Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
116

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 3)

Назад к части 2


Гуляя по лесу, Брендон выходит на берег жаркой лагуны, где установлена красивая площадка с фигурками крылатых коней. Вдали за морем виднеется замок - логово злодея Малькольма. Но как туда добраться? Даже в своей "лунной" форме наш герой не сможет этого сделать.

Тогда принц решает научиться варить зелья самостоятельно, благо в его распоряжении есть готовая лаборатория с книгами и всем необходимым. Выясняется, что в основе изготовления всех алхимических зелий лежит одна формула: минерал определённого цвета смешивается с цветами или ягодами такого же цвета. А эффект зелья зависит только от цвета реагентов.

Так, молчите про логику! Это Кирандия.


Видео 9

Видео 10


Собрав по лесам множество разнообразных реагентов, Брендон с энтузиазмом принимается за дело. Далеко не все зелья ему удаются, но у него получается делать жидкости трёх цветов: синюю, жёлтую и красную. Принц осторожно пробует каждую из них, но не ощущает никаких волшебных эффектов (если не считать лёгкий трип от синего зелья).

Однако это ещё не конец экспериментов: в лесу принц находит интересное магическое сооружение из огромных зелёных кристаллов. Похоже, что оно смешивает разные зелья и заряжает их магией. Из красного с синим получается пурпурное, из красного с жёлтым - оранжевое, из жёлтого с синим - зелёное зелье.

Оранжевое зелье не даёт никаких видимых эффектов, зелёное ядовито (тьфу!), а вот пурпурное позволяет на время уменьшаться в размере. Ну наконец-то вышло что-то полезное!


Вспомнив про свою способность рассеивать чары, Брендон расколдовывает висящий в воздухе кубок. Сокровище падает на землю, однако тут же из леса выскакивает маленький сатир, хватает кубок и удирает с ним.

В шоке от такой наглости, принц бросается следом и видит маленькую дверь в основании дерева. Очевидно, что это жилище проказника. Вот и пурпурное зелье пригодилось!

Сатир надёжно спрятал кубок, но после некоторых уговоров соглашается обменять его на что-нибудь стоящее. Таким предметом оказывается обыкновенное яблоко, которое Брендон подобрал возле входа в пещеру. Оказывается, малыш очень любит яблоки, но маленький рост не позволяет ему срывать их с деревьев.

Теперь надо подумать, как добраться до замка злодея. На самом деле, всё необходимое у Брендона уже есть: надо просто встать на белую платформу на берегу лагуны и выпить оранжевое зелье, которое превратит принца в крылатого коня. Проблема в том, что игра, как обычно, не даёт почти никаких подсказок для такого решения. Единственный тонкий намёк - это то, что с виду бесполезное зелье напоминает по вкусу люцерну, любимую пищу лошадей.

Перелетев через море, Брендон в окрестностях замка находит могилу своих родителей. Чтобы почтить их память, он кладёт на могилу цветок, и тогда перед ним возникает призрак его матери.

Она наделяет сына новой способностью: на короткое время становиться невидимым. Круто!

Прощаясь с мамой, Брендон обещает отомстить за неё и направляется к старому замку.

Видео 11


Ключ, который принц нашёл в пещере, позволяет войти в замок. А вот волшебные гаргульи, что сидят на воротах, не позволяют.

Пора испытать новую способность. Став на время невидимым, принц отпирает ворота и незамеченный проходит внутрь.

Здесь его в третий раз встречает злобный шут. И как бы ни жаждал мести юный принц, он не может тягаться с Малькольмом, пока не доберётся до Кирагема. Приходится опять терпеть насмешки. Шут и теперь не намерен его убивать; по крайней мере, своими руками. Вместо этого он зовёт Германа, который ходит где-то здесь и "очень хочет вернуть пилу". Герман не отзывается, и шут на время оставляет юношу в покое.

В большом зале на первом этаже есть массивные двери, запертые аж на два замка. Должно быть, они ведут к Кирагему, но чтобы попасть туда, нужно найти ключи.

Заглянув на кухню, Брендон неожиданно находит там королевский скипетр. Похоже, что чёртов клоун мешал им суп в котле.

Камин в небольшой библиотеке на первом этаже служит секретным входом в подземелье за стеной. Он поворачивается вокруг вертикальной оси, совсем как в фильме "Индиана Джонс и последний крестовый поход".

Дальний конец секретных катакомб перекрыт магическим барьером, который Брендону удаётся рассеять. Наверняка там спрятано что-то важное!

Или нет? С той стороны барьера оказывается тёмный тупик.

Лишь в результате тщательных поисков принц находит первый ключ, спрятанный в полу под одной из каменных плит.

Библиотека скрывает ещё одну загадку: когда камин поворачивается, вы можете разглядеть королевскую корону спрятанную с его противоположной стороны. Но чтобы достать её, надо найти способ развернуть камин, не вставая на поворотную секцию пола. Для этого на полках есть особые книги-муляжи. Это своего рода кнопки, подобрав правильную комбинацию которых, можно дистанционно привести в действие поворотный механизм.

На корешках этих выделяются заглавные буквы названий: "P", "G", "A", "M", "E", "N", "R" и "O". И нет никаких ключей, которые подсказали бы Брендону нужное слово. Ну, как вам такая загадка? Ладно, я в принципе готов поверить, что, выписав эти буквы и глядя на них, игрок рано или поздно сможет составить нужное слово. Но лично я когда увидел эту жесть, без колебаний полез смотреть ответ в Книге подсказок. Это слово "OPEN" ("открыть" или "откройся").


На втором этаже замка находятся комнаты, где жили мистики: Зантия, Дарм и Бринн - теперь все они превращены в каменные статуи. Брендон направляется к следующей комнате, но в коридоре сталкивается с Германом. Его кожа теперь странно-зелёная, а глаза светятся красным, так что он больше похож на зомби, чем на живого человека.


- Брендон, у меня твоя пила! - произносит он, злорадно оскалившись.

- Спасибо, Герман, но ты можешь оставить её себе, - отвечает принц.

- Но я наточил её специально для тебя!

Думаю, надо быть полным идиотом, чтобы после этого приблизиться к жуткому зомби.

Вместо этого Брендон применяет лечебное заклинание, и Герман... засыпает. Что ж, эффект необычный, но по крайней мере, теперь можно пройти мимо него.


В этой последней комнате заключена самая идиотская загадка "Кирандии". Это четыре колокольчика, на которых нужно сыграть определённую - никому не известную - мелодию. Звучание колокольчиков соответствует нотам "до", "ре", "ми" и "фа". Они окрашены, соответственно, в зелёный, синий, золотистый и белый цвета. Так вот, если я не ошибаюсь, то существует 256 разных мелодий из четырёх нот. И нет никаких подсказок, которые бы упростили задачу. Я честно пытался найти их и в музыке, и в элементах интерьера, вспомнил даже витражи в храме в начале игры. Но нет, всё тщетно...

Тут я снова вспомнил "King's Quest V", где в финале нужно было провести несколько минут, не выходя из комнаты, и догадаться об этом было практически невозможно без Книги подсказок (которая продаётся отдельно от игры). Здесь то же самое: лишь заглянув в Книгу подсказок, можно узнать нужную последовательность. "До-фа-ми-ре".

Ещё раз прошерстив всю игру, я нашёл нечто отдалённо похожее лишь во вступительном ролике, где Малькольм разрушает магические барьеры вокруг замка и вырывается на свободу. Сперва зритель видит две белые вспышки, затем взрыв золотистого цвета, и потом несколько голубых вспышек. Но скорее всего, это просто совпадение. В общем, "Westwood", это гадко.


Особая мелодия открывает тайник со вторым ключом. Теперь Брендон может пройти к Кирагему... Хотя нет, надо сперва в особом порядке расположить три королевские регалии (кубок, корону и скипетр). Но это хотя бы легко. Проход в комнату Кирагема открывается, но тут перед принцем появляется Малькольм.

Он вновь начинает издеваться и даже толкается, чем окончательно выбешивает нашего героя. Принц с размаху прописывает клоуну прямо в его глумливые щи.

Малькольм отлетает от сильного удара, а Брендон заходит в комнату с Кирагемом. Но что делать дальше? Ведь у него есть буквально несколько секунд, прежде чем шут придёт в себя и превратит его в камень!

Увидев напротив большое зеркало, принц подбегает к нему и становится невидимым. Малькольм успевает направить в него своё заклинание, но промахивается. Магический шар отражается от зеркала и прилетает обратно в шута. Какая ирония!

Видео 12


Злодей превращается в камень, и все его чары рассеиваются. В мрачный замок возвращается жизнь. Оживают и люди.

Вернувшись домой, Брендон видит своего дедушку живым и здоровым.

"А что это у него на ногах?" - спросите вы. Это сандалии. Дело в том, что во время странствий у принца сильно потели ноги. Он мечтал поменять носки, но такой возможности не было... Как полагается настоящему герою, Брендон перенёс это стоически, но после того, как всё кончилось и он стал королём Кирандии, своим первым указом он провозгласил сандалии официальной обувью в королевстве. И да будет так отныне!

Гифки взяты отсюда.

Показать полностью 24
75

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх

Всем привет! Поздравляю всех с прошедшим Днем России и дополнительным выходным!

День России - это отличный повод вспомнить, какой образ жителей России (и СССР) складывался в западных играх прошлого тысячелетия. Чтобы не превращать текст в супер-длиннопост, я решил ограничиться стратегиями, вышедшими до 2000 года, с возможностью играть за русских (как отдельную нацию или в составе какого-то альянса).

Будем рассматривать каждую игру в трех аспектах:

- Спец.способности - какие особые возможности есть у русских

- Спец.юниты - какую особую технику/агентов/здания им дают

- Клюква - какие расхожие стереотипы обыгрываются + очевидные ляпы


NB. Слово "русские" использовано потому, что именно так нас называют на Западе, и, соответственно, в играх. Никакой политоты.


Civilization

Вас приветствует Император Сталин. Civilization (1991). Скриншот с фан-вики.


Начнем с самого известного. В 90-е вышло три части игры, пройдемся по каждой.

Спецспособности. В первой части, если верить фан-вики, русские могли стартовать с двумя поселенцами. Сколько играл за них, такого не видел ни разу:) Во второй никаких спецспособностей нет, только уклон в монархию, если нацией управляет ИИ. В третьей русские стартуют с гончарным делом и бронзовым литьем, однако это обусловлено тем, что они относятся к экспансионистским и научным нациям соответственно.

Спецюниты. В первых двух частях их не было, в третьей появился Казак - его защита выше, чем у обычной Кавалерии, на 1 пункт.

Клюква. Ее практически нет, если не считать Сталина. Ну и в третьей части в пару к нему в списке великих полководцев добавляется столь же любимый на Западе Троцкий. Но "клюквой" это назвать трудно.

Command & Conquer: Red Alert

С&C: Red Alert (1996). Скриншот с ютуба


Наверно, самый очевидный участник этого списка. По каждому из трех пунктов можно написать отдельную статью, но кто играл - и так все знает, а кто не играл - поиграйте:) вот вам как минимум два повода:

Спецспособности. Особых национальных способностей в игре нет, т.к. противоборствующих сторон всего две (во второй части несколько наций объединили в две фракции), а все различия сводятся к разнице юнитов и зданий. Вот тут-то разработчики и оторвались.

Спецюниты. В первой части особые юниты ограничивались лишь представлениями разработчиков о тактике советских войск ("Яки", "Миги", подлодки, танки, боевые собаки), то во второй части все упиралось только в фантазию разработчиков - тут был и знаменитый дирижабль "Киров", и подрывник Иван, и даже специально обученные кальмары (которым противостояли специально обученные дельфины).

Клюква. Red Alert стал символом клюквы, ее в игре так много, и она настолько трэшовая, что не воспринимается всерьез. Поэтому игра стала культовой в России, хотя теоретически российские игроки могли на нее обидеться. На Пикабу ее любят особо, поэтому смысла что-то подробно расписывать нет:)

Panzer General

Panzer General 2 (1997). Операция Конрад. Скриншот с ютуба.


Игра про Вторую мировую редко обходится без советских войск, вопрос лишь в том, можно ли ими играть или нет. В первой части "Панцера" это сделать было нельзя, но ко второй справедливость восстановили.

Спецспособности. Их нет, т.к. так же, как и в Red Alert, практически вся игра сводится к бою, и вся разница между фракциями - это разница между юнитами.

Спецюниты. У каждой нации в игре - свой набор юнитов, так что советская техника представлена в игре реальными советскими танками (ИС, КВ, БТ, Т-34 и др) и авиацией (Ил-10, Ла-5). Только она не такая мощная, как хотелось бы, поэтому игра за СССР считается сложной.

Клюква. Игра серьезная и не пытается потакать предрассудкам, поэтому клюквы на тему ВОВ (а-ля Call of Duty) в ней нет. Тем и хороша.

People's General

People's General (1998). Под Хабаровском. Скриншот с ютуба


Идейный продолжатель "Панцера" от тех же разработчиков, но вместо 1941 года - 2001. Россия в коалиции с США (sic!) воюет против Китая, объявившего пол-России "своей территорией".

Спецспособности. Аналогично Panzer General, их здесь нет.

Спецюниты. Аналогично Panzer General, практически весь состав российских юнитов уникален, но теперь в нем нет такого крена в пользу танков: зенитки, авиация, вертолеты, противотанковое оружие - практически все уникально и имеет реальные аналоги. Причем не времен Холодной войны, а самые свежие (вроде зенитки "Бук М 1-2", взятой на вооружение в том же 1998 году. В игре она представлена под американским названием SA-17 Grizzly).

Клюква. И вновь разработчики демонстрируют неприязнь к предрассудкам и сюжетам вроде "в России вновь победили коммунисты и наделанными на скорую руку танчиками пытаются захватить весь мир". Так что за клюквой в эту игру ходить смысла нет.

Force 21

Force 21 (1999). Скрин с giantbomb

Этот список был бы неполным без хотя бы одной игры от Red Storm Entertaiment - студии, основанной Томом Клэнси. Клэнси - известный писатель в жанре альтернативной истории, американский патриот и консерватор, во многих произведениях показывал, как доблестные американские спецслужбы решают мировые проблемы в США и (что чаще) за их пределами. В Force 21 Китай решил захватить Казахстан, за соседа вступилась Россия, но победить она может только в союзе с США. Получилось смешение People's General, RTS и Тома Клэнси.

Спецспособности. Их нет. Россия с 2007 года (действие игры происходит в 2015) фактически является сателлитом США, и мы играем союзом американцев с русскими.

Спецюниты. Несмотря на то, что действие игры происходит в будущем, техника здесь актуальна для 90-х. Ее не так много (пару танков, по одному представителю других классов), но она проработана со всей щепетильностью (что характерно для Клэнси).

Клюква. Ее нет как таковой, хотя стартовое видео при запуске кампании все равно вызывает улыбку. Это уже скорее можно назвать "американской клюквой": фото людей в форме на фоне кремлевской стены; американская авиация, охраняющая мирное небо; эксперты, явно сидящие на ток-шоу (судя по тому, что повернуты все в одну сторону), еще и с пафосной музыкой - сегодня это смотрится как постирония.

Close Combat

Close Combat III: Russian front (1998). Скриншот с ютуба.


Третья часть варгейма Close Combat была полностью посвящена Восточному фронту, и поиграть здесь можно было как за немцев, так и за Советы.

Спецспособности. Нет, как и в других варгеймах - все отличия в юнитах.

Спецюниты. Так как в игре вид сверху, а играем мы в основном в полях, в игре нет ни авиации, ни флота. Зато в плане бронетехники, артиллерии и различных пеших подразделений здесь все в порядке - общее количество уникальных отрядов больше 100. Правда, всю эту красоту дают не сразу.

Клюква. Варгеймы ориентированы на знатоков истории, а потому с клюквой стараются дела не иметь. Даже вступительные тексты перед началом битвы спокойно рассказывают историю, без упоминаний Stalin, comrades и проч.

Все вышеперечисленные игры были созданы уже после распада СССР. Далее я расскажу в паре слов еще о двух играх, созданных еще до распада державы, в которых можно поиграть за СССР (или даже в СССР).

Conflict: Europe

Conflict: Europe (1989). Скрин с ютуба


Перестройки не случилось, Холодная война вышла на новый виток, и на границе ФРГ с ГДР началось великое сражение сверхдержав. Это сюжетная завязка Conflict: Europe, игры, дорогой фанатам старых игр по двум причинам: во-первых, это хороший для своего времени варгейм, а во-вторых, игра эта очень редкая, и доступная сегодня версия была практически собрана коллективом old-games.ru.

Советская сторона здесь является агрессором, нападает широким фронтом, и у нее больше боевых единиц на старте. Стороны обмениваются ядерными ударами, травят друг друга химическим оружием и вообще плюют на международные конвенции с высоты траектории баллистической ракеты. В этом прелесть игры: она является практически портом с 8-битных систем игры Theater Europe, вышедшей в 1985 году, и пропитана настоящим, без всякой иронии, страхом Третьей Мировой.

Crisis in the Kremlin

Crisis in the Kremlin (1991). Скрин с ютуба


Уникальный симулятор распада СССР. Спасти страну от развала практически нереально, вопрос лишь в том, как это произойдет - по "мягкому" сценарию или в духе "шоковой терапии". Выбрав в качестве лидера Горбачева, Лигачева  или Ельцина, игрок выбирает, будет ли он осторожным реформатором, консерватором-охранителем или радикалом-разрушителем. Вне зависимости от выбора, страна пройдет через все знаковые (и трагические) события Перестройки вроде Чернобыля, и по каждому будут ждать от него решения - что делать. Клюквы в игре не так много, хотя ошибки вроде фото Брежнева вместо Лигачева присутствуют. Но больше приколов а-ля "газета Кривда" или отсылки к Тетрису. Русские тексты на удивление хорошо переведены. В общем, игру можно рассматривать как глумление над былым врагом, а можно - как трагикомическое наблюдение за падением Империи.

На этом все. Очевидно, что я нашел/вспомнил не все игры, так что пишите в комментах, где еще можно поиграть за наших или столкнуться с ними в бою:) и спасибо, что дочитали до конца:) новая статья уже на подходе:)

Показать полностью 8
76

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 2)

Назад к части 1


К счастью, Брендон теперь обладает способностью исцелять, поэтому он может сорвать рубин, невзирая на змеиные укусы, а затем вылечить себя от отравления.

Когда все камни собраны в нужном порядке, золотое блюдо алтаря превращается в многоствольную флейту.

Не очень-то похоже на грозное оружие против Малькольма...


Видео 4


Зато с её помощью юноша может распечатать вход в Змеиный грот.

Это место служит входом в Царство Теней - лабиринт пещер, где обитают жуткие чудища. Но это единственный способ добраться до алхимика Зантии, которая живёт по ту сторону гор.

Когда Брендон пересекает каменный мостик, ведущий в Царство Теней, за его спиной опускается железная решётка, и он уже не может вернуться обратно.

Впереди его ждёт территория кромешной темноты. К счастью, в этих пещерах растут огненные ягоды. Они ярко светятся, так что, зажав в руке пригоршню этих ягод, можно освещать себе путь.

Правда, будучи сорваны с куста, ягоды постепенно теряют яркость и гаснут. А в темноте, в лучших традициях "Zork", живут страшные теневые призраки, готовые за несколько секунд растерзать одинокого героя.

Приходится составлять схему пещер и аккуратно рассчитывать свой путь таким образом, чтобы успевать добраться до следующего куста и там сорвать свежие ягоды. Это очень похоже на передвижение по пустыне в "King's Quest V", где можно было умереть от обезвоживания, если вовремя не добраться до очередного оазиса.

Таким образом наш герой добирается до храма Лунного Света. Здесь его встречают два необычных разумных существа. Это летающие сферы, состоящие из какой-то волшебной энергии, возможно - из того самого лунного света. Они находятся здесь очень давно, скучают и хотят улететь, но не могут этого сделать, пока не закончен алтарь храма. При этом они сами не могут его достроить, поскольку у них нет рук и всё, что они могут - это летать вокруг.

Другие достопримечательности тёмного лабиринта - это Пещера Сумерек

и пещера, полная изумрудов.

Видео 5


Решётка, которая закрывает выход из лабиринта, управляется грузом с противовесом, и чтобы поднять её вновь, Брендону приходится собирать в пещерах камни и бросать их на чашу противовеса.

Когда там набирается достаточно камней, проход открывается.


Видео 6


Теперь Брендон может вернуться назад в лес Древесного Тумана и бросить в старый колодец золотую монету, которую он нашёл в Пещере Сумерек. Как он до этого додумался? Ну понимаете, вот он как увидел впервые этот колодец, так сразу и захотел туда бросить монетку, загадав желание (Может, в "Westwood Studios" все так делают!). Нашёл монетку - вспомнил про колодец - вернулся и бросил. Да, это ещё одна дурацкая загадка.

Желание Брендона сбывается. Колодец наполняется водой, а в руках у юноши появляется Лунный камень, который необходим, чтобы завершить строительство алтаря.


Летающие огни счастливы: теперь они могут покинуть это место. В благодарность они делятся с Брендоном своими способностями.

Теперь он тоже может на время превращаться в летающий шарик лунного света. Эта чудесная способность оказывается очень кстати, поскольку в глубине пещер огненные ягоды не растут, и в человеческой форме Брендон не мог закончить свою карту лабиринта. Теперь же он добирается до лавовой реки в самом дальнем его конце.


Видео 7


Кажется, что через неё можно перебраться по каменному мостику, но на самом деле там слишком горячо. Не пройти.

Здесь нашему герою пригодится волшебный свиток мороза, что дал ему Дарм.

В пещере за рекой спрятан ключ, который понадобится в финале игры. Знал ли Брендон об этом? Нет. Как этот ключ здесь оказался? Ну... его тут спрятал разработчик игры. Что потом будет, если сейчас не найти и не взять этот ключ? Жопа. В общем, спасибо вам, "Westwood", за самую логичную игру из всех, что я до сих пор описывал!


Другой выход из пещер, который ведёт на ту сторону гор, находится за Пропастью Вечнопадения. Наверное, это не самое лучшее место, куда можно упасть. К счастью, теперь Брендон может перелететь через пропасть в своей "лунной" форме..

Ммм, свежий воздух!

Брендон направляется в тёмный лес, и там ему на голову падает тяжёлая ветка. И вырубает его. Как бы тупо это ни звучало.

Через какое-то время юноша приходит в себя уже в лаборатории Зантии. Она нашла его в лесу и притащила сюда.

Кстати, мне нравится, как одеваются кирандийские женщины.


Видя, что Брендон ещё не готов к схватке с Малькольмом, Зантия решает изготовить для него несколько волшебных зелий и просит его принести воды из Зачарованного Фонтана в лесу. Путь туда в целом безопасен, если только не подходить к краю болота, на котором стоит её хижина, и не пытаться поиграть с зелёным глазастиком, который там сидит.

Возле фонтана юношу вновь встречает Малькольм. Прямо у него на глазах он ломает фонтан и исчезает.

Буквально через несколько мгновений фонтан уже выглядит так, будто за ним не ухаживали годами. И никакой воды там уже нет.

Правда, перед уходом Малькольм признался, что это всего лишь игра: отломав от фонтана хрустальный шар, он спрятал его где-то в лесу. Брендон может найти его в ветвях горящего дерева, если погасит пламя с помощью волшебного свитка.

Восстановив Зачарованный Фонтан, юноша набирает оттуда воды и приносит Зантии.


Видео 8


От неё Брендон наконец узнаёт о том, что он на самом деле принц, и что Малькольм убил его родителей, короля Вильгельма и королеву Катерину. Зантия считает, что королевские одежды давно потеряны, а корону, скорее всего, теперь носит сам Малькольм. Ещё один атрибут королевской власти, золотой кубок, Бренон нашёл здесь в лесу, но как ни старался, не смог взять его в руки: сокровище висело в воздухе, удерживаемое каким-то заклинанием.

Для того, чтобы закончить зелье, Зантия посылает юношу в лес за ягодами черники.

Напившись по пути воды из Зачарованного Фонтана, Брендон чувствует, что у него появилась новая магическая способность. Теперь он может рассеивать слабые заклинания.


Чернику удаётся найти глубоко в лесу, возле небольшого водопада.

Набрав ягод, Брендон возвращается назад, но обнаруживает, что Зантия исчезла. Под смятым ковром он находит люк в полу. Тайный ход выводит принца в лес с той стороны болота, но никаких следов женщины-алхимика здесь нет.

Юный принц так и остался без волшебного зелья. Что же теперь делать?


Продолжение следует.



Гифки взяты отсюда.

Показать полностью 24
217

The Legend of Kyrandia: Fables and Fiends (часть 1)

Кратко о создании игры - здесь

Разработчик: Westwood Studios (авторы серии "Eye of the Beholder")

Издатель: Virgin Games

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


Музыка


Очаровательная страна Кирандия, расположенная в глубине вековых лесов, давно известна как самое волшебное из всех древних королевств. Много столетий тому назад король Вильгельм Первый заключил договор с Природным царством. Жители Кирандии и Природного мира стали партнёрами, которые заботятся и защищают друг друга. При этом на том месте, где стоял король Вильгельм, появился огромный драгоценный камень, ныне известный как Кирагем (англ. "gem" - "драгоценный камень"). Он был подарен Землёй людям Кирандии в качестве символа этого священного союза. Обеспечение безопасности Кирагема стало обязанностью королевской семьи.

До появления Кирагема магия существовала лишь в виде временных и бессвязных проявлений. Именно Кирагем сконцентрировал волшебные силы и сделал магию в Кирандии более могущественной, чем где-либо в королевствах людей. Первыми, кто научился использовать силу Кирагема, стали простые каменщики, перед которыми стояла непростая задача - построить здание, в стенах которого этот магический артефакт будет укрыт от непогоды. Сперва он стал источником магии для собственного защитного сооружения, но когда строители научились с ним обращаться, то возвели чудесный Замок Кирандии.


Потомки этих ранних мастеров передавали свои магические знания следующим поколениям, причём каждое поколение приумножало их и находило им новое применение. Спустя много лет волшебство стало привычным, его стали использовать даже в простых повседневных делах. В результате королева Телия Строгая создала орден Королевских Мистиков, чтобы те использовали магию Кирагема организованно.

Потомков каменщиков, которые владели различными знаниями о магии, она разделила на четыре группы, выделив соответствующие дисциплины: алхимию, духовность, создание свитков и знания о драгоценном камне. Ежегодно королевские мистики проводят Фестиваль Раствора, вспоминая своё скромное происхождение. Это время считается самой счастливой неделей в году.


Во время царствования короля Бернарда Четвёртого соседние государства, которые завидовали процветанию Кирандии, объявили ей войну. Несколько долгих лет враги разоряли страну, но король Бернард не хотел использовать магию в качестве оружия. Поэтому он использовал Кирагем, чтобы обратить неприятельские армии против их же собственных злых командиров. После этого война быстро закончилась, и соседние страны заключили с Кирандией дружественный союз. Этот союз сохраняется по сей день.

Бенджамин Садовник, племяник короля Бернара и первый король современной династии, всё своё долгое правление занимался восстановлением лесов и природы Кирандии после войны. При этом королевские мистики, которые в этом участвовали, создали много всяких волшебных штуковин, гармонично дополнявших чудеса и красоты природы. Они существуют и сегодня. Также в этот период многие историки приписывают придворному портному Брюку изобретение штанов.

Новейшая история не пощадила Кирандию. Не так давно трагически закончилось просвещённое правление короля Вильгельма Щедрого, когда шут Малькольм, которого все считали другом королевской семьи, неожиданно убил королевскую чету и захватил Кирагем. Он рассчитывал, что в результате его провозгласят новым королём, но никто, конечно, не стал этого делать.

В то страшное время вся Кирандия была в опасности. К счастью, глава мистиков Каллак, отец убитой королевы, сумел с помощью магии запереть Малькольма в стенах королевского замка. Опасаясь за безопасность своего внука, Каллак перебрался жить подальше от замка, в сельскую местность за лесами Древесного Тумана, и стал воспитывать маленького Брендона там. Единственный наследник трона Кирандии вырос простым добродушным парнем, даже не подозревая, что он - принц.

Тем временем мистики, лишённые доступа к Кирагему, мало-помалу теряли свои магические силы. А Малькольм, сидя в одиночестве в замке, тщательно планировал свой побег и последующее возмездие. И вот настал тот день, когда злодей вырвался на свободу. И как вы думаете, куда он направился первым делом, уничтожая по пути некстати подвернувшихся зверьков и растительность? К своему обидчику Каллаку.

Предчувствуя опасность, седой мистик написал своей коллеге Бринн письмо, в котором он просил всё объяснить Брендону. И едва успел с помощью простого заклятия скрыть его содержимое, когда злодей вошёл в его домик на дереве. Немного побеседовав напоследок со своим бывшим пленителем, Малькольм превратил его в камень, но оставил ему живые глаза, чтобы тот "мог лить слёзы, глядя, как страдает Кирандия". Чёртов маньяк!


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Через некоторое время домой возвращается Брендон.

Там он обнаруживает окаменевшего дедушку и лист бумаги с именем Бринн на столе. Понимая, что произошло нечто страшное, он решает, не мешкая, пойти в храм и поговорить с Бринн. Но прежде, чем он уходит, к нему неожиданно обращается само дерево, где устроен дом.

Оно сообщает Брендону, что злые чары Малькольма нарушили равновесие природы, и теперь жители Земли умирают. Злодей что-то сделал с самим Кирагемом, символом пакта между мирами, и царство Природы оказалось беззащитно. Дерево просит Брендона выступить в их защиту, а на резонный вопрос "почему я?" отвечает уклончиво, в духе "ты был избран". Бедняга ведь не в курсе, что он - единственный ныне живущий член королевской династии.


Встретившись с Бринн, юноша рассказывает ей о том, что случилось с его дедушкой и передаёт ей подписанную бумагу. Взглянув на неё, жрица сразу понимает, что это - заколдованное письмо. Она что-то шепчет, и через мгновение на бумаге появляются буквы.


"Бринн, будь осторожна! Малькольм вырвался на волю, и наверняка скоро придёт за мной, чтобы отомстить. Помоги Брендону, направь его к Амулету. Возможно, лиловая роза активирует заклинания.


-Каллак.


P. S.: Чтобы зарядить амулет, попросите о помощи Дарма и Зантию."

Жрица рассказывает юноше о Малькольме и говорит, что у мистиков ныне недостаточно сил, чтобы его остановить. И что Каллак останется в таком состоянии, пока злодей не будет побеждён. Медлить нельзя. Брендон должен найти и принести лиловую розу, чтобы Бринн могла ему помочь.


В лесу по пути к храму Брендон наткнулся на одну из жертв злой магии Малькольма. Это большая плакучая ива, которая сейчас выглядит сухой и наполовину мёртвой. Глядя на неё, юноша догадывается как ей можно помочь: нужно лишь поймать одну из тех слезинок, что постоянно капают в Озеро Печали. Это совсем недалеко.

Вам это кажется бредом? Привыкайте, Кирандия - волшебная страна. Тут и такое бывает:

Правда, это даже Брендону кажется странным. То тут, то там прямо на земле возникают драгоценные камни.

Вернувшись к иве, наш герой волшебной слезой возвращает её к жизни.

Это красивое зрелище привлекает Мерита, местного сорванца. Он предлагает юноше поиграть в догонялки, а взамен обещает показать какую-то необычную вещицу, которую он нашёл недавно. Брендону сейчас не до игр, но любопытство берёт верх. Он гонится за мальчишкой и ловит его в лесу, подкравшись сзади.

Заветной вещицей оказывается красивый мраморный шарик с отверстием. "Можешь взять его себе! - говорит обиженный мальчуган. - Я с тобой больше не играю!"

Шарик кажется Брендону смутно знакомым, и юноша старается вспомнить, где мог видеть подобное. Ну конечно! Такие шарики украшают хрустальный алтарь в глубине леса. Там как раз и розы растут. Брендон направляется к алтарю, возвращает украшение на место и срывает розу для Бринн.


Видео-прохождение (не моё): видео 1


Жрица превращает эту розу в... серебряную розу, и теперь Брендон должен вернуться к алтарю и положить её туда. Юноша выполняет это, и у него появляется волшебный королевский амулет, о котором писал его дедушка.

Теперь нужно найти мистика по имени Дарм, о котором дедушка упомянул в своём письме. Он живёт в лесу Древесного Тумана. Но вот проблема: разрушен единственный мост, ведущий туда. У Германа, смотрителя моста, есть запасная верёвка, но нет досок, чтобы построить новый мост. И даже нет инструмента, чтобы их сделать. Поэтому он просто ходит растерянно вокруг и ничего не предпринимает, чтобы исправить ситуацию.

Брендон, конечно, может попытаться пройти над пропастью по единственной сохранившейся верёвке, но это... такая себе идея.

В общем, придётся взять пилу из дома, одолжить её Герману и дождаться, пока он сделает новый мост. И я не понимаю, как может потом наш герой подкалывать его по поводу качества работы: блин, мужик в одиночку напилил досок и сделал новый мост всего за день!

Правда, возникает накладка с возвращением инструмента. Герман идёт искать пилу, забытую в лесу, а Брендон направляется к соседней деревне в лесу Древесного Тумана.


Жилище Дарма юноша находит быстро.

Старик живёт под одной крышей с фиолетовой драконихой по имени Бренди. Несмотря на её пылкий нрав, она не ест людей и предпочитает им кошек. Дарм рассеян и забывчив, и Бренди выступает кем-то вроде его секретарши. Дед на неё ворчит, дама иногда обижается - в общем, отношения у них очень милые. Почти семейная идиллия.

Дарм умеет создавать волшебные свитки, но почему-то у него нет пера для письма. Вообще добрая половина игры построена по принципу "найди и принеси недостающую часть", будь то шарик, украшавший волшебный алтарь, пила для Германа или перо для Дарма. Ну нет у него пера, он просто так за свитками сидит! И не надо искать здесь логику.

Где взять перо, юноша пока не знает, поэтому он отправляется гулять по деревне и расспрашивать местных жителей.

Статуя мистика в центре деревни.

Самое старое дерево Кирандии и старик Нолби, который отдыхает в его тени.


Из леса исчезли все певчие птицы. Осталась лишь одна со сломанным крылом, и молодому человеку совесть не позволяет ещё и перо у неё выдернуть.


Видео 2


Шагая по лесу, он находит большой орех, от нечего делать подбирает шишку и несколько больших желудей. Кроме того, ему продолжают попадаться драгоценные камни, которые просто так лежат на земле.

Лес заканчивается у подножия гор, где расположен роскошный вход в Змеиный грот. Там наш герой внезапно сталкивается лицом к лицу с главным злодеем. Малькольм издевательски шутит, а затем бросает в юношу нож. Точнее, не в него, а рядом с ним: это своего рода предупреждение.

Чёртов шут почему-то не хочет, чтобы Брендон входил в эту пещеру. И если тот его не послушает, то...

Но молодой человек не собирается просто так стоять и терпеть унижение. Он хватает брошенный нож и тем же способом возвращает его владельцу. После этого шут отступает: видимо, Брендон поступил "по понятиям" и таким образом заслужил право на жизнь. Трудно понять, что творится в голове у безумца. Но вход в пещеру он всё-таки запечатывает толстым слоем сплошного льда.


В глубине леса есть "мёртвая поляна": деревья в этом месте почему-то мёртвые и сухие, а посреди голой земли чернеет большая глубокая нора.

Так вот, если в эту нору бросить орех, шишку и жёлудь, оттуда вырастет здоровенное говорящее растение (Pseudobushia hugiflora). Логику в этой загадке проследить трудно, но по крайней мере можно предположить, что заскучавший игрок начнёт кидать жёлуди в нору интереса ради. Многие в детстве так делали.

Так вот, "в благодарность за возрождение жизни на Мёртвой поляне" это растение опыляет Брендона, и в результате его амулет приобретает магическое свойство. Теперь юноша может лечить сам себя и других живых существ.

Новая способность очень кстати: с её помощью Брендон исцеляет покалеченную птицу, и она улетает, чтобы присоединиться к сородичам. Но перед этим отдаёт юноше своё перо.

Теперь Дарм может создать для молодого героя волшебный свиток с замораживающим заклинанием. Зачем - станет известно позже.

Прежде, чем отправиться дальше, Брендон должен решить ещё одну загадку. В лесу есть роскошный мраморный алтарь с золотым блюдом на нём. Туда нужно в строго определённом порядке положить четыре различных драгоценных камня, которые как-то астрологически связаны с датой рождения Брендона. Дарм сотворил заклинание, создающее эти камни, но что-то пошло не так, и в результате всякие топазы, опалы и аметисты теперь рождаются по всем лесам Древесного Тумана. Ну по крайней мере, мы теперь знаем причину этого явления.

Проблема в том, что никто толком не разбирается, в каком порядке класть камни на алтарь. Старый мистик знает лишь первый из них - это "солнечный камень", связанный с летом. Он лежит на дне ледяного ручья в лесу. Всё остальное Брендон должен подобрать сам. Причём, алтарь коварен: если туда поместить неправильный камень, он просто сгорает. В итоге загадка решается методом проб и ошибок с регулярной загрузкой сохранённой игры.


Видео 3


Последний из четырёх камней - это рубин, и найти его можно лишь в одном месте: эти камни растут на рубиновом дереве. Табличка рядом предупреждает об опасности: на дереве живёт ядовитая змея.

Её укус смертелен. Яд действует не мгновенно, но наверняка.

Продолжение следует.



P. S.: Народ, я понимаю, что игра короткая и можно было бы рассказать о ней одним постом, но вы посмотрите, как много там красивых картинок! И мне захотелось их все показать. Поэтому я разбил прохождение на три части, по 25 картинок в каждой (это максимально допустимое число). Вы не против? Напишите об этом в комментариях.


Гифки стащил отсюда.

Показать полностью 24
13

Лучшие игры 1986 года (Game Factory)

Легкая рестроспектива 1986 года.

Видеокомпиляция под задорный трек. Так, чтобы взбодриться.


Легкая рестроспектива 1986 года. Видеокомпиляция под задорный трек. Так, чтобы проснуться.

И надо сказать, 1986 год иногда поражает. Поистине культовые тайтлы зародились. А так же, какой уровень графики показывали отдельные игры отдельных платформ.


А в какие игры вы играли, вышедшие в этот год?

Какие серии вас затронули?

24

Эволюция Pro Evolution Soccer, с чего начинали konami

Всем привет! Мною неоднократно было замечено, что все считают первой игрой в серии PES - "Goal Storm". И как только я натыкаюсь на такие видео или посты, то у меня в голове появляется один простой вопрос - "Почему?" Потому что там зародились механики, которые используются по сей день? Или потому что она стала трёхмерной? Но есть множество серий, которые меняли и своё название, и механики, но они считаются серией, почему тогда мы игнорим ранние футбольные симуляторы от Конами? В конце сразу прикреплю видео версию немного расширенного текста, так что, если кто хочет посмотреть именно геймплей, или совсем обленился читать, то - добро пожаловать в конец поста (много геймплея, поэтому советую только фанатам футсимов), а я начинаю.

Если совсем углубляться в историю, то началось всё  21 марта 1969 года, когда в городе Осаки Кагемаса Казуки открыл магазин музыкальных автоматов. Однако название своему бизнесу он дал "Konami Industry Co., Ltd" аж весной 1973 г., после того, как нашел себе партнеров Ёсинобу Накамы, Хиро Мацуды и Сёкити Иисихары, первые буквы которых и составляют название компании. Начало сотрудничества сулило перемены, так как компания начала производить аркадные автоматы, и всего лишь за один оборот земли вокруг солнца (за год) подняла свой инвестированный капитал с 1 миллиона иен (¥ 1,000,000) до 4-х, а уже к концу 70-х и того 40 миллионов. Хотя, не так быстро.

К середине семидесятых компания, создавая аркадные автоматы для игр, подумала: "А почему бы и мне не создать свою игру для этой чудненькой машины"? И уже в 1976 году выходит первая игра от Конами, которая получила название "Maze". Затем выходил ещё целый ряд игр:

Block Yard, Block Invader, Breaker, Destroyer, Super Destroyer, Car Chase, Astro Invader, Space King, Space King 2, Rich Man, Space Ship, Space Laser, Sidewinder, Barian, The Еnd, Amidar, Frogger, Scramble, Strategy X, Super Cobra, Tactician, Turtles, Ultra Dome, Video Hustler,  Locomotion, Pooyan, Time Pilot, Tutankham, Gyruss и т.д.

К слову, сама компания тогда не могла, ну... издавать, что ли игры, поэтому до 1983 года их игры выпускались под брендами Leijac, Stern, Taito, Centuri и другими популярными на тот момент компаниями, которые пилили игры для аркадных машин. В 1981 году появляется логотип компании, и в Америке открывается филиал. А вот в 1983 году компания наконец всерьёз занялась разработкой и портированием своих уже популярных игр для на тот момент зарождающегося рынка игровых компьютеров и консолей.

Релизы были универсальными, идеи свежими, а самое главное - охват игроков был огромен, так как конами делали игры во всевозможных жанрах: спорт, шутеры, симуляторы, раннеры, платформеры, гонки, и т.д. Решимость компании всех впечатляла, да и впечатляет до сих пор. Ведь именно в конце 80-х в свет вышли первые части таких шедевров, как "Contra", "Metal Gear" и "Castlevania". А в 1985 году Конами выпускает целую серию игр по различным видам спорта, куда и входит их первый футбольный симулятор, который получил название "Konami's Soccer". И вышел он эксклюзивно для компьютера MSX.

Сама игра была заточена как под управление клавиатурой, так и джойстиком. А на джое мsх была всего одна кнопка. Стоит ли говорить, что и на клаву управление сделали одной кнопкой. Поэтому всё зависит от продолжительности нажатия. То есть, находясь у ворот, если кратко нажать кнопку действия, то игрок сделает пас, а если её зажать, то будет нанесён удар. Посреди поля, если мяч у вас, и вы кратко нажмет кнопку, то будет сделан пас, а если длинно - то удар. Ну а если мяч у противника, то при коротком нажатии управление переключится на ближайшего к мячу игрока, а при длинном нажатии будет выполнен подкат. Когда противник подходит к воротам, то управление переносится на голкипера, который ходит вдоль линии ворот, ну и мы можем видеть, куда будет бить противник, что как-то не логично что ли.

Как только начинается игра, сразу же в глаза бросается то, что у МSХ не было плавного скрола, поэтому картинка постоянно дёргается, и это ой как мешает, особенно в середине поля может конкретно вас запутать со скоростью полёта мяча и вы просто потеряетесь в пространстве. По крайней мере со мной так было постоянно.

Собственно говоря, пару слов об ИИ. Очень часто компьютер теряется и начинает кидать нам варианты кому можно дать пас слишком быстро, и в итоге получается, что круглый летит совершенно не в том направлении, в котором задумывался. Так же камера слишком медленная, и хочется побежать вперёд, но увы, совершенно не понятно, есть ли там кто, и куда можно отдать пас, ведь камера тупит, а радаров тут никаких нет. Однако, сыграв в неё пару таймов, к управлению начинаешь привыкать, и всё не кажется настолько плачевно, и одной кнопкой можно играть.

Собственно говоря, система фолов тут отсутствует как таковая, а вот угловые и ауты работают так. Как только мяч уходит за линию, к нему начинает бежать ваш игрок и, пока он бежит, у вас есть три варианта, кому отдать сейчас пас. Попытаться с углового просто подать в штрафную или ударить по воротам не получится. Играем игру, и видим танцующую девочку, счет на табло, и … всё. Игра перезапускается. То есть да, тут нет никаких турниров, кубков, да даже хотя бы простой сетки типа: четверть финал, полуфинал, финал. Мы играем игру и всё.

Хм…, а что же будет, если сыграть в ничью?

Интуитивно все понятно. Стрелка двигается, и нам нужно вовремя нажать на кнопку удара, что сделать не так то и просто. Не просто, но возможно. Ещё, как оказалось, если вы не сделаете удар за 6 пролетов стрелки, то игрок сам ударит мимо.

По итогу, пенали я продул, потому что они раз в сто тяжелее самой игры. По секрету говоря, за всё время, сколько я катал конами сокер, шесть раз матч заканчивался ничьёй, и ни одну серию пенальти мне так и не удалось выиграть. Но в любом случае игра опять перезапускается.

Далее же я решил посмотреть, сильно ли отличается сложность игры, и был приятно удивлён, что при уровне сложности 2 и выше, стрелочка за моими воротами, куда собирается бить противник, пропадает, как в игре, так и в серии пенальти. И мой эээкспэрымэээнт завершился успехом. Так как реально каждый следующий уровень сложности был реально в сто раз тяжелее.

Знаете, как для 1985 года, игра не плохо играется, но вот эти вот дёрганья серьёзно портят впечатление. Звуковое сопровождение приятное. То что нет даже подобия какого нибудь турнирчика, это тоже минус. А вот графоний, и сложность, это сильные стороны игры. Конечно, если бы её портировали на нэс, тогда бы у неё был плавный скрол, и она бы выглядела на несколько голов лучше, но увы. Konami's Soccer так и остался эксклюзивом для МSХ, и это была довольно не плохая первая попытка создания футбольного симулятора.

Следующий футбольный симулятор от Konami вышел спустя три года, в 1988. Exciting Soccer: Konami Cup – именно так назвали своё следующее футбольное детище разработчики. Точнее это снова была линейка игр, куда входили бейсбол, баскетбол и собственно говоря футбол. Это был второй футбол для Nintendo Famicom, и первый для Famicom Disk System, поэтому для игры использовались гибкие диски.

На выбор нам дают 6 команд, у которых есть свои статы: сила удара, скорость бега, дриблинг, защита и удача. Сделав свой выбор, даём название клубу, и подтверждаем его. Да, игра выходила только на территории Японии, так что она есть только на японском.

Что тут можно сказать. Симпатичная графика и ужасное управление. Игроки часто притормаживают, хотя я просто бегу не отпуская кнопку. Комп часто мечется между теми, кому я могу отдать пас. Сами пасы тоже странные. Вот например, даю я ему пас, и вместо того, чтоб бежать на мяч, игрок делает что? Правильно, просто тупо бежит дальше в атаку. Поэтому когда даешь пас, нужно сразу же переключаться на ближайшего к мячу игрока, и возможно это будет тот, кому вы давали пас. Уже им подхватывать мяч и бежать дальше. Да что там, часто противники сами дают пас, а потом сами же и бегут за этим мячом. Зачастую я клацал на переключение игрока, а комп переключал мне между игроками, которые совсем находятся в стороне. Зачем? Ещё одна несправедливость по отношению к игроку. Почему, когда мяч у моего голкипера, недруг может подбежать и перехватить мяч, который я выношу в поле. А как только мяч попадает к вратарю противника, то меня автоматом переключает на дальних от него игроков, и подбежать к супостату с мячом попросту не разрешают. Это обидно, между прочим.

Что можно сказать на счёт искусственного интеллекта. Он себя ведёт достаточно странно, и оттого не предсказуемо. Реально, в некоторых моментах они совершают совсем нелогичные поступки. Выходя один на один, они запросто могут развернуться и выбить мяч на свою половину. И вообще они ооочень часто отдают пас назад, когда этого совершенно не требовалось. Физика мяча очень странная, да и зацепиться за него иногда не получается, когда тот лежит по среди поля.

Интересно то, что сыграв несколько матчей, реально ощущается разница в уровне противников. То есть все эти статы тут не для галочки, и реально играют роль в уровне команды. А именно прокачивать тут можно удар, бег, дриблинг, защиту и удачу.

Сыграв матчей 10, я уже привыкал к физике, и каждая игра давалась всё проще. То ли это из-за прокачки, то ли и правда это дело привычки. Однако к концу турнира я вообще понял, почему у меня не получалось забивать голы в первом тайме, так как все мячи летели выше ворот. Дело в том, что тут есть система закрутки мяча. И сейчас я поведаю вам как это работает.

Как делал я: поворачивался под углом к воротам, нажимал удар, и держал кнопку вверх, чтобы мяч летел в сторону ворот. Однако после удара стрелки вверх и вниз на крестовине – это высота полёта мяча. То есть, держа кнопку вверх я отправлял мяч как можно выше. А теперь как нужно делать: становимся в исходную позицию и заведомо бьём чуть дальше ворот. Как только мяч пролетел четверть пути к воротам, резко нажимаем на "низ" и "лево" либо "право", в зависимости от того, с какой стороны били. И всё точно так же происходит, если вы бьёте в другие ворота. Ну, то есть в таком случае кнопки вверх и вниз на крестовине не отзеркаливаются. И вот таким образом можно легко и просто забивать из-за штрафной. И это лучший способ, так как внутри штрафной шанс забить очень мал.

Конечно, забегая вперед, скажу, что прокачка и опыт очень занимательная вещь, которая делает вас очень крутыми. И если вы потом попробуете пройти турнир в третий раз, зная как закручивать мяч, то игры становятся просто сказочными. Точнее, не сказочными, а бессмысленными, так как мы прокачиваемся, становимся сильнее, а вот в противнике этого не чувствуется, поэтому чем дальше играешь, тем становится легче и от этого скучнее. Уровень сложности поменять нельзя, и это просто фатально. Ну да ладно, вернёмся к нашему второму турниру. А его я завершил с чистой победой, и что же дальше?

Дальше идут титры, и нас опять выплёвывает в турнирную таблицу. Точнее, в новую турнирную таблицу, пройдя которую мы снова увидим те же титры, и всё это дело зациклено. Только после последнего матча в турнире нам не дают бонусного балла для прокачки. В принципе, на этом можно считать игру пройденной. Хотя можно было бы пройти ещё с десяток турниров, чтобы на максимум прокачать команду, но я не думаю, что это что-то измерит, тем более, что пройдя третий турнир, играть в неё уже не очень-то и интересно. Так что считаю, что эта игра пройдена. Последнее, что можно сказать, - это то, что Konami Cup - действительно хороший скачок по сравнению с первым футбольным симулятором. Есть отличная графика, хороший саундтрек, интересная система прокачки своего клуба, и немного недоделанный геймплей. Если бы противник хоть как нибудь становился сильнее, я уверен, что сидел бы за джоем намного дольше, а так… остаётся лишь брать перерыв и начинать игру сначала, более слабой командой, тогда интерес возвращается.

Так или иначе, проиграв в неё часа три, несмотря на все недостатки, у меня остались положительные эмоции. Геймплей бодр, звуки объёмны. Как для 1988 года, я думаю это был отличный продукт. Наверное. Но это не точно, так как сам я появился только спустя 4 года. Как и следующий футбольный симулятор от конами, который получил название Konami Hyper Soccer. И выпущен он был в 1992 году для приставок NES.

Что ж, даже не знаю с чего начать. За эти 4 года студия разработки игр успела поменять название c Konami Co., Ltd. (from Jun, 1991 to May, 2000) на Konami Industry Co. Ltd. (from Mar, 1969 to Jun, 1991), открыть парочку дочерних филиалов по миру и выпустить уйму хороших игр. В числе которых находится серия Hyper Sports, куда и входит наш Konami Hyper Soccer.

По сути, игра вышла на восьмибитку, а значит места для полёта фантазии меньше, чем в предыдущем симуляторе, и это чувствуется на качестве саундтрека. Нет, он здесь тоже драйвовый, зачётный, но слышно, что набор инструментов скуднее. Далее же геймплей.

По сути, он очень бодр. Особенно когда привыкаешь, опять-таки, к физике этого мира. Графика интересна, да и система прокачки снова присутствует, но о ней чуть позже. К минусам пожалуй отнесу то, что на экран совсем ничего не выводится. Ни табло счёта, ни название команд, ни время до окончания тайма. Порой это просто супер неудобно. На этом, в принципе, минусы и заканчиваются. Впервые в нашем распоряжении не выдуманные команды, а реальные сборные, коих тут двадцать четыре: Германия, Нидерланды, Италия, Аргентина, Франция, Испания, Англия, Бразилия, Польша, Уругвай, Венгрия, СССР, Швеция, Чехословакия, Камерун, Ирландия, Япония, Корея, США, Мексика, Австралия, Шотландия, Колумбия и Югославия.

Что ж, начинаем турнир, выбираем команду и попадаем в этакую настройку команды, где можно выбрать тактику и прокачивать статы: скорость, техника, нападение, защита, удар и снова удача. Но тут нам за победу насыпают куда больше очков.

Как можно было заметить по скринам, тут нет стрелочек над игроками, поэтому не понятно за кого именно вы играете в данный момент. Но ответ очень прост. Вы играете сразу за всех. Да, именно. Все, кто попадает в экран, движутся одинаково. Игроки все безымянные. Управление опять-таки ограничено, так как на джоях от nes было всего две кнопки с крестовиной. Но ,как нам показывает игра, двух кнопок вполне достаточно. К физике опять-таки нужно привыкать. А если её совсем понять, то можно будет делать интересные вещи. Хотя и не обошлось без минусов.

Пасы всё также в никуда. И к тому же их сила оставляет желать лучшего. Кипер часто боится сделать шаг на встречу к мячу, а система фолов опять таки отсутствует. Но в целом, играется очень бодро. И с одной стороны, на экране нет ничего, что могло бы вас отвлекать, но с другой - хочется банально посмотреть сколько времени осталось до конца тайма или матча. Да и радарчик лишним не был бы, но сделали как сделали. Так же интересно сделаны повторы голов. Да, они обобщенные и имеют не так уж и много вариаций, но согласитесь, для денди это выглядит очень круто.

Пройдя квалификационные матчи, мы попадаем в чемпионат, который состоит из четырёх игр. И сразу же о пеналях. Если в предыдущем проекте мяч еле летел к воротам, и после удара можно было среагировать, быстро прыгнув в нужную сторону, то тут надеяться можно только на свою удачу. Выбираем одно из шести направлений и ждём чуда.

Финальная заставка, ииии... это конец. Игра запускается заново.

Да, вот такая незамысловатая игра заняла у меня часа три-четыре. При этом сказать, что я всё это время скучал… я не могу. Да, когда я второй раз переигрывал, дабы проверить, всё ли будет точно так же, было лень начинать сначала, непрокачанной командой, но тем не менее, я играл не без удовольствия. Разве что ещё раз скажу, что табла со временем не хватает, и это просто ужасно бесит. Однако это игра, которая весит всего-ничего 8 бит, то есть один байт. Не килобайт, а байт. Поэтому все эти мелочи ей простительны. Это отличный симулятор, в который весело погонять с друзьями. Хотя в детстве на денди мы больше предпочитали Tecmo World  Cup Soccer. И если глянуть на картину с высоты птичьего полёта, то можно заметить, что именно в этой части появились многие черты, которые до сих пор присутствуют в футбольных симуляторах. Начиная от расположения камеры и прокачки, которая хоть и увеличилась в количестве пунктов, однако была позаимствована от предшественника. И заканчивая полноценным кубком, повторами голов, радостными празднованиями, большой вариативностью ударов по воротам, возможностью играть головой, настройками тактики, реальными сборными командами и т.д. Хоть игроки здесь были условные, не было системы замены игрока и имён, однако, как я считаю, фундамент был заложен именно здесь.

И следующий футбольный симулятор от konami появился на свет уже через год, в марте 1993 для Аркадного автомата [Model GX101] игра под названием "Premier Soccer".

К слову, по рейтингу самых распространённых игр, "премьерка" набрала 4 бала из 100, так что стоит ли говорить, что во всём интернете нет ни одной фотки этого автомата. Однако, сам образ для эмуляции есть, так что давай те уже поскорее посмотрим, что она из себя представляет.

А именно игра нас встречает заставкой и демо игрой. Из которой уже понятно, что геймплей тут оооочень динамичен.

Нажимая старт, на заставке нам дают выбор, играть против искусственного интеллекта либо же против второго игрока. К слову, второй игрок сможет подключится в любой момент игры, но для этого нужно будет в автомат закинуть ещё одну монетку, так как на одну монету может играть только один игрок. Выбираем игру против компьютера, и тут нам предоставляется выбор сначала региона, из которого вы хотите выбрать команду, а к слову, тут можно играть только за сборные. И после выбора региона выбираем страну, и на всё это дело тут дается 20 секунд, иначе будешь играть за тех, на ком ты был в момент когда закончилось время. И на выбор у нас 40 сборных команд из любого конца земли. Быстро выбираем себе команду, и тут нам снова дают право выбора камеры, и снова не дают времени на рассуждение.

Выбор камеры здесь действительно меняет графику. Всего камер, как мы уже поняли, четыре. Первая, это ближе всего расположенная к игроку камера. При таком выборе на наших экранах будут довольно красивые, детализированные, огромные спрайты. Однако, как бы красиво это не выглядело, играть так не очень-то и удобно. Ведь, где находятся твои товарищи по команде не понятно, камера слишком близко, чтоб в неё кто-то ещё поместился, а радара с расположением игроков тут ещё нет. Следующая камера показывает нам игру с более далекого расстояния. Так конечно спрайтики не такие красивые, однако играть куда приятнее. Чувство стадиона даже как-то улучшается. Ну и крайние две камеры ещё больше отдаляются от земли, причём разница в них не сильно-то и отличается, в принципе. По крайней мере, на глаз её практически не видно, но она есть. И чем дальше мы отдаляем камеру, тем менее детализированными становятся игроки, что так–то логично.

Выбрав команду, нам показывают турнирную таблицу, которая состоит из четырех пар. Геймплей в игре динамичен просто пипец как, и к нему нужно привыкнуть. Есть всего две кнопки, поэтому управление ограничено. Игроки не умеют ускорятся, и мне этого очень не хватало. Признаюсь, разбалованный современными симуляторами, к отсутствию возможности ускорится я привыкал долго. Да даже в Konami Hyper Soccer можно было ускориться. Ещё к чему я долго привыкал, так это к тому, что мы не можем просто отдать слабенький пас. Есть только навес, удар по воротам, подкат, и игра корпусом (которую я впоследствии научился использовать вместо ускорения). Также, с первой игры я понял, как это не удобно, когда за тебя переключает игроков компьютер, а ты сам этого сделать не можешь. Так как ИИ делает это крайне невовремя и неудобно. Не перечесть случаев, когда я бежал за противником, и в момент когда можно делать подкат, компьютер переключал меня на другого игрока. Или случаи, когда игра сама не могла понять, за кого мне дать поиграть, и в итоге противник пробегает мимо защиты пока искусственный интеллект хаотично мне перекидывает управление с одного игрока на другого.

Также странно, что свободные всегда исполняет защитник, а управлять вратарём мы никак не сможем. Это дело на себя опять-таки берёт компьютер. Да и если уже перечислять всё, что бесило во время игры, то нельзя не упомянуть то, как тяжело ухватиться игроком за мяч, когда тот лежит посреди поля. Это просто миссия не выполнима. Так или иначе, первую игру я слил со счётом 2:1. Думал, что игра начнётся заново, но нет. На экране появился контин, и как оказалось потом, контов тут просто не ограниченное количество.

Система штрафных довольно простая и интуитивно понятная, так что можно забивать если у вас руки не из… как у меня. С аутами тут тоже все интересно, уйти самому в аут или угловой у вас не получится, вокруг поля как не видимая стенка, из-за этого данные ситуации здесь случаются довольно-таки редко. Зато вот на удары издалека через себя и в падении тут никто не скупится, из-за чего игра выглядит довольно зрелищно.

Признаюсь честно,  рост уровня сложности тут реально чувствуется, однако выиграв кубок, нам показывают конечную заставку. И только я подумал, что я красавчик, как игра мне предложила сразиться с более сложной командой, на что я с удовольствием согласился. Игра началась бодренько, и даже на волне предыдущей игры я умудрился открыть счет, но это продлилось не долго. И как бы я не старался, это было просто без шансов. Ну хорошо! Ща всё будет, подумал я, и был готов переиграть матч, однако вместо этого мне сказали: "давай поскорее пиши как тебя там называют на три буквы, у тебя есть 20 секунд"!

Что ж, попытка номер два. И начинаем всё с самого начала.

Отработанная тактика: заходишь с фланга как можно ближе к вратарю и навешиваешь на другой конец ворот. Очень велик шанс, что там будет именно твой член команды.

Собственно говоря, пройдя экстра команду, нам представляется возможность лицезреть имена тех людей, которые сделали это чудо, далее снова вводим своё имя, и возвращаемся в меню. Однако, после окончания этой игры, у меня в голову закралась мысль, что это я играл на среднем уровне сложность, а что же там будет на харде???

Как оказалось… ничего. То есть, походу, игра и так с каждым матчем прибавляет к сложности, Экстра команда, это и есть ИИ самого сложного уровня, так что я думаю пришло время подводить итоги.

Конечно же, если сравнивать её с Konami Hyper Soccer, то скачок в лучшую сторону весомый. Количество команд увеличилось в два раза, появилась система фолов, улучшилась физика мяча и игроков, скорость геймплея, а о том, как похорошела графика и говорить не стоит. Конечно нельзя не учитывать, что у разрабов была большая свобода действий, так как они не были ограничены картриджем на 8 бит, и ребята этим отлично воспользовались. Футбол получился красочным, шустрым от чего и зрелищным. А самое главное, он реально затягивает, что и нужно для игры, разработанной для аркадного автомата.

Далее компании сулили перемены. Буквально через месяц, в апреле 1993 года штаб-квартира компании переезжает в Минато-ку, Токио. Происходит ряд действий, которые меняют политику компании и уже в 1994 году эксклюзивно для SNES выходит следующий футбольный симулятор, который получил название International Superstar Soccer, положившая начало серии ISS.

17 января 1995 года произошло Великое землетрясение Хансин-Авадзи, одно из крупнейших землетрясений в истории Японии, и здание Конами было сильно повреждено. И если первые футбольные игры делали Konami Industry Co. Ltd., то на этот раз футбольчик доверили свежеиспеченному подразделению Konami Computer Entertainment Osaka. И тут, перешарив весь интернет, я так и не нашел решения на одну несостыковочку. Студия была основана в 1995 году, как раз после того самого землетрясения. Однако, годом ранее, она умудрилась выпустить игру. Да. Может они уже не официально существовали, а потом их просто зарегистрировали в реестре, или бог его знает. Просто тайна покрытая мраком. Однако, эта игра действительно заложила целую серию ISS, вывела геймплей на новый уровень и т.д. Поэтому встречайте, следующее поколение футбольных симуляторов от конами: International Superstar Soccer, о котором мы уже поговорим в следующий раз. Если вам конечно это интересно. А на этом я буду заканчивать, спасибо, что дочитали до конца, и оставляйте комментарии, в какую из сегодняшних игр вам захотелось поиграть самому ну или какая больше всего понравилась. Всем пока.

Показать полностью 23 1
809

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта

В этом году исполнилось 20 лет игре The Sims - одной из самых популярных и продаваемых игр в истории. Эта игра стала венцом творения геймдизайнера Уилла Райта, но она и "обнулила" все его предыдущие достижения и наработки. Многие из тех, кто играли днями и ночами в The Sims, не знали даже о Simcity, не говоря уже о других играх Райта. На протяжении целого десятилетия Райт создавал игры (или вдохновлял на них других), многие элементы из которых позже стали частью геймплея The Sims. В этом посте я расскажу об этих играх. Многие из них были забыты совершенно незаслуженно.


Итак, кем или чем мы могли управлять в играх Уилла Райта?


Мегаполисом

Simcity (1989). Скриншот здесь и далее - с ютуба.


Слава Райта началась с Simcity - первой игры в жанре "градостроительный симулятор". Все, что было раньше - это были экономические стратегии с концентрацией на одном населенном пункте. Такого погружения в управление городом, и, главное, городскую жизнь, не было ни у кого. С 1989 года до середины нулевых никто даже не пытался по-настоящему конкурировать с Simcity в жанре "симулятор современного города" (из серьезных событий в жанре были только исторические игры от Impressions Games). После выхода эпохальной Simcity4 разработчики пустились в эксперименты (такое чувство, что на фоне успеха The Sims они подзабили на серию), а долгожданный Simcity (2013) оказался провалом - куча мелких интересных идей не спасли фундаментальное несоответствие игры ожиданиям игроков. Флаг перехватили Colossal Order: их Cities:Skyines выглядит "Simcity" здорового человека - с похожим интерфейсом, цветовой маркировкой и т.д. А хардкорные игроки продолжают играть в Simcity4 - и 17 лет спустя на Simtropils выкладывают новые здания, заборчики, деревья и другие украшения. В общем, история этой серии похожа чем-то на Heroes of Might and Magic - "великое прошлое, неясное будущее". Для Уилла Райта же эта игра стала подтверждением того, что игра без экшна и без конкретной цели может стать бестселлером.

Планетой

SimEarth (1990)


Успех Simcity был связан не только с продуманной экономической составляющей, но и с возможностью создать и в некоторым смысле "пожить" в городе своей мечты. Но сменить город можно и в реальной жизни, а вот планету...пока нет. Окрыленный успехом Simcity, Райт создал еще более амбициозный проект - игру про создание своей планеты, с жизнью и неизбежным концом (чего в первой игре не было). Позже из этой игры вышел SimLife, а через много лет - Spore.

Муравьем

SimAnt (1991)


За игрой о планете логично было бы ожидать игру о менеджменте галактик или звездных систем, но Райт вновь всех удивил, обратившись к жизни муравьев. Оказалось, что жизнь обычных муравьев, живущих на обычном участке около дома, может быть такой же интересной, как жизнь мегаполиса или планеты. Впервые в игре Райта появилось управление конкретным персонажем - в данном случае муравьем - и его взаимодействие с окружающим миром. И это оказалось даже интереснее, чем глобальные проблемы. Тогда-то у Райта и зародилась идея создания подобной игры про человеческое сообщество.

Процессом эволюции

SimLife (1992)


Идея глобальной (в прямом смысле слова) игры не отпускала Райта, но SimAnt показал, что интереснее всего в игре - не тектонические сдвиги, а жизнь - жизнь простых живых существ во всем их многообразии. Однако в SimLife именно игрового элемента осталось мало - главным вызовом было создание жизнеспособной экосистемы: с определенным уровнем влажности, температуры, набором растений и животных. Это было ближе к "симулятору бога" даже чем SimEarth, Райт понял, что пора возвращаться на землю, и занялся новой частью Simcity, а новые симуляторы делали без него

НПЗ

SimRefinery (1993)


Что такое шабашка? Это работа на скорую руку ради денег. Разработчики игр - тоже люди, и деньги им тоже нужны. SimRefinery - симулятор нефтеперерабатывающего завода - была как раз такой шабашкой по заказу нефтяной компании Chevron. Игра не предназначалась для широкой аудитории - ее передали компании Chevron и постарались забыть о ней, однако буквально месяц назад, в мае 2020 года о ней появилась новая информация и в итоге ее даже выложил в сеть какой-то анонимный пользователь. Игра 27-летней давности стала событием, особенно для фанатов Sim-франшизы. Впрочем, кроме ореола тайны, игра ничем не привлекает: по версии VirginMedia игра входит в десятку самых скучных игр всех времен. Там она находится в компании симуляторов рыбалки и автобуса, едущего по пустыне.

Счастливой фермой

SimFarm (1993)


В середине 90-х игры Sim-франшизы валились как из рога изобилия, при этом, несмотря на то, что Райт не был гейм-дизайнером некоторых из них, они достойны попасть в этот список, потому что сохраняли дух серии, издавались компанией Maxis, и явно получали "одобрямс" от Райта перед выходом. Первой из них стала SimFarm - игра про ферму. Сегодня это словосочетание уже звучит смешно-оскорбительно, но SimFarm была полноценным хардкорным симулятором фермера, далеким от казуальных игр конца нулевых. А игроку приходилось держать в голове десяток переменных, начиная от климатической зоны, заканчивая рационом для каждой выращенной зверушки.

Министерством здравоохранения

SimHealth (1994)


В SimHealth мы строим идеальную систему здравоохранения. Во всей стране. В условиях ее кризиса. Звучит сложно, неправда ли? А еще - очень серьезно. Такой игра и получилась - в ней легко проиграть, трудно выиграть, каждый неправильный выбор лишает толпы людей здоровья, а то и жизней. Это была первая игра, к которой критика и публика отнеслась негативно - куда веселее было строить больницы в Simcity 2000, вышедшей в тот же год, не боясь, что что-то с ними пойдет не так. А как правильно делать стратегии на медицинскую тематику, три года спустя показали Bullfrog Productions с их Theme Hospital.

Островом

SimIsle (1995)


Еще один симулятор, работающий по классической формуле "ограниченное пространство - ограниченные ресурсы - свобода развития территории - свобода последствий". На тропическом острове игрок строил городок, налаживал отношения с коренными народами, боролся с наркоманией, развивал сеть агентов. По сути это был спин-офф Simcity в экзотическом антураже и с новыми механиками,  в частности,  прокачки агентов. Интересно, что британская компания Intelligent Games, выпустившая игру, осталась в истории как разработчик крепких игр в рамках известных франшиз, включая C&C и FIFA. С Maxis британцы больше не сотрудничали. Но тема строительства города на острове в 2001 году вновь была использована в Tropico.

Небоскребом

SimTower (1995)


В Японии многие люди вынуждены жить в тесных квартирках в многоэтажных домах. Неудивительно, что SimTower придумали и разработали японцы - Maxis лишь издали игру. Впрочем, генеральная линия симуляторов от Maxis осталось той же - мы строим, сталкиваемся с проблемами, строим еще - и так до бесконечности. Разница - в наблюдении за жизнью людей, тем самым сюжетом, который был еще в SimAnt, и оказался забыт на время. До выхода The Sims оставалось еще 5 лет, но Sim-проекты уже начали "поворачиваться к человеку лицом".

Небольшим городком

SimTown (1995)


Строить и конструировать любят многие дети (см.Minecraft). Казалось бы, игра про строительство города должна была бы им отлично подойти! Но Simcity 2000 была сложной, поэтому Maxis выпустили SimTown. Меньше город - меньше проблем. В маленьком городе все друг друга знают, поэтому мы можем кликнуть на каждого человека и узнать о его предпочтениях и статусе. И даже создать своего жителя! Ничего не напоминает? SimTown должен был из детской игры вырасти в полноценную SimVille, которая была заброшена. Наработки этой игры легли в основу симуляции города в The Sims 3.

Клюшкой для гольфа

SimGolf (1996). Скриншот с old-games.ru


Есть в симуляторах гольфа какая-то притягательность для гейм-дизайнеров. Неторопливый геймплей, проработка физики, возможность по играть с графикой... Ну и недоступность игры в реале широким массам. На момент создания этой игры было выпущено уже около 30 симуляторов, так что Maxis решил взять глубиной симуляции (и высоким порогом входа). Впоследствии в сотрудничестве с Сидом Мейером вышло успешное продолжение - Sid Meier's Sim Golf, но для Maxis эта ветка была тупиковой.

Заповедником

SimPark (1996)


Где-то на стыке SimLife и SimTown возник SimPark - симулятор природного парка, в котором в гармонии обитают растения, животные и люди. Еще одна игра для детской аудитории, лишенная соревновательности и призванная показать, как хорошо жить в гармонии с природой. Позже этот уют и гармония с природой появятся в дополнениях к The Sims.

Звуком

SimTunes (1996)


В еще одной детской игре от Maxis предлагалось...рисовать музыку. Помню, как на уроках музыки (мною любимых) нас как-то заставили рисовать музыку - у меня ничего не получилось. Но может я просто не играл в SimTunes в детстве? Игра в жанре "мультяшный секвенсор" не получила продолжения, однако ее идеи всплывали и до сих пор всплывают во всяких музыкальных аркадах, не требующих даже базовых знаний нот.

Вертолетом

SimCopter (1996)


SimCopter считается спин-оффом серии Simcity как минимум по двум причинам: его создавал лично Уилл Райт, и в игру можно было импортировать свои города из Simcity 2000. К тому же, игра - не про управление вертолетом, а про жизнь города, в котором наш отважный пилот всячески творит добро. Это уже был подход к симуляции поведения и интеллекта людей, весьма робкий...но Райт получил нужный опыт и вновь отошел от дел, чтобы сконцентрироваться на The Sims. Simcity 3000 вышел без его непосредственного участия.

Сумасшедшим автомобилем

Streets of Simcity (1997)


Игры про хороших парней никогда не перебьют по популярности игры про плохих парней - на смену SimCopter пришел Streets of Simcity, который в чем-то даже напоминал GTA, но в антураже построенного самим игроком города. При этом управление и физическая модель авто вообще отдавала анархией Carmageddon. Кстати, все три игры вышли в один год. Возможно, в сторону экшна компанию подталкивали Electronic Arts, купившие Maxis в том году. Но разработчики решили вернуться к истокам.

Сафари-парком

SimSafari (1998)


Если не считать The Sims детской игрой, то SimSafari была последней таковой в истории Maxis. Это SimPark с улучшенной графикой, африканской саванной в качестве сеттинга и переехавшими из SimIsle механиками вроде выстраивания отношений с местным населением.

После целого десятилетия различных Sim-ов Maxis решили, что пора перестать распыляться. Все эти игры не приносили доходов, эксперименты вели в никуда, и нужно было концентрироваться на флагманских проектах. Пока EA спасали Simcity 3000 от провала (вернув игру в изометрическую перспективу), Райт работал над игрой, которую продумывал с 1991 года. Но это, как говорится, уже совсем другая история.

Спасибо, что дочитали до конца! Уже работаю над новой статьей о старых играх:)

Показать полностью 17
Отличная работа, все прочитано!