Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 384 поста 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
14

Player's Handbook 2024: Паладин и следопыт

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

«Player's Handbook 2024: Варвар и бард»

«Player's Handbook 2024: Жрец и друид»  

«Player's Handbook 2024: Воин и монах»

ПАЛАДИН

1 уровень: Lay on Hands. Теперь Наложение рук работает не за действие, а за бонусное действие, что само по себе хорошо. По-прежнему можно ценой 5 очков лечить яды... только вот нет, если смотреть по вордингу.

Для начала сразу скажу: болезни паладин теперь лечить не умеет; если кто-то боялся, что он будет легко решать все вопросы с болезнями, то: а) покажите мне официальную кампанию, на них завязанную; б) даже паладин 20 уровня за день вылечит пару десятков человек от силы; в) это лечение, а не раздача иммунитета.

Также смотрим на формулировку:

2014: Alternatively, you can expend 5 hit points from your pool of healing to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it.

2024: You can also expend 5 Hit Points from the pool of healing power to remove the Poisoned condition from the creature.

По вордингу 2024 получается, что если яд не навешивает состояние "отравлен", а, скажем, постоянно наносит урон или делает еще что-то пакостное – паладин его лечить не способен.

1 уровень: Spellcasting. Заклинания переехали на 1 уровень, что, в принципе, неплохо. Правда, все равно паладин с хотя бы +2 Харизмой по старой формуле заготавливает больше – 3 против 2 нынешних.

…а вот потом идет очень существенная проблема для заклинателя.

2014: You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of paladin spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.

2024: Whenever you finish a Long Rest, you can replace one spell on your list with another Paladin spell for which you have spell slots.

Да. В версии-2014 паладин, как и все запоминающие кастеры, на долгом отдыхе перезаготавливал любое число своих заклинаний. Теперь – лишь одно. То есть, паладину, например, 5 уровня, придется потратить шесть дней на то, чтобы переключиться на совсем другой набор.

2 уровень: Fighting Style. Та же картина, что у воина. Причины перемены мне не очень понятны.

2 уровень: Paladin's Smite. А вот тут печально. Урон у смайта остался тем же, апкаст – таким же... Но теперь это заклинание за бонусное действие; к счастью, тратить его можно после попадания и теперь оно работает на безоружную атаку. И раз в день его можно скастовать без траты слота. Это плюс. Теперь о минусах. Что несет эта перемена?

-заклинание можно контрспеллить. И зачастую врагу как раз выгодно так сделать, потому как смайтом по голове не хочется. Ладно, контрспелл тоже ослабленный – но сам факт.

-активировать в один ход и обычный смайт, и смайтовые заклинания теперь невозможно.

-смайт невозможно применить на оппорту, на атаку через Polearm Master, или через маневры союзного мастера боя.

-невозможно в один ход и помочь союзнику лечением, и ударить со смайтом.

-невозможно нанести несколько атак со смайтом.

Что из этого применимо к смайту-2014? Ничего. Знаковая черта паладина внезапно стала во много раз слабее. Да, конечно, паладин со смайтом часто выдавал чудовищный урон – но это была одна из ключевых черт класса, и, на мой взгляд, нерфить ее так – это все равно, что урезать ярость варвару, спеллист волшебнику или владение оружием воину.

3 уровень: Divine Health. Отсутствует полностью. Паладин больше не иммунен к болезням. Я, конечно, понимаю, что болезни играют мало где – но именно потому в упор не вижу причины убирать. Даже если у вас приключение завязано на болезнях, этот иммунитет ничего не ломал – ну да, предположим, что один член группы неуязвим для болезни. Остальным это разве что в утешение.

3 уровень: Channel Divinity. Это неожиданно, поскольку раньше Божественный канал был встроен в клятвы. Теперь же есть как у жрецов – общие способности, и потом клятвы добавляют свои варианты Канала. А какой общий эффект?

...Divine Sense, которое ранее было отдельной способностью. И это проблема.

В 2014 Divine Sense давалось двумя уровнями ниже – со старта. В день его можно было применить 1+модификатор Харизмы раз, то есть в целом до 6, если паладин качал обаяние.

В 2024 применений Божественного канала в день – до трех, и то начиная с 11 уровня. В результате способностью можно воспользоваться куда реже. И более того, обычно паладин более склонен использовать опции Канала от клятвы, а не на чутье!

Возможно, оно теперь стало во много раз сильнее?

2014: требует действия, на раунд дает знание, где в пределах 60 футов находятся небожители, исчадия или нежить (если не за полным укрытием), и чуем освященные или оскверненные места.

2024: требует бонусного действия, действует десять минут, показывает, где в пределах 60 футов находятся небожители, исчадия или нежить, а также освященные или оскверненные места. Судя по вордингу, сквозь полное укрытие тоже чуем.

Да, бонусное действие и куда большая длительность. Однако стоит ли это выбора между Чутьем и опциями Канала? Не уверен. Более того, эта способность подкладывает большого свиномедведа всем мастерам, задумавшим тайную опасность и скрывающихся исчадий или нежить – теперь паладин может не сканировать импульсами, а просто побегать по таинственному замку и обнаружить всех за стенами, в тайниках или еще где.

5 уровень: Faithful Steed. У вас всегда заготовлен Призыв скакуна и раз в день вы можете скастовать его без траты ячейки. Тут мне сказать нечего: способность, очень подходящая для паладина.

6 уровень: Aura of Protection. Ауру Защиты и Мужества (с 10 уровня) соединили в одну ауру (в принципе, логично), на 18 уровне она по-прежнему возрастает до 30 футов. Уточнили, что ауры разных паладинов не складываются, и что аура невидима. Механика все та же – бонус к спасброскам и иммунитет к страху.

Только теперь это эманация.

Я уже говорил, что смысл эманации как нововведения от меня до сих пор ускользает, а здесь – особенно. Основное отличие эманации – то, что ее исходная точка не включается в эффект, если создатель не пожелает обратного. Я не могу представить ситуации, в которой паладин не захочет получать эти бонусы.

9 уровень: Abjure Foes. Потратив Божественный канал (Чутье становится все менее привлекательным), вы можете выбрать существ по модификатору Харизмы в пределах 60 футов, они кидают спас по Мудрости или впадают в испуг на минуту или до урона. Пока они испуганы, то в свой ход могут делать лишь действие, бонусное или движение, но не все вместе.

Сильный ход, и, вдобавок, не ограничивает типы существ. Однако есть такое ощущение, что у паладина слишком уж много конкуренции за слоты Божественного канала. Кроме того, если это применять в сражении, то почти наверняка урон таким врагам выпишут достаточно быстро, если не сразу.

11 уровень: Radiant Strikes. При попадании в ближнем бою (оружием или без него) паладин наносит цели +1к8 радиантом. В принципе, ровно то же, что и было, только безоружный удар добавился.

14 уровень: Cleansing Touch стал Restoring Touch и изменил механику работы.

2014: you can use your action to end one spell on yourself or on one willing creature that you touch. You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (a minimum of once).

2024: When you use Lay On Hands on a creature, you can also remove one or more of the following conditions from the creature: Blinded, Charmed, Deafened, Frightened, Paralyzed, or Stunned. You must expend 5 Hit Points from the healing pool of Lay On Hands for each of these conditions you remove.

Итак, ранее паладин владел касательным диспеллом, теперь снимает состояния. Теперь – за бонусное действие, но жертвует при этом запасом лечения.

На мой взгляд, это все же ослабление. Вдобавок ранее паладин именно что развеивал заклинания – то есть, мог и освободить союзника/себя от дебаффа, или же снять бафф врагу. Теперь возможно только первое, причем уменьшая возможности лечения (при этой опции хиты не восстанавливаются). Это полезно, на мой взгляд, лишь за счет бонусного действия и того, что перечисленные состояния могут прийти не от заклинания.

Итак, с базовым паладином все понятно. Перейдем к подклассам.

БЛАГОЧЕСТИЕ

Для начала, паладин теперь не должен. В смысле, в заветах клятвы Честность и Честь остались, Сочувствие и Мужество соединили в одну строку (в принципе, резонно). А вот завет Долга исчез полностью. Более того, остальные заветы тоже стоит сравнить:

2014: Don't lie or cheat. Let your word be your promise.

2024: Let your word be your promise.

То есть, паладин Благочестия по-прежнему не может нарушать обещания, но лгать при этом ему разрешено.

2014: Never fear to act, though caution is wise. Aid others, protect the weak, and punish those who threaten them. Show mercy to your foes, but temper it with wisdom.

2024: Protect the weak and never fear to act.

То есть, теперь в формулировке клятвы кары злодеям нет, осторожности – тоже, как и мудрого милосердия.

2014: Treat others with fairness, and let your honorable deeds be an example to them. Do as much good as possible while causing the least amount of harm.

2024: Let your honorable deeds be an example.

То есть, обращаться по-честному с другими и делать как можно больше добра не обязательно.

Многие скажут, что я придираюсь, и все вырезанное и так легко выводится из этих трех строк. Возможно, но учитывая, что как раз для паладина клятва имеет очень большое значение, просто необходимо знать, что именно в нее включается. И нет, это не ограничивает отыгрыш: если вы не хотите играть так, чтобы у персонажа не было четких принципов и чтобы он мог творить, что хочет – то, наверное, не стоит играть паладином?

Но давайте смотрим на механику.

Заклинания клятвы. 3-5 круги никак не поменялись по составу. Отличаются лишь первые два.

2014: 1 круг: Protection from Evil and Good, Sanctuary; 2 круг: Lesser Restoration, Zone of Truth.

2024: 1 круг: Protection from Evil and Good, Shield of Faith; 2 круг: Aid, Zone of Truth.

В принципе, идея осталась та же – защита на первом круге, более активная помощь на втором. Сложно сказать, какой набор лучше, потому как все эти заклинания – из числа тех, которые паладин обычно и запоминает.

3 уровень: Sacred Weapon

Механика благословения изменилась: теперь это 10 минут и кастуется как часть действия Атаки, а также при ударе выбирается тип урона – обычный или радиант. Остальное осталось таким же, но есть парочка интересных деталей.

2014: If you are no longer holding or carrying this weapon, or if you fali unconscious, this effect ends.

2024: This effect also ends if you aren't carrying the weapon.

Означает ли это, что паладин-2024, лишившись сознания, но не выпустив оружие, не прерывает благословение?

Также интересно отсутствие в версии-2024 строки: If the weapon is not already magical, it becomes magical for the duration. Возможность выбрать радиант вроде бы убирает нужду в этой оговорке, но все равно любопытно. Это может сыграть при столкновении с существом, у которого есть резист или иммун к радианту – и вот тогда остро встает вопрос, считается ли магическим обычный урон.

А вот эффект Turn the Unholy у клятвы убрали. Не может теперь паладин Благочестия изгонять исчадий и нежить. Почему – понятия не имею, самый тот архетип для такого деяния.

7 уровень: Aura of Devotion. В принципе, работает так же, хотя теперь четко оговорено, что при попадании в ауру уже очарованного союзника очарование подавляется.

15 уровень: Smite of Protection заменило Purity of Spirit и полностью поменяло механику.

2014: you are always under the effects of a protection from evil and good spell.

2024: Whenever you cast Divine Smite, you and your allies have Half Cover while in your Aura of Protection. The aura has this benefit until the start of your next turn.

Половинное укрытие – это, конечно, хорошо для группы, прежняя версия-то работала лишь на самого паладина. Однако есть нюанс: до 18 уровня союзникам придется держаться очень близко, а против площадных атак не по Ловкости укрытие не помогает. Против ближнего боя – тоже не особо. Тем более и держится всего на раунд и питается все же ограниченным ресурсом.

20 уровень: Holy Nimbus. Теперь активируется за бонусное действие и работает 10 минут (какая-то общая тенденция 2024). И теперь можно восстановить применение за ячейку 5 уровня. Есть и иные различия.

2014: враги в ауре получают 10 урона радиантом.

2024: враги получают урон в размере модификатора Харизмы+бонус мастерства.

Проблема в том, что даже при развитой на полную Харизме это всего на 1 урона больше, чем раньше, но нужно складывать параметры. Я, естественно, не учитываю повышения Харизмы до 22-24 через магпредметы и благословения – это слишком вариативный компонент.

2014: преимущество на спасброски против заклинаний исчадий или нежити.

2024: преимущество на спасброски против исчадий или нежити.

А это внезапно неявный бафф. Потому как, скажем, зловонная аура некоторой нежити – это не заклинание. Новая версия Нимба же поможет и против нее.

СЛАВА

Забегая вперед – тенденция резко урезать заветы клятвы наличествует у всех подтипов паладина. Что поменялось у Славы?

Первый завет не особо изменился, а вот другие – да.

2014: Face hardships with courage, and encourage your allies to face them with you.

2024: Face hardships with courage.

Завет-2024 более эгоистичен, участия союзников он не подразумевает. Зато эта идея переехала в отдельный завет: "Inspire others to strive for glory".

А вот еще два завета исчезли, а они важны:

Hone the Body. Like raw stone, your body must be worked so its potential can be realized.

Паладин Славы обязан стараться стать лучше и развить свой потенциал.

Discipline the Soul. You must marshal the discipline to overcome failings within yourself that threaten to dim the glory of you and your friends.

Паладин Славы обязан НЕ затмевать других и преодолевать свои недостатки. Это еще более важно для отыгрыша: клятва Славы требует не грести себе всю славу, а вести других к ней.

Заклинания клятвы практически не изменились, но 3 круг Славы совпадает с 3 кругом Возмездия. Он и раньше совпадал, но мне уже начало казаться, что версия-2024 старается не повторять заклинания подклассов.

А вот что точно поменялось – так это 5 круг:

2014: Commune, Flame Strike

2024: Legend Lore, Yolande's Regal Presence.

Замена общения с высшей силой на Знание легенд... в принципе, идея понятна. А вот второе – это уже совершенно новое заклинание, работающее на очаровании, наносящее психический урон и сбивающее с ног, причем держится на концентрации до минуты.

Внезапно паладин Славы – единственный, кому сохранили оба варианта Божественного канала от клятвы. Уж не знаю, за что.

3 уровень: Inspiring Smite. Работает так же, просто после каста смайта, а не нанесения урона. Но с учетом его работы – это одно и то же.

3 уровень: Peerless Athlete. Действует теперь час, работает так же – но почему-то не увеличивает переносимый и передвигаемый вес.

7 уровень: Aura of Alacrity. Единственное важное исключение – все эффекты работают в Ауре Защиты, что особо важно для 18 уровня.

15 уровень: Glorious Defense. Без изменений.

20 уровень: Living Legend. Длительность расширена до 10 минут, и можно восстановить применение за ячейку 5 круга. В остальном изменений нет.

Как всегда, выпущенные или перепечатанные в Таше подклассы меняются меньше всех.

ДРЕВНИЕ

Как и ранее, заветы клятвы урезаны до трех и изрядно сокращены. В этом случае они все же отражают суть каждого завета... но при этом старая версия куда яснее давала понять, что конкретно имеется в виду. Какая заповедь выпала?

Be the Light. Be a glorious beacon for all who live in despair. Let the light of your joy and courage shine forth in ali your deeds.

Мне кажется, это как раз не стоило упускать.

Заклинания клятвы не поменялись вообще. Интересно

3 уровень: Nature's Wrath. Дистанция расширена до 15 футов, спас – только по Силе. Как и раньше, спас повторяется в конце хода.

Что интересно, версия-2024 четко говорит, что опутывание длится минуту. Версия-2014 времени действия не оговаривает.

Как и в случае с Благочестием, возможность изгонять фей и исчадий паладин потерял.

7 уровень: Aura of Warding. Идея магической защиты осталась, но при этом изменила работу:

2014: You and friendly creatures ... have resistance to damage from spells.

2024: you and your allies have Resistance to Necrotic, Psychic, and Radiant damage ...

С одной стороны, теперь эта черта защищает от трех видов опасного урона из любого источника, а версия-2014 – только от заклинаний. С другой стороны, версия-2014 давала сопротивление против совершенно любого типа урона, предлагаемого заклинаниями.

Я бы сказал, что зависит от противников. Но дизайн монстров в последнее время упорно уходит в сторону отказа от заклинаний, в этом случае аура-2024 будет более полезна.

15 уровень: Undying Sentinel. Добавлено важнейшее: вы не только остаетесь в 1 хите, но и восстанавливаете хиты в размере утроенного уровня паладина (то есть, почти упав в ноль, вы оказываетесь в 46-61 хите). Сильно, хотя и забавный случай лечения через урон.

20 уровень: Elder Champion. Для начала убрано описание трансформации. Жаль. Но можно восстановить за ячейку 5 уровня. Какие изменения в механике?

2014: Enemy creatures within 10 feet of you have disadvantage on saving throws against your paladin spells

2024: Enemies in the aura have Disadvantage on saving throws against your spells.

Расширен радиус – это важно. Вторая часть имеет значение лишь при игре фан-правилами с уровнями 21+ и мультиклассом... или же заклинаниями, полученными от фитов или расы. Вот в этом случае подобное становится сильнее.

То же ниже с быстрыми заклинаниями – убрана оговорка paladin spells.

ВОЗМЕЗДИЕ

Клятву Возмездия определенно сделали куда менее мрачной. Давайте глянем.

2014: No Mercy for the Wicked. Ordinary foes might win my mercy, but my sworn enemies do not.

2024: Show the wicked no mercy.

Редкий случай – версия-2024 более жесткая) Прежняя версия допускает милосердие к мелким врагам, новая – нет.

2014: Restitution. If my foes wreak ruin on the world, it is because I failed to stop them. I must help those harmed by their misdeeds.

2024: Aid those harmed by injustice.

Идея схожая, но при этом убран важный ролевой момент: паладин Возмездия считает себя лично ответственным, если зло в мире продолжает бушевать, и именно поэтому будет помогать другим. Без этой оговорки завет помогать в клятве, по сути, истребителя, выглядит странно.

Завет "Fight injustice and its causes" в 2014 отсутствует в такой формулировке. Но вместо этой идеи Лиги Справедливости были два других завета:

Fight the Greater Evil. Faced with a choice of fighting my sworn foes or combating a Iesser evil, I choose the greater evil.

By Any Means Neсessary. My qualms can't get in the way of exterminating my foes.

Это важно. Старый паладин Возмездия гарантированно выбирал борьбу с самой большой опасностью (что, в принципе, можно соотнести с "причиной несправедливости") и клятва требовала от него действовать без сомнений и сожалений. Сейчас же, похоже, отступить можно.

Заклинания клятвы не поменялись. Смотрим по талантам.

3 уровень: Vow of Enmity. Теперь активируется частью Атаки, а не за бонусное, и дистанция расширилась до 30 футов. Что важно, теперь эту вендетту можно перебросить на другую цель, если первая упала в ноль до истечения минуты.

Как и почти всегда, вторую опцию – испуг с нулевой скоростью – убрали.

7 уровень: Relentless Avenger. Добавлено важное: попав оппортой, паладин может не только пройти половинную скорость, но и срезать врагу скорость до 0.

15 уровень: Soul of Vengeance. Не изменилось.

20 уровень: Avenging Angel. Уже привычная картина – нет трансформации, можно восстановить за ячейку 5 уровня. Срабатывает за бонусное действие. Есть ли изменения в самой механике? Разве что полет теперь однозначно позволяет парить.

СЛЕДОПЫТ

1 уровень: Spellcasting. Заклинательство переехало на 1 уровень, и возросло количество доступных в итоге заклинаний. А также случилась важная перемена: если я верно понимаю текст, то следопыт теперь аналогичен паладину или друиду – знает все свои заклинания, запоминает конкретное количество.

И страдает той же проблемой, что и паладин. На долгом отдыхе можно перезапомнить только одно заклинание.

1 уровень: Favored Enemy. Прежний вариант ушел в прошлое, ташийский – тоже. Вместо этого вы теперь всегда знаете Метку Охотника и можете кастовать ее энное количество раз без траты слота.

Нет, Метка – знаковое заклинание следопыта и оно толково, хотя про вторую его часть вечно забывают. Вот только урон у него практически не растет – а у ташийского варианта растет, пусть и медленно.

Вдобавок непонятно, зачем нужна отдельная колонка, если рост количества применений абсолютно совпадает с бонусом мастерства.

2 уровень: Deft Explorer. Черта, полностью скопированная из Таши. Хотя меня все равно умиляет, что при прочих равных из следопыта получается лучший лингвист в партии.

Прежние Favored Enemy и Natural Explorer исчезли, и это печально, Таша-то давала выбор. Да, они не так часто играли, но получается, что теперь у следопыта НЕТ бонусов на выслеживание и путешествие по привычной местности и знание земли. Что... противоречит идее следопыта, не так ли?

2 уровень: Fighting Style. Все как у воина или паладина.

С 3 уровня исчезла Primeval Awareness. Следопыту упорно режут все на выслеживание.

6 уровень: Roving. Скопировано из Таши, но скорость ходьбы возрастает на 10 футов... при этом есть оговорка про тяжелую броню. Лесной эльф-следопытомонах может посоперничать с табакси.)

8 уровень: Land's Stride. Полностью убрана. Следопыту упорно режут все, облегчающее ему движение по местности.

9 уровень: Expertise. Компетентность в двух навыках полезна, но по нынешней редакции не особо уникальна.

10 уровень: Tireless. Копия ташийской способности, изменили лишь количество применений – по Мудрости, а не бонусу мастерства.

Старая Hide in Plain Sight исчезла. Теперь еще и маскировки усиленной нет.

13 уровень: Relentless Hunter. Теперь урон не сбивает концентрацию на Метке Охотника. Это прекрасно, но функционал ее от этого не меняется. Может, к этому моменту стоило бы же снять требование концентрации, раз уж вы придаете Метке такое значение?

14 уровень: Nature's Veil. Копия ташийской способности, разве что количество применений – по Мудрости, а не бонусу мастерства. Прежняя Vanish недоступна, хотя она, на мой взгляд, получше – не невидимость, но сокрытие за бонусное, и невозможность выследить без магии.

17 уровень: Precise Hunter. Преимущество на атаку против попавшего под Метку Охотника. Приятно, но следопыта упорно запирают в применение Метки и ничего иного.

18 уровень: Feral Senses. В принципе, слепозрение работает аналогично прежней способности, хотя и не абсолютно совпадает.

20 уровень: Foe Slayer. Куб урона Метки Охотника теперь к10, а не к6.

В качестве черты 20 уровня – чистейшее издевательство. Я даже не буду распространяться, почему.

Итог: у следопыта отобрали все возможное на работу с природой и выслеживание, а также упорно загоняют его в применение Метки Охотника. Может, с подклассами все получше?

ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ

3 уровень: Primal Companion. В целом работает и как ташийский вариант. Разница в следующем:

-зверь исчезает, если следопыт умер;

-за бонусное ему можно приказать взять не Атаку, а Удар Зверя. По сути, одно ти тоже.

-почти везде в статблоках зверей вместо бонуса мастерства – модификатор Мудрости. Значит, теперь повелителю зверей необходимо быть мудрым.

7 уровень: Exceptional Training. Отдавая приказ об атаке за бонусное, можно заодно приказать взять бег, отход, уклонение или помощь за бонусное же. Вдобавок при попадании зверь наносит обычный урон или силовой.

11 уровень: Bestial Fury. Без изменений базовое, но теперь если зверь попадает по существ под Меткой Охотника, то наносит лишний силовой урон в размере Метки.

...и это неудачная идея. Потому что для этого Метку навесить. А это значит, что минимум один ход боя зверь атаковать не будет вообще никого.

15 уровень: Share Spells. Без изменений.

ФЕЙСКИЙ СТРАННИК

Почти все дополнительные заклинания остались без изменений, но на 9 уровне фейский странник теперь получает не Dispel Magic, а Summon Fey. В принципе, полезно все... но есть проблема. Summon Fey несовместима с Меткой Охотника.

3 уровень: Dreadful Strikes. Без изменений.

7 уровень: Otherwordly Glamour. Без изменений.

11 уровень: Beguiling Twist. Без изменений.

11 уровень: Fey Reinforcements. Теперь вы можете кастовать Summon Fey без дорогого маткомпонента и раз скастовать его без траты ячейки раз в день. Также его можно скастовать, чтобы оно не требовало концентрации, но в этом случае оно будет длиться 1 минуту.

Видимо, кто-то сообразил, как эта черта сочетается с возлюбленной Меткой. Хотя, справедливости ради, как раз к Метке бы ее и стоило применить – все равно чаще всего ее кастуют в бою, а бои дольше 10 раундов бывают не так часто.

15 уровень: Misty Wanderer. Без изменений.

МРАЧНЫЙ ОХОТНИК

Заклинания остались теми же.

3 уровень: Dread Ambusher. Изменена вторая способность: теперь уже нет дополнительной атаки, но по модификатору Мудрости можно нанести лишние 2к6 психического урона раз в ход при атаке оружием. Вдобавок дается бонус к инициативе в размере модификатора Мудрости. В принципе, усиление, и почти гарантия первого хода.

3 уровень: Umbral Sight. Разница лишь в том, что теперь темновидение от расы усиливается на 60 футов, а не 30.

7 уровень: Iron Mind. Без изменений.

11 уровень: Stalker's Flurry. А вот тут переделка есть.

2014: раз в ход, промахнувшись оружием, вы можете сделать еще одну атаку оружием.

2024: психический урон от Dread Ambusher возрастает до 2к8. Вдобавок при применении этой атаки можно вызвать особые эффекты: или провести еще одну атаку по цели в пределах 5 футов от изначальной, или навесить массовый страх – цель и все в пределах 10 футов кидают спас по Мудрости или пугаются на раунд.

И вот какое дело: при всей широте варианта-2024, прежний вариант смотрится лучше. Почему? Во-первых, нынешний вариант срабатывает максимум пять раз до отдыха, и то не факт. Во-вторых, сильно зависит от расположения врагов. И при этом самое важное:

-эффект ужаса срабатывает на ВСЕХ в радиусе 10 футов. Союзники-ближники очень благодарны будут. Вдобавок сам следопыт к этому не иммунен и при попытке напугать врагов в ближнем бою с шансами и сам напугается себя же.

-эффект страха работает, когда напуганный видит источник ужаса. И эта атака предлагается подклассу, которому максимально выгодно быть незаметным и невидимым.

Версия-2014 позволяет просто после промаха сделать еще атаку – и это всегда полезно.

15 уровень: Shadow Dodge. Вот тут отличия есть.

2014: при броске атаки по следопыту, если там нет преимущества, он может за реакцию дать на него помеху. Правда, до результата атаки.

2024: при броске атаки можно дать помеху. Вне зависимости от результата можно телепортироваться в видимое незанятое место в пределах 30 футов.

Это явное усиление, хотя менее полезно, если враг начал ход в ближнем бою со следопытом.

ОХОТНИК

3 уровень: Hunter's Lore. Новая способность; если существо помечено Меткой, то следопыт узнает, есть ли у него резисты, иммуны или уязвимости, и какие.

Это полезная, конечно, способность. Но, во-первых, она снова требует Метки. Во-вторых, чтение таких черт было важной и характерной чертой убийцы чудовищ. Учитывая, что такое же добавили бэттлмастеру, я боюсь представить, что сделают с оным охотником на монстров, если переиздадут.

3 уровень: Hunter's Prey. Теперь черты можно менять на коротком или долгом отдыхе. Я не любитель такого, но предположим. Из самих черт Colossus Slayer остался тем же, Horde Breaker получил интересную оговорку: атаковать дополнительно теперь можно лишь то существо, которое вы еще в этом ходу не атаковали. То есть при сражении с двумя противниками надо будет тщательно распределять урон.

А вот Giant Killer вообще убрали.

7 уровень: Defensive Tactics. Та же картина – можно менять черты на отдыхе. Escape the Horde не изменилось, а вот Multiattack Defense, на мой взгляд, стало слабее: теперь не вы получаете +4 к КД, а враг получает помеху на броски атаки. Это интересный, но все же, мне кажется, менее надежный инструмент.

11 уровень: Superior Hunter's Prey сменила Multiattack. Теперь никаких больше массовых ударов: вместо того, атакуя кого-то под Меткой Охотника (да сколько можно?!), вы можете ее урон нанести одному врагу в пределах 30 футов от изначального.

Одному врагу к6 урона. Для тех, кто не помнит: обе опции Мультиатаки позволяли провести атаку по любому количеству существ в пределах дистанции, пусть и требовали бросков.

15 уровень: Superior Hunter's Defense изменилась. Три варианта ушли в прошлое, их сменил один – за реакцию получить резист к наносимому урону и всему урону того же типа до конца текущего хода. На мой взгляд, старые опции были получше.

В общем, как выглядит теперь следопыт: всю часть собственно следопыта урезали, самые удачные опции – ташийские, Метка Охотника теперь жизненно необходима для работы кучи черт.

Next: плут и чародей

Показать полностью 2
0

Ищу игроков в НРИ СПБ

Всем не хворать, я довольно опытный мастер по Миру Тьмы. Разумеется стары МТ рассматриваем, а не пятерку.

Новый тоже хорош, но я не так много по нему играл и водил.

Так случилось что в последние несколько лет я немного выпал из тусовки, и вот снова хотел бы собираться с ролевиками.

У меня есть несколько прописанных мной кампаний:

Вампиры, саббат, Америка времен сухого закона, нетипичная стая саббата захватила маленький городок, крышует бутлегеров и набирает к себе неонатов, которыми будут игроки. Кампания вводная, игра в детектив, социалку, немножко хоррора, можно выкрутить хоррор на максимум.

Охотники. США, 2012 год. Субурбия. Игра в субурбопокалипсис. В маленьком городке начинают твориться события библейского масштаба, как в хоррорах про демонов из 90ых, недавно прибывший в город безумный проповедник говорит, что именно в этом городе родится антихрист и пока это не случилось надо убить всех беременных женщин.

Игра в саспиенс, хоррор, выживач. Игроки - обычные жители без всяких супер-сил и способностей. Типажи бывших коммандос так же не желательны.

Ещё хотел бы поводить по Червю или Матери Учения, но тут уж куча моих хоумрулов.

Есть два нюанса:

  1. У меня проблемы со спиной и я сильно хромаю, поэтому водить могу у себя дома. Поэтому перед игрой пообщаемся в телеграмме на предмет адекватности и взаимопонимания.

  2. Я противник платных вождений, и вождений-сервисов, если игрок тупит и его персонаж лезет туда, где написано «не влезай, сожрет», то скорее всего персонаж не выживет. Это вроде сейчас считается жестким вождением. Так что меня можно считать злым мастером. Еще я не против употребления пива в умеренном количестве во время игры. И за веселый оффтоп, если его не сильно много. Игра - это совместное развлечение шутки в тему только приветствуются.

Теперь немножко про игроков:

Я бы хотел позвать адекватных людей, соблюдающих общие правила приличия в гостях.

Так же, я терпеть не могу срачи за правила и игроков-задротов. Задрот в моём понимании это тот, кто занимается билдостроением, вместо создания органичного и живого персонажа. И вместо описательной части тупо называет маневры и кидает кубики, а если боевки и проверок на характеристики долго нет - скучает. Цель НРИ создать совместное воображаемое пространство, а это невозможно без адекватного отыгрыша персонажа.

Пол, рост, вес, возраст значения не имеют.

Почему ищу на Пикабу? А почему бы и нет. Водить игру смогу по вечерам в будни или в какой-то день на выходных. Если интересно, пишите комменты с ссылочкой на ваш тг или другой способ связи.

сам бы кстати поводился или по миру тьмы или по Вахе - хоть дх, хоть фб, хоть рт)

Показать полностью
6

Pathfinders of Might and Magic

Уже чуть более четырех лет пилю потихоньку некоммерческую адаптацию классического сеттинга Might and Magic под первую редакцию Pathfinder.
Поначалу, довольно лениво, но с прошлого года уже чуть более активно.

На данный момент уже есть списки игровых рас, кастомный класс Чернокнижника, почти закончен список "религий" для клириков, и с помощью одного товарища пилятся прегены. Вдобавок, есть переводы-адаптации по мане и броне-бикини, как варианты правил.

Тельгоран, преген Чернокнижника.

Тельгоран, преген Чернокнижника.

Так же есть серия статей про то как вообще работает мир в рамках сай-фая прикидывающегося фэнтези, и моё толкование того почему в разных мирах могут существовать практически одни и те же личности.

Психоматрицы в лицах: Агар, Аламар, Эллингер, Гала, Сандро и Тельгоран.

Когда закончу вышеописанное, дополнив разделом про генерацию персонажа, все это оформлю в виде ПДФ. Пока что только на русском, но если найду помощь, то хотелось бы все это перевести на английский и польский.

А далее, я уже займусь монстрятником, расписав существ, которых просто так из Бестиариев первой редакции не взять + дополнив это мобами из ММ 1-9 и Героев 1-4.
Пока что, список такой:
Кригане (+ Лэндрю)
Ангелы
Бесы
Гоги и Магоги
Хельгениры
Арлекины и Скарамуши
Модёры
Гоблины (Включая Белого)
Стражи ВАРНа (И не только ВАРНа)
Скорпия :)

Оригинальный лор будет дополнен, а спорные моменты, по максимуму, разрешены. Как например, Ламанда - жена Айронфиста, да; Морглин или Джерико? - урожденный Морглин, но короновался как Джерико, почему Аламар во вторых Героях не похож на того что в третьих?; откуда на Аксеоте взялся Шелтем в черновиках Тима Лэнга? и прочее...
Однако, буду стараться это делать так, что бы ни в чем не противоречить канону.

Карты Энрота и Аксеота.

Существующую версию Энрота я буду переделывать. Хотя бы потому, что изначально я забыл про упомянутые в одном единственном месте "малые материки". Соответственно Джадам станет меньше, а его восточный придаток вообще исчезнет.
Когда будет Аксеот пока не знаю, такой плотной работы как по Энроту, в плане того где что находится, по нему не было, к сожалению.

Сам я это буду водить (одну игру уже провел) исключительно в реале, в клубе Локация. Сюжет мне уже видится примерно в трех актах, а там посмотрим. Если мне все это не надоест, то буду собирать команду на написание двух полноценных (6 книг +/-) кампаний. Ранние же модули, из тех что мне, или игрокам, зайдут, буду оформлять в ПДФки и выкладывать.

Pathfinder 2e

После того, как я закончу с первой редакцией, есть планы переключиться на вторую. Даже на этом этапе, во второй редакции уже есть вещи лучше подходящие для адаптации. Одна проблема - все технологии для этого нужно будет брать во второй редакции Starfinder, а он выйдет только в следующем году.

Если интересно, могу еще написать о чем-то тут подробнее.

Техническая группа тут:

https://vk.com/pathfindersomm

И, напоследок, какого короля выберете? :)

Показать полностью 32
19

[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.23

Продолжаю перевод новой книги Руководство Мастера по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Сейчас активно работаю над магическими предметами, чтобы мододелы добавили их себе на Foundry.

Изменения не особо много. Есть пара новых предметов, например, Куб призыва. При этом сделали много уточняющих моментов, которые как бы не сильно влияют на саму механику, но это было явное белое пятно в этом месте. Например, уточнили, что боеприпасы обычно продаются по 10 штук и за такую-то цену.

Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.

Идёт тяжело. Как заклинания в Книге игрока. Всё это я уже читал и интереса поменьше. При этом текст это рутинная механика, где важно точная трактовка. Но проберёмся. Взял паузу, чтобы отдохнуть. В Crusaders Kings 3 построил карпатскую империю из сербов со славянским язычеством.

Перевод: черновой

Вёрстка: близкая к финальной

Готово:

  • Глава 1: Основы

  • Глава 2:

  • Часть магических предметов

Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.

Также идёт процесс обсуждения терминов в фокус-группе. Если у вас есть желание и возможность помогать своим компетентным мнением, то заполните резюме в Google Форме. В течении пары дней я добавлю вас в канал на своём Discord сервере. Но я всё равно учитываю комментарии вне этой группы.

Показать полностью 2
22

Player's Handbook 2024: Воин и монах

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

«Player's Handbook 2024: Варвар и бард»

«Player's Handbook 2024: Жрец и друид»  

ВОИН

Что сходу вижу – вместо выбора в каждой строке воину дают на выбор два комплекта снаряжения, опираясь на Силу или Ловкость. Идея неплохая, хотя я бы все равно сказал, что для Ловкости можно было и не только скимитар предложить. Тем более, что в 2014 вам давали как раз оружие на ваш выбор.

Стоит также отметить, что из-за всеобщего "эпический дар на 19 уровне" воин лишился одного повышения характеристик.

Про Weapon Mastery я уже говорил ранее, так что перейдем к специфике для воина.

1 уровень: Fighting Style. Переделка странная: вместо выбора боевого стиля вы получаете доступ к фиту на выбор, который дает... боевой стиль. Учитывая, что доступ к этим фитам открывает исключительно классовая черта, я не вижу смысла в этом изменении.

Правда, отмечено, что каждый уровень вы можете менять стиль на другой (ташийское правило). Не уверен насчет этого; скорее полезно для тех, кто не хочет запрашивать разрешения мастера, но хочет попробовать все или никак не определится с тактикой.

1 уровень: Second Wind. Механика та же, но теперь Второе дыхание можно применять дважды сходу; правда, на коротком отдыхе восстанавливается только одно из них, а не все. С ростом уровня появляется больше Вторых дыханий – вплоть до 4.

2 уровень: Action Surge. Важное отличие: теперь за Всплеск запрещено брать действие Магии. То есть, мультиклассы и мистические рыцари тяжело вздыхают.

2 уровень: Tactical Mind. А вот это новая способность. Провалив проверку (не спас!), вы можете потратить Второе дыхание и вместо лечения докинуть к10 к броску. А если все равно провал – то Второе дыхание не тратится.

Это мне в целом нравится. По навыкам воин нередко отстает, а это – неплохой способ компенсировать.

5 уровень: Extra Attack. Тут без изменений – лишние атаки на 5, 11 и 20 уровнях. Сложно придумать нечто новое. Сразу скажу, что и у других классов эта черта не изменилась, так что в дальнейшем я ее и трогать не буду.

5 уровень: Tactical Shift. Опять новая черта; когда вы тратите Второе дыхание, то можете пройти на половину скорости без оппорты. Для маневров – самое то, хотя воину не так часто надо отходить от противника. Но если вы – стрелок, или вам нужно прийти на помощь товарищу, то это очень даже неплохо.

9 уровень: Indomitable. Важнейшее изменение: при провале спаса вы его можете перебросить (с ростом уровня до трех применений способности), но теперь вы добавляете бонус к броску в размере уровня воина. То есть – от +9 до +20.

С одной стороны, это очень неплохо, особенно для спасов, где воины традиционно слабоваты. С другой – я не уверен, что здесь с балансом, потому как вырисовывается забавная картина: воину может быть проще провалить спас и перебросить его с практически гарантией успеха.

9 уровень: Tactical Master. Новая способность: атакуя оружием, чьей чертой (через Weapon Mastery) вы владеете, можно заменить ее на Push, Sap, Slow – другие черты оружия. В принципе, прибавляет тактических идей, хотя меня озадачивает оговорка "a weapon whose mastery property you can use". Воин и так владеет любым оружием. Следует ли ожидать, что нас ждет какая-то экзотика в этом плане?

13 уровень: Studied Attacks. Новая способность – если вы промахнулись атакой по врагу, то у вас преимущество на следующую атаку по нему до конца хода.

Это внезапно особо полезно для мистических рыцарей. Обратите внимание, что в формулировке "If you make an attack roll", а не "weapon attack roll". То есть, промахнись он кантрипом – то все равно получит преимущество на атаку клинком или стрелой после этого.

Итак, базовые черты в принципе обогатились. Идем в подклассы.

МАСТЕР БОЯ

3 уровень: Combat Superiority. Без изменений. Прогрессия дайсов та же – к10 на 10 уровне и к12 на 18-м.

3 уровень: Student of War. Способность усилена: теперь даются не только инструменты, но и еще один навык из числа воинских.

7 уровень: Know Your Enemy. Способность переделана. Во-первых, на анализ цели нужно тратить не минуту, а бонусное действие. Это изрядное преимущество.

Во-вторых, если раньше можно было понять конкретные характеристики цели по сравнению с воином, то теперь анализ выявляет иммунитеты, резисты и уязвимости, если они есть. А вот тут вопрос: зачастую как раз эти черты цели достаточно очевидны или легко выводятся. А вот понимание вражеского КД или хитов пригодилось бы куда больше.

Вдобавок есть нюанс: раньше чтение таких черт было характерной и почти знаковой чертой убийцы чудовищ – архетипа следопыта. Учитывая, что теперь она есть у воина (и не только у него, забегая вперед), возникает вопрос – что там с ним будет?

Также есть два важных ослабляющих отличия. Во-первых, существо должно быть в пределах 30 футов, в отличие от дистанции восприятия, как раньше. Во-вторых, теперь эта способность восстанавливается на долгом отдыхе или за дайс превосходства. То есть, теперь воин не может спокойно энное время понаблюдать за группой противников и составить мнение о каждом из них.

15 уровень: Relentless. А вот тут переделано.

2014: если у вас при броске инициативы не было дайсов превосходства, то один появляется.

2024: раз в ход при использовании маневра вы можете кинуть 1к8 и использовать его вместо траты дайса превосходства.

Несмотря на то, что к этому моменту дайс уже вырос – вторая способность кажется полезнее. Вопрос, правда, можно ли это применять, если дайсов не осталось вообще? Если да, то это вообще прекрасно.

Маневры:

Ambush, Bait and Switch, Commanding Presence, Feinting Attack, Goading Attack, Maneuvering Attack, Menacing Attack, Tactical Assessment. Без изменений, хотя интересно, можно ли ко всем применить бонус от Relentless.

Commander's Strike, Riposte, Trip Attack. Изменение одно: разрешено применять и безоружные удары.

Disarming Attack, Distracting Strike, Pushing Attack, Sweeping Attack. Тут важное изменение формулировки – теперь требуется не атака оружием, а просто бросок атаки.

Evasive Footwork. А тут некоторая переделка; раньше можно было усилить КД просто броском дайса превосходства при движении. Теперь же требуется бонусное действие – но оно позволяет брать Отход. Увы, это же значит, что нельзя применить маневр вне своего хода.

Lunging Attack. Тут переделано и стало посложнее.

2014: за дайс превосходства повышаете дальность ближней атаки на 5 футов и при попадании добавляете дайс к броску урона.

2024: за бонусное действие и дайс берете Бег, если пробежали минимум 5 футов по прямой и попали после этого ближней атакой, то можете добавить дайс к урону.

Как по мне, первая версия лучше. Она и рассчитана на то, чтобы дотянуться до тех, кто в отдалении.

Parry. Важное изменение: теперь при парировании учитывается модификатор или Силы, или Ловкости, а не только Ловкости, как раньше.

Precision Attack. Раньше дайс можно было тратить как до, так и после атаки, теперь же – только при промахе. В принципе, в ином случае его и добавлять нет смысла.

Rally. Тут переделано: временные хиты союзнику добавляются с учетом не модификатора Харизмы, а половины уровня воина (то есть, дайс плюс 2-10 хитов). Это, на мой взгляд, куда эффективнее.

Ташийские маневры Brace, Grappling Strike и Quick Toss, похоже, ушли в прошлое.

ЧЕМПИОН

3 уровень: Improved Critical. Без изменений, разве что добавлен безоружный удар. Гештальт монаха и воина становится все страшнее.

3 уровень: Remarkable Athlete. А тут изменения есть.

2014: добавляете половину бонуса мастерства к любому броску Силы, Ловкости или Телосложения, куда еще не добавляется. Кроме того, дистанция прыжка возрастает на модификатор Силы в футах.

2024: преимущество на инициативу и Атлетику. Сразу после крита можно продвинуться до половины скорости без оппорты.

Сложно сказать, что лучше. Криты чемпиону наносить легче, чем остальным (но не всегда ему надо бегать), а гарантированные от +1 до +3 к броскам может оказаться лучше преимущества на всего два из этих бросков.

7 уровень: Additional Fighting Style. Добавляется фит, а так без изменений.

10 уровень: Heroic Warrior. Новая способность; если в начале хода в бою у вас нет вдохновения – вы его получаете. Человек-воин становится все опаснее.

15 уровень: Superior Critical. Снова без изменений, исключая наличие безоружного удара.

18 уровень: Survivor. Способность усилена. Если раньше она давала, по сути, регенерацию в 5-10 хитов, если у вас было меньше половины здоровья, то теперь к этому добавляется еще и преимущество на спасы по смерти. Это может здорово помочь. Жаль, конечно, что расширенный крит не распространяется на спасы по смерти)

МИСТИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ

3 уровень: Spellcasting. Правила те же, но есть важное изменение: теперь рыцарь не ограничен двумя школами, берет любые по уровню.

3 уровень: War Bond, переназванная из Weapon Bond. Механика без изменений, разве что оговорено, с чем нельзя связать себя: с оружием, связанным с другим воином, или с магическим оружием, на которое настроился кто-то другой.

7 уровень: War Magic. Способность инвертирована.

2014: кастуя кантрип, вы можете за бонусное провести атаку оружием.

2024: предпринимая Атаку, вы можете заменить одну из атак кастом кантрипа.

Второе, похоже, выгоднее на уровнях 11+ – так воин будет иметь не кантрип+атаку, а кантрип+две-три атаки и свободное бонусное.

10 уровень: Eldritch Strike. Без изменений.

15 уровень: Arcane Charge. Без изменений.

18 уровень: Improved War Magic. Снова инверсия.

2014: скастовав заклинание, можете сделать атаку оружием за бонусное.

2024: предпринимая Атаку, вместо двух атак можете скастовать заклинание 1-2 уровня.

Что важно: версия-2014 не оговаривает круг, так что в один ход вы можете выдать и заклинание 3 круга, и атаку. Зато в версии-2024 освобождается бонусное действие.

Версия-2024 начинает перевешивать с 20 уровня, когда у вас получаются заклинание+2 атаки.

ПСИ-ВОИН

3 уровень: Psionic Power. Теперь пси-дайсы восстанавливаются не только на долгом отдыхе – один восстанавливается на коротком. И теперь уже четко указано, что черты пси-воина могут питать только дайсы от этого подкласса.

Раньше количество пси-дайсов было привязано к бонусу мастерства, а теперь – к столбцу в таблице. Правда, количество и распределение по уровням осталось ровно тем же, поэтому смысл перемены мне непонятен. Возможно, авторы полагают, что игроки плохо считают.

Прогрессия дайсов осталась той же, как и три базовые способности.

7 уровень: Telekinetic Adept. Без изменений.

10 уровень: Guarded Mind. Без изменений.

15 уровень: Bulwark of Force. Без изменений.

18 уровень: Telekinetic Master. Без изменений.

Да, пси-воин практически не изменился. Похоже, книга Таши и впрямь была тестовым полигоном для 5.5

МОНАХ

Внезапно, если у других классов оружие отбирали – то монаху дали. Теперь он владеет и простым оружием и любым воинским, которое является легким. То есть, если раньше у монаха были только короткие мечи, то теперь – короткие мечи и скимитары. Хоть что-то)

Смотрим что еще, тем более, что монах, как и раньше, чемпион по числу способностей.

1 уровень: Martial Arts. Почти нет изменений, но имеющееся важно: теперь куб боевых искусств стартует не с к4, а с к6. На 5 уровне вырастает до к8, на 10 – до к10, на 17 – до к12. То есть, уже в этом плане монах стал изрядно сильнее, и оружие ему в руках нужно разве что для особых случаев.

1 уровень: Unarmored Defense. Без изменений.

2 уровень: Monk's Focus. Очки ци переназваны в фокус – непонятно зачем (озвученные причины не очень логичны). Вихрь ударов не изменился, а вот две другие способности усилились. Теперь Терпеливая защита и Поступь ветра дают возможность брать Отход и Бег соответственно просто за бонусное – но, если потратить 1 очко, то можно вместе с этим взять Уклонение и Отход соответственно. Экономия значительна.

2 уровень: Unarmored Movement. По-прежнему скорость монаха растет от +10 до +30. Само по себе это осталось прежним, но с новым монахом потрясающе сочетается любая иная скорость, которая равна скорости ходьбы.

2 уровень: Uncanny Metabolism. Новая способность: раз до долгого отдыха можно при броске инициативы восстановить все потраченные очки фокуса, при этом еще кинуть дайс боевых искусств и вылечить себе хиты по результату+уровень монаха.

Это очень полезно. Да, раз в день, но это помогает дефициту ресурсов и еще и лечит.

3 уровень: Deflect Attacks. Идея та же: при попадании тратите реакцию, режете входящий дробящий/колющий/режущий на 1к10+Ловкость+уровень монаха. Что изменилось? А теперь это работает не только на дальние атаки, но и на ближние. И да, если раньше можно было кинуть снаряд назад, то теперь можно и перенаправить ближнюю атаку. Правда, тут уже не бросок попадания, а спас по Ловкости от цели, но и урон – два дайса боевых искусств плюс ваша Ловкость.

4 уровень: Slow Fall. Без изменений.

5 уровень: Stunning Strike. А вот тут перемены есть. Требуется попадание, трата 1 очка, но...

2014: при попадании цель кидает спас по Телосложению, не прокинет – оглушена до конца следующего хода монаха.

2024: при попадании цель кидает спас по Телосложению, не прокинет – оглушена до начала следующего хода монаха. Если прокинет – скорость его будет урезана наполовину до начала хода монаха, и следующий бросок атаки по цели будет с преимуществом.

Это интересная переделка. С одной стороны, против атак в следующем ходу монаха можно брать реакции, с другой – даже при удачном броске цели невесело.

6 уровень: Empowered Strikes. Раньше безоружные атаки просто считались магическими. Теперь они наносят или обычный урон, или силовой. Горе всем варварам и монахам равного уровня.

7 уровень: Evasion. Без изменений, разве что прямо указано, что у недееспособного монаха этот талант вообще не работает.

Stillness of Mind переехала на три уровня выше.

9 уровень: Acrobatic Movement. Новая способность. Если на вас нет ни брони, ни щита, то вы можете бежать по вертикали или по жидкости, не падая – главное, пробежать в течение своего хода.

Полезно и отыгрышево.

10 уровень: Heightened Focus. Способности 2 уровня получают новые грани. Теперь Вихрь ударов наносит три атаки, а не две, Терпеливая защита дает временные хиты в размере двойного броска куба боевых искусств, а Поступь ветра позволяет переместить еще кого-то без оппорты.

10 уровень: Self-Restoration. А вот в это влилась Stillness of Mind. В конце каждого хода можно снять с себя очарование, испуг или отравление. Вдобавок, отсутствие еды и питья не дают уровней истощения (пусть даже в 2024 они куда более беззубые).

Однако Purity of Body убрана. Больше не получится быть иммунными к ядам и болезням. Это, похоже, какая-то новая политика 5.5, или работа дварфийского жреца Талоны.

13 уровень: Deflect Energy. Драться с монахом один на один еще хуже – теперь его Отражение атак работает на любой тип урона. Правда, непонятно, можно ли перенаправить заклинание. Обратите внимание, однако, что способности работают с атакой, тем, что требует броска попадания. Так что отразить дыхание дракона не выйдет.

Зато Tongue of Sun and Moon исчез. Нет больше универсального переводчика.

14 уровень: Disciplined Survivor. Без изменений.

15 уровень: Perfect Focus. При броске инициативы и не-применении Uncanny Metabolism вы восстанавливаете очки фокуса, если у вас их 3 или меньше – до четырех. Похоже, авторы прислушались к тому, что у монаха дефицит ресурсов.

Однако с 15 уровня исчезло Timeless Body. Нет больше внешнего нестарения, и, что важнее – нет отсутствия нужды в еде и питье.

18 уровень: Superior Defense. В начале хода можно потратить 3 очка, получить резист ко всему урону кроме силового. Работает на минуту или до потери сознания.

Убрали при этом другие черты Empty Body. Нет больше минутной невидимости, нет астральной проекции.

20 уровень: Body and Mind заменило собой Perfect Self (а точнее, восстановление энергии опустилось на 5 уровней ниже). Зато нынешний бонус очень хорош – поднятие Мудрости и Ловкости на 4, до 25. Та же оговорка, что у варвара.

Что сказать? Монах стал изрядно сильнее, но такое чувство, что ему тщательно вырезают все небоевое и отыгрышевое. А зачем?

Но давайте глянем подклассы. Их всех переназвали – из "Путь X" в "Воин X". Зачем – опять же, объяснения неубедительны.

МИЛОСЕРДИЕ

3 уровень: Implements of Mercy. Осталось без изменений, разве что маска не прописана.

3 уровень: Hand of Harm. Без изменений.

3 уровень: Hand of Healing. Без изменений.

6 уровень: Physician's Touch. Без изменений.

11 уровень: Flurry of Healing and Harm. Несколько ослаблено – теперь эту способность можно применять по модификатору Мудрости, восстанавливаясь на долгом отдыхе.

17 уровень: Hand of Ultimate Mercy. Без изменений.

Мнение насчет ташийских подклассов крепнет.

ТЕНЬ

3 уровень: Shadow Arts. Тьма теперь кастуется за 1 очко и ее можно двигать – и теперь монах Тени может в ней видеть. Тем более, что темновидение у него усиливается, если оно уже есть.

6 уровень: Shadow Step. Без изменений.

11 уровень: Improved Shadow Step заменил Cloak of Shadow, переехавший на шесть уровней выше.

Он улучшает предыдущую способность, и позволяет при применении Теневого шага потратить 1 очко, чтобы начать и закончить телепорт где угодно, а не в тусклом свете или темноте. Сразу после телепортации можно провести безоружную атаку.

17 уровень: Cloak of Shadows. Да, ранее эта способность была на 11 уровне, и она изменилась.

2014: в тусклом свете или темноте за действие монах становился невидимым, пока не вспыхнет яркий свет, или пока он не проведет атаку или не скастует заклинание.

2024: в туском свете или темноте можно потратить 3 очка и на минуту получить преимущества, прерываемые недееспособностью или ярким светом. Преимущества следующие: невидимость, применение Вихря ударов без траты очков и проход сквозь занятые пространства как сквозь сложную местность.

А вот прежняя способность 17 уровня – Opportunist – исчезла. Теперь уже нельзя за реакцию атаковать того, кого поразили ударом.

ЧЕТЫРЕ СТИХИИ (или просто Стихии, как здесь)

Монах-стихийник образца 2014 был устроен крайне своебразно: у него не было раскладки способностей по уровням, а был список стихийных дисциплин, которые он выбирал и мог менять при изучении новых. Теперь же ситуация изменилась – дали четкую раскладку.

3 уровень: Elemental Attunement. Одноименное с прежним умение дает вам дальность атаки на 10 футов больше нормальной, и монах может выбирать, бить обычно или кислотой-холодом-молнией-огнем или громом, а также притягивать или отталкивать цель при провале спасброска.

А вот все небоевые аспекты этой черты переехали в следующую способность.

3 уровень: Manipulate Elements. Вы получаете заклинание "Элементализм", по сути, стихийные Фокусы. Вещь полезная, однако это все равно заклинание со всеми ограничениями таковых.

6 уровень: Elemental Burst. За 2 очка можете ударить по сфере 20 футов радиусом в пределах 120 футов, вызывая взрыв одним из стихийных типов. По сути, это файербол, только с выбором стихии, отсутствием линии и иным уроном – три броска дайса боевых искусств.

11 уровень: Stride of the Elements. Пока активна Стихийная настройка, монах получает скорость полета и плавания, равную скорости ходьбы.

17 уровень: Elemental Epitome. Пока активна Стихийная настройка, монах получает сопротивление выбранному типу стихийного урона, и может менять каждый ход. Также, используя Поступь ветра, может повысить скорость еще на 20 футов и наносить стихийный урон в размере одного дайса боевых искусств, пробегая мимо. А также раз в ход может нанести цели лишний урон одним дайсом боевых искусств, попадая безоружной атакой.

Странное ощущение. Монах Стихий стал прямолинейнее и эффективнее – но при этом стал практически чистым боевиком, лишившись всех иных заклинаний, как контроля и защиты, так и небоевых.

ОТКРЫТАЯ ЛАДОНЬ

3 уровень: Open Hand Technique. Каждому аспекту техники дали свое название, но в целом мало что изменилось. Разве что важное отличие:

2014: It can't take reactions until the end of your next turno

2024: The target can't make Opportunity Attacks until the start of its next turn.

Старая способность, как видите, была изрядно мощнее. Теперь же применять ее против магов не особо осмысленно.

6 уровень: Wholeness of Body с одной стороны ослабили: раньше она лечила монаха на тройной бросок дайса боевых искусств, теперь – на один дайс плюс модификатор Мудрости. С другой стороны, теперь хил идет за бонусное действие и его можно повторять по модификатору Мудрости, а не раз до долгого отдыха.

11 уровень: Fleet Step. Эта способность заменила Tranquility и работает совершенно иначе.

2014: в конце долгого отдыха можно было наложить на себя заклинание Убежище до начала следующего долгого отдыха или пока оно не прервется иным образом.

2024: если берете любое бонусное действие, кроме Поступи ветра, то сразу после этого действия можете применить Поступь ветра.

Своеобразная замена. Тут надо спрашивать, что больше пригождалось.

17 уровень: Quivering Palm. Теперь страшная ладонь стоит 4 очка, а не 3, но длительность та же. Однако теперь ее можно запустить после применения не за действие, а вместо одной атаки.

А вот срабатывание изменилось.

2014: при провале спаса цель падала в 0 хитов. При успехе – получала 10к10 некротиком.

2024: при провале цель получае 10к12 силового урона, при успехе – половину.

Ладонь стала менее страшной, однако наносимый урон резистится гораздо хуже, и многим противникам хватит и такого.

Интересно, если эту способность применят сразу несколько монахов на одной цели, и прервут одновременно – что будет?

В сумме занятное ощущение. Эффективность монаха неплохо так выросла, но при этом ему упорно режут почти все, не имеющее отношения к бою. А зачем?

Next: паладин и следопыт

Показать полностью 2
11

Чудовища Баумдорфа — Приключение для Warhammer Fantasy Roleplay

Чудовища Баумдорфа — Приключение для Warhammer Fantasy Roleplay

Модуль-приключение "Чудовища Баумдорфа" для системы Warhammer Fantasy Roleplay 4e выходит в релиз!

Это приключение для 3-5 персонажей начального уровня опыта (от 0 до 875) на 8-10 сессий.

В приключении вы найдёте:

🎭 30 актёров
🗺️ 32 сцены
📖 13 журналов
⚔️5 предметов
🎵 27 плейлистов с атмосферной музыкой и звуками

В данный момент приключение является полностью завершённым и играбельным, но возможны обновления и полишинг мелких помарок, в том числе работа с вашим фидбэком, поэтому не стесняйтесь писать его в личку или в комментарии :)

Чудовища Баумдорфа — Приключение для Warhammer Fantasy Roleplay

Добро пожаловать в Баумдорф — небольшую деревушку в лесу Натем. Наслаждайтесь вашим визитом, ведь местные жители дружелюбны, а сама деревня тихая и спокойная — чем не идеальное место для отдыха! Конечно, у Баумдорфа есть свои проблемы, но где их нет? Наши не хуже, чем в других местах, правда?

Просто доставить товары в деревню. Что может пойти не так? Почему все здесь такие милые? Почему искусство такое странное?

У каждого свои секреты — унесут ли они их с собой в свою могилу или в вашу? Сможете ли вы уйти, сохранив свою душу чистой? Поможете ли вы избавиться от чудовищ, терзающих деревню?

Все это и многое другое вы узнаете в Чудовищах Баумдорфа. Раскройте темные тайны Баумдорфа и спасите деревню от чудовищ, что преследуют её! Странные деревенские жители, развращающие соблазны, шанс на искупление или падение в бездну!

Приключение совершенно безвозмездно, то есть даром, можно забрать на моём Бусти

Показать полностью 2
11

Приключение для ДнД 5е - "Проклятие туманной лощины"1

Доброго времени суток! Хочу поделиться с вами еще одним моим приключением которое делал для конкурса Кашевар 2024.

Это был очень интересный опыт, т.к. формат был ОЧЕНЬ сильно ограничен количеством символов (20000 с учётом пробелов) и строго ограничен основной темой и еще несколькими ключевыми словами, которые нужно было по своему интерпретировать и использовать при написании.

Основная тема была - Туман, а ключевыми словами: батарея, молния, поборник, ложе. Времени на написание было мало, но как по мне, вышло очень интересно :)

Некоторым судьям очень зашло, некоторым совсем не зашло (возможно из-за предвзятости к ДнД). Но в любом случае работой я доволен и полученным опытом тоже. Немного подправил косяки и плохие моменты на которые указали во время оценки и готов с вами поделиться работой :)

Приключение для ДнД 5е - "Проклятие туманной лощины"

Аннотация: В окутанной туманом ложбине располагается захолустная деревенька с мрачной репутацией. Вы прибыли сюда с заданием, но с каждым ударом грома и отблеском молнии ваша уверенность в себе улетучивается, а туман сгущается. Чувство безмолвного ужаса и надвигающейся опасности повисло в воздухе. Сможете ли вы предотвратить угрозу и разгадать тайны этой лощины?

!ВНИМАНИЕ! Дальше будет кусочек со спойлером, те кто хочет сыграть в приключение как игрок, смело пропускайте :)

Когда вместе сошлись туман, молния и поборник, сразу на ум пришли различные истории и фильмы о возрождении и воскрешении различных моснтров, аля Франкенштейн. С безумным профессором и мрачной около готической атмосферой. Ну а ложе, сразу превратилось в лощину, что естесственно вызвало ассоциации с Дюллаханом или же Всадником без головы.

Все это, вместе с вампирскими вайбами, страшными последствиями ужасных экспериментов и фэнтезиной тематикой смешалось воедино и получилось вроде даже не плохо))

Ну конечно как же без таймера, чтоб игроки не думали что у них есть все время мира на решение проблемы. Так он еще и привязан к различным эффектам и молнии, которая бьет в шпиль и с каждым ударом напоминает игрокам о том что время поджимает.

Не забудьте заглянуть на Гугл Диск (ссылка в документе), там много полезных файлов и дополнительных материалов. На этом всё, читайте приключение, надеюсь вам понравится! Пишите комментарии, пожелания и отзывы если вдруг решили провести это приключение :)

Ссылка на приключение и мой Бусти (бесплатно) - https://boosty.to/whtranslations/posts/c6ff7a28-069f-46fd-a4...

Показать полностью 6
16

Player's Handbook 2024: Жрец и друид

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

«Player's Handbook 2024: Варвар и бард»

ЖРЕЦ

Жрецу, как и волшебнику, резко урезали базовые подклассы – их осталось четыре. Возможно, будут выпускать дополнительные отдельно. Естественно, за деньги.

1 уровень: Divine Order. Этого раньше не было, теперь на первом уровне делается выбор между боевым клириком и заклинательным. Защитники получают владение воинским оружием и тяжелой броней, тауматурги – лишний заговор и бонус к проверкам Магии или Религии в размере Мудрости.

Идея интересная, но не вижу, чем это принципиально лучше привязки таких умений к доменам. Вдобавок может получиться презанятная картина – если тауматург не будет забрасывать интеллект, то с шансами у него бонус к Магии при прочих равных будет выше, чем у волшебника.

2 уровень: Channel Divinity. Вот тут механика поменялась.

2014: применяется раз в день, дважды на 6 уровне, трижды – на 18. Два эффекта – от домена и Изгнание нежити.

2024: применяется дважды в день, трижды с 6 уровня, четырежды – с 18. Имеет сходу два эффекта: Божественная искра и Изгнание нежити.

Тут стоит разобрать по отдельности. Начнем с Изгнания. Радиус, спасбросок и длительность не отличаются, а вот механика – несколько различна.

2014: нежить каждый ход движется как можно быстрее от клирика и не может по своему желанию подойти к нему ближе чем на 30 футов, и у нее нет реакций, в ход может только бежать или преодолевать препятствия. Может брать Уклонение, если бежать некуда. Прерывается после нанесения нежити урона.

2024: нежить Испугана и Недееспособна, и в свой ход движется как можно быстрее от клирика. Прерывается после нанесения нежити урона, если клирик умирает или падает без сознания.

Последнее отличие существенно. В версии 2014, даже если клирик сразу после Изгнания отправится к своему божеству, нежить все равно будет бежать до окончания срока. Сейчас же испуг мигом спадет.

Божественная Искра – это новое применение Канала. Выбираете видимое существо в пределах 30 футов и либо восстанавливаете ему 1к8+Мудрость хитов, или же заставляете пройти спас Телосложения и наносите такой же урон некротиком или радиантом при провале (половину на успехе). Добавляете лишний куб на 7, 13 и 18 уровнях.

Вроде бы неплохо, но есть у меня к этому два вопроса. Боевая опция – это, по сути, боевой заговор, но с проблемным спасом и от двух до четырех раз, а не сколько захочешь. Половина урона при успехе и немного более крупный средний урон – единственные его преимущества. С 7 уровня Sacred Flame и Toll the Dead моментально равняются с ним по урону, еще больше обессмысливая.

Целительное же применение сразу уступает новому Исцелению ран, и его главное достоинство – дистанция. Однако предвещаю, что жреца ждет снова роль ходячей аптечки, от которой он с таким трудом отделался.

3 уровень: подкласс. Я с этим тотально не согласен, но со жрецом еще со скрипом приму – предположим, к 3 уровню он окончательно выбирает аспект божества, на коем сосредоточится.

5 уровень: Destroy Undead переназвали в Sear Undead, и изменили его механику.

2014: теперь Изгнание гарантированно уничтожало провалившую спас нежить, но смотрело на таблицу по челленджу, и максимум рейтинга точно уничтожаемой нежити – 4.

2024: автоуничтожения нет, но теперь провалившей спас нежити наносится урон радиантом – количество к8 по Мудрости.

В принципе, неплохо, это массовый урон по нежити. Эффект изгнания он не снимает, так что бегущая нежить еще и получает вдогонку. Правда, если ее таки много, и она может вернуться – то уничтожение могло бы быть и полезнее.

7 уровень: Blessed Strikes. Выбираем то, что раньше шло лишь в комплекте с доменом: либо дополнительный урон к оружию, либо прибавку Мудрости к урону заговоров. Неплохая идея, но, как уже выше сказано, она еще больше нивелирует полезность Божественной искры.

На 14 уровне обе опции усиливаются. Возрастает урон оружием, а кантрипы теперь, нанося урон, еще и дают временные хиты другому существу в размере удвоенного модификатора Мудрости.

(Вы решили совсем добить Искру, да?)

10 уровень: Divine Intervention. А вот тут механика капитально изменилась.

2014: делался бросок процентника, нужно было выбросить вровень или меньше уровня клирика (то есть, начиная от 10). Божество вмешивалось любым удобным образом, рекомендацией было применение заклинания жреца или способности домена, но оставлялось на усмотрение мастера. На 20 уровне срабатывало автоматически и требовало отката в 7 дней.

2024: удается автоматически, но результат – мгновенное применение заклинания жреца до 5 уровня включительно, кастуемого не за реакцию и не требуя компонентов. Восстанавливается после долгого отдыха. На 20 уровне заклинанием можно было выбрать Wish, и тогда восстанавливается через 2к4 отдыха.

Сложное у меня отношение к этой черте. С одной стороны, оно стало яснее и стабильнее в применении. С другой же – игра лишилась отличного нарративного инструмента и отыгрыша связи с божеством, заменяя его чисто выбором заклинания. При этом, кстати, никак не оговорены отличия Желания – и тогда получается, что клирик, желая применить его для чего-то великого, его лишится навсегда. То есть, черта 20 уровня теряет смысл – по формулировке, иные заклинания 6-9 кругов призывать нельзя.

Как видим, ряд функционала доменов переехал в общие черты класса. Что у нас по самим доменам?

Ну, для начала, все переехали на третий уровень, поэтому все черты, которые ранее распределялись по уровням, теперь сваливаются на игрока разом. Но давайте последовательно.

ЖИЗНЬ

Владение тяжелой броней исчезло. Хотите быть защищенным и лечить? Берите орден, который требует от вас бить кувалдой, а не заклинать. И лечите.

3 уровень (ранее 1): Life Domain Spells

Поменялся набор заклинаний.

2014: Bless, Cure Wounds (1 круг), Lesser Restoration, Spiritual Weapon (2 круг), Beacon of Hope, Revivify (3 круг), Death Ward, Guardian of Faith (4 круг), Mass Cure Wounds, Raise Dead (5 круг)

2024: Bless, Cure Wounds (1 круг), Lesser Restoration, Aid (2 круг), Mass Healing Word, Revivify (3 круг), Death Ward, Aura of Life (4 круг), Mass Cure Wounds, Greater Restoration (5 круг)

По сути, из доменных заклинаний решительно вырезали все боевое. Правда, вот чем не угодили Beacon of Hope и второе воскрешение, мне решительно неясно.

3 уровень (ранее 1): Disciple of Life. Механика осталась прежней, поменялась немного формулировка.

2014: Whenever you use a spell of 1st level or higher

2024: When a spell you cast with a spell slot

Это более значимое ослабление, чем может показаться. Таким образом способность Жизни не работает на заклинания, взятые через фиты, от рас или еще от чего – которые кастуются поначалу без траты слота.

3 уровень: Preserve Life. Опять же, механика прежняя в плане количества хитов, дистанции и ограничений, но:

2014: Choose any creatures within 30 feet of you

2024: Choose Bloodied creatures within 30 feet of yourself

Это важно. Bloodied – это новое (точнее, возвращенное) состояние, когда у вас половина хитов или меньше. Такая формулировка может вызвать проблему – ограничение-то по-прежнему остается, Каналом можно восстановить хиты лишь до половины от максимума.

То есть, если у вас воин и чародей 3 уровня, у первого осталось 12 из 26 хитов, а у второго 8 из 14 – то первого вы вылечить можете (на 1 хит), а второго нет.

6 уровень: Blessed Healer. Без изменений, но та же разница, что и выше – "заклинание за ячейку", а не "заклинание 1 уровня и выше".

17 уровень: Supreme Healing. Тут несколько усилили, оговорив разницу.

2014: when you would normally roll one or more dice to restore hit points with a spell

2024: When you would normally roll one or more dice to restore Hit Points to a creature with a spell or Channel Divinity

Эффект тот же, но при этом разрешено учитывать Канал – видимо, лишь Искру, поскольку Preserve Life не кидает кубы.

Правда, не очень равноценные опции. Искра на 17 уровне восстанавливает до 29 хитов (4к8+Мудрость 5). Preserve Life – до 85, причем с распределением по нескольким целям. Выбирать Искру имеет смысл, только если вы хотите обойти ограничения по Bloodied и половине хитов.

СВЕТ

Жрец Света лишился света. Нет, реально, теперь ему не дают заговор Light автоматом. Неужели настолько дисбалансно?)

3 уровень: Light Domain Spells

2014: Burning Hands, Faerie Fire (1 круг), Flaming Sphere, Scorching Ray (2 круг), Daylight, Fireball (3 круг), Guardian of Faith, Wall of Fire (4 круг), Flame Strike, Scrying (5 круг)

2024: Burning Hands, Faerie Fire (1 круг), Scorching Ray, See Invisibility (2 круг), Daylight, Fireball (3 круг), Arcane Eye, Wall of Fire (4 круг), Flame Strike, Scrying (5 круг)

Список поменялся не сильно, но жрецу Света явно решили поубавить пламенной мощи и добавить раскрытия тайн. Снова, кстати, пострадал Страж Веры, хотя в рулбуке он есть)

3 уровень (ранее 2): Radiance of the Dawn. Функционал и урон остается прежним, но теперь это не дистанция в 30 футов, а эманация того же размера.

Смысл эманации для меня, честно говоря, все равно остается загадкой.

3 уровень (ранее 1): Warding Flare. Получило важную деталь: теперь Вспышкой можно оборонять кого угодно, так как завязана она не на атаку по жрецу, а на бросок атаки другого. Что занятно, теперь можно слепить и друзей – там нет оговорки о враждебном существе. По сути, прежнюю черту 6 уровня слили с этой.

6 уровень: Improved Warding Flare. Ранее эта черта позволяла защищать Вспышкой других, теперь позволяет восстанавливать Вспышки и на коротком отдыхе. Также вы можете дать цели атаки 2к6+Мудрость временных хитов. Судя по формулировке, это происходит одновременно со Вспышкой, так что жрец 6 уровня может дать помеху врагу и накинуть цели до 16 временных хитов, страхуя от все же попадающего удара.

17 уровень: Corona of Light. Неясно, недосмотр ли в прежней версии, но здесь способность переделана. Активация за действие, длительность – минута, 60 футов яркого света, 30 – тусклого... Но.

2014: Your enemies in the bright Light have disadvantage on saving throws against any spell that deals fire or radiant damage.

2024: Your enemies in the Bright Light have Disadvantage on saving throws against your Radiance of the Dawn and any spell that deals Fire or Radiant damage.

Итак, расширили список того, на что дается помеха. Но есть интересный момент – похоже, неявный, но мощный нерф.

2024: вы можете применить способность количество раз по модификатору Мудрости, восстанавливаются на долгом отдыхе.

Нет строки "2014"? Верно, потому что в старом ПХБ применение Короны никак не ограничивалось. Реактивируйте хоть каждую минуту, если вам нечем занять действие.

ОБМАН

3 уровень: Trickery Domain Spells

2014: Сharm Person, Disguise Self (1 круг), Mirror Image, Pass Without Trace (2 круг), Blink, Dispel Magic, (3 круг), Polymorph, Dimension Door (4 круг), Dominate Person, Modify Memory (5 круг)

2024: Charm Person, Disguise Self (1 круг), Invisibility, Pass Without Trace (2 круг), Hypnotic Pattern, Nondetection (3 круг), Confusion, Dimension Door (4 круг), Dominate Person, Modify Memory (5 круг)

Заклинания 1 и 5 кругов – без изменений. Второй – явно жрецу Обмана решили прибавить скрытности, а не иллюзий. Правда, неясно зачем, поскольку активировать эти два заклинания разом он все равно не может.

На 4 круге предпочли ментальное смятение физической трансформации, уж не знаю, отчего. А вот третий круг переделан полностью – работу с планами и магией полностью переделали на ментальное доминирование и скрытность.

3 уровень: Blessing of the Trickster. Ему изменили длительность – не один час, а до долгого отдыха. Больше изменений нет.

3 уровень: Invoke Duplicity. А тут изменения есть.

2014: действие, иллюзия должна быть в пределах 120 футов от жреца. Требует концентрации.

2024: бонусное действие, странная формулировка: можно двигать в пределах 120 футов от себя, но не сказано, что нельзя самому удалиться на большее расстояние. Концентрации не требует.

Другое важное изменение касается формулировки поведения иллюзии:

2024: The illusion is animated and mimics your expressions and gestures

В 2014 этой оговорки нет. Старая иллюзия – не попугай, а автономно действующий конструкт, так что запутывать противника можно еще сильнее.

6 уровень: Cloak of Shadows. Эта опция Божественного Канала отсутствует. Ее заменила Trickster's Transposition: за бонусное действие при создании иллюзии себя или передвижении телепортироваться, меняясь местами.

17 уровень: Improved Duplicity. Переделана полностью.

2014: вы создаете четырех двойников.

2024: двойник один, но более сильный; атакуя вместе с ним в ближнем бою, преимущество получают и союзники, а по завершении существования двойника вы или существо рядом с ним восстанавливаете хиты в размере уровня жреца.

Создание двойника – это, без сомнения, сильная опция. Однако меня смущает то, что решительно все доменные способности, кроме одной, завязаны именно на него.

ВОЙНА

3 уровень: War Domain Spells

2014: Divine Favor, Shield of Faith (1 круг), Magic Weapon, Spiritual Weapon (2 круг), Crusader's Mantle, Spirit guardians (3 круг), Freedom of Movement, Stoneskin(4 круг), Flame Strike, Hold Monster (5 круг)

2024: Guiding Bolt, Shield of Faith (1 круг), Magic Weapon, Spiritual Weapon (2 круг), Crusader's Mantle, Spirit Guardians (3 круг), Fire Shield, Freedom of Movement (4 круг), Hold Monster, Steel Wind Strike (5 круг)

Такое чувство, что идея в том, чтобы ни у кого не повторялись доменные заклинания. Поэтому, видимо, жрецу Войны оставили Духовное оружие, но отобрали Огненный удар. Пассивную защиту заменили на активную, и вообще спеллист у жреца Войны сплошь атакующий.

3 уровень (ранее 2): Guided Strike. Здесь две способности соединили в одну: бонус +10 можно дать и себе, и товарищам. Более того, отсутствует фраза "до того, как мастер скажет, промах ли". Естественно, теперь способность с самого начала тратит реакцию на помощь другим.

3 уровень (ранее 1): War Priest. Два важных изменения: во-первых, восстанавливается и на коротком отдыхе, во-вторых, требует лишь бонусного действия, но не привязано к действию Атаки, что изрядно освобождает боевому жрецу руки.

6 уровень: War God's Blessing. Полностью переделано. Бонуса +10 тут нет, вместо того можно за применение Канала, а не за слот, наложить Щит Веры или Духовное оружие на минуту, без концентрации (да, Духовное оружие ее теперь требует). Правда, прервется, если это же заклинание скастовать вторично.

17 уровень: Avatar of Battle. Значительно усилено ликвидацией всего трех слов:

2014: You gain resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical weapons.

2024: You gain Resistance to Bludgeoning, Piercing, and Slashing damage.

Мне интересно, а они сами-то осознавали, что сюда включается? Не уверен. Но теперь поздравляю, жрец немного монах или варвар.

ДРУИД

У друида отобрали средний доспех и скимитары. Фокус в базовом снаряжении привязали к посоху. Друидический язык оставили.

1 уровень: Primal Order. Та же история, что у жреца: вы становитесь Магом или Стражем. Бонусы ровно те же, разве что тяжелой брони нет.

2 уровень: Wild Shape. А вот она переделана и сильно понерфлена. Давайте сравним.

Количество использований, раскладка челленджа форм и длительность остались теми же. Но вот иные правила поменялись.

2014: When you transform, you assume the beast's hit points and Hit Dice.

2024: When you assume a Wild Shape form, you gain a number of Temporary Hit Points equal to your Druid level.

Это Дикую Форму основательно ослабляет. Друид 2 уровня, превращающийся в волка, получал ранее 11 хитов поверх своих. Теперь – 2. Конечно, теперь потеря этих хитов не выбивает из дикой формы... но снести 13 хитов определенно легче, чем 19-22.

2014: Форму можно принимать дважды в день.

2024: Количество применений растет с уровнем, вплоть до 4.

Это усиление, хотя и не идеально значимое.

2014: Your game statistics are replaced by the statistics of the beast, but you retain your alignment, personality, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores.

2024: Your game statistics are replaced by the Beast's stat block, but you retain your creature type; Hit Points; Hit Point Dice; Intelligence, Wisdom, and Charisma scores; class features; languages; and feats.

Отличия вроде бы незначительные, но могут очень даже сыграть. В частности, обратите внимание, что при превращении, если следовать вордингу, не сохраняются ни мировоззрение, ни личность. Соответственно, превращенный друид с шансами теряет интерес к текущему делу, и животное с новообретенным разумом пойдет по своим делам на час.

2014: You can use your action to magically assume the shape of a beast that you have seen before,

2024: As a Bonus Action, you shape-shift into a Beast form that you have learned for this feature (see "Known Forms" below).

Трансформация за бонус – это хорошо. Но вторая часть значительно режет полезность – теперь вы не превращаетесь в любого знакомого зверя, теперь вы должны заранее запомнить какое-то количество форм (от 4 до 8 в зависимости от уровня). Хотите поменять весь набор? Уйдет до восьми дней, так как на долгом отдыхе меняется лишь одна форма.

Гибкость Дикой Формы это режет очень сильно. Ясное дело, что у любого друида есть излюбленные формы (как у волшебника – любимые заклинания), но эта способность и была хороша тем, что позволяла подобрать нужный облик на лету.

2 уровень: Wild Companion. Перекочевавшая из Таши черта, позволяющая призвать фамилиара за ячейку или трату Дикой Формы. Траты денег не надо, но и исчезает он после долгого отдыха.

Способности с 5 по 15 уровень – новые.

5 уровень: Wild Resurgence. Раз в ход вы можете за ячейку восстановить Дикую Форму (если нет больше применений), или же потратить ее применение, чтобы раз до отдыха дать себе ячейку 1 уровня.

Списывали с чародея, что ли? Возможно, частыми применениями хотят компенсировать ее ослабление?

7 уровень: Elemental Fury. То же, что у жреца – или усиление заговоров, или усиление атаки оружием или лапой зверя. Правда, в этом случае можете выбрать одну из четырех стихий.

15 уровень: Improved Elemental Fury. Внезапно вы можете или посылать дальние заговоры на 310+ футов, или усиливать удар с оружием. Хотя не так часто подобная дистанция нужна, но пригодиться может.

18 уровень: Beast Spells. Способность усилена за счет того, что теперь вы можете кастовать заклинания с маткомпонентами – нельзя только те, которые поглощают компонент, или где таковые имеют прописанную цену.

А вот друидское замедленное старение с 18 уровня убрали. Его перенесли выше, зачем – непонятно.

20 уровень: Archdruid. Версия 2024 года дает три способности: замедленное старение (зачем-то передвинутое сюда), возможность конвертировать применения дикой формы в ячейки (может быть полезно) и при отсутствии Дикой Формы восстанавливать одно применение при броске инициативы. Последнее куда менее полезно, чем кажется: это значит, что между боями вы не можете пользоваться этим талантом.

Что делал архидруид-2014? Неограниченные применения Дикой Формы. Вот и просто.

Но давайте посмотрим, что будет по подклассам.

ЗЕМЛЯ

Друиду Земли урезали типы местности вдвое, а точнее – объединили по более крупным типам и убрали Подземье. Поэтому сравнивать бонусные заклинания не очень получается. Тем более, что их тоже подрезали: 6 заклинаний в каждой местности против 8 в версии-2014.

3 уровень: Land's Stride переназвана в Land's Aid и действует совершенно иначе.

2014: друид движется по немагической сложной местности без штрафа, и так же без штрафа или урона движется через немагические растения. А против магически созданных или управляемых растений у него преимущество на спасбросок.

2024: тратите Дикую Форму, выбираете точку в 60 футах и создаете сферу в 10 футов радиусом. Все внутри по выбору друида кидают спас или получают 2к6 некротиком (или половину), одно существо восстанавливает 2к6 хитов. С уровнем растет до 4к6 на 14 уровне.

В принципе, хил+урон – неплохо, но нужна тактическая игра, чтобы эта способность сыграла на полную. Она хороша, когда одинокий боец стоит в окружении врагов. Насколько она полезнее столь же ситуативного преимущества против опутывания, стены шипов и прочего – сложно сказать сходу.

6 уровень: Natural Recovery. Ташийская черта, позволяющая кастовать одно из "земных" заклинаний без траты слота и восстанавливать часть слотов на коротком отдыхе, как волшебник.

10 уровень: Nature's Ward

2014: иммунитет к яду и болезням, элементали или феи не могут очаровать или напугать.

2024: иммунитет к состоянию отравления и резист к одному виду урона в зависимости от своей местности.

Резист – это хорошо. Но что занятно, по вордингу иммунитета к яду нет. А вот иммунитет к еще двум состояниям, особенно учитывая, как феи любят развлекаться страхом или очарованием – это преимущество.

14 уровень: Nature's Sanctuary

2014: зверь или растение, атакующие друида, должны сперва прокинуть спас по Мудрости, или выбрать иную цель. При успехе – иммунитет на сутки.

2024: тратите Дикую Форму и выращиваете 15-футовый куб призрачных растений на минуту или пока друид не потеряет сознание. Друид и союзники получают половинное укрытие и резист от предыдущей способности. Куб можно двигать за бонусное.

Мне кажется, тут оба варианта довольно ситуативны. +2 к спасам по Ловкости – это хорошо, но площадные удары имеют и другие спасы. А собранная вместе компания союзников – приглашение для таковых.

Многовато черт, требующих траты Дикой Формы. С другой стороны – друиду-заклинателю она менее полезна.

ЛУНА

3 уровень: изменение форм. Друид теперь может получать временные хиты в размере утроенного уровня, ура! Теперь друид-волк-2024 с максимальным Телосложением отстает от друида-волка-2014 всего на два хита. А от льва – на тринадцать. Зато КД повышается, если у зверя не выше, то он будет аж до 16.

А вот лечиться тратой слотов в дикой форме теперь нельзя. Зато можно кастовать конкретные заклинания Круга Луны. Вот только все они требуют действия, в то время как регенерация-2014 работала за бонусное. Основной плюс – то, что теперь схема "можно превращаться в зверя рейтингом в размере друида, деленного на 3" работает уже с этого уровня.

6 уровень: Primal Strike стал Improved Circle Forms

2014: атаки в звериной форме считаются магическими в плане резистов и иммунитетов.

2024: атаки в звериной форме при каждом ударе наносят или обычный урон, или радиант, а также можно добавлять модификатор Мудрости в спасам Телосложения.

Второе изрядно полезно, но тоже работает лишь в зверином обличье. Занятно при этом, что так с шансами у друида оный спас будет близок к варвару, а то и выше.

10 уровень: Elemental Wild Shape превратилась в Moonlight Step и изменилась капитально.

2014: вы можете потратить две Дикие Формы и принять облик элементаля.

2024: вы можете за бонусное телепортироваться на 30 футов и получить преимущество на следующий бросок атаки в этом же ходу. Используется количество раз, равное модификатору Мудрости, восстанавливается на долгом отдыхе или за слоты 2+ уровня.

Стоит ли аналог Туманного шага форм элементалей? Не уверен, особенно учитывая все плюсы последних. Тем более, что звери могут потерять актуальность, а вот элементали – не факт.

14 уровень: Thousand Forms стала Lunar Form и так же изменилась.

2014: вы можете кастовать Alter Self по желанию.

2024: вы можете раз в ход в звероформе нанести еще 2к10 радиантом, а при Moonlight Step можете телепортировать еще одно согласное существо, которое в пределах 10 футов.

Хм-м. На мой взгляд, второе преимущество часто ситуативно, а первое – исключительно боевое. А вот Изменение себя было очень гибким инструментом, превращавшим друида в еще более эффективного разведчика и позволявшим большие возможности для отыгрыша.

В общем, Луну переделали капитально.

ЗВЕЗДЫ

3 уровень: Star Map. Общая механика осталась схожей, но есть важное различие – теперь каст Указующей стрелы без траты ячейки привязан не к бонусу мастерства, а к модификатору Мудрости. С одной стороны, модификатор обычно растет быстрее, с другой – у него обычно потолок 5, а не 6.

3 уровень: Starry Form. Без изменений.

6 уровень: Cosmic Omen. В обоих вариантах применения перечисление бросков заменено на "D20 Test", включая вообще все случаи этого броска. Количество применений, опять же, привязали к Мудрости, а не к бонусу мастерства.

10 уровень: Twinkling Constellations. Без изменений.

14 уровень: Full of Stars. Без измененений.

Как ни странно – да, Звезды почти и не переделали, исключая два момента. Видимо, ташийские подклассы и так были близки к планируемому.

фы

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!