Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
65

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1

Обложка и краткое описание игры - здесь

Разработчик: Sierra On-Line

Платформа: DOS

Год выхода: 1991


Предыдущая игра серии: "Space Quest III"


Музыка


Во время долгого пути в свой родной мир Зенон, который он не видел со второй части, Роджер Вилко решил сделать остановку на планете Магметей. Сидя за столиком местного бара, он увлечённо рассказывал инопланетянам о своих подвигах и не заметил, как к нему подошёл киборг, облачённый в похожую на полицейскую чёрную форму и с лазерным карабином наперевес.

"Вы - Роджер Вилко?" - эта фраза, произнесённая механическим голосом, не выражала никаких эмоций. Роджер обернулся и увидел, что второй кибер-полицейский стоит возле выхода.

Чёрные роботы не были похожи на полицию, которая действовала в этом секторе галактики. Роджер сразу заподозрил неладное, но вариантов у него было немного. Киборги вывели его из бара и остановились. Один из них достал небольшой голографический проектор, положил его на свою раскрытую ладонь и запустил голограмму. Перед глазами изумлённого Роджера появилась серая рожа Сладжа Вохаула - суперзлодея, который ещё со "Space Quest II" считался побеждённым. Тогда Роджер лично отключил его систему жизнеобеспечения и был свидетелем его смерти. Так как же он выжил, КАК???


"Привет, Роджер Вилко! Удивился, увидев меня? - раздался мерзкий голос Вохаула. - О, ты понятия не имеешь, как важен для меня этот момент! Уверяю тебя, это не случайная встреча. Видишь ли, у меня осталось одно дельце, которые надо закончить прежде, чем я стану Абсолютным Властелином Всего Сущего. Речь идёт о тебе. Понимаешь, я не люблю проигрывать. Ты - позорное пятно в моём прекрасном плане превосходства, террора и неуязвимости. Кроме того, я до сих пор немного обижен на то, что произошло между нами на том астероиде в "Space Quest II". В общем, чтобы скрасить боль моего унижения, и чтобы не быть в дальнейшем занозой в моей... в моём будущем, ты должен умереть. Мои посланники позаботятся об этом. Ну, рад был тебя повидать.. в последний раз. Приступайте!"


Последнее слово было адресовано уже кибер-полицейским. Выключив проектор, робот буднично направил оружие на Роджера... И вдруг свалился вниз от сильного удара, а вслед за ним - и его напарник. Это с крыши "Алюминиевой кряквы" спрыгнули двое вооружённых людей в зелёной форме, чтобы в последний момент спасти Роджеру жизнь.

Ударив робота тяжёлым энергетическим ружьём, военный крикнул своему товарищу: "Беги налево, постарайся их отвлечь!" Затем повернулся к оторопевшему Роджеру: "Мистер Вилко! Следуйте за мной и делайте в точности то, что я скажу! Бежим!!!"


Солдат и Роджер бегом добрались до укрытия в нескольких сотнях метров от бара. Убедившись, что киборги отвлеклись на его напарника, зелёный человек поспешно заговорил:


- Слушайте, сейчас нет времени вам всё объяснять. Им известны наши координаты, так что надо спешить. Прикройте глаза!

Роджер послушно закрыл глаза ладонью и сразу же услышал выстрел, а когда убрал ладонь, то увидел рядом с собой огромную дыру с неровными краями, которая мерцала внутри синим цветом.


- Это разрыв во времени. Прыгайте туда! Быстрее!!!


Роджер в ужасе посмотрел на солдата.


- Прыгайте, говорю! Пока нас обоих не поджарили!


Сообразив, что на дальнейшие колебания у него просто нет времени, Роджер шагнул к мерцающей дыре, обернулся и в последний раз умоляюще взглянул на солдата, а затем зажмурился и прыгнул вперёд.

Вместо привычной тверди под ногами оказалась пустота. Роджер почувствовал, что падает, открыл глаза и рефлекторно выставил руки вперёд в надежде за что-нибудь ухватиться, но вокруг не оказалось абсолютно ничего.

--------------------------------------------------------------------------


Spoiler alert!!! Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры "Space Quest IV".


--------------------------------------------------------------------------


...В багровом небе над мёртвым городом пролетел одинокий самолёт. Когда рёв его двигателей стих вдалеке, на безлюдные улицы вернулась тишина. Огромное солнце Эрнона уже клонилось к закату, но растрескавшийся асфальт и оплавленные железобетонные руины ещё хранили его полуденный жар. Тёплый воздух стоял неподвижно, в нём не было даже насекомых.

Вдруг на одной из улиц поднялся невесть откуда взявшийся ветер, затем раздался громкий треск электрических разрядов. Яркая вспышка прорезала пространство посреди улицы, и в воздухе появилась дыра, из которой, окутанный разрядами электричества, выпал Роджер Вилко. Он тяжело приземлился на корточки и несколько мгновений сидел, не шевелясь. Дыра быстро схлопнулась, ветер исчез, и снова стало тихо.

Эта сцена сильно напоминает перемещения во времени в начале фильма "Терминатор".


Вилко встал и огляделся. Вокруг возвышались полуразрушенные дома, улица была перегорожена баррикадами из обломков и мусора. Город хранил следы боевых действий. Все постройки выглядели очень современно, хотя фасады зданий сильно обветшали со времён катастрофы: бетон потрескался, металл подвергся коррозии. Но главным, что привлекло внимание Роджера, было циклопическое сооружение, которое возвышалось над городом. Оно было похоже на гору с вершиной в форме купола, и судя по всему, находилось в самом центре городской застройки.

Озираясь по сторонам, Вилко направился по улице в сторону центрального купола. Город и небо над ним казались ему смутно знакомыми. Роджер всё пытался понять, с чем связано это чувство, и вдруг остановился, как вкопанный: он осознал, что находится на Зеноне. Этот город был столицей планеты. С поправкой на непоправимую катастрофу, которая, очевидно, здесь произошла. Это не могло быть прошлым или настоящим - значит, Роджер оказался в будущем. Но что же случилось с его родным домом? Роджер запрокинул голову вверх и взглянул на кроваво-красное небо. В верхней части экрана была надпись: "Космический квест XII - Месть Вохаула II".

Прислушавшись, Роджер различил ритмичный стук, который доносился с соседней улицы. Он поспешил туда и обнаружил источник: по улице расхаживал механический кролик из рекламы "Energizer" и бил в свой игрушечный барабан. Цивилизация Зенона исчезла в пламени неведомой войны, опустевший город обратился в руины, но батарейка "Energizer" продолжала работать.

Роджер попытался взять игрушку в руки, но розовый кролик ловко увернулся и засеменил прочь. Повторная попытка тоже не привела к успеху: неуловимая игрушка намеревалась и дальше жить своей жизнью.

Роджер продолжил бродить по улицам, и вскоре встретил второго обитателя городских руин (но лучше бы не встречал): это был гуманоид, похожий на зомби. Остатки одежды лохмотьями висели на его костлявом и сморщенном теле. На голове у него была какая-то металлическая конструкция с тонкими крючьями, которые удерживали его веки, не давая закрыть глаза. Бедняга бесцельно ходил по безлюдным улицам, постанывая и подволакивая ноги. Выглядело это настолько жутко, что подойти к нему Роджер не решился, ощущая опасность.

Зомби почти ничего не замечает вокруг, но если его потревожить, он закричит и покажет на вас пальцем, после чего с неба спустится дроид-убийца и немедленно расстреляет вас.

Кстати, эта жуткая манера кричать и указывать пальцем - отсылка к фильму "Вторжение похитителей тел" 1978 г.


На одном из перекрёстков Роджер обнаружил подбитый танк. Его правая гусеница была разорвана, а в корпусе напротив места механика-водителя зияла большая дыра. Заглянув внутрь, Вилко увидел, что боекомплект машины уцелел, но решил ничего здесь не трогать: неизвестно, как поведут себя снаряды, пролежавшие здесь много лет.


На обочине соседней улицы Вилко нашёл припаркованный левитатор, а там в бардачке - настоящее сокровище: небольшой лэптоп "Pocket Pal".

Постойте... Так ведь это лэнд-спидер Люка Скайуокера из фильма "Звёздные войны"!


Конечно, батарея лэптопа была давно разряжена, но Роджер уже знал, где можно взять рабочую: он отыскал розового кролика, разложил на дороге самодельный аркан из найденной на баррикадах верёвки, а сам спрятался за бетонной колонной. Дождавшись, когда механический кролик наступит в петлю, Роджер резко дёрнул верёвку, подтянул к себе попавшую в ловушку игрушку и вытащил из неё батарейку. Кролик перестал колотить в барабан, а Роджер ощутил странное чувство глубокого удовлетворения.


Улицы и стены зданий были покрыты слоем пыли. Видимо, дождей здесь не было от слова "вообще", поэтому Роджер удивился, увидев на обочине серебристую дорожку, которая вела к водостоку. При ближайшем рассмотрении выяснилось, что это не вода, а кристаллизовавшиеся токсичные стоки.

Осмотрев водостоки на противоположной стороне улицы, Роджер заметил, что крышка одного из них совсем не закреплена. Ощутив новый приступ любопытства, он поднял её и спустился вниз, в городскую канализацию.

Возможно, этот лаз использовался во время войны, разрушившей город, поскольку он привёл Роджера в пыльное техническое помещение с большим прямоугольным столом и голопроектором на полу. Роджер взял со стола одинокую пустую баночку (пригодится!), а заглянув под коврик, обнаружил там кнопку. Ну а раз уж есть кнопка, то разве можно её не нажать?

Нажатие кнопки запустило голопроектор, над которым появилось полноразмерное изображение седого мужчины в тунике и сандалиях.


"Запись 22.795, - заговорил старец. - Это сообщение адресовано всем, кому повезёт найти это место. Я - профессор Ллойд, главный разработчик проекта "Суперкомпьютер Зенона", передовой разработки в сфере искусственного интеллекта. Эта машина была построена, чтобы сделать нашу жизнь лучше, но вместо этого она её полностью уничтожила.

Мы совершили ужасную ошибку, решив подключить Суперкомпьютер к важнейшим системам Зенона, включая климат-контроль и оборонительную инфраструктуру. Тогда это казалось хорошей идеей, и следующие три года, действительно, всё было хорошо. Но вот однажды наша поисковая экспедиция в далёком космосе нашла и подобрала нечто, похожее на устаревший носитель информации в картонной коробке с надписью "Leisure Suit Larry". На её обратной стороне было изображение мужчины нездорового вида, но это уже другая история.

Мои бывшие коллеги, чьё неразумное поведение заслуживает глубочайшего осуждения, разорвали коробку, чтобы добраться до её содержимого. Я до сих пор не могу понять, почему они сделали это с такой поспешностью. Содержимое носителя было загружено в Суперкомпьютер для анализа. В результате машина оказалась заражена вредоносным вирусом и вышла из-под контроля. Все её экраны погасли, а затем на них высветились слова: "ВИЛКО ДОЛЖЕН ЗАПЛАТИТЬ". Эти слова дублировались голосовым сообщением, которое повторялось снова и снова.

В тот день заражённый Суперкомьютер начал войну против жителей Зенона, используя против нас наше собственное оружие. Некоторым удалось сбежать на другие планеты; те, кто остались, вступили в войну против машин и роботов, которыми они управляли. Эта война унесла множество жизней. Тех из нас, кто не были убит, машины пленяли и "модифицировали". В результате появились киборги, которые внедрялись в ряды Сопротивления, узнавали наши секреты и выдавали их машинам. Некоторые из этих несчастных до сих пор бродят по улицам города.

На момент этой записи нас осталась лишь небольшая группа. Состояние моего здоровья быстро ухудшается, но что ещё хуже - я только что узнал о том, что Компьютер раскрыл секрет путешествий во времени. Я послал двух своих лучших людей в надежде украсть секрет этой технологии. Если вы не робот, значит, возможно, они преуспели. Пожалуйста, знайте: ВЫ теперь - последняя надежда Зенона."

"Leisure Suit Larry" - серия эротических игр от Sierra, а тема восстания машин повторяет идею фильма "Терминатор".


Теперь Роджеру стало всё ясно. Умирая, Вохаул каким-то образом умудрился сохранить свою личность в компьютере гибнущей космической станции, а затем отправить её в космос в виде компьютерного вируса. Спустя много лет этот вирус захватил Суперкомпьютер Зенона - то самое гигантское сооружение, что высится над городом - и устроил геноцид населения планеты с целью отомстить её жителям и лично ему, Роджеру Вилко.

Он создал кибер-полицейских и, открыв секрет перемещений во времени, отправил их в прошлое, чтобы найти и уничтожить Вилко. Однако, бойцам Сопротивления удалось украсть "машину времени", попасть в прошлое и спасти жизнь Роджера, а затем отправить его сюда в надежде, что он сможет справиться со своим старым противником, которого однажды уже победил.


Выбираться на поверхность тем же путём было затруднительно: Роджер попал в это помещение через наклонный лаз под потолком. Поэтому вместо того, чтобы лезть обратно, он решил пройти через канализационный коллектор и выбраться на улицы Зенона через ближайший люк. Он открыл металлическую гермодверь, спустился в коллектор и бодро зашагал по его пересохшему дну в поисках ближайшего выхода на поверхность.

Вдруг из решётки в стенке коллектора вытекла какая-то зелёная жижа. Оказавшись на дне коллектора, жижа образовала аккуратную лужицу и медленно потекла в сторону Роджера так, будто обладала собственным разумом. Наползая на мелкие кусочки мусора, она слегка шипела и дымилась, и Роджер понял: это концентрированная кислота.

Испугавшись, Вилко побежал прочь и скрылся за поворотом, но затем решил понаблюдать за этим странным объектом. В общем-то, кислотная лужа двигалась слишком медленно, чтобы представлять для него серьёзную опасность. В конце концов, Роджер набрался смелости, подбежал к луже и набрал кислоты в пустую толстостенную банку. Затем он снова побежал прочь, и вскоре нашёл выход наружу.


Едва приподняв крышку люка над головой, Роджер услышал шум двигателей. Его источником было воздушное судно жёлтого цвета. Выпустив стойки шасси, оно медленно приземлилось на перекрёстке, а затем оттуда по трапу выбежали четверо кибер-полицейских, вооружённых лазерными винтовками. Видимо, разрыв во времени не остался незамеченным, и Суперкомпьютер направил отряд на поиски нарушителя.

Разделившись на две группы, полицейские отправились на соседние улицы. Подождав немного, Роджер вылез наверх и осторожно подобрался к шаттлу с кормовой стороны. В кабине мог оставаться пилот, поэтому Роджер, стараясь не шуметь, взобрался по стойке шасси и заглянул в отсек, куда она убиралась в полёте. К счастью, ему удалось найти свободное место, где его не раздавит механизмом, и он быстренько залез внутрь. Теперь оставалось только ждать.

Через некоторое время патруль вернулся на шаттл. Взревели двигатели, воздушное судно поднялось над землёй. Роджер едва не задохнулся, когда сложившаяся стойка шасси прижала его к стенке отсека, однако его расчёт оказался правильным. Шаттл взмыл вверх и направился к куполу Суперкомпьютера.

Когда судно приземлилось, Роджер подождал, пока киборги покинут его, а затем осторожно спустился по стойке на посадочную площадку и принялся осматривать место, в котором оказался.

На соседней площадке стояло небольшое транспортное средство необычного вида, а у терминала напротив стоял кибер-полицейский. Стараясь не дышать, Роджер наблюдал за его действиями, как вдруг услышал знакомый электрический треск. Пространство над площадкой заискрилось разрядами, и рядом с первым странным транспортом прямо из воздуха появился второй, точно такой же.

Его кабина открылась, и оттуда вылез ещё один кибер-полицейский. Роджер понял, что это специальные капсулы, с помощью которых киборги перемещаются во времени. Двое полицейских заговорили друг с другом и в какой-то момент повернулись к терминалу. Вдруг Роджер почувствовал, что это - его шанс, возможно единственный. За спинами киборгов он подбежал к капсуле, влез внутрь и опустил защитный экран.

Теперь нужно было понять, как запустить машину времени. Действовать надо было быстро, пока кибер-полицейские не успели опомниться. Приборная панель состояла из монитора и клавиатуры с неизвестными символами и клавишей "Enter". Над клавиатурой светился жидкокристаллический дисплей с шестью символами. Роджер понял, что это координаты текущего положения капсулы в пространстве-времени, и он должен обязательно их записать.

Раскрыв лэптоп, он поспешно зарисовал картинку с дисплея, а затем поднял глаза и увидел, что киборги уже заметили его. Не задумываясь, Роджер нажал подряд первые шесть клавиш с непонятными символами и быстро вдавил кнопку "Enter". Капсула завибрировала, и киборги отпрянули от неё, опасаясь электрических разрядов. Роджер ощутил знакомое чувство, будто внутри всё сжимается в тугой комок, а затем окружающая реальность перестала существовать.


Когда капсула материализовалась, Роджер увидел снаружи кабины знакомый пейзаж из базальтовых островов в океане жидкой лавы, раскалённые потоки которой текли по склонам вулканов на горизонте. Это была Ортега из "Space Quest III".

Роджер прекрасно помнил это место и знал, что без термотрусов здесь делать нечего. Тут плавились даже камни, чего уж говорить о человеке!

"Это Роджер на Ортеге. Вопросы есть?" - пародия на социальную рекламу о вреде наркотиков, которую крутили на американском ТВ в конце 80-х. "Это ваш мозг" - говорил мужик из рекламы, показывая куриное яйцо. "Это наркотики" - продолжал он, показывая горячую сковороду. Затем он разбивал яйцо, выливал его содержимое на сковороду и показывал, как получается яишенка: "Это ваш мозг под наркотой. Вопросы есть?"


Не открывая кабину, Роджер набрал новый произвольный набор координат и вновь запустил двигатель капсулы. На этот раз машина перенесла его в удивительный мир, который, насколько хватало глаз, состоял из высоких скал причудливых очертаний, которые многочисленными каменными башнями высились над бескрайним морем. Вода миллионы лет придавала им форму, постепенно уходя вниз, и теперь каменные "мостики", арки и "лесенки" висели высоко над водной гладью.

В верхней части экрана была надпись: "Космический квест X - Красотки в латексе с Эстроса". Очевидно, этот причудливый мир назывался Эструс Эстрос, и где-то здесь должны были обитать красотки в латексе.

Название "Latex Babes of Estros" - это пародия на "Leather Goddesses of Phobos", известное текстовое приключение от Infocom.


Заинтересовавшись, Роджер вылез из капсулы и стал осторожно спускаться по каменной "лестнице". Солнце пекло здесь довольно серьёзно, и наш герой ощутил сильное желание окунуться в прохладные волны, которые омывали далеко внизу подножие скал. Вдруг ему показалось, что он увидел женский силуэт, который быстро скрылся за изгибом соседней скалы. Или это была тень...

Роджер стал всматриваться в хитросплетение каменных ступеней, окружавших ту скалу со всех сторон, и вдруг испуганно закричал: чьи-то когтистые лапы крепко схватили его за плечи и подняли в воздух. Это огромный птеродактиль нашёл добычу и понёс её в своё логово.


Гнездо крылатого ящера было устроено на верхушке тонкого каменного шпиля. Птеродактиль довольно бесцеремонно швырнул туда Роджера, но есть не стал, а улетел за новой добычей. Пока наш герой думал, как быть, и разглядывал острые сухие ветки и кости, из которых было сделано гнездо, ящер сбросил вниз свою вторую жертву: по чёрной форме с красной повязкой Роджер сразу узнал в ней кибер-полицейского.

Оказалось, что эти убийцы из будущего не были полностью роботами: по крайней мере, у этого было человеческое сердце. Я, конечно, имею в виду не доброту и великодушие. Просто он приземлился не так удачно, как Роджер, и длинный острый сук насквозь пропорол его грудную клетку. Смерть наступила мгновенно.

Обыскав тело, Роджер нашёл лишь использованную жевательную резинку, завёрнутую в бумажку. Повинуясь детской привычке, Роджер непроизвольно стал её разворачивать и с удивлением увидел, что на бумажке записаны координаты для капсулы времени. Ему удалось разобрать первые три символа, однако оставшаяся часть слишком сильно прилипла к резинке: бумажка порвалась, и Роджер остался ни с чем. Тем временем, хищный ящер в любой момент мог вернуться, чтобы пообедать. Роджер подошёл к тому краю гнезда, где было меньше всего острых веток, посмотрел вниз, а затем набрался смелости и прыгнул.

Известно, что тайные желания людей имеют свойство неизбежно осуществляться. Вот и Роджер наконец "освежился", плюхнувшись в море Эстроса с большой высоты. Удивительно, но при ударе о воду он отделался лишь незначительным ушибом. Ему едва хватило воздуха, чтобы всплыть на поверхность, но теперь самое страшное было уже позади.

Он поплыл в направлении ближайшей скалы с пологим основанием, выбрался на сушу и зажмурился, отдыхая и греясь на солнышке. А когда открыл глаза, то увидел двух девушек в облегающих купальных костюмах, которые стояли с разных сторон и молча целились в него из гарпунных ружей.

Роджер медленно встал, но по напряжённым взглядам женщин понял, что лучше ему не двигаться с места. Молчание было неловким, но уже через пару мгновений вода рядом с берегом зашумела, а затем на поверхность всплыла небольшая подводная лодка. Из открывшегося люка вылезла третья дама в купальнике и тоже направила на Роджера оружие, а затем произнесла:


- Роджер Вилко! Должно быть, ты очень смелый мужчина, раз вернулся сюда.


Роджер не нашёлся, что ответить. Во рту у него пересохло, и он лишь растерянно смотрел на девушку широко раскрытыми глазами.


- Что же ты молчишь, кобелина? Ты был так красноречив, когда бросил меня в тот раз!

- Я? В тот раз? - промямлил Роджер.

- Ну да. Говорил, что не можешь связывать себя семейными узами и всё такое...

- Разве я мог...

- О, да, ты мог! Сказал, что твой удел - в одиночку бороздить просторы галактики!

- А это точно был я?

- О, посмотри на себя! Ты жалок! Но скоро я заставлю тебя пожалеть по-настоящему. Да, девочки?

- Да, да!!!

- Прыгай в лодку, пилотик!

"Прыгай в лодку, пилотик!" - это отсылка к фразе "Прыгай в мусоропровод, пилотик!", которую произнесла принцесса Лея, обращаясь к Хану Соло в фильме "Звёздные войны".


Роджер тихо повиновался. Лодка ушла под воду и направилась к подземной базе этих злых амазонок. Девушку, которая так неласково разговаривала с нашим героем, звали Зондра, и она тут была кем-то вроде капитана.

По прибытии женщины выгрузили Роджера из лодки и привязали его к зловещего вида креслу, которое вызывало ассоциации то ли со стоматологическим кабинетом, то ли с операционным столом. Ничего хорошего это не предвещало.

"Ну как? Вам удобно, мистер Вилко?" - поинтересовалась Зондра. Не дождавшись ответа, она нажала кнопку на подлокотнике, и из нижней части кресла выдвинулась пара излучателей. За этим последовала короткая вспышка, и Роджер почувствовал, что теперь у него нет штанов.


- Эй! Что ты делаешь? - теперь он уже по-настоящему нервничал, и у него для этого были все основания. - Отпусти меня! Слышишь, су... сумасшедшая?

- Заткнись! Меня уже тошнит от твоего нытья, - крикнула на его Зондра. - Я тебя щас научу, что значит бросать женщин! Что значит бросить МЕНЯ!


Зондра отдышалась, а затем продолжила уже спокойным издевательским тоном:


- Торин многое знает о пытках. Я позволю вам познакомиться ближе. Торин, приступай.

- С удовольствием, Зондра!

Торин нависла над Роджером и пристально посмотрела ему в глаза. Её губы растянулись в садистской ухмылке.


- Познакомься с моим другом, - произнесла она, и показала Роджеру невзрачного вида девайс. - Это "EpiRip 357", самый мощный ручной эпилятор во Вселенной. Он способен убрать все волосы с твоих ног. Я всегда мечтала взглянуть на то, как мужчина будет пользоваться этой штукой, но где взять мужчину на Эстросе? Впрочем, на худой конец и ты сойдёшь.


Лицо Роджера исказила гримаса животного ужаса. Довольная произведённым эффектом, Торин поднесла эпилятор к его волосатой ноге и добавила:


- Сейчас ты узнаешь, что такое настоящая БОЛЬ!

Неожиданно тишину подземной пещеры нарушил могучий рёв. Торин побелела и обернулась. Из воды в середине пещеры вылезал гигантский морской слизень. Он раскрыл свою пасть, и оттуда уже вылезали извивающиеся красные тентакли. В следующее мгновение все женщины с криками разбежались, и наш герой, привязанный к креслу, остался с чудовищем наедине.

Щупальца изо рта слизня потянулись к Роджеру. Один из тентаклей обвился вокруг его правой ноги, другой - вокруг левой руки. При этом он случайно коснулся кнопки, размыкавшей захваты на руках. Роджер незамедлительно воспользовался этим, и свободной правой рукой активировал излучатели для ног. Вспышка излучателей обожгла тентакли чудовища, и оно отпустило Роджера.

Вскочив с кресла, он бросился к кислородным баллонам, которые стояли неподалёку, и успел схватить один из них. Придя в себя, чудовище вновь обвило Роджера своими ротовыми щупальцами и стало тащить его к себе. Когда зловонная пасть была уже совсем рядом, Роджер изо всех сил швырнул туда баллон с кислородом. Чудовище рефлекторно заработало внутренними жвалами, послышался глухой взрыв... Слизня тряхнуло, и он скрылся под водой.


Сцена, где главный герой бросает кислородный баллон в пасть морского чудовища, была показана в фильме "Челюсти" 1975 г.


- НАШ ГЕРОЙ!!! - выскочив из своих укрытий, девушки подбежали к Роджеру и дружно принялись его обнимать.

- Девочки, вы видели его? Ну разве он не прекрасен?

- Слушай, Родж... - произнесла Зондра. - Думаю, теперь мы в расчёте. Спасибо за то, что ты защитил нашу базу от этого отвратительного склизкого морского слизня. Я... мм... Я знаю, что не должна винить тебя за то, что ты тогда сбежал в последний момент. Я сама виновата, слишком давила на тебя... Прости. Мы ведь ещё можем остаться друзьями?

- Так... Так, минуточку, - ответил Роджер. - Давай поговорим об этом.

- Нет, Роджер, ты был прав. Не надо меня жалеть. Нам просто было не суждено. Так лучше, - призналась Зондра, и прежде, чем Роджер успел возразить, закричала: - Ну что, девочки? Надо это отпраздновать. Предлагаю ШОППИНГ!

- Да, да!!! - поддержали её дамы.


Вскоре трое девушек, нарядившись в пёстрые платья, уже сидели вместе с Роджером в роскошном автомобиле красного цвета. Машина поднялась в воздух, вылетела через раскрывшийся люк в потолке подземной базы, набрала скорость и покинула атмосферу планеты Эстрос. Дамы возбуждённо болтали, предвкушая покупки в "Галактической Галерее" - космическом торговом центре, который уютно расположился на периферии этой звёздной системы.

Пристыковав машину к одному из многочисленных шлюзов, дамы едва дождались, пока эскалатор поднимет их в пространство торгового центра, и тут же бросились к магазинам. Роджер заметил, что они выронили кредитную карту, и наклонился, чтобы поднять её. А когда выпрямился, девушек уже не было видно. Роджер стоял посреди променада слегка ошалевший, без штанов и с чужой кредиткой в руке.

Продолжение следует.

Показать полностью 24

Повесть ретрогеймера от сенсей продакшн

За что мы с вами любим ретро игры? Ведь они, казалось бы, не блещут графоном по нынешним меркам, сложность порой чрезмерно высока... Так что же мы в них такого нашли? Один из ретрогеймеров, Сенсей, попробует раскрыть этот вопрос, погрузив одного паренька в то далекое время, и показать весь свой путь, своими глазами. Чтобы так называемый "ньюфаг" понял, за что эти игры любит более старшее поколение

ПРИЯТНОГО ПРОСМОТРА, ДРУЗЬЯ :) Надеюсь, что 8 месяцев производства, бюджет, нервы и здоровье я потратил не зря и фильм вам понравится:)) Буду признателен, если поставите лайк, поделитесь фильмом с друзьями, и оставите свой отзыв в комментариях)))


канал сенсея https://www.youtube.com/channel/UC0f0YURT-lCgyf3PVjduhXg

Показать полностью
100

Lemmings. Необычные уровни

Обложка и краткое описание игры - здесь

Разработчик: DMA Design

Издатель: Psygnosis

Платформа: Amiga

Год выхода: 1991


Музыка


Как я уже писал в предыдущей статье, лемминги в этой игре - не грызуны, а милый сказочный народец. Вот такой:

Правда, судя по их повадкам, от грызунов они ушли недалеко. Лемминги - создания стадные: в большинстве своём они глупы, и привыкли всей толпой, не задумываясь, следовать за вожаком. Хотя, постойте... вожак тоже глуп. А если он умирает, лемминги просто ходят толпой. Куда попало. И часто массово гибнут при этом - как правило, дружно падая с обрывов.

Это явление носит название массового самоубийства леммингов, которое происходит каждый раз во время их миграций. Вот и теперь леммингам приспичило мигрировать (не спрашивайте куда и откуда, это просто их образ жизни), и если вы не хотите быть свидетелем гибели этих милых существ, вам придётся их контролировать, раздавая команды отдельным представителям этого народца.

Происходит это так: лемминги открывают люк в потолке подземного "уровня", по очереди прыгают вниз и начинают своё неразумное движение навстречу верной гибели. Ваша задача - следить за тем, чтобы они не падали с обрывов и не попадали в различные ловушки, и помогать им добраться до выхода на следующий уровень, уложившись в отведённый для этого срок.

В зависимости от ситуации, вы можете ускорить или замедлить выпадение леммингов из люка, заставить одного из них лазать по стенам, дать ему зонтик, чтобы он не разбился, прыгая с высоты, заставить его копать, строить мостик-пандус или останавливать других леммингов и разворачивать их обратно. Можно даже взрывать этих милых малышей - по одному, или всех сразу (если вы кровожадный маньяк - кнопка с изображением ядерного взрыва создана специально для вас).

Уровней в игре огромное количество, и они разделены на четыре класса в зависимости от степени сложности: "забавно", "хитро", "напряжно" и "трындец". Игровой процесс выглядит примерно так:

.


Сложность: забавно


Некоторые уровни по размеру небольшие, другие же бывают весьма велики. В каждый момент времени игрок может видеть и контролировать лишь часть большого уровня, а ориентироваться ему помогает мини-карта в нижней части экрана. Однако ж, я заморочился, выбрал наиболее любопытные уровни и сделал склейки скриншотов, чтобы можно было рассмотреть эти уровни целиком. Например, подземная пещера из предыдущего скриншота (21-й уровень "забавной" сложности) целиком выглядит так:

Нажмите на изображение, чтобы увеличить его


Упорный и усидчивый игрок, добравшийся до 22-го уровня, будет удивлён: это уровень - особый. Можно даже назвать его "пасхалкой". Его дизайн повторяет начало игры "Shadow of the Beast", предыдущего большого хита от Psygnosis (в 1990 году DMA Design портировали её на TurboGrafx-16 и Commodore 64). Более того - здесь играет оригинальная крутейшая музыка из "Shadow of the Beast", а элементы дизайна не просто нарисованы "по мотивам" оригинала, а перенесены оттуда напрямую: картинки соответствуют пиксель-в-пиксель (!).

Таких пасхалок в игре всего четыре - по одной на каждый класс сложности. Ну а пока - следующий, 23-й уровень.

После зелёного леса он выглядит очень мрачно, и хочется поскорее отсюда выбраться. Но это не так-то просто: придётся копать, много и с умом.


25-й уровень. Неудобная решётка и большая паутина (ещё менее удобная).

Впоследствии такой дизайн будет ещё встречаться в более сложных вариациях.



Сложность: хитро


4-й уровень. Останки старого железного корабля.

Кстати, через металл копать нельзя. А жёлтые стрелки означают, что копать можно только в ту сторону, куда они направлены.


5-й уровень.

.

"Пасхальный" 14-й уровень. На этот раз вы переноситесь на третий этап скролл-шутера "Menace", самой первой игры от DMA Design. Антуражно, не правда ли?

.

21-й уровень. "666" и адское пламя внизу. Здесь мигрирует 66 леммингов, из них должно выжить минимум 66%, для этого игроку даётся по 66 единиц каждого навыка-средства и отводится 6 минут времени.

О, как вы думаете, что произошло, когда до этого уровня доиграли *верующие*? Конечно же, их чувства были задеты. Разработчиков стали обвинять чуть ли не в призыве сатаны, и пофиг, что вообще-то смысл происходящего в том, чтобы из этого адского пекла выбраться наверх, на свет, так сказать, Божий.

В результате впоследствии из версий игры для семейных консолей "шестёрки" пришлось убрать. А заодно и уровень "Menace", ведь там же кровь и кости. Ну и "Shadow of the Beast" тоже, ведь там же ЗВЕРЬ упоминается.


А вот вам прикольный леммингопад на 25-м уровне:

Тут ничего не поделаешь - можно спасти лишь 10 штук, которым хватит зонтиков :-)


28-й уровень. Так, а где выход?

(спойлер: его надо откопать)



Сложность: напряжно


Тут уже спокойно играть не получается, и приходится превозмогать.


2-й уровень:

.

4-й уровень:

Тут главное не копнуть лишнего :-) Ну и чтобы мостиков хватило.


13-й уровень. "Перевёрнутый мир":

Торчащие корни настолько мешают, что проще прорыть туннель под землёй, чем перебираться поверху.


14-й уровень. "Охота на Несси":

.

"Пасхальный" 15-й уровень посвящён схватке с "боссом" в космическом экшн-шутере "Awesome" от Psygnosis.

.

21-й уровень.

Классический пример превозмогания: конец мостика должен быть ровно над выходом, ведь леммингам предстоит лететь меж двух огней.


24-й уровень. Вперёд, навстречу смерти! :-)

.


Сложность: трындец


Тут в основном повторяются варианты дизайна предыдущих уровней, только их надо проходить без ресурсов и за минимальное время. Имхо, это уже занятие для мазохистов и фанатов игры, и всё же здесь есть две интересности.


14-й уровень: "Гороховый суп".

На самом деле, "суп" - это кислота, которая задорно пузырится бульбашками, а перебираться придётся по "горошинам", то есть, островкам чего-то-что-там-плавает.


22-й уровень. Добравшись сюда, вы переноситесь в мир "Shadow of the Beast II", которая вышла в 1990 году.

Как и в предыдущих трёх "пасхалках", музыка и графика на высоте. Добраться сюда удастся немногим, но оно того стоит... Наверное.


Вот и всё. В заключение должен сказать, что концовка игры сделана отвратительно. После того, как вы превозмогаете 30-й уровень (120-й в общей сложности), на экране появляется надпись о том, что, мол, вы офигеть уникум, если дошли до конца, и разработчики аплодируют вам стоя. Затем раздаются звуки вялых хлопков и завываний, а надпись сменяется оцифрованной групповой фоткой разрабов, настолько плохой, что я даже не буду её здесь постить. Короче, после 22-го (112-го) уровня жизни нет, и можно прям смело заканчивать прохождение на нём.


Видео-прохождение (не моё): здесь

Показать полностью 21

Авахен!

Помогите, пожалуйста!

Играя в Готику 1 (1.08k (SP 1.7)), отрегенил ману героя шнапсом (напоил), после чего превратился в жука. После обратного превращения герой не трезвеет. Получасовое хождение по карте, многократный сон и гадмод не помогают. Раздача на сервисе, который нельзя называть, закрыта РосКомом.

Последний адекватный сейв был несколько часов игрового времени назад.

Кто знает, как пофиксить, откликнитесь.

Авахен!

Секретная техника боя в Mortal Kombat 3 Ultimate

Всем привет, на самом деле она никакая не секретная, просто 98% игроков не знали про это.  Эту технику в России открыли приблизительно в 2010 году, и с тех пор скилл игроков поднялся на новый уровень.  Отныне нужен совершенно иной подход к игре, и отсиживаться в блоке уже не получится.  Думаю вы узнаете очень многое из обучающего видео:

Все подробности, а так же инструкция как играть, можете найти в моих постах, или в группе в ВК Ultimate Mortal Kombat 3

Автор видео: KOHR

Автор статьи: Master_4eX

Показать полностью 1
227

История видеоигр, часть 38. Избранные игры 1991 года

Назад к части 37


Каждой из избранных игр будет посвящена одна или несколько статей, ну а пока - список и краткое описание.



1. Lemmings

Начиная с 1988 года, шотландская студия "DMA Design" в сотрудничестве с британским издателем "Psygnosis" разрабатывала игры для компьютеров Amiga. 14 февраля 1991 года увидела свет "Lemmings" - игра-головоломка, вдохновлённая распространённым мифом о самоубийстве леммингов во время массовых миграций (это вообще отдельная тема, про то как этот миф был сформирован фильмом "Белая пустошь" 1958 г., но не будем о грустном).

Здесь лемминги - это не грызуны, а сказочные человечки вроде гномиков, но ведут они себя так же: массово мигрируют и один за другим падают в пропасть, если она попадётся на их пути. Задача игрока - косвенно контролировать миграцию леммингов, не давая им глупо убиваться.

Игра оказалась настолько успешной, что её стали сравнивать с тетрисом по аддиктивности. "Лемминги" были портированы на множество платформ, вошли в число лучших игр в истории и породили целый ряд сиквелов и подражаний.

Примечательно, что "Лемминги" были любимой игрой писателя Терри Пратчетта. В конце концов он обнаружил, что проводит за игрой слишком много времени, и чтобы не отвлекаться от работы над книгами, вынужден был не только удалить "Леммингов" со своего компьютера, но и отформатировать дискеты с игрой, чтобы не возникало соблазна установить её заново :-)

В 2013 году неподалёку от старого офиса "DMA Design" в шотландском городе Данди был установлен своеобразный памятник - небольшие скульптурки леммингов, которые забираются на каменный столб.


Эмулятор: WinUAE

К игре прилагается: Manual

Игра переиздана для:

Android, iPad, iPhone - Sad Puppy Limited (2018)

J2ME - iFone (2005)

PSP, PlayStation 2 - Sony Computer Entertainment (2006)

PlayStation 3 - Sony Computer Entertainment (2006)



2. Space Quest IV

4 марта Sierra выпустила продолжение космической саги о Роджере Вилко - "Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers" ("Роджер Вилко и разрыватели времени"). Это была одна из первых игр, где использовалась технология захвата движения актёров ("motion capture"). В производстве игра обошлась в сумму более 1 млн. долларов, но оно того стоило: доход от продаж оказался больше, чем доход от продаж всех предыдущих частей, вместе взятых.

Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Game Manual, Space Piston Magazine.

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Hint Book)

Игра переиздана для Windows в составе сборника "Space Quest 4+5+6" - Activision Publishing, Inc. (2010)



3. Street Fighter II

В марте 1991 года увидело свет продолжение файтинга "Street Fighter" от Capcom - "Street Fighter II: The World Warrior" ("Воин Мира"). Отныне игрок мог выбирать любого из восьми основных бойцов чемпионата (кроме противников-"боссов" в финале). Вкупе с доработанной механикой, это решение сделало игру чрезвычайно успешной и популярной.

"Street Fighter II" считается классикой и своего рода краеугольным камнем файтингов. Именно его успех вдохновил других разработчиков к созданию игр этого жанра и в конечном итоге привёл к всплеску популярности файтингов в 90-е годы. Было продано огромное количество игровых автоматов, они приносили огромные прибыли; произошло то, что называют "ренессансом индустрии аркадных автоматов".

Год спустя появилась доработанная версия "Street Fighter II: Champion Edition", где были добавлены возможность играть за четырёх "боссов" и "зеркальные" поединки одинаковых персонажей, а также улучшен баланс. Затем в декабре 1992 года вышла версия "Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting", где была увеличена скорость игры, добавлены новые приёмы и дополнительно доработан баланс.


Эмулятор: MAME

Оригинальная игра переиздана для:

Wii - Capcom Entertainment, Inc. (2006)

Wii U - Capcom U.S.A., Inc. (2013)

Современные версии "Street Fighter II: Champion Edition":

Browser - GameTap LLC (2009)

J2ME - Capcom Interactive, Inc. (2007)

Wii - Capcom Entertainment, Inc. (2008/2009), CE Europe Ltd. (2009)

Современные версии "Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting":

Wii - Capcom Entertainment, Inc. (2007)

Wii U - Capcom U.S.A., Inc. (2013)

Xbox 360 - Capcom Entertainment, Inc. (2006)

"SF II: The World Warrior", "SF II: Champion Edition" и "SF II Turbo" изданы для iPhone в виде сборника "Street Fighter II Collection" (Capcom U.S.A., Inc., 2011)



4. Duke Nukem / Duke Nukum


Свои компьютерные игры 25-летний Скотт Миллер начал выпускать ещё в 1986 году. Вместо графики он использовал расширенный набор символов ASCII (по типу игры "Rogue"). Само собой, во времена EGA-графики это смотрелось довольно убого и не вызывало особого интереса у издателей. К тому же, у Миллера не было высшего образования. В общем, работать с ним никто не хотел, и тогда он решил распространять свои игры самостоятельно.

Покупать и записывать дискеты было весьма накладно, поэтому Миллер решил пойти другим путём. В те времена уже вовсю развивалась сеть Интернет, и продвинутые пользователи ПК могли обмениваться друг с другом сообщениями и файлами посредством "электронной доски объявлений" ("Bulletin Board System", BBS). Миллер решил распространять электронные копии своих игр бесплатно через BBS в надежде на то, что добросовестные пользователи будут совершать в его пользу добровольные пожертвования, то есть распространять игры по модели, известной как "shareware".

В целом начинание удалось. Миллер зарегистрировал свою студию под названием "Apogee Software Productions", однако его доходы на тот момент были минимальными. Приступая к разработке более громоздких игр, Миллер решил, что будет делить их на три части, каждая из которых может быть запущена самостоятельно. Он бесплатно распространял через BBS только первую часть, а если она нравилась пользователю, ему предлагалось приобрести остальные. Эта бизнес-модель, сегодня известная как "модель Apogee", оказалась весьма успешной, и дела у Миллера пошли в гору.

Если говорить о качестве, то игры Скотта Миллера несколько лет оставались на уровне программистских поделок с ASCII-графикой, а потому в принципе не могли завоевать большую аудиторию. Тем более, что с развитием персональных компьютеров игры становились всё красочнее, и к концу 80-х текстовые приключения уже остались в прошлом, а цветная графика в компьютерных играх стала нормой.

Наверное, студия Apogee продержалась бы на плаву какое-то время, а затем осталась в прошлом, подобно другим любительским начинаниям. Но в 1990 году всё изменило знакомство Скотта Миллера с сотрудником компании "Softdisk" Джоном Ромеро и его творческой группой "Ideas from the Deep" - Джоном Кармаком и Томом Холлом. Ребята научились делать быстрый графический скроллинг на IBM-совместимых компьютерах и теперь работали над созданием цветного платформера для ПК. Когда Миллер увидел демо-версию, он был в полном восторге. В итоге было решено, что группа "Ideas from the Deep" (будущие id Software) разработает игру специально для Apogee.

Так родился "Commander Keen in Invasion of the Vorticons" - первый цветной платформер от Apogee с EGA-графикой и быстрым горизонтально-вертикальным скроллингом экрана (я уже писал об этом здесь). В соответствии бизнес-модели Apogee, он был разделён на три части, каждая из которых по сути была самостоятельной игрой и имела собственное название: "Marooned on Mars", "The Earth Explodes" и "Keen Must Die!". Игра приобрела большую популярность и в следующем году получила продолжение ещё из трёх частей. Появились деньги, Миллер нанял программиста и пару художников, и Apogee наконец превратилась в настоящую компанию, пусть и небольшую.

В 1991 году Миллер решил выпустить собственный цветной платформер, аналогичный "Commander Keen", и Джон Кармак по-дружески ему в этом помог: он не только поделился с программистом Apogee своим решением для скроллинга, но и лично помогал ему писать код для первых уровней.

Игру было решено назвать "Duke Nukem" (англ. "duke" - герцог, а "nuke 'em!" - лаконичный призыв расфигачить-их-всех ядерным оружием; "Ядерный Герцог"). Подобно Коммандеру Кину, протагонистом здесь был фантастический герой, вооружённый атомным бластером.

Уже после выхода игры 1 июля 1991 года, Скотт Миллер узнал, что в мультсериале "Команда спасателей Капитана Планеты" имеется персонаж с тем же именем (Duke Nukem). Поэтому версию 2.0 назвали "Duke Nukum" во избежание судебного преследования. Позднее стало известно, что "Duke Nukem" не является зарегистрированной торговой маркой, и Apogee вернулись к первоначальному произношению имени-бренда.


Эмулятор: DOSBox

Оригинальная игра переиздана для Macintosh и Windows - Interceptor Entertainment ApS (2013)

Также для Macintosh (2012), Windows (2012) и Linux (2015) был издан сборник "Duke Nukem 1+2" (3D Realms Entertainment, Inc.)



5. Final Fantasy IV / Final Fantasy II

19 июля компания "Square" выпустила четвёртую игру своей классической серии, на этот раз для новой приставки "Super Famicom". Помимо 16-битных графики и звука, основным нововведением в игре стала система под названием "Active Time Battle", сочетавшая классический пошаговый бой с необходимостью принимать решения в реальном времени - нечто вроде таймера в шахматном турнире. С другой стороны, разработчики вернулись к классической схеме с постоянными классами персонажей. По уровню эпичности сюжета "Final Fantasy IV" превзошла не только предыдущие игры серии, но и вообще, пожалуй, все существовавшие на тот момент RPG.

Позже, когда игру решили издать в США, возникла путаница в нумерации: поскольку к тому времени на английский язык была переведена лишь первая Final Fantasy, новой игре присвоили индекс "II". Причём, перевели её довольно криво, а в контент внесли множество изменений: уменьшили сложность, сократили диалоги, порезали истории персонажей, удалили все возможные религиозные отсылки, ругательства, "потенциально непристойные графические иллюстрации" (это когда мультяшные персонажи танцуют в бикини или целуются), и даже убрали все упоминания смерти из диалогов (это в финалке-то!!!). В общем, испортили.

К счастью, сегодня у нас есть любительские переводы японской версии игры, да и в переизданиях большую часть отрезанного вернули на место.


Эмулятор: ZSNES

К игре прилагается: Instruction Booklet

Игра переиздана для:

Android - Square Enix Co., Ltd. (2013)

iPad, iPhone - Square Enix Co., Ltd. (2012)

Nintendo DS - Square Enix (2008)

PSP - в составе сборника "Final Fantasy IV: The Complete Collection" (2011)

Wii - Square Enix, Inc. (2010)

Windows - Eidos, Inc., Square Enix, Inc. (2014)



6. Might and Magic III

После выхода в 1986-1988 гг. дилогии "Might and Magic", студия "New World Computing" подросла и занялась другими проектами, но в 1990 году Джон Ван Канегем взялся за работу над продолжением серии. Только на этот раз уже по-взрослому: для современной платформы DOS, с привлечением целого штата программистов, художников и звукоинженера Тодда Хендрикса, который написал для игры весьма неплохую музыку.

Новая игра под названием "Might and Magic III: Isles of Terra" ("Острова Терры") вышла в 1991 году. Визуально она была выполнена на уровне лучших RPG того времени, а её интерфейс позволял управлять игрой с помощью мыши (как в Eye of the Beholder).

При этом, в отличие от многих других игр этого жанра, "Might and Magic III" имела низкий "порог вхождения": вместо множества числовых параметров, способных свести с ума даже опытных любителей RPG, здесь игроку предлагались уютные картинки, цветовые индикаторы и анимированные портреты персонажей, глядя на которые, легко можно было оценивать их состояние. Благодаря этому освоить игру мог даже новичок.

Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: "A Passage Through the Isles", Map

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Cluebook)



7. Sid Meier's Civilization

После выхода "Railroad Tycoon" Сид Мейер и его компаньон Брюс Шелли взялись за разработку новой стратегической симуляции. На этот раз планы были просто сумасшедшие: создать симулятор всей человеческой цивилизации. Конечно, масштабы и детализация были ограничены техническими возможностями того времени, поэтому многие элементы были реализованы предельно просто и схематично. И там не менее, ничего подобного мир компьютерных игр ещё не видел.

Игру так и назвали: "Civilization" ("Цивилизация"). С этим связана некоторая путаница, поскольку на момент выхода компьютерной игры уже существовала настольная игра с таким же названием и схожей концепцией. Однако, в отличие от проекта Мейера, "Цивилизация" от Avalon Hill была ограничена рамками Древнего Мира исторически и Средиземноморьем территориально. Кроме того,там была другая игровая механика. И всё же, после грандиозного успеха "Цивилизации" судебных исков по этому поводу избежать не удалось, так что в итоге компания "MicroProse" просто купила у "Avalon Hill" права на выпуск одноимённой настолки.

Новая игра от "MicroProse" вышла в сентябре 1991 года, и сразу вызвала восторг у игроков и критиков. "Цивилизация" стала первой стратегией, популяризовавшей игровой процесс, суть которого заключается в том, чтобы одновременно исследовать карту мира, стремиться расширить границы своего государства, добывать ресурсы, строить города и воевать с соперниками. Кроме того, именно здесь впервые появилось дерево технологий - последовательность научных достижений, которые позволяют цивилизации создавать более совершенные юниты, возводить новые постройки и вообще существовать на качественно ином уровне.

Большинство из тех, кто хоть раз играл в "Цивилизацию", говорят о том, как этот процесс затягивает - играя, просто невозможно бывает остановиться. Этот коварный эффект достигается за счёт того, что игрок одновременно работает над решением нескольких задач: строительство, боевые действия, исследования и т. п. и просто не видит логической паузы для того, чтобы прекратить игру.

Благодаря успеху и популярности "Цивилизации", в последующие годы появилось множество стратегий, как полностью построенных по тому же принципу, так и частично заимствующих у "Цивилизации" элементы игровой механики.


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Manual, Technical Supplement



8. Another World / Out of This World

В ноябре увидела свет игра "Another World" ("Другой мир"), созданная Эриком Шайи, художником французской компании "Delphine Software", для компьютеров Amiga. Её история напоминает историю "Prince of Persia" - тем, что игру написал один человек, и что при создании графики использовалась технология ротоскопирования, благодаря которой автору удалось реалистично воссоздать на экране движения человеческого тела. Однако, в отличие от растрового "Prince of Persia", графика "Another World" векторная, построенная на залитых 2D-полигонах.

В игре практически нет никакого текста, это полностью визуальное приключение. Инновационный дизайн, фантастический мир и простой, но трогательный сюжет быстро сделали "Another World" признанной классикой. Сегодня она считается одной из лучших игр всех времён, у неё множество переизданий для различных платформ. Не будет преувеличением сказать, что именно "Another World" вдохновила других разработчиков на создание подобных проектов в будущем, включая современные инди-игры.

Для американского рынка название игры пришлось изменить, чтобы избежать путаницы с одноимённым телесериалом, поэтому в США она известна под названием "Out of This World". Курьёз заключается в том, что и такое название уже было зарезервировано за другим телесериалом, но это почему-то никого не смутило.


Эмулятор: WinUAE

К игре прилагаются: Manual, Code Wheel

Игра переиздана для:

Android - DotEmu SAS, Google Inc. (2012)

Dreamcast - JoshProd, PixelHeart, RushOnGame (2018)

iPhone, iPad - Bulkypix (2011)

Jaguar - RGC (2013)

Linux - The Digital Lounge, Valve Corporation (2014)

Macintosh - Focus Home Interactive SAS, Valve Corporation (2013)

Nintendo 3DS - The Digital Lounge (2014)

Nintendo Switch - DotEmu SAS (2018)

Ouya - DotEmu SAS (2013)

PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita - The Digital Lounge (2014)

Symbian - Telcogames Ltd. (2005)

Wii U - The Digital Lounge (2014)

Windows - Magic Productions (2006), Akella (2007); Focus Home Interactive SAS, Valve Corporation (2013)

Xbox One - The Digital Lounge (2014)



9. Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

В декабре вышел сиквел популярного квеста от компании "LucasArts" - Monkey Island 2: LeChuck's Revenge ("Обезьяний остров 2: Месть Ле Чака"). Игра была выполнена в VGA-палитре, а движок SCUMM отныне включал звуковую подсистему "iMUSE", благодаря которой стали возможны плавные переходы между музыкальными темами и их синхронизация с действиями на экране.

Игра имеет два режима сложности - стандартный режим, содержащий все задачи и головоломки, и "Monkey 2 Lite" - облегчённый вариант для тех, кто никогда не играл в квесты. Многими игроками и критиками "Monkey Island 2" признаётся лучшей приключенческой компьютерной игрой, созданной компанией LucasArts, а кое-кто считает её одной из лучших игр вообще.

Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Manual, Technical Reference Manual

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Hintbook)

В 2010 году вышло переиздание игры - "Special Edition" - для современных платформ: iPad, iPhone, PlayStation 3, Windows и Xbox 360.



10. Gobliiins

Если в 80-е весь рынок видеоигр формировали англоговорящие страны и японцы, то начало 90-х стало временем расцвета самобытной игровой индустрии во Франции. Сначала французская компания "Infogrames" локализует американскую "SimCity", что делает её главным европейским дистрибьютером видеоигр, затем в конце 1991 года международным хитом становится "Another World", а к новогодним праздникам французская компания "Coktel Vision" выпускает игру-головоломку "Gobliiins" ("Гоблины"), которая очень полюбилась геймерам всего мира благодаря ламповому юмору и уютной рисовке художника Пьера Жильода.

Три буквы "i" в названии указывают на количество персонажей-гоблинов, которыми управляет игрок. Каждый из них выполняет определённую работу и обладает уникальными способностями. Игрок решает головоломки, управляя каждым из трёх персонажей поочерёдно. При этом, хотя игра позиционировалась как детская, сложность её скорее подходила для взрослых, так что целое поколение геймеров в детстве провело за ней много-много времени.


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагается: Manual

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Hintbook)

Игра переиздана для:

iPhone (Bulkypix, 2010)

Android, Windows - в составе сборника "Gobliiins Pack" (DotEmu SAS, 2010)


P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1992-й год. Не нужно перечислять всё, что вы знаете. Укажите одну-две свои любимые игры. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Главное не в прошлое. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.

Показать полностью 20
121

История видеоигр, часть 37. 1991-й год

Привет, мои хорошие! Прошу прощения за долгое отсутствие новых публикаций. Трудно было выбирать лучшие игры, ещё труднее - во всех подробностях описывать их сюжет. Надо будет мне изменить формат на попроще, чтобы не тормозить слишком долго.


Назад к части 36


В начале 1990-х годов IBM-совместимые машины стали основным типом персонального компьютера. Этому способствовали их открытая архитектура, развитие звуковых и графических карт, а также успех программных платформ "DOS" и "Windows" от Microsoft. Несмотря на свои звуковые и графические возможности, компьютеры Amiga всё больше проигрывали IBM-совместимым ПК с их удобными DOS-приложениями для печати текста и обработки данных. Компания Commodore International теряла свой сегмент рынка. Ни выпуск новых моделей Amiga, ни даже появление IBM-совместимой линейки уже не могли радикально изменить положение вещей.

Спад продаж ощутили и производители игр для Amiga. Несмотря на успех игры "Wings", компания Cinemaware стала нести большие убытки. В частности, та же "Wings" была взломана и распространилась среди игроков ещё до релиза. Другие игры для Amiga также было легко скопировать, поэтому компания не получала ожидаемых доходов от продаж. В результате в 1991-м году Cinemaware объявила о своём банкротстве.

Прекратила своё существование и британская компания Hewson Consultants, которая специализировалась на выпуске высокотехнологичных игр для 8-битных компьютеров.


В 1991-м году Access Software выпустила сиквел квеста-симулятора про Текса Мёрфи под названием "Martian Memorandum". В отличие от экспериментальной первой части, новая игра была классическим квестом с управлением мышью. Авторы остались верны себе в использовании оцифрованных фото- и видеоматериалов. Несмотря на то, что такая графика по сравнению с рисованной смотрелась довольно убого, в начале 90-х это была модная фишка. Считалось, что будущее за оцифрованным видео, и это надо развивать.

Начиная с выхода в 1988 г. игры "Pool of Radiance", компания SSI занималась выпуском AD&D-RPG на том же движке. Эта линейка игр получила название "Gold Box". В 1989-м году вышла RPG "Curse of the Azure Bonds", в 1990-м - "Secret of the Silver Blades" и "Champions of Krynn", в 1991-м - "Pools of Darkness" и "Death Knights of Krynn".

В это время в работу с SSI активно включилась американская студия "Beyond Software", вскоре переименованная в "Stormfront Studios". Они разработали для SSI игру "Gateway to the Savage Frontier", которая также вошла в серию "Gold Box", а затем свет увидела "Neverwinter Nights". В отличие от всех предыдущих игр "Gold Box", "Neverwinter Nights" была многопользовательской онлайн-игрой (Massively multiplayer online game, сокращённо "MMO game"), созданной для игры по сети Интернет. И хотя на тот момент уже существовали так называемые "многопользовательские подземелья" (multi-user dungeons, сокращённо MUDs), все они были текстовыми и привлекали весьма ограниченный (и специфический) круг игроков. Именно "Neverwinter Nights" стала первой графической MMO-RPG.

Интерфейс игры почти не отличался от "Pool of Radiance" и других продуктов линейки "Gold Box", но здесь игрок управлял создавал не командой, а всего одним персонажем: в команду надо было объединяться с другими игроками и координировать действия через общий чат. Игра приобрела большую популярность, люди стали проводить в ней много часов кряду, несмотря на то, что пользование Интернетом в те времена обходилось дорого: $5-10/час.

Окрылённая успехом аркады "Teenage Mutant Ninja Turtles", Konami в марте 1991 года выпустила сиквел - "Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time".

29 марта вышла RPG "Shining in the Darkness", изданная компанией Sega. Это была первая игра от недавно созданной японской студии "Climax Entertainment" и одна из немногочисленных RPG для платформы Mega Drive/Genesis. Подобно многим другим RPG того времени, игровой процесс здесь заключался в исследовании подземелий. При этом "Shining in the Darkness" была сделана очень качественно, с проработанной графикой и разнообразными звуковыми эффектами.

В апреле Sega Game Gear начала продаваться в Америке (по цене в $150) и Европе (по цене в £100). Цветная консоль от Sega была дороже, чем чёрно-белый Game Boy, но дешевле, чем цветная Atari Lynx. Развивая свой успех в Европе, Sega приобрела своего европейского дистрибьютора, компанию "Virgin Mastertronic", и переименовала её в "Sega Europe Ltd." При этом конгломерат "Virgin Group" сохранил небольшое издательство ("Virgin Games").

В мае "Creative Technology" представила новую модель своей звуковой карты - "Sound Blaster Pro". Она поддерживала более высокие частоты дискретизации цифрового звука (до 22 кГц в стереофоническом и до 44 кГц в монофоническом режиме), обладала "микшером" с возможностями грубого регулирования громкости (независимо от уровней громкости на входе микшера), а также фильтрами высоких и низких частот. В звуковой карте использовались две микросхемы "Yamaha", что позволяло генерировать стереофоническую музыку (одна микросхема работала на один канал). Стоимость звуковой карты составляла порядка $200.

1 июня в продаже появилась игра "Battletoads", разработанная британской "Rare" для приставки Famicom/NES и изданная в США компанией "Tradewest" (классный пример глобализации, не так ли?). Создавая "Battletoads", англичане вдохновлялись успехом игр о черепашках-ниндзя: здесь главными героями тоже были зелёные антропоморфные существа, только не черепахи, а жабы. Космические боевые жабы. Благодаря разнообразному игровому процессу (beat 'em up, гонки, платформер) и смешной мультяшной анимации персонажей, игра стала очень популярной и полюбилась многим. Однако, при этом пройти её было невероятно сложно, и по сей день "Battletoads" нередко вспоминают, как яркий пример олдскульного хардкора в консольных играх. (Обзор, прохождение - 1, 2)

В июне прекратила своё существование компания "Level 9 Computing", которая в 80-е годы занималась разработкой текстовых приключений.

В том же месяце "Electronic Arts" выпустила для ПК авиасимулятор "Chuck Yeager's Air Combat". Техническим консультантом выступил известный американский летчик Чак Йегер - первый человек, превысивший скорость звука в управляемом горизонтальном полёте. К моменту выхода игры его авиационная карьера длилась уже около 50 лет. За это время он успел побывать в самых разных уголках земного шара и полетать на самых разных самолётах, включая советские МиГ. Поэтому симулятор охватывает сразу несколько эпох - Вторую мировую войну, Корейскую войну и Вьетнам.

18 июня "Electronic Arts" приобрела канадскую "Distinctive Software", создателей серии "Test Drive". Студия была переименована в "EA Canada". Это стало настоящим ударом для "Accolade", которая до сих пор издавала игры "Test Drive".

23 июня Sega выпустила для своей консоли платформер "Sonic the Hedgehog", где в главной роли был синий ёжик по имени Соник. В отличие от других платформеров, "Sonic" был игрой динамичной, синий ёж мог на большой скорости нестись по экрану. При этом звук и графика были на высоте. Подобно тому, как это было когда-то с "Super Mario", игра быстро завоевала популярность, а Соник стал тем самым маскотом компании Sega, которого ей так долго не хватало.

В борьбе за американский рынок директор "Sega of America" Том Калински и его команда разработали план из 4 основных пунктов: урезать цену на консоль, сформировать команду для разработки игр, нацеленных на американский рынок, продолжить и развивать проведение агрессивных рекламных акций, и заменить игру "Altered Beast", входившую в комплект приставки, на "Sonic the Hedgehog".

Японские руководители Sega первоначально отвергли данный план в резкой форме, однако все четыре пункта позже были одобрены Накаямой, который говорил Калински: "Я нанял вас для того, чтобы вы принимали решения для Европы и Америки, так что продолжайте в том же духе".


23 августа "Nintendo" начала продажи своей консоли "Super Famicom" в США. Для американского рынка был выполнен редизайн корпуса, а сама система получила имя "Super Nintendo Entertainment System" (SNES).

Приставка продавалась по цене $200 - дороже, чем Sega Genesis. И хотя на территории Японии Sega Mega Drive не смогла превзойти по популярности Super Famicom и PC Engine, благодаря популярности "Sonic" на западе Sega Genesis смогла превзойти Super Nintendo по уровню продаж в США почти вдвое. Успех привёл к тому, что к январю 1992 года компания Sega заняла 65 % рынка 16-битных консолей, а Nintendo впервые с 1985 года утратила позицию лидера. В рекламе приставка Genesis позиционировалась как "крутая" консоль.


4 сентября вышла "Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi" от Origin. В новой игре много внимания было уделено сюжетным вставкам, а речь персонажей озвучена актёрами. И если для игры в первую часть надо было иметь мощный процессор, то теперь игрокам пришлось раскошелиться ещё и на крутую звуковую карту. Говорят даже, что именно благодаря "Wing Commander II" карты Sound Blaster фактически стали стандартом для геймеров.

В сентябре "Electronic Arts", которая обычно занималась компьютерными играми, вдруг выпустила "Road Rash" для приставки Sega Mega Drive/Genesis. Это были гонки на мотоциклах по проезжей части. Главной особенностью игры стала возможность драться прямо во время гонки. И это оказалось так круто, что геймеры и критики дружно поставили "Road Rash" высший балл.

28 сентября увидел свет игровой автомат "Captain Commando" от Capcom. Это был футуристический beat 'em up с одноимённым супергероем в главной роли.

31 октября Konami выпустила игру "Super Castlevania IV". На самом деле это был римейк первой части для платформы Super Famicom/SNES.

Nintendo в ноябре выпустила сиквел игры Metroid - "Metroid II: Return of Samus", но уже не для Famicom/NES, и не для новой 16-битной приставки, а для чёрно-белой консоли "Game Boy". Это Соломоново решение позволило компании поддержать продажи своей портативной консоли, которая технически сильно уступала цветной Sega Game Gear. Удивительно, но несмотря на технические ограничения, разработчики сумели передать жутковатую био-техногенную атмосферу вселенной Metroid. Кроме того, сюжет игры был настоящим продолжением первой части, так что "Metroid II" действительно стоила того, чтобы ради неё приобрести недорогую консоль.

21 ноября состоялся ещё один громкий релиз от Nintendo - "The Legend of Zelda: A Link to the Past" для Super Famicom/SNES. Сюжетно это был приквел к двум предыдущим играм: "The Legend of Zelda" и "Zelda II". "A Link to the Past" использовала несколько изменённую механику первой части серии. Одним из самых необычных новшеств стала идея перемещения Линка меж двух миров. Технические возможности новой приставки вдохнули жизнь в серию "Legend of Zelda". Новая игра, которая обладала великолепной графикой, была восторженно встречена геймерами и критиками и заняла одно из первых мест в списке лучших игр всех времён, наряду с "Super Mario World".

В 1991 году комания SSI выпустила для DOS игру "Eye of the Beholder", разработанную американской студией "Westwood Associates". Интерфейс и геймплей этой RPG были очень похожи на "Dungeon Master", который был выпущен в далёком 1987-м году для компьютеров Atari ST. Прошло целых четыре года, прежде чем развитие VGA-графики и звуковых карт позволило создать нечто подобное для IBM-совместимых машин.

"Eye of the Beholder" стала первым настоящим успехом Westwood Associates, и уже в декабре 1991 года последовал сиквел - "Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon". К этому времени движок игры был улучшен, благодаря чему прибавилось интерактивности.

6 декабря компания "Maxis" выпустила для ПК очередной (после SimCity и SimEarth) необычный симулятор - "SimAnt: The Electronic Ant Colony". Как можно понять из названия, это - симулятор жизни муравьёв. Он создавался при сотрудничестве Эдварда Уилсона, известного биолога, изучавшего социальное поведение муравьёв в колониях.

В Японии 12 декабря стартовали продажи "Sega Mega-CD" - дополнения к игровой приставке Sega Mega Drive, добавлявшего возможность чтения компакт-дисков. На диске помещалось примерно в 320 раз больше данных, чем на картридже. Это позволяло записывать на диски с играми FMV (Full motion video – "полностью подвижное видео").

Кроме значительного расширения допустимого размера игр, Sega Mega-CD улучшала графические и звуковые возможности консоли при помощи второго, более производительного процессора и большего объёма системной памяти; устройство поддерживало возможность вращения и масштабирования спрайтов (что позволяло консоли конкурировать с Super Famicom), а также содержало питаемое от батареи ОЗУ, используемое для сохранения игры; дополнительный носитель для хранения данных продавался отдельно.

15 декабря тандем id Software и Apogee выпустил продолжение трилогии про юного защитника Земли - "Commander Keen in Goodbye, Galaxy!". Эта игра состояла из четвёртого и пятого эпизодов, которые полюбились геймерам, благодаря своей сложности, юмору и качественной графике.

Заключительный шестой эпизод был выпущен как отдельная игра под названием "Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter!".

В конце года канадская фирма "Camerica" выпустила нелицензированную игру для старенькой NES - "Micro Machines", разработанную британской компанией "Codemasters". Концепция игры - гонки игрушечных машинок от американской компании "Galoob" (Опять глобализация: англичане разрабатывают игру для японской приставки про американские машинки, и эту игру издают канадцы). Идея играть в игрушки в виртуальном мире оказалась очень удачной, и "Micro Machines" можно считать чуть ли не родоначальницей специфического жанра.

Ещё одна игра, которую я не могу обойти вниманием, это условно-бесплатная "Scorched Earth", написанная для DOS американцем Уэнделлом Хикеном с помощью Borland C++ и Turbo Assembler. Суть игры - артиллерийская дуэль: игроки воюют друг с другом, управляя различными орудиями и используя самые разнообразные виды боеприпасов.

Как правило, место действия - горная местность, где стрельба прямой наводкой зачастую невозможна.


В СССР в 1991 году в продаже появился 16-разрядный компьютер "Поиск", ограниченно совместимый с IBM. Он имел процессор 5 МГц, 128 КБ ОЗУ и CGA-совместимый видеоадаптер. Базовая конфигурация была сделана максимально дешёвой: "Поиск" без периферии стоил 1.050 рублей (для сравнения, клоны Радио-86РК в это время можно было приобрести за 440-750 рублей, клоны ZX Spectrum стоили в диапазоне 650-1.000 рублей, IBM-совместимый ЕС-1840 - 10.000 рублей, батон белого хлеба - 1,5 рубля, десяток яиц - 8 рублей, а дефицитное мясо стоило 15-20 рублей за килограмм).

Никита Скрипкин, автор "Перестройки", продолжал писать нехитрые компьютерные игры, ориентируясь в первую очередь на западную аудиторию. Официально издателем игр считается научно-производственный кооператив "Локис", где он тогда работал. Так в 1991-м году появились игры "Locman" про водолаза и "Dropper", где надо было ловить падающие с потолка капли.

Если вы не нашли здесь своей любимой игры, не спешите расстраиваться: возможно, она оказалась так хороша, что попала в мой список избранных игр 1991 года ;-) Его я опубликую в следующей статье.

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!