Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
113

Пиксельные ксеноморфы: история игр по "Чужим" эпохи 2D (часть 1)

35 лет назад на Atari 2600 вышла игра Alien. Первая "игроизация" одноименного фильма и одна из первых игр по фильмам вообще. Точную дату мы, увы не знаем - этим тогда заморачивались только японцы. Но так или иначе это случилось в 1982-м. В последующие годы игр по "Чужим" было выпущено еще великое множество. Все мы играли в хардкорную Alien 3 на NES/Dendy, но большинство игр серии выходило на разных малоизвестных у нас платформах и потому прошло мимо нас.


В общем, по поводу такого "полуюбилея" предлагаю прогуляться по истории игр во вселенной "Чужих" эпохи 2D, а заодно и посмотреть, насколько удачно в этих играх смогли изобразить главного героя, то бишь ксеноморфа. Поскольку игр немало, распилим пост на две части.


По мотивам моей статьи для журнала DF Mag: https://ru.calameo.com/books/004879701457853473ecc


Игры по первому фильму - "Чужой" 1979 г.


Alien (1982)

Платформа: Atari 2600

Разработчик: Fox Video Games

Издатель: Fox Video Games


Компьютерно-игровая эпопея «Чужих» стартует в 1982-м, через три года после выхода первого фильма.Очевидно, на момент его выхода еще не представляли, как из трех пикселей слепить игру по фильму, ну а три года спустя уже придумали. Можно же просто стырить геймплей у какого-нибудь аркадного хита! Которых тогда было по пальцам перечесть. Так что "Чужой" на Atari 2600 — сущий клон "Пакмена". Бегаем по лабиринту, спасаемся от ксеноморфов и собираем, э, видимо их яйца.

Ксеноморф. Вот он, красавец, первый игровой "чужой". Чтобы разглядеть его в этой абстрактной конструкциИ, нужно быть в душе немного Пикассо, наверно.

Alien (1984)

Платформа: Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC

Разработчик: Amsoft, Concept Software Ltd., Argus Press Software Ltd.

Издатель: Argus Press Software Ltd.


Второй и последней игры по первому фильму пришлось подождать еще два года, и это наконец-то именно игра по фильму, а не клон желтого колобка. Игра вышла на компьютерах и потому представляет, можно сказать, "серьезный" жанр: это первая и единственная стратегия во вселенной «Чужих».


Итак, в начале игры предлагают выбрать силу противостоящего нам ксеноморфа, а также несчастного волонтера, который занесет паразита на корабль – ему предстоит неминуемо погибнуть. А еще случайный (любой!) член команды назначается андроидом. И дальше начинается противостояние выживших и пришельца, таящегося где-то в помещениях корабля.

Мы бродим по помещениям, переключаясь между членам экипажа, подбираем и используем предметы, открываем и закрываем двери и в конечном итоге должны выманить чужого в шлюз и выкинуть на мороз в открытый космос. Изображено все это, конечно, предельно минималистично, чуть ли не в ASCII, но, как ни странно, атмосферу густого клаустрофобического страха из оригинального фильма в игру перенести удалось. Шестеро в гигантском звездолете, где-то по нему бродит чудовище, а один в команде – андроид-предатель (неизвестно кто – рандом!). Убить чужого очень непросто, нужно организовать ддействия всей команды. А он периодически выныривает из тьмы и устраняет людишек одного за другим.

Ксеноморф. Ксеноморфа нам тут показывают, только если кто-то из экипажа встретится с ним носом к носу. Вот идет, например, Даллас по кораблю, и тут ему из темного угла: «Эй, парниша, подкинь на автобус, до больнички доехать». И точно, сидит гопник. На кортах. Зеленый. В трико и меховой жилетке. В руке три рубля. Разве что вытянутый череп напоминает… Ан нет, это же шапка сдвинута назад! А, вот: разве что хвост напоминает, что это инопланетная тварь…

Игры по второму фильму - "Чужие" (Aliens) 1986 г.


Aliens: The Computer Game (1986)

Платформа: Commodore 64, ZX Spectrum, Apple IIe, Amstrad CPC

Разработчик: Activision, Mr. Micro

Издатель: Activision (США), Electric Dreams Software (Европа)


Первая игроизация кэмероновских "Чужих" не заставила себя ждать и появилась в год выхода фильма. И это каноничный "довесок к билету в кино". Вся игра – этакий алиен-диснейленд, набор аттракционов, каждый из которых соответствует сцене фильма. В фильме Хадсон показывает Рипли, какое оружие у них есть [заметим справедливости ради, что из прокатной версии эту сцену вырезали, так что как бы игровой эксклюзив был] – в игре мы на сером экране должны правильно указать названные стволы.

Десантный дропшип высаживается на LV-426 – в игре мы на месте пилота, управляем кораблем от первого лица.
Десантники штурмуют колонию – третья мини-игра: вид «сверху-сбоку», бродим по коридорам и отстреливаем лезущих отовсюду ксеноморфов. Датчик движения прилагается.

Ну и так далее. Во всех сценах, заметьте, совершенно разный геймплей. Проблема только в том, как все тут топорно реализовано. В сцене десантирования нужно долго и нудно маневрировать сквозь туннель из обручей, но это, пожалуй, еще лучшее, что есть в игре. В экшен-сценах карапузики-десантники в гробовой тишине, гулко стуча сапогами по железным коридорам, истребляют буквально оравы ксеноморфов, которые ну никак не тянут на вселенскую угрозу: вытянув лапы вперед, медленно бредут со всех сторон, аки зомби. Но больше всего игрушке досталось по шапке за последний аттракцион, чудовищно корявую битву с королевой, танцующей лезгинку (натурально!) по всему экрану.

Ксеноморф. Конечно, чужому здесь сильно недоложили пикселей, но все же он узнаваем: хвост на месте, голова вытянутая, цвет правильный, даже трубки на спине, по пикселю на каждую!

Aliens: The Computer Game (1986)

Платформа: Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum

Разработчик: Software Studios

Издатель: Electric Dreams Software


В том же году вышла совершенно другая игра, разработанная другими людьми, но под точно таким же названием. "Чужие" по версии Software Studios – это экшен от первого лица. Не настоящий FPS, конечно - до них было еще далеко, но нечто в духе ролевых игр от первого лица тех времен. За действием мы наблюдаем сквозь узкую бойницу, 3/4 экранной площади отжирает интерфейс

Никакого «тридэ» тут, собственно, нет – мы можем поворачиваться в стороны, проматывая влево-вправо закольцованную ленту заднего фона, а вперед перемещаемся мгновенными прыжками из комнаты в комнату. Из 256 таких комнат и состоит весь уровень – колония на планете LV-426. Под нашим командованием сразу шестеро героев – Рипли, Горман, Хикс, Бишоп, Васкез и Бёрк (Бёрк, мать его?). Где-то в недрах колонии еще бегает девочка Ньют, и ее весьма желательно спасти. Мы переключаемся между героями, бродим по комнатам и отстреливаем чужих, которые тут тоже, кажется, бесцельно шатаются. Их много, они разные (даже королева тут далеко не одна), встречи с ними неожиданны и бодрящи. А потом ксеноморфы обрубают питание, и в красном аварийном свете, местами переходящем в полную тьму, становится совсем не по себе…

Если кому вдруг захочется поиграть, но нет желания морочиться с эмуляторами древних компов, есть ремейк с подтянутой графикой, сделанный энтузиастами (не сочтите за рекламу, проект некоммерческий): http://derbian.webs.com/lv-426/


Ксеноморф. Он худощав и печален, он бродит по пустым коридорам колонии, понурив голову и опустив руки. Но, увидев человека, радостно несется ему навстречу. Еда, наконец-то!

Aliens (1987)

Платформа: MSX, Famicom Disk System (unreleased)

Разработчик: Square

Издатель: Square


Первый платформер во вселенной "Чужих" был запланирован на двух платформах, но вышел только на компах MSX. А ведь мог выйти и на дискетах для "Фамикома", а значит, в таком случае его бы наверняка спиратили и продавали на картриджах, в том числе и для нашей родной "Денди". Вот так мы в детстве лишились одной игры по "Чужим".


Но стоит ли об этом жалеть? Возможно, и нет, ведь игра получилась бы, мягко говоря, так себе. Прототип ее на дискете был обнаружен и выкуплен в 2011 г. коллекционером Yuki. И когда он спустя несколько месяцев выложил дамп в сеть, стало ясно, что игра - собрание всех возможных геймдизайнерских косяков.


На первый взгляд, это просто платформер, где Рипли (в одиночку, да - тут свой взгляд на события фильма) бежит и стреляет в яйца ксеноморфов.

Вопрос в том, как это реализовано. Рипли прыгает жутко коряво, да еще и нужно найти апгрейд прыжка, иначе преодоление любой ямы становится пыткой. Кое-где нужно выполнять невероятные кульбиты, пытаясь вскорячиться на уступ. Яйца, взрываясь, обдают героиню кислотным душем, и каждый раз нужно уворачиваться.


Но самый ад начинается во втором уровне. Двери. Ошеломляющее количество дверей, и куда они ведут, можно узнать только методом тыка. Некоторые бросают назад в начало уровня. Одна дверь висит над пропастью, вышел - нырк, минус жизнь. Гениально.

В конце уровня нас встречает прекрасно нарисованная, но невероятно коряво анимированная королева чужих. Убить ее непросто - попадать нужно куда-то в район шеи, но пули летят насквозь, и вообще непонятно, попал или нет.

При том графически на свой 1987-й игрушка выглядит совсем неплохо, а за саундтрек в ответе сам Нобуо Уэмацу, бессменный композитор первых частей Final Fantasy!


Ксеноморф. Это меха-ксеноморф. Или чужой, вылупившийся из Робокопа. Он могуч, весь покрыт броней, а вместо хвоста у него бензопила. Так и представляешь, как он лязгает железными подошвами. И, если приглядеться, на лице можно увидеть коварную ухмылку. Пожалуй, это лучший игровой чужой на тот момент.

Aliens (1990)

Платформа: Arcade

Разработчик: Konami

Издатель: Konami


Наконец, через 4 года после выхода фильма до алиеновой темы добралась сама великая Konami. И тоже со своим оригинальным взглядом на происходящее. То есть, синопсис фильма вроде как сохранен – колония, захваченная чужими, есть, десант есть, перестрелки в тесных стальных коридорах на месте, но…

Представьте, что десантники не были пожраны ксеноморфами в первые же минуты, а успешно выполнили миссию. И вот они в увольнении, сидят в каком-то злачном заведении и, развеселив себя парой литров пенного, а то и еще чем-нибудь химическим, начинают травить молодежи о своих похождениях:

– И только мы дверь открыли, на нас как попрут ксеноморфы! С разных сторон! Синие, красные, зеленые! А мы их с пулемета от бедра, только мозги по стенам! А потом из стены огромная такая дура вылезает и давай огнем плеваться! Ну мы ее замочили, и дальше. И тут вижу – на меня летающий ксеноморф прет! Ну я не растерялся – схватил реактивный миномет и очередью ракет в него засадил. И так, в общем, всех гадов истребили, все к чертям взорвали и домой полетели.

И все это чистая правда, если верить игре. От мрачности фильма не осталось и следа, на экране все пестрит всеми цветами радуги и царит перманентный бадабум. Никакой вам драмы со спасением ребенка, никакого плача над порванным пополам Бишопом – это мы и называем «аркадный геймплей»! Но Konami собаку съела на аркадных пострелушках, да и к «Чужим» она всегда неровно дышала (Contra, да), так что качественная мясорубка гарантирована.

Ксеноморф. Он тут целом похож на себя, правда, когда встает на задние конечности, хвост у него становится каким-то голым и жалким, а сам он принимает странную позу, словно молится своим инопланетным богам. Но это все ерунда, ибо нет ответа на главный вопрос: почему он розовый?

Продолжение следует...

Показать полностью 21
638

Девушки Konami: аркадные флаеры 80-х

Где-то в середине 80-х в компании Konami, у которой дела и так дела шли неплохо, сообразили, что есть способ еще больше повысить интерес к своим аркадным автоматам у целевой аудитории, то бишь подростков мужского пола. И вместо артов или скриншотов игр стали помещать на свою рекламу девушек. Настоящих, не рисованных. Пышноволосых. Восьмидесятнических. Даже если к сюжету игр они никаким боком не относились. Так появилась серия немного трэшовых, но уже легендарных аркадных флаеров Konami.

Показать полностью 10
185

Кто же автор темы подземелья в Super Mario Bros.?

Кто не знает музыку из Super Mario Bros.? Все мы ее знаем наизусть. Кодзи Кондо сочинил простые и короткие, но поистине гениальные темы... А может, все-таки не совсем он? Или, по крайней мере, Кодзи чем-то вдохновлялся?


Вернемся на несколько лет назад. Фанковая супергруппа Friendship собиралась совсем ненадолго и записала единственный одноименный альбом, который вышел в 1979 г. Вот один из треков с этого альбома - "Let's Not Talk About It". Все внимание на басовый рифф во вступлении. Ничего не напоминает?

А вот тема подземелья из "Марио", если вдруг (не знаю, как такое возможно, но) кто-то забыл или не знает:

В третьей части вариация этой темы с барабанами получилась даже еще более похожей.

Киселев.jpg. Учитывая, что вся тема на этом риффе и построена, это чуть больше, чем совпадение.

Показать полностью 2
165

Brutal Doom v21 Dev Diary - 2 новые пушки, физика жидкостей и прочее...

Физика воды - теперь для эмуляции всплесков и ряби используются низкополигональные модели. Всплески при взрывах тоже переделаны, и выглядят получше, чем в прошлом релизе.

Была идея дамажащих брызг от кислоты и лавы.

Все эти эффекты будут работать на любой карте и любом ваде.

А дальше у меня не хватило терпелки на перевод всей этой простыни текста, переведу лишь суть: скрипт замены декораций и текстур прокачался, и теперь он может в динамику и разрушаемость.


Теперь про пушки. Первая - автомат, буде заменой пулемёту.Скорострельность ниже чем у пулемёта и винтовки, но кучность выше, плюс есть подствольный гранатомёт.

Вторая пушка - Unmaker, демоническое оружие из мяса и костей.Самая мощное оружие, и снаряды кончаются быстро - 100 душ из зомбаков хватит на 10 секунд стрельбы.

Дата релиза опять-таки неизвестно.Единственное, что точно - мод будет в этом году, и будет выложен обновлённый комплект Starter Pack

Показать полностью
123

"Покекон" - неудачливый предшественник Game Boy

21 апреля 1989 г. на полки японских магазинов (а позже и всего мира) легло новое творение главного изобретателя Nintendo Гумпэя Ёкои, которому было суждено стать самой успешной портативной консолью на долгие годы - Game Boy. Первая полноценная карманная игровая платформа. Однако попытки создать таковую предпринимались и раньше, и ближе всех к цели удалось подобраться фирме Epoch, которая еще в 1984 г., за пять лет до "Гейм Боя", выпустила свой Game Pocket Computer.

Если у кого и были шансы первым завоевать мир под флагом полноценной карманной игровой платформы, так у этого детища Epoch, которое в родной Японии ласково прозвали "Pokekon" (не путать с покемоном). В сравнении со всем, что тогда предлагал рынок портативных развлечений, это был огромный шаг вперед. И даже с самим Game Boy, который увидит свет лишь годы спустя, "Покекон" мог потягаться. Передовой для 1984 года LCD-дисплей с разрешением 75х64 позволяет показывать игры , а не доисторическую войну квадратиков. Управление – удобнее не придумать: круглая "крестовина" слева и четыре кнопки справа (тогда как Game Boy довольствовался двумя). А 8-битный процессор с частотой 6 МГц был даже мощнее, чем у Game Boy!

При этом от двух АА-батареек Pokekon может проработать невероятные 70 часов, тогда как Game Boy – скромные 15. В 4-килобайтной памяти установлены две программы, запускающиеся без картриджа: игра с буквами наподобие «пятнашек» и совсем простенькая рисовалка. Картриджи размером со спичечный коробок вставляются справа от экрана.

И при таком арсенале могучий агрегат с эпическим названием Epoch Game Pocket Computer не смог добиться практически ничего. Он так и не выбрался за пределы Японии, да и в самой Японии оказался не нужен почти никому. Очень скоро он тихо исчез с полок магазинов, оставив после себя всего пяток картриджей с играми (Mahjong, Reversi, Sokoban, Astro Bomber и Block Maze).

Почему у Epoch ничего не получилось, при таком-то потенциале? Как это часто бывает, важнее не сделать первым, а сделать первым правильно. Epoch умудрились наступить на несколько граблей:


Дизайн. При взгляде на творение Epoch слово «карманный» в названии может вызвать только усмешку. Громоздкая увесистая штуковина шириной даже больше, чем два рядом положенных «Геймбоя» (21,5 см). Явно не для детских ручек. Если развинтить «Покекона» и заглянуть внутрь, окажется, что по части портативности не очень-то и старались: все компоненты расположены крайне нерационально, оставляя много пустого места.

Суровый звук. Пьезодинамик может издавать угрожающий скрип и скрежет, раздражающий писк и мрачный шорох, но вот нормальные звуки не может, увы.


Стартовые игры. Только две из них – Astro Bomber и Block Maze – можно назвать сколько-нибудь увлекательными, остальные три – нагоняющие зевоту «настолки», доступные к тому же на куче других систем. Они и близко не раскрывали потенциал системы. Кто будет покупать консоль, на которой нет интересных игр? Фатальная ошибка многих, многих перспективных игровых платформ.


Уже в наше время энтузиасты, расковырявшие консоль и научившиеся под нее программировать, показали ее потенциал. Например, что она способна на вполне адекватный платформер со скроллингом экрана.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!