другой компании - теперь она называлась Thinking Tools. Компании нужно было зарабатывать самостоятельно.

Thinking Tools. Путь в никуда.


Первым проектом Thinking Tools стал TeleSim - симулятор телекоммуникационной компании. Игрок играл за одну из них и боролся с конкурентами. В статье New York Times о Telesim слово "игра" вообще практически не используется. TeleSim позиционировалась как ПО, модель для обучения или воссоздания различных ситуаций. Распространялась она только по компаниям и стоила 100-200 тыс.долларов. Казалось, что компания нашла свою нишу.

TeleSim. Единственный сохранившийся снимок экрана (даже не скриншот).


Но после него история начала повторяться: амбициозные задачи, проваленные сроки, отсутствующий спрос... Следующий проект под названием Project Challenge был симулятором проджект-менеджера. Есть задача, есть сотрудники, ими надо управлять так, чтобы они не ушли из компании и не переругались друг с другом. Потенциал в плане спроса был высок (с такими задачами сталкивается любой человек, у кого на работе есть хоть кто-то в подчинении), но она закончена не была. Чудом сохранилась ее демка для потенциальных покупателей. Из этого видео можно понять, насколько сложная закладывалась в игру симуляция, ну и да, это все меньше были игры, и все больше - обучающие программы.

Project Challenge


От следующих проектов не осталось даже демок.


Race for the White House должна была стать увлекательным симулятором президентской гонки в США. Заказчиком выступили Markle Foundations, ранее оплатившие SimHealth. На этот раз вместо статичного геймплея с графиками игроку предлагалась игра от первого лица с квестами и видеовставками. Формат оказался неподъемным для компании, состоявшей буквально из 6 человек, получившийся результат не удовлетворил Markle, проект закрыли.


TransPort готовилась как аналог TeleSim про логистику. Заказчиком выступала компания Texas Instruments.


Sugarscape готовилась для Брукингского Института в Вашингтоне, занимающегося политической и социальной аналитикой. В игре должно было моделироваться, ни много ни мало, массовое поведение людей.


The Justice System должна была симулировать систему правосудия в США. Она создавалась по заказу издательства Harcourt, и должна была дополнять книгу на ту же тему.


Было еще как минимум два симулятора - неназванный для медицинского центра на Гавайях, и симулятор принятия решений PEG, о котором, кроме названия, неизвестно больше ничего.


Thinking Tools шли к очевидному концу. Выход на NASDAQ в 1996 году и попытки что-то изменить в бизнес-модели компании уже не могли ее "вытащить". Последний проект студии - Think 2000 - был посвящен актуальной в те годы "проблеме 2000 года" и тому, как бизнесу с ней справляться. Несмотря на то, что тогда эта проблема воспринималась как реальная, и потенциально у симулятора могла быть широкая аудитория, никто не стал на него тратиться. Был получен 1 или 2 заказа - точно никто не помнит.


Компания просуществовала до конца 1998 года, хотя уже в начале года она показывала нулевой доход. Сотрудникам вместо выходного пособия дали офисные принадлежности. До этого Хайлз пытался пристроить сотрудников в другие компании, но руководство наложило на эти действия запрет. И они "отблагодарили" свое начальство, прихватив вместе с офисными принадлежностями документацию по начатым проектам. Большая ее часть была уничтожена, поэтому от многих проектов не осталось ни скриншота, ни кода - только название.

Что было дальше


Сотрудники разошлись по разным компаниям, Хайлз вернулся к преподаванию, однако еще пару раз возвращался к симуляторам - SimNavy моделирование управление морским флотом, а SimIraq... неизвестно, что это была за игра, но она многих разозлила. Он продолжал консультировать создателей других симуляторов. В 2016 году Джон Хайлз умер от рака мозга.


История MBS и Thinking Tools - это, с одной стороны, одна из сотен историй игровых компаний, постоянно возникавших и банкротившихся на протяжении всех девяностых. С другой стороны, амбициозность и глубина подхода Хайлза к созданию игр не позволяет говорить о Thinking Tools как "еще одной компании". Возможно, это был один из самых интересных геймдизайнеров своего времени - с поправкой на то, что игры в его продуктах было мало.

Сохранившийся скрин SimNavy


Спасибо, что дочитали до конца! А в какие необычные симуляторы приходилось играть вам? И было ли это интересно?

Показать полностью 5 1
Отличная работа, все прочитано!