Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
62

Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии

Канцлер Бисмарк перепугано осматривал окрестности Гамбурга, вертя подзорной трубой во все стороны. Два десятка отрядов греческих рыцарей вплотную подошли к городу, готовясь нанести мощный удар по столице. Вся надежда горожан - два подразделения элитных пехотинцев и четыре группы рекрутов, призванных несколькими ходами ранее, а также две артиллерийские батареи. С моря оборонявшихся поддерживал линейный корабль, однако при отражении атаки с суши от него было мало проку. Немцев могло спасти только чудо. Скрестив пальцы, Бисмарк передал ход противнику...

Оборонявшиеся горожане наблюдали за тем, как одна за одной захлёбывались кавалерийские атаки греков. Сметённые градом пуль всадники падали на землю с мёртвых лошадей, а на их месте появлялись новые. Внушавшие ужас орды противника пали смертью храбрых, забрав с собой на тот свет всех защитников города, кроме одного отряда пехотинцев. Бисмарк вздохнул с облегчением, однако это был ещё не конец. Франкфурт, будучи недовольным затяжной войной, взбунтовался вслед за Мюнхеном, что ударило по экономике и исследованиям, а от арабов пришло сообщение об объявлении войны. Вслед за этим к немецкому побережью причалили несколько арабских галеонов, высадив возле Гамбурга армию из шести отрядов ландскнехтов. Похоже, что проблемы валились на бедного канцлера одна за другой. Бисмарк перекрестился и начал мозговать над сложившейся ситуацией...


Здравствуйте, дорогие друзья! Текст, написанный выше - вовсе не составленное в горячем бреду сочинение пятиклассника, плохо учившего историю. Это всего лишь описание одной из миллиарда ситуаций, которые могут возникнуть у вас при игре в Civilization III, великую стратегию начала "нулевых". Серия Civilization радует нас хитами с начала 90-х годов и с каждой редакцией предлагает больше интересных механик, нюансов и подходов к полюбившейся геймплейной формуле. В этой статье я хотел бы вам рассказать о третьей части великой франшизы, не вдаваясь в скучный пересказ всем известных правил и сосредоточив внимание на уникальном обаянии именно этой части игры. Итак, погнали.



Общая концепция

Если мы говорим о третьей "Циве", то подразумеваем в первую очередь игру образца 2003 года, когда дополнение "Завоевания" окончательно исправило все недочёты оригинала 2001 года и насытило полюбившуюся игру новым контентом. В 2002 году вышло небольшое дополнение Play The World, предлагавшее новые нации и мультиплеер, однако Firaxis было ещё над чем работать. Conquests, включавший в себя наработки 2002 года, стал каноничным вариантом третьей "Цивы", в которую многие поигрывают и сейчас, а некоторые и вовсе считают лучшей частью франшизы (хотя с 5-й и 6-й частями сравнивать не всегда корректно ввиду различия концепций). Одни только исторические сценарии чего стоят.

Третья часть является титаническим прорывом по сравнению с предшественницей во всех планах.

Вместо клонов-цивилизаций - множество наций со своими неповторимыми особенностями: уникальный юнит, любимая/нелюбимая форма правления, уровень агрессии, специализация, определённые стартовые технологии, предпочтения по постройке тех или иных типов зданий и отрядов.

Вместо убогих рейдов одним единственным "козырным" типом юнитов - грамотное сочетание разных родов войск: те же авиация и артиллерия теперь играют по другим правилам, они более не являются обычными отрядами, как во второй части, они весьма уязвимы и не всегда могут отстоять себя, требуют сопровождения и т.д.

Вместо недоработанного малополезного придатка из второй части имеем самую настоящую дипломатическую систему, которая позволяет действительно приблизить переговоры к тому, чем они являются в реальной жизни - к торгам интересами, альянсами, технологиями, ресурсами и т.д. На стол переговоров можно вынести если не всё, то многое - от союза против врага в обмен на технологию до ресурсов в обмен на золото.

Вместо бесплатного производства армий танков, рыцарей и других ударных единиц у вас теперь головная боль на тему "а где же мне раздобыть стратегические ресурсы?" Теперь, чтобы построить заветных рыцарей, вам нужно найти и проложить дорогу от столицы к лошадям и железу, а танки теперь требуют железа и нефти. Если в древности вы ломаете голову над тем, где вам раздобыть железа, то в Средние века в дверь постучит дефицит селитры, а в промышленную эпоху вам будет не хватать ещё и угля, резины и нефти. Дефицит ресурсов теперь будет толкать вас на смелые и рискованные поступки, привнося в каждую партию особое очарование.

Вместо банальных задач "убей их всех", "дождись последнего хода" или "построй корабль" перед нами множество различных способов победы: дипломатическая, культурная военная, территориальная и т.д. Особенное очарование игра приобретает, когда активированы все способы напялить на голову корону. Вот вы пытаетесь захватить континент, планомерно разбивая одну державу за другой благодаря своему тактическому гению, но вдруг вам приходит известие о поражении - какие-то ирокезы с дальнего конца мира изолированно развивались на немалом участке суши, строили города и чудеса (вам, завоевателю, было не до этих безделушек) и добыли культурную победу на 300-м ходу игры. Обидно? Естественно, но кто вас просил забывать о культурных аспектах развития?

ИИ здесь реально похорошел по сравнению со второй частью, однако на равных с игроком игровых условиях он полностью проигрывает человеку, а на высоких уровнях сложности давит бонусами к производству, науке, коммерции и т.д. Справедливо? Конечно нет, однако чисто математическое превосходство противника вынуждает вас искать приёмы и средства против лома не из области математики, ведь ИИ с бонусными коэффициентами к развитию можно победить только хитростью и большим погружением в тонкости механики игры. А в этом есть свой азарт.



Каждый по-своему уникален

В "Завоеваниях" нас ждёт 31 уникальная цивилизация плюс неиграбельные варвары, которые могут немало насолить игроку, если выставить им высокий уровень агрессивности. В предыдущем подразделе поста уже говорилось о различии цивилизаций по нескольким главным параметрам, а уникальная комбинация этих самых параметров для каждой из наций порождает необходимость подбирать особую тактику при выборе той или иной страны.

Каждая нация обладает двумя из восьми доступных особенностей: милитаризм, промышленность, экспансионизм, наука, религия, коммерция, сельское хозяйство, мореходство.

Милитаризм даёт неплохой иммунитет населению против недовольства длительными войнами, а также удешевляет производство всех военных построек (казармы, стены и т.д.). Также все юниты набирают опыт в бою намного быстрее.

Промышленность даёт бонус производства каждому городу, а также удешевляет стоимость постройки различных производственных зданий по типу фабрик или роботизированных заводов. У промышленных наций рабочие выполняют свои задания намного быстрее.

Экспансионизм дарит своей нации бонусного разведчика в начале игры, что позволяет быстро обследовать карту на самом старте и посетить множество деревень варваров (что может обернуться бонусами в виде денег и технологий). Также варвары реже нападают на экспансионистские государства.

Научные нации получают бесплатную технологию при переходе в следующую эпоху, а также могут быстрее строить различные научные здания (библиотеки, университеты, лаборатории).

Религиозные народы быстрее строят здания духовного назначения (храмы, соборы и т.д.), а также при смене формы правления страдают от периода анархии всего один ход.

Коммерция позволяет быстрее возводить торговые постройки (рынки, банки, биржи), а также уменьшает коррупцию. также коммерция даёт дополнительный доход каждому городу.

Сельское хозяйство позволяет быстрее разрастаться каждому городу, снабжая его дополнительным продовольствием, а также позволяет быстрее строить здания, необходимые для роста.

Мореходство даёт всем кораблям большую скорость и защиту от вероятности утонуть в открытом море (актуально для древних кораблей). Здания, связанные с морским делом, строятся быстрее, а все прибрежные города получают бонус к денежной прибыли.

Помимо этого у каждой нации есть свой показатель агрессивности, который также корректируется уровнем враждебности ИИ, выставляемым перед началом партии. Таким образом, Индия может вести себя как божий одуванчик даже при немалом перевесе её армии над вашей, однако римляне могут напасть без объявления войны при соотношении сил один к одному. Также каждая страна, если судить по редактору, имеет гибкие настройки для ИИ в плане акцента на производстве тех или иных юнитов/сооружений. Однако в первую очередь ИИ строит объекты/отряды, исходя из ситуации на карте.

Не стоит забывать, что каждая нация получает две бесплатные технологии в начале игры, что также нужно учитывать при выборе страны. также у цивилизаций есть особенный юнит, который заменяет стандартного и отличается улучшенными характеристиками. Например, римские легионеры вместо обычных мечников, имеющих параметры атаки/защиты 3/2 целых 3/3, идеальны как в защите, так и в нападении, и легко разрывают в клочья стандартные для древних времён связки лучников (2/1) и копейщиков (1/2). У французов национальная версия мушкетёров (2/5) заменяет обычную (2/4), а потому может легко опрокинуть нескольких рыцарей (4/3), если окопается в городе или крепости. Византийский дромон заменяет стандартную галеру и может проводить бомбардировку вражеских территорий уже на древнем этапе развития, разрушая инфраструктуру врага и поддерживая с моря свои войска, сели бои ведутся на побережье. Важно отметить, что победа специальным юнитом может спровоцировать золотую эпоху цивилизации - 20 ходов бонуса к производству, науке. культуре, коммерции и так далее.



Технологическое древо

В игре нам для изучения доступны 83 различные технологии, разделённые на четыре периода: древность, средневековье, промышленная эра и современность. Перед нами старая добрая дилемма прокачки той или иной ветки, потому что одна может дать нам сильных юнитов, а другая - здания и чудеса, столь необходимые для развития. Всё зависит от вашего стиля, предпочтений и сложившейся на карте мира ситуации. Технологии можно получать, не только гоняя учёных по лабораториям и университетам и щедро их финансируя. Знания можно "отжать" у слабого соседа, предварительно пригрозив ему ядерным экстерминатусом, выторговать после удачных боевых действий в обмен на обещание не нападать (а потом нарушить слово в лучших традициях "реальной политики"), получить в результате честного обмена, а то и вообще украсть через центр шпионских операций.

На высоких уровнях сложности придется продумывать, что изучать и зачем. Например, в средневековье вам можно качать либо верхнюю ветку, открывающую со временем собор, университет, банк, обсерваторию Коперника, демократию и ряд необязательных технологий, изучаемых для постройки чудес, либо нижнюю, которая позволяет строить ландскнехтов, лучников с длинными луками, мушкетёров и т. д. Иногда перед нами вырисовывается дилемма - изучать тупиковую, не обязательную для прохождения в следующую эпоху технологию, или наплевать на неё и двигаться дальше. Иногда соблазны изучить тупиковые рыцарство и воинские традиции (постройка рыцарей и кавалерии соответственно) могут увлечь и обернуться потерей драгоценного времени. Если вы нацелены на твёрдую космическую победу или на военную победу, то лучше добиться серьёзного технологического преимущества как можно быстрее, не распыляясь на боковые технологии, хотя это скорее совет, чем правило.



Главное - победа, а не участие

В игре доступны для активации несколько типов победы.

Территориальная победа засчитывается, если какое-то государство смогло собрать под своим правлением две трети всей территории и населения планеты. Быстрое расселение при старте - основной ключ к данной победе.

Культурная победа возможна при достижении всем государством или одним городом страны какого-то определённого количества очков культуры, которые производятся специальными зданиями и чудесами. Кол-во необходимых для победы очков можно регулировать перед партией. Также можно включить/отключить опцию культурного перехода городов (переход их из рук в руки под влиянием культурной пропаганды).

Дипломатическая победа. После постройки ООН государства проводят голосование, и та держава, которая была избрана председателем, получит лавры победителя. Для того нужно со всеми быть в прекрасных отношениях, что особенно трудно к концу игры.

Военная победа достигается банальным уничтожением всех конкурирующих цивилизаций. Поначалу забавный процесс истребления конкурентов может превратить богатую игру в примитивный варгейм и быстро наскучить уже в середине партии, однако каждый сам решает, каким путём завоёвывать корону.

Космическая победа присуждается тому, кто первым построил и запустил заветный космический кораблик. Для этого необходимо исследовать ряд технологий современности и построить проект "Аполлон", а также уйму деталей, многие из которых требуют алюминий. Космическая гонка в конце партии на высоких уровнях сложности накаляет нервы до предела - все начинают друг другу не доверять, стараются сорвать исследования и постройку запчастей КК конкурента, не гнушаясь не только шпионских операций и рейдов, а и прямых ядерных ударов по вашей столице.

Победа по очкам присуждается тогда, когда лимит по ходам (можно выставить до 1000) исчерпывается и начинается подсчёт рейтинга, если никто из игроков не смог добыть ни одну из перечисленных выше побед. Далее вам рассказывают, что вы победитель или неудачник, показывают рейтинги, статистику и предлагают продолжить партию либо выйти в главное меню.

Настраивая различные условия победы, вы можете каждый раз получать уникальный игровой опыт. В одном случае государства идут к успеху без предусловий сквозь длиннющий таймлайн из 1000 ходов, а в другом пытаются построить космический корабль. Можно выставить культурную победу, а в редакторе удалить военных юнитов из сценария, что превратит "Циву" в градостроительный симулятор с уклоном в культурное развитие.



Тысяча способов убивать

Война в игре сбалансирована донельзя хорошо. Юниты как и прежде делятся на защитные, атакующие и комбинированные по своей роли. Более эффективные юниты требуют стратегические ресурсы для производства, а вот менее эффективные могут строиться сразу после открытия необходимой технологии. Для победы нужно продумывать свои действия наперёд, а также прибегать к хитростям по типу морской блокады важных перешейков, рейдов по тылам с целью стянуть все войска на один определённый участок и так далее. Появилась возможность получать в битве (а позже - производить) военачальников, которые могут создавать армию из нескольких отрядов и воевать ею как единым подразделением. Убойная вещь, должен заметить, так как тренированная армия из ветеранов-юнитов средних веков может неплохо справляться и в промышленную эпоху. Артиллерия представлена отдельным родом войск и требует сопровождения, иначе может быть захвачена противником. Она варьируется от катапульт до мощных РСЗО, способных не только убавить жизни отрядам врага. но и стереть их в порошок. Многие суда также обладаю способностью вести артиллерийский обстрел, однако могут за себя постоять в открытом море. Морская война здесь продумана достаточно неплохо, ведь корабли - это не только средства доставки солдат к отдалённым берегам, но и "артиллерия на воде", как уже было сказано. Несколько десятков фрегатов могут уничтожить экономику страны, расположившейся на маленьких островах или очень узких участках суши. Игрокам также доступны изысканные средства убивать по типу ядерных бомб в виде тактических боеголовок и МБР. Примечательно, что тактическую боеголовку можно разместить на атомную подлодку и запустить с неё в желаемом направлении. Есть авиация разных видов и даже авианосцы, с которых можно разыгрывать Пёрл-Харбор. Между городами, построившими аэропорты, доступна мгновенная переброска отрядов.

Следует отметить, что ИИ пользуется всеми возможностями войны на ура. Представьте, что вы - успешная островная цивилизация, которая скоро перейдёт в современность, а на вас нападают вчерашние средневековые варвары альянсом в три государства и флотом в 50 фрегатов. Парусники прохаживаются по вашему побережью, бомбардируя города, разрушая здания, убивая людей, уничтожая шахты, дороги, системы ирригации, отрезая ресурсы от столицы. Затем на побережье десантируется толпа полуголых лучников с копейщиками, которые пусть и не имеют шанса на успех, но зато точно подпортят инфраструктуру. Если такой конфликт затянется, то возрастёт недовольство, а вам придется занижать темп исследований, чтобы профинансировать развлечения для граждан, а денег на всё не хватает. Более того, три вражеские цивилизации активно привлекают на свою сторону ранее нейтральные государства и через пять ходов вы уже воюете с половиной мира. Новые артобстрелы с моря, новые десанты, возрастающее недовольство и дальнейшая стагнация. Что касается войны, так ИИ умеет портить жизнь игроку, а особенно это заметно на высоких уровнях сложности.



Тонкости управления

Стоит ли говорить, что залог победы - правильный менеджмент наряду с правильным планированием. Всё построить нельзя, даже если очень хочется, а потому нужно выбирать, где возводить библиотеку/рынок/храм, а где нужно строить казарму, ведь именно в этом городе будут производится отправляемые на фронт мечники/танки/рыцари. У вас всегда будет проблема выбора - строить амбар, чтобы ускорить рост, или строить библиотеку, чтобы способствовать исследованиям (это всего лишь пример, выборов будет намного больше). Чудеса света - отдельная тема. Как и раньше, они дают уникальные бонусы по типу бесплатных амбаров или казарм во всех городах на континенте. Однако с ними не всё так просто. Нужно понимать, что не всегда уместно гнаться за чудесами (особенно на высоком уровне сложности), ведь можно потерять драгоценное время. А тут ещё нависает постоянная дилемма между стремительным расселением и последовательным развитием уже построенных городов.

Немаловажный аспект игры - политика, выбор формы правления. В зависимости от ситуации на карте и пожеланий собственных тараканов в голове вы можете стать убеждённым демократом или коварным тираном. Каждая форма правления (стандартный деспотизм, анархия и ещё 6 доступны для исследования) имеет свои уникальные характеристики: влияние на скорость рабочих, тип ускорения производства, уровень коррупции, чувствительность к войне, лимит и стоимость финансирования армии. Всё это нужно учитывать, не гнушаясь при этом переключения с демократии на коммунизм или фашизм при начале боевых действий и возврата обратно после победы.



Дипломатическое искусство

Плюс дипломатии в третьей части в том, что здесь она максимально приближена к тому, что творилось, творится и будет твориться (простите за тавтологию) в мировой истории. Речь идёт об элементарном торге, а всякие глупые высокопарные рассуждения и призывы к общим ценностям летят в мусорную корзину. В "Циве" всё имеет свою цену: технология, ресурс, объявление войны и даже город в некоторых случаях. Дипломатия третьей части пусть и проигрывает четвёртой редакции по функциональности, однако открывает перед вами массу возможностей. Например, играл я как-то на "Императоре" (5-й уровень сложности) на огромной карте для 16 игроков и первые 200 ходов развивался изолированно с 8-10 городами на каком-то острове. Копил золото, без спешки развивал технологии, застраивал города. Когда я встретил первую нацию, китайцев, я увидел, что они намного опередили меня по развитию, и имели массу контактов с другими нациями. Я вложил своё золото в покупку их карты мира и нескольких контактов. Перепродавая карту миру, я заимел контакты всех цивилизаций на карте, а также разжился внушительным количеством золота. У арабов я смог купить образование, а потом обменять его на изобретательство. Другому я продал изобретательство в обмен на порох. Таким образом я постепенно выбился в научные лидеры, смог сколотить состояние, продавал устаревшие технологии под проценты, обеспечил себя ресурсами. Я первым вошёл в индустриальную и современную эпоху. Я победил, первым запустив в космос космический корабль, хотя мне пытались подпортить жизнь диверсиями и (даже) тактической боеголовкой, долетевшей, правда, до маловажного города. Вот что позволяет делать грамотная дипломатия, а если ещё вспомнить, что можно покупать вражду против третьей стороны, эмбарго или нейтралитет, то список тактических возможностей становится значительно шире.



Вывод и "бонусы" дочитавшим до конца

Играть. Играть. Побеждать, разрывая на себе футболку, или проигрывать, заливая слезами клавиатуру. И так по кругу. Экспериментировать. Пробовать различные тактики. Баловаться с редактором. Изучать редактор. Играть. Играть. Не забывать повышать уровень сложности, ибо какой же без этого азарт?


Если вы хотите воочию узреть двухчасовую блиц-партию, то можете ознакомиться с этим видео. Это моя игра за Японию. Забавно, но партия проигрышная, причём проиграл я её позорно, проигнорировав все каноны здравого смысла. Я просто отсиживался в зоне комфорта, наблюдая за тем, как кельты и русские вырываются вперёд. И досиделся до поражения по очкам по истечению 540 ходов. В любом случае это только первый из планируемых мною видеороликов, посвящённых третьей части, так что я думаю восстановить свои навыки.


Всем спасибо за чтение, оставляйте ваши комментарии и критику моих материалов, ведь только адекватная критика может научить человека писать интересно.

Показать полностью 5 1
50

Как запустить Need for Speed: Porsche Unleashed на новых компьютерах?

Как запустить Need for Speed: Porsche Unleashed на новых компьютерах?

Элементарно:

- Скачать NFS: Porsche Unleashed v.3.5.

- Установить игру (выбрать английский язык).

- Скачать патч (вирусов в архиве нет): https://www.old-games.ru/forum/threads/need-for-speed-porsch...

- Распаковать содержимое архива в корневой каталог с игрой с заменой.

- С помощью config.exe из корневого каталога установить оконный режим.

- Для запуска игры необходимо запускать nfs5.exe из корневого каталога (а не ярлык с рабочего стола).

- Наслаждаться игрой.

Спасибо Verok с old-games за патч.

Проверено на компьютере со следующими характеристиками:

- Операционная система: Windows 10 x64

- Процессор: Intel Core i5-8600K, 4100 MHz;

- Видеокарта: GeForce GTX 1050 Ti.

Ниже представлена видеоинструкция:

Показать полностью 1 1
8

Помогите найти игру!

На протежении 6 лет, я ищу одну игру, в которую в детстве играл на ps3. Это 3d шутер от 3 лица. Она мне очень нравилась, но названия я не помню.


Сюжет проходит в городе. В него вторглись какие то монстры-пришельцы.... В начале мы со своей командой пробираемся через весь город убивая прищельцев. Пробираемся мы к Огромным воротам... Это база тех самых пришельцев. Но зайти мы не можем, потому что сверху турелли. И игра говорит нам взять, что то наподобие рпг и выстрелить по этим туррелям. После уничтожения туррелий мы с командой пробираемся в логово пришельцев. На первом этапе, вся команда умирает. В итоге на подходе к следующему этапу, остаётся мужик раненый и наш главный герой. Наш главный герой сурово говорит, что бы он терпел боль. Даёт ему руку. Мужик препаднемается тянется к руке... И падает.... Умирает... И главный герой сурово пошёл на следующий этап.


Это всё что я помню. Помогите пожалуйста.

10

Как я понял что сделал ретро игру.

Всем привет!


Я бы хотел рассказать о своей игре «Kumiteka» которая не является ретроигрой, но к теме ретро имеет близкое отношение (внимание много картинок). Дело в том что мне нравятся игры про драки, я фанат старых игр где можно подраться, но современные файтинги мне совсем не интересны. Думаю по названию моей игры вы уже поняли откуда дует ветер.

Дело в том что старые игры такие как Karateka, Karate internationale, Best of the Best не были заточены под киберспорт, а просто были играми в которых пытались доставить удовольствие игроку тем что он мог почувствовать себя крутым дядькой. В те времена разработчики пытались экспериментировать с механиками и это было интересно.  И что самое отталкивающее в современных файтингах для меня, так это присутствие магии. Мне хочется не прыжков до потолка, а той же атмосферы как в фильмах с Ван Дамом, когда чел тренируется, а потом дерётся. Конечно и в тех фильмах фантастики хватало, но это было просто не реалистичность, а не какая то магия.

Я частенько переигрывал Каратеку из за атмосферы и ясно понимал что механика у игры не могла бы быть и по лучше. Мечтал что выйдет какая то современная игра которая даст такие же чувства, но в которой механика самих драк будет глубже.


Из относительно современных игр были большие надежды на Shaolin Vs Wutang, Karate master 2 и Punch club. Про «продолжение» Karateka 2 я вообще ничего писать не хочу, думаю кто её видел прекрасно понимают почему, достаточно одного игрового скриншота.

Shaolin Vs Wutang механика современных файтингов, хоть и без магии.

Karate master 2 механика своеобразная, но не интересная. Игра тем не менее доставляет моментами из за разных тренировок.

Punch club в боях вообще не управляешь персонажем, только выбираешь тактику перед раундом, но игра доставляет невероятный фан из за отсылок к поп культуре 90-х. Вообще мне очень нравится именно пиксельная графика, но к сожалению я в ней не силён.

Мне же хотелось сделать игру которая была бы простой в освоении и механика которой была относительно реалистичной.  Получилась игра управление очень простое, всего две кнопки (право-лево), а удары получаются комбинированием касания (как у Райдена назад, назад, вперёд). Так же учитывается усталость и удары делаются медленнее если их использовать часто. У каждого удара своя скорость. Это вынуждает вести бой разнообразными ударами. Подробнее о том как я пришёл к такой механики можно прочитать на Дтф, тема большая и заострять внимание на этом вопросе я не буду:

https://dtf.ru/indie/26762-kumiteka-dvuh-knopochnoe-upravlen...

Игра мало кого заинтересовала, люди жаловались на «не отзывчивое управление», что вообщем то как и в Каратеке и Персидском принце. И дело не в запоздании команд, а в том что персонаж в силу плавности анимации реагирует не сразу, к чему современный игрок совсем не готов.

Игра была похожа на Shadow figtht из за того что человечки были почти контурными, что тоже вводило в заблуждение, так как контента в моей игре было гораздо меньше. Я не делал специально контурных человечков, об этом я написал как то целую статью, но потом решил не постить, возможно как нибудь потом.

И ещё одна провальня фишка в моей игре, это отсылки к поп культуре 90-х и частично 2000-х (киногерои и персонажи некоторых игр). Оказалось что их мало кто понимает. Я писал об этом на Пикабу, но в разделе Лига геймеров и отхватил там минусов. Что вообщем то не удивительно, но нет худа без добра. Один из комментариев очередной раз обвинил меня в плагиате стиля Shadow figtht, хотя это не так. Меня это взбесило и придало сил разукрасить человечков в проекте к которому думал что не вернусь.

Я стал показывать скриншёты с «боссами» которые имеют реальные прототипы людям только старшего поколения и стал получать положительный фидбэк. Не скажу что все всех угадывают, но всё же. Вообще поражает что люди которым 30 лет уже оказываются в полном пролёте. Например у меня есть знакомый который фанат Абдул Джаббара (баскетболист), но он не знал что тот играл плохого парня в фильме с Брюсом Лии. Если узнаваемость Терминатора пережила поколение, то герои боевиков 90-х, уже не особо.

Вот так я понял что хоть моей игре чуть больше года, в ней полигоны и текстуры, тем не менее игра может если и заинтересовать, то только ретро аудиторию которая выросла на старых играх.

Надеюсь статья пришлась в тему группы и была интересной.

Показать полностью 9
231

Зал ретро аркад в Токио

Все уже видели и слышали про современные залы аркад в Токио от Taito, Sega. Их в стране восходящего солнца много, а вот где же поиграть в старые аркады прошлого поколения японцев?

Одна из самых больших коллекций аркад из начала 2000х, 90х и более ранних годов собрана в непримечательном зале без вывески под названием Mikado ( 4 Chome-5-10 Takadanobaba, Shinjuku City, Tokyo 169-0075, Japan )

Это два этажа аркад с своим коммьюнити и событиями. На первом этажа стоит все подряд, на втором сугубо файтинги. Игра в любою аркаду стоит 100 йен, что просто ооочень дешево для современного Токио.

На первом этаже есть небольшая коллекция пинбола. Все идеально работает, есть очень старые машины из 80х

Есть отдельная секция с ритм играми

Есть отдельная секция с шмапами, гонками и neo geo.

Очень доставила аркада по star wars. Одна из 2000х ( на фото ), где идет полная симуляция в кабине истребителя или спидбайка

В зале можно найти самые первые такие аркады как crazy taxi, project diva, taiko,dayton usa. Что примечатльно, в прокуренном зале было много молодежи, а не дедов...значит остались еще ценители ретро.

Итог, место must visit если будете в Токио. Получите тонну эмоций за смешные 100 йен. Добраться до зала легко, он рядом с метро Takadanobaba.

Показать полностью 7
58

Да начнётся бег в тени

Shadowrun в представлении не нуждается. Уникальный мир, где орки, эльфы, гномы и прочая магия с драконами причудливым образом сосуществуют с традиционными атрибутами киберпанка. "Настолка" пережила уже шесть полноценных изданий, а одноимённая серия видеоигр впервые явилась народу в 1993 году. С тех пор многовато воды утекло, ветераны ретрогейминга успели затереть до дыр как первую версию для SNES, так и игрушку для Sega MD, вышедшую годом позже и кардинально отличавшуюся от предшественницы. Если о "сеговской" версии не слышал только крайне далёкий от мира ретрогейминга человек, то вот с "Супер Нинтендо" не всё так просто - не прижилась эта версия народу, хоть тресни кибердеком по голове. Не было того уникального ощущения песочницы, рандомных квестов и наград, выживания на улицах оприходованного магией кибернетического Сиэтла. Не было параллельного прохождения нескольких сюжетных линий и рандомных встреч в стиле "помоги санитарам словить сбежавшего психа". "Сеговская" версия была настоящим симулятором выживания в фэнтезийной киберпанковской среде, включая систему прокачки перса и путешествие по виртуальному пространству. На её фоне "старший брат" выглядел блекло: хардкорный, весьма запутанный квест с элементами РПГ, попахивающий однообразием и перекосом баланса и геймплея, снабжённый банальными магическими навыками, аркадной стрельбой, беготнёй туда-сюда и т. д. Но при всём этом СНЕС-игрушка обладает своим неповторимым обаянием. Имитация полноценного расследования через использование ключевых слов в диалоге, огромные и хорошо проработанные локации, наличие своеобразного юмора и притягательной атмосферы фэнтези-киберпанк-нуара вообще. СНЕС-версия заслуживает уважение, ведь с неё начиналось цифровое воплощение великой "настолки". Мне хотелось бы изложить несколько причин запускать сей продукт в 2019 году, если вы по каким-то причинам в своё время пропустили его или не распробовали до конца.


1. Нетривиальный сюжет.

Просыпаемся мы, значит, в морге, не понимая что к чему. На выходе из него узнаём, что на нас охотятся. В первой стычке обзаводимся пушкой. У бывшего работодателя находим ключи от своей квартиры. Дома находим записи о последней своей сделке. И так всё и раскручивается... далее обнаружим бомбу, встроенную себе в голову, будем прятаться от убийц на помойке (покинуть которую можно только за кругленькую сумму), поработаем на своё тотемное животное, наведаемся в резиденцию вампиров, отстреляем уйму волшебников, крыс, гангстеров, троллей с пулемётами, охранных турелей и прочих недоброжелателей. Потом узнаем, что втянуты в тёмные делишки одной суперкорпорации и так далее. Местами сюжет действительно динамичный, причём подается он достаточно связно и логично. Главная проблема - не всегда понятно, куда нам по сюжету нужно. Многие вещи срабатывают после многочасового применения метода научного тыка. Но это не повод отказываться от игрушки, ибо после её похождения вас переполняет чувство причастности к большому увлекательному приключению, эпичностью своей не уступающему великим РПГ современности.


2. Диалоговая система.

Общение с персонажами игрового мира построено по принципу использования определённых слов, при произнесении которых НПС поделиться своими знаниями об этих терминах, нередко обогащая вас новыми словечками. Так, новые ключевые для расследования слова (имена персонажей, названия мест и регионов, корпораций и т.д.) могут быть узнаны в процессе общения, при чтении бумажек или компьютерных записей, после выполнения заданий или нахождения предметов. Вопрошание ключевых НПСов о тех или иных словах может в свою очередь запускать квестовые цепочки, необходимые для дальнейшего прохождения сюжета. Пусть метод этот был не нов даже в 93-м, ведь его юзали в текстовых РПГ многим ранее, но эта "квестовость" добавляет жирный плюс к привлекательности игрушки.


3. Разнообразие противников.

Обилие всевозможных магов, стрелков, адептов ближнего, дальнего и магического боя, файербольщиков, "призывателей" крыс и скелетов, зомби, змей, драконов обязывает игрока каждый раз изучать тактику нового противника и приспосабливаться, вырабатывая свой алгоритм победы. Если вражина бодро бегает по полю боя, то его нужно заморозить, а затем угостить очередью. Если медлительные мудозвоны толпятся в одном месте и стреляют по вам - то взорвите их огненным шаром. Если врагов слишком много и у них тяжёлое вооружение (например несколько турелей и тролли с пулемётами в придачу), то используйте невидимость и идите по своим делам.


4. Реально большой мир.

Три полноценных района Сиэтла, включая всевозможные переулки, аллеи, свалки, портовые зоны, бизнес центры. Помимо этого игрок сможет посетить старые замки, параллельный мир, заброшенный корабль, сверхсекретную научную лабораторию и множество других интересных локаций. После отключения бомбы в голове у ГГ исследование открытого мира становиться важной составляющей геймплея, ведь никто напрямую не скажет вам идти в то заведение или в тот район, чтобы икать ту или иную зацепку, персонажа, предмет, а если и скажут, то в общих чертах. Мир игры реально большой и отлично прорисованный, несмотря на примитивность графических технологий того времени.


Итого - открывайте для себя эту чудесную игру. Она полна загадок, нюансов, челленджей, вкусных атмосферных штучек. Её можно критиковать за однообразность на некоторых этапах, тупое мочилово, многочасовую прокачку на лоу-левел мобах, да вот только зачем? Игра даёт уникальный опыт, удовольствие от переживания которого перекроет все недостатки. Так что бегом за приставку/эмулятор :)



Бои на Арене: ГГ и злобный тролль любезно обмениваются очередями

ГГ вместе с нанятым за 500 нуйен компаньоном совершают надругательство над могилами Сиэттла

Разговор с  посетителем бара что-то совсем не клеится

А вот тут ГГ взломал очередную "пекарню"

Гоп-команда отправилась на рейдерский захват

Гоп-команда нарвалась на серьёзное сопротивление

Типичные офисные будни: все "любят" друг друга посредством автоматического оружия

Показать полностью 7
369

Игры на ZX Spectrum

Гулял по барахолке, нашел вот такого "динозавра".

Сам я эру Спектрумов не застал, однако был наслышан о такой машине. Но для меня стало настоящим открытием, что ПО для них поставлялось в том числе и на аудиокассетах.

Классная веЩь. Могла бы стать крутым экземпляром в какой-нибудь коллекции.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!