Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
35

Pool of Radiance. Часть 2.

Назад к части 1


Библиотека Мендора.


Библиотека расположена к югу от колодца Куто. Её двери заперты так хорошо, что проникнуть внутрь можно лишь с помощью магии.

Внутри тихо и спокойно - похоже, что монстры сюда не добрались. Правда, в одном из помещений вас поджидает невесть откуда взявшийся василиск. Он очень опасен: его взгляд превращает человека в камень!

Хорошенько порывшись в стеллажах с книгами, вы можете найти много полезной информации.

Например, одна из книг описывает вероятную природу Водоёма Сияния: магическая сила течёт из одного плана в другой по пути наименьшего сопротивления, но из-за непостоянной природы границ между мирами этот путь время от времени может меняться, а вместе с ним - и точка выхода силы. Так что неудивительно, что Водоём, будучи такой точкой, постоянно меняет своё местоположение. Более того, умелые маги могут умышленно менять пути протекания магической энергии, благодаря чему теоретически возможно перемещать волшебный Водоём в заранее выбранное место.

В одной из исторических книг можно найти жизнеописание великого полководца Тирантраксуса Огненного: он возглавил всадников Перегона, что на севере, и повёл их войной в южные земли, завоевав несколько королевств. Это был жестокий человек, разрушавший всё на своём пути и убивавший правителей завоёванных земель. Но "...окружавшее его пламя пожрало его, уничтожив его тело. Освобождённый от плоти, он летал среди своих людей." Тогда барон Шодт сумел заключить его в стеклянный сосуд с водой, а затем бросил этот сосуд в воды озера Далёкого, уничтожив таким образом войска, которые собрал Тирантраксус.

В южной части библиотеки вы неожиданно находите смертельно испуганного человека. Похоже, что от пережитого ужаса он сошёл с ума.

Позже становится ясно, что так сильно его напугало. Когда вы уже собираетесь покинуть здание библиотеки, дорогу вам преграждает призрак Библиотекаря. Вы изучали его драгоценные книги, часть из них взяли с собой, и теперь он не намерен выпустить вас отсюда живыми.

Любите высасывание уровней? Да конечно, любите! )


Подольская площадь.


Следующее место, которое интересует Совет - Подольская площадь (расположена к западу от колодца Куто), где, судя по донесениям разведки, в скором времени среди монстров пройдёт аукцион, на котором будет представлен некий магический предмет. Вы должны узнать, что это за предмет. Для этого вам придётся, загриммировавшись, притвориться орками и гоблинами. Монстры, собравшиеся на площади, примут вас за своих, и даже перекинутся с вами парой словечек. Похоже, что они все в восторге от своего Босса!

Волшебная вещь, ради которой всё затевалось, окажется случайным магическим предметом, не представляющим особой угрозы. В этом отношении Совет может быть спокоен.


Текстильный дом Кадорна.


После того, как вы справитесь с этим непростым поручением, с вами захочет увидеться младший советник Кадорна. Он желает вернуть семейное сокровище, которое было спрятано в одном из зданий текстильного комплекса (на юго-западе города) во время падения Флана. Сложность заключается в том, что уцелевшие постройки здесь превращены в казармы хобгоблинов. Советник уже посылал туда своего человека - Громилу, но он оказался схвачен и заточён хобгоблинами в темницу в храме верховной жрицы Гришнак.

Если вам удастся освободить его, он покажет вам путь к сокровищу.

Другой проблемой является зловещая нежить с кладбища Вальхинген, которая проникла в эту часть города.

Само сокровище охраняют хобгоблины и большущий огр. Победив их, вы можете отнести запечатанный ларец советнику Кадорна, либо забрать сокровище себе. Если же в вашей команде есть вор, то он, спустившись в один из колодцев, может вступить в контакт с расположившимся там сообществом воров. Его члены могут, достав из ларца сокровище, затем заменить сломанную печать, но половину заберут себе.

Лишь где-то к этому времени ваша команда станет достаточно сильна, чтобы уничтожить троллей в трущобах.

Дело в том, что тело троллей постоянно регенерирует, и убитые тролли вскоре вновь оживают. Схватку с ними нужно закончить быстро, чтобы не дать им такой возможности.

После освобождения Сокальской крепости судоходство вблизи Флана стало безопасным, и за одну платиновую монету вы теперь можете нанять лодку, которая доставит вас на побережье к востоку или западу от города.

После того, как вы сделаете себе имя, с вами захочет увидеться епископ Браччо. Он считает, что пришло время вернуть и очистить от скверны Старый Храм Илматера, который был превращён монстрами в храм злого божества Гибели. С этой целью к вам присоединится клирик по имени Диртан.


Район богачей и храм Гибели.


Храм Гибели расположен за рекой в восточной части города. Все мосты через реку разрушены, а потому попасть туда можно, лишь проникнув в город с востока.

Да-да, здесь есть глобальная карта!


Чтобы добраться до Храма, вам придётся пройти через бывший район богачей, где ныне живут хобгоблины, огры и иже с ними.

Район патрулируют орки с символом Гибели на щитах. Уничтожив один такой отряд, вы можете завладеть этими символами, которые послужат вам пропуском в Храм.

Руководит Храмом Гибели жрец-полуорк по имени Булава. Тяжелейший бой с ним и его многочисленными орками-культистами запомнится вам надолго.

Если вам удастся перебить всех орков и выжить, Диртан останется в храме, чтобы заново освятить его и привести в порядок.


Ковельский особняк.


Последний район восточной части города - бывший особняк рода Ковель. После падения Флана его заняла Гильдия воров, и Совет города будет вам благодарен за их уничтожение. Здесь вас ждут многочисленные ловушки, вылезающие из темноты убийцы, наворованные ценности и прочие интересности.

Разогнав членов Гильдии, вы найдёте здесь не только деньги, но и подробное досье на каждого из членов Совета, а также несколько интересных карт.


Продолжение следует.

Показать полностью 18
52

Pool of Radiance. Часть 1.

Обложка и краткое описание игры - здесь

Разработчик: SSI (Wizard's Crown, Roadwar 2000)

Платформа: Apple II, Commodore 64, DOS

Год выхода: 1988


Итак, перед нами первая компьютерная игра на основе правил AD&D. Это является её уникальной особенностью и одновременно недостатком. С одной стороны, любители AD&D могут порадоваться тому, что все правила соблюдены в точности, с другой - игрок вскоре понимает, что из приличного списка заклинаний большинство просто ненужно, а многих монстров и ряд локаций впихнули в игру просто для того, чтобы хоть как-то задействовать часть заклинаний и свойства таких персонажей, как вор. Особенно показателен пример выбора оружия: заглянув в кузнечную лавку, вы сталкиваетесь с полным списком средневекового арсенала из книги правил AD&D. Боевые вилы, гвизармы, протазаны и клевцы - кому всё это нужно, если в итоге вы всё равно купите старые-добрые меч и щит?

Этот список можно листать, он занимает три экрана.


По правилам AD&D заклинания нужно не только учить, но и запоминать: каждый день вы заранее выбираете несколько заклинаний, которые ваш персонаж будет хранить в своей памяти, и каждое из них можно будет сотворить лишь один раз. Чтобы отдохнуть и иметь возможность запомнить другие заклинания, нужно спать. Так вот, в компьютерной игре такая механика ужасно напрягает. На отдых, лечение и выбор заклинаний уходит львиная доля вашего времени.

То же самое можно сказать о менеджменте ваших финансов: с одной стороны, это прикольно и реалистично - когда в обращении есть медные, серебряные, электрумовые, золотые и платиновые монеты. Курс такой: 1 п. м. = 5 золотых, 1 з. м. = 2 э. м. = 20 с. м. = 200 м. м. С другой стороны, монеты имеют реальный вес. И когда вы тащите на себе несколько тысяч медных монет, не имея возможности быстренько обменять их на 15 золотых, у вас откровенно пригорает. Обмен денег требует регулярных визитов в торговый квартал цивилизованного города, и этот процесс надоедает не меньше, чем запоминание заклинаний.

Теперь об интерфейсе. Собственно, SSI сделали примерно то, что привыкли делать: подобие унылой стратегии с громоздким текстовым интерфейсом, каких хватало в 80-е. Огромное количество меню, подменю и элементов меню, которые управляются то стрелками, то клавишами Home-End, то буквами клавиатуры в зависимости от ситуации. Причём, сделано это максимально неудобно для пользователя. Чего стоит дурацкая процедура создания персонажей, где вам предоставляется весьма ограниченный выбор лиц, зато вы можете до мелочей настроить внешний вид фигурок персонажей, выбирая первый цвет штанов в подменю одного меню, а второй цвет штанов в подменю другого меню!

Игровой процесс ориентирован в основном на долгие пошаговые бои, и это тоже такое - на любителя. Тащит игру сценарий от TSR. О нём и пойдёт речь.


Действие происходит в мире Забытых Королевств (Forgotten Realms) - огромной фэнтези-вселенной, созданной компанией TSR и живущей своей жизнью: это многочисленные игровые модули, романы и рассказы. В центре внимания здесь - лишь его маленькая часть: древний портовый город Флан (Phlan), расположившийся на берегу Лунного моря, и его окрестности.


Вот перевод описания из руководства к игре - по материалам сайта https://demilich.by, но в моей редакции:


Для большинства народов, населяющих земли Внутреннего моря, Лунное море и немногочисленные города, возведенные там, представляют границу между цивилизацией и варварством. Сам регион Лунного моря вольготно раскинулся между горами Ваасы и Степями Кочевников, защищая южные земли - Кормир и Сембию - от вторжений диких северян. К северу тянутся сотни миль холодных и бесплодных пустошей. Даже когда южные королевства атакуют орочьи рати, драконы и свирепые монстры, жители оных находят утешение в присловье: "А у Лунного моря все равно ещё хуже!"

Реки, впадающие в Лунное море, включают в себя Теш, текущую мимо бастионов Жентильской Твердыни; холодный Драконий Поток с востока; Дуатампер, также рекомый Безмятежным Потоком, берущий начало в сердце Эльфийского Двора и несущий свои воды на север; и Бесплодная река, вытекающая из гор Драконьего Хребта - на ней стоит город Флан. Река Лис несёт воды из Лунного моря в южное Внутреннее море.

Само Лунное море - глубочайшие подводные впадины, мели и рифы. Тем не менее, путь по морю гораздо безопаснее, нежели по окружающим землям, так что основная часть торговли между городами приходится на морские перевозки. Нельзя сказать, что само море безопасно, нет. Подводные чудища гораздо опаснее своих земных собратьев. Порою доходят слухи и о кораблях-призраках.

Флан был первым городом у Лунного моря. Он достиг пика своего развития около тысячи лет назад. В те дни Лунное море именовалось Драконьим, ибо множество сих тварей населяло окрестные земли и северные регионы. Бесплодная река звалась Стояновской - это название было связано с термином "торговый путь" в языке карликов; по сему потоку чередом шли гружёные рудой баржи, направляясь в южные земли. Тогдашний Флан был торговым селением на северном берегу Лунного моря и служил в первую очередь местом торговли между эльфами Миф Драннора (в то время величайшей эльфийской столицы), племенами Тара и Ваасы, а также карликами Драконьего Хребта.

Сии торговые отношения вели к процветанию всех трёх сторон. Вскоре Флан стал самым могущественным городом Лунного моря, затмив своего единственного соперника - эльфийский порт Холмодаль (Hillsfar), расположенный на южном берегу моря.

К тому времени эльфы создали Трепещущий Лес к северу от города. На рощу наложили заклятия, ускорив рост деревьев, дабы по прошествии одного человеческого поколения здесь явилась древняя чащоба. Время от времени в лес наведывались дровосеки, но волшебство тут же восполняло утраты - через два года на просеке колыхались молодые деревца, а полвека спустя - огромные и тенистые исполины.

Легенда гласит, что эльфы первыми обнаружили Водоём Сияния. С годами сказания о нём всё менялись, многие мудрецы и вовсе утверждали, что всё это чушь и выдумки. Где же находится Водоём, и вовсе загадка. Кто-то утверждал, что он в сердце древнего леса, иные указывали на забытый остров, хранимый драконами, или на пещеры под высочайшим пиком Драконьего Хребта. Ходили слухи, что именно благодаря силе Водоёма появились Трепещущий Лес и Остров Чародея.

Говорили, Водоём светится собственным волшебством. Те из достойных, кто приблизятся к нему, ощутят в себе новые силы, иные познают страшную кончину. Родилось множество народных сказок о мудрых и глупцах, нашедших Водоём и получивших небывалые силы... или же встретивших печальный конец. Возможности Водоёма все время изменялись, в зависимости, ведомо, от рассказчика. После чего о любом внезапно разбогатевшем купце или искателе приключений говорили: "Он нашёл Водоём".

Существовал Водоём Сияния на самом деле или нет, но Первый Флан (рекомый ныне Древним Фланом) пережил много людских поколений. И всё же внешние вмешательства поспособствовали его падению. Поселенцы из Кормира и Сембии потянулись на юг, в Эльфийский Двор. В это же время огры Тара начали сбиваться в большие орды и совершать набеги на прилежащие регионы.

Крепостные стены Флана сдерживали сии набеги целое десятилетие. Но судьба его была предрешена, когда эльфы отступили в свой Двор, а карлики отошли в западные предгорья Драконьего Хребта. С прекращением торговых отношений Флан захирел. И когда Чёрная Орда в Год Бивня (112 г. по Летоисчислению Долин) сумела пробить его стены, они обнаружили лишь пустую скорлупу. Величие Древнего Флана ушло.

Флан оставался относительно необитаемым последующие 500 лет. Местоположение города в устье Стояновской реки оказалось весьма выгодным для купцов. Дважды за этот временной отрезок на руинах Флана возникала пиратская община. В первый раз конец ей положил флот Мулмастера, во второй - Красная Орда, ведомая древнейшим красным драконом. После этого пираты никогда уже не были столь сильны в Лунном Море (хотя небольшие банды ещё существуют).

Время шло, цивилизация людей продвигалась всё дальше в северные земли, но их противники не отступали далеко. Драконы гнездились в горах Драконьего Хребта, огры совершали набеги из Великих Серых Земель Тара, а из болот Ваасы выползала чудовищная нежить.

Холмодаль сохранила свои связи с эльфами и процветала на фоне упадка Флана, обратившись из захудалого селения в большой процветающий город. Росли Мулмастер и Жентильская Твердыня, а также небольшие городки, такие как Мелвонт, Тентия и Вязовый Лес. Пика развития достиг и Юлаш, расположившийся на высоком холме к юго-западу от озера.

В году 712 (ЛД) Мильсор Вальево, основатель Династии Вальево, отправился во Флан, дабы возродить город как торговый центр. В сём начинании ему содействовали волшебник Раймон и жрица Тира Алониус. Мильсор, Раймон и Алониус собрали отряд искателей приключений и избавили город от поселившихся там орков и гоблинов. Очистив берега Стояновской реки, они расправились с архиличем Занакаром на Острове Чародея, где впоследствии поселился Раймон. Алониус, в свою очередь, получила крупное владение в освобождённой части города, где намеревалась возвести храм Тира, бога справедливости.

К 750 году храм был завершён - самый большой храм Севера на тот день. Город восстанавливался, население его всё возрастало за счёт притока иммигрантов. Многие из них являлись жителями иных городов Лунного моря, возжелавших попытать удачи на новом месте. Также прибывали поселенцы из Долин и Сембии, и даже простые фермеры и лесорубы с юга.

Новый город рос на руинах старого, и не всегда жители интересовались тем, что дремало у них под ногами. Ходили слухи об огромных извилистых туннелях, ведущих в земные недра, соваться куда не рекомендовалось. А позже и вовсе было запрещено - после того, как группа искателей приключений выпустила на свободу огромного злобоглаза. Вальево и его наследники замуровали входы в подземелья, дабы пресечь все связи с прошлым и обратить взоры в будущее их города.

Долинцы расселились вдоль Стояновской реки, изменили русло её и обратили каменистую пустошь в плодородные поля и цветники. Фермы простирались от озера Куто до Флана в устье реки. Кто-то утверждал, что плодородие земле даровала близость волшебного Трепещущего Леса. Иные приписывали сие волшебнику Раймону. Ходили слухи и о том, что фермеры с помощью волшебства зачаровали саму реку.

Как бы то ни было на самом деле, богатейшие урожаи Долины Стояновской реки обеспечивали Флан нескончаемым потоком провианта, в том числе и для торговых отношений. В следующие 200 лет город вновь приобрёл статус основного торгового центра Лунного моря. Его хлеба, фрукты и клубни наполняли погреба окрестных селений, от Мулмастера до Жентильской Твердыни. Казалось, что цивилизация, со второй попытки, но всё же укрепилась в землях к северу от Лунного Моря.

Но силы добра и зла находятся в вечном противостоянии. В 195 году Флана (907 ЛД) золотой век города подошёл к концу. Болезнь поразила растения на фермерских угодьях вокруг Флана, лишив города урожая на три года. Земли Лунного моря охватил великий голод, и лишь ценой закупок продовольствия у южных городов по баснословной цене население удалось спасти. Народ страдал, и города, ранее восхищавшиеся мощью Флана, ныне обратились против него.

Сами жители Флана также роптали. Некогда сильные и справедливые правители ударились в праздность; кровь Вальево истончилась в жилах принцев и принцесс города. Узнав о грядущей растительной чуме, они сначала вовсе проигнорировали её, затем собрали комиссии по её исследованию, а после списали проблему как несуществующую. Лишь когда глобальность бедствия стала очевидной, они начали действовать. И даже тогда поступили крайне глупо, запретив вывозить всякие товары из Флана в надежде сохранить их для своих горожан.

Другие города, обозлившись на Флан из-за взвинчивания цен в неурожай, не собирались это терпеть. Флоты Мулмастера и Холмодали грабили торговые суда, направлявшиеся во Флан. Контрабандисты совершали набеги из Сумрачного Болота и Штормового Залива.

Большое войско с осадными машинами выступило из Жентильской Твердыни по направлению к Флану. Оно встало лагерем близ Штормового Залива, пока правители Флана вели переговоры, надеясь спасти свой город. Наконец, армия Твердыни, получив достаточно денег, повернула назад. Лидеры её и их наследники весьма возвысились в Жентариме в последующие 300 лет.

Во время сих событий престарелый (насколько этот термин может быть применим к магу) Раймон исчез со своего каменистого острова. Что с ним стало - неведомо, ибо правители Флана давным-давно не обращались к нему за советом. Говорили, что он сам обратился в лича, используя методы, открытые Занакаром. А быть может, погиб в битве на ином плане бытия, пытаясь спасти земли Флана. Или, что тоже может быть, отыскал мистический Водоём Сияния и стал великой и могучей сущностью в ином уголке Королевств. Хотя скорее всего, Римон просто умер от старости, как и большинство смертных. Более чем на десятилетие цитадель мага оказалась заброшена.

Голод Красных Злаков закончился через три года, и урожаи с полей вновь потекли во Флан. Но никогда не были они столь богаты, как ранее, а фрукты так же сладки. Если и было волшебство, возродившее Флан, оно иссякло. Город стал серым и обыденным; ныне средоточие силы находилось в Жентильской Твердыне и Мулмастере. Золотой век был позади.

Принцы Вальево продержались у власти еще столетие, ознаменовавшееся мелочными войнами между городами-государствами. Не являвшемуся более сильнейшим городом Лунного моря, Флану все чаще и чаще доводилось сражаться с соседями. Вновь подняло голову пиратство.

Город раздирали и внутренние распри. Люди отдавали себе отчет в потере могущества и престижа. Фермы к северу от города ныне пустовали. Тёмные тени рыскали в Трепещущем Лесу. Попытка очистить оный ото зла, предпринятая в 1023 году, вылилась в гибель последнего из великих принцев династии Вальево.

Это событие привело к трёхлетней гражданской войне в городе, ибо различные фракции пытались усадить своих кандидатов на трон правителей. Правда, утверждения о королевской крови оных были явно преувеличены, однако враждующие стороны такие мелочи мало интересовали. Великий храм Тира был покинут и сожжён; торговые кланы перебрались подальше от загнивающего города.

Последним выжившим оказался молодой дворянин, поддерживаемый группой могущественных купцов. Они создали первый Совет Флана и восседали в нём как регенты при юнце. Последний вырос весьма испорченным человеком, так и не пожелавшим принять бразды правления городом. Сорок лет спустя он скончался, а Совет продолжил вершить бытие простых мирян.

Последующие 300 лет Флан всё больше и больше приходил в упадок. Ютящиеся подле него деревеньки были оставлены ввиду возросших сил зла в северных землях. Ходили слухи, что они уже просочились на Остров Чародея. Город вновь обратился к торговле, выступая посредником между новыми могущественными северными племенами и укоренившимися века назад народами юга. Примерно за сто лет упадок Флана приостановился и все указывало на то, что у города есть шанс вновь стать преуспевающим торговым центром.

И всё же тьма продолжала рыскать на границах Флана. На Острове Чародея поселился некий маг Яраш, который - если верить слухам - возжелал то ли могущества Раймона, то ли архилича, то ли Водоём Сияния, то ли всё вместе разом. Оставшиеся кланы карликов в горах Драконьего Хребта доносили сведения об огромных ратях орков и огров, штурмующих их цитадели; речные пути, по которым они спускали баржи, оказались перекрыты. Небольшие городишки и селения всё чаще предавались огню, а выжившие бежали во Флан, желая перебраться в более спокойные земли.

И пришла беда. Силы тьмы, сопровождаемые драконами и иными чудовищными тварями, хлынули из северных земель. Трепещущий Лес был сожжён и пламя вздымалось над остовами деревьев весь следующий месяц. Монстры непоколебимо двигались по направлению к городу.

Совет Флана собирался на бесчисленные заседания, в то время как тьма окружала их город, как некогда в последние дни правления древних принцев Вальево. В итоге они решили сражаться, но были смяты многократно превосходящими силами орков и драконов. Флан пал, был сожжён и разграблен.

Последние советники пытались спасти как можно больше горожан. Один из них, последний жрец Тира по имени Ферран Мартинес, держал последнюю линию обороны, Сокальскую Крепость в устье реки. Говорят, он наложил ужасное проклятье на крепость, чтобы никто не смог завладеть ею.

Даже воды Стояновской реки стали мутны и ядовиты; так она получила свое нынешнее название - Бесплодная. Плодородные земли Долины Стояновской реки были опустошены и ныне именуются Оголёнными Землями.

Казалось бы, истории Флана пришёл конец, но не тут-то было. Люди помнили сказания о Вальево, который возродил из руин древний Флан. Искатели приключений, контрабандисты и торговцы, навещавшие регионы, возвращались с рассказами о городе под контролем тёмных сил. Да, многие здания сожжены, но большинство осталось в неприкосновенности. Остов храма Тира перестроен и ныне там поклоняются иному, тёмному божеству. Лазутчики Жентарима и агенты тёмных дворян Ваасы заключали союзы и строили заговоры, встречаясь среди нетленных шедевров зодчества канувших в лету веков.

Спустя некоторое время люди вернулись, надеясь вновь отстроить свой город. Обнесённая частоколом община появилась среди следов ушедшей славы. Люди эти собирались пойти по стопам предков и вновь заняться торговлей, ибо Флан и сейчас находился на пересечении важных торговых путей Лунного моря. Но сперва надлежало очистить город, привести в порядок Бесплодную реку, усмирить соседние города.

Два года спустя произошло два события, определивших будущую судьбу Флана. Первое - Прилёт Драконов, опустошивший земли к северу от Внутреннего Моря. По непонятным причинам великие драконы явились с севера, уничтожая всё на своем пути. Земли Лунного моря и Долин сильно пострадали в грянувших битвах. Юлаш был полностью разрушен, а на пристань Холмодали упало тело огромного дракона, на месяц блокировав вход в городскую гавань.

Большая часть Флана также обратилась в руины благодаря усилиям драконов. Как ни странно, это сыграло на руку небольшой общине людей, поселившихся там. Основные разрушения пришлись на ту часть города, которая уже лежала в руинах и где правили злобные предводители монстров и разбойников. Атака драконов ослабила их, чем не замедлили воспользоваться люди, узревшие шанс вернуть свой дом.

Вторым событием стало восстановление Совета Флана. Наследники последних советников выжили в катастрофах недавних лет и семьи многих из них изъявили желание вернуться в родные земли. Они не были великими магами или исключительными бойцами, но - торговцами, купцами и жрецами. Лидеры их, здравствующие и по сей день - влиятельный торговец Ульрих Эберхард, бывший капитан наёмников Вернер фон Урслинген, епископ Тира Браччо, а также молодой наследник дома Кадорна - Порфирис.

Следуя заветам Вальево, Совет порешил очистить город от зла руками вездесущих искателей приключений, и заплатил странствующим бардам за рассказы о чудесных сокровищах Флана, лишь ожидающих смельчаков, что дерзнут отправиться за ними. Последних, как пчёл на мед, притянуло сулимое богатство да легенды о Водоёме Сияния.

Нынешний Флан, возведённый на руинах руин - город, раздираемый войной между людьми Совета и силами зла, контролирующими его большую часть. Люди оградили себя стеной из камня, добытого путём разбора руин, и деревьев, срубленных в Трепещущем Лесу. Воины ни на минуту не оставляют без внимания проходы в стене, и всегда готовы обратить свои мечи против тех, кто дерзнёт нанести нежеланный визит.

Здания отстроенного Флана просты и приземисты, и ничем не напоминают дворцы славного прошлого. Ныне резные колонны поддерживают крыши грязных конюшен, а поблёкшие фрески украшают стены захолустной таверны. Прошлое всегда сопровождает горожан, напоминая им о том что было, и о том, что может быть.

Люди - в большинстве своём наследники семей дней Вальево, вернувшиеся, чтобы вернуть земли и сбережения, потерянные 50 лет назад во время Прилёта Драконов. Кроме того, город наводнён искателями приключений и купцами, пытающимися восстановить старые торговые пути. На полукровок и пришельцев с иных городов смотрят с подозрением, ибо ходят упорные слухи о доносах, совершаемых ими касательно попыток Совета возродить Флан. И ежели сии окажутся слишком успешны, всегда найдутся желающие вставить пару палок в колёса.

Земли за пределами людского поселения - развалины, контролируемые различными племенами и группировками орков, гоблинов и иных тварей, ведомых гораздо более опасными созданиями. Величие Флана все еще проступает в Старом Городе: забытые богатства дома некоего дворянина; Подольская площадь, центр старого торгового района; Старый Храм, ныне посвященный Гибели, тёмному божеству. Замок Вальево теперь является оплотом лидеров монстров, грызущихся за власть над городом.

(по материалам сайта https://demilich.by)

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Pool of Radiance. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

Итак, ваша команда из шести искателей приключений, привлечённых песнями бардов и обещаниями городского Совета, прибывает во Флан. Специальный человек проводит для вас беглую экскурсию по городу: храмы богов, где клирики творят чудеса, исцеляя раненых героев и снимая проклятия (совсем не бесплатно, конечно); тренировочные школы, где вы можете оттачивать свои боевые и магические навыки, а также иногда нанимать бойцов-NPC в свою команду; здание ратуши, куда следует обращаться для получения специальных заданий и вознаграждений за их выполнение. Кроме того, на стенах ратуши периодически появляются важные объявления.

Дизайн основного экрана наследует Wizardry и Bard's Tale.


Ночевать вам придётся в гостинице, заплатив одну платиновую монету. Поначалу эта цена кажется дикой, но вскоре у вас будет столько денег, что их некуда будет девать. Отправившись в торгово-ремесленный квартал, вы можете выбрать оружие и доспехи на свой вкус, обменять деньги, а также прикупить другое полезное снаряжение. Заглянув в таверну, вы узнаёте последние слухи (будь то правда или выдумка), но будьте осторожны: в этом злачном месте у вас легко могут срезать кошелёк, а попытка поймать вора может запросто привести к пьяной драке "все против всех" с последующим визитом городской стражи. Причём, во Флане подобные неприятности случаются так часто, что я и вовсе стал обходить таверны стороной.

Кстати, однажды в таверне я наблюдал такую сцену: сидевший в углу пьяный бард рассказывал какую-то бесконечную историю, но его никто не слушал. Возможно, это забавная отсылка к игре "The Bard's Tale" :-)


Трущобы.


Первым большим делом для вас должна стать очистка от монстров городских трущоб, лежащих по ту сторону стены "цивилизованной зоны". Там обитают банды кобольдов,

орков

и гоблинов.

В боях с ними вам придётся проявить тактическую смекалку. Тем более, что нередко противники будут превосходить вас числом.

Боевой экран изометрический. Классно! )


Поначалу вам придётся периодически возвращаться в цивилизованную часть города, чтобы отдыхать, лечить раны и готовить новые заклинания. Постепенно продвигаясь вглубь трущоб, вы встретите там хобгоблинов - это более крупные и умные родственники гоблинов.

В отдельном доме в южной части трущоб живёт маг по имени Охло. Он попросит вас принести ему зелье из старой Верёвочной гильдии, куда он опасается идти в одиночку.

К сожалению, полностью очистить трущобы от монстров не получится, поскольку в дальней части Верёвочной гильдии живут ужасные тролли и огры, справиться с которыми вы сможете ещё нескоро.


Колодец Куто.


В руинах к западу от трущоб есть колодец - единственный действующий источник пресной воды для многочисленных монстров среди руин. Помимо кобольдов, здесь можно встретить гноллов

и людей-ящеров.

Один из них в сопровождении своих зверушек - гигантских ящеров - сторожит ведьму. Освобождённая, она расскажет вам о том, что монстров направляет "злой дух из нечестивого пруда".

Ещё в трущобах можно было узнать, что колодец сделала своей базой банда разбойников. Спустившись туда, вы можете найти внизу потайной ход, который ведёт в катакомбы.

Здесь живёт банда печально знаменитого Норриса Серого. Победить бандитов на их территории довольно сложно, зато за голову Норриса вы получите хорошую награду, а катакомбы под колодцем станут для вас безопасным убежищем.

Изучив корреспонденцию Норриса, вы можете узнать, что таинственный предводитель монстров называет себя Боссом. Судя по всему, он пытается прибрать к рукам весь город, но ему подчиняются далеко не все.


Сокальская крепость.


Эта крепость стоит на острове Шипа к югу от Флана. В последнее время корабли, отплывающие из Флана, стали подвергаться нападениям, и Совет жаждет вернуть людям эту крепость, чтобы разместить там гарнизон для охраны судоходства. Добраться туда можно на небольшом корабле.

Возле ворот крепости вы находите скелет давно погибшего эльфа.

Среди его вещей есть полуистлевший кусок пергамента с выведенными на нём руническими письменами.

Внутри крепость наполнена нежитью.

Скелеты-воины организованно патрулируют внутренний двор. Если вы будете уничтожать их, они постепенно будут возрождаться заново. Если при встрече с ними вы будете вести себя мирно, они спросят у вас пароль. Ответом служит одно из трёх слов с пергамента мёртвого эльфа. Если вы знаете верный пароль, скелеты не будут вас трогать.

В давно заброшенных помещениях крепости растут грибы и лишайники и водятся опасные животные. Это огромные ядовитые лягушки

и скорпионы.

Попытавшись проникнуть в центральную башню, вы попадёте в засаду - здесь вас атакует огромное количество орков и хобгоблинов, так что бой будет очень тяжёлый. Оказывается, их послал сюда Босс, специально чтобы вас уничтожить.

История крепости трагична. Некогда живые защитники долго сдерживали полчища гоблинов и кобольдов, однако осаждавшими явно руководили умелые военачальники. Они дрались дисциплинированно и грамотно, и защитников постепенно становилось всё меньше. Тогда Ферран Мартинес, жрец Тира, наложил на гарнизон ужасные чары, навеки приковавшие души гибнущих воинов к миру живых. Благодаря этому, они снова и снова возрождались из мёртвых, чтобы сражаться с монстрами, и в конце концов крепость не досталась никому из живых, а неупокоенные души защитников до сих пор страдают в этих стенах.

Встретив призрак самого Мартинеса, вы можете рассказать ему о том, как обстоят дела сегодня, и убедить его снять заклятие. В свою очередь, он расскажет вам о том, что предводителями монстров, с которыми давным-давно сражался гарнизон крепости, были Тирантраксус, Эдранка и Торат, и за той огромной силой, которой они владели, должно быть, стоял волшебный Водоём.

Чтобы узнать подробнее об этих великих военачальниках прошлого, вам нужно будет добраться до библиотеки Мендора в южной части города.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
83

Super Mario Bros. 2

Обложка и краткое описание игры - здесь.

Разработчик: Nintendo

Платформа: Famicom/NES

Год выхода: 1988


Однажды Марио приснился странный сон: он поднимался по длинной лестнице, которая вела к двери наверху. Когда он открыл эту дверь, то увидел за ней невиданную страну, которая простиралась до самого горизонта. Прислушавшись, он разобрал тихую речь: "Добро пожаловать в Подсознанию, страну снов! Мы, её жители, были заколдованы злодеем Бородавкой. Мы ждали тебя. Пожалуйста, избавь нас от Бородавки и помоги нашей стране избавиться от злых чар! И помни: он ненавидит овощи."

Проснувшись, Марио рассказал об увиденном своему брату Луиджи, принцессе и её слуге Тоаду. Чтобы немного развеяться, они решили вместе отправиться на пикник в горы. Прибыв на место, они увидели неподалёку пещеру и захотели её осмотреть. Внутри была лестница, которая поднималась и поднималась наверх... прямо как во сне Марио. А наверху была точно такая же дверь. Друзья осторожно открыли её и вошли в Подсознанию.


Принцесса и её слуга в этой истории упомянуты не зря: одно из самых классных нововведений игры - это возможность выбора персонажа, которым вы будете проходить очередной её отрезок. Луиджи может прыгать выше, чем Марио, но делает это медленно и не любит носить грузы. Коротышка Тоад прыгает совсем неважнецки, зато хорошо таскает тяжести. И да, можно играть за принцессу! Правда, её единственное преимущество - способность на секунду зависать в воздухе во время прыжка (платье-парашют?).

Видок у принцессы готичный :-)


Эпизод 1-1


Первый и самый распространённый тип противников в Подсознании - это стесняшки, члены клуба "8-битников", как гласит руководство к игре. Они носят маски потому, что стесняются. В отличие от классической Super Mario Bros., здесь не получится убивать, просто прыгая на них.

Надо действовать совершенно иначе: видите вон ту травку справа? На самом деле, это репка. Её надо вытащить из земли, схватив за ботву, а затем швырнуть ей в ближайшего стесняшку. Злые ребята здесь не любят овощи, так что этот парень сразу откинется. Более того, вы можете схватить самого стесняшку и зашвырнуть его в сородича!

Маски носят и птички чик-чирики. Они не летают, но немного прыгают.

Кстати, в земле растут не только корнеплоды (репка, редька и редиска), но и... бомбы! Которые взрываются вскоре после того, как их вытащат на воздух. Так что будьте осторожны. С другой стороны, бомбы незаменимы для разрушения стен.

Для тех, кому в детстве мама читала английские сказки, путешествие в страну снов редко обходится без лазания в небо по бобовому стеблю. Главное - остерегаться божью коровку размером с баскетбольный мяч.

Пожалуй, один из самых необычных монстров - это "остро", который... плюётся собственными яйцами. Изловчившись, вы можете ловить эти яйца на лету и кидать их обратно.

Первый встреченный вами остро служит чем-то вроде "мини-босса" в конце первого эпизода игры. Он держит специальный шар, который используется наподобие пропуска: в конце каждого эпизода есть огромная голова птицы, которая раскрывает клюв, если видит этот шар. Чтобы завершить эпизод, вам нужно залезть в этот клюв, как бы безумно это ни звучало.

В перерыве между эпизодами вам предлагается мини-игра, похожая на "однорукого бандита": бросаете одну из найденных монеток в автомат и ждёте, что в трёх окошках появится выигрышная комбинация. Если повезёт - наградой будет дополнительная "жизнь".

Кстати, здесь нарисован ещё один жутковатый противник из клуба 8-битников: "понюх". Видимо, он так назван за характерное отверстие в маске. Только на самом деле через это отверстие он не нюхает, а выплёвывает пули.


Само собой, новая игровая механика и нелепые монстры Подсознании стали поводом для шуток и небольшого юмористического видео.


Видео-прохождение от Хюнта: видео 1


Эпизод 1-2


Если под конец первого эпизода вы лазили по бобовым стеблям и прыгали по облакам, то в начале второго можно будет по-настоящему полетать. Нужно только отнять у злого голубка ковёр-самолёт и уворачиваться от назойливых жужжашек.

Приземлившись, вы увидите первую запертую дверь. Чтобы открыть её, нужно найти и принести ключ. Он спрятан в одном из этих высоких горшков. Внутри они больше, чем снаружи (это ведь страна снов!), и Марио залезает туда точно так же, как лазил в канализационные трубы. Но ключ охраняют жуткие фантомы из ночных кошмаров. Они неотступно преследуют вас, пока ключ остаётся у вас в руках.

Фантом спускается с неба, догоняя принцессу. Справа прыгают милые ниндзи.


Видео 2


Эпизод 1-3


Здесь вам предстоит, так сказать, форсировать водные преграды.

Внимание: форель!


Добравшись по брёвнам и кочкам до высокого здания на берегу, вы заходите внутрь. Это какой-то пустой склад: здесь висят цепи, лежат "грибные блоки", а по стенам ползают смертоносные искры. Перетаскивая и складывая друг на друга грибные блоки, вы можете использовать их, чтобы забраться наверх: там лежит ключ от запертой двери.

Впрочем, ваша главная цель совсем в другой стороне: в подвале этого склада живёт Маузер - здоровенная мышь, которая очень любит бомбы. Это первый большой "босс" в игре.

Чтобы убить Маузера, нужно бросать в него его же собственные бомбы. Делать это надо очень шустро и аккуратно.


Видео 3


Эпизод 2-1


Освободив земли, где правил Маузер, от его тирании, вы отправляетесь в другую страну - царство песков и пирамид.

Главные опасности здесь - это злые змеи-кобраты, зыбучие пески и сковородочники - растительные монстры, которые плюются огнём.

Тоад тонет в зыбучем песке с кобратом на руках.


Ваша цель - добраться до пирамиды, войти в неё и начать раскопки. Я серьёзно. Копайте!

Глубоко внизу вы найдёте вход в подземелье.


Видео 4


Эпизод 2-2


Подземный ход ведёт... обратно на поверхность. Мда. Ну что ж, археология требует терпения. Придётся ещё изрядно пройтись по пустыне, стараясь не попадать в зыбучие пески. Здесь вам встретится новый противник: колючка - ходячий кактус с милой улыбкой.

Спустившись по лиане в другое каменное сооружение, вы вновь начинаете раскопки и попадаете во второе подземелье. Живущий здесь остро очень хитрый: иногда вместо яйца он выплёвывает огненный шар, стараясь вас подловить. И это работает, чёрт возьми! :-)


Видео 5


Эпизод 2-3


И снова раскопки не приносят успеха. Лишь с третьей попытки в другой пирамиде вы попадаете в сложное подземелье, где живёт Трайклайд - трёхглавый огнедышащий змей, повелитель страны песков.

Змей - очень опасный противник.. Чтобы его убить, нужно несколько раз попасть в него грибным блоком.


Видео 6


Эпизод 3-1


Третий мир не представляет из себя ничего необычного, хотя после песков вновь увидеть воду и деревья весьма приятно. Добравшись до подножия водопада, вы поднимаетесь на его вершину, а оттуда - ещё выше, пока не попадаете в горную пещеру.


Видео 7


Эпизод 3-2


Пройдя насквозь через гору, вы попадаете на травянистое нагорье, где водятся птицы, похожие на страусов. Стесняшки ездят на них верхом. Почувствовав пустоту под землёй, вы взрываете участок поверхности и спускаетесь в подземные пещеры. Здесь живут дикобразы: не пытайтесь прыгать на них.


Видео 8


Эпизод 3-3


Вы выбираетесь из пещер недалеко от подножия каменной крепости. Здесь вас атакуют огромные птицы, которые бросают бобомбы. В случае промаха бобомба самостоятельно шагает за вами.

Поднявшись на вершину крепости, вы вновь встречаетесь с Маузером №2 (близнецы?).

Итак, мы имеем целый мир в качестве унылого филлера. Плохо, Nintendo!


Видео 9


Эпизод 4-1


Четвёртый мир расположен в зоне холодного климата - это морская вода, лёд и необычные зелёные скалы (и даже зелёный песок!). Для того, чтобы подняться на одну из них, вы используете ракету. Лол :-)

И противники здесь новые: снежные торопыжки, которые преследуют вас на скользком льду, и самоходные пушки, любимые игрушки стесняшек.


Видео 10


Эпизод 4-2


Теперь вам предстоит перейти кусок моря, прыгая по китам и их фонтанам. Что может быть безумней?

Ваша конечная цель - ледяная пещера.


Видео 11


Эпизод 4-3


Вы вылезаете с другой стороны ледяной пещеры и ломаете голову над тем, как перебраться через очередной кусок моря. Китов здесь нет, в воздухе никого не летает. Лишь одинокий остро поджидает вас возле выхода из пещеры. Так вот, не вздумайте его убивать! Единственный способ преодолеть огромное водное пространство - это пролететь его верхом на яйце, которое остро выплюнул. (!!!)

Наконец, вы добираетесь до трёх каменных башен, в последней из которых живёт Поджарщик - летающий огненный чувак, хозяин этого мира.

Поджарщик летает низко, и наверху вы всегда в безопасности. Вот только за грибными блоками надо спускаться...


Поймав своим хлебальничком очередной грибной блок, Поджарщик распадается на несколько небольших огоньков. Их придётся гасить по одному.


Видео 12


Эпизод 5-1


Где-то в тёплых краях под покровом ночи вы залезаете в колоссальных размеров горную пещеру. Здесь через подземные реки приходится перебираться, прыгая по прыгающей форели.

В конце в качестве мини-босса вас ждёт серый огнедышащий остро, который вообще не плюёт яйца - только фаерболы. И у вас есть всего один блок, чтобы с ним воевать.


Видео 13


Эпизод 5-2


Вы выбираетесь из пещеры обратно на поверхность и отправляетесь в джунгли, чтобы затем по длинной лиане залезть на гору и там прыгнуть в глубокое ущелье. Да, прямо вниз: вы долго падаете, уворачиваясь от острых скал, и в конце стараетесь приземлиться так, чтобы не упасть в речку на дне ущелья. И вот это вот уже серьёзный хардкор, господа.


Видео 14


Эпизод 5-3


Вы вылезаете из пещеры на поверхность и подвергаетесь жесточайшей бобомбардировке. Здесь растут деревья настолько колоссального размера, что даже не сразу понятно, что это деревья. Вам удаётся попасть внутрь одного из них и по его полому стволу подняться наверх. Там вы ловите голубка и на ковре-самолёте направляетесь к горной пещере, где живёт большущий краб Клешнехват.

Тут ещё надо в яму не упасть!


Видео 15


Эпизод 6-1


Скучали по песку? Нет? А пофиг. Добро пожаловать в песок! Много песка, бесконечный песок. Змеи, кактусы, горшки, раскопки. Раскопки в горшках. Всё вокруг бегает и хочет вас укусить. Аааа. Это очередной долбаный филлер, и притом неприятный весьма.


Видео 16


Эпизод 6-2


Пропасть в горах вы преодолеваете, прыгая по спинам больших птиц. Пожалуй, единственный стоящий момент в этом мире.

Эта красная жидкость в руках Луиджи позволит ему ненадолго открыть дверь в своё подсознание...


Видео 17


Эпизод 6-3


Вы долго поднимаетесь в небо по странной конструкции из лиан и облаков, пока не добираетесь до небесного острова с небесной пирамидой на нём. Внутри этой пирамиды живёт Трайклайд №2. Почему? Потому, что это был мир-филлер, призванный тупо сделать игру длиннее.


Видео 18


Эпизод 7-1


Этот мир находится на небе. Домики стоят на облаках, птички летают. Уровень сложности ожидаемо высок.


Видео 19


Эпизод 7-2


Бородавка сидит в большом замке. Сумев попасть туда, вы героически преодолеваете ловушки, трудности и опасности. И вот уже вы ожидаемо добираетесь до конца эпизода, подбираете шар, бежите в клюв птицы... как вдруг эта птичья голова летит навстречу и убивает вас. Вот это, чёрт возьми, подлость 80-го уровня!!!

Оказывается, что это такой "босс", и вам придётся драться.

Ну... не совсем. Когда вы раните птичью голову, она открывает рот, и вы можете как обычно залезть туда. И вот там уже вас ждёт финальный бой с самим Бородавкой. Поскольку он плюётся пузырями, их нельзя схватить и бросить назад. И увернуться-то от них тяжело! А для того, чтобы дать вам оружие, автор игры Сигэру Миямото заботливо поставил здесь три вертикальные трубы, из которых время от времени выскакивает какой-нибудь овощ, который приходится ловить на лету.

Понятно, что в таких условиях сразить большого жаба невероятно тяжело. К тому же, уязвить его можно, лишь забросив корнеплод в его открытый рот.

Справившись наконец с лягушатиной, вы освобождаете жителей Подсознании, которых Бородавка держал в заточении. Это маленькие трудолюбивые пчёлки. Построившись, они дружно выносят жабью тушку и выбрасывают её из небесного дворца, а затем устраивают большой праздник в честь четверых героев. Марио, Луиджи, принцесса и Тоад произносят речь перед пчелиным народом...

И вдруг вы понимаете, что всё это Марио просто приснилось. Все эти муки и отважный героизм, который стоил вам красных глаз и мозолей на пальцах - это был просто сон. Сон, &^%ть!!!

The End.


Видео 20

Показать полностью 25
7

Помогите пожалуйста найти игру !

В детстве играл в стратегическую игру, мало про нее помню. Если не ошибаюсь, то там 2 стороны добро и зло ( возможно иначе называются ). Так вот основное отличие - это первые юниты за добро - это по пояс раздетые варвары с длинным мечом, а у зла орки вроде. И варвары за добро быстро валили начальных орков. Вроде там много героев, особенно если миссии выполнять. Помни одну миссию за зло, очень сложная тогда для меня была. Надо было защищать крепость, которую штурмовали какие-то бронированные всадники.
Несколько лет ее ищу, очень хочу как в детстве поиграть в нее. Уж почти надежду потерял найти )

59

PS one

В прошедшем 2018 году вновь возродилась мода на ностальгию.

Фото получились очень тёплым, но на деле сонька белее.

Модельный номер и прочие наклейки, как и все первые плойки в РФ эта чипованная. Зато никто не вскрывал её после чиповки.

Хотя по задирам справа явно пытались!

Лазер жив, что хорошо... впрочем если он выйдет из строя, можно купить замену на али и подобных сайтах.

Кхм... и даже такие "лицухи" он читает.

Слева DualShock Сontroller, справа PlayStation Controller

Если кто не знает, DualShock отличается наличием вибрации и аналогов.

Ну и мемка, она же memory card.

Забавный факт, запустить игры от PS 1/One на PS 2 можно, но вот сохраняться они будут только на MC от PlayStation 1.

БП с европейской вилкой.

Аутентичный ТВ, примерно 1997 года выпуска.

Уже половина кнопок окислилась, а другая залипла) Но он всё ещё в строю.

Я думал что снимать CRT мониторы не благодатное занятие, так вот нет. CRT телевизоры на камеру получаются ещё хуже. Да ещё и композит вносит свои коррективы в качество сигнала.

P.S. Именно этот экземпляр пойдёт моему знакомому в другой город, мне больше нравится фатка ps1, но в хорошем состоянии не нашёл. То по корпусу тонна претензий, то диски не читает, то вообще нет ни одной на барахолках. Так же ищу мемку для 1 пс для использования с пс2, на али не хочу брать, а на местной барахолке давно уже не всплывали. Никогда бы не подумал что её так трудно у нас достать

Показать полностью 12 1
48

King's Quest IV: The Perils of Rosella. Часть 3.

Назад к части 2


Лишившись всех своих волшебных вещиц, Розелла металась по запертой комнате, тщетно пытаясь найти здесь хоть что-нибудь, что поможет ей сбежать. Неужели теперь Лолотта станет её свекровью? Вдруг принцесса услышала какой-то шорох за дверью. Это Эдгар принёс ей алую розу и просунул её под дверь.

Поколебавшись, Розелла взяла цветок в руки и увидела, что к нему привязан маленький золотой ключик. Вот это да! Ай да Эдгар! Открыв ключом дверной замок, Розелла покинула комнату - Эдгара снаружи уже не было. Осторожно, стараясь не шуметь, Розелла спустилась вниз по каменным ступеням.

Близилось утро, и стражники дремали на своих постах. Двигаясь бесшумно, девушка кралась через комнаты западного крыла замка, пока не попала на кухню.

Здесь в одном из шкафов были сложены все её вещи. Обрадовавшись, Розелла забрала их и почувствовала себя увереннее. Удача сопутствовала ей: стража в центральной части замка тоже спала. Миновав зал, Розелла направилась в восточное крыло замка - там, наверху другой башни, находилась спальня Лолотты.

Колдунья крепко спала в своей постели. "Интересно, что будет, если наполнить её сердце любовью?" - подумала принцесса. Она достала лук Купидона и пустила в ведьму золотую стрелу любви. Прямое попадание!

Вскочив в постели, колдунья уставилась на Розеллу и прокричала в агонии: "Ах ты, мерзавка! Что ж ты наделала?! Я таю... таю!" Хотя нет, это из другой сказки.

В общем, Лолотта умерла очень болезненной смертью. Розелла сама не ожидала такого эффекта - она думала, что стрелы Купидона безвредны и несут только любовь. Должно быть, ведьма была такой злой, что любовь для неё была подобна яду. "О, какая мучительная смерть! Из-за меня!" - подумала принцесса, но к своему стыду ощутила в глубине души сладкое чувство отмщения.

Прибежавший на крики Эдгар остолбенело уставился на тело своей злобной матушки, но затем лишь кивнул, как бы давая Розелле понять, что он прощает ей этот поступок. Обратившись к ней, он заговорил: "Теперь тебе никто не запретит ходить по замку. Я..." - и вдруг покраснел. Это было очень мило, и в другое время принцесса поговорила бы с ним, но уже светало, и ей нужно было торопиться. Сняв с шеи колдуньи волшебный талисман Дженесты, она сбежала по лестнице на второй этаж, где у Лолотты была кладовая. Слуги, охранявшие кладовую, лишь поклонились в знак повиновения.

Внутри принцесса нашла и волшебную курицу, и Ящик Пандоры.

Когда Розелла в кладовой ловит напуганную курицу, играет ускоренная версия мелодии "Chicken Reel" ("Куриный хоровод"). Эта шутка впервые появилась в игре Police Quest, в сцене, где на стол сержанта Дули посадили связанную курицу.


Снаружи у подножия замка был сооружён небольшой хлев. Там Лолотта держала единорога.

Девушка выпустила чудесное животное, а затем спусилась с горы и направилась на кладбище.


Вернув Ящик Пандоры на место, принцесса заперла склеп, а ключ пинком отправила в щель под дверью. Теперь никто не сможет заполучить этот злой артефакт!


Затем Розелла вплавь добралась до острова Дженесты. Две маленькие феи, охранявшие вход в её дворец, выглядели очень взволнованными: Дженеста уже была совсем слаба.

По голубой лестнице с золотыми перилами Розелла поднялась наверх в покои умирающей феи. То, как Дженеста лежала, бледная, в своей кровати, вдруг напомнило принцессе её умирающего отца.

Она поспешила вернуть Дженесте её талисман. Успела!!! Тотчас щёки феи налились былым румянцем, а зелёные глаза загорелись. Она села на кровати, потянулась и улыбнулась. "Ты спасла мне жизнь, Розелла! - с благодарностью произнесла она. - И ты спасла Тамир от козней Лолотты. Мы все у тебя в долгу."

Силы возвращались к Дженесте прямо на глазах. Вскочив с постели, она взяла Розеллу за руку и повела её наружу - гулять, подставляя лица солнечным лучам.

"О, моя курочка! - вдруг воскликнула фея. - Где ты её нашла?" Вернув курицу хозяйке, принцесса рассказала Дженесте историю с людоедами.

"Бедное животное! Что ж, по крайней мере, теперь она дома. - заключила фея. - А теперь поговорим о тебе, Розелла. Теперь моя очередь помочь тебе. Я верну тебя в Дэвентри; с помощью этого волшебного фрукта ты сможешь спасти жизнь своего отца. И нам лучше поторопиться, времени у него осталось немного. Но сперва давай превратим обратно одежду крестьянки в твоё прекрасное платье." Дженеста взмахнула волшебной палочкой, и Розелла вновь стала похожа на настоящую принцессу. Ей не терпелось поскорее вернуться домой, но фея подмигнула ей: "Есть ещё кое-кто, чьи доброта и героизм должны быть вознаграждены."

Дженеста снова взмахнула палочкой - и рядом с ними возник растерянный Эдгар. "У тебя прекрасная душа, Эдгар, - произнесла фея, глядя на безобразного карлика, - тебе следует выглядеть так, какой ты есть на самом деле." Фея направила свою волшебную палочку на него, и вскоре перед изумлённой Розеллой уже стоял привлекательный парень.

Встретив её взгляд, он опустился на одно колено и произнёс: "Розелла, я люблю тебя. Выходи за меня замуж!" Глядя на него, Розелла подумала над этим предложением. А потом подумала ещё немного и произнесла: "Извини, Эдгар, ты очень милый... Но мне нужно скорее отправляться домой. Может, мы ещё встретимся с тобой."

Нежно простившись со всеми, принцесса кивнула Дженесте, давая понять, что готова вернуться в Дэвентри - и в мгновение ока очутилась в своём родном замке. Она передала целебный фрукт своему умирающему отцу и уговорила его откусить кусочек. У него едва хватило сил на это, но он сделал то, что просила дочь. Пожевал немного... А затем широко открыл глаза и приподнялся на кровати.

- Папа! Как ты себя чувствуешь? - взволнованно спросила принцесса.

- В жизни не чувствовал себя лучше! - ответил он. - Интересно, что содержится в этом фрукте?

- Это магия, отец! - сообщила принцесса, и стала рассказывать впечатлённым членам своей семьи о своих приключениях в Тамире.

Видео-прохождение:

Показать полностью 13 2
36

King's Quest IV: The Perils of Rosella. Часть 2.

Назад к части 1


Это был крошечный необитаемый остров. Его украшали обломки разбитых лодок и единственная пальма.

Не зная, как ей выбраться отсюда, Розелла стала тщательно осматривать всё, что было на острове. Заглянув внутрь разбитой лодки, она обнаружила... золотую уздечку. Вот это да! Теперь она наконец сможет оседлать единорога, но как ей попасть обратно в Тамир? Водная гладь тянулась до горизонта. Принцесса была одна-одинёшенька посреди океана, и лишь пеликан периодически навещал её - похоже, ему нравилось чистить свои перья, сидя на полусгнившем каркасе разбитого судёнышка.

Розелла стала рыться в своих вещах, и только сейчас вспомнила про дохлую рыбину, которую она поймала давным-давно. Надо сказать, рыба уже изрядно пованивала. Принцесса швырнула её пеликану - птица поймала вожделенную пищу прямо на лету, выронив какой-то блестящий предмет, который до сих пор держала в своём клюве. Это был металлический свисток. Подобрав его, девушка попробовала свистеть - и вскоре из воды вынырнул дружелюбный дельфин. Глядя на принцессу, он то и дело дёргал мордой, будто призывая её плыть вместе с ним. Что же это? Возможно, это Дженеста всё-таки нашла способ ей помочь? Всё ещё не веря своей удаче, Розелла вошла в воду, погладила животное и ухватила его за плавник. И дельфин поплыл вместе с девушкой - сначала медленно, а когда она оседлала его и схватилась покрепче, дельфин разогнался, извиваясь в воде, и поплыл на восток.

Волшебное животное доставило принцессу обратно к побережью Тамира. Спасена!!!

Простившись с дельфином, принцесса отыскала единорога, надела на него золотую уздечку и вновь поехала верхом. Нужно было выполнить условия сделки с Лолоттой, доставив ей этого удивительного коня.

Увидев животное, колдунья не успокоилась. Она дала девушке новое задание, заявив, что ещё не вполне ей доверяет. На этот раз нужно было украсть у людоеда и его жены курицу, которая несёт золотые яйца.


Осматривая дом людоедов, Розелла раздумывала о том, насколько они должны быть сильнее человека.

Прежде, чем проникнуть в дом, нужно было дождаться, когда оттуда уйдут хозяева. Может, пока заняться поисками волшебного фрукта для отца? Должен же быть какой-то путь через Высокие горы! Но где?


В очередной раз приблизившись к водопаду у подножия гор, принцесса задумалась... и достала лягушачью корону. Трудно сказать, что заставило её сделать это - женская интуиция, отчаяние или Книга подсказок... Так или иначе, она надела корону на голову и, превратившись в лягушку, проплыла под водопадом и вынырнула с другой стороны. Ого! За водопадом она обнаружила вход в тёмную пещеру. Правда, возле входа лежала кучка костей, и это принцессе совсем не понравилось.

Идти внутрь было страшно. Розелла зажгла лампу, подобрала кость побольше и, приготовившись использовать её в качестве оружия, подняла лампу над головой и шагнула вглубь пещеры. Но вдруг оттуда раздалось такое жуткое рычание, что она в ужасе выскочила назад к водопаду и поспешила удалиться подальше от этого места.


Вернувшись к жилищу людоедов, принцесса обнаружила, что хозяева ушли. Поднатужившись, она открыла массивную входную дверь и вошла внутрь. Внезапно из дальнего угла взметнулся какой-то чёрный клубок и бросился в её сторону - это был весьма недружелюбный бульдог. За те несколько секунд, пока собака пересекала комнату, Розелла сделала первое, что пришло ей в голову: она бросила в бульдога кость, которую всё ещё держала в руке. К её удивлению, собака не пыталась увернуться - наоборот, поймав кость прямо в воздухе, она обрадовалась, улеглась на свою любимую подстилку и принялась деловито обгладывать свою добычу.

Убедившись в том, что собака на неё не реагирует, принцесса поднялась в жилую комнату на втором этаже и, осмотрев её, нашла прислонённый к стене топор. Вот это настоящее оружие! Правда, оно было великовато для принцессы, но всё же Розелла решила взять топор себе. Затем она спустилась вниз и, осторожно пройдя мимо собаки, заглянула на кухню, а затем открыла дверь в небольшой чулан. Вдруг она услышала голоса снаружи - это возвращались хозяева. Шмыгнув в чулан, она закрыла за собой дверь и стала наблюдать в замочную скважину за происходящим в доме.

Вернувшись домой, людоед уселся за стол. Вдруг он принюхался, огляделся по сторонам, изо рта у него потекла слюна, и он произнёс:

- Фи-фай-фо-фам! Чую, пахнет кем-то там...

- Тихо ты, старый козёл! - оборвала его людоедша. - Это просто оленина. Чего только ни почудится тебе с голоду! На вот, ешь!

Какое-то время великан жадно ел оленье мясо, а затем, насытившись, потребовал: "Эй, жена! Принеси мою курицу!" Когда волшебная курица оказалась перед ним, он приказал ей: "Несись!"

С изумлением принцесса смотрела, как курица по команде снесла золотое яичко. Великан полюбовался на него, а затем несколько раз зевнул и уснул прямо за столом. Принцесса подождала, пока он не начал громко храпеть, а затем тихонько вышла из своего убежища, подкралась к столу, схватила курицу и побежала наутёк. Людоед проснулся и хотел было её поймать, но принцесса уже успела выбежать из дома. Но она совсем забыла, что к востоку от дома людоедов начинаются заросли хищных деревьев, и теперь они потянули к ней свои ветви. Напуганная принцесса принялась отчаянно размахивать топором, и деревья тотчас отпрянули, увидев это грозное оружие. Они попросили Розеллу не рубить их топором, взамен пообещав больше никогда не трогать её.

Заполучив курицу, Лолотта похвалила принцессу и заявила, что уже почти верит ей, и что у неё осталась лишь бледная тень сомнения. И для того, чтобы совсем-совсем убедиться в благонадёжности девушки, она даст ей ещё одно задание, последнее-распоследнее.

Можно ли было доверять словам хитрой колдуньи? И стоило ли помогать ей таким образом? Впрочем, других вариантов принцесса не видела. На этот раз Лолотта возжелала заполучить ни много ни мало - Ящик Пандоры. Этот ужасный артефакт должен был неизмеримо увеличить могущество злой колдуньи. Было неизвестно, где его искать, но раз уж Лолотта о нём знала - значит, он был где-то в Тамире.


Теперь, когда хищные деревья больше не угрожали жизни принцессы, она решилась пройти через их рощу и узнать, что скрывается за ней. Настороженно переводя взгляд с одного скорченного дерева на другое, она шла с топором в руках, пока не добралась до подножия гор, обнаружив там жутковатый вход в пещеру в форме огромного черепа.

Внутри жили три страшные старухи-ведьмы. У них на троих был всего один стеклянный глаз - они передавали его одна другой и, держа его в руках, смотрели им на нежданную гостью. Когда Розелла была маленькой, она слышала страшные сказки про таких ведьм. Это были бессмертные существа, которые любили полакомиться человечинкой ничуть не меньше, чем те великаны, у которых она украла курицу. Принцесса бросила взгляд на твёрдые крючковатые ногти на их руках, а затем на котёл с горячим варевом, что стоял на огне посреди пещеры.

Одна из трёх старух направилась в сторону девушки. Не сводя с неё глаз, Розелла стала двигаться по пещере так, чтобы горячий котёл всё время был между ней и старухой. Приблизившись к двум другим ведьмам, она внезапно выхватила их стеклянный глаз в тот самый момент, когда одна старуха пыталась передать его другой. Ха! Теперь старухи были полностью ослеплены. Упав на колени, они взмолились, уговаривая девушку вернуть им глаз. Однако, Розелла чувствовала, что как только она это сделает, ведьмы примутся за старое. Не обращая внимания на их мольбы, она покинула пещеру.

Стоя на лесной опушке, принцесса рассматривала свой трофей. Интересно, каково это быть совсем слепым? Должно быть, ужасно. Может, всё же вернуть старухам их зрение? Отвращение и недоверие боролись в её душе с жалостью к этим существам. Наконец, она вернулась в пещеру. Услышав её шаги, старухи стали завывать ещё жалобней, а одна из них бросила в сторону Розеллы амулет в виде чёрного скарабея и объяснила, что этот оберег защищает смертных от нежити, что по ночам встаёт из могил. Вот это уже было похоже на честную сделку. Подобрав оберег, принцесса бросила ведьмам их глаз и поспешила покинуть это дурное место.


На этом обследование всех доступных частей Тамира было завершено, за исключением тёмной пещеры за водопадом. Вернувшись туда, Розелла долго прислушивалась, но было похоже, что страшного тролля, который здесь жил, сейчас нет. Так или иначе, эту пещеру надо было обследовать. Розелла зажгла лампу и, содрогаясь от каждого шороха, двинулась вглубь. Местечко было жуткое. Тьма здесь была ненормальной, она густо заполняла собой пространство, и света масляной лампы было недостаточно, чтобы её разогнать.

Хуже того - пещера была огромна, и принцесса боялась заблудиться здесь. В одном месте она едва не свалилась в какой-то глубокий разлом, что зиял под ногами: его край осветился в последний момент, когда она уже делала следующий шаг. Было похоже, что этот разлом тянется через весь пол пещеры и делит её пополам. Пришлось вернуться к выходу, подобрать крепкую доску, что валялась возле водопада, и принести её сюда. Перекинув доску через разлом наподобие мостика, принцесса осторожно прошла по ней (с десятой попытки), а затем взяла доску с собой. Ещё не хватало её потерять, или чтобы вернувшийся тролль скинул её вниз!

К счастью, всё это было не зря: пещера имела другой выход - совсем небольшой лаз - с противоположной стороны Высоких гор. В этих местах никто не жил: насколько хватало глаз, вокруг было большое болото. Но где-то здесь должен был расти чудесный фрукт, который мог спасти короля Грэма. Уже вечерело, и нужно было торопиться, чтобы не остаться посреди болота с наступлением темноты.

Казалось бы - вот здесь-то лягушачья корона точно должна пригодиться! Но увы - если принцесса, превратившись в лягушку, прыгнет в болото, её тотчас сожрёт живущий здесь подводный монстр. Привет от Роберты! ;-)

Каждый раз, когда вы умираете (а для этого есть куча способов), к вам обращается сама Роберта Уильямс, автор игры и глава компании Sierra.


Прыгая с одной мшистой кочки на другую, Розелла смогла добраться до небольшого островка, посреди которого росло то самое деревце, и на нём висел тот самый единственный фрукт. Вот только, к несчастью, под деревом сидела крупная кобра. Увидев девушку, она угрожающе поднялась и расправила свой капюшон.

Осторожно положив доску так, чтобы по ней можно было пройти на островок, Розелла достала серебряную флейту, которую выменяла у Пана. В детстве она видела, как заморский заклинатель змей гипнотизирует кобру игрой на флейте, и сейчас решила повторить этот трюк. И это сработало! Змея перестала шипеть и стала ритмично раскачиваться в такт музыке.

Воспользовавшись моментом, принцесса подбежала к дереву и быстро сорвала волшебный фрукт, а затем ретировалась обратно на кочку и подняла доску из воды. И очень вовремя: змея пришла в себя и уже готова была броситься на девушку.


Проделать это нужно действительно быстро: стоит лишь немного замешкаться - и змея нападёт. Навряд ли это получится с первой попытки. Но ещё труднее обратный путь: в пещере в любой момент может появиться тролль, убежать от которого в темноте практически невозможно. Приходится пробовать и загружаться снова и снова, пока не повезёт. Это самое гадкое место в игре.


Обратный путь занял меньше времени, но всё же к тому моменту, как принцесса вернулась в Тамир, уже наступила ночь.

Теперь у принцессы был фрукт, который мог спасти отца, но нужно было ещё помочь несчастной Дженесте, и в любом случае без её помощи Розелла не смогла бы вернуться домой. А это означало одно: нужно найти злосчастный Ящик Пандоры и принести его Лолотте. Но где искать?

Ещё когда Розелла впервые увидела заброшенный особняк посреди кладбища, то сразу подумала о том, что там обязательно должны обитать привидения. Днём там было спокойно, но теперь, ночью в полнолуние, всё могло измениться. Почему бы не проверить? Тем более, что оберег в виде чёрного скарабея должен был защитить её от потусторонних сил.

Вернувшись в особняк, принцесса убедилась в том, что была права: из детской на втором этаже доносился плач младенца. Она поднялась наверх и вошла в детскую. Маленькая колыбелька раскачивалась, слышался плач, но внутри никого не было. Похоже, что по какой-то причине душа малыша не могла обрести покой.

Не зная, что предпринять, Розелла решила ещё раз обследовать дом. Осматривая гостиную, она остановилась возле странного портрета, висевшего на стене: она уже проходила мимо него раньше, но в этот раз что-то в этой картине заставило её остановиться и рассмотреть её получше. Казалось, что женщина на портрете не просто смотрит в сторону, а будто указывает глазами на стену гостиной. Подумав, Розелла подошла к той части стены, куда смотрел портрет, и ощупав её, нашла маленькую щеколду. Это был тайный ход!

Проход вёл в какую-то башню.

Спиральные лестницы в KQ IV выполнены в лучших традициях KQ II, и с них точно так же легко упасть и разбиться насмерть, сделав неосторожный шаг.


Поднявшись по спиральной лестнице наверх, Розелла попала в комнату, в центре которой стоял небольшой музыкальный орган. Видимо, хозяин дома когда-то играл здесь, наверху башни, наполняя гармонией уютную атмосферу местного кладбища.

Нужно было больше узнать о людях, которые жили в этом особняке. Спустившись, Розелла вышла из дома и отправилась гулять по кладбищу. Ночь, полная луна, могилы и встающие из них мертвецы... К счастью, благодаря оберегу, защищавшему девушку, зомби рассыпались в прах, пытаясь дотронуться до неё. Дождавшись, когда они закончатся, Розелла принялась изучать надписи на могильных камнях.

Здесь были похоронены люди с разными фамилиями, но было похоже, что все они в то или иное время жили в этом особняке. Нашлась здесь и детская могилка - несчастному малышу было всего 6 месяцев, когда он уснул вечным сном. Хотя нет, судя по крикам из детской, он так и не уснул...

Внезапно принцессе пришла в голову неприятная и в то же время интригующая идея. Вернувшись в дом, она взяла лопату, что стояла у подножия лестницы, и отправилась раскапывать могилу. На обратном пути ей пришлось столкнуться с новой порцией зомби, но затем она принялась за работу. Выкопав маленький гробик, она обнаружила там детскую погремушку. Вернувшись в дом с этой жутковатой находкой, она положила погремушку в колыбель - и тотчас детский плач успокоился, а кроватка перестала раскачиваться. Похоже, что несчастный малыш наконец обрёл покой.

Теперь тишину особняка нарушали другие пугающие звуки: из прихожей доносился звон цепей. Спустившись туда, Розелла столкнулась с призраком, который почему-то был закован в тяжёлые кандалы и волочил их, позвякивая, за собой. Было похоже, что он что-то ищет и не может найти. Судя по тому, что Розелла успела узнать о здешних обитателях, это был Вильям Ньюбери, известный скряга. Раскопав его могилу, девушка обнаружила там суму с золотыми монетами. С этой сумой она вернулась в дом, нашла несчастное привидение и вручила ему золото, после чего удовлетворённый призрак мгновенно исчез.

Но и теперь в доме не стало тихо. На этот раз из комнаты наверху доносился женский плач. Поднявшись туда, принцесса увидела в кресле-качалке призрак привлекательной девушки.

Это была Бетти Кауден - она горевала по своему возлюбленному, давным-давно погибшему в море. Казалось, ничто не может избавить её от горя. Однако, в её могиле Розелла обнаружила медальон с фотографией любимого, и принесла его девушке. Она прижала его к груди и, улбнувшись, растаяла в воздухе.

Теперь уже из прихожей раздались рыдания зрелого мужчины. Их источником был призрак лорда Конингсби, хозяина особняка, и было похоже, что он тоже что-то потерял.

Взглянув на свои покрасневшие ладони, Розелла вздохнула и привычной дорогой направилась на кладбище - снова копать. В могиле Конингсби, в прошлом славного офицера, принцесса нашла медаль "За отвагу". Получив её, призрак поклонился в знак благодарности и постепенно растаял в воздухе.

Однако, едва принцесса перевела дух, как на лестнице показался призрак озорного мальчишки. Улыбнувшись ей, он захихикал и скрылся в комнате наверху. Принцесса побежала за ним и с удивлением обнаружила посреди комнаты лестницу на чердак. Раньше её здесь не было - должно быть, призрак мальчишки спустил её каким-то образом.

Розелла залезла наверх. Мальчик сидел на одном из сундуков и хитро ухмылялся. В отличие от других привидений, в этом случае не было ощущения того, что он что-то ищет, однако принцесса решила найти и раскопать и его могилу тоже. Мальчишку звали Вилли, и в его гробу обнаружилась игрушечная лошадка.


Надо сказать, что лопата рассчитана ровно на пять применений, по числу призраков и их могил. Стоит вам один раз ошибиться - и во время шестого применения лопата сломается, после чего вам останется лишь начать всё заново. Эту гаденькую уловку Роберта использовала не впервые: точно так же дело обстояло с хлипким подвесным мостом в King's Quest II.


Вновь поднявшись на чердак, девушка протянула ребёнку игрушку в надежде, что он растает, подобно другим привидениям. Однако, он начал вертеть лошадку в руках, внимательно разглядывая её, и принцесса уже было испугалась, что что-то пошло не так, но наконец мальчик удовлетворённо улыбнулся, замерцал и исчез. Теперь можно было заглянуть в сундук, на котором он сидел.

В сундуке лежали старые ноты. Подумав, принцесса взяла их и направилась в башню, где стоял орган. Как я уже говорил, в детстве принцесса брала уроки музыки и умела играть на различных инструментах. Правда, за орган она села впервые, и ей пришлось немного потренироваться прежде, чем вышла стройная мелодия.

Музыка увлекла принцессу, и она сыграла длинную мелодию полностью - сперва медленно, затем быстрее. Вдруг из органа выдвинулся маленький ящичек. Внутри лежал ключ.

Вскоре Розелла обнаружила, что этим ключиком можно открыть дверь в старый склеп в восточной части кладбища. Это было странное место: стены внутри были исписаны какими-то иероглифами, а у стены стоял древний саркофаг.

Выход из склепа находился на возвышении, и принцессе пришлось спускаться вниз по верёвочной лестнице. Когда она ступила на пол, саркофаг вдруг открылся и оттуда выскочила ожившая мумия. Быстрее, чем этого можно было ожидать, она бросилась в сторону девушки, но, столкнувшись с мощными чарами её оберега, столь же быстро вернулась в свой гроб.

В дальнем углу склепа принцесса нашла то, что искала и одновременно боялась найти: Ящик Пандоры. Осторожно взяв в руки этот зловеще-чёрный артефакт, она отнесла его злой колдунье.


На этот раз Лолотта была очень довольна и заявила, что теперь все проверки закончены и послушную девушку ждёт обещанная награда. Она рассказала Розелле, что её сын Эдгар влюбился, и теперь она убедилась в том, что девушка достойна его руки. Свадьба с Эдгаром - вот та долгожданная награда, о которой говорила Лолотта! Ну и ну... Было похоже, что мнение девушки по этому поводу колдунью ни капли не интересует. Свадьба была назначена на утро, а пока Лолотта приказала своим слугам забрать у принцессы все её вещи, а её саму отвести в спальню, не забыв при этом запереть.


Продолжение следует...

Показать полностью 24
76

King's Quest IV: The Perils of Rosella. Часть 1.

Обложка и краткое описание игры - здесь.

Разработчик: Sierra On-Line

Платформа: DOS

Год выхода: 1988


По возвращении Александра и Розеллы домой после событий предыдущей части, в момент наивысшего семейного единения король Грэм снял со стены свою зелёную шапку с красным пером и бросил её своим детям. И в этот самый момент с ним случился сердечный приступ. Так король оказался на смертном одре.

Не в силах выдержать такое горе, принцесса Розелла в слезах выбежала из комнаты. "О, папа! - рыдала она - Ты ещё молод; ты мог бы прожить ещё много лет! О, как бы я хотела тебе помочь!"

"Ты действительно хочешь этого?" - вдруг мягко произнёс чей-то голос. Розелла подняла глаза, но никого не увидела. "Кто это говорит со мной?" - спросила она. "Я, - сказал голос. - Посмотри в волшебное зеркало."

Заглянув в зеркало, Розелла увидела там лицо прекрасной белокурой девушки с крыльями бабочки. Это была фея по имени Дженеста. Она рассказала Розелле о небольшом деревце, что растёт в её далёкой стране по имени Тамир. Раз в столетие на этом деревце созревает особый плод. Человек, съевший его, обретает здоровье и долголетие.

Обрадовавшись, Розелла стала расспрашивать фею об этой сказочной стране, но Дженеста остановила её, сказав о том, что у неё нет времени на долгие разговоры: её магические способности с каждой минутой слабеют, и ей самой нужна помощь. Оставшихся сил хватало лишь на то, чтобы перенести Розеллу в Тамир, но решение об этом нужно было принять немедленно. "Да! Конечно же, да, если это может помочь отцу!" - выкрикнула принцесса, и тотчас её окутало волшебное облако.

Через мгновение Розелла обнаружила себя стоящей на берегу моря, а с неба к ней уже спускалось несколько фей - это были Дженеста и две её маленькие спутницы. Поприветствовав принцессу, Дженеста рассказала ей о своей беде.

Оказывается, злая колдунья Лолотта украла у Дженесты волшебный талисман, и теперь фея постепенно теряет силы. Если этот талисман не вернуть в течение ближайших суток, Дженеста совсем ослабнет и умрёт. Хуже того - Лолотта использует силы талисмана, чтобы сеять зло вокруг, и скоро оно распространится по всему Тамиру.


- Но что я могу сделать, чтобы помочь? - спросила растерянная принцесса.

- Я верю, что ты найдёшь способ войти в доверие к Лолотте. Уверена, ты что-нибудь придумаешь.

- А где растёт тот волшебный фрукт, о котором ты говорила?

- Добраться до дерева будет нелегко: оно растёт на островке посреди большого болота по ту сторону Высоких гор.

- Я всё сделаю, чтобы помочь тебе, Дженеста! - пообещала Розелла, мужественно сдерживая слёзы. - Где мне искать Лолотту?

- Её замок, оттуда виден весь Тамир, стоит в Высоких горах, - прекрасная фея указала на восток.


Дженеста слабела прямо на глазах, и фрейлины уже начали беспокоиться, намекая на то, что ей нужно скорее возвращаться домой, в её прекрасный замок на небольшом острове, иначе не хватит сил на перелёт над морем. Напоследок Дженеста превратила платье принцессы в неброскую одежду крестьянской девушки, а затем им пришлось попрощаться. Так Розелла оказалась одна в незнакомой стране.

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры King's Quest IV. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Осмотревшись, она увидела вдали на берегу рыбацкую хижину и направилась туда.

Немолодой рыбак встретил её на причале и пригласил в свою хижину. Судя по всему, дела у рыбака и его жены в последнее время шли не очень хорошо. Женщина ворчала и поругивалась, а муж старался на неё не смотреть. Удивительно, как разобщает нужда некогда счастливых людей... Или это так чувствуется тень зла, нависшая над Тамиром?

Простившись с рыбаком и его женой, Розелла отправилась осматривать окрестности. Пройдя на восток, она увидела на берегу реки удивительное создание - единорога, но он поспешил уйти, испугавшись её.

Выше по течению речка превращалась в небольшой ручей, через который в одном месте был переброшен изящный каменный мост. Когда Розелла проходила мимо, под мостом что-то блеснуло, и это привлекло её внимание. Заглянув под мост, она обнаружила там небольшой шарик из чистого золота. Вот это да!

Отсюда Розелла отправилась на север и вскоре вышла к небольшому пруду, заросшему водяными лилиями. На одной из них сидела большая лягушка с золотой короной на голове.

Увидев её, принцесса так удивилась, что уронила свой золотой шарик, и он укатился прямо в воду. Тотчас лягушка прыгнула в пруд, и вскоре вынырнула возле берега с шариком во рту. Всё это было похоже на известную сказку, и по правилам игры лягушку следовало поцеловать. Брезгливо наморщив нос, Розелла взяла лягуху в руки, а затем, чувствуя себя довольно глупо, медленно прикоснулась своими губами к лягушачьему рту.

Внезапно лягушка превратилась в симпатичного принца. "Ты кто? - требовательно спросил принц. - Предполагалось, что меня поцелует принцесса, а ты всего лишь крестьянская девка!" Услышав это, Розелла слегка побледнела, но ничего не сказала. "Так-так... - задумался принц. - Нет, я так не играю. Вот, можешь оставить это себе!" К удивлению Розеллы, он швырнул ей свою маленькую корону, а затем ушёл. "Ну что ж, пожалуй, это к лучшему!" - заключила она.

Будучи надетой на голову, корона позволяла своему владельцу превратиться в лягушку, но особого толку в этом не было. Немного поплавав в пруду, принцесса сняла корону и пошла дальше.

К востоку от пруда посреди старого кладбища, окружённого густым лесом, стоял заброшенный особняк. Местечко было жутковатое, но принцесса всё же решилась войти внутрь.

Здесь давно никто не жил. Дверные проёмы были затянуты паутиной, сквозь дыры в обоях были видны старые доски, а мебель покрывал слой пыли. Обследуя гостиную, Розелла взяла с полки одну из немногих уцелевших книг - это было "Полное собрание сочинений Уильяма Шекспира".


За лесом на юге принцесса нашла ещё один дом, который выглядел намного уютней: он был устроен в корнях большого дерева на живописном берегу небольшой речки; из печной трубы поднимался столбик белого дыма.

Здесь жили семь гномов, но сейчас их не было дома. "Какой беспорядок!" - воскликнула Розелла, оглядев грязный пол и горы немытой посуды, и решила здесь прибраться в ожидании хозяев. Она аккуратно застелила все семь кроваток в спальне, перемыла посуду и подмела пол.

Вернувшись домой к обеду, суровые гномы были приятно удивлены порядком и чистотой. Узнав имя гостьи, гномы предложили ей пообедать вместе с ними, а затем отправились обратно в свой рудник.

Уже убирая посуду, принцесса обнаружила, что один из гномов забыл на столе свой мешочек с драгоценными камнями. Она взяла его и спустилась в гномий рудник, чтобы вернуть драгоценности хозяину. Однако, старый гном, оценив её честность и великодушие, не только разрешил ей оставить мешочек себе, но и подарил ей в придачу масляную лампу.


На обратном пути к дому рыбака Розелла встретила менестреля, который сидел на пеньке и играл на лютне. Причём, играл он, мягко говоря, так себе.

Возможно, это его вдохновит?" - предположила девушка и показала ему томик Шекспира, найденный в заброшенном доме. Почитав немного, менестрель так впечатлился, что решил оставить бесталанное музицирование и стать актёром, а свою лютню сейчас же обменял на Шекспира.

Менестреля зовут Фрэнки из Авалона - в честь американского певца Фрэнки Авалона, который с конца 50-х гг. начал постепенно переключаться на актерскую карьеру.


У Розеллы лютня пробыла недолго: уже подходя к рыбацкой хижине, она встретила ещё одного музыканта. Козлоногий Пан плясал на полянке, играя весёлую мелодию на флейте, но вдруг замер, услышав, как играет принцесса (да-да, она была умница, на все руки мастерица, и на лютне играть тоже умела!).

Она быстро смекнула, что надо делать, и вскоре Пан уже радостно осваивал новый инструмент, а Розелла вертела в руках его серебряную флейту.

Вернувшись к рыбаку, она протянула ему мешок самоцветов: пусть эта семья забудет отчаяние бедности! Однако, рыбак был человек принципиальный и отказывался принимать такой дар безвозмездно. Тогда принцесса предложила ему "продать" свою удочку: вещь эта в походе полезная, ей пригодится.

Вот чего принцесса ещё ни разу в жизни не делала - так это ловля рыбы. Ей ужасно хотелось попробовать это как можно скорее. Встав на краю причала, она достала заранее заготовленного червяка (его клевала птичка на лесной поляне, а затем выронила, напуганная приближением человека), насадила его на крючок и забросила в воду.

Сперва у неё ничего не получалось, но принцесса упорно повторяла попытки, пока наконец не вытащила из воды свою первую честно пойманную рыбину. Удовлетворившись результатом, она продолжила исследование Тамира.


Пройдя на север от лягушачьего пруда, Розелла вышла к бассейну, построенному в античном стиле. Стояла жара, и прохладная вода бассейна прямо-таки призывала освежиться, окунувшись в неё. Принцесса увидела, как к бассейну спустился маленький крылатый Купидон. Он положил свой лук и стрелы на край бассейна, а сам прыгнул в прозрачную воду и начал весело плескаться.

Однако, заметив принцессу, малыш испугался и поспешно улетел. Его лук и стрелы любви остались лежать на каменном полу, и Розелла взяла их себе.


В лесу на востоке жили здоровенные людоеды, а у подножия Высоких гор росли хищные деревья, готовые схватить своими суковатыми ветвями любого, кто подойдёт слишком близко. Эти заросли заканчивались к северу от кладбища, но там скалы были отвесные - на юге водопадом спускался с гор поток, чтобы стать лесной речкой. Единственная горная тропа вела к замку Лолотты.

Как только принцесса начала подниматься по ней, крылатые приспешники Лолотты выследили и схватили её, чтобы бросить к ногам своей хозяйки.

Тут Розелла по-настоящему испугалась. Притворяясь простой крестьянкой, она стала уверять злую ведьму, что забрела сюда по ошибке, но Лолотта всё-таки заподозрила, что имеет дело со шпионкой Дженесты. Она уже было приказала бросить Розеллу в темницу, где орудия пыток и пара скелетов недвусмысленно намекали на её будущее, но принцессу спас ведьмин сын, Эдгар. Розелла явно ему приглянулась, и он убедил Лолотту дать девушке шанс доказать свою невиновность. Подумав, колдунья приказала ей поймать и привести единорога - волшебное создание, которое само ни за что не попадёт в её руки. Крылатые слуги отнесли принцессу обратно к подножию гор и улетели.

Что ж, ради спасения отца и Дженесты она решилась пойти на это злое дело. Обычно единороги не подпускают к себе людей, но в этот раз у Розеллы был лук Купидона. Отыскав животное, она выстрелила в него стрелой любви, и единорог начал проявлять к ней симпатию. Отныне он позволял подходить и гладить себя, но увести его и, тем более, оседлать у принцессы не получалось. Легенды гласили, что удержать единорога можно только золотой уздечкой, но где её взять?

Почти отчаявшись, Розелла решила обратиться за советом к Дженесте. Остров, на котором жила фея, находился за морем на западе. И принцесса... поплыла. Да-да, она решила просто-напросто добраться до острова вплавь. Розелла очень хорошо плавала, главное было не стать жертвой акул.

Волшебный остров Дженесты был очень красив. В его центре возвышался дворец цвета слоновой кости, окружённый изысканным садом с небольшим прудом и лебедями.

К сожалению, фея была уже очень слаба и ничем не могла помочь принцессе. Расстроенная девушка была вынуждена отправиться обратно ни с чем. Ну если не считать красивое павлинье перо, которое она взяла с собой на память об этом месте.

Но на обратном пути случилось непредвиденное: Розелла оказалась в пасти гигантского кита.

В пасти кита плавает бутылка с письмом внутри. Это крик о помощи из далёких краёв, хотя содержание записки может отличаться при новом прочтении:

1) "Кто-нибудь! Я дал эту бутылку кондору, чтобы он бросил её в ближайший океан - мне очень нужна помощь с King's Quest I. Помогите мне сразить этого огнедышащего дракона!"

2) "Я встретил прекрасную русалку в King's Quest II, но она не разговаривает со мной! Подскажите мне, что делать!"

3) "Помогите! Я потерялся в море в King's Quest III! И ещё тут банда гадких пиратов, которые хотят скормить меня акулам! Поторопитесь, если можете!"

4) "Помогите! Меня собираются застрелить злые сариены в Space Quest! У кого-нибудь найдётся удобный лучемёт?"

5) "Сладж Вохаул держит меня в плену в Space Quest II. Помогите мне выбраться!"

6) "Эй, мне тут нужна помощь! Злой Рогатый Король бросил меня в своё подземелье. Если я не выберусь отсюда, зло будет править миром в The Black Cauldron." "Чёрный котёл" - это ещё одна игра от Sierra, которая вышла в 1986 году.

7) "Наркомафия держит в страхе город Литтон! Мне нужен партнёр, чтобы разобраться с этими плохими парнями в Police Quest." "Полицейский квест" - это игра 1987 г. от Sierra.

8) "Я маленький мальчик, меня зовут Томми. У меня не получается пройти Старого Кинг Коула и Шалтай-Болтая в Mixed-Up Mother Goose. Помогите мне!" "Перепутанная Матушка Гусыня" - это детская обучающая игра 1987 г. от Sierra.

9) "Помогите! Я совсем не нравлюсь девушкам в Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards. Парни, подскажите, что мне делать!" "Ларри в выходном костюме в Стране альфонсов-подхалимов" - знаменитая игра для взрослых 1987 г. от Sierra.


Нужно было немедленно выбираться отсюда, пока слюна и пищеварительные ферменты кита не сделали своё дело. Розелла проползла вверх по языку (сделать это весьма непросто - язык скользкий, и правильный путь приходится "нащупывать" методом проб и ошибок, подобно тому, как это было с бамбуковым стеблем в King's Quest I, колючим кустарником в King's Quest II и горными тропами в King's Quest III), добралась до язычка, свисавшего с китового нёба, и начала щекотать его павлиньим пером. Вскоре всё вокруг задрожало, а затем огромный кит чихнул, выплюнув всё, что было у него во рту, включая принцессу.

Обнаружив себя посреди открытого моря, Розелла поплыла к единственному островку, который виднелся на горизонте.

Продолжение следует.

Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!