Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
40

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию.

Обложка и краткое описание игры - здесь.

Разработчик: Origin Systems (Ultima I-IV)

Платформа: Apple II

Год выхода: 1988


Добро пожаловать на старую-добрую платформу Apple II! На этот раз из неё выжали всё, что можно. Для воспроизведения музыки игра использует даже не одну, а две звуковые карты Mockingboard - в результате получается 8-голосый звук. Оперативной памяти игра при этом жрёт 128 Кб (Компьютеры Apple IIe имели 64 Кб, но пользователь мог добавить ещё 64, установив дополнительную карту), да ещё при этом "тормозит".

Игрок знакомится с историей Лорда Бритиша: оказывается, он тоже был выходцем из нашего мира, попавшим в Сосарию через загадочный круг камней (помните описание круга камней из предыдущей части?). Оставшись там навсегда, он постепенно объединил разрозненные земли в королевство Британия. После эпохи Тьмы, когда люди Британии боролись за своё существование, наступила эпоха Просвещения или, как её теперь называют, эпоха Аватара - в честь героя, преуспевшего в восьми добродетелях и нашедшего Кодекс Абсолютной Мудрости в глубинах Стигийской бездны. Эту великую книгу было решено поместить в святилище, а восемь подземелий, через которые зло проникало в Британию, запечатать навеки.

В результате демократических реформ Британия стала монархической республикой, где королевская власть дополнялась властью Большого совета, состоявшего из ежегодно избираемых представителей каждого из восьми крупных городов.

Самым масштабным и сложным деянием Совета стал подъём Кодекса Абсолютной Мудрости из Бездны. Объединённая сила многих колдунов образовала такой мощный магический поток, что он потряс самые недра Британии. Там, где раньше была Бездна, теперь возвышается гора колоссальных размеров, образованная из застывшей лавы, которая выстрелила на поверхность. Совет не знал, что в результате под землёй образовались огромные пустоты. Так появился Подземный мир, где страшные монстры свободно размножались, со временем приобретая новые, ещё более ужасающие формы. Поскольку подземелья были запечатаны, люди долгое время не подозревали об этом, но вот однажды был обнаружен глубокий разлом в лесу Духов, который был скрыт за водопадом на реке, получившей говорящее название Водоворот. Этот разлом вёл в глубины Подземного мира. Собрав своих лучших рыцарей, Лорд Бритиш лично возглавил исследовательскую экспедицию... и не вернулся оттуда.

После исчезновения короля в Британии начались беспорядки, и тогда лорд-регент Блэкторн (Blackthorn - буквально "Чёрный шип") ввёл в стране военное положение. Но в чём причина столь драматического поступка? Уже потом игрок узнает, что после землетрясений из тёмных глубин появились три призрачных создания, которых называют Теневыми Владыками. Они тлетворно влияют на людские умы, и особенно - на ум регента Блэкторна. Обратив внимание на то, что со временем люди стали по-своему толковать Добродетели и спорить между собой, Блэкторн учредил Кодекс Добродетели - закон, не допускающий иного толкования:

1. "Не лги, иначе лишишься языка."

2. "Помогай нуждающимся, иначе сам станешь таким же."

3. "Приняв вызов, дерись насмерть, иначе будешь изгнан, как трус."

4. "Признайся в совершённом преступлении и понеси справедливое наказание за это, или умри."

5. "Жертвуй половину своего дохода на благотворительность, иначе лишишься своего дохода вовсе."

6. "Лишившись чести, лишись и жизни."

7. "Способствуй исполнению законов добродетели, иначе умрёшь как еретик."

8. "Будь покорен своим властям, иначе испытаешь их гнев."

Таким образом, Британия превратилась в Россию в своеобразную антиутопию, где стражники хватают на улицах несчастных людей, а реальная власть принадлежит трём Теневым Повелителям, разрушающим души, и лорду Блэкторну, чей рассудок давно помутился под их влиянием.


Вот в такой мир предстояло вновь отправиться Аватару. Он мирно спал у себя дома, когда над его постелью возник сгусток света, сквозь который постепенно проступил символ Кодекса Абсолютной Мудрости.

Наконец, он обрёл форму металлического амулета и упал на кровать. Аватар понял, что его вновь зовёт Британия. Вскочив с постели, он достал из-под стекла Анх, который бережно хранился там последние три года, взял из кладовой своё оружие и доспех, направился к кругу камней и через открывшийся портал перенёсся в Британию.

Там его встретил старый друг - Шамино.

Призыв - мощное магическое событие, которое не могло остаться незамеченным. Рядом с друзьями из сгустившейся тьмы возникли Теневые Владыки. Один из них поднял руку, и вылетевшая из неё зловеще-чёрная магическая стрела поразила Шамино прямо в грудь. В полном безмолвии Владыки окружили Аватара, и вдруг Амулет, который он всё это время сжимал в ладони, начал ярко светиться. Увидев это, Владыки отступили и растворились в тени.

Тяжело раненному Шамино хватило сил сообщить, что они находятся рядом с хижиной Иоло, и Аватар помог ему добраться туда.

Уложив Шамино в постель и оказав необходимую помощь, Иоло рассказал Аватару о последних событиях в истории Британии, исчезновении короля, Блэкторне и Теневых Владыках. Оставалась надежда на то, что король жив, и его вызволение должно было в перспективе стать их главной задачей.

Если не считать появления Подземного мира и большой горы, география Британии почти не изменилась. Правда, на полуострове, где раньше были городок Веспер и озеро с алтарём Жертвенности, теперь почему-то большая пустыня, которую называют Сухие Земли, а коралловый риф среди вулканических островов, где когда-то покоился череп Мондейна, превратился в остров, посреди которого возвышается зловещий замок лорда-регента. Да ещё добавилось несколько новых островков.

Монстры здесь живут всё те же, хотя список обитателей моря пополнили обыкновенные акулы. Увеличилось количество деталей, которые игра преподносит игроку: у городов появились пригороды - например, рядом со столицей - Британией - вокруг королевского замка выросло целых три посёлка поменьше. В связи со сменой дня и ночи в игре появились маяки, благодаря которым можно ориентироваться на море в ночное время. При этом впервые после первой части вернулась возможность сами корабли приобретать. Ура!!!

Теперь корабль служит для плавания в открытом море, а для перемещений по мелководью с корабля спускается шлюпка. Управление судном происходит в реальном времени (а не пошагово, как раньше), и при сильном ветре игрок может не справиться с управлением и налететь на скалы, например. Рунический алфавит, который раньше применялся ограниченно, теперь используется повсеместно. Чтобы прочесть надпись на дорожном указателе, приходится переводить руны.

Оружие и доспехи описаны более подробно и реалистично: теперь доспехи это ещё и щиты и шлемы, а оружие может быть одноручным и двуручным; дагу можно держать в левой руке, парируя удары; кинжал, копьё и топор можно метать, как и специально припасённые склянки с горючим маслом. Метательное оружие сложно использовать в ближнем бою, а некоторые виды оружия, например, моргенштерн или алебарда, могут быть использованы для атаки противника, который укрылся за препятствием.

Повысилась интерактивность окружающего мира: персонаж садится на стулья и ложится на кровати, снимает со стен факелы, заглядывает в ящики и бочки, отражается в зеркалах. Лошадь можно привязать к коновязи, чтоб не убежала. Жители городов ночью спят в своих кроватях, в полдень идут есть, и ещё в другое время могут где-то шляться, в зависимости от своих привычек, так что для того, чтобы застать человека на месте, надо прийти в подходящее время. Вместе с круговоротом времени в игре появилось летоисчисление: внимание на этом не акцентируется, но на экране теперь можно видеть дату: 5-е число 4-го месяца 139-го года.

Как только состояние Шамино стабилизировалось, друзья покинули хижину Иоло.

Игрок может догадаться собрать урожай с поля напротив - это обеспечит команду едой на первое время.


Хижина Иоло находилась глубоко в лесу к юго-востоку от Эмпатского Аббатства. Разумнее всего было направиться туда, чтобы вылечить Шамино. Его лечение стоило денег, и притом весьма немалых.


Как и во всех предыдущих частях Ultima, вначале вы оказываетесь наедине с огромным миром и без каких-либо особых указаний на то, куда направиться и что делать дальше. Сперва вы просто тупо бродите по лесам, не соображая, где вы, и какого хрена ничего не видно вокруг. Временами ваша команда натыкается на монстров и дерётся с ними, получая ранения, но добывая таким образом деньги. Со временем у них кончается еда, и персонажи умирают от голода. Потом вы постепенно разбираетесь, что к чему, находите дороги и города, находите где покупать еду. После этого наступает осознание, что еда стоит бешеных денег, а жрётся за два дня. У персонажей кончаются деньги, они перестают покупать еду и умирают от голода.

Ну ладно. В результате продолжительных проб и скитаний с перезагрузками вы наконец выясняете, что повариха по имени Кори в Аббатстве, если с ней побеседовать, может дать попробовать немного своей вкуснейшей стряпни. А это означает, что если с ней хорошенько поболтать 50 раз, это будет 50 единичек еды. Сперва вашего терпения и настойчивости хватает где-то на 20 разговоров. Вам не хочется ведь переходить рамки благоразумия, превращаться в читера, и всё такое. Но потом жратва кончается, и вы поневоле возвращаетесь к этой единственной халявной кормушке, чувствуя себя собакой Павлова. И на этот раз уже полчаса сидите и долбите один и тот же диалог за еду.

В Аббатстве горит священное Пламя Любви. Подобные святыни, посвящённые двум другим Принципам, есть в Лицее и в замке Змея. Здесь можно встретить Джулию, вашу бывшую спутницу, и взять её в свою команду. Также в команду можно взять молодого человека по имени Тоши, который здесь учится. Кстати, он назван в честь сотрудника Origin Тоши Мориты. Вообще в игре вам встретится немало людей, готовых пойти с вами, и в конце концов придётся выбирать из них наиболее достойных спутников.


Побеседовав с монахами в Аббатстве, герои узнали, что король, скорее всего, жив, и что об одном из трёх теневых повелителей, Владыке Ненависти, следует расспросить демона, который живёт в большой восточной пустыне. Покинув Аббатство, герои направились в ближайший город - Тис.


С посещением городов есть некоторая загвоздочка: в разное время в случайных трёх из восьми городов присутствуют Теневые Владыки. Аватар узнаёт о присутствии одного из них, ощущая злую ауру при приближении к городу. Противостоять им невозможно, и трюк с Амулетом уже не действует. Остаётся одно - бежать и скрываться. И вот, допустим, вы пограбили монстров, добыли денег на немного еды, и уже на исходе ресурса приходите в город, чтоб еды купить, а там - бац! - оказывается случайным образом Теневой Повелитель, и вам надо срочно сваливать отсюда. А куда сваливать? Вы идёте в другой город и по дороге умираете с голоду. Вообще к еде в Ультиме отношение нездоровое.

А ещё есть произвол и вседозволенность городской стражи (военное положение ведь). Зазеваетесь на улице - и к вам могут вежливо подойти товарищи милиционеры с предложением пожертвовать некоторую сумму на благо государства. Ведь жертвенность - большая добродетель. А что бывает, когда не соблюдаешь добродетели - смотри в Кодексе Блэкторна. Поскольку все деньги уходят на еду (попрошайничать можно лишь в одном углу большого мира), их никогда не хватает. И вот вы копите-копите свои с трудом добытые монетки, потом приходите в город за едой, ну и там поторговать, а к вам вдруг просто так подходит стражник и говорит: "Слава Украине! Дай денег!" И попробуй отказать..

Тис - один из крупнейших городов Британии. Поскольку здесь расположен Верховный суд, при Блэкторне тюремные помещения пришлось расширить, увеличив количество камер и добавив пыточные помещения для Инквизиции, а на городской площади были установлены колодки с закованными людьми. Среди них - отец и сын: мужчина был схвачен и оставлен здесь умирать за то, что жертвовал слишком мало денег, а мальчик - за то, что не донёс на отца. Если рядом нет стражников, их можно освободить с помощью ключей-отмычек.

Джереми, хозяин роскошной едальни, тоже невесел: ему приходится много работать, чтобы скопить крупную сумму денег и выкупить из тюрьмы своего брата, обвинённого в ереси. Дело в том, что ночью возле костра ему якобы явилось видение Бритиша, и после этого он стал утверждать, будто Лорд Бритиш всё ещё жив. Кстати, Джереми из-под полы приторговывает ключами-отмычками, которые он научился делать в надежде освободить брата.


Из Тиса герои отправились в Британию - столицу королевства.


В столице есть лавка Иоло, где он продавал и чинил луки и арбалеты собственного изготовления. После исчезновения короля Иоло вместе с другими спутниками Аватара оказался вне закона и был вынужден жить в лесу, поэтому лавку держит его жена Гвенно. Теперь, когда Аватар вернулся, она будет рада воссоединиться с мужем, вступив в ваш отряд.

Побеседовав с горожанами, герои узнают о существовании подпольного Сопротивления и о том, что в городе Лунный свет живёт мальчик, который знал человека, который работал над созданием необыкновенного стеклянного меча.

Тика, хозяйка бара в Гостинице Путника, названа в честь Тики Вэйлан из романов по вселенной Dragonlance.

На втором этаже гостиницы можно встретить колдуна по имени Аннон, бывшего члена Большого совета. От него можно узнать, что для запечатывания подземелий использовались Слова Силы, и если у Аватара достаточно высокая карма (общий показатель, заменивший значения восьми добродетелей в Ultima V), он может сообщить ему одно из таких слов (для подземелья Despise), а также подсказать, где узнать другое: хотя члены Совета скрываются от Блэкторна, известно, что дочь одного из них шьёт паруса для кораблей.

Вокруг королевского замка выросли три пригорода Британии, где живут кораблестроители, коневоды и крестьяне. Здесь можно встретить молодого крестьянина по имени Кристофер - это персонаж Криса Робертса, сотрудника Origin. Поболтав с ним, можно узнать, что он работает над созданием игры "Times of Lore". Корабельный мастер Хокинс, хозяин верфи "Дубовое Весло", назван в честь Трипа Хокинса, основателя Electronic Arts.

Между Origin и Electronic Arts существовала сильная неприязнь: после выхода в 1987 г. игры "Deathlord" Ричард Гэрриот обвинил EA в плагиате, а Трип Хокинс отказался это комментировать. В Ultima V игрок может оскорбить NPC, произнеся какое-нибудь ругательство. В список различных ругательств, которые распознаёт игровой движок, входит и словосочетание "Electronic Arts".

Королевский замок со времён последнего визита Аватара значительно увеличился в размерах. Теперь он имеет целых пять этажей, две кухни, оружейную, обсерваторию на крыше и лучшие конюшни в стране. Но кое-что всегда остаётся неизменным: на первом этаже вас встречает старина Чаклз - "надёжный, верный, полезный, дружелюбный, вежливый, добрый, послушный, весёлый, бережливый, храбрый, чистый и почтительный" (цитата из устава американских бойскаутов). Обитатели замка открыто скучают по своему королю. Злые силы пока не решаются приближаться к этому месту, и лорд Блэкторн живёт в своём замке на южном острове.

За лошадьми в королевских конюшнях ухаживает девушка по имени Трианна. Узнав у деревенского конюха, который дружит с Трианной, о её любимой породе лошадей, валорийских жеребцах, Аватар может поговорить с ней о них. Увлёкшись разговором, девушка расскажет о существовании говорящего коня. Да это же Смит из предыдущей части! Оказывается, теперь он живёт возле лесной хижины Иоло (интересно, почему Иоло сам не рассказал об этом?). Вернувшись туда, можно поболтать со Смитом - он предложит игроку написать в Origin письмо со своим мнением по поводу игры, а также вспомнит, что давным-давно (ещё в Ultima IV) он должен был дать игроку ценную подсказку, но забыл. Эта подсказка была "INFINITY", ответ на финальный вопрос игры. Мда... Что ж, спасибо, Смитти! Уже не надо. :-)

.

Видео игрового процесса

.

Покинув окрестности столицы, друзья решили отправиться на юг и добрались до посёлка Поус.

В Поус живёт загадочный маг по имени Бандайи, и он как раз ищет легендарного говорящего коня - просто чтобы увидеть его своими глазами. Если сказать ему, как найти Смита, в благодарность он поведает героям о ковре-самолёте, который он когда-то подарил Лорду Бритишу. Этот волшебный ковёр хранится в особой комнате на крыше королевского замка, но стража никого туда не пропускает. Если постараться, можно найти способ миновать стражу и добраться до охраняемой комнаты, но открыть её не получится: дверь заперта магически, и даже ключи-отмычки здесь будут бессильны.

В Поус есть таверна под названием "Кошачье логово". Её хозяин - Доктор Кот - это персонаж Дэвида Шапиро, программиста Origin, который портировал игру на Commodore 64/128.

Ещё в Поус можно встретить персонажа по имени Глинки - он был назван в честь Дональда Глинки, необыкновенно ворчливого фаната вселенной Ultima, который, начиная с 1984 года, регулярно писал в Origin язвительные письма с многочисленными жалобами, касавшимися игрового контента. При этом Глинки каждую игру проходил до конца (после чего начинал хвалить) и слал предоплату за сиквел задолго до его релиза.


Дальнейший путь на юг вёл в Тринсик - солнечный город с мраморными зданиями, тенистыми парками и красивым прудом.


В Тринсике есть, чем заняться. Оружейник по имени Вулф может рассказать о своём больном сыне, который находится в местной лечебнице, и его соседе по больничной палате - лунатике, который гуляет по ночам. Они оба большую часть времени спят, но Джимми, сыну Вулфа, иногда разрешают посидеть и подышать воздухом на берегу озера. Его можно встретить там и поговорить. Мальчик интересуется кораблями. Он увлечённо рассказывает о судне "Мыс" (помните затонувшее судно из прошлой части?), которое значительно превосходило все остальные корабли - оно было вдвое прочнее и вдвое быстрее других судов. Его построил мастер Хокинс, дед ныне живущего Хокинса. Ходят слухи, что чертежи этого уникального корабля всё ещё хранятся у него.

Лунатика можно подкараулить ночью, когда он расхаживает по городской стене. Это старый колдун по имени Синдар. Разговаривать с ним тяжело, поскольку он спит на ходу и мало что соображает в таком состоянии. Вы должны сами догадаться, что это - местный член Большого совета (в каждом городе по одному) и расспросить его о Слове Силы и о том, какое именно подземелье было с его помощью запечатано (Shame). И это, блин, вообще нечестно так делать. Злая игра. :-(

Кстати, владелец конюшни Тринсика носит имя Хеттар - в честь одного из спутников Белгариона в серии фэнтезийных книг Дэвида Эддингса "Летописи Белгариада".


Из Тринсика друзья направились к маяку Серой гавани, который отмечал южную оконечность британского континента. Они уже знали, что в том же направлении ушёл придворный композитор сэр Кеннет, который путешествует по Британии со времени исчезновения короля, и надеялись отыскать его в этих краях.

И действительно, сэра Кеннета можно повстречать на маяке. И не только его: здесь нашёл убежище сэр Арбатнот. Он управлял королевским монетным двором до того, как оказался вне закона. Дело в том, что это он изготовил волшебную монету с символом Кодекса, которая затем была использована, чтобы призвать Аватара. Прообразом этого персонажа тоже был реальный человек - Билл Дженсен, член сообщества реконструкторов, который носил псевдоним Вильям Арбатнот или Дракон-Арбатнот. Поиграв в Ultima IV, он изготовил монету, на одной стороне которой был символ Кодекса, а на другой - Колокол Смелости, Книга Истины и Свеча Любви, и подарил её Ричарду Гэрриоту.

Сам же сэр Кеннет охотно учит игре на клавесине, причём учит игрока, а не персонажа. То есть, вам придётся действительно учиться читать ноты и играть на грёбаном клавесине (!!!). В Книге Знаний, входящей в комплект с игрой, содержатся ноты для композиции "Камни", любимого произведения Лорда Бритиша, написанного Иоло и Гвенно (и снова возникает вопрос: почему сами Иоло и Гвенно меня не научили?). Говорят, что если играть её на очень хорошем музыкальном инструменте, могут происходить чудеса. Но это должен быть "инструмент, достойный королей". Звучит эта тема вот так.

Сэр Кеннет также имеет реальный прототип - это Кен Арнольд, автор музыки для всех игр серии Ultima.


Пройдя через лунные врата, герои перенеслись на остров Истины и по дороге, ведущей на север, направились к Лицею.


В госпитале Лицея герои встречают старую подругу - Марию. Здесь она медленно восстанавливается после того, как была, подобно Шамино, ранена Теневым Владыкой, с которым она столкнулась в городе Лунный Свет. Её можно взять с собой, но придётся закончить лечение.

Побеседовав с правителем крепости лордом Шалинетом, вы узнаёте, что каждый из Теневых Владык скрывает своё настоящее имя. Лорд Шалинет узнал имя Владыки Лжи и может раскрыть его Аватару, предупредив о том, что, произнеся его вслух, он может немедленно призвать его. Силы зла не могут сами проникнуть в три замка, где горит священное пламя, но человек, призывая их, как бы разрешает им войти. Его жена, леди Джанелл, расскажет о существовании некоего злого артефакта, противостоящего Правде: это Осколок Лжи. Чтобы узнать о нём больше, нужно расспросить двух сестёр, живущих в Бухте.

Живущий в Лицее писарь Ролло - автор Книги Знаний, вашего основного руководства к игре. Он будет рад услышать хороший отзыв о своей работе.


Покинув Лицей, герои направились к городу Лунный Свет, но, подойдя к городским воротам, ощутили злую ауру, исходящую оттуда. В городе был Теневой Повелитель, нужно было убираться отсюда восвояси. "Что ж, в другой раз", - решили друзья, и через лунные врата перенеслись к королевскому замку.

Вернувшись в Тис, Аватар и его спутники могут присоединиться к Сопротивлению: кузнец по имени Чамфорт скажет им секретный пароль и через потайной ход в камине проводит в подземные катакомбы. Здесь они встретятся с Ландоном, лидером сопротивления. После недолгого разговора он, получив согласие друзей, даст им задание: оказывается, лорд Блэкторн завладел короной Бритиша и хранит её в своём замке. Это мощный магический артефакт, и надо бы выкрасть его обратно. За более подробной информацией касательно Короны можно обратиться к сэру Саймону, правда живёт он на скалистом острове к западу от леса Духов.

Здесь же, в катакомбах, Аватар встречает ещё одну свою бывшую спутницу - Джаану. Она работает на Сопротивление с момента его возникновения, и будет рада вновь присоединиться к Аватару и его компании.

Через подземные ходы можно тайно проникнуть в тюрьму и побеседовать с заключёнными. Один из них, Греймарч, страдает оттого, что ничего не знает о судьбе своего маленького сына, который остался один после его ареста. Надо бы найти мальчика. Другой примечательный заключённый - мрачный колдун Фелеспар, бывший член Большого совета. Он может сообщить Слово Силы для подземелья Wrong.

В столичном регионе тоже есть ячейка Сопротивления: это группа бывших искателей приключений, которые теперь живут крестьянской общиной в деревне рядом с королевским замком. От них можно узнать важную информацию о Теневых Владыках: они похожи на призраков, и их нельзя убить обычным оружием. В принципе, должна быть возможность справиться с одним из них в бою при помощи магии, но к сожалению, эта победа будет лишь временной: растворившись в воздухе, зловещий дух вскоре появится снова. Вроде бы, человек по имени Сутек должен знать, как можно уничтожить теневых повелителей, но он живёт на далёком острове в южной части Великого моря. Другой человек - сэр Шон, живущий в Лицее, может рассказать, где находится жилище Теневых Владык. Если вернуться в Лицей и спросить его об этом месте, он расскажет, что для того чтобы добраться туда, нужно доплыть на корабле до самой южной точки залива Потерянной Надежды, затем оттуда проплыть в горы на шлюпке, насколько это будет возможно, ну а потом придётся карабкаться по горам. Существует специальное альпинистское снаряжение для этого. В горах к югу от залива спрятана чёрная крепость Каменные Врата. Её охраняет самый отвратительный из демонов, Балинор. Но, не имея возможности справиться с Владыками, отправиться туда сейчас было бы равносильно самоубийству.

Если вы уже накопили баснословную достаточно большую сумму денег, в "Дубовом Весле" можно приобрести корабль. В запертой комнатке у Хокинса действительно хранятся чертежи судна "Мыс", и их можно украсть. Владелец этих чертежей может модифицировать своё судно, отчего его скорость вырастет вдвое.

И вот, теперь у вас есть собственный быстроходный корабль, радости нет предела, и вы отправляетесь бороздить моря. Вдруг наступает ночь, и вокруг не видно ни зги. Секстант с прошлой части не сохранился, правда издалека виден свет маяка. Тогда вы решаете убрать паруса и плыть на вёслах, чтобы в темноте не налететь на скалы. Только отплываете от маяка - и тут внезапно рядом с вашим кораблём возникает водоворот и засасывает нафиг. Команда при этом не погибнет, но попадёт в середину огромного подземного мира, откуда нет очевидного выхода, и скорее всего там их ждёт голодная смерть после долгих и бесплодных скитаний.

Налетев на скалы, корабль получает серьёзные повреждения, но его можно ремонтировать (хотя бы частично). Кроме того, в море команда периодически сталкивается с пиратами, так что можно время от времени захватывать новые, неповреждённые корабли.


Купив корабль, друзья отправились в Бухту - деревню, спрятанную на берегу горной речки к югу от Замочного озера.

В местном храме живут две сестры, Ава и Леона, которые могут рассказать важную информацию об Осколке Лжи. У них было видение о том, что он покоится глубоко под землёй, под подземельем Deceit. Леона подробно описывает долгий путь от подземного выхода из Deceit до островка посреди подземного озера, где лежит Осколок.

К востоку от Бухты, в центре болотистого полуострова, стоит одинокая хижина. Здесь живёт гигантская говорящая крыса по имени Грендель (да-да, так звали чудовище из "Беовульфа"). Если побеседовать с ним, он расскажет свою историю: раньше он был великим алхимиком, но, работая над заклинанием, которое должно превращать противников в крыс, допустил ошибку и превратился в крысу сам. С тех пор он разработал более слабую версию заклинания, которая работает правильно, но превращение носит временный эффект. Он может обучить друзей этому заклинанию.


Держа курс на восток, они добрались до острова Истины и города Лунный Свет.


В лесах на Острове Истины по-прежнему живут опасные монстры. Здесь можно столкнуться даже с драконом. Помимо своей физической мощи и огненного дыхания, драконы в Ultima V обладают магическими способностями. Так, проигрывая бой, дракон может призвать демона на помощь, а тот в свою очередь может вселиться в одного из персонажей. В этом случае ваши дела плохи, поскольку лечение одержимости доступно лишь на высоком уровне магии.

Живущая в Лунном Свете цыганка Малифора - бывший член Большого совета. У неё можно узнать Слово Силы для подземелья Deceit, а её сын расскажет о человеке, который работал над созданием стеклянного оружия. Похоже, что у него так ничего и не вышло, и он, отчаявшись, стал пиратом, и теперь его следует искать в Пиратском Логове. Лорд Стюарт Голодный может обучить героев заклинанию "Создать еду", а в башне, что высится в центре города, живёт астроном Захария, который может рассказать вам о своих наблюдениях.

В общем, на небе есть восемь планет, каждой из которых соответствует своя добродетель. Так вот, если посмотреть в телескоп на ночное небо, там можно видеть также три кометы. По словам Захарии, эти кометы - традиционный злой знак - появились приблизительно в то же время, что и Теневые Владыки. Если сопоставить кометы с тремя Теневыми Владыками, которые бродят по миру, а планеты с городами Британии, то, наблюдая ночью, к каким планетам приближаются кометы, можно определить, визита в какие города следует избегать на следующий день. Кроме того, Захария оказывается членом Сопротивления и может рассказать о том, что в городе Джелом живёт маг по имени Гёт, владеющий знанием о недавно обнаруженной "силе лунных врат". Говорят, правда, что он безумен...

Добраться до Пиратского Логова непросто: без навигационных приборов ориентироваться в открытом море невозможно, и остаётся лишь плавать вдоль побережья, а открытое море пересекать, лишь следуя прямым курсом. Остров пиратов удобнее всего найти, если плыть строго на восток от Топей Мёртвых.

Несмотря на обилие воров и прочего отребья, Пиратское Логово - процветающий городок. Здесь можно приобрести хорошее снаряжение, есть гостиница, харчевня, оружейная лавка и верфь.

Здесь герои наконец-то находят Свена - смуглого пирата, который раньше был стеклодувом. У него действительно ничего не вышло с оружием из стекла, но он слышал, что похожее оружие всё же существует: это кристаллические мечи, усиленные магией. Капитан "большого воздушного судна" когда-то потерял их в горах Змеиного Хребта.

Поболтав с другими пиратами и угостив их выпивкой, можно узнать об альпинистском снаряжении, с помощью которого можно лазить по горам. Такое снаряжение можно взять у лорда Майкла, хозяина Эмпатского аббатства. Правда, по наиболее отвесным горам карабкаться всё равно не получится. Кроме того, недостаточно ловкие персонажи будут периодически срываться и падать, получая повреждения. Нужно иметь много упорства, чтобы лазить по Змеиному хребту в поисках кристаллических мечей. Отыскать их можно в том самом месте, где в предыдущей части игры лежал белый камень Духовности. Это уникальное оружие: каждый из шести кристалльных мечей позволяет сразить любого монстра одним ударом, но и сам ломается при этом. Использовать их следует в самом крайнем случае.


Продолжение следует.

Показать полностью 22
83

История видеоигр, часть 31. Лучшие игры 1988-го года.

Назад к части 30


Подробности, прохождение и скриншоты для каждой игры будут опубликованы в отдельных постах. Здесь только обложки и краткое описание.


1. Ultima V: Warriors of Destiny

В марте Origin выпустила долгожданное продолжение серии - Ultima V: Warriors of Destiny ("Воины судьбы"). В увесистой коробке традиционно лежало много всего: бумажные руководства, матерчатая карта, четыре двусторонних (читай, восемь) дискеты с игрой и металлическая монета с изображением восьми добродетелей.

Сама же игра встретила пользователя всё той же старенькой графикой Apple II и привычным уже миром предыдущей части. Она выглядела морально устаревшей к моменту выхода, но обладала целым рядом современных технических нововведений (в том числе, сменой дня и ночи), интересным проработанным сюжетом и ещё более обширным игровым миром (к земному миру добавился такой же по размерам подземный). Тем не менее, критики отметили, что игра и документация к ней лишены совершенства предыдущей части.


Эмулятор: AppleWin

К игре прилагаются: The Book of Lore, Quick reference card, Player reference card, Journal, Map, Coin.

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Cluebook).

Игра переиздана для Windows - Electronic Arts, Inc. (2014)


2. Wasteland

Новая RPG от Interplay - Wasteland ("Пустошь") - была, как и прошлые, выпущена компанией Electronic Arts. Подобно Ultima, она была создана для старой, но распространённой платформы Apple II и не блистала красивой графикой, зато подкупала интересным сеттингом и насыщенным сюжетом. Действие игры происходит в постапокалиптическом мире - в основном, в Пустоши, оставшейся после ядерной войны. Wasteland стала прародителем целой серии постапокалиптических игр, которые позже оформились в отдельный жанр.

Интересной особенностью игры является то, что к ней прилагаются отдельно напечатанные текстовые "параграфы", к которым программа периодически отсылает игрока.


Эмулятор: AppleWin

К игре прилагаются: Manual, Paragraphs

Вскоре после выхода игры была выпущена книга подсказок (Survival Guide).

Игра переиздана для Windows, Linux и Macintosh - inXile Entertainment, Inc. (2013)


3. Might and Magic II: Gates to Another World

Компания New World Computing, которая к этому времени состояла уже не только из Джона Ван Канегема, а имела ещё одного программиста и двух художников, выпустила продолжение игры Might and Magic: Gates to Another World ("Врата в Иной Мир"), и опять на Apple II. Здесь герои первой части через Врата переносятся из мира V.A.R.N. в другой мир, который называется Крон. Причём, в программе действительно имелась утилита, позволявшая перенести персонажей, записанных на дискету первой части.

Надо сказать, что, несмотря на более совершенную графику, продолжение получилось не таким хорошим, как оригинал: если в первую часть Ван Канегем вложил душу и три года работы, то вторая вышла сухой и как будто даже недружелюбной - видимо, сказалось то напряжение, которое испытывает творческий человек, вступая на путь бизнеса. С боевой составляющей игры автор явно переборщил: многочисленные сражения с монстрами занимают основную часть игрового времени, причём даже на поздних этапах игры уже "перекачанные" персонажи неизбежно сталкиваются с абсурдно сильными монстрами. Всё это надоедает, игру хочется поскорее закончить. С другой стороны, сюжет, намеченный автором, выдержан, и упорного игрока ожидает интересная концовка.


Эмулятор: AppleWin

К игре прилагаются: Manual, Map

Через год после выхода игры была выпущена книга подсказок (Cluebook)


4. King's Quest IV: The Perils of Rosella

В сентябре Sierra выпустила продолжение своей знаменитой серии - King’s Quest IV: The Perils of Rosella ("Злоключения Розеллы") для платформы DOS. Здесь игрок берёт на себя роль принцессы Розеллы, дочери короля Грэма (что делает её одной из первых игр с главным героем-женщиной, наряду с японскими Metroid и Phantasy Star). Как я уже писал в предыдущей статье, это технически передовая игра, и хотя команды по-прежнему вводятся с помощью текстового интерфейса, управление перемещениями персонажа осуществляется с помощью мыши. Благодаря поддержке VGA, игра содержит не только отличную графику, но и качественную анимацию, а благодаря поддержке звуковых карт - ещё и великолепную музыку.


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагается: Manual

Через год после выхода игры была выпущена книга подсказок (Hint Book)

Игра переиздана для Windows - Activision Publishing, Inc. (2010)


5. Super Mario Bros. 2

9 октября компания Nintendo выпускает игру Super Mario Bros. 2 специально для американского рынка. На самом деле, это хитрожопый коммерческий ход: японцы просто переделали игру "Dokidoki Panic", которая была выпущена исключительно на территории Японии. Спрайты персонажей этой игры были заменены на спрайты Марио, Луиджи, Принцессы Поганки и разумного гриба - жителя Грибного королевства, и переделанная игра была представлена американцам, не видевшим оригинала, как продолжение Super Mario Bros. В результате игровой процесс сильно отличается от классических игр про братьев Марио: противники не умирают, если на них прыгнуть, зато можно бросать в них различные предметы (чаще всего, выдернутые из земли овощи, а также других противников). Это требует от игрока вырабатывания новой тактики поведения.

Надо сказать, что оригинальная Dokidoki Panic была разработана тем же дизайнером Mario Bros. Сигэру Миямото, а потому сама по себе совсем неплоха. Но всё же, Nintendo, ай-яй-яй так делать! Вы посмотрите, они даже перепутали цвета штанов и рубашки Марио на коробке с игрой!


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Instruction Booklet

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Nintendo of America Inc. (2013)

Wii - Nintendo (2007)

Wii U - Nintendo of America Inc. (2013)


6. Pool of Radiance

Ещё в 1987 году TSR, издатели "Advanced Dungeons & Dragons", объявили о сотрудничестве с компанией SSI, предоставив ей лицензию на выпуск компьютерных игр по правилам AD&D. И вот, в октябре 1988-го SSI выпустили первую компьютерную игру, основанную на официальных правилах - "Pool of Radiance" ("Водоём Сияния", или как-то так). Сценарий для игры писали сами сами ребята из TSR. Действие игры происходит в мире "Forgotten Realms" ("Забытых королевств"), в основном - в портовом городе Флан.

В комплект с игрой входил составной картонный диск, похожий на те, что выпускали Electronic Arts для защиты от копирования. Здесь он использовался не только для этих целей: с его помощью можно было переводить руны эльфов (язык эспруар) и карликов (язык детек), которые персонажи встречают в процессе игры, в буквы английского алфавита.

Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Rule Book, Adventurer's Journal, Quick Start Card, Translation Wheel.

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Clue Book).


7. Zak McKracken and the Alien Mindbenders

В октябре Lucasfilm Games выпустили новую игру на движке SCUMM - Zak McKracken and the Alien Mindbenders ("Зак Маккракен и пришельцы-мозголомы"). Как и Maniac Mansion, игра была наполнена многочисленными шутками и культурными отсылками.

Примечательно, что в руководстве к игре Lucasfilm Games противопоставляют свою продукцию квестам от Sierra: "Мы считаем, что вы покупаете игры для развлечения, а не для того, чтобы получать по башке за каждую ошибку. Так что мы не делаем так, чтобы игра трагически кончалась каждый раз, когда вы суёте свой нос, куда не надо. Вообще-то, мы скорее делаем так, что персонажу "умереть" очень трудно. Нам думается, что вы предпочтёте решать задачки, которые ставит перед вами игра, путём исследования и изучения, а не путём проб и ошибок, умирая при этом тысячу раз. Также думается, что вам хочется провести время, наслаждаясь сюжетом, а не подбирая синонимы в поисках того названия предмета, которое поймёт компьютер. В отличие от традиционных квестов, Zak McKracken and the Alien Mindbenders не заставляет вас сохраняться каждые несколько минут. Вместо этого вы можете сосредоточиться на загадках, персонажах и хорошем юморе."

В комплект с игрой вместе с руководством входил выпуск несуществующей газеты "National Inquisitor" (пародия на "National Enquirer").

Правда, на этот раз авторы переборщили с защитой от пиратства: игроку приходилось вводить ключевой код много раз во время игры, а если код пять раз подряд вводился неверно, персонажа помещали в тюрьму, в которой охранник произносил пространную речь о вреде компьютерного пиратства. Причём, сам код приходилось кропотливо выискивать на шести страницах специальной книжечки (чёрное на красном - чтобы труднее было сделать ксерокопию).

Эмулятор: CCS64

К игре прилагаются: Manual, The National Inquisitor, Zap'em II Exit Visa Security System

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Hint Book)

Игра переиздана для Windows, Linux и Macintosh - Disney Interactive Studios, Inc. (2015)


8. Super Mario Bros. 3

23 октября Nintendo выпустила продолжение - на этот раз настоящее - своей самой знаменитой франшизы. Здесь геймплей похож на первую часть (прыжком на врага его можно убить), но появилось и много нововведений: дополнительный экран карты, мини-игры, множество новых способностей, врагов и типов уровней. Игровой процесс, звук и графика - всё здесь прекрасно, поэтому критики часто называют Super Mario Bros. 3 в числе величайших игр всех времён, наряду с первой частью.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Instruction Booklet

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Nintendo of America Inc. (2014)

Wii - Nintendo (2007)

Wii U - Nintendo of America Inc. (2014)


9. Ninja Gaiden

С этой игрой получилась некоторая путаница. Дело в том, что японская компания Tecmo решила выпустить игру Ninja Gaiden (что можно перевести как "Легенда о ниндзя") сразу в двух версиях - в аркадной (игровой автомат) и консольной (картридж для Famicom/NES). При этом разработкой каждой версии занимались различные команды людей. В результате получилось две совершенно различные игры. Аркадная версия, вышедшая в октябре - это красочный, но однообразный beat 'em up.

Консольная версия, вышедшая 9 декабря - это платформер.

Именно эта версия заслужила всеобщее признание, благодаря кинематографическим сюжетным сценам, отрисованным в стилистике аниме. Эти сцены, которые выглядели почти как настоящий мультфильм, стали стандартом повествования в играх жанра экшн и нашли применение во многих будущих проектах других компаний, а сам оригинал считается одной из лучших игр о ниндзя.

Дальнейшая путаница произошла благодаря тому, что обе игры были локализованы в Европе под названием Shadow Warriors, а успех консольной версии привёл к тому, что компания Nintendo сделала её порт для своего игрового автомата PlayChoice-10.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Instructions

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Tecmo Koei (2012)

Wii - Tecmo (2007)

Wii U - Tecmo Koei America Corp. (2014)


10. Snatcher

В конце года компания Konami выпустила для японских ПК (26 ноября для NEC PC-8801 и 13 декабря для MSX2) интерактивный графический роман "Snatcher" ("Похититель"). Автором игры был Хидео Кодзима, создатель Metal Gear. Это научно-фантастический мир в стиле киберпанк, напоминающий мир, изображённый в фильме "Blade Runner" 1982 г.

В комплект с игрой на трёх дискетах входил звуковой картридж, содержавший немного улучшенный вариант микросхемы звукогенератора Konami SCC (Sound Custom Chip или Sound Creative Chip), имевший официальное обозначение SCC-I, но обычно неофициально называемый SCC+, и дополнительное ОЗУ объёмом 64 килобайта. Это позволяло улучшить качество звука и вдвое увеличить объём памяти старых MSX-совместимых компьютеров.

Эта удивительно атмосферная игра вскоре приобрела культовый статус и стала прародителем целого жанра т. н. "визуальных романов".


Это игра для взрослых, и её прохождение будет с пометками "клубничка" и "жесть". Проверяйте свои фильтры, чтоб не пропустить!


Эмулятор: blueMSX


11. Final Fantasy II

17 декабря компания Square выпустила на японском рынке вторую часть своей знаменитой игры. Она не была издана на западных рынках, оставшись исключительно японской. Эта игра не имеет с предшественницей никаких общих персонажей и локаций, являясь отдельной историей.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагаются руководство и карта (на японском языке).

Игра переиздана для:

Android - Square Enix Co., Ltd. (2012)

iPhone - Square Enix Co., Ltd. (2010)

BlackBerry - Namco Bandai Games America Inc. (2012)

PSP - Square Enix, Ltd. Русскоязычная локализация - 1C (2008).


12. Rockman 2/Mega Man 2

24 декабря Capcom выпустила продолжение игры Rockman, известной на западе под названием Mega Man. В отличие от первой части, в игре появилась система паролей, позволяющая игроку начать новую игру с выгодного ему уровня. Некоторые изменения были привнесены и в геймплей: в частности, Мегамен теперь мог использовать специальное вспомогательное оборудование, разработанное доктором Лайтом. Были улучшены графика и звук, а сложность несколько снижена. В результате игра получила высокие оценки критиков и большую популярность среди игроков. Во всём мире было продано порядка 1,5 млн. картриджей с игрой.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Instructions

Игра переиздана для:

Android - Capcom Co., Ltd. (2017)

iPhone - Capcom Co., Ltd. (2017)

iPad - Capcom Co., Ltd. (2017)

Nintendo 3DS - CE Europe Ltd. (2013), Capcom U.S.A., Inc. (2013)

Wii - CE Europe Ltd. (2007), Capcom Entertainment, Inc. (2008)

Wii U - Capcom Co., Ltd. (2013)


P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1989-й год. Не нужно перечислять всё, что вы знаете. Укажите одну-две свои любимые игры. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Главное не в прошлое. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.

Показать полностью 19
112

История видеоигр, часть 30. 1988 год.

Назад к части 29


К концу 1980-х на западном рынке старые 8-битные компьютеры начали уступать место японским приставкам. В борьбе за рынок японский гигант Nintendo столкнулся с дерзким претендентом SEGA.

- Компания Bally ушла из игровой индустрии, сконцентрировавшись на производстве слот-машин для казино, а принадлежавшая ей Midway была выкуплена корпорацией Williams, которая к этому времени сменила название на "WMS Industries" и переключилась на производство пинболов. И хотя многие сотрудники отдела разработки компании Midway сохранили свои места, гейм-дизайнеров там осталось только двое.

- Ещё в 1985 году сотрудники компании Ultimate Play the Game, видя, что рынок игр для ZX Spectrum ограничен преимущественно Великобританией, решили разобраться в архитектуре невероятно успешной приставки Famicom/NES и создали для этих целей компанию Rare. Через какое-то время компания Nintendo, оценив успехи британцев, предложила ребятам из Rare неограниченное финансирование на разработку игр для своей консоли, превратив их из конкурентов в партнёров. Таким образом, Ultimate Play the Game, некогда лидер на рынке игр для ZX Spectrum, переросла в компанию Rare, британского разработчика игр для Nintendo.

- Наступил закат эпохи Spectrum. Мэтью Смит, создатель Manic Miner, закрыл свою компанию Software Projects.

- Доходы компании Mastertronic, выпускавшей низкобюджетные игры, стали падать, и в 1988 году контрольный пакет её акций перешёл к британской компании Virgin Games. В результате слияния общая компания была переименована в Virgin Mastertronic и вошла в состав Virgin Group (при этом принадлежавшая Mastertronic австралийская компания Beam Software вновь обрела независимость). Ещё до этого Mastertronic стала британским дистрьбьютором консоли Master System, таким образом представив компанию SEGA на европейском рынке, и вскоре уже большинство персонала компании было ориентировано на производство игр для SEGA.


В 1988 году тандем Magnetic Scrolls и Rainbird Software выпускает новое текстовое приключение - Corruption. В отличие от предыдущих красочных игр, эта мрачна и посвящена криминалу и опасности.

8 января Konami выпускает игровой автомат Super Contra - продолжение легендарной игры 1987 года.

10 февраля Chunsoft и Enix выпускают Dragon Quest III. И хотя графика третьей части почти не изменилась и уже явно проигрывает сравнение с Final Fantasy и технически более совершенной продукцией SEGA, игра вышла воистину эпической – с большим игровым миром, огромным выбором заклинаний, множеством оружия, предметов и монстров, неожиданными поворотами сюжета. Критики оценили такие нововведения, как смена дня и ночи и наличие банка, где можно хранить предметы и деньги. Кроме того, в игре была реализована смена классов персонажей подобно тому, как это было сделано в Final Fantasy и западных D&D-играх. В день выхода игры в Японии множество школьников прогуляло уроки, в результате чего компания Enix решила проводить последующие релизы только в выходные дни.

В апреле компания Namco выпускает игровой автомат Assault - танковый шутер. Это одна из первых игр (наряду со Space Harrier), где применяется аппаратное масштабирование спрайтов и, видимо, первая игра, где применяется аппаратное вращение спрайтов и фоновой текстуры.

Sir-Tech издаёт пятую часть своей ролевой линейки - Wizardry V: Heart of the Maelstrom ("Сердце Вихря"). Эта игра выпущена для целого ряда домашних компьютеров, но, как и все предыдущие части, не отличается хорошей графикой или дружелюбием к пользователю.

После успеха Earl Weaver Baseball сразу несколько компаний выпускают симуляторы футбола. Microprose Soccer, разработанный компанией Sensible Software, вышел для старенькой, но распространённой платформы Commodore 64. Как и в других играх от Sensible, в этой нашлось место для лёгкого юмора.

Британская компания Audiogenic выпустила для той же платформы игру Emlyn Hughes International Soccer, названную в честь популярного английского футболиста Эмлина Хьюза.

В июне и сама Electronic Arts выпустила новый симулятор - John Madden Football, где уже футбол американский, с именем известного комментатора Джона Мэддена. Эта игра для Apple II положила начало целой линейке одноимённых симуляторов.

В августе тандем Codemasters и Oliver Twins выпустил для ZX Spectrum новую игру с полюбившимся многим персонажем: Treasure Island Dizzy ("Диззи на острове сокровищ"). По сравнению с предыдущей частью, игровой процесс изменился в сторону решения головоломок с предметами, тогда как аркадные элементы (преодоление препятствий и избегание врагов) стали менее значимыми. Игра быстро завоевала популярность игроков и занимала первые места в хит-парадах в течение месяцев.

Ещё одна замечательная игра для ZX Spectrum - Laser Squad от молодой британской студии Target Games. Это пошаговая тактическая игра, где пользователь управляет взводом бойцов, поочерёдно раздавая команды каждому из них.

В августе SEGA выпустила игровой автомат Altered Beast, который.. эм... я бы сказал, что это выглядит, как тяжёлый наркотический кошмар с налётом греческой мифологии. Игрок берёт на себя роль оборотня, которого воскресил Зевс для того, чтобы спасти свою дочь из царства Аида. Бонусы, которые подбирает персонаж, увеличивают его мышечную массу; кроме того, он периодически превращается в различных животных. Позже игра была перенесена на консоли. Версия для новой приставки Sega Mega Drive (см. ниже) будет поставляться в комплекте с консолью, что сделает её широко известной.

В 80-е игры для ПК нередко продавались на самозагружающихся дискетах (их называют "PC booter" - "ПК-загрузчик"). Такие программы не нужно было запускать вручную - надо было лишь вставить дискету, и программа запускалась сама. Они не требовали наличия ОС, вместо этого напрямую обращаясь к аппаратной части компьютера. Эта практика имела свои преимущества (простота использования, сложность копирования), но прибегавшие к ней создатели игр сталкивались с необходимостью самостоятельно писать необходимые драйверы и процедуры вместо того, чтобы использовать готовые библиотеки, которые могла бы предоставить им операционная система. Это было возможно до середины 80-х, когда игры были примитивны, а возможности ОС были весьма ограничены, но со временем ситуация изменилась. После выхода в июле 1988 года операционной системы IBM DOS 4.0 производители игр постепенно отказались от создания PC booter-ов. Новая операционка позволяла устанавливать программы на жёсткий диск, создавать логические диски, имела псевдографический файловый менеджер "DOS Shell",

позволяла использовать дополнительную память, поддерживала EGA- и VGA-графику. После этого многие разработчики начали делать намного более сложные и технологичные игры для платформы DOS.

Одним из таких передовых разработчиков была компания Sierra с её высококачественными квестами. В сентябре 1988 года она выпустила игру King's Quest IV с новым "движком" SCI ("Sierra's Creative Interpreter" - "Творческий интерпретатор Сьерры"), который поддерживал сложную анимацию и управление мышью. Более того, King's Quest IV стал первой игрой для DOS с поддержкой звуковой карты.

К 1987 году все основные ПК, начиная с древнего C64, обладали лучшим звуком, чем IBM PC: Atari ST поддерживали 3-голосый FM-синтез; Amiga - импульсно-кодово модулированный (PCM - Pulse-code modulation) цифровой звук; Apple IIGS имел таблицу оцифрованных звуков и 32 канала. Даже приставки обладали лучшим звучанием: NES имела 5-канальный звук, а SEGA Master System - 4-канальный звук и FM-синтез. Было очевидно, что и IBM-совместимые компьютеры нуждаются в хорошем звуке. В 1987 году появилась IBM-совместимая звуковая карта канадской компании Ad Lib, Inc., воспроизводившая 9-голосый звук посредством FM-синтеза. Её стоимость первоначально составляла $200.

Одновременно на рынке появился и полупрофессиональный MIDI-синтезатор - Roland MT-32. MIDI (Musical Instrument Digital Interface - "Цифровой интерфейс музыкальных инструменов") - это фактически средство передачи положения клавиш и регуляторов от музыкальной клавиатуры к аппаратуре синтеза звука, с помощью которого музыкант мог управлять одним или несколькими музыкальными синтезаторами. Аббревиатура "MT" в названии означает "многотембровый". Стоимость этого девайса первоначально составляла $695, но вскоре снизилась до $550.

В игре King's Quest IV компания Sierra ввела поддержку звуковой карты AdLib и синтезатора Roland MT-32 (который первоначально предназначался для музыкантов), выступив таким образом катализатором прогресса. Вскоре эти два устройства получили большую популярность и стали де-факто стандартом для средств воспроизведения звука в компьютерных играх.


В октябре компания Taito выпустила игровой автомат Chase H.Q. - гоночный симулятор, где игрок в роли полицейского гоняется за преступниками. Игра была очень тепло принята в игровой индустрии. Технология исполнения напоминала популярную игру Out Run от SEGA. Эта игра была явно создана под влиянием полицейских телесериалов, популярных в 80-х годах, например "Полиция Майами. Отдел нравов".

29 октября на японском рынке появилась новая консоль четвёртого поколения - Sega Mega Drive. Она имела двойной 16-битный центральный процессор. В консоль также был встроен дополнительный 8-битный процессор, который управлял звуковым оборудованием. Система имела 72 Кб оперативной памяти и 64 Кб видеопамяти; она была способна отображать на экране до 64 цветов из палитры в 512 оттенков.

Но и консоль PC Engine не сдавала позиций: 4 декабря была выпущена дополнявшая приставку система CD-ROM², которая позволяла в качестве носителей с играми использовать компакт-диски (CD), преимущество которых было в огромном объёме хранимой информации. Дополнение состояло из двух частей: самого CD-плеера и интерфейсного блока, соединявшего плеер с консолью и обеспечивавшего питание обоих устройств.

В конце года британская компания Superior Software, разрабатывавшая игры специально для старых компьютеров Acorn Electron и BBC Micro, выпустила игру Exile, жанр которой определяется как "arcade adventure". Удивительно, но это первая игра, которая полностью симулирует ньютоновскую физику: три закона Ньютона, гравитацию, инерцию, массу, взрывы и ударные волны, воду, землю, ветер и огонь.

Компания Namco в декабре выпустила ещё один высокотехнологичный игровой автомат - гоночный симулятор Winning Run, ставший первой полностью трёхмерной игрой с быстродвижущимися полигональными объектами. Аппаратура, построенная на четырёх 16-битных и трёх 8-битных процессорах, позволяла обрабатывать в реальном времени одновременно до 1.000 полигонов с частотой 60 fps.

В Америке тоже набирали популярность 3D-симуляторы. Ещё в 1987 году компания MicroProse выпустила игру Project Stealth Fighter - симулятор новейшего стелс-самолёта (F-117 тогда ещё был засекречен и его параметры не афишировались). Игра была написана для 8-битного Commodore 64, и все её прелести перечёркивались тем, что компьютер попросту невыносимо "тормозил", обрабатывая 3D-графику. Тогда MicroProse решили наконец "перебраться" с привычной платформы на передовую DOS, и в 1988 году переработанная игра вышла под названием F-19 Stealth Fighter. Графика была на высоте и быстро обрабатывалась современными компьютерами - в результате игра получила титул "лучший симулятор года".

В это время Electronic Arts выпустила симулятор F/A-18 Interceptor для компьютеров Amiga. Но название врёт: самолёт F/A-18 Hornet - это не перехватчик, а палубный многоцелевой самолёт. Правда, в игре есть возможность полетать и на истребителе F-16 Fighting Falcon.

Ещё одна игра для Amiga - Battle Chess ("Боевые шахматы") от компании Interplay - реализует идею живых шахмат в средневековом антураже. Фигуры имеют преимущественно человеческий облик, действия на доске сопровождаются соответствующей анимацией, при взятии разыгрывается бой между атакующей и защищающейся фигурами (как это было в игре Archon).

В СССР в первой половине 80-х легальной коммерции не было, поэтому одну из первых отечественных компьютерных игр - Тетрис - "упустили" по неопытности, и она была издана за рубежом. Ситуация стала постепенно меняться во времена Перестройки, после того как в конце 1986 года предпринимательство было частично легализовано.

В 1987 году в Пензе начался выпуск 8-разрядного бытового компьютера ПК8000 "Сура", а с 1988 г. - его модификации "Веста". Прообразом этих машин послужил японский стандарт MSX. ТТХ: процессор частотой 1,78 МГц, 64 Кб оперативной памяти, видеорежим с поддержкой 15 цветов и разрешения экрана 256x192.

В комплекте с компьютером, помимо прочего, поставлялась кассета МК60 с игровым и прикладным ПО на Бейсике - "TEST", "УДАВ", "ТЕННИС", "БИО", "АТАКА", "БАНКИР" и "ПАКЕТ".

Примерно в это же время появляются и советские электронные автоматы с видеоиграми, самый известный из которых - ТИА-МЦ-1 (Телевизионный Игровой Автомат Многокадровый Цветной), производившийся на Украине.

Существовало несколько игр для этого автомата: "Бильярд", "Снежная Королева", "S.O.S." и "Конёк-Горбунок". Составить представление об этих играх можно, посмотрев вот эти видео-обзоры от Axul:


Видео 1

Видео 2


Для тех, кто любит читать, а не смотреть, есть небольшая статья вот здесь.


Если вы не нашли здесь своей любимой игры, не спешите возмущаться в комментариях: дюжине лучших игр 1988 года будет посвящена моя следующая статья.

Показать полностью 24
460

Тетрис

Обложка и краткое описание игры - здесь.

Разработчик: Алексей Пажитнов

Издатель: Spectrum Holobyte, Inc.

Платформа: DOS

Год выхода: 1987


Знаете, я сейчас запустил игру, чтобы наделать скриншотов для статьи, и залип на полтора часа.


Шёл 1984-й год. Алексей Пажитнов, 28-летний сотрудник Вычислительного центра Академии наук СССР, наткнулся на книгу "Пентамино" американского математика Соломона Голомба. В ней Голомб рассказывал о геометрической головоломке, элементы которой, состоящие из пяти квадратов каждый (греч. "пента" - пять), образовывали определенную фигуру. В одном из московских магазинов Пажитнов нашел головоломку "Пентамино", которая продавалась по цене 50 копеек. Разобрав прямоугольную фигуру и перемешав ее составные элементы, Алексей понял, что собрать их обратно будет сложно. В этот момент ему пришла идея компьютерной реализации этой игры, в которой элементы возникают в случайном порядке с возрастающей скоростью.

Взяв за основу идею Голомба, Пажитнов начал экспериментировать. Изначально он хотел использовать фигурки из пяти квадратов, как в оригинальной головоломке, которые во время падения должны были поворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Однако, мощности компьютеров в Вычислительном центре не хватало для реализации такого вращения. Пажитнов решил сократить количество блоков, из которых состояли падающие фигурки, до четырёх. Кроме того, Пажитнов узнал о популярной в психологии теории, согласно которой люди могут держать в быстрой памяти одновременно семь вещей: например, семь цифр, семь форм. Поэтому большинство людей помнят семизначные номера телефонов, но с трудом запоминают более длинные. Пажитнов посчитал, что из четырех квадратов получиться составить семь различных комбинаций фигур (линия, квадрат, формы в виде букв "Т", "Z", "L" и отзеркаленных "Z" и "L"), которые можно легко запомнить и мгновенно распознавать, реакция на каждую могла быть почти интуитивной, на уровне рефлексов. Так "Пентамино" превратилось в "Тетрис" - от слов "тетрамино" (греч. "тетра" - четыре) и "теннис".

Игра была написана на компьютере "Электроника-60" за две недели.

Пажитнов понимал, что без хорошей графики "Тетрис" будет не так интересен и увлекателен. Для переработки проекта для IBM-совместимого компьютера, где можно будет заменить скобки и пробелы видимыми формами - Алексей Пажитнов привлёк 16-летнего школьника-вундеркинда Вадима Герасимова.

Новый вариант игры был готов через два месяца. Игра-головоломка стала цветной и яркой. Коллегам игра очень понравилась, и вскоре её копии на дискетах стали распространяться по Москве со скоростью лесного пожара.

Одними из первых иностранцев, познакомившихся с "Тетрисом", стали венгры из компьютерного института в Будапеште (SZKI), с которыми сотрудничал ВЦ АН СССР. В июне 1986 года SZKI посетил Роберт Стайн, этнический венгр, имеющий британское гражданство. Его фирма Andromeda Software, расположенная в Лондоне, покупала венгерские программные разработки и распространяла их на Западе. За что Стайн получал четверть прибыли, причитавшейся венгерским программистам.

Вскоре в венгерской печати промелькнуло сообщение: "В Венгрии создана очень интересная компьютерная игра "Тетрис", право на распространение которой продано британской фирме Andromeda Software". Но на самом деле Стайн не покупал лицензию даже у венгров. Он был уверен: если дело пойдет, убедить русских будет нетрудно. В крайнем случае можно будет "забыть" об исходной русской версии и купить слегка измененную игру у венгров под другим названием. Пока же Стайн просто предлагал "Тетрис" разным компаниям.

В итоге Стайн продал лицензию на производство "Тетриса" лондонской фирме Mirrorsoft, которая принадлежала британскому медиамагнату Роберту Максвеллу. Однако, у Стайна не было никакого соглашения с реальным владельцем авторских прав — АН СССР (в те времена Пажитнов не мог претендовать на персональные авторские права). В телексе от 5 ноября 1986 года Стайн предложил простые условия соглашения: русские получают 75% всей прибыли, вырученной за "Тетрис", и $10 тыс. предоплаты. Ответ пришел 13 ноября: "Академия наук готова передать копирайт на "Тетрис" для IBM-совместимых компьютеров фирме Andromeda. Права на версии для других компьютеров будут рассмотрены позже".

В конце декабря 1986 года по приглашению "Лицензнауки" (лицензионного подразделения АН) Стайн прибыл в Москву с целью подписать контракт и заключить договор на агентские услуги, аналогичный договору с венграми. Стайн с трудом скрывал нетерпение — юридически неподкреплённая торговля "Тетрисом" уже началась. Разумеется, само по себе отсутствие соглашения с русскими продажам не мешало, но ведь любая заинтересовавшаяся фирма могла найти первоисточник игры и купить право на распространение, обойдя Стайна.

Русские долго торговались: вместо 75% требовали 80%, вместо $10 тыс. настаивали на $25 тыс. Все усилия Стайна были тщетны, и он был вынужден покинуть Москву без контракта. Как впоследствии вспоминал Стайн, величайшей его ошибкой было то, что он не присвоил игру через венгров: "Потом русские просто не смогли бы ничего сделать".

В конце концов, в Mirrorsoft устали дожидаться, когда венгерский авантюрист наконец договорится с русскими, и в 1987 году их американская дочерняя фирма Spectrum Holobyte выпустила игру на американский рынок, выполнив её в красных "коммунистических" тонах и снабдив изображениями узнаваемых культурных символов Советской России - эдакий "привет из-за железного занавеса". Уже на коробке с игрой и на начальной заставке игроку демонстрируют Храм Василия Блаженного, а экран выбора сложности украшен схематической картой Советского Союза.

То были времена развесистой клюквы, когда на той стороне планеты люди имели очень слабое представление о том, как выглядит Россия на самом деле. Изображали, как умели:

"Кремлёвская стена и дворец съездов" :-)

"Деревня Дрежная на Урале". Если кто-нибудь знает такую деревню, сообщите мне )

Нестрев... стревноя... сад... В общем, Парк Горького :-) С видами на Кремль :-D

База подлодок в Мурманске.

Так спешили, что перепутали надписи. Тут должна быть подпись с рисунка снизу: "Вид на землю с "Салюта" (это космическая станция "Салют-7").

"Союз-7 стыкуется с космической станцией "Салют". Союз, Салют - да какая разница? :-D

"Крылья Советов против сборной Канады". "Иrac"??? :-)

"Майский праздник на Красной площади"

МиГ-25 и МиГ-23

"День матча на стадионе имени Ленина"

Список товарищей с лучшими результатами )


Игровой процесс (а вдруг кто не знает?):

Игра получила восторженные рецензии, её расхватывали, как горячие пирожки. Телеканал CBS разыскал настоящего автора игры - Алексея Пажитнова - и взял у него интервью. И вот тут уже явно всплыл вопрос об авторских правах.

Стайн преисполнился ужаса: все может лопнуть в любой момент. Если его копирайт окажется неподтверждённым, Mirrorsoft и Spectrum Holobyte повесят всю вину на него. Он пишет в АН СССР, что готов ехать куда угодно и встречаться с кем угодно, чтобы подписать контракт как можно скорее. Несговорчивость русских доводит его чуть ли не до истерики.

Однако, загадочное для Стайна сопротивление русских объяснялось вовсе не бюрократическими причудами. Дело в том, что как-то раз Пажитнов случайно встретился с Александром Алексеенко, сотрудником "Электроноргтехники" ("Элорг") — организации, монопольно ответственной за импорт и экспорт компьютеров и программного обеспечения в системе Министерства внешней торговли СССР. Из разговора с автором тетриса Алексеенко узнал о трудностях с лицензированием игры. Поскольку проблема относилась к компетенции "Элорга" (Академии наук СССР было запрещено заниматься коммерцией), Алексеенко взял все переговоры на себя. Изучив корреспонденцию между Москвой и Лондоном, Алексеенко пришел к выводу, что Пажитнов допустил значительные промахи в переговорах и его телексы могли быть неверно истолкованы. Поэтому Алексеенко решил приостановить распространение игры.

Но было поздно. Новая игра уже захватывала мир, а спорам по поводу авторских прав на неё суждено было продлиться ещё многие годы.

Tetris вскоре стал одной из самых популярных компьютерных игр мира, был представлен практически на всех игровых платформах и оказал большое влияние на развитие так называемых казуальных видеоигр. Более того, тетрис является единственной игрой, перешагнувшей стомиллионный рубеж продаж. Под этим именем было продано около 143 миллионов экземпляров видеоигр, что является абсолютным рекордом. Игра оказала влияние на современную культуру, ссылки на неё часто встречаются в современной живописи, мультипликации, кинофильмах и других культурных произведениях.


Источники:

http://www.aif.by

https://www.kommersant.ru

https://pikabu.ru

https://ru.wikipedia.org

Показать полностью 17 1
148

Sid Meier's Pirates!

Обложка и краткое описание игры - здесь.

Разработчик: MicroProse (создатели Gunship)

Платформа: Commodore 64

Год выхода: 1987


Компания MicroProse, традиционно занимавшаяся выпуском симуляторов, создала ещё один - симулятор жизни пиратского капитана. Действие игры разворачивается в Карибском бассейне.

Игра сразу же впечатляет грандиозностью замысла: здесь учтены все основные аспекты пиратской жизни, политика государств, историческая и техническая достоверность. Игроку предлагается изучить 80-страничное руководство. Лично у меня на это ушло два дня. Конечно, это очень скучно - целый день изучать руководство, когда хочется поскорее поиграть, но надо сказать, что составлено оно очень качественно, а исторический экскурс очень круто и доступно написан учёным-историком.

В Карибском море столкнулись интересы нескольких европейских держав (Испания, Англия, Франция и Голландия). Создавая своего персонажа, игрок выбирает национальность, но это имеет смысл лишь вначале, поскольку реальное отношение (а также чины и регалии) к нему различных государств зависит лишь от его собственных действий. Можно быть лояльным короне приватиром, можно - настоящим пиратом.

Игра разделена на ряд исторических эпох - "Серебряная империя" (начало в 1560 г.), "Купцы и контрабандисты" (1600), "Новые колонисты" (1620), "Война ради выгоды" (1640), "Герои-буканьеры" (1660) и "Закат пиратов" (1680). Они соответствуют постепенно ослабевающему испанскому влиянию в регионе и повышению интенсивности морских перевозок. От выбора эпохи зависит состояние и национальная принадлежность колоний и набор доступных кораблей.

Кроме того, игрок выбирает уровень сложности игры (от этого зависит качество его "офицеров", их зарплата и, соответственно, уровень доходов самого персонажа) и особый талант своего персонажа - фехтование, навигация, артиллерия, остроумие и шарм или медицина. Значение первых трёх очевидно, остроумие и шарм дают ему преимущества на приёмах у губернаторов колоний, а медицина позволяет ему дольше сохранять хорошее здоровье на протяжении своей карьеры.

Вне зависимости от выбранного навыка, фехтование - очень важный элемент игры. Капитаны кораблей дерутся друг с другом при абордаже, подавая пример своей команде; с помощью шпаги решаются вопросы чести и безопасности на улицах враждебных городов. Фехтование - это целая мини-симуляция с тремя видами оружия (абордажная сабля, меч, рапира), шестью видами ударов и тремя видами блоков.

Игрок должен следить за наличием запасов еды во время путешествия и моральным состоянием своей команды, помнить о своих взаимоотношениях с различными государствами, возрасте, состоянием здоровья, богатстве и репутации, добывать информацию о колониях и отслеживать происходящие в регионе события (атаки индейцев и пиратов, вспышки малярии, смену губернаторов, золотодобычу, перемещения испанских сухопутных и морских караванов с серебром). Иногда в его руки могут попасть и пиратские карты сокровищ; в течение игры он может разыскать давно пропавшего родственника и даже золото инков.

В награду за службу правители колоний с согласия своих сюзеренов раздают титулы и земли. На приёме у губернатора можно не только обсудить политику, но и познакомиться с его прекрасной (или не очень) дочерью. Подружившись с ней, можно через "сарафанное радио" добывать крайне полезную информацию. Обладая существенным богатством и престижем, можно даже жениться.

Таверны - злачные места, где можно узнавать новости и набирать экипаж.

В портах можно торговать и чинить корабли. Мореплавание требует сноровки: по облакам нужно определять направление ветра, умело использовать погоду и особенности своих кораблей, а также основные приёмы мореплавания (например, чтобы плыть против ветра, используется приём под названием "лавировка"). Важно не попасть в шторм и не сесть на мель.

Ориентироваться приходится именно так, как это издревле делали капитаны - запоминать очертания берегов, прикидывать своё местоположение относительно последней известной точки, учитывая скорость и направление. С помощью астролябии можно приблизительно определить географическую широту.

В игре, с учётом исторического периода, встречаются различные типы кораблей: три типа галеонов, фрегаты, торговые корабли, флейты, барки, шлюпы и пинасы. Чтобы преуспеть в морском сражении, необходимо знать их особенности.

Морской бой - это настоящая тактическая симуляция. Здесь как нигде важно знать преимущества и недостатки своего и вражеского корабля и маневрировать, умело используя ветер. В зависимости от типа корабля, игроку предстоит решить - вступать ли в артиллерийскую перестрелку, приспустив паруса, или маневрировать, уклоняясь от выстрелов вражеских пушек и рискуя получить попадание и распрощаться с парусами.

Морской бой традиционно заканчивается абордажем, в результате которого одно из судов оказывается захвачено. Его можно присоединить к своему флоту или, разграбив, затопить. Пленённых капитанов пиратов можно сдать властям, отдать за выкуп родственникам или отпустить в обмен на ценную информацию. Также есть шанс, что пленник во время долгого плавания найдёт способ спастись бегством. В случае поражения в тюрьму может попасть и ваш персонаж. Даже если через какое-то время он окажется спасён своими людьми, это негативно отразится на его возрасте и состоянии здоровья. Кстати, ранения, полученные в дуэлях, тоже идут в этот негативный зачёт.

Штурмовать с моря можно и города. Как правило, крупные колонии защищены фортами. Имея хороший корабль, битком набитый бойцами, можно попробовать прорваться через канонаду и, добравшись до форта, взять его штурмом.

Другой способ - сойти на сушу и добраться до города посуху. Наземные сражения - это ещё одна полноценная тактическая симуляция, которая происходит по своим уникальным правилам. Учитывается тип местности (трава, лес, болото, городская застройка), видимость, наличие огнестрельного оружия, боевой дух различных отрядов. На стороне обороняющихся есть кавалерия и баркасы для переброски войск вдоль побережья.

Захватив форт, пираты бросаются грабить город. При этом чаще всего жители успевают спрятаться в окрестных лесах, прихватив с собой часть золота, но бывает, что пиратам очень везёт - за один такой рейд можно добыть целое состояние. А если, воспользовавшись наводкой коллег по ремеслу или дочери губернатора, захватить город в тот момент, когда там будет находиться испанский "серебряный караван", добыча будет баснословной.

Пираты - это не солдаты на службе. Их цель - выбрав удачливого капитана, рискнуть и сорвать куш, а затем получить свою часть добычи и отправиться вести весёлую жизнь. Поход не может длиться слишком долго: со временем команда всё более настойчиво требует, вернувшись в порт, честно поделить добычу. Делится всё: деньги, товары, еда, корабли и пушки. Обогатившись, джентельмены удачи расходятся просаживать деньги в тавернах, а капитану предстоит начинать всё сначала. Ну... не совсем сначала - ведь он имеет свою долю добычи, связи и титулы!

Суровая жизнь в море, многочисленные ранения и болезни не идут капитану на пользу. Со временем его здоровье становится хуже, и ему предстоит "уйти на покой". Старые и больные капитаны авантюристам не нужны, они становятся посмешищем. Поэтому для игрока очень важно в разумные сроки добыть как можно больше всего для того, чтобы вовремя закончить свою карьеру и провести остаток своих дней, ни в чём не нуждаясь. Это деньги, земли, титулы, репутация, семья - живые родственники и весёлая красавица-жена. По завершении карьеры капитана все его достижения оцениваются и ему присваивается определённый социальный статус.

Надо сказать, что после огромного мануала с кучей правил сама игра осваивается удивительно быстро. Управление простое и во многом интуитивное, с помощью джойстика. Очевидные достоинства игры - открытый мир-"песочница" и реалистичность симуляции. Недостатком можно назвать то, что, игра как бы "вываливает на игрока сразу себя всю", не предлагая ему ничего нового в дальнейшем. В результате приходится потратить много времени на её освоение, затем следует один день по-настоящему интересной игры, но уже на следующий день, когда игра полностью освоена, игровой процесс становится однообразен и может вскоре наскучить.

Помимо обычного режима, игроку предлагается ряд исторических миссий, связанных со знаменитыми приватирами. Правда, эти миссии представляют из себя скорее разочарование: кроме условий, здесь ничего не меняется, каких-то специальных целей не ставится, и вскоре игрок уже занимается привычным накоплением богатств. С другой стороны, эти миссии пробуждают интерес к историям знаменитых капитанов. Это:


- Джон Хокинс и битва в Сан-Хуан-де-Улуа (1569 г.);

- Фрэнсис Дрейк и "Серебряный караван" (1573 г.);

- Пит Хайн и флот с сокровищами (1628 г.)

- Л’Олоне и захват Маракайбо (1666 г.);

- Генри Морган и захват Панамы (1671 г.)

- Барон де Пуантис и рейд на Картахену (1697 г.).


Карьера капитана:


Видео 1

Видео 2

Видео 3

Видео 4

Показать полностью 15
35

Dungeon Master. Часть 2.

Назад к части 1

Мумии. Обитают на верхних уровнях подземелья.


Итак, вашей команде предстоит спуститься в глубокое подземелье, чтобы в очередной раз попытаться добыть Огненный посох для Лорда Либразула.

Игра очень сложна. И хотя в ней присутствует функция сохранения, её использование затруднено из-за необходимости менять дискеты, так как игра не поддерживает одновременную работу с несколькими дисководами. Кроме того, сохранённую игру нельзя загрузить в ходе текущей: приходится выходить из игры и загружать её ещё раз. А повод для загрузки возникает постоянно, поскольку многие монстры так сильны, что могут быстро убить одного или нескольких ваших персонажей. Добавьте к этому сложные лабиринты, многочисленные секретные проходы, которые зачастую почти невозможно отыскать самому, и сложные загадки - например, нужно угадать, в какой последовательности наступать на плиты в полу, рискуя при этом упасть в ямы. При этом из коридора за вами может выйти какой-нибудь блудный монстр и в самый неподходящий момент наступить на плиту.

В подземельях вам встретится огромное количество всяких предметов - холодное и метательное оружие, волшебные палочки, посохи, кольца и зелья, в свойствах которых далеко не всегда удастся разобраться. Много, много всего, так что вам постоянно придётся выбирать, что взять с собой, а что оставить.

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры Dungeon Master. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Каменные кучи. Очень неприятные противники, поскольку вам приходится рубить мечом камень.

Тролины - просто крепкие ребята с дубинами.

Пурпурные черви. Порубив на куски, их тоже можно есть, хотя они и невкусные.

Гигантские осы - крайне гадкие создания: они быстро летают, ядовиты и самое главное - чем их больше, тем быстрее они вас убивают. Четыре штуки сразу означают гибель команды за считанные секунды. Лучшая защита от них - заклинание "огненный шар" достаточной силы.

Призраки нематериальны, а потому неуязвимы для обычного оружия и заклинаний. Приходится использовать против них особую магию и волшебные "вострые клинки", которые можно найти глубоко в подземелье.

Болотные слизевики - вполне милые существа для тех, кто пережил предыдущее.

А вот коатли - настоящее проклятие пятого уровня. Особенно радостно драться с ними в зале с ямами-ловушками.

Злобоглазы могут самостоятельно открыть дверь в комнату, где спит ваша измождённая партия, и метнуть туда один-два огненных шара. Вам хватит.

Ни одна фэнтези-RPG не обходится без анимированных скелетов. Это закон.

Хохотунчики. Я НЕНАВИЖУ ИХ!!! Возможно, это самые гадкие существа из всех обитателей подземелья. Хохотунчик незаметно подбегает к вам, выхватывает предмет из руки персонажа (факел, щит, меч) и быстро убегает в темноту подземных коридоров.

Крысы здесь по-настоящему зверские. Это самые большие, злые и опасные крысы из всех, что встречались мне в видеоиграх.

Вексирки в совершенстве владеют магией.

Ржавчики - это что-то вроде отдыха для уставших и нервных героев.

Гигантские скорпионы. Крепкий панцирь, разящее жало и смертельный яд.

Водные элементали могут просачиваться под запертые двери, а уничтожить их можно лишь "вострыми клинками", причём сделать это очень тяжело.

Ойту - мерзкие паукообразные существа.

Анимированные доспехи - крайне опасные противники. Встречаются на 12-м уровне.

Материализаторы лишь на пару секунд принимают материальную форму, чтобы сотворить какое-нибудь боевое заклинание. Но вострые клинки спасают.


Преодолев 12 уровней подземелья, вы можете вернуться на средний - седьмой - уровень, где хранится Огненный посох.

Каменные големы охраняют Огненный посох на седьмом уровне. Единственный их недостаток это медлительность, поэтому лучшее решение - просто избегать прямой схватки с ними, вместо этого заманивая их в далёкие коридоры и затем убегая.


Здесь вам предстоит принять судьбоносное решение: вернуться с Посохом к Лорду Либразулу, или же с помощью Посоха попытаться самостоятельно добыть Камень Силы и сразиться с Лордом Хаосом.

Дело в том, что мир "идеального порядка", который хочет построить Либразул, может оказаться столь же безрадостным, как и мир, где господствует Хаос, а сам Либразул в своей строгости оказался лишён всякой человечности (это видно уже в первом разговоре с ним), и если вы вернётесь к нему с Посохом, как он того хочет, игра закончится очень плохо для вас.

Лорд Хаос живёт на 13-м уровне, но вы не сможете его победить, не добыв сперва Камень Силы. Он хранится на самом нижнем, 14-м, уровне подземелья под охраной красного дракона.

Кстати, из него получаются превосходные драконьи стейки! Если их поджарить. И если он не поджарит вас...


Соединив Камень Силы с Огненным посохом, вы получаете оружие небывалой мощи. Теперь можно и с Лордом Хаосом потягаться.

"Гвардия" Лорда Хаоса - демоны, которые обитают вместе с ним на 13-м уровне.

Чёрное пламя. Просто не трогайте его. И главное - не пытайтесь метнуть туда огненный шар.

Лорд Хаос собственной персоной. Не пытайтесь его ранить, он неуязвим.


Используя мощь волшебного Посоха, вы можете "сплавить" обратно разорванную реальность, соединив Лорда Хаоса с его антагонистом. Правда, для этого нужно сперва выстроить вокруг него магическую "плавильную клетку", и сделать это очень сложно - ведь он не хочет просто стоять и ждать, а постоянно перемещается.

Хэппи-энд. Серый Лорд снова с нами, миропорядок восстановлен.


Видео-прохождение на компьютере Amiga (версия 1992 года, не моё): здесь.

Показать полностью 24
62

Dungeon Master. Часть 1.

Обложка и краткое описание игры - здесь.

Разработчик: FTL Games (создатели SunDog)

Платформа: Atari ST

Год выхода: 1987


Как и первая игра от FTL, SunDog, Dungeon Master был новым словом в гейм-дизайне. Здесь круто всё: благодаря возможностям компьютеров Atari ST, игра обладает великолепной графикой и качественным цифровым звуком. К этому добавляется революционный дизайн интерфейса: практически всё управление осуществляется с помощью мыши. Интерфейс "point-and-click" позволяет напрямую взаимодействовать с объектами игрового мира, которые игрок наблюдает на экране. В игре имеется два основных экрана: на главном находится окно, в котором отображается псевдотрёхмерное подземелье, а также основные характеристики персонажей и управляющие кнопки.

Эти древо-грибовидные существа зовутся "крикунами", за издаваемый ими характерный звук. И они съедобны.


При этом кнопки, отвечающие за передвижение, размещены вблизи от кнопок, позволяющих совершить действие предметом, находящимся в руке персонажа. Второй экран (который появляется при нажатии правой кнопки мыши или функциональной клавиши) - это инвентарь персонажей с возможностью вызова окон с дополнительной информацией.

Математическая модель правил игры очень сложна - создатели стремились сделать игру максимально реалистичной. Здесь имеется огромное количество характеристик и особенностей персонажей и предметов, и при этом большинство из них скрыто от игрока (что непростительно, на мой взгляд). Например, если персонаж долго дерётся, бежит или несёт большой груз - он устаёт и нуждается в отдыхе. Вместо привычного накопления общего опыта, здесь происходит реалистичное обучение навыкам: если хотите хорошо бросать предметы - тренируйтесь бросать; хотите творить заклинания - практикуйтесь в этом. Многократно повторяя одинаковые действия, персонаж повышает своё мастерство в их выполнении.

Урон, наносимый оружием, зависит не только от силы и навыка персонажа, но и от способа нанесения удара, который в свою очередь тоже требует определённого навыка. Уровень защиты доспехов вроде бы фиксированный, но и здесь свои приколы: например, ваш надёжный доспех может оказаться уязвимым при колющей атаке, а мифрильная кольчуга, что не защищала от дубин тролинов, окажется незаменимой при уколах. Плохо только, что вы не сможете таскать с собой и то, и другое.

Персонаж может получить специфическое ранение одной из конечностей или головы, что серьёзно повлияет на все действия, в выполнении которых задействована раненая часть тела. Персонажам нужно пить и есть; источники воды встречаются на верхних уровнях подземелья, а еду можно как находить в готовом виде, так и употреблять в пищу мясо некоторых монстров. Игровой процесс происходит в реальном времени, и если вы, решив поспать и восстановить силы, не заперлись для этого в отдельном помещении, то можете оказаться разбужены гигантским червём, грызущим вашу ногу.

Магическая система тоже уникальна и представляет собой "воплощение идей платоновского реализма и концепции истинных имён" (это я Википедию цитирую): маг должен постичь истинные идеи, являющиеся основой реальности, чтобы управлять ей. Магия и создание зелий основаны на выборе и комбинировании рунических символов. Полное заклинание состоит из четырёх элементов: сила (интенсивность), элемент (суть заклинания), форма (направление) и мировоззрение.

Сюжет игры построен вокруг Серого Лорда - волшебника, обладавшего мощью, сравнимой с божественной, поддерживавшего мир и благополучие, и его ученика. Попытавшись раздобыть мистический драгоценный Камень Силы, спрятанный глубоко в подземелье, и овладеть его мощью, Серый Лорд допустил фатальную ошибку, что привело к глобальной катастрофе магического характера. Весь мир превратился в выжженную и изуродованную пустошь, а сам Серый Лорд и его ученик погибли. Ну то есть, не совсем: в силу своего могущества, Серый Лорд оказался разделён на две части - Лорда Хаоса и Лорда Либразула - его противоположность, поборника идеального порядка и стабильности.

Лорд Хаоса отныне стал владыкой огромного подземелья внутри горы, где была лаборатория Серого Лорда, и превратил это подземелье в нагромождение хаотических лабиринтов, наполненных ловушками и кишащих монстрами из ночных кошмаров. Либразул же был выброшен из этого мира и заточён в лимбе, на грани жизни и смерти. Не имея возможности самостоятельно проникнуть в подземелье, он мог влиять на умы смертных, и в течение года сумел отправить в подземелье несколько сотен воителей с тем, чтобы они добыли для него артефакт, известный как Огненный посох. Этот посох должен был вернуть силы Либразулу и дать ему превосходство в борьбе с Хаосом. Но всем этим воителям было суждено погибнуть, ибо они не имели единого руководства. Тогда Либразул вернул к жизни своего ученика - тоже в нематериальной форме - и объяснил ему ситуацию.

Роль этого ученика и принимает на себя игрок. Его задача - отправиться в Зал Чемпионов, где Лорд Хаос "заморозил" в магических зеркалах 24 лучших воителя, выбрать, вернуть к жизни и взять под свой контроль четырёх из них. Имена этих воителей были взяты создателями игры из ряда источников, в том числе книг и фильмов, а некоторые из них - это персонажи авторов игры Майкла Ньютона, Денниса Уокера и Энди Джароса, любителей поиграть в D&D:

Иайдо Рюто Чибури - все эти слова относятся к японскому искусству владения катаной.

Зед, герцог Банвилля. Зед - это имя главного героя в SunDog: Frozen Legacy, первой игре от FTL, а Банвилль - название построенной им колонии.

Чани Сайяддина Сихайя. Чани - жена Пола Атрейдеса из "Дюны" Фрэнка Герберта. Обратите внимание на её синие глаза.

Бесстрашный Ястреб. Возможно, реинкарнация Чёрного Ястреба, известного военного вождя индейского племени сауков.

Борис, колдун из Балдора. Персонаж Майкла Ньютона. В мире Средиземья Дж. Р. Р. Толкина Балдор был наследником Брего, второго короля Рохана.

Алекс Андр. Персонаж Энди Джароса.

Пророк Наби. Персонаж Денниса Уокера. Слово "наби" по-арабски означает "пророк".

Хисссса, Ящер из Макана. Просто человек-ящер.

Готмог. У Дж. Р. Р. Толкина военачальник в армии Минас Моргула, второй после короля-чародея Ангмара, предводителя назгулов.

Соня Дьяволица. Создана под влиянием фильма "Рыжая Соня" 1985 г.

Лейла Тенеискательница. Просто персонаж.

Лекарь Мофус. Его имя связано с морфием, который обладает снотворным и болеутоляющим эффектом.

Азизи Джохари - девушка с разворота журнала "Плейбой" за июнь 1975 года.

Лейф Храбрый. Назван в честь знаменитого викинга Лейфа Эрикссона.

Тигги Тамал. Её создала Нэнси Холдер, написавшая сюжетное вступление для руководства к игре.

У Цзе, Сын Неба - реинкарнация китайской правительницы У Цзэтянь, принявшей мужской титул верховного владыки (Хуанди).

Даруу. Его происхождение неизвестно, но мне вспомнился Чубакка из "Звёздных войн".

Халк-варвар. Создан под влиянием фильма "Конан-варвар" 1982 г.

Сира Дитя Природы. Слегка изменённое имя девушки, в которую Энди Джарос влюбился в свои 19 лет.

Гандо Торфут. Создан под впечатлением от хоббитов Толкина.

Линфлас. Один из эльфов из настольной игры "Swords & Sorcery".

Элайджа Лев Яйтопьи. Дань Денниса Уокера растафарианству. Эфиопский император Хайле Селассие. "Яйтопья" - вариант произношения названия "Эфиопия".


Из-за ограничения в 25 картинок на пост всё остальное будет во второй части статьи.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!