Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
61

Wasteland. Часть 4. "Nuke 'em till they glow!"

Назад к части 3


Храм Грибовидного Облака - это атомная электростанция Лас-Вегаса. Члены этого странного культа рассматривают ядерный Холокост как священное событие, и атомную энергию считают божественной. Они поддерживают работу ядерного реактора АЭС.

С одной стороны, благодаря их деятельности, в городе есть электричество, с другой - они не успокоятся, пока не обратят каждого жителя в свою нездоровую веру. Культисты верят в то, что их направляет Великое Свечение, пророками которого они считают Эйнштейна (он создал теорию) и Оппенгеймера (он создал бомбу), а постоянная Планка считается священным числом. Охраняют Храм удивительные существа, созданные в результате каких-то неведомых эзотерических ритуалов, связанных с ядерным реактором - их называют "радиационными ангелами".

Большинство же культистов имеет нормальный человеческий облик.

В храме есть свой доктор, лечение у которого намного приятнее, чем в городской больнице.

В главном зале Храма, где на троне восседает прекрасная Шамейн, два десятка культистов читают мантру, а кто-то вдалеке произносит: "Nuke 'em till they glow, and shoot 'em in the dark" ("Бомбите их, пока не начнут светиться, а потом отстреливайте в темноте"). Это цитата девиза спортивных команд школы города Ричленд (штат Вашингтон), рядом с которым находится Хэнфордский комплекс, до 1987 г. производивший оружейный плутоний. Кстати, гербом школьных команд было грибовидное облако ;-) О, сколько прекрасных носителей демократии вышло из этих стен! Этот же девиз в 80-е годы использовался 2-м батальоном 42-го полка полевой артиллерии США, который дислоцировался в Германии и был вооружён ракетами MGM-52 "Lance".

Несмотря на окружающее её фиолетовое сияние, Шамейн - самая красивая женщина Пустоши. Она расскажет вам, что Макс спустился в городскую канализацию, но "Новые" - так она называет роботов - схватили его прежде, чем он успел что-либо сделать. Проход в эту часть канализации Шамейн покажет в обмен на услугу с вашей стороны - доставку Посоха Крови из храма в Нидлсе. Провожая вас ко входу в канализацию, она сообщит вам ещё одну маленькую деталь: Макс - тоже робот. Точнее, андроид.

Канализация Лас-Вегаса - это самый тяжёлый этап игры. Она просто кишмя кишит роботами, против которых ваше стрелковое оружие неэффективно. Роботы - самые разнообразные: "удавы", центроны, циклоны, тейзелы, "когтистые" роботы, киборги и кибер-трициклы. В боях с ними вы будете с пугающей скоростью расходовать патроны и получать ранения, поэтому придётся то и дело возвращаться на поверхность для лечения.

Канализацию пересекает река, перебраться через которую довольно сложно. Если вы попытаетесь её переплыть, то, скорее всего, не справитесь с течением. Протащив вас по каменным тоннелям, течение вынесет вас из города. Ниже по течению эта река впадает в Колорадо. Так что, лучше не заходить в воду, а перебраться через реку, перекинув верёвку на противоположный берег.

В некоторых местах стены между подземными тоннелями настолько прогнили, что в них можно пробить дыры лопатой, киркой или кувалдой. Иногда это единственный способ пробраться в нужное место.

В глубине подземных коммуникаций вы повстречаете новые виды роботов: это вылезающие из воды тронодилы и ужасные гексборги и троннозавры. Этим стальным чудовищам автоматный огонь нипочём, а гранатомёты у вас рано или поздно закончатся. В отсутствие гранатомётов лучший способ борьбы с такими роботами - это протонный топор и бензопила. Но для этого надо ещё приблизиться к ним вплотную, несмотря на пулемётный и лазерный огонь. Практически после каждого такого боя вам придётся тащить на себе раненых, выбираясь на поверхность.

Похоже, что роботы разобрали несчастного Макса на запчасти. Уничтожая различные машины, вы сможете добывать из них уцелевшие части - трансформаторную катушку, плазменную батарею, сервомоторы, ПЗУ... Потратив много времени, израсходовав боеприпасы и порядком задолбавшись, вы наконец доберётесь до подземной лаборатории, где находится то, что осталось от андроида, и сборочный механизм, с помощью которого вы можете его починить (при наличии необходимых деталей).

Придя в себя, Макс расскажет вам, что спустился в канализацию, надеясь вступить с роботами в переговоры, но они не стали его слушать и разобрали. Теперь он вернётся наверх, чтобы помочь Фарану Брайго с обороной города. Но перед этим он сообщит вам местоположение двух секретных военных баз на востоке (очевидно, он сам пришёл оттуда) - там можно найти высокотехнологичное вооружение и информацию для того, чтобы остановить нашествие роботов.


Спящий-один


Секретная база "Спящий-один" расположена в горах на восточном берегу реки Колорадо, далеко на северо-востоке от Вегаса. Вы бы не нашли её, если бы не знали точно, где она находится.

Основные сооружения базы расположены под землёй. Помещения изолированы одно от другого толстыми стальными дверями с электронными замками. Для доступа в помещения используются электронные карты с различным уровнем доступа. Работавший здесь персонал был эвакуирован, и теперь здесь нет ни одного человека.

На первом уровне находятся административные офисы, складские помещения, оружейная комната и библиотека. Большая часть мебели здесь разломана животными - это какие-то металлизированные волки... Вероятно, без вмешательства военных биологов здесь не обошлось.

Книги и документы изъедены насекомыми и временем. Впрочем, в библиотеке сохранилось несколько позднейших книг с пластиковыми страницами - в них описана технология клонирования, разработанная местными учёными. Главное - берегитесь огромных паукообразных "скорпарунди", которые здесь устроили своё гнездо.

Дальше первого уровня животные не распространились, поскольку единственную лестницу, ведущую на нижние уровни, охраняет боевой робот.

Второй уровень содержит всё самое интересное. Здесь есть медпункты и учебные комнаты для персонала, напротив них - морг, где всё ещё хранятся охлаждённые тела.

Дальше по коридору - командный центр. Изучив висящую здесь карту, вы увидите на юге от этого места вторую базу, про которую говорил Макс, а далеко на западе - третью военную базу, откуда в Вегас пришли роботы.

База снабжается электричеством благодаря геотермальной электростанции, и на втором уровне расположен усилитель мощности. Похоже, что он сломан - вам придётся его починить, чтобы иметь возможность запустить мощное оборудование.

В одном из помещений находится особо защищённая оружейная комната с передовыми военными разработками. Но необходимую для доступа туда пластиковую карту вы не найдёте нигде на этой базе.

Южнее расположены помещения с уникальным оборудованием для клонирования людей. Здесь вы можете клонировать любого из членов вашей команды. Правда, оборудование для производства специальной жидкости барахлит, и вам придётся изрядно поколдовать над ним, чтобы заставить его правильно работать. Клон будет расти двое суток прежде, чем будет полностью развит и готов появиться на свет.

На третьем уровне расположен генератор и распределительный щит электростанции, складские и лабораторные помещения, кабинет начальника базы, вертолётный симулятор (здесь один из ваших персонажей может научиться пилотировать вертолёт), особо защищённое хранилище и центральный компьютер, порывшись в базе данных которого, вы можете многое узнать о персонале, который здесь работал.

Руководил базой полковник Джон Смит. Поссорившись с Финстером, руководителем проекта "Дарвин", он попросил о переводе и был переведён на строящуюся базу "Спящий 2" или, как она ещё называется, "Кочис". Там велись работы по созданию искусственного интеллекта, способного осуществлять руководство военной базой самостоятельно. Этим проектом занимался майор Харрисон Эдсель - талантливый, но параноидальный компьютерный инженер. Он был одержим своей работой и был убеждён, что его ИИ не должен иметь никаких искусственных ограничений, которые бы "лишь мешали ему развиваться". Полковник Смит руководил базой "Кочис" до завершения проекта в 1995 году. К этому времени созданный Эдселем ИИ взял на себя большинство тягот, связанных с завершением строительства базы.

Капитан Андреа Миллс возглавляла команду учёных, занимавшихся вопросом клонирования. За своё открытие она получила Нобелевскую премию в области физиологии и медицины.

Из кабинета начальника базы секретный проход ведёт в защищённое хранилище. Коридор разбит на отсеки несколькими дверьми с кодовыми замками и имеет блестящий металлический пол, отдельные секции которого находятся под высоковольтным напряжением. Если отключить электричество, не будут работать двери. Чтобы пройти, вам придётся отправить одного человека к распределительному щиту и, связываясь с ним по рации, давать ему команду на включение электричества в те моменты, когда вам нужно открыть дверь, и отключение - когда нужно преодолеть опасный участок пола.

Открыв последнюю дверь, вы увидите напротив турбо-мезонную пушку, нацеленную на вас.

Хранилище охраняют и другие боевые машины: два гусеничных "цилиндра"

и два титановых робота, предназначенных для ближнего боя.

К счастью, к этому времени у вас уже будут лазерная винтовка и лазерный карабин.

В глубине хранилища расположен невероятно мощный сейф, который, впрочем, вы можете просто открыть, имея хороший навык взлома замков или сейфов. Внутри по неизвестным причинам лежит обыкновенная (ну ладно, необыкновенная!) запчасть - "плазменная муфта", без которой нельзя пройти игру.


Проект "Дарвин"


Для того, чтобы добыть ключ-карту от склада с высокотехнологичным вооружением, вам придётся отправиться на расположенную на юге безымянную базу - место проведения проекта "Дарвин". Карта доступа такого высокого уровня должна быть у руководителя проекта, Финстера.

Проект "Дарвин", запущенный до войны, это секретный научно-исследовательский центр, посвящённый разработкам в области генной инженерии и биологии. Он полностью закрыт и автономен. Всё необходимое для жизни персонала производится на месте. В стенах комплекса есть больница, магазин, бар, аварийная химлаборатория и т. д. Несмотря на это, служащие предпочитают жить в городке за пределами комплекса.

Руководитель проекта - Ирвин Джон Финстер. Человек, чьи интересы - математика, бейсбол, психология и кибернетика. Целью проекта было создание форм жизни, способных пережить ядерную войну и выжить в постъядерном мире. Уровень секретности этого проекта не позволял учёным получить всемирную известность благодаря своим открытиям, поэтому когда Андреа Миллс с базы "Спящий-1" получила Нобелевскую премию, это вызвало недовольство учёных "Дарвина" и привело к эскалации вражды между этими двумя научными центрами.

После войны сюда стали добираться обитатели Пустоши - так здесь поселились бродяги, разбойники и банда байкеров.

Ещё одна группа - это мутанты: "бесхребетные упыри" и "ночные крикуны".

Возможно, последние - это отсылка к циклу постапокалиптических рассказов и фильму "Парень и его пёс", одной из первых лент этого жанра, где тоже были страшные крикуны, которые бродят по ночам.

Неприятие пришельцев вынудило Финстера пойти на крайние меры: отравив часть населения токсином, вызывающим лихорадку, он объявил об эпидемии, пришедшей из Пустоши, и изолировал городок широким радиационным поясом. С тех пор чужаков здесь почти не видят, а хорошо вооружённая полиция расстреливает тех немногих облучённых бедолаг, кому удаётся сюда дойти.

В городке есть магазин, библиотека, лаборатория и клиника доктора Джекила, фамилия которого отсылает нас к классическому произведению ранней фантастики - роману Р. Стивенсона "Странная история доктора Джекила и мистера Хайда".

Кроме того, бандиты и байкеры организовали здесь чёрный рынок, ассортимент которого превосходит то, что вы можете найти в магазинах.

В местном баре вы найдёте двух людей, лежащих в горячке. В лаборатории неподалёку вы можете приготовить лекарство для них из химикатов, найденных в убежище Урода в Кварце, и свежих фруктов. Этих людей зовут Металл-Маньяк и Бешеный Пёс Фарго, и из них обоих могут получиться неплохие компаньоны.

Заплатив бармену, вы можете узнать обо всём, что здесь творится, и даже оба пароля, которые могут вам потребоваться в городке и научном центре.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
57

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы.

Назад к части 2


К югу от города сохранилась железная дорога. Когда-то сюда даже добрались на своём поезде Рельсовые кочевники и лишились здесь своего предыдущего оракула: напившись и увидев одно из своих чудесных видений, он выпал из своего вагона и сломал шею. Ещё южнее, за железной дорогой, находятся храм Грибовидного Облака и пустая ракетная шахта, превращённая жителями в мусорную яму. Вот, где ваш счётчик Гейгера разразится зловещим треском!

В окрестностях живут "заблудшие души" - бомжи-мутанты, утратившие человеческий облик. Рискнув спуститься в саму радиоактивную шахту, вы сразу же найдёте здесь следы многочисленных ритуальных убийств - лужи крови, клочья одежды... Если это дело рук культистов Крови, то похоже, что именно здесь Билл Дуган получал одну за другой дозы радиации, пока одна из них не стала для него смертельной.

Тела несчастных жертв, если они и были здесь, съели здоровенные мусорные черви-мутанты. Вы столкнётесь с ними, если спуститесь глубже в шахту.

Недра шахты разбиты на секции, надёжно разделённые стальными дверьми. Вам придётся использовать взрывчатку, чтобы справиться с ними. Много взрывчатки. На дне шахты живёт отвратительный упырь шестиметрового роста, похожий на помесь свиньи и крокодила, зато в одном из запертых помещений здесь вы найдёте комплект костюмов радиационной защиты и кое-что из оружия.

Когда вы покажете кольцо с рубином епископу Грибовидного Облака, он расскажет вам о том, что Посох Крови был украден отсюда и попросит вас вернуть его обратно. Сомнений не остаётся - это дело рук культа Крови. Убив двух культистов, пытавшихся помешать вам осмотреть здание напротив их представительства в центре города, вы обнаружите у одного из них похожий посох, но это - лишь копия. В этом здании вы найдёте специальное устройство, которое позволяет отличить оригинальный Посох от многочисленных копий.

Собственно Храм Крови расположен к западу от города, на месте бывшего военного склада. Добраться туда не так уж просто, поскольку территория вокруг сильно загрязнена радиацией.

В гараже стоит старый автобус. Здесь на одном из сидений можно разобрать надпись: "Здесь был Килрой" - это известный рисунок-граффити, пользовавшийся огромной популярностью в англоязычных странах в середине XX в. и ставший частью массовой культуры.

В самом Храме полно культистов, а обороняют его, к вашему удивлению, вооружённые роботы. Похоже, культ Крови не испытывает недостатка ни в людях, ни в средствах.

Стены внутри украшены стеклянными трубками, по которым течёт настоящая кровь. Чёрт возьми, где они берут столько крови?! А вот где: в западном крыле храма находятся камеры и пыточные помещения, где держат бомжей, пойманных на улицах города и в его окрестностях. Здесь есть "комната электрической пытки" с металлическим полом, есть и уютненький электрический стул.

Но самое главное происходит в комнате жертвоприношений: в свете факелов люди в разорванных и окровавленных одеждах дергаются, силясь разорвать верёвки, которыми они надёжно привязаны к металлическим столам. Эти столы имеют уклон вниз в области головы и ёмкость в углу, предназначенную для сбора крови, которая сочится из множества маленьких надрезов, сделанных на телах корчащихся жертв. От стола к столу снуют жрецы, собирающие вёдра крови - буднично, будто доярки на ферме. Часть крови они просто выливают в дыру в полу, остальное уносят...

Остановив это жуткое действо парой автоматных очередей, вы можете спасти бомжа, дожидавшегося своей очереди быть принесённым в жертву. Он стоит в клетке из лазерных лучей, которые можно отключить. Бедолагу зовут Ральф, и при желании вы можете взять его в свою команду.

Значит, вот откуда вся эта кровь. Жрецы добывают её из несчастных бродяг, а обескровленные тела идут на "бомж-доги". Полиция фактически бездействует, занимаясь бумажной работой, да и что она может противопоставить охране из роботов с лазерами и пулемётами? Решать вопрос придётся вам.

Для того, чтобы добраться до верховного жреца, вам придётся сыграть в "священную игру" культистов: начав с одной из крайних клеток пола большого зала, раскрашенного в шахматную клетку, вы должны найти "верный путь" до противоположного конца зала, где вас ожидает коронованный робот. После первой вашей ошибки по углам зала поднимаются лазерные турели и нацеливаются прямо на вас. Теперь любой шаг в сторону с "верного пути" - расстрел.

Добравшись до коронованного робота, вы должны сообщить ему количество шагов, сделанных на "верном пути", иначе придётся начинать всё сначала. В случае верного ответа под вашими ногами откроется люк, и вы провалитесь в огромный подземный резервуар, заполненный кровавой водой. В центре этого резервуара находится остров, где за каменной стеной возвышается центральная постройка.

Помимо неприятного плавания в кровавой воде, где живут кусачие плотоядные рыбки, вам предстоит сразиться с несколькими снайперами, которые прячутся на острове. Также вы можете встретить здесь светящихся слизней, а по ту сторону высоких деревянных ворот в стене - дополнительную охрану, ловушки и автоматическую лазерную турель. В центральном здании находится безумный верховный жрец в сопровождении охраны и "кровавых зверей" - местной разновидности сторожевых собак. Вот руках верховного жреца - настоящий Посох Крови.

Единственный выход из подземного резервуара ведёт к огромной баллистической ракете, внутренности которой были удалены таким образом, что вы можете лазить внутри её корпуса.

Здесь живёт истощённый человек, который сообщит вам, что уже несколько месяцев пытается выбраться отсюда. Часть электроники ракеты работает, и для того, чтобы выбраться, нужно знать код запуска ракеты (его можно было узнать в храме наверху). Интересно, что кроме кода запуска есть ещё два кода, которые приводят в действие систему самоуничтожения ракеты. Лол.

Епископ Храма Грибовидного Облака будет очень благодарен вам за возвращение Посоха. Ну вот и всё. После того, как вы навели порядок в городе, можно отправляться в Лас-Вегас. Починка джипа потребует замены двигателя и платы за ремонт, а уж денег у вас после продажи арсенала убитых культистов будет в избытке.


Лас-Вегас


Как только вы доберётесь до Вегаса, разбойники украдут ваш джип. Делать нечего, придётся по-старинке передвигаться пёхом. А передвигаться здесь придётся много, ибо город огромный.

Туз был прав: здесь идёт настоящая война - людей и машин. По улицам города шагают и ездят металлические роботы, открывая огонь из пулемётов и лазеров по всему живому, что окажется в зоне действия их сенсоров. Люди ведут скорее партизанские действия, стреляя из укрытий и заманивая роботов на мины. Здесь нет смысла экономить патроны: лишь ведя шквальный огонь из автоматического оружия, вы будете иметь шанс выжить при столкновении с машинами.

Боевые самоходки 1-го типа, снайпердроидов, шинкачей и верторезов вполне можно расстрелять из автоматов, а вот с боевыми самоходками 2-го типа придётся сложнее. Боевые самоходки 3-го типа пули вообще не берут. На этот случай у вас должно быть припасено несколько гранатомётов. Американские LAW довольно эффективны, но особенно хороши советские РПГ-7.

Лишь в некоторых местах, вроде ипподрома и крупных казино, сохранились островки непокорённого человечества, где криминальные элементы по-старинке промышляют грабежом.

К счастью, в городе есть больница, что позволяет быстро возвращать в строй раненых членов команды. Правда, деньги за лечение там берут немалые.

"Больница Вегаса, где богатые быстро поправляются, а бедные умирают молодыми."


В одном из домов на юго-востоке вы найдёте нищего, который охотно расскажет вам обо всём, что творится в городе. Несмотря на войну с роботами, Вегас не могут поделить между собой два криминальных авторитета: Толстый Фредди и Фаран Брайго (это искажённое имя Брайана Фарго - главы компании Interplay). Толстый Фредди - настоящий подонок, который не терпит слова "нет". Фаран Брайго, очевидно, более благородный человек, поскольку это именно он организовал оборону от роботов, что пришли в город с какой-то подземной базы на западе. Он послал за помощью Туза, а также человека по имени Завет. Но лучший человек Фарана Брайго - Макс - пропал. Он направился в Храм Грибовидного Облака, чтобы предложить Верховной Жрице Шамейн объединить усилия в борьбе с роботами, и с тех пор его никто не видел. Завету, его другу, тоже не повезло: он попал в лапы к людям Толстого Фредди, и те заперли его в городской тюрьме.

В одном из углов логова нищего можно увидеть прилепленную к стене записку: "When you're cool, the sun always shines" ("Когда ты крут, солнце всегда светит ярко"). Вероятно, это отсылка к песне Криса Дэниэлса "When You're Cool" (1987 г.), посвящённой пожилому, но не унывающему блюзмену.

В окресностях тюрьмы в северо-восточной части города вы столкнётесь с пушечными дроидами и киборгами-коммандос, похожими на гибрид человека и мотоцикла.

В одной из тюремных камер цепями к стене прикован Завет. Это первоклассный боец, который отлично дополнит вашу команду. А в одном из зданий к западу вы можете заполучить самое совершенное оружие ближнего боя - протонный топор. Боюсь предполагать, как именно он работает, но рубит отменно. Кстати, планировка этого здания необычна: внутренние стены выполнены в виде букв "A. P." - это инициалы Алана Павлиша, своего рода авторская подпись.

В западной части города находится Казино Спейда. Здесь есть всё, что нужно любителям азартных игр.

Управляющий этого заведения - Крошка - подчинённый Фарана Брайго, который поможет вам выйти на своего босса. В подвале здания есть подземное убежище, а по лестнице можно подняться на второй этаж, но охрана казино не очень-то любит любопытных ребят, которые суют свой нос куда не надо.

Впрочем, если вам уж очень любопытно, то на втором этаже в неге и роскоши живут мафиози, которого в игре называют то Большой, то Маленький Эл, и его хорошенькая девушка.

Если вы захотите осмотреть дом напротив казино, то обнаружите внутри множество насекомых. Много-много насекомых. Фу!

К северу от Казино Спейда находится игорное заведение Толстого Фредди. Этот человек воняет так же отвратительно, как выглядит, но, благодаря какому-то природному дару, имеет большой контроль над людьми. Разобрать его бормотание удастся не сразу, но, сделав усилие над собой, вы научитесь.

Оценив ваши боевые навыки, Толстый Фредди захочет поручить вам убийство Фарана Брайго. Не забывайте, что он не признаёт ответа "нет". В случае вашего отказа он нажмёт специальную кнопку на своём столе, и помещение наполнится усыпляющим газом. Ничего хорошего вам это не сулит, поэтому желательно запастись противогазами. Вообще-то, это единственное место в игре, где нужны противогазы. Но чего не сделаешь ради удовольствия расстрелять мерзкого жирдяя! )

В окрестностях того места, где живёт Фаран Брайго, вам придётся столкнуться с наиболее страшным роботом в городе - Скорпитроном. Он очень хорошо бронирован, и для того, чтобы его уничтожить, понадобится несколько гранатомётов.

Похоже, что жилище Фарана Брайго когда-то было штаб-квартирой компании, занимавшейся разработкой программного обеспечения. Конечно, глава Interplay не отказал себе в удовольствии окружить своего персонажа пафосом. Длинные коридоры, крутые секьюрити, чистый приятный офис... понты, короче :)

Если вы пришли сюда с добрыми намерениями, то после интеллигентного знакомства, угостив вас сигарами, Фаран Брайго введёт вас в курс дела: пропавший человек, Макс, очень ценен (если он ещё жив, конечно). У него научный ум, и это, возможно, единственный человек в городе, который может придумать, как справиться с роботами. Показав вам фотографию Макса, Брайго расскажет, что он пришёл сюда с востока около года тому назад. Когда несколько недель назад в городе появились роботы, Макс первый понял, с какой опасностью на самом деле столкнулось человечество. Он начал искать какое-то специальное снаряжение и однажды ночью пропал. Теперь Брайго растерян и по сути не знает, что делать с роботами, которые день ото дня становятся лишь сильнее и многочисленнее. Макса необходимо найти, поэтому вам предстоит отправиться в Храм Грибовидного Облака и поговорить с Верховной Жрицей Шамейн - она видела Макса последней.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
69

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят.

Назад к части 1


Вернувшись в лагерь кочевников, вы рискуете ошибиться шатром. Кто их разберёт, где какой клан! Охранник Санте-Фе просто не пустит вас внутрь, а вот Топеканы, тайно враждующие с Ачисонами, наоборот пригласят вас в свой шатёр, а затем постараются убить.

Нападут всем кланом - мужчины, женщины, дети, старики. Кстати, всё-таки не зря они прячут своих женщин в шатрах: многие из них весьма недурны собой. Правда, стреляют они почти так же хорошо, как мужчины.

Даже совсем маленький ребёнок здесь достанет из пелёнок пистолет и направит его на вас. Так что, чтобы выбраться из этой смертельной ловушки, вам придётся совершить геноцид.

Впрочем, Топеканы сами виноваты. И Ачисоны будут лишь рады такому повороту событий. В награду они вручат вам лопату и укажут путь к зарытому кладу. Правда, во время поисков клада на вас могут напасть ужасные койоты, ядерные собаки и аризонские ядозубы, которых здесь зовут "гила-монстрами", а когда вы наконец его откопаете, вас попытаются ограбить рельсовые воры, но это уже мелочи. Теперь у вас есть деньги на новый двигатель для водоочистителя!


Если вы почините водоочиститель в Хайпуле, его жители щедро отблагодарят вас и подарят вам несколько кожаных курток. Какая-никакая, а защита от ножей и зубов.


Вернёмся в Кварц. Точнее, в Бар Скотта. Бармен за чаевые, как и положено, готов поделиться с вами информацией. Он расскажет вам, где найти гостиницу, магазин и больницу, а также сообщит кое-что интересное о банде Урода и жителях города.

В баре работает симпатичная официантка по имени Элен. Она настроена на флирт, но, как это нередко бывает с замороченными дамами, ждёт какого-то особого подката - того, кто сделает ей "правильный" комплимент, а всех остальных отшивает. Никто не может найти к ней подход, так что женщина до сих пор одинока. К счастью, её дочь Лори нацарапала нужное слово на одном из столиков в баре. Это слово - "URABUTLN". Я мозг сломал прежде, чем понял, что если прочитать его по буквам, то получится "You're a beauty, Ellen" ("Элен, ты красавица")! Услышав долгожданный "пароль", она очень обрадуется, сообщит вам, что "URAQT2" ("ты тоже милаха"), подмигнёт и передаст ключ от номера в гостинице.

И вот, вечером вы спешите в гостиницу, ищете нужный номер, открываете дверь - и там вас ожидает... Нет, не Элен, а её дочь Лори! Нет, вы не о том думаете - она сидит в инвалидном кресле.

Оказывается, женщины хотят помочь вам в освобождении заложников. Лори более-менее подробно опишет вам план здания и сообщит кодовое слово, которое нужно, чтобы охрана на входе впустила вас внутрь. Впрочем, есть и другой путь: прямо из гостиницы тайный ход ведёт к старому стеклянному атриуму здания суда, который теперь находится за кирпичной стеной. Здесь вы можете отпереть стеклянную дверь и тихонько войти внутрь, или же по стеблям лиан, опутавшим стеклянные стены, забраться на второй или третий этаж. Стекло можно тупо разбить монтировкой.

Бандиты внутри разношёрстные: есть просто отморозки с ножами и пистолетами, но есть и серьёзные стрелки.

Также они держат сторожевых койдогов (это гибрид койота и собаки).

На втором этаже вы встретите трёх приспешников Урода - Хьюи, Дьюи и Луи. Их имена совпадают с именами братьев-утят из мультфильмов Уолта Диснея, широко известных по мультсериалу "Утиные Истории", который вышел на экраны в 1987 году. В российской локализации они известны, как Билли, Вилли и Дилли. Вот только эти типы совсем не похожи на милых детишек. Каждый из них носит на руке браслет с выбитым на нём числом. Сложив вместе три числа, вы получите код от личного сейфа Урода.

Пока в отдельном помещении Хьюи и Дьюи пытают какого-то человека, Луи охраняет вход туда. Если вам не удастся тихонько прокрасться мимо него, остальные двое услышат шум схватки и прикончат несчастного. Если же вам удастся его спасти, вы узнаете, что его зовут Дэн Цитрин, и он с благодарностью присоединится к вашей команде. Громилы пытались выведать у него местонахождение приличной суммы денег, и если вы спасёте ещё и его отца, эти деньги достанутся вам.

Камеры с пленниками находятся на третьем этаже. Там содержатся отец Дэна и мэр Педрос, который также готов будет присоединиться к вашей команде (заняв место Джеки, например).

В результате всех этих перестрелок с бандитами ваши персонажи постоянно будут получать ранения. Цены на лечение в больнице так высоки, что постоянно лечиться там не получится. Лучший способ восстанавливать здоровье - это найти какое-нибудь безлюдное местечко, как правило, в Пустоши, и отдыхать там, залечивая раны. Только имейте в виду, что и в Пустоши бродят вооружённые люди.

Жену мэра, Фелицию, держат в логове Урода в доме напротив здания суда. Как и в прошлый раз, проникнуть сюда можно несколькими способами: через парадный вход, сообщив охранникам пароль (узнать его можно, порывшись в документах в здании суда), или же с помощью верёвки залезть на крышу здания, разбить стекло и спрыгнуть вниз. Само собой, способ "войти через парадный вход, убивая всех на своём пути" тоже работает, но тогда бандиты займут выгодные позиции для обороны.

За картой города на стене в логове Урода спрятан его сейф, в нём лежат карабин и прочие ништяки.

Сам Джон Урод находится в соседней комнате вместе с привязанной к стулу Фелицией. В лучших традициях голливудского кино у неё на коленях лежит самодельная бомба, а Урод держит в руке детонатор.

Впрочем, вам вполне по силам убить Урода и обезвредить бомбу при наличии соответствующего навыка. Спасённая Фелиция будет готова стать частью вашей команды вместе с мужем.

Наконец, отыскав спрятанный люк, вы можете спуститься в подвал здания и обнаружить там две камеры, в одной из которых сидит человек по имени Туз. Он приехал сюда на джипе из Лас-Вегаса, чтобы нанять бойцов, которые умеют обращаться с оружием. Оказывается, судьба большого города сложилась вовсе не безоблачно: там идёт настоящая война. И вы, Рейнджеры, можете сыграть в ней решающую роль.


Шахта


Прежде, чем отправиться с Тузом в Вегас, вы можете заглянуть ещё в одно место: это заброшенная шахта в горах к югу от Кварца.

Здесь раньше добывали серебряную руду, теперь же разветвлённая шахта превратилась в логово для множества различных существ. Здесь вы найдёте пещерных зверушек, тёмных и светящихся гадюк, гекконов, сцинков, склизких и тоннельных ящериц, голых кротокрысов, слепых шахтных ползунов и скользунов, радокрыс, камнезубов, панцирных пум, мутантов-друлов, подземников и мусорщиков. И если вам особенно не повезёт, вы можете столкнуться с печально известным "теневым когтем", способным в одиночку положить половину вашей команды.

В подсобном помещении возле входа в шахту живут мусорщики, которые попытаются устроить на вас засаду. Здесь можно найти четыре противогаза - чуть ли не главное сокровище этого места. В самих рудниках ещё осталось серебро, так что при наличии кирки и навыка металловедения вы можете потихонечку добывать его здесь.

Ну... если у вас много терпения и неутомимые руки.


Нидлс


Быстренько починив свой видавший виды джип, Туз садится за руль, и вы отправляетесь на север. Но, едва преодолев мост через реку напротив города Нидлс, машина вновь ломается, и на этот раз капитально. К счастью, на бывшей бензоколонке в городе есть ремонтная мастерская. Придётся вам задержаться здесь.

До войны это был небольшой городок с расположенной рядом военной базой. Неподалёку была шахта с МБР. Из-за этого Нидлс стал одной из целей для высадки русско-китайского десанта. Атака была отбита, но военные понесли большие потери и были вынуждены покинуть город и полуразрушенную базу. Этому способствовало наводнение, которое произошло после разрушения Плотины Гувера.

Спустя годы, жители частично восстановили город. На территории военной базы устроили полицейский участок, больницу и библиотеку. Несмотря на это, центр города фактически находится под контролем "кожаных подонков" - местной то ли банды, то ли субкультуры. И они не любят чужаков, даже если это Рейнджеры.

На окраинах города находятся храмы двух религиозных культов: это местный культ Крови и культ Грибовидного Облака, который пришёл сюда из Пустоши. Адепты обоих культов постоянно вербуют новых последователей в центре города. Храм Крови даже имеет здесь постоянное представительство, которым руководит Билл Дуган (точнее, должен руководить - сейчас его нет). (Имя этого персонажа совпадает с именем одного из сценаристов игры, который, видимо, и придумал культ Крови и всё, что с ним связано)

Улицы в центре города хранят следы боёв: стены зданий посечены осколками, асфальт изрыт воронками, оставшимися от разрывов снарядов, а в сквере стоит брошенная гаубица. Кстати, если вам удастся добыть пару снарядов к ней, вы сможете пострелять - интереса ради.

Неподалёку продаются "бомж-доги", а сами бомжи, которые не хотят стать бомж-догами, прячутся в заброшенной художественной галерее.

Угостив их выпивкой, вы можете узнать о подпольном игорном клубе "Акапулько", где один из них проиграл все свои деньги (ну, перед тем, как стать бомжом). Получив доступ в это заведение, вы тоже сможете поиграть здесь в азартные игры и благополучно разориться, а заодно узнать последние слухи: говорят, что епископ Храма Грибовидного Облака поручил своему подчинённому расследовать серию ужасных убийств, которые недавно произошли в городе, и с тех пор его самого никто не видел.

Над полуразрушенным кварталом с обоссанными стенами лицемерно возвышается огромный помост с роскошным рестораном. Единственная полезная вещь здесь - автомат, продающий пойло по завышенной цене. Можно угостить бомжей внизу.

В "Оккультной Лавке Кроули" продаются карты Таро, палочки благовоний, методички по лозоискательству, книги заклинаний и тому подобное. Если внимательно посмотреть в хрустальный шар, то можно увидеть... можно увидеть... злого колдуна на горе, который кричит: "Это что по-вашему, Bard's Tale?" Это очевидная отсылка к первой RPG от Interplay, движок которой лёг в основу и этой игры.

Рядом находится магазинчик, где когда-то продавались киношные постеры, пресс-киты и сценарии, но сейчас, естественно, он заброшен. Лишь на стенах остались постеры от фильмов. Вот тут-то авторы дали волю своему чувству юмора, разместив кучу пасхалок. Так, один из постеров гласит: "Вы играли в игру - теперь смотрите фильм: Crater Raider". Это отсылка к первой игре (1983 г.) Алана Павлиша - программиста, написавшего Wasteland.

Другой плакат рекламирует саму игру, в которую вы играете:

Ещё один фильм - "Хьюмонгос и мутанты" - вероятно, отсылка к фильму "Безумный Макс 2" (1981 г.), где антагонистом выступал одноимённый персонаж - "Воин Пустоши, Аятолла Рок-н-ролла, Лорд Хьюмангус".

Мультфильм "Марио, Луиджи и файерболы", очевидно, посвящён популярной игре "Mario Bros." от Nintendo, где уровень сложности возрастает с каждым уровнем, и игра неизбежно заканчивается смертью.

Наконец, фильм "The Radheads" - звучит почти так же, как "The Redheads" ("Рыжие"), но переводится несколько иначе...

К востоку отсюда вы найдёте большой магазин, где продаются оружие, снаряжение, камуфляж "для модных скитальцев пустынь" и шмотки для приверженцев музыкального стиля Wastemetal. К востоку от магазина околачивается группа подонков. Здесь же вы можете встретить Кристину - опытную наёмницу, которая не расстаётся со своим любимым Uzi. Она будет покруче любого из членов вашей команды, но делать ей тут особо нечего, так что в ответ на предложение присоединиться к вам она сплюнет, но согласится.

В "Мотеле Рози" живёт трёхногая проститутка. Кстати, я долго думал над, так сказать, её техническими аспектами...гм... Как бы там ни было, не ходите с ней: она заразит вас пустынным герпесом.

Наконец, если очень постараетесь, то в глухом тупике за кучами обломков и мусора сможете найти логово подонков и убить их главаря. Возможно, после этого на улицах города станет поспокойнее.

К северу от города находится то, что осталось от военной базы. Спустившись в подземный ангар, вы обнаружите там останки танка M3 RATT (Regan All Terrain Hover Tank) и артиллерийской самоходки, заминированный склад взрывчатки и боеприпасов, а также лужи крови и тело человека с перерезанным горлом. Похоже, что это и есть тот самый посланник епископа Грибовидного Облака, что должен был расследовать череду убийств... Особенно циничным выглядит то, что эта кровавая расправа произошла совсем рядом с полицейским участком.

В участке посетителей принимает равнодушный робоклерк. Здесь вы можете сообщить о преступлении, побеседовать с детективом и взять у робоклерка брошюру "Советы Соседского дозора" (их, в общем, два: "Купите автомат АК-97" и "Если видите, что близ вашего или соседских домов околачивается неизвестный тип - расстреляйте его").

Детектив по имени Спам Шейд напоминает Хамфри Богарта, а имя Spam Shade напоминает имя Sam Spade - детектива, которого сыграл Богарт в фильме "Мальтийский Сокол" (1941 г.), классике американского нуара.

Увидев у вас кольцо с рубином, снятое с трупа, он посоветует отнести его епископу Храма Грибовидного Облака и подтвердит, что это был его человек. Кроме того, он расскажет вам о Посохе Крови и связанных с ним убийствах. Обычно жертв находят обескровленными, будто из них высосали всё до последней капли. Вероятно, здесь замешан культ Крови. Когда-то это был мирный культ, жрецы которого использовали Посох Крови, чтобы лечить кровопусканием змеиные укусы и тому подобное. После применения Посоха на шее человека остаётся характерный след - такой же след обнаруживают теперь на телах жертв.

В одной из камер полицейского участка сидит Морт - игрок и прощелыга, которого, при желании, можно взять в свою команду. Другая интересная часть участка - морг, где, помимо прочих тел, лежат тела Билла Дугана (причина смерти - лучевая болезнь) и Криса Кристенсена (другого сценариста игры). Причина смерти последнего - сибирская язва. Ого! Отойдите подальше.

Значит, Билл Дуган, глава городского представительства Храма Крови, жрецы которого подозреваются в серийных убийствах, умер от лучевой болезни. Интересно...


Продолжение следует.

Показать полностью 25
117

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор.

Обложка и краткое описание игры - здесь.

Разработчик: Interplay Productions (The Bard’s Tale)

Издатель: Electronic Arts

Платформа: Apple II

Год выхода: 1988


...Напряжённость возросла с наступлением 1998 года, поскольку планировалось, что уже в марте Звёздная станция США "Цитадель" будет полностью работоспособна. В СССР считали, что эта станция - попросту военная платформа для развёртывания ракет. Эти обвинения не могли не тревожить ряд государств из Движения неприсоединения. Правые правительства центрально- и южноамериканских стран, многие из которых были созданы США во время Наркотических войн (1987-1993), выразили свою поддержку США. Это вынудило часть оставшихся нейтральных государств присоединиться к советскому протесту. Всего за шесть недель мир разделился на два лагеря, и лишь Швейцария, Швеция и Ирландия оставались нейтральны.

Когда до окончательного развёртывания "Цитадели" оставалось две недели, станция передала сигнал бедствия. Сразу же после этого большинство спутников на орбите планеты вышло из строя, и "ослепшие" сверхдержавы запаниковали. Разразилась ядерная война. Несмотря на колоссальные разрушения, человечество не было уничтожено: кое-где уцелели куски цивилизации, а жители глухих уголков мира даже не поняли, что произошло.

В тот день, когда США и СССР старались уничтожить друг друга, рота американских военных инженеров в пустыне Сонора занималась сооружением мостов через пересохшие русла рек. Они работали в суровых условиях пустыни, где кроме них встречались лишь небольшие общины сюрвивалистов (выживальщиков). Непосредственно к югу от этих мест находилась новенькая федеральная тюрьма. Кроме камер для смертников, там имелась группа промышленных объектов.

Когда произошёл ядерный удар, солдаты и офицеры инженерных войск, искавшие убежища, захватили тюрьму, а заключённых выгнали наружу. По прошествии нескольких недель, они открыли двери тюрьмы для выживших сюрвивалистов, чтобы вместе с ними строить новое общество. Так появился Центр Рейнджеров - оплот цивилизации, способный отражать периодические атаки озверевших преступников, мечтавших "вернуть то, что их по праву".

Поначалу жители Центра думали, что выжить удалось только им, но потом выяснилось, что и в городах на границе пустыни также уцелели люди. Вскоре рейнджеры вступили в контакт с выжившими в городах, желая помочь им вернуться к мирной жизни.

Вам предлагается принять командование группой из четырёх рейнджеров, которые направляются в Пустошь с разведывательной миссией.

Графический интерфейс представляет из себя сочетание привычного экрана Bard's Tale (во время боя и в особых местах вроде магазинов и Центра Рейнджеров) и вида сверху а-ля Ultima (во время перемещений по местности). Звуки в игре ещё более схематичны, чем графика. Музыка отсутствует (может, это и к лучшему).

Вдобавок к четырём персонажам группа может включать до трёх NPC, которыми вы управляете лишь частично. Они своенравны и не всегда подчиняются вашим командам.

Сильная сторона игры - ролевая система, где помимо привычных для RPG атрибутов (сила, интеллект, удача, скорость, ловкость, меткость, харизма) у каждого персонажа имеется куча навыков на все случаи жизни - от важнейших, вроде стрельбы из пистолета, до экзотических, вроде починки тостеров. Причём, навыки растут по мере их применения, подобно тому, как это было в Dungeon Master.

Ещё одна дань реализму - полное отсутствие каких-либо "лечилок", способных быстро восстановить ваши хитпоинты. Есть лишь медленное естественное восстановление здоровья и лечение в больнице, если вы её вообще найдёте в Пустоши. Тяжело раненые персонажи истекают кровью и нуждаются в незамедлительной медицинской помощи - для этого есть навыки медика и врача.

В игре много оружия, можно драться и голыми руками, но движок игры позволяет вам использовать в качестве оружия абсолютно любой предмет, который подвернётся под руку. Прикольно.

А вот инвентарь ужасно неудобный. Это текстовый список, который неудобно пролистывается стрелками, выбирается буквами... Менеджмент инвентаря занимает львиную долю вашего времени. Вы постоянно перекладываете вещи в удобном и понятном для вас порядке, но уже через полчаса игры у вас там снова бардак, как в женской сумочке. К этому надо добавить ещё одну пикантную деталь: когда вы пытаетесь передать обойму с патронами другому персонажу, но при этом она подходит к оружию вашего персонажа, то вместо привычного набора опций вам тут же предлагается перезарядить оружие, что и происходит при нажатии любой клавиши, кроме "N". При этом полный магазин, который уже был заряжен, выбрасывается безвозвратно. О, сколько боеприпасов из-за этого осталось лежать в песках Пустоши, и сколько нецензурных слов было сказано по этому поводу!!!

Возможность использовать для решения задач как различные навыки и предметы, так и атрибуты персонажей обуславливает большую свободу действий (возможно, даже слишком большую - см. фрустрация в Ultima IV). Вы можете разделять свою группу, отправив 1-2 персонажей в тыл противнику или в город на поиски доктора. Таким образом, теоретически вы можете контролировать сразу несколько групп персонажей, разбросанных по всей Пустоши, если вам так захочется. Это тоже прикольная фишка.

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Wasteland. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Хайпул

Хайпул ("Высокая Заводь") - это бывший детский лагерь, расположенный в горах к западу от Центра Рейнджеров. Благодаря его удачному расположению, удалённости от крупных населённых пунктов и доступу к чистой пресной воде, детям и вожатым здесь удалось выжить и вести вполне благополучное существование. Неизвестно, почему сюда не добрались бандиты из Пустоши - возможно, просто не нашли. Ведь и рейнджеры узнали об этом месте лишь благодаря найденным в Центре подробным картам.

Впрочем, судя по нескольким лаконичным запискам, которые вы можете найти в лагере, одно столкновение с преступниками всё же имело место быть. Похоже, что именно тогда двое взрослых, остававшихся в лагере, напали на группу рейдеров и ценой своих жизней спасли детей.

Сегодня бывшие дети - уже одичавшие подростки, научившиеся охотиться, драться и владеть оружием, но не обладающие достаточного образования, чтобы самостоятельно починить сломавшийся водоочиститель. Осмотрев его, вы поймёте, что дизельный двигатель, благодаря которому он работал, накрылся медным тазом. Ещё одна неприятность - потерялась девчонка по имени Джеки.

Побродив по лагерю, вы встретите парня по имени Бобби. Его любимый пёс, Рекс, заболел бешенством, и чтобы жители лагеря ничего с ним не сделали, Бобби спрятал его в небольшой хорошо замаскированной подземной пещере неподалёку и перерезал верёвку, с помощью которой можно было спуститься вниз. Привязав новую верёвку, вы можете спуститься туда - тогда собака нападёт на вас, и её придётся убить.

В дальнем конце пещеры вы найдёте перепуганную Джеки. Да уж, долго бы она не продержалась здесь без воды... В благодарность за своё спасение Джеки захочет присоединиться к вашей команде.

Несмотря на спасение Джеки, убийство любимого пса Бобби вам не простит. Он трогательно похоронит собаку в могилке с крестом ("Мой пёс Рекс, застреленный рейнджерами-линчевателями"), а затем подстережёт вас на выходе из лагеря и нападёт. Такая вот душераздирающая история. Постъядерный мир - суровое место, привыкайте.

Но не привыкайте творить зло: если вы начнёте без разбора убивать живущих в лагере подростков, на их защиту встанет невесть откуда взявшийся стрелок. Это легендарный ковбой по имени Красный Всадник, герой американских комиксов, радиопередач, фильмов и телесериалов 30-х-40-х годов, друг всех детей. Первая пасхалочка от Interplay :-)

.

Сельскохозяйственный центр

Сельхозцентр - это земледельческое сообщество, снабжающее пищей окрестные поселения, включая Центр Рейнджеров. Добравшись туда, вы видите опустевшие прилавки на рыночной площади и толпу плохо вооружённых мужчин, которые что-то хмуро обсуждают. Оказывается, фермеры столкнулись с нашествием грызунов-мутантов, шкуры которых столь прочны, что могут остановить даже пулю. Фермеры будут очень рады, если ваша группа согласится решить эту проблему.

Сельхозцентр с его стенами из бутового камня и деревянными катапультами был бы похож на средневековое поселение, если бы не огромная спутниковая тарелка, которая, наклонившись на один бок, высится над полями. В тени этой тарелки отдыхает древний старец - руководитель общины, к которому все здесь относятся с большим уважением. Он вводит вас в курс дела, показывая останки 4-метровых морковок, изъеденных грызунами. Оказывается, кролики-мутанты довольно разумны, и руководит ими некий обезумевший человек, известный как Гарри-Предводитель-Кроликов. Под его руководством животные выкопали целую систему нор, чтобы преодолеть каменные стены.

Стараясь не встречаться взглядом с глазками свежевыкопанных картофелин, вы отправляетесь в поля-огороды. Там, среди колосьев пшеницы, бобов, кукурузы, гигантских помидоров (не убийц), не менее гигантского гороха и 9-метровых стволов "секвойной" брокколи, вам предстоит столкнуться с разнообразными грызунами-мутантами: кроликами, крысами, опоссумами и луговыми собачками.

После победы над ним и его кроликами фермеры устроят праздник в вашу честь, а староста пригласит вас осмотреть свой погреб, где кроме съестных припасов можно найти немного патронов и различные полезные вещи - сами решайте, что взять в награду. Вообще-то погреб больше похож на заброшенный вычислительный центр с покрытыми пылью компьютерами на столах. Похоже, что раньше здесь был центр спутниковой связи, а после ядерного Холокоста его работники занялись земледелием, сформировав сельскохозяйственную общину.

Здесь вы можете отыскать информацию о современном состоянии ближайших городов.

Лас-Вегас стоит целёхонек. Никто не знает, почему его миновали советские ракеты: говорят, что "казино" поставило против попадания ракеты, а выиграть у казино, как известно, нельзя. В Вегасе даже сейчас имеются игорные заведения - таково уж это место. Также уцелел небольшой городок Нидлс на реке Колорадо. Правда, после разрушения Плотины Гувера город затопило, но его жители справились с этой бедой и даже смогли сохранить мост. Неподалёку отсюда есть ещё городок Кварц (бывший Кварцсайт) - он пострадал от землетрясений и радиоактивных осадков, выпавших после бомбёжки, но его жителям удалось выжить, отсидевшись в заброшенной шахте.


Видео игрового процесса


Кочевники пустыни


Пересекая Пустошь, вы время от времени сталкиваетесь с местными обитателями. Лучше всего себя чувствуют здесь огромные ящерицы, способные неделями обходиться без воды и выдерживать большие дозы радиации.

Третье место, которое должна посетить ваша группа - это лагерь Рельсовых кочевников.

Эти жители пустыни путешествуют по постъядерной Неваде на старом, ветхом товарном поезде. На первый взгляд может показаться, что раз уж эти люди дружат с техникой, то они довольно развиты, но на самом деле это - сообщество на краю цивилизации, вернувшееся к родоплеменному строю. Их социум состоит из трёх кланов (Ачисоны, Топеканы и Санте-Фе - по названию железной дороги "Atchison, Topeka and Santa Fe Railway"), религия - политеизм. Поезд для них превратился в тотем, в объект культа. Его ветхие вагоны крыты деревом, шкурами и случайными кусками гофрированного алюминия. Основа существования кочевников - скотоводство. Длиннорогие коровы и тянут по рельсам их поезд. Разбив лагерь, кочевники живут в больших шатрах - каждый клан в своём.

В состав поезда, помимо прочего, входят вагон со слот-машинами и торговый вагон, где вы можете купить/продать различные вещи, включая дизельный двигатель. Правда, обойдётся он в кругленькую сумму, которую ещё предстоит собрать. В отдельном крытом вагоне живёт оракул-пьяница, который начинает прорицать, если хорошенько выпьет (пойло из перебродившего кактусового сока - наиболее распространённая выпивка в Пустоши).

Лидеры кочевников - Инженер и Тормозящий - живут соответственно в бывшем локомотиве и в заднем тормозном вагоне поезда. Побеседовав с вами, Тормозящий попросит об одолжении: он передаст вам карту VISA, которую без лишних вопросов необходимо доставить в город Кварц человеку со жутковатым именем Череполом.


Кварц


Похоже, что ваш поход затянется - ведь ребятам из Хайпула нужен водоочиститель, а новый двигатель стоит денег. Задание Тормозящего - хороший шанс развить отношения с кочевниками и заодно заработать. Кварц находится на северо-западе, и дорога туда идёт через горы.

В скалах к северу от дороги возвышается цитадель Стражей Старого Порядка. Это секта фанатиков, посвятивших себя накоплению и охране высокотехнологичных объектов - вещей и оружия. Чужаков они и близко не подпускают к своим сокровищам. Если вы слишком близко приблизитесь к Цитадели - стражи на башнях, вооружённые энергетическим оружием, откроют огонь на поражение. Идите своей дорогой, этот орешек вам не по зубам.

В Кварце есть всё, что нужно для нормальной жизни: магазин, больница, гостиница, бар, кладбище. Главное - научиться ориентироваться среди городских улиц. Основная проблема города - бандитизм. Здесь вы можете встретить отморозков самых разных сортов: байкеров, головорезов, грабителей, костоломов,

пустынников и группы бандитов с огнестрельным оружием.

О кладбище, расположенном в юго-восточной части города, надо рассказать особо. Здесь вы встретите упырей - мутантов, сделавших могилы своими убежищами.

Так же, как и в Ultima V, надписи на могилах - это место для шуток и отсылок к реальным людям. Так, одно из надгробий установлено "в память о Ричарде Пикмане" - персонаже повести Лавкрафта "Модель для Пикмана", который затем уже в качестве упыря появляется в повести "Сомнамбулический поиск неведомого Кадата".

Другое надгробие посвящено Кену Сент-Андре, автору фентезийных ролевых игр и одному из дизайнеров Wasteland.

Неподалёку находится Бар Скотта - большое, шумное и многолюдное заведение. Само собой, шанс нарваться на неприятности здесь не меньше, чем на улицах города.

Здесь можно встретить весьма эпатажных представителей различных субкультур.

На сцене танцуют "Мутяшки-милашки". Одна из них может поманить вас пальчиком, приглашая на подиум, но стоящие неподалёку вышибалы попытаются вам помешать.

Находясь в баре, будет разумно разделиться и разговаривать с людьми поодиночке. Так, в женском туалете можно познакомиться с двумя девушками, а в мужском - спасти паренька, которого избивают двое ублюдков.

Поговорив с людьми, вы поймёте, что жители Кварца напуганы появлением крупной банды Урода. Эти головорезы пришли сюда из Пустоши. Обычно город отражает набеги пустынников, но эти сражались всерьёз, и им удалось захватить несколько городских зданий и взять в заложники мэра Педроса и его жену, а также некоторых других жителей. Их держат под хорошей охраной в бывшем здании суда. Похоже, что вам придётся заняться и этой проблемой. Не могут же Рейнджеры бросить людей в беде! Но это потом. Сперва надо выполнить задание Тормозящего.

Череполом - грозного вида мускулистый головорез - сидит в углу бара, потягивая алкоголь из грязного стакана. Поблагодарив за доставку карты, он попросит вас вернуться в лагерь кочевников и направиться в шатёр клана Ачисонов, сообщив необходимый пароль.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
46

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал.

Назад к части 3


После того, как Теневые Владыки были уничтожены, герои отправились в Залив Потерянной Надежды и оттуда через горы пробрались к крепости Каменные Врата, где хранился Скипетр короля.

Здесь вас встречает демон по имени Балинор. Он предлагает вам отгадать загадку с условием, что если не угадаете - он вас убьёт, а угадаете - пропустит. Впрочем, он в любом случае не намерен держать своё слово.

А вот и Скипетр!

"Забира-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а..." (Провалившись в ловушку в полу, вы падаете вниз примерно минуту реального времени. Я не шучу! Видимо, вы до центра земли долететь успеваете.)

Гм.. Придётся загружаться. Глупо получилось.


Ловушки в полу можно преодолеть на ковре-самолёте.


Подготовившись к финальному штурму подземных глубин, друзья отправились в подземелье Shame.


Shame.


Самая сложная здесь - первая комната, из которой нет очевидных выходов. Оказывается, нужно бросить топор вот в эту часть стены:

И в третий раз...

После этого последний кусок стены исчезает, и в образовавшийся проход приходится пролезать по камням.

Выход из подземелья ведёт в гигантскую болотистую пещеру. Обследовав её, вы не найдёте никаких следов короля. Где же искать теперь? Если вы аккуратно составляли карту Подземного мира, то сможете увидеть, что осталось ещё неизведанное большое пространство в самом центре. Оно не сообщается ни с поверхностью, ни с подземными пещерами, но из большой болотистой пещеры, где вы сейчас находитесь, туда можно переместиться с помощью магии.


В центре подземного мира находится огромный вулкан, со всех сторон окружённый водой. Взобраться на его вершину почти невозможно - все его склоны ближе к вершине становятся практически отвесными. Единственный способ пробраться к жерлу, который нашли Аватар и его спутники - это подняться вдоль одного из потоков лавы. Всё это, а также нападение огромной стаи летучих обезьян, не могло не сказаться на здоровье команды, так что им приходилось подолгу отдыхать и лечиться естественным и магическим образом. На склонах вулкана герои провели несколько дней.

Жерло вулкана оказалось большим и очень тёмным. Это была необычная тьма: даже свет факела здесь был абсолютно бесполезен. Видимо, это и было "место ужасной тьмы", пересечь которое можно было, лишь обладая королевским Амулетом. Спустившись в середину тёмного жерла, друзья с трудом обнаружили там вход в новое подземелье.


Doom ("Погибель").


Это подземелье, вход в которое находится в самом центре подземного мира, ведёт ещё дальше в глубь земли. Чтобы войти туда, нужно произнести особое слово - "VERAMOCOR". В предыдущей части игры оно позволяло войти в комнату, где лежал Кодекс Абсолютной Мудрости. Само собой, это подземелье очень сложное и запутанное. Первая же его комната оказывается окружена магическим барьером. Здесь-то вам и пригодится Скипетр.

В этом подземелье обитают новые сильные монстры - "песчаные ловушки".

Вам понадобится немало времени, чтобы разобраться в хитросплетении подземных коридоров, тайных ходов, ям и лестниц. Добравшись до седьмого уровня, вы попадёте в комнату, полную драконов, демонов и песчаных ловушек. Вот это уже серьёзно.

Эта битва длилась 40 минут реального времени. Герои с трудом справились с противниками. После этого битва не закончилась, и Аватар, привычно взяв в руки моргенштерн, пошёл "пробивать" стены. Как обычно, за ними обнаружились спрятанные "огоньки". Убив несколько, он случайно вышел за пределы комнаты (ТВОЮМАТЬ!!!!!), и друзей осталось пятеро. Другого моргенштерна у них с собой не было, только случайно подобранные алебарды. Но это оружие воинов, оно было слишком тяжёлым для команды волшебниц и бардов. К счастью, мистический доспех ничего не весит, поэтому Гвенно, бросив шлем, топор и щит, оказалась налегке и смогла орудовать алебардой. Так она убила ещё двух огоньков. Но и после этого бой не закончился, хотя всё досягаемое пространство за стенами было проверено и перепроверено...

Тогда в головы друзей закралась нехорошая мысль: остальные огоньки могли прятаться в двух местах, куда даже древковым оружием дотянуться невозможно. Что же делать? Подумав, они решили попробовать вот что: огоньки умеют телепортироваться и любят, подобно демонам, вселяться в незащищённых людей. Но всё это время команду защищала Корона... Как только она была убрана в вещмешок, огни появились. И тут же Гвенно стала одержимой и, бешено размахивая своим страшным оружием, направилась в сторону израненных, полуживых волшебниц.

Тогда Джаана решила впервые использовать мощное заклинание, которое она, к счастью для всех, недавно изучила - "Очарование". С его помощью она взяла тело Гвенно под свой контроль. Глупо улыбаясь и уставившись прямо перед собой, Гвенно развернулась и начала нелепо размахивать алебардой, пытаясь попасть по ловкому огоньку, который легко уворачивался от каждого взмаха. Но главное было сделано: Гвенно больше не представляла опасности для команды.

Конечно же, при появлении огоньков Корону быстро достали из вещмешка, и теперь она вновь защищала души людей. Вскоре огоньки были побеждены, но и теперь битва не закончилась! Значит, за стенами могли прятаться ещё огоньки. Решено было вывести Гвенно из боя, пока, чего доброго, не прошло непривычное очарование, и после этого снова снять корону. На этот раз появилась новая порция огней, и один из них мгновенно вселился в Джулию. Джаана сотворила новое "Очарование", но оно не сработало.. Всё пошло не по плану. Джаана слишком устала, чтобы пытаться творить новые заклинания, и едва держалась на ногах. Тогда за дело взялась Мария. Она тоже знала нужное заклинание, и шарила в своём вещмешке, перебирая смеси реагентов для заклинаний, но так и не смогла найти нашла нужную смесь. Проверила ещё раз - но нет. Друзья подготовили слишком мало смесей для заклинания "Очарование". Ведь они вообще не собирались его когда-либо применять... Рухнула последняя надежда завершить этот бой красиво, но отступать было поздно. Тогда Йоло и обескровленные волшебницы со слезами на глазах встали плечом к плечу и приготовили оружие...

Джулия дралась до последнего вздоха, вновь и вновь с перекошенным лицом бросаясь на щиты, но в конце концов пала под градом ударов. Девушки перевели дыхание, но обожжённый и израненный Йоло уже доставал дрожащей рукой из вещмешка драгоценный свиток - In Mani Corp, заклинание воскрешения из мёртвых. Эти свитки особенно берегли на крайний случай, и вот этот случай настал.

Потом была переправа через подземную реку, которая кишела драконами и морскими чудовищами, со спрятанными за стеной летучими обезьянами...

Как всегда, чтобы возник мост через реку, нужно метнуть топор в определённую часть противоположной стены.


Потом были ещё комнаты, где нужно было наугад бросать топор в стены...


Вот комната - имеет выход на запад и закрытый решёткой люк, который ведёт вниз на другой уровень подземелья. Но что надо сделать вам - так это бросить в стену топор, потом в другом месте бросить в стену топор, и потом в третьем месте бросить в стену топор. Тогда откроются проходы на север и на юг. Ну всё интуитивно понятно, правда ведь?

А вот комната, где, пока вы рассеиваете магический барьер, вас заливает лава. Пытаетесь бежать - но путь преграждают монстры.

&баный %!здец.


В конце концов, герои добрались до комнаты со странным зеркалом

и по очереди прошли сквозь него. Там, в Зазеркалье, их ждал Лорд Бритиш. Это была его маленькая тюрьма, из которой было невозможно выбраться.

Но герои принесли с собой его особую коробку из замка. Король открыл её. Внутри лежал небольшой хрустальный шар - артефакт, способный вернуть и Аватара, и короля в их родной мир, на Землю.

Это был единственный способ выбраться из Зазеркалья, и они им воспользовались. Гвенно, Джулии, Йоло, Джаане и Марии ничего не оставалось, кроме как последовать за ними. Теперь им придётся учиться носить джинсы, работать и водить машину. Но это всё же лучше, чем навсегда остаться в этой маленькой комнате, не так ли?

Если бы Аватар держался подальше от этого круга камней - остался бы в своём мире, и не пришлось бы столько страдать, слушая однообразную MIDI-музыку.

Он вернулся домой, а там всё обворовали, пока его не было.

С тех пор, как он вернулся, ему снятся кошмары: Apple II, игры серии Ultima и MIDI-музыка.

Бритиш каким-то образом вернулся в Британию и пошёл ругать Блэкторна за то, что тот коррупцию развёл.

Подошёл такой и говорит: "В глаза смотри, гнида!" А тот взгляд отводит...

В общем, Бритиш пожалел дурака. Грохнул опять свой шарик об пол, и появился новый портал. "Выбирай, - говорит, - Или пожизненный эцих с гвоздями, или шагаешь в этот портал, и там куда бог пошлёт." Блэкторн взвесил варианты, подумал и шагнул.


Вот и сказочке конец. Кто плюс поставил - молодец :-)

Показать полностью 25
44

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий.

Назад к части 2


Итак, герои уже добыли Корону и Амулет Лорда Бритиша, а заодно побывали в подземельях Despise и Destard и соответствующих им частях Подземного мира. Теперь нужно было через другие подземелья добраться до трёх Осколков - Лжи, Трусости и Ненависти.


Wrong/Covetous


В ту часть подземного мира, где лежит Осколок Ненависти, можно попасть через подземелья Wrong и Covetous. Я выбрал первое. Здесь неприятен второй уровень с силовыми барьерами и ямами-ловушками, а также восьмой уровень, где вас ждут ловушки-бомбы и серьёзные бои в двух комнатах.

О, мои глаза!


Выход из подземелья на нижнем уровне возможен только если найти потайной ход в стене. Это подло.

Подземный мир здесь состоит из скалистых пещер, а конечная цель вашего пути - что-то вроде горного массива внутри гигантской пещеры. Когда вы добираетесь уже почти до того места, где следует искать Осколок, ваш путь преграждают отвесные скалы. Облом! Чтобы добраться до Осколка, вам придётся залезть в горы с противоположной стороны массива, а затем долго и мучительно пробираться по ним с помощью альпинистского снаряжения.

Глубоко под землёй, в самом сердце большого скального массива, куда пришлось мучительно карабкаться, жили два дракона. Победив их, герои нашли Осколок Ненависти - "душу" одного из трёх Теневых Владык.

На обратном пути герои решили осмотреть те уголки подземелья Wrong, которые они пропустили при спуске.

Судя по кирпичным стенам и прикованных к ним скелетам, Wrong был чем-то вроде подземной тюрьмы до того, как его запечатали.


Бывают комнаты-ловушки: вот заходите вы в комнату с монстрами, убиваете всех. Из комнаты ведут 4 двери. Подходите к любой из дверей - а это иллюзия, там на самом деле стена. И та, через которую вы зашли, тоже становится стеной. Лишь после некоторых поисков вы находите потайной ход в стене. За ним - сундук с сокровищами и куча летучих мышей. Убиваете всех мышей - возвращается на место ваша дверь на выход.

А тут какой-то некромант живёт.


Deceit


Сложность этого подземелья не в том, чтобы спуститься на восьмой уровень, а в том, чтобы выбраться оттуда в подземный мир, а затем вернуться на поверхность. Вся сложность заключается вот в этой комнате:

Откроется проход в камеру с троллем. Чтобы пройти дальше, нужно наступить на плиту в полу в этой камере. Откроется ещё один проход - в соседнюю камеру с монстром, и так далее. В конечном итоге, мне пришлось здесь драться с двумя драконами и начинать заново, так что на прохождение этой комнаты я потратил целый час. Час, Карл!!!

Подземный мир здесь представляет собой сеть протяжённых (и местами труднопроходимых) пещер, соединённую на севере с подземным озером. В широкой основной пещере обитают новые монстры - летучие обезьяны.

После огромного количества столкновений со стаями летучих мышей, которых в Ultima V слишком много, встреча со стаей других крылатых существ, да ещё и более крепких, лишь раздражает. Рано или поздно появляются мысли в духе: "да когда же это кончится?" и "опять!!!"

Подземное озеро имеет сток: отсюда бурная речка течёт куда-то на юг и вниз, образуя фантастический каскад водопадов.

Водопа-а-а-а-а....


После того, как вас протащит через все водопады, вы попадёте в другое подземное озеро и, обнаружив, что всё ещё живы, найдёте островок в его центре.

Здесь, среди тишины и покоя водной глади, лежит Осколок Лжи.

Выбраться отсюда - тоже задачка непростая: обследовав множество пещер, можно лишь в одном месте перелезть через скалы и вернуться на полянку в той части подземного мира, что была до водопадов. На обратном пути вас ждут бесконечные однообразные бои с летучими мышами, тупые и бессмысленные... Хуже только летучие обезьяны, потому что их ещё и убить сложно. Добравшись до подземелья, вы будете вынуждены вновь искать стену-триггер в мерзкой комнате, а подниматься на поверхность придётся совсем не тем путём, которым вы спускались, а другим - через ямы-ловушки и новые комнаты с монстрами.

Вот ещё замечательное занятие на полчасика - перестреливаться с драконами через решётку. Кстати, таких комнаты здесь четыре.


А вот комната с крысками, которые кушали трупик. Крысок вы убиваете, но бой не заканчивается. Если уйти, потеряете карму (это же отступление из боя!). Обидно! И вот, вы снова тыкаете все стены, наступаете на все квадраты пола - и ни фига. Кучу времени уже потратили на эту комнату - ну ничего здесь нет, а бой не заканчивается!

Но топором туда кинуть нельзя - стена же! Выход такой: достаёте из закромов моргенштерн на цепи (или алебарду), и вот им начинаете через стену фигачить эти огоньки. Вы ведь взяли с собой моргенштерн, правда? Кстати, интересно, как это должно выглядеть в 3D? Это что, не сплошные стены от пола до потолка, а какие-то кирпичные заборчики? В общем, я считаю, что это за гранью фола, господа. Это %!здец. Гэрриот, гори в аду за это!

Начинается новый день...


Наконец, вам удаётся выбраться на поверхность и вновь увидеть солнце. Эмоции зашкаливают. Хочется плакать и танцевать.

.

Hythloth


Гитлот - это заброшенная шахта. Вертикальный спуск идёт вниз до седьмого уровня. Здесь через секретную дверь вы можете выйти в коридоры подземелья.

Планировка хитроумна: вам придётся спуститься на восьмой уровень, подняться обратно на седьмой и найти ещё одну секретную дверь, чтобы снова спуститься на нижний уровень. Последняя комната наполнена демонами, и здесь вас ждёт долгий и сложный бой.

В подземном мире вас ожидают две пещерки, со всех сторон окружённые скалами.

С большим трудом, с помощью альпинистского снаряжения вы пробираетесь через скалы к озеру лавы, расположение которого можно было увидеть, использовав волшебный самоцвет.

Ну вот и озеро. Чтобы добыть мистическое вооружение, вам придётся лезть прямо туда. В общем-то, если там немного полетать на ковре-самолёте, а потом много лечиться, то жить можно. Хорошо, что сам ковёр не горит!

Добравшись до середины озера, вы ничего не увидите, но если влезть в лаву и там поискать, артефакты найдутся.

Собрать всё сразу не получится - понимаете, лава горячая. Придётся вам лечить ожоги, снова собирать, и снова лечиться. Лишь через несколько дней вам удастся собрать шесть комплектов оружия и доспехов.

Теперь остаётся найти последний осколок. У вас есть его координаты, но добраться до него очень сложно: во-первых, эта часть подземного мира состоит из замкнутых и не связанных между собой пещер. Перемещаться между ними можно лишь с помощью заклинания телепортации ("мгновение"), точно рассчитывая каждый свой шаг. Во-вторых, вы не можете воспользоваться секстантом под землёй, а потому, скорее всего, быстро потеряетесь после нескольких телепортаций. У вас должен быть приличный запас еды, волшебных самоцветов и магических реагентов, иначе вы просто не сможете вернуться обратно. И не дай бог вам сохранить игру в таком случае...

Вот он, миленький. Осколок Трусости. Наверняка многие, кто играл в Ультиму V, сломались, так и не найдя его.

А вот вернуться тем же путём не получится: заклинание рассчитано на "приземление" в ровном месте, а на скалистую местность телепортироваться нельзя. На пути к Осколку был один длинный "прыжок", который пришлось выполнить, стоя на скалах. Придётся искать другой путь, если только один из магов уже не достиг 8-го (максимального) уровня - в таком случае, он сможет сотворить заклинание "путешествия через врата".


Собрав все три Осколка, друзья вернулись на поверхность и приступили к уничтожению Теневых Владык. Первым делом, они прибыли в Эмпатское Аббатство. Аватар встал перед священным пламенем Любви, достал Осколок Ненависти и громко произнёс истинное имя теневого владыки: "Астарот! Я призываю тебя!" Владыка Ненависти не заставил себя ждать. Он появился напротив, сразу за пламенем, и, ничего не замечая на своём пути, двинулся навстречу...

Аватар бросил осколок в священное пламя как раз в тот момент, когда призрачная фигура Теневого Владыки проходила сквозь него. Раздался страшный грохот и треск, и через несколько мгновений не осталось ни камня, ни мерзкого призрака, а пламя Любви продолжало спокойно гореть, как и прежде.

Друзья направились в Лицей...

Номер два.


...а затем в замок Змея.

Ну и третий.


С Теневыми Владыками было покончено. Но надо было ещё спасти короля.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
38

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз.

Назад к части 1


В Пиратском Логове живёт воин по имени Джофри, который мог сопровождать Аватара в предыдущей части игры. Он и сейчас готов присоединиться к команде.

У одного из пиратов можно узнать, где искать секстант: этот прибор есть у Дэвида, смотрителя маяка Серой гавани. Правда, координаты в Ultima V рунические. И вот, плывёте вы глухой ночью в открытом море, и хотите быстренько определить своё местоположение с помощью секстанта, но результат его использования - это набор рун, которые ещё надо перевести. Лично мне, чтобы нормально ориентироваться, пришлось нанести на карту руническую координатную сетку и выучить рунический алфавит. И это жесть, ребята.


Добыв секстант у хозяина маяка Серой гавани, друзья решили посетить замок Змея, обитель ордена отважных рыцарей Британии.

Живущий здесь учитель фехтования месье Лубэ (его назвали в честь старого сотрудника Origin Дениса Лубэ) может рассказать, что прибыл в Британию из далёких земель на ковре-самолёте, который он затем продал магу Бандайи. Где находится этот ковёр, вам давно известно, но как открыть волшебную дверь? Такую подсказку может дать красивая повариха по имени Кристи: она расскажет историю о том, как в замке побывал высокий молчаливый маг, который расплатился за гостеприимство несколькими волшебными ключами с характерным декоративным черепом в основании. Эти ключи открывают даже волшебные двери. Кристи может продать ту связку, что подарил ей волшебник, а сам он их достал у изготовителя доспехов по имени Шенстоун, что живёт в городе Минок.

Ученик месье Лубэ, молодой воин по имени Максвелл, может присоединиться к команде Аватара. Лорд Мэлоун, хозяин замка и окрестных земель, может раскрыть настоящее имя Владыки Трусости, а Гарднер, хранитель Пламени Смелости расскажет о своём таинственном видении: на дне подземелья на острове Аватара есть выход в небольшую пещеристую часть Подземного мира. Однако, есть и другие подземные пещеры, со всех сторон замкнутые - попасть туда можно лишь с помощью магии. Исследуя эти пещеры, можно добраться до Осколка Трусости.

В замке Змея содержится ценный пленник. Это один из строителей замка Блэкторна - по его словам, "самой большой мощной и неприступной крепости, когда-либо построенной в истории Британии". Допросив его, можно узнать о многочисленных ловушках, устроенных в этом замке.


Пришвартовав корабль в столичном порту, друзья через лунные врата перенеслись к городу Минок.


Помните слова о том, что дочь одного из бывших членов Большого совета шьёт паруса для кораблей? Так вот, эту девочку зовут Рю, и она живёт в Миноке. Она может познакомить героев со своей матерью, Фионой, хозяйкой дома для бедных. После повышения налогов и появления Инквизиции её дела идут совсем туго, и на всякий случай она старается не афишировать свою принадлежность к Большому совету. Аватар может узнать у неё Слово Силы для подземелья Covetous.

В мастерской "Тёмная стража" крепкий парень по имени Такт делает доспехи. Он - сторонник Блэкторна, и если ему подыграть, то можно узнать о том, что кроме движения Сопротивления существует ещё и движение Угнетения, созданное сторонниками существующего режима. Вступить туда можно, поговорив с судьёй Драйденом, верховным инквизитором Тиса. Тот в свою очередь отправит вас к архимагу Флейну, живущему в Скара-Брей. Флейн потребует выдать ему кого-нибудь из членов Большого совета. Совершив этот ужасный поступок, ваш персонаж будет принят в ряды угнетателей и узнает их тайный пароль. Затем ему будет предложено отправиться на северо-восточный остров Британии, где находится крепость Уиндемир. Там он получит чёрный знак, который даёт беспрепятственный проход в замок Блэкторна, а также возможность совершить дальнейшее моральное падение: выдать пароль Сопротивления в обмен на оружие, украшенное драгоценными камнями.

Раздобыть новые волшебные ключи - непростая задача: Шенстоун скрывает их существование, и поговорить с ним не получится. Но если периодически подавать нищему, что сидит на городской площади, в благодарность он рано или поздно сообщит вам о том, что периодически около полудня Шенстоун выходит из своей мастерской и направляется в неизвестном направлении. Если проследить за ним в это время, то можно увидеть, как он прячет что-то в дупле старого дерева в северо-западном углу города. Это и есть волшебные ключи.


На мысе к юго-западу от города стоит маяк "Грозовая Ворона". Эмилли, жена хозяина мака, может рассказать вам трогательную историю о том, что её муж Уиндмайр, бывший моряк, грустит о своём друге Скотти, который погиб, когда они вместе с ним на корабле налетели на скалы. Перед смертью он прокричал что-то, вроде просьбы его "поднять", а затем его не стало. После этого Уиндмайр решил построить здесь маяк, чтобы подобная трагедия больше не повторилась. Но в этой истории есть намёк на счастливый конец: имя Скотти - это отсылка к известному персонажу сериала Star Trek, герои которого часто вступали в контакт с докосмическими цивилизациями, загриммировавшись под местных, но при этом всегда имели при себе коммуникатор и в критической ситуации могли быть немедленно телепортированы обратно на свой звездолёт по сигналу "Поднимайте меня!" :-)


Покинув Минок, друзья перенеслись в город Скара-Брей.

В Скара-Брей живут добрые, внимательные и великодушные люди. Расценки в гостинице невысоки, а замечательный лекарь и вовсе не смотрит на деньги. В городе есть могила, на которой написано: "Здесь Лежит Конец Истории Барда". Дело в том, что город Скара-Брей относится как к миру Ultima, так и к миру The Bard's Tale. Особую пикантность шутке придаёт то, что владельцы этих брендов - Origin и EA - поссорились между собой.

Здесь в лесу можно найти испуганного и потрёпанного мальчишку: это сын Греймарча. Если отправиться в Тис и сообщить отцу, что мальчик жив и здоров, это значительно облегчит его страдания.


Вернувшись в королевский замок с набором волшебных ключей, герои могут наконец попасть в особую комнату на крыше. Похоже, что проникнуть туда хотят не только они: на крыше околачивается сомнительный персонаж по имени Садудж (Saduj). Он говорит, что просто поливает цветочки, но на самом деле работает на Угнетение. Если ваш персонаж тоже состоит в этом движении, Садудж присоединится к вашей группе и раскроет свою истинную цель: Блэкторн лично послал его сюда, чтобы добраться до коробки из сандалового дерева, спрятанной в этой комнате. Внутри неё находится некий неизвестный объект - если он будет уничтожен, Лорд Бритиш (а он всё-таки жив) никогда не сможет вернуться в Британию. Впрочем, Садудж готов в любой момент предать даже своих союзников, сбежав при первом признаке опасности. И неудивительно, ведь если прочесть наоборот его имя, получится Judas (Иуда).

Напротив входа в эту особую комнату Бритиша, выполняя роль половичка, лежит ковёр-самолёт. Это отличное, быстрое средство передвижения; правда, он скорее не летает, а парит над землёй. На нём можно передвигаться над сушей и мелководьем, но нельзя - над глубокими водами открытого моря. Интересно, как же тогда месье Лубэ летел на нём в Британию? Или это потому, что он был один, а сейчас людей - шестеро?

Лестница из комнаты ведёт на крышу, где установлен небольшой телескоп. Кстати, если ваш персонаж попытается воспользоваться им в дневное время, он потеряет 1 хп здоровья, в счёт повреждения глаз от яркого солнца. Лол. Но где же сокровенная коробка? А она хорошо спрятана. Чтобы найти её, вы должны догадаться сыграть на клавесине, что стоит в комнате Бритиша ("инструмент, достойный королей"), часть композиции "Камни" (его любимой). Правильно исполненная музыка открывает секретную нишу в стене - там и лежит этот важнейший объект, без которого вы не сможете пройти игру.


Скорее всего, к этому времени ваши персонажи уже накопят достаточно опыта, чтобы получить следующий уровень (а то и не один). Но как это сделать? Раньше, набрав достаточно опыта, надо было прийти в замок к Лорду Бритишу, и там он уже повышал уровень персонажа. А теперь Бритиша нет, и сделать это некому. Так вот, оказывается, вы должны догадаться разбить лагерь на улице и спать как можно больше (9 часов). Тогда есть некая отличная от нуля вероятность, что внезапно в ночи появится призрак Лорда Бритиша и повысит ваш уровень. Но это как повезёт: чаще всего, вы спите-спите, и ни фига. Рулетка... И еда жрётся каждый раз. Нет, серьёзно, я никогда ещё не видел более мазохистского способа получения уровней. Вот я когда играл, то примерно неделю игрового времени сидел на одном месте, устроив непрерывную череду 9-часовых "ночлегов". Уже всерьёз боялся, что это вообще не работает. Проел огромное количество еды, купленное за много денег. Но просто "чтобы наверняка" - продолжал и продолжал ночлежничать. И вот в последний момент, когда я собирался уже всё бросить и разбить монитор, призрак Бритиша всё-таки появился и прокачал моего персонажа на один уровень. А волшебниц моих не прокачал. Потому, что у них оказалось мало опыта. Потому, что в этой игре каждый персонаж получает опыт лично за совершённые убийства. Ну и как, спрашивается, качать волшебниц?

Призрак явился раздавать уровни. Он голубенький в центре, вылез из кострища. Четыре тела - это спящие товарищи. Воин рядом - это мой Аватар, его призрак разбудил. Магичка слева - сторожила, пока остальные спали.


Я нашёл 2 способа качать магичек на начальных уровнях:

1) Орки. Нападаем на орков с троллями, убиваем троллей, потом пацаны держат орков, а магички забрасывают их камнями из пращи, периодически попадая по своим.

2) Акулы. Плаваем на корабле, приманиваем акул. Пристаём к берегу и высаживаемся. Магички стоят на берегу и с энтузиазмом стреляют из пращи по акулам в воде.

И хотя мой Аватар докачался уже до 4-го уровня, команда купила достаточно реагентов для заклинаний 1-го уровня, просто так магию применять выходило слишком дорого, так что мои магички продолжали кидать камушки из пращи.


Вернувшись на материк, герои отправились в Сухие Земли. Жилище демона находилось в том месте, где когда-то стоял городок Веспер.

Этого демона зовут Син'Враал, и он вовсе не злой. Точнее, был злым когда-то давно, пока не встретил глубоко под землёй "истинного короля" (то есть, Бритиша), который научил его добродетелям. Теперь Син'Враал - это интеллигентный и образованный собеседник, который живёт в уединении, предаваясь чтению и духовным размышлениям. Героям он может поведать не только настоящее имя Владыки Ненависти, но и местоположение соответствующего Осколка.

Побывав во всех уголках материка, герои вновь погрузились на корабль и отплыли в море. Им предстояло посетить ещё два города - Джелом и Новую Магинцию, а также найти острова, где жили Сутек и сэр Саймон, владевшие важнейшей информацией.


Во время морских странствий ночью приходится жечь факелы и идти на вёслах, чтобы не налететь на скалы. Попутно расстреливая из пушек морскую живность. И тут: Оп! - бешеный водоворот. Уворачиваетесь. Оп! - появляется второй...

Новая Магинция - город, недавно построенный на руинах старой Магинции. Если жители старого города пострадали из-за своей гордыни, то в Новой Магинции главной добродетелью считается Смирение. Жители города - преимущественно скромные земледельцы. Приспешники Теневых Владык регулярно забирают у них половину урожая. Примечательно, что у многих жителей здесь японские имена.

Здесь к Аватару может присоединиться его бывшая спутница, Катрина. Женщина по имени Кайко рассказывает о том, как из Скара-Брей в город прибыл бывший член Большого совета по имени Хассад, который бежал от преследований лорда-регента. Долгое время он жил здесь, но потом всё же был схвачен. Теперь его держат в оковах в темнице замка Блэкторна.


Далеко к югу от Новой Магинции расположен остров, где живёт маг по имени Сутек.

Встретившись с ним, вы узнаёте историю появления трёх Осколков. Она уходит корнями ещё во времена Мондейна. Когда его Камень Бессмертия был уничтожен, он раскололся на три крупных осколка. Сброшенные в глубокую бездну, они и там сохранили свою злую силу. Десятилетиями она копилась под землёй, пока наконец не вырвалась на поверхность в виде Теневых Повелителей. Каждый из них связан с одноимённым осколком. Чтобы уничтожить Теневого Владыку, нужно отыскать в подземном мире связанный с ним Осколок (Лжи, Ненависти, Трусости), а затем, вернувшись на поверхность, бросить его в соответствующее священное Пламя (Истины, Любви, Смелости) точно в тот момент, когда связанный с ним Владыка будет находиться рядом с этим Пламенем. Вот так-то, ребята. А вы хотели лёгкой жизни?

На острове Сутека есть небольшое кладбище. Среди надписей на могилах две достойны внимания. Первая гласит: "Здесь лежит бедняга Ричард, погребённый заживо под кучей работы - он так старался закончить Ультиму Пять!" Это отсылка к самому Ричарду Гэрриоту, создателю игры. Вторая надпись - "Здесь в своём гробу лежит Леблинг. Не стоило ему пинать дракона..." - относится к ведущему программисту Дэйву Леблингу.

К югу от Скара-Брей находится скалистый остров, в центре которого стоит крепость под названием Пограничная Полоса. Здесь живут сэр Саймон и леди Тесса - те самые хранители знаний, что в предыдущей части игры ведали секретом местонахождения мистического вооружения. Только тогда они жили в деревне Поус, а теперь владеют удалённой крепостью (кстати, название их крепости совпадает с названием баронства в сообществе реконструкторов, основанного их реальными двойниками). Они бежали сюда, когда в Британии воцарился Блэкторн. На этот раз они расскажут вам о трёх королевских артефактах, которые необходимо вернуть, чтобы повысить свои шансы на спасение Бритиша.

Корона, как известно, хранится в замке Блэкторна. Она делает своего носителя (и его друзей!) неуязвимыми для магии. В первую очередь это означает, что если у вас есть Корона, ни в кого из ваших персонажей не сможет вселиться злой дух, и это очень здорово.

Скипетр - второй могущественный артефакт. С его помощью можно рассеивать любые волшебные барьеры. Он хранится в цитадели Теневых Владык - крепости Каменные Врата.

Третий артефакт - Амулет - лежит, забытый, в подземном мире, среди могил отважных воинов. Лишь с его помощью можно пересечь "место ужасной тьмы", через которое лежит ваш путь.

Ещё один знакомый персонаж - это Сентри, бывший барон, владевший замком Змея. Вместе с паладином Дюпре они бежали сюда, скрываясь от Блэкторна, и теперь оба готовы присоединиться к Аватару, чтобы сразиться со злом. Дюпре - это персонаж Грега Дайкса, друга Ричарда Гэрриота. Ещё в Ultima II Дюпре, который тогда жил на Юпитере, зачем-то пытался продать игроку утку. С тех пор тема утки стала предметом шуток среди друзей. В Ultima V можно как бы невзначай спросить Дюпре про утку, и он наконец продаст её вам. :-)


Как вы, наверное, помните из описания Ultima IV, город Джелом находится на одном из Валарийских островов, расположенных между островом Аватара и мысом Героев. Здесь живёт "безумный" маг по имени Гёт, странность которого заключается в том, что часть слов он произносит задом наперёд. Разговаривая с ним, вы тоже можете попробовать произносить слова наоборот, чтобы ему легче было вас понять. Это бывший член Большого совета, и, если постараться, у него можно узнать Слово Силы для подземелья Destard. Кроме того, он один знает секрет лунных врат: раскопав землю под ними, можно найти особый лунный камень (эта идея появилась в Ultima IV, но здесь получила дальнейшее развитие). Если переместить его в другое место и вновь закопать, соответствующие врата отныне будут открываться там.


К юго-востоку от Валарийских островов находится ещё один, покрытый густым лесом. В центре этого острова есть крепостишка под названием Фартинг.

Здесь живёт группа людей. Волшебница по имени Темме может научить вас заклинанию, которое заставляет предметы исчезать (впрочем, заклинание довольно бесполезное). Лорд Сеггаллион, бывший пират, а ныне хозяин крепости, может подарить вам свою подзорную трубу. С её помощью можно в ночное время наблюдать положение небесных тел, а именно - взаимное расположение трёх комет, связанных с Теневыми Владыками, и восьми планет, связанных с крупнейшими городами Британии. Впрочем, всё это так замудрено, что разобраться под силу не каждому.

Здешний повар может намекнуть, что Телила, уборщица из столичной гостиницы, очень любит сплетничать, и как бы нелепо это ни звучало, вам следует принять эту информацию как руководство к действию.

Вернувшись в столицу, поговорите с Телилой о слухах и сплетнях, и она расскажет вам о том, что оружейник Булвайр из Джелома что-то говорил о мистическом оружии Аватара (блин, опять он его выбросил, дурень!).

Прибыв в Джелом и побеседовав с ним, вы можете узнать о воине по имени Амброуз, который искал это оружие, но едва вернулся, тяжело раненый. Он так плох, что приходит в сознание лишь на час в сутки - в районе полуночи, а найти его можно в Бухте.

Итак, теперь вы знаете, в какое время говорить с Амброузом. Промотавшись таким образом по всему свету, вы возвращаетесь в Бухту и ждёте нужного часа у постели Амброуза. Придя в себя, он расскажет вам, что мистическое оружие погребено на дне Великой Бездны под подземельем Hythloth посреди озера горячей лавы. Отправляясь в поход против великого зла, которое удерживает в плену короля, нужно будет добыть это оружие.


Путешествуя по миру, друзья не упускали возможность покупать магические реагенты по выгодной цене, а также собирать драгоценные корни мандрагоры и "ночную тень". Из реагентов делали смеси и сборы для заклинаний, и теперь у них уже был готов внушительный магический арсенал. Но подготовка его стоила таких усилий, что теперь волшебницы не решались его расходовать без крайней необходимости. Вместо этого они сменили свои пращи на лук и арбалет. Правда, если для стрельбы из пращи можно было использовать обыкновенные камни, то стрелы и арбалетные болты нужно было время от времени покупать у ремесленников в городах.


Да-да, вы правильно поняли: магия в Ultima V - штука настолько громоздкая и дорогая, что в бою проще к ней вообще не прибегать. Кстати, кроме самих заклинаний в игре есть ещё большое количество всяких свитков и зелий, которыми можно пользоваться при желании. Аж глаза разбегаются. А если ваш персонаж выпьет малиновое зелье - то превратится в крысу. Лол :-)


Ну а теперь про алтари добродетелей. А вы думали, этот геморрой остался в Ultima IV, и здесь удастся его избежать? Ха, как бы не так! В Ultima V медитация возле алтарей повышает атрибуты персонажей. И, подобно предыдущей части, посещать каждый из алтарей вам придётся неоднократно. Процедура такова: произнося соответствующую мантру, медитируете возле определённого алтаря, затем совершаете паломничество к Кодексу Абсолютной Мудрости, что находится в святилище на острове Аватара, достигаете просветления в этой добродетели, потом возвращаетесь к тому же алтарю и медитируете снова. И так с каждым из восьми алтарей. Мда...

С появлением суточного времени в Ultima V изменилась процедура доступа к алтарю Духовности: теперь попасть туда можно, войдя в лунные врата ровно в полночь.


Наконец, герои решились отправиться в страшный замок лорда Блэкторна, чтобы выкрасть королевскую корону.

Если вы не стали членом Угнетения и у вас нет чёрного знака, стража Блэкторна будет стараться схватить вас, но ковёр-самолёт даёт вам преимущество в скорости. Подобно королевскому замку, здесь целых пять этажей, заполненных стражей и многочисленными ловушками. Повсюду, даже, кажется, на кухне, вы будете натыкаться на узников, прикованных к стенам.

Стащить Корону, в общем-то, несложно. Сложно после этого покинуть замок и не быть схваченными стражей. В этом случае ваших персонажей поместят в темницу, приковав к стенам, а затем состоится пренеприятный разговор с самим лордом Блэкторном. Он будет допрашивать вас, пытаясь узнать мантру для одного из алтарей: его цель - разрушить алтари, чтобы окончательно искоренить традиционное толкование добродетелей. Конечно, вы собираетесь стоически выдержать пытки (находясь по ту сторону монитора, хе-хе!), но у Блэкторна для вас сюрприз: он предложит вам выбор между "сотрудничеством" и жизнью одного из ваших персонажей, и если вы будете стоять на своём, огромное лезвие разрубит несчастного надвое, и он будет не просто убит, а убит навсегда. Все его данные будут стёрты с дискеты. Как вам такое?

По окончании допроса Аватара бросят в тюремную камеру, где уже томится какой-то человек. Это могучий варвар по имени Горн. Он уже несколько раз пытался бежать отсюда, и успел хорошо изучить замок и даже спрятать в камере ключи от оков. Вместе с ним, пользуясь его знанием тайных ходов и правильно рассчитав время, вы можете бежать из замка. Он может стать новым членом вашей команды взамен убитого персонажа.

Горн - это персонаж игры "Ring Quest", выпущенной в США компанией Penguin Software и переизданной Origin в 1986 году, после того как к ним перешёл один из авторов игры, Даллас Снелл.


Другой важный пленник - Хассад, член Совета, который знает Слово Силы для подземелья Hythloth.


Итак, герои добыли Корону. Оставалось заполучить остальные королевские артефакты: Амулет следовало искать в подземном мире, а чтобы добраться до Скипетра, который хранился в логове Теневых Повелителей, следовало сперва разобраться с ними самими. Для этого нужно было отправиться в подземный мир и собрать Осколки, источники зла. Друзья уже знали Слова Силы, с помощью которых были запечатаны все семь подземелий - оставалось лишь выбрать, в какое из них спуститься первым.


Надо сразу отметить огромный плюс по сравнению с предыдущей частью - теперь в подземельях можно сохраняться.


Despise.


Это подземелье желательно обследовать первым, поскольку оно ведёт в ту часть подземного мира, куда попадает корабль, будучи захваченным водоворотом.

Гигантская крыса.


Это наиболее простое подземелье - его населяют слабые монстры, а кроме того, в нём нет комнат, только коридоры. С другой стороны, эти коридоры представляют из себя сложный лабиринт, полный ям-ловушек, а на восьмом уровне есть ужасная ловушка-бомба.

Подземный мир состоит из больших частей, разделённых толщей земли. Как правило, каждая часть связана лишь с одним подземельем. Эта часть Подземного мира представляет собой вытянутое солёное озеро, окружённое сетью пещер. Сюда попадают корабли, попавшие в водоворот на поверхности.

Летучие мыши на берегу подземного озера.


В юго-западной части озера есть островок и налетевший на него разбитый корабль под названием "Арарат" (так же называлась гора, к которой пристал легендарный Ноев ковчег).

Удивительно, но на корабле живёт человек - капитан Джони. Он может рассказать вам историю о том, как много лет назад его корабль затянуло в водоворот, и он вместе с тремя другими членами экипажа оказался заперт здесь, под землёй. Придя в себя, он нашёл большой самоцвет, расколотый на три части. Зло, которое таилось в этих Осколках, овладело им (Толкин, привет!), и он убил своих троих товарищей. Из крови убитых выросли три Теневых Повелителя. Они спрятали Осколки в разных частях подземного мира, пленили Лорда Бритиша и подчинили себе разум Блэкторна. А капитана Джони они оставили в живых лишь для того, чтобы рассказывать ему про всё зло, что они теперь творят, и наблюдать, как он мучается от осознания своей невыносимой вины.

Капитан Джони - это персонаж программиста Origin Джона Майлза. Желая отомстить Теневым Владыкам, он может присоединиться к вашей команде.


Destard.


Это подземелье выглядит достаточно простым, пока вы не доберётесь до последнего уровня.

Злобоглаз.

Получая урон, слизевики лишь размножаются.


Чтобы добраться до выхода в Подземный мир, нужно преодолеть серию комнат, где вас ждут не только бои с опасными монстрами, но и своеобразный баг, который можно использовать для своей выгоды. Когда вы входите в крайнюю правую комнату, оттуда можно пройти на север и на юг.

Эта часть Подземного мира представляет из себя огромный комплекс пещер и подземных водоёмов. Здесь легко заблудиться. К счастью, с помощью волшебных самоцветов можно взглянуть на карту окружающей местности. Камень при этом тратится, причём это вещь дорогая, так что просмотр карты превращается в некий запретный плод, вкушаемый только по праздникам. При этом всё равно вы можете видеть только ограниченный участок подземного мира:

Обследуя подземный мир в поисках Амулета, друзья добрались до большого болота. Внезапно из-под болотного мха вылез тентакль, схватил Гвенно и уволок вниз.

Это был новый, доселе невиданный подземный монстр, которому не было названия. К счастью, Гвенно удалось вызволить из хватки чудовища. Впоследствии друзья неоднократно сталкивались с этими существами.

Именно в эту часть подземного мира попала экспедиция лорда Бритиша, спустившись через разлом за водопадом на лесной реке. Здесь в схватках с подземными чудовищами один за другим пали его отважные рыцари. После долгих блужданий Аватар и его спутники наконец нашли место их захоронения и забытый Амулет.

Но надо было ещё суметь выбраться обратно. Дело в том, что, добираясь сюда, друзья плыли по подземной реке и неожиданно спустились с водопада. Обратно в этом месте было не пройти, поэтому пришлось искать другой путь. Даже самому Аватару стало жутко при мысли о том, что они навсегда застряли под землёй.

К счастью, им удалось подняться по другой речке, отыскав путь в обход другого водопада.

На обратном пути возникает ещё одна проблема: если вы обошли комнату с пятью драконами в первый раз, то теперь сделать это не получится. Единственный путь лежит через неё, и это едва ли не самый тяжёлый бой в игре.

Если вам не под силу одолеть драконов - то вам не выбраться из подземного мира. Ситуацию могут спасти (и спасли в моём случае) "стеклянные" мечи, с помощью которых даже магичка может убить дракона одним неловким ударом. Как и положено, сокровищ у драконов масса.

У Марии закончились стрелы, и она... (барабанная дробь) воспользовалась магией!!!


В этом походе героям удалось добыть столько сокровищ, что на заработанные от их продажи деньги они все приобрели лучшее оружие в Британии - волшебные топоры, которые можно метать на большое расстояние, после чего они возвращаются обратно в руку владельцу.


На самом деле, магички нужны, чтобы творить заклинания типа "уровень вверх" и "уровень вниз" в подземельях, а также лечить бесконечные отравления и болезни, ну и просто лечить, если надо. А в бою пусть бросают топоры. Как все.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
593

Некоторые моды не перестают удивлять своей вычурностью

"Run For It!" (букв. "Убегай!") - мод для игры DOOM, где абсолютное большинство объектов на карте резко отращивает себе ноги при виде думгая и начинает суматошно бегать вокруг (даже ракеты и выстрелы плазмы).

Отличная работа, все прочитано!