Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
40

Глитч-арт - искусство машинных ошибок (на примере игр Dendy)

Глитч-арт [от англ. glitch art – «глючное искусство»] – эстетизация цифровых или аналоговых ошибок и сбоев, получаемых путем повреждения программного кода или данных либо физических манипуляций с электронными устройс▒ ▒ aa0101 aa01 aaba0100000 000||0||00||0 v vv ★★★★★★☆☆ frfr frfr fr fff frf fr ◘ ◘ ◘ ◘◘ aa ▲▲▲ ύύύύύ ύύ

▌▌▌▌000▌▌▒▒▒▒cdcdkoro120vvx

130130 10 130130 130

Это треугольный скальпель рандома, 000 внедряющийся в пухлую плоть машинного кода▲

★☆вызывающий в нем взрыв болевых сигналов по нейронамм009

заставляющий рожать бессмысленных уродливых детенышей 00 .. .. . 5

Это ярость генетического кода

00000afaf►► 00 dfg5k8od5

Это шизофрения0 внутреннего неандертальца .. . …………. ↨ .. . . .000002020ssrrrrrrr rr r

Это ан█рхия нервных клеток игры

Глитч-арт – часть большого пространства «искусства случайностей», корни которого – в экспериментах авангардистов начала XX в., в абстрактном экспрессионизме и в музыке машинных шумов Луиджи Руссоло.


Само слово «глитч» происходит, вероятно, из идиша (glitsch), куда пришло из немецкого (glitschig – «скользкий»). В современном значении его, как принято считать, популяризовал астронавт Джон Гленн, обозвав им помехи в электрической цепи. Скоро оно распространилось сначала в своей аэрокосмической тусовке, а потом и везде, где приходилось сталкиваться со сбоями электроники. Которой с каждым годом становилось все больше. И глюков, соответственно, тоже.

Эстетически предтечей глитч-арта вполне можно считать экспериментальные фильмы 1930-х новозеландца Лена Лая, которые он рисовал красками непосредственно на пленке. Результат – непредсказуемое мельтешение цветных полос и пятен – весьма похож на✖dglrgu 000 000 ▲FFFAA AFFffffff010101
В 60-х и 70-х американский кореец Нам Джун Пайк, основатель видеоарта, экспериментирует с телевизорами, катушками и электромагнитами, отклоняя катодный луч, изгибая, искривляя и выворачивая в три погибели изображение на экране, сплетая его в абстрактные фигуры.
В 1979 г. Рауль Зарицкий, Джейми Фентон и Дик Эйнсворт создают первый образчик видеоигрового глитч-арта – Digital TV Dinner. Манипуляции с былинной консолью 2-го поколения Bally Astrocade вызывали появление на экране ритмических паттернов из линий и прямоугольников. Результаты были записаны на видеокассету.
Сегодня всё проще – у нас есть эмуляторы, позволяющие проникнуть в самые глубины подсознания игры, разорвать ее синапсы и создать новые. Это сродни психохирургии (сиречь лоботомии) – мы толком не понимаем механизмов, мы режем вслепую, мы созидаем, разрушая, надеясь получить результат. Необязательно ожидаемый. Да, это варварство. Но интересное. Вооружаемся эмулятором, запускаем любую NES-игру - и вперед, крючить и ломать!

Пересадка сознания


Самый элементарный метод, не требующий никаких лоботомических познаний – загрузить в одну игру сохранение от другой, а дальше – рандооооо0000ммfsfsfs!!. 11 . Эмулятор сначала, конечно, выплюнет предупреждение, мол, не тот сейв загружаете, товарищ, но ему лишь нужно бросить в ответ «да знаю, знаю».


Wild Gunman + Duck Hunt:

Warpman + Battle City:

Castlevania + Super Mario Bros. 3:

IKAAAE – заклинание, которого боится Марио


Эпический Game Genie код IKAAAE проверен на многих играх, и последствия его применения всегда разные. Где-то он вызывает глухое зависание, где-то пропадает музыка, расползаются спрайты врагов, возникают невидимые стены… Но почему-то больше всего страдают пропитые мозги водопроводчиков. У Марио начинаются жестокие галлюцинации, небо меняет цвета, с неба сыплются черепахи, цифры и буквы водят хороводы, сам он то теряет голову, то разваливается напополам. И каждый новый шаг по уровню погружает все дальше в пучину безумия…


Метод прост: запускаем эмуль Nestopia, игру, идем в Options > Cheats > верхнюю Add > выбираем пункт Game Genie > вводим IKAAAE > жмем Submit > готово.

Hex Editor


Самый тонкий инструмент. Эмулятор FCEUX, Debug > Hex Editor, и вот перед вами в отдельном окне сама сущность игры, разложенная в шестнадцатеричных кодах. И можно видеть сам пульс игры, ее дыхание, то, как при каждом действии изменяются значения…


Hex Editor – мощное оружие в руках кодера, хакера или дебаггера. Но нам нужны не практические, а художественные результаты. Потому сохраняем игру и начинаем кромсать мозги направо и налево, вводя везде подряд случайные значения – 88, например, или AA.


Если игра зависает – перезагружаем сейв и маршируем дальше от того значения, которое вызвало ее смерть. Рано или поздно мы нащупаем точки, на раздражение которых игра реагирует жуткими корчами. И на них уже стоит задержаться и экспериментировать с разными значениями. Таким путем можно тонко управлять безумием игры.

GlitchNES


Для тех, кому лень всем этим заниматься, есть GlitchNES - проект Дона Миллера aka No Carrier, нью-йоркского педагога и мультимедиа-художника. Это ROM для NES, единственная задача которого – генерировать визуальный паттерновый хаос, похожий на те самые игровые глюки. Все кнопки геймпада так или иначе влияют на происходящее на экране, а D-pad позволяет «перемещаться по глюку» во всех направлениях. Качаем здесь: http://www.no-carrier.com/index.php?%2Fglitchnes%2F=


А получается что-то такое:

Cirquit Bending: путь самурая


Игры с эмуляторами – это полумеры. Глитч требует выхода в реальный мир, а значит, нужно брать в руки настоящий инструмент и настоящую приставку. И перепаивать ее, превращая в глитч-машину. Как это сделал, например, художник и музыкант-экспериментатор Дмитрий Морозов aka ::VTOL::


Вот его модифицированная Dendy:

А вот рождаемые ей глитчи:

В общем, JJJJaaaAAaA ..f .ff. ..d.ddd. __))000error

.. .»»>f> f> >f

// / /ю


По материалам моей статьи для журнала DF Mag: https://ru.calameo.com/books/004879701eecb83f768cd

Показать полностью 25
306

Электронные игровые часы: немного истории

В продолжение своего поста о первых наручных электронных часах (http://pikabu.ru/story/_5112096) хотелось бы поподробнее рассказать о том, как дальше развивалась одна из их разновидностей - игровые часы. Нас они, увы, практически обошли стороной - к тому времени, как на постсоветское пространство хлынула импортная электронно-развлекательная продукция, век их уже, в общем-то, проходил, китайцы не особо усердствовали в их клонировании, а фирменные японские и американские часы до нас почти не доезжали. Меж тем, часов со встроенными играми существовало великое множество и разнообразие. Пройдемся по самым интересным!

Casio


Итак, первыми встроить игры в наручные часы додумались Casio. Светодиодные часы для этого не годились, но как только на рынке окончательно победили LCD-дисплеи, Casio выпустили линейку из четырех игровых часов - GM-10/20/30/40 (две первых модели были одинаковые, только в разных корпусах). Это был 1980 год - Nintendo только-только представила свои карманные игры Game & Watch. Эпоха портативного гейминга начиналась.


Итак, в первой линейке Casio было три игры - две "стрелялки" и одна довольно оригинальная, со строительством пирамиды из падающих треугольников. Для игр был отведен сегмент размером примерно в треть экрана.

Вскоре в Casio поняли, что основная аудитория игровых часов - все же не "скучающий молодой бизнесмен" (как думали и Ninendo касаемо своих портативок, к слову), а подростки и дети. И на протяжении 80-х выпустили огромное множество часов более демократичных - в пластиковом корпусе, с самыми разнообразными играми, от футбола и автогонок до космических сражений. Все они имели примерно одинаковый дизайн и управлялись двумя кнопками.

Также Casio обзавелись лицензией на мультсериалы Hanna-Barbera и выпустили пару крохотных детских часиков по их мотивам. Игры в них совсем простенькие – управляются всего одной кнопкой. Их стоит упомянуть хотя бы потому, что это, вероятно, самые маленькие электронные игровые устройства в истории!

Уже в 1994 г. Casio выкатили один из самых необычных, самых гиковских своих агрегатов – вот этого монстра по имени JG-200, или Super Cyber Cross.Это часы, позволяющие играть через ИК-порт с другим владельцем таких же часов! И не только играть, но и обмениваться дан-ными. Да, это фактически одни из первых «смарт»-часов.

GCE


Фирма General Consumer Electric (GCE) прославилась главным образом уникальной новаторской консолью Vectrex с векторным монитором, которой, увы, была суждена недолгая жизнь – грянул игровой кризис, и консоль пошла на дно. Но в портфолио компании числятся и другие интересные вещи, в том числе и серия игровых часов из трех штук, выпущенных в 1982 г. Часов уникальных, ведь каждые из них имели по несколько встроенных игр.


GCE Game Time имеют дисплей, состоящий из точек и кружочков, и на такой вот "графике" в часы умудрились запихнуть аж четыре игры - Три из которых были вариациями на аркадную классику, включая Arkanoid и Space Invaders.

Sports Time и Arcade Time увидели свет в том же 1982-м, и в первых, как ясно из названия, были три встроенные спортивные игры (футбол, баскетбол, американский футбол), а во вторых – четыре космических стрелялки-пулялки. У них, обратите внимание, в нижнем левом углу настоящий крохотный 4-позиционный джойстик!

Nelsonic


Много хороших и разных игровых часов было в 80-х, но король должен быть один, и имя ему – Nelsonic. Именно эта компания, наверное, первой поняла, что игровые часы могут быть в первую очередь играми и уж потом часами, и направили все усилия на проработку именно игровой составляющей. Играм был отдана почти вся площадь экрана, а собственно время засунуто куда-то в сторонку. И это принесло успех.


Но сначала - о первом большом успехе Nelsonic - часах Space Attacker 1981 г.В этих солидно выглядящих часах Nelsonic придумали применить двухслойный LCD-дисплей. Один слой был целиком отдан игре, и при ее включении слой с часами отключался. Таким образом, игра занимала всю площадь экрана - серьезное преимущество над часами Casio.

В начале 80-х Nelsonic несказанно повезло за-получить лицензии крупнейших аркадных хитов. Стало быть, не нужно придумывать «что-то похожее» – «Колобок против голованов» вместо Pac-Man, например. И Nelsonic воспользовались шансом как надо, создав серию великолепных игровых часов. Большой экран, красочный корпус – сразу видно, что это игровые устройства.


Вот, например, Pac-Man:

Другая модель:

А это Q*bert:

Второй раз удача широко улыбнулась Nelsonic в конце 80-х – на этот раз удалось заполучить игры самой Nintendo! Конечно, Большая N была заинтересована в том, чтобы накрыть и поляну игровых часов, но были у нее какие-то причины не выпускать их самостоятельно – может быть, портативки Game & Watch были в приоритете. Да и революционный Game Boy был на подходе. В общем, Nintendo делегировала право выпускать часы по своим играм сторонней фирме. Так Nelsonic стала фактически официальным часовщиком Nintendo.


Только часов, посвященных Марио, было выпущено четыре модели!

Наручная Zelda тоже в наличии.

Последними часами Nelsonic для Nintendo стали Donkey Kong 1994 г. К тому времени они уже выглядели приветом из прошлого.

Tiger


К концу 80-х гранды стали помаленьку покидать рынок портативных LCD-развлечений, и нишу заняла амерканская фирма Tiger Electronics. Она безудержно скупала все лицензии, до которых могла дотянуться - Street Fighter и Castlevania до «Симпсонов» и «Робокопа». Ее игры были дешевы, китчевы и откровенно нацелены на детей. 90-е стали временем Tiger.


Часы Tiger яркие, вычурные и на любой вкус - от Double Dragon...

До рестлинга.

Но самый шик – это, конечно, часики, которые своим видом за сотню метров возвещают всем вокруг, что за игра в них встроена. Эта серия начала выпускаться в 1992 г.


Если Street Fighter – так прям с рельеф-ными Бланкой и Гайлом на корпусе!

Если Batman Returns – так чтобы сами часы в форме Бэтмена!

Про девочек, к слову, тоже не забы-ли. «Русалочка» – это для них.

Конечно, была и куча других производителей игровых часов, но все тут охватить просто невозможно. Некоторые из них весьма примечательны - как вам игровые часы, посвященные первому полету шаттла Columbia в 1981 г., к примеру:

А потом… Закончились 90-е, а вместе с ними осталась в прошлом эпоха электронных часов. В том числе и игровых. Они больше не были ни технической новинкой, ни модным аксессуаром. И так и не смогли превратиться в полноценную игровую платформу – в отличие, например, от карманных электронных игр, эволюционировавших в портативные консоли. Но в новом тысячелетии никто уже не хотел ломать глаза, играя на крохотном экранчике на запястье – зачем, когда игры проникли в мобильные телефоны? Да и часы были там же, в телефонах. Смарт-часам тоже пока не удалось стать полноценной игровой платформой, и не факт, что удастся. Так что пока историю самых маленьких электронных игровых устройств можно считать законченной.


По материалам моей статьи для журнала DF Mag: https://ru.calameo.com/books/0048797011f6c8a56c1cf

Показать полностью 20
458

Неизвестные миры Super Mario Bros.

Все мы знаем, что в Super Mario Bros. восемь миров. По четыре уровня в каждом. Но ведь большинство из нас в детстве надеялось, что есть что-то еще, правда? Искали способы пробраться в World 9 или какой-нибудь секретный уровень. Пытались перепрыгнуть флагшток или залезть на труднодоступный кирпич - может, он там? Но, увы, за флагштоком была пустота, а кирпич был просто кирпичом. Правда, кое-кому "повезло" на многоигровках встретить зацикленный "World -1". А еще была 9999 in 1, на которой были и вовсе какие-то чудесатые уровни, многие из которых были вовсе непроходимы... Но это же все китайцы каких-то глючных уровней наштамповали, да? Нет. Все они существуют в игре, хоть и "нелегально", так скажем. И до них можно добраться. Более того - это не так уж сложно.


Всего миров в мультивселенной Super Mario Bros. 256. Да-да. Двести пятьдесят шесть. Миры эти часто странные и не всегда пригодные для жизни, многие из них не очень интересны, но есть и просто удивительные. Как вам такое, например:

Или вот:

В общем, посмотреть есть на что! Как же в них попасть? Нам, вооруженным эмуляторами, не придется проделывать хитрые трюки с переключением картриджей, как это делали первооткрыватели. Есть два относительно простых метода.


1. Включить два Game Genie кода: NNXAZZYE и AANAAXZG. И все, после ресета на титульном экране можно перелистывать миры, до восьмого и дальше, выбирать любой и играть.


2. Здесь нужен эмулятор FCEUX. Открываем в нем Debug > Hex Editor, в нем просмотр рома (View > Rom file) и поиском находим такую строчку: 00 05 0A 0E 13 17 1B 20. Не будем вдаваться в подробности, но это – коды миров. Сразу за этим куском начинается «область уровней», где кодами заданы, соответственно, уровни. Нам нужно, чтобы вместо уровня 1-1 на старте загружался какой-то другой верно? Мир 1 задан первой ячейкой строчки, т. е. 00. Код первого уровня идет сразу после этой строчки. По умолчанию там 25, и загружается 1-1. Если вместо 25 подставить любое другое число (от 00 до FF), вместо него загрузится другой уровень. Сей способ хорош тем, что измененный ром со стартом с нужного уровня можно сохранить и потом запускать на любом эмуляторе.

[а теперь кратко и понятно то же самое: открываем просмотр рома, как написано выше, находим строку 00 05 0A 0E 13 17 1B 20 и меняем ту цифру, которая идет после этой строки]


Подавляющее большинство «альтернативных» миров аналогичны обычным, только иногда перенесены в другую «среду»: там, где в оригинале был день, будет ночь, а замок, например, окажется под водой, и в нем можно будет плавать. Многие также имеют искаженную цветовую палитру. Но есть и некоторое количество совершенно уникальных миров, аналогов которым нет среди привычных восьми. Однако готовьтесь и к тому, что уровень может внезапно повиснуть в середине или окажется пересеченным непроходимой стеной. Так что перед походом в них вооружитесь комплектом кодов Game Genie:


GIIIVY – прохождение сквозь стены;

POAPIG – плавание по воздуху;

VGYOKK – 900 секунд на таймере;

SLTOLP – «разморозка» в тех мирах, где Марио не может двигаться.


Что же мы можем там встретить? Вот несколько наиболее интересных миров:


Дорога с облаками

World T–1 – пожалуй, самый знаменитый из «странных» миров (дальше по счетчику у него еще несколько «двойников»). Прямая дорога, уходящая вдаль, и массивный слой гранитных непробиваемых облаков над головой. Увы, очень скоро Марио неминуемо наткнется на неодолимое препятствие – трубу, упирающуюся в облачный свод. Честным путем дальше не пройти, но с читом прохождения сквозь стены можно узнать, что еще дальше...

Ночная дорога с облаками

Мир, весьма похожий на предыдущий, но с некоторыми отличиями – дело происходит ночью, нет преграждающих путь непроходимых труб, в одном месте в воздухе висит разводной мост из замка Боузера.

Великий Крест

Два мира, рассеченных посредине крестом из пересекающихся непроницаемых стен. Нет никакого честного способа пройти этот крест – он несет неизбежную смерть от истечения времени. Насколько он простирается в пространстве, неизвестно. Возможно, пересекает всю вселенную.

Бесконечные канаты

Подземный коридор с поднятым полом, который разрезают по вертикали канаты, на которых в «нормальных» мирах висят платформы-весы. Они спускаются с неба, пробивают пол и уходят куда-то вниз, вероятно, в бесконечность. А еще в нем стоят древние, ржавые, давно не работающие пушки.

Длинная крепость

Мир 62-1. Длиннейший коридор, проложенный в каменной толще, способной выдержать прямой ядерный удар. Местами в него выходят трубы, кое-где сверху спускаются канаты. Для чего он построен? Неизвестно. В этом мире Марио не может двинуться с места без чита «разморозки». Существует еще «кирпично-подземная» версия этого мира.

Небесный коридор

Коридор с облаками, трубами и пушками, по которому какая-то неведомая и неодолимая сила влечет Марио вперед, не давая ни остановиться, ни прыгнуть. Не помогает и чит разморозки.

Оранжевые трубы

Коридор подземелья, в котором парят облака, а из пола торчат… оранжевые трубы, да.

Пустая ночь

Островки, висящие на огромных расстояниях в пустом холодном черном пространстве с белыми облаками. И бездна внизу. Выжить здесь можно только с читом воздухоплавания.

Черные дыры

Пустота. Черная пустота. Нет ничего. Черных дыр в мультивселенной довольно много, точно больше десятка.

Хаос

Миры, генерируемые переменчивыми данными из областей RAM. Представляют собой невероятно беспорядочное нагромождение кирпичей, врагов и объектов. Возвращаясь в мир хаоса в следующий раз, вы никогда не будете знать, что там увидите – все будет по-другому.

P. S. А на самом деле… На самом деле указанными способами можно попасть только в первый уровень каждого мира. А их, как вы знаете в каждом мире 4. А на самом деле их не 4. А 256. В каждом из 256 миров. Чтобы добраться до них, нужно уже копаться в коде игры. И хотя фактически по некоторым причинам уровней меньше, чем 256х256, знайте: всего уровней в Super Mario Bros. 32 768.


По материалам моей статьи для журнала DF Mag (https://ru.calameo.com/books/0048797019426155fe2b8)

Показать полностью 12
54

BloodGDX - порт старого доброго Blood на языке Java c применением libgdx

Наткнулся на один интересный для ретрогеймеров проект - порт достаточно известной в России и за рубежом игрушки, Blood, выпущенной студией Monolith в мае 1997 года. В оригинале игра представляет из себя популярный тогда подвид шутеров от первого лица. Играем за ходячего мертвеца и умерщвляем все, что движется, попутно проливая галлоны чужой крови и не особо вдаваясь в сюжет. Граждане же СНГ могли играть в версию созданную нашими пиратами, где главный герой - Ленин, борющийся с мировой буржуазией и сыплющий цитатами из своего многотомного сборника начинающего коммуниста.

В общем и целом, нашим соотечественником, Александром Макаровым (известным как M210), создан порт оригинальной игры на языке Java и применением OpenGL через библиотеку libgdx. Основу кода представляет дизассемблированый движок Build для Blood, с поглядыванием на ранние версии Blood, JFBuild и eDuke32. Теперь возможно забыть про DosBox и наслаждаться игрой в любых версиях операционных систем.


Первая релизная версия v0.75 доступна по ссылке: http://m210.duke4.net/index.php


Порт еще не готов на 100%, т.к. присутствуют баги, неточности и отсутствует определенный второстепенный функционал. Порт поддерживает официальные дополнения к Blood и пользовательские карты. Пока отсутствует сетевое взаимодействие.


Для установки необходимо:

1) поставить последнюю версию Java

2) распаковать архив в папку с установленным Blood

3) запустить .jar файл, и если не выходит, то попробовать .bat


Пробуйте, смотрите, поддерживайте автора и проект!

Показать полностью
248

ЭХ, умели же делать...

Полез тут недавно на рутрекер, за какой-то старенькой игрушкой и наткнулся на Heretic. Сразу нахлынули воспоминания: небольшое помещение, восемь шумящих машин, монитор пятнадцать дюймов, deathmatch и много-много эмоций и криков.

Скачал, установил и пропал... Как там сейчас говорят? "О боже, как же это было охуенно!"

ЭХ, умели же делать...
502

Месть для Скорпии

В ту далёкую эпоху, когда до заката флоппи-диски было ещё далёко, журналы о видеоиграх имели как никогда громадное влияние. Авторы в них своими рецензиями зачастую решали судьбы целых серий: в отсутствии других источников информации от их мнения могло зависеть, как продастся игра. Одним из таких журналистов была Скорпия, писавшая колонку об RPG в Computer Gaming World, одном из крупнейших видеоигровых изданий в конце 80-х.

И к разочарованию New World Computing она написала об их новой игре, Might & Magic II, следующее:

"Оригинальная игра была хоть и неидеальной, но всё же яркой и интересной, показывающей большой потенциал новых игр в намечающейся серии. Но Might & Magic II свернула в сторону заурядный месилен монстров Монти Хоула*..." - Scorpia - CGW #57, March 1989
*Монти Хоул - разновидность кампании в D&D, где геймастер раздаёт игрокам огромные кучи сокровищ, лута, опыта и прочего, из-за чего герои превращается в самых богатых и сильных существ во вселенной, делая партию бессмысленной. Название - отсылка к ведущему шоу Let's Make a Deal.

Разработчики были, мягко говоря, не рады такому вердикту, и поэтому добавили Скорпию в следующую свою игру в качестве одного из монстров:

Месть для Скорпии
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!