Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Рыбный дождь — это настоящий симулятор рыбной ловли, позволяющий забросить удочку в настоящие водоёмы со всего мира и поймать ту рыбу, которая там водится.

Рыбный дождь

Спорт, Симуляторы, Рыбалка

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
11
katyashik53
katyashik53
Косплей

There was this strange hole in my room...⁠⁠

1 день назад

Silent hill 4: The room

Henry Townshend: Артемий

Eileen Galvin: Oney53

Фотограф: https://vk.com/julisvulis

Отфоткались к 20ти летию части, пора было давно вытащить на свет

Показать полностью 8
[моё] Silent Hill Silent Hill 4: The Room Косплей Игры Konami Длиннопост
1
13
TURGUT93
Уголок ретрогеймера
Серия Секреты в играх

Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure (Sega Genesis) - Секретные бонусы⁠⁠

3 дня назад

В этой игре про мультяшек запрятаны радужные порталы, которые ведут на бонусные уровни в Wackyland. В них можно собрать много морковок. Чтобы выйти оттуда, просто коснитесь персонажа Gogo Dodo. Ниже на видео и скриншотах показаны все 7 порталов.

1/2

Мир 1

1/3

Мир 2

1/3

Мир 3

1/3

Мир 4

1/2

Мир 5

1/2

Мир 6

1/3

Мир 7

Показать полностью 18 1
[моё] Tiny toon Sega Mega Drive Секреты игр Ретро-игры Олдскул Олдфаги Ностальгия Детство 90-х 90-е Dendy 16 бит SNES Sega NES Игровая приставка Консоли Konami Видео YouTube Длиннопост
3
5
Блог компании
ggsel.net
ggsel.net

Как Хидео Кодзима привнес Голливуд в видеоигры⁠⁠

15 дней назад

Несостоявшийся режиссер, человек с ярким воображением, шоумен, который обожает дразнить игроков, фигура громкого скандала 2015 года и разработчик, ради которого выпускают отдельные трейлеры. У Хидео Кодзимы множество образов, но стоит ли считать его спасителем игровой индустрии?

Современные проекты с огромными бюджетами создаются усилиями сотен специалистов — программистов, художников, сценаристов, дизайнеров и множества других людей. Как отмечает Ubisoft, такие игры рождаются в мультикультурной среде, где работают представители разных мировоззрений, религий, гендерных идентичностей и ориентаций. В результате в индустрии крайне редко появляются личности, чье имя само по себе вызывает ажиотаж и обещает нестандартные идеи.

Когда-то, в эпоху меньших масштабов, таких авторов было больше. Сид Мейер, Питер Молинье, Тим Шейфер, Клифф Блезински, Джон Ромеро, Ю Судзуки, Синдзи Миками, Уоррен Спектор — все они оставили заметный след, но сегодня почти никто из них не играет прежней роли. Найти достойных наследников непросто. И все же есть один человек, который не исчезает, а наоборот — с годами становится только заметнее. Скандалы, конфликты и даже закрытие его главной серии не сломили его, а лишь усилили стремление двигаться дальше.

Речь, конечно, идет о Хидео Кодзиме. Он так и не вошел в мир большого кино, но сумел перенести приемы кинематографа в игры задолго до того, как журналисты начали говорить о «кинематографичности» или сюжетно-ориентированных проектах. Это автор, способный соединять антивоенные мотивы, сложные заговоры, картонные коробки и шутки на грани абсурда так, что игроки остаются под впечатлением. И именно поэтому его имя продолжает звучать громко — как символ того, что в индустрии все еще есть место для ярких индивидуальностей, способных удивлять и задавать тон целым поколениям игр.

Он был хорошим парнем, всегда говорил «доброе утро»

Хидео Кодзима всегда производил впечатление человека открытого и доброжелательного — он неизменно приветствовал окружающих с простым «доброе утро». Родился будущий геймдизайнер в 1963 году в Токио, был младшим из трех детей. Первые годы прошли в столице, но вскоре семья перебралась в Осаку. С самого детства на него сильно влияли необычные психологические обстоятельства, оставившие заметный след в его жизни.

В их доме существовала особая традиция: вечерами все садились смотреть фильмы, и юному Хидео не позволялось ложиться спать до окончания сеанса. Это были не детские мультфильмы, а вестерны, драмы и хорроры, где не стеснялись показывать сцены насилия или откровенные эпизоды. Родители не считали нужным ограждать сына от подобных картин. Постоянное недосыпание и регулярное погружение в мир кино сделали его настоящим поклонником кинематографа.

В подростковом возрасте он был замкнутым и мечтал о профессии художника, режиссера или аниматора. Но судьба распорядилась иначе: смерть отца серьезно ударила по финансовому положению семьи. Осознавая, что творческие специальности вряд ли обеспечат стабильный доход, а общество ценит постоянную работу больше, чем свободные профессии, Хидео выбрал экономику как направление учебы.

Тем не менее желание творить никуда не исчезло. В свободное время он писал рассказы, но журналы отказывались их публиковать. Тогда вместе с другом он начал снимать любительские ролики на камеру Video8. Все это оставалось хобби, но именно оно помогало ему не терять связь с миром искусства.

Во время учебы Кодзима впервые столкнулся с видеоиграми и быстро понял, что это новое направление открывает огромные возможности. Мечты о кино постепенно уступили место идее создавать игры, и теперь у него появился шанс воплотить свои замыслы.

Стоит помнить, что в те годы индустрия еще не воспринималась серьезно. Разработчиков не считали уважаемыми специалистами, а сама профессия казалась малообеспеченной. Друзья не поддержали решение Хидео, некоторые даже пытались его отговорить. Доходило до курьезов: на свадьбе приятеля, где Кодзима был шафером, жених представил его гостям словами о том, что он талантливый и приятный человек, но, к сожалению, решил работать в компании, занимающейся видеоиграми.

Хидео Кодзима и Конан О’Брайен. Как японский геймдизайнер стал таким феноменом не только в игровой индустрии, но и в поп-культуре в целом?

Хидео Кодзима и Конан О’Брайен. Как японский геймдизайнер стал таким феноменом не только в игровой индустрии, но и в поп-культуре в целом?

Несмотря на скепсис окружающих, Хидео твердо решил не отказываться от мечты. Единственным человеком, кто поддержал его, была мать. Благодаря ее вере в сына он продолжал пытаться пробиться в индустрию. После нескольких неудачных попыток в 1986 году двадцатилетний Кодзима получил должность дизайнера в Konami.

Поддержка матери имела и другую сторону. Когда Metal Gear Solid принесло ему признание и статус визионера, а игроки полюбили созданный им мир, выяснилось, что она скрывала от знакомых его профессию, стесняясь того, что сын работает «в играх». Лишь спустя годы, когда в 2003 году Newsweek включил Кодзиму в список «Who’s Next» — десяти людей, за которыми стоит следить, — она признала, что ошибалась.

Восьмидесятые в розовом свете

Когда Хидео Кодзима вспоминал свои первые шаги в игровой индустрии, он говорил о том, что вокруг было немало людей, которым игры казались шансом начать все заново. Многие из них пришли в профессию после неудач в других сферах, и именно это чувство общей второй попытки объединяло их.

Но вместе с этим были и разочарования. Молодой разработчик мечтал работать над проектами для Nintendo Entertainment System, однако его назначили на куда менее престижные задачи — игры для компьютеров MSX и аркадных автоматов. Дополнительным препятствием стало то, что Кодзима не умел программировать, а в те времена ценились специалисты, способные делать все сразу: писать код, рисовать спрайты, придумывать механику. Без этих навыков его воспринимали несерьезно.

Идеи, которые он предлагал, часто оставались без внимания. Первый проект, созданный по его собственному замыслу — платформер Lost Warld — так и не вышел: руководство Konami решило закрыть игру еще до релиза.

Технические ограничения заставили отказаться от модели игрового процесса, ориентированной на бои, и фактически подтолкнули к созданию нового жанра

Технические ограничения заставили отказаться от модели игрового процесса, ориентированной на бои, и фактически подтолкнули к созданию нового жанра

В 1987 году ему поручили новый проект — Metal Gear. Разработка шла тяжело: возможности MSX2 не позволяли создать полноценную боевую систему. Тогда Кодзима предложил нестандартный ход. Под впечатлением от фильма «Большой побег» он решил сместить акцент: вместо прямых схваток игрок должен был избегать противников. Так зародился один из первых образцов жанра стелс. Но успеха сразу не случилось, и заслуга в этом была не столько его.

Konami решила перенести Metal Gear на NES и поручила порт Масахиро Уэно. Тот изменил игру: сделал ее проще, убрал финального босса — собственно, сам Metal Gear. Из-за ограничений консоли версия выглядела слабее технически, а плохой перевод испортил сюжет. Кодзима не раз открыто критиковал этот вариант, что для японской культуры редкость. Однако именно NES-версия принесла коммерческий успех на Западе и убедила Konami продолжать серию.

Рождение легенды — Хидео Кодзима

После успеха Metal Gear Кодзима переключился на новый проект — Snatcher для MSX2 и NEC-PC-8801. Это была киберпанк-история о детективе, которому пришлось столкнуться с угрозой киборгов, захватывающих личности людей. Атмосфера явно отсылала к произведениям Филипа Дика. Времени на разработку было мало, поэтому игру пришлось заметно сократить, но финал все равно произвел впечатление на критиков. Отмечали зрелый сюжет, необычную постановку, графику, озвучку и музыку — все, что важно для приключенческой игры с акцентом на историю. Однако коммерческого успеха проект не принес: продажи оказались низкими, и сегодня Snatcher вспоминают в основном самые преданные фанаты Кодзимы.

Snatcher стал не меньшей революцией, чем MGS, но не пользовался популярностью у игроков

Snatcher стал не меньшей революцией, чем MGS, но не пользовался популярностью у игроков

С Metal Gear 2 ситуация сложилась иначе. Игра вышла в 1990 году только в Японии для MSX2 и во многом превзошла оригинал. Причиной ее появления стало то, что Konami выпустила на Западе Snake’s Revenge — продолжение Metal Gear, к которому Кодзима не имел отношения. Ему не понравилось, что решение о развитии серии приняли без его участия, и он сделал собственный сиквел.

Так получилось, что у Metal Gear оказалось два продолжения: официальное Metal Gear 2, созданное Кодзимой и долгое время доступное лишь японской аудитории, и Snake’s Revenge, вышедшее за пределами Японии и не входящее в канон. Любопытно, что Кодзима открыто критиковал порт первой Metal Gear на NES, хотя Snake’s Revenge многие считают вполне достойной игрой.

Дальше последовали разные проекты, но настоящим прорывом стал Metal Gear Solid. Игра для PlayStation впервые перевела серию в трехмерное пространство. Кодзима получил технологию, которая позволила воплотить его стремление к кинематографичности. В результате получился проект, который был одновременно стелс-игрой и интерактивным фильмом — с кат-сценами, постановочной камерой и диалогами.

Для индустрии это было что-то новое: свежие идеи сочетались с графикой, максимально раскрывающей возможности первой PlayStation. Отточенные механики и многослойный сюжет сделали Metal Gear Solid хитом, который одинаково покорил критиков и игроков. Игра моментально стала классикой, а ее автор превратился в знаменитость уровня Сида Мейера или Джона Ромеро.

Многие идеи Кодзимы, использованные в Metal Gear Solid, до сих пор впечатляют. Персонаж на изображении выше хвастался перед игроками своей способностью читать мысли, угадывая, в какие игры они играли. Как это возможно? Он считывал данные с карты памяти, вставленной в консоль.


Между строк

Если вспомнить первую Metal Gear Solid, диалоги там были достаточно сдержанными и понятными. Но уже во второй части они стали куда более странными, местами даже сбивающими с толку. В Metal Gear Solid 4, например, можно услышать фразу цветка:

Змей, если ты не хочешь быть пленником судьбы, то иди. Выполни свое предназначение.

За этим изменением стиля стоит история переводчика Джереми Блаустина.

В 1997 году именно ему поручили перевести Metal Gear Solid с японского на английский. На задачу, которая обычно требует целой команды специалистов, у него было всего полгода. Чтобы лучше понять военную лексику, он читал книги бывшего «морского котика» Ричарда Марсинко и смотрел военные фильмы.

В итоге Блаустин решил, что способен передать дух того, что хотел донести Кодзима. При этом он адаптировал текст под западную аудиторию, не боясь менять формулировки ради понятности. Так, оригинальная реплика

Я впервые использовал свои способности, чтобы помочь кому-то. Странно… такое… ностальгическое чувство.

превратилась в

Это первый раз, когда я применил свои силы ради помощи. Это странно… и… удивительно приятно.

Именно он придумал термин «кодек» для радиосвязи героя — у Кодзимы это называлось просто «беспроводная связь».

Несмотря на огромный объем работы, Блаустин уложился в срок, и его перевод высоко оценили, включая самого Кодзиму. Но позже выяснилось, что переводчик слишком свободно обращался с материалом. Кодзима, знавший только японский, не всегда понимал, что буквальный перевод не работает, и был недоволен тем, что его идеи изменяли.

В результате Konami больше не приглашала Блаустина к работе над серией, а последующие переводы контролировались гораздо строже. Так появились знаменитые «кодзимизмы» — необычные диалоги, ставшие визитной карточкой Metal Gear и ожидаемо встречающиеся в Death Stranding. Одни их любят, другие смеются над ними. Но мы так и не узнаем, как выглядела бы серия, если бы Блаустин продолжил ее переводить.

Кто-нибудь остановите меня, иначе я закрою эту серию!

Феноменальный успех Metal Gear Solid дал Кодзиме уверенность и свободу, позволившие ему раскрыться в полной мере. Он начал играть с ожиданиями фанатов, устраивая настоящие розыгрыши. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty на первый взгляд выглядел как классический сиквел по принципу «того же самого, но лучше».

Представьте реакцию поклонника, который запускает игру и внезапно обнаруживает, что главным героем больше не является Солид Снейк. Управлять им можно лишь в прологе, а затем на сцену выходит новичок Райден. Чтобы скрыть этот поворот, команда даже подготовила демонстрации геймплея со Снейком вместо Райдена. Подмена вызвала шок и раздражение у многих игроков. А сам Хидео? Он откровенно наслаждался этим.

Рекламная кампания Sons of Liberty стала одной из лучших реклам в истории видеоигр

Рекламная кампания Sons of Liberty стала одной из лучших реклам в истории видеоигр

Вместе с выходом второй части Кодзима заявил, что это будет его последняя работа над серией, а дальше он займется другими проектами. Игроки восприняли слова всерьез, и это стало грустным моментом для индустрии. Но вскоре он сообщил, что не нашел желающих продолжить Metal Gear Solid 3, и поэтому сделает игру сам. На этот раз, уверял он, это действительно будет финал.


Голос Снейка

Если бы существовал конкурс на самый узнаваемый голос в видеоиграх, Солид Снейк наверняка оказался бы в числе фаворитов. Хриплый тембр, полюбившийся фанатам, принадлежал актеру, сценаристу и режиссеру Дэвиду Хейтеру. Он настолько проникся персонажем и всей серией, что при работе над ремейком Metal Gear Solid: Twin Snakes согласился на половину гонорара, лишь бы в проекте сохранили полный актерский состав.

Однако сам Кодзима не был в восторге от этого голоса. Он мечтал, чтобы его персонажей озвучивали голливудские звезды. Уже во время работы над третьей частью Хейтеру пришлось снова проходить кастинг, так как Кодзима якобы хотел заменить его Куртом Расселом. Тогда Хейтер остался в роли, но в Metal Gear Solid V его даже не пригласили — место занял Кифер Сазерленд, известный по сериалу «24». Кодзима восхищался его профессионализмом, но большинство игроков скучали по Хейтеру.

Сам актер воспринял ситуацию болезненно. В интервью Game Informer, отвечая на вопрос, играл ли он в пятую часть, Хейтер сказал: «Это будет 60 часов унижения. Нет, я не запускал ни одну из последних игр (MGS V состоит из двух игр — Ground Zeroes, своего рода пролога, и самого проекта под названием The Phantom Pain), потому что это слишком больно».


Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots тоже задумывалась как финальная точка. По слухам, Кодзима взялся за нее из-за давления фанатов. Игра действительно выглядела как масштабный эпилог, полный отсылок к прошлым частям. Но конец так и не наступил — после нее вышли Peace Walker, Metal Gear Rising: Revengeance и, конечно, MGS V.

Прием, оказанный Райдену в Metal Gear Solid 2, не впечатлил Кодзиму, поэтому в четвертой части он снова сменил главного героя, на этот раз придумав одного из самых крутых негодяев в этой вселенной

Прием, оказанный Райдену в Metal Gear Solid 2, не впечатлил Кодзиму, поэтому в четвертой части он снова сменил главного героя, на этот раз придумав одного из самых крутых негодяев в этой вселенной

Тем временем Кодзима становился все более заметной фигурой не только в Konami, но и в индустрии в целом. Игроки любили не только его проекты, но и стиль их продвижения. После истории с Райденом каждый новый трейлер разбирали по кадрам, искали скрытые намеки и строили теории. В Konami Хидео занял пост вице-президента игрового подразделения, но его популярность и влияние вызывали недовольство у части руководства.


Другие проекты

Metal Gear стала главным творением Кодзимы, но не единственным. Помимо этой серии и Snatcher он работал над другими играми.

  • Policenauts — научно-фантастическая детективная история 1994 года о расследовании в космических колониях. Несмотря на хорошие отзывы, проект так и не вышел за пределы Японии.

  • Zone of the Enders — серия трехмерных экшенов с боями мехов в космосе. Включает два хита на PlayStation 2, спин-офф для Game Boy Advance и переиздания, одно из которых адаптировано для VR. Игры получили популярность и на Западе.

  • Boktai: The Sun Is in Your Hand — экшен-RPG для Game Boy Advance, где использовались встроенные датчики света в картридже. При определенных условиях игрок получал бонусы прямо во время прохождения.

Проблемы в раю

Хидео Кодзима долгое время считался главным лицом Konami и человеком, который умел вести за собой фанатов. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain задумывался как финальная часть легендарной серии, хотя сам Кодзима не планировал прощаться именно так. Впервые проект показали на церемонии Spike Video Game Awards в 2012 году под видом новой игры The Phantom Pain, якобы разработанной шведской студией Moby Dick. Но поклонники быстро поняли, что это не свежая франшиза и не работа европейцев, а очередная хитроумная уловка от создателя Metal Gear.

Параллельно Кодзиме доверили возрождение серии Silent Hill. Анонс состоялся через загадочную демоверсию P.T., которая сама по себе была полноценным хоррором. Пройти ее без подсказок было крайне сложно, а финал раскрывал, что речь идет о новом проекте Кодзимы в рамках вселенной Silent Hill.

За несколько месяцев до выхода Phantom Pain начали появляться тревожные слухи о проблемах внутри Konami. Сначала в них не верили: трудно было представить, что человек, олицетворявший компанию, может лишиться места. Но в 2015 году информация подтвердилась. Кодзиму уволили, его команду расформировали, Silent Hill отменили, а упоминания о его участии в прошлых проектах удалили. Тридцать лет работы в Konami оказались перечеркнуты в одно мгновение.

Неясность происходящего породила версии о том, что все это — очередная постановка Кодзимы, рекламный трюк вокруг MGS-V. Даже спустя годы, когда он уже завершал собственную игру в новой студии, многие были уверены: Death Stranding — часть грандиозного плана по манипуляции ожиданиями игроков. Многолетние эксперименты с обманом сделали фанатов осторожными и научили искать скрытые смыслы в каждом шаге разработчика.

Несмотря на статус знаменитости, Кодзима тщательно оберегает личную жизнь. Известно лишь, что он живет в токийском районе Сэтагая, женат и воспитывает ребенка. Но никаких подробностей о семье он не раскрывает.

Интернет довольно прямолинейно охарактеризовал действия Konami

Интернет довольно прямолинейно охарактеризовал действия Konami

Причины конфликта с Konami до конца не ясны. Наиболее правдоподобная версия сводится к финансам. Кодзима стремился превратить Phantom Pain в грандиозное произведение, вкладывая огромные средства и доводя детали до совершенства. Руководство посчитало, что такие траты делают проект убыточным. Сам разработчик признавал, что хотел затронуть рискованные темы и не был уверен, что игра вообще выйдет или будет продаваться. Он говорил о желании создавать игры мечты, не оглядываясь на бюджеты и маркетинг, но признавал, что индустрия постепенно выматывает его.

Противостояние творца, уверенного в своем таланте, и корпорации, стремящейся контролировать расходы, выглядело неизбежным. Дополняли картину слухи о том, что руководство Konami увлеклось мобильным рынком, где прибыль сопоставима с ААА-проектами, но затраты значительно ниже. Вдобавок ходили разговоры о том, что бывшим сотрудникам компании мешали устроиться на новые места. Все это выглядело странно и недостойно крупного издателя. Какими бы ни были причины, конфликт можно было решить куда цивилизованнее.

История Кодзимы невольно напоминает судьбу Стэна Ли. В конце 30-х он пришел в Timely Comics, будущую Marvel, всего лишь ассистентом. Со временем, благодаря смелым идеям и новому стилю общения с читателями, он стал символом комикс-революции в США. Ли обращался к фанатам напрямую, создавал узнаваемый образ автора, и вскоре каждый поклонник Человека-паука или Железного человека знал его имя. Но начальство, в частности Мартин Гудмен, не всегда поддерживало его инициативы. Первый выпуск Человека-паука пришлось буквально протащить в журнал Amazing Fantasy, потому что руководство не верило в успех героя. Подобная позиция рядового сотрудника раздражала босса, но именно она изменила индустрию. Согласитесь, параллель с Кодзимой напрашивается сама собой.

Новые начинания

После конфликта с Konami казалось, что карьера Хидео Кодзимы может оказаться под угрозой. Но разработчик, которому уже перевалило за шестьдесят, доказал обратное: всего за несколько лет он сумел собрать собственную студию и довести до финала масштабный проект уровня AAA. Первый Death Stranding ясно показал, что теперь он работает без ограничений и готов удивлять.

Сам Хидео явно доволен произошедшим. Пусть Голливуд ему пока не покорился напрямую, он сумел пригласить Голливуд в свою вселенную. В Death Stranding снялись Норман Ридус и Мадс Миккельсен, а также принял участие режиссер Гильермо дель Торо. Спустя годы Кодзима реализовал мечту, но сделал это так, как хотел сам.

Затем, 26 июня 2025 года вышел сиквел. Игра продолжила историю Сэма Портера Бриджеса, на этот раз перенеся его в Австралию, и предложила игрокам новые механики доставки, стелса и взаимодействия с окружением.

Death Stranding 2 стала экспериментом, который еще сильнее раздвинул границы привычного геймдизайна. Кодзима вновь пригласил звезд Голливуда, участвующих в первой части. В кат-сценах появились и новые персонажи — Нил и Люси, которых сам геймдизайнер назвал ключевыми.

Интересно, что игра породила целый пласт культурных коллабораций. В ноябре Kojima Productions совместно с компанией Dnsys представила реальный экзоскелет Z1 в лимитированной версии Death Stranding 2: On the Beach. Устройство не только повторяет визуальный стиль игры, но и реально помогает человеку при ходьбе по сложному рельефу, перераспределяя нагрузку на ноги. Это первый случай, когда игровая студия напрямую сотрудничает с производителем экзоскелетов.

Статистика тоже впечатляет: по данным самого Кодзимы, 79% игроков продолжают оставаться в игре даже после прохождения сюжета. Люди строят новые объекты, спасают животных и исследуют мир — проект явно сумел удержать аудиторию.


Путь Хидео Кодзимы превратился в отдельное явление в индустрии. Сегодня его называют режиссером, и этот статус никто не оспаривает. В момент, когда другие знаковые фигуры ушли в тень — Питер Молинье отошел, Крис Робертс потерял ориентиры, Джон Кармак сменил направление, — Кодзима создал символ, который сложно превзойти. Речь идет не только о его трудоголизме, непростых отношениях с Konami или склонности к самовыражению. Видеоиграм нужен человек, способный противостоять поверхностным суждениям массовой прессы. И Кодзима, нравится вам его стиль или нет, делает проекты многослойные, спорные и зачастую откровенно авторские. Такой подход меняет правила.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!

Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226

Показать полностью 9
Компьютерные игры Видеоигра Геймеры Игры Konami Хидео Кодзима Death Stranding Death Stranding 2 Metal Gear Solid Metal Gear Биография Длиннопост Блоги компаний
5
user11153568
Лига Геймеров

Ответ на пост «Почему Silent Hill f стал для меня очередным разочарованием»⁠⁠1

2 месяца назад

Кидаю палки в колеса данному посту.
Silent Hill - это идея.
Идея страха, борьбы, переживаний, депрессии, самобичевания. Silent Hill The Room тоже не является ярым представителем оригинальных частей, но привнесло в серию очень многое, Silent Hill the Short Message происходит в азии/корее *поправьте если буду неправ* но показала борьбу и страхи главной героини. Silent Hill Ascension показал как работает 'Культ" и мифология вне города.
SH f - это такой же представитель серии как и остальные части, просто вся серия стала заложником одного названия, не более. Альтернативный мир для меня хоть и был чуть скучным, но туманный мир и сама эстетика меня завораживала. Плюс почему то думаю что пилюли которая употребляла героиня это "Белая Клаудия", маленькая но всё же связь с оригинальной игрой.


Игра хорошая, просто если вы хотите бегать в одном и том же городе по одним и тем же улочкам с одним и тем же пирамидоголовым, то как будто это проблема ваших ожиданий.

Игры Компьютерные игры Silent Hill Xbox Playstation 5 Konami Gamedev Ужасы Хоррор игра Ответ на пост Текст
16
13
BadaBing7
BadaBing7

Но без тумана было бы не так аутентично⁠⁠

2 месяца назад
1/2

#memes@silenthill_club

Показать полностью 2
Картинки Юмор Картинка с текстом Silent Hill Компьютерные игры Туман Игровой юмор Мемы Ужасы Хоррор игра Ретро-игры Konami Свежее
1
n.epifanov
n.epifanov
Лига Геймеров

Почему Silent Hill f стал для меня очередным разочарованием⁠⁠1

2 месяца назад
Почему Silent Hill f стал для меня очередным разочарованием

Поклонники франшизы очень долго ждали, когда же наконец Konami перестанут заниматься ерундой и возродят культовые игры. И этот момент настал, но проблема подкралась незаметно... Konami решили взять вектор развития совсем не тот, который следовало (конечно, это мое личное мнение).

Они посчитали, что раз SH 2 так популярен, а другие части ругают, то следует сделать уклон на в Психологизм, подвинув в сторону мистику и сам город. Где-то читал, что Город должен стать не местом, а состоянием, что уже звучит плохо и опасно.

И вот с того момента Konami и пошли выбранным путем, по сути уничтожая все то, что создали до этого сами. Да, ремейк второй части получился хорошим - я не спорю, но там сам Сайлент Хилл и мистическая составляющая все равно играли большую роль.

Далее будут спойлеры, поэтому тем, кто хочет поиграть в Silent Hill f, читать не стоит.

И вот появился SH f... Поначалу все выглядит красиво и интригующе: атмосфера, монстры, но чем дальше, тем тоскливее. Во многих местах пишут, что трудно понять сюжет игры при первом прохождении, а это потому что сюжета как такового там попросту и нет. На самом деле, все более чем просто и очевидно.

Konami взяли одну из повесточных тем и просто сделали ее главной, от чего вся игра превратилась в бессюжетный Образ - метафору. Чистая психология, где по сути не осталось места ни мистике, ни каким-то потусторонним тайнам о нашем мире.

Но путешествие по образам в рамках одной единственной идеи - это не сюжет. Это наброски: "Вот смотрите, как тут красиво мы подали ее страхи и борьбу с ними!"

Отдельное место занимает потусторонний мир - скучный, одинаковый, не имеющий никакого отношения к Сайлент Хиллу (и вселенной) вообще.

По сути, если убрать из названия Silent Hill, то игра может существовать сама по себе в виде психологической метафоры, но ведь тогда не удалось бы продать столько копий игры, и фанаты не стали бы в нее играть.

По итогу уже в концу первого прохождения стало безумно скучно и неинтересно. Бои, которые то и дело напоминают соулслайки, приелись, локации не добавляли красоты, а происходящее на экране не обрело логику, а осталось лишь метафорой-образом.

Конечно, это мое личное мнение, а на вкус и цвет все фломастеры разные. Но мне очень жаль, что вселенная Сайлент Хилл пошла по этому пути. Не думаю, что буду теперь ждать новые игры. Лично от себя я бы поставил Silent Hill f - 4 из 10 баллов (и то все хорошее только в первой части игры).

Что вы думаете? Играли? Понравилось?

Показать полностью 1
[моё] Игры Компьютерные игры Silent Hill Xbox Playstation 5 Konami Gamedev Ужасы Хоррор игра
16
0
E1nher1
E1nher1
Silent Hill
Серия Психоанализ и Silent Hill

Влияние психоаналитической концепции и идей З. Фрейда на серию игр Silent Hill⁠⁠

2 месяца назад

Silent Hill - это в первую очередь серия компьютерных игр в жанре Survival horror, основанная Кэйитиро Тоямой, разрабатываемая Team Silent, под верховенством Konami. После выхода первых четырех игр серии разработкой занимались другие студии, также позже была выпущена пара фильмов ужасов по серии игр, в книжном формате выходили дополнительные материалы, манга и комиксы.

В этой статье - исследовании мы попытаемся отыскать подтверждение нашей гипотезе, согласно которой идеи З. Фрейда оказали влияние на концепцию Тихого Холма. Для этого мы попробуем исследовать биографии авторов - нас более всего интересуют художник Масахиро Ито, сценарист Кэйитиро Тоямо, композитор Акира Ямаока, арт-директор Silent Hill 2 Масаси Цубояма, дизайнер персонажей Такаеси Сато; изучим материалы которые их вдохновляли. Также в связи с достаточно специфичным сочетанием, которое породило цель исследования -  подтверждения взаимосвязи идей З. Фрейда с творчеством японских разработчиков, нам так или иначе придется изучить уже написанные работы и исследования зарубежных авторов, у которых были первоисточники на английском и японском языках, так как информацию о потенциальной возможности вдохновения психоаналитической концепцией разработчиков из Team Silent найти на русском языке не представляется возможным.

Гипотеза о связи психоаналитических идей и мира Silent Hill строится вокруг многих составляющих. Нами будут перечислены лишь некоторые из них:

  • глубинная психологическая составляющая (игр в частности) - то воздействие, которое мир оказывает на своего зрителя с одной стороны, и как его видят персонажи с другой стороны: Сайлент Хилл - сооруженная чувством вины ментальная тюрьма каждого, кто в ней оказывается, все увиденное - есть возвращение вытесненного, подавленного, того, что пытались забыть;

  • идеи символизма (начиная от концепции монстров, заканчивая отдельными сценами, которые наполнены тонкими и малозаметными деталями, открывающими иной план для интерпретации происходящего);

  • множество психологических феноменов, которые были представлены в сюжетах: вытесненные воспоминания, проекции (Сайлент Хилл наполняется внутренними содержаниями тех, кто в нем прибывает), феномен переноса , концепция травмы

  • идея невозможной планировки пространств и помещений - какие-то дороги оканчиваются провалами, одни и те же двери ведут в разные комнаты, пространство скорее представляет собой психический план, а не материальную реальность.

  • страх, базирующийся на концепции сексуальности и смерти (эрос и танатос)

К сожалению, исследуя биографии, не удается найти связи авторов с мыслью Фрейда или психоанализом. Изучение оказавших влияние материалов, также не содержит отсылок к работам Фрейда или любых других психоаналитиков.

Однако примечательным является то, что авторы черпали вдохновение через работы Масако Бандо, Роберта Блоха, Федора Михайловича Достоевского ( "Преступление и наказание" - основа для сюжетной линии Silent Hill 2), Стивена Кинга, Дина Р. Кунца и многих других писателей, а также работами таких режиссеров как Дэвид Кроненберг, Дэвид Линч, Дэвид Финчер, Алехандро Ходоровски, Стэнли Кубрик, Эдриан Лайн.

Так или иначе психоаналитические идеи прямо или косвенно повлияли на все искусство и культуру 20 века. Однако Алехандро Ходоровски был явно знаком с работами Фрейда, он не только снимал кино, но и разрабатывал психотерапевтический метод, который назвал "психомагией", более того, есть информация, что он практиковал психоанализ и таро в разное время.

Х/ф "Святая гора"

Х/ф "Святая гора"

Дэвид Кроненберг без сомнения был знаком с идеями психоанализа, более того, он восхищался Фрейдом - позднее он был режиссером фильма "Опасный метод".

Х/ф "Муха"

Х/ф "Муха"

Фильмы Стэнли Кубрика часто становятся объектами для исследований в психоаналитической теории кино, нам также известно, что Кубрик явно был знаком с концепцией Фрейда.

Х/ф "Лолита"

Х/ф "Лолита"

Кино Дэвида Линча наполнено сюрреалистичными образами, его творчество именуется "фрейдовским сюрреализмом", Линч был явно знаком с психоаналитическими идеями и концепциями.

Х/ф "Шоссе в никуда"

Х/ф "Шоссе в никуда"

В кинофильмах Дэвида Финчера прослеживаются идеи из психоаналитических концепций.

Х/ф "Игра"

Х/ф "Игра"

Если попробовать изучить список художников (а он достаточно небольшой), которые более всего оказали влияние на авторов, в нем можно обнаружить Сальвадора Дали и Фрэнсиса Бэкона. Другом Фрэнсиса Бэкона был художник - мастер психологического портрета Люсьен Фрейд, а это не просто однофамилец Зигмунда Фрейда, это его внук.

Ф. Бэкон "Эскиз головы"

Ф. Бэкон "Эскиз головы"

Л. Фрейд "Портрет на белом покрывале"

Л. Фрейд "Портрет на белом покрывале"

Сальвадор Дали в свою очередь был поклонником Фрейда, чтение психоаналитических работ позже побудили его к изучению поэтики сюрреализма в 1926 году, что позволило ему разработать новый визуальный язык, делающий по сей день работы Дали уникальными. В 1938 году художнику все же удалось встретиться с З. Фрейдом в Лондоне и произвести впечатление на уже угасающего от рака Фрейда.

С. Дали "Метаморфозы Нарцисса"

С. Дали "Метаморфозы Нарцисса"

С. Дали "Портрет Зигмунда Фрейда"

С. Дали "Портрет Зигмунда Фрейда"

С. Дали "Мягкая конструкция с вареной фасолью. Предчувствие гражданской войны"

С. Дали "Мягкая конструкция с вареной фасолью. Предчувствие гражданской войны"

Что в дизайне уровней подталкивает нас к принятию гипотезы о влиянии идей Фрейда на разработку Silent Hill? Большое количество уровней схожи с материнской утробой (скорее даже утробой некой зловещей матери) - это темные и кровавые замкнутые пространства, которые могут вызывать отвращение. Параллельно этому герои, находясь внутри этих пространств, пытаются вспоминать свое прошлое, родителей, задумываются о происхождении и множестве экзистенциальных вопросов. Образы рождения и смерти были переплетены воедино.

В Silent Hill 4: The Room наиболее явно прослеживается идея пространства - материнской утробы. Квартира, в которой дверь заколочена и обвита цепями изнутри, представляется местом рождения / зачатия главного героя, в этой квартире когда-то жила его мать, герой сопоставляет это место с телом своей матери.

Идея "жуткой матери" в принципе не нова для ужасов, однако в Silent Hill этак концепция множественно прослеживается и находит свое отражение не только в пространствах, символизирующих ее утробу, но и в персонажах. Это мать Трэвиса Грейди - главного героя приквела Silent Hill: Origins, она пытается убить себя и ребенка во время младенчества главного героя, вокруг дальнейшей судьбы матери строится сюжет; это мать Алессы - Далия Гиллеспи, она подвергала пыткам свою дочь, использовала ее в религиозном ритуале, в котором подожгла девочку, чтобы она могла родить ребенка бога через боль и страдания.

Игровой процесс же представляет из себя некое подобие сна, в котором приходится пребывать, либо состояние психоза. Имеет место быть концепция, в которой зритель наблюдает психический мир героя, как будто находясь в роли психотерапевта.

Обратим внимание на игровой процесс, это будет не только касаться Silent Hill, но и многих других игр, которые могут бросать вызов. Столкнувшийся с трудностью игрок не может продолжить сюжет, пока не одолеет босса, не пройдет трудный участок - эта игровая особенность крайне сильно пересекается с "принципом навязчивого повторения", который описывал З. Фрейд: то, что является бессознательным устремлением к переживанию травмирующей ситуации вновь с целью справиться с ней либо же найти ее разрешение. То что Фрейд описал в "По ту сторону принципа удовольствия" спустя десятилетия стало механикой многих игр, где игрок вынужден вновь и вновь возвращаться к ключевому моменту, чтобы пройти его и продолжить сюжет. В Silent Hill это могут быть, например, сражения с определенными боссами, которые символизируют вытесненные травмирующие воспоминания героев, а иногда и фигуры родителей.

Заключительным аргументом будет восприятие повествования как путешествие по внутреннему миру героев с разрешением их внутренних конфликтов во время психотерапии. В свою очередь в Silent Hill: Shattered Memories этот процесс является буквальным. Игрок начинает игру в кабинете у психоаналитика Майкла Кауфманна, рассказывая ему о воспоминаниях, которые скорее являются фантазиями-представлениями о прошлом, некими психическими репрезентациями.

Какой вывод мы можем из всего этого сделать? Даже если разработчики из Team Silent не были знакомы с идеями Зигмунда Фрейда и психоаналитическими концепциями, то целый ряд лиц, работами которых вдохновлялись авторы, явно были знакомы с психоанализом и идеями З. Фрейда. Тем самым, мы имеем факт: в Silent Hill прослеживаются явные следы идей Фрейда и психоаналитических концепций. Знал ли об этом разработчики из Японии или нет, но Silent Hill получил прослеживающийся отпечаток фрейдовской мысли.

Список использованных источников:

E. Kirkland. Restless Dreams and Shattered Memories: Psychoanalysis and Silent Hill

Zulfan Rafly Baihaqi, Bunyamin Faisal Syarifudin, Yuyun Nurulaen. Exploring Guilt, Trauma, and Redemption: A Psychoanalytic Study of Silent Hill 2’s Dialogue and Monologue

Making of Silent Hill 2

Lost Memories: Silent Hill Chronicle

Silent Hill wiki

Показать полностью 16
[моё] Silent Hill Silent Hill 2 Silent Hill 3 Silent Hill 4: The Room Konami Психология Психоанализ Люсьен Фрейд Фрейд Фрейдизм По Фрейду Дэвид Кроненберг Дэвид Линч Сальвадор Дали Стэнли Кубрик Длиннопост
0
6
itstorytelling
itstorytelling
Информатика • Алексей Гладков

25.09.2001 — Релиз Silent Hill 2 [вехи_истории]⁠⁠

2 месяца назад
🗓 25.09.2001 — Релиз Silent Hill 2 [вехи_истории]

🗓 25.09.2001 — Релиз Silent Hill 2 [вехи_истории]

Игра вышла эксклюзивно на PlayStation 2 и сразу стала одной из самых обсуждаемых хоррор-игр.

🤓 Для справки
Серия Silent Hill — это психологический хоррор, в котором личные травмы и чувство вины персонажей материализуются в виде кошмарного города и его чудовищ. Основной сюжет обычно вращается вокруг поиска правды и искупления в этом персональном аду, созданном сознанием.

Оригинальная обложка

Оригинальная обложка

💡 Факты и детали

• В отличие от первой части, Silent Hill 2 — не прямое продолжение, а самостоятельная история Джеймса Сандерленда. Его путешествие в туманный город — метафора внутренней борьбы и чувства вины.

• Монстры игры — это не просто враги. Каждый из них олицетворяет личные травмы и психологические состояния персонажей. Например, Медсестры символизируют подавленную сексуальность и страхи, а Пирамидоголовый — неотвратимое наказание.

• Графика на PS2 впечатляла своей атмосферой: разработчики использовали туман и зернистость изображения, чтобы скрывать технические ограничения и одновременно усиливать чувство ужаса.

•  Саундтрек Акиры Ямаоки — шедевр. Тревожные шумы, депрессивные мелодии и резкие индустриальные звуки создавали уникальную атмосферу безысходности.

• Silent Hill 2 впервые в серии исследовал тему множественных концовок, напрямую зависящих от действий игрока. Было 6 различных финалов, включая «собачий» и «инопланетный» — как своеобразные шутки разработчиков.

• Игра использовала революционное звуковое оформление: направленный звук и эхо, которые менялись в зависимости от окружения. Это усиливало ощущение погружения.

Тот самый кадр главного героя

Тот самый кадр главного героя

🏆 Silent Hill 2 оказала сильное влияние на индустрию, став эталоном психологического хоррора. Её идеи о «персонификации страхов» позже использовали во множестве игр и фильмов.

Геймплей Silent Hill 2 с Пирамидоголовым.

Геймплей Silent Hill 2 с Пирамидоголовым.

⚡ Silent Hill 2 — не просто хоррор, а исследование человеческой психики, которое до сих пор вызывает дискуссии у игроков и критиков. Кстати, недавно вышел довольно неплохой ремейк для современных консолей и ПК - можно попробовать)

⸻

❓ Играли в какую-нибудь часть?

❗️ Как раз сегодня выходит новая часть Silent Hill f

=====================================
👇👇Наш канал на других площадках👇👇
YouTube | VkVideo | Telegram | Pikabu
=====================================

Показать полностью 4
[моё] Информатика Алексей Гладков Вехи истории Игры Детство Ретро Компьютерные игры Олдскул 2000-е Silent Hill Silent Hill 2 Пирамидоголовый Олдфаги Konami Ностальгия Ретро-игры Длиннопост
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии