Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 383 поста 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
16

Как я начал вести две игры по цене одной

Привет, Пикабу, давно хотел написать какой-нибудь пост, но всё не находил достойных идей, а тут мне на глаза начали попадаться посты про то, как люди играют в DnD и тут я понял.

И свой рассказ я бы хотел начать с небольшой предыстории о том, как я в целом дошёл до бытия ДМа. Всё началось с того, что в нашей небольшой компании, которая любит проводить выходные вечера за игрой в настолки, появилось желание сыграть в DnD. Началось всё с простых упоминаний и постепенно переходило в полноценные предложения, которые к сожалению так ими и оставались. У большинства из нас не только не было опыта игры в НРИ, но и банального понимания того, как все эти системы работают. Единственный, кто хоть немного в этом разбирался был я, и то только лишь из-за того, что до этого я играл в партийные CRPG на компьютере. А уж о том, чтобы хоть кто-то из нас вёл игру, направляя других, даже речи не шло. Итог: утопию не суждено было построить.

Решение пришло оттуда, откуда мы его не ждали, хотя стоило. Мой старый знакомый (буду называть его Даня), с которым я некоторое время не поддерживал связь, снова появился в моей жизни, пафосно открыв в неё дверь с ноги. Уже во время нашей первой встречи, он обмолвился, что за время, которое мы не общались, он пробовал играть в DnD и, несмотря на то, что по его словам само DnD ему понравилось, от сессии он получил скорее негативные впечатления. Всему виной сопартийцы, которые... А впрочем это рассказ для другого раза. Заключением было то, что Даня пока больше не хотел играть, да и не с кем было. Тогда я предложил ему авантюру.

Если он не хочет быть игроком, то пусть будет мастером, а команду из четырёх человек, я для него подберу лично. На том и порешили. Две недели подготовки (создание персонажей, выбор монстров, подготовка сюжета, карты и жетонов) и мы все собрались у него в квартире, чтобы устроить беспрецедентный заруб. Получилось до абсурда бредово конечно, но хотя бы весело, но это опять же история для другого раза.

Игры всем зашли и мы продолжили встречаться каждые выходные на протяжение двух месяцев, пока не наступил день X. Даня обозначил, что на грядущих выходных игры скорее всего не будет, так как у него много работы и он не успеет подготовить новую ветку наших приключений. И тут на сцену выхожу я.

Идея о том, чтобы я попробовал себя в роли мастера, всем, включая Даню, зашла, так как я довольно неплохой рассказчик, да и сочинять могу довольно крепкие истории. В итоге началась подготовка, но тут я, не изменяя своим принципам предлагать авантюры, высказал мысль, что будет неплохо поиграть не в DnD, а в Pathfinder. И вот эта идея была воспринята уже более холодно, но расписав, что по чём, показав, что системы не так сильно отличаются в своей основе, и разрекламировав Pathfinder 2e так, что Paizo теперь должны мне деньги, все согласились, при условие конечно, что я помогу с созданием персонажей. И вот выходные. Мы собрались играть, планируя лишь небольшой ваншот с заделом на будущее. Сюжет ваншота был прямой как палка (с небольшим разветвлением по ходу сюжета и в конце) и стоял на рельсах из адамантия. Всё должно было пройти идеально.

Уже с самого начала игроки стали выдумывать "фокусы" и "приколы", которые ломали сюжетные адамантивые рельсы. То факел потушат, с помощью которого NPC должны были подорвать основной выход из шахты, из-за чего игроки должны были пойти через пещеры, то попытаются ударить сюжетного гремлина, благо игрок промахнулся, то договорятся с приспешником мини босса из-за чего пропустят целую боевую секцию (а я готовил эту секцию!).

Как итог они дошли до босса, вообще не принимая участия в сражениях и даже не начиная их. Мне уже казалось, что они и тут найдут как решить всё почти что без боя, ведь босс окружён трусливыми приспешниками, которые на тот момент начали уже больше бояться игроков, чем своего главаря. Но тут ребята решили устроить махач с пятью пауками, десятью гремлина и боссом. Ну хорошо, раз вы так хотите, то будь по вашему. Как итог, их всех кроме одного персонажа положили, тупо задавив массой за четыре хода. И они могли бы победить проще и за два хода, если бы все в четвертом начали месить главаря, но вместо этого оскорбленный до глубины души монах, начал избивать приспешника главгада и именно урона от мастера боевых искусств не хватило, чтобы добить босса. Дабы избежать ТПК на четвёртом часу игры, пришлось слегка пойти на уступки, чтобы всё таки игроки победили. Все счастливы, а девушке, что на последнем издыхании убила злодея и спасла всех, даже поют дифирамбы.

Как итог, игроки вышли на поверхность, заполучив при этом важный артефакт, который начинает глобальный сюжет, подружились с племенем гремлинов и отправились в таверну, чтобы посоциалить последние часы. Уже в таверне к ним, в виде проекций, являются два персонажа и намекают, что та реликвия, что они нашли, а вернее сила, что была заключена в реликвии, а теперь находится в игроках нужна двум разным фракциям (условным добряка и условным плохишам). И вот он момент где они делают выбор и должен был кончиться ваншот до лучших времён. Но всё опять идёт через одно место.

Игроки буквально разделились, не в состояние принять решение за кого быть. Мы начали все это дружно обсуждать и пришли к варианту, что игру, которую ведёт Даня, мы пока задвинем на второй план (по просьбе самого Дани), а я продолжу вести свой компейн, но сразу на два лагеря, играя в субботу с одной партией, а в воскресенье с другой. Плюсом это стало прекрасной возможностью добавить ещё игроков, которые хотели присоединиться, но места для них не было. На том и порешили.

И вот прошёл уже почти месяц как я веду эти игры и это незабываемые впечатления. Если будет желание я могу рассказать о них подробнее, но на данный момент это всё. Спасибо за уделённое время и внимание.

Показать полностью 5
5

Прототип НРИ "Нули и Единицы"

Коллеги, добрый день!
Эту публикацию стоило бы приурочить к 14 июля или 7 ноября, но я не был к этому готов, как Гагарин и Титов. Тем не менее, передаю всем привет из “города трех революций” и хочу познакомить с прототипом игры “Нули и единицы” — biopunk sur la révolution. Сверхкраткий путеводитель по игре вы найдете ниже, а сам прототип — по ссылке. Внимательный читатель, разумеется, сразу поймет что и откуда я списал (я предпочитаю думать об этом как об оммаже), а мои старые знакомцы — что это очередной кусок НРИ, а не полноценная игра, тем не менее тут есть какой-никакой сеттинг (я надеюсь интересный) и какая-никакая система (на ее одобрение надежды нет).

С помощью Кандински сделал пару артов в фирменных цветах игры. И нет, он всё еще не умеет рисовать пальцы.

Раньше мы были рабами сверхлюдей-садистов.
Они — Единицы, способные изменять мир используя Волну извне этого мира, мы, Нули — и не можем этого. Мы не могли больше терпеть их зверства и восстали всем третьим сословием — это 1 революция. Нанеся урон мы сбежали в новое место — состоящее из разных “долин”, герм, проходы между которыми можно “запирать”. Мы решили, что побежим как можно дальше и побежали, бежали десятилетиями. Потом уперлись в тупик, но рядом были гермы Ржавого пояса что дали нам силу алого угля, керосина и пороха. Это была 2 революция, промышленная. Мы отстроились, вырастили новую молодежь, с новой идеологией. Сейчас, с оружием и машинами, мы возвращаемся назад по своим же следам. Возвращаясь назад мы объявили Третью революцию, с целью дать отпор и уничтожить наших старых угнетателей. А заодно сделать все населенные гермы едиными, связав их сетью железных дорог и экономических связей. Это была гуманитарная миссия — Реконкиста. Но она захлебнулась — по нашей же вине и по вине врага. Где-то они, Единицы, уже вновь взяли в рабство тех, кто не дошел до ржавого пояса и осел “по пути”. Где-то с ними, Единицами, ведут бои. А где-то местные люди, такие же как мы, были совсем не рады новой войне, продразверстке и продналогу. Вспыхнула, погасла и снова начала тлеть Жакерия — война нас, людей Ржавого пояса и людей из свободных герм. Началась схизма — “раскол” нашего общества. Табориты говорили, что нужно принудить другие гермы к тотальной войне на стороне Ржавого пояса силой, Цеховики не понимали, почему бы нам просто не удерживать рубежи и забыть о других нулях. Тогда мы создали чрезвычайную комиссию — Полевую жандармерию из лучших людей, что будут управлять, направлять, помогать и судить, чтобы мы, люди, не натворили дел, пока вершим великие дела.

Это были молодые, талантливые, честные, смелые и очень нужные люди.

Но, как оказалось, о некоторых особенностях их мы не знали.

Жандармерия — это вы.
Ради всего человечества.
Или вопреки.

Показать полностью 5
12

Player's Handbook 2024: Варвар и бард

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

На всякий случай: да, я помню, что далеко не все подклассы были в 2014. Но так проще размечать, считайте, что это сокращение для "версии системы 2014-2023".

Сразу отмечу: у всех классов люто урезано описание в начале. Остались от силы пара абзацев.

Такое чувство, как и с расами, что новая политика ПХБ – как можно меньше лора, как можно меньше таких вещей, чтобы, упаси небеса, кто-то не подумал про ограничения. Не уверен, чем это вызвано, тем более, что новым игрокам такая информация как раз полезна.

ВАРВАР

1 уровень: Rage. Ярость активируется в обоих случаях за бонусное действие. Важное различие:

2014: On your turn, you can enter a rage as a bonus action. While raging, you gain the following benefits if you aren't wearing heavy armor.

2024: You can enter it as a Bonus Action if you aren't wearing Heavy armor.

Это значит, что в 2014 тяжелая броня блокировала базовые преимущества Ярости, но не подклассовые. В 2024 она вообще запрещает вам войти в ярость.

Прогрессия количества Ярости и бонуса к урону остались теми же.

2014: Once you have raged the number of times shown for your barbarian level in the Rages column of the Barbarian table, you must finish a long rest before you can rage again.

2024: You can enter your Rage the number of times shown for your Barbarian level in the Rages column of the Barbarian Features table. You regain one expended use when you finish a Short Rest, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.

То есть, теперь варвар при наличии короткого отдыха может себе позволить больше вольностей в плане ярости.

Преимущества Ярости по большей части те же. А вот условия вокруг нее иные.

2014: Your rage lasts for 1 minute.

2024: You can maintain a Rage for up to 10 minutes.

Да, Ярость теперь значительно удлинили, но тут есть и другое занятное отличие – условия ее окончания.

2014: lt ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven't attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. You can also end your rage on your turn as a bonus action.

2024: The Rage lasts until the end of your next turn, and it ends early if you don Heavy armor or have the Incapacitated condition. If your Rage is still active on your next turn, you can extend the Rage for another round by doing one of the following:

• Make an attack roll against an enemy.

• Force an enemy to make a saving throw.

• Take a Bonus Action to extend your Rage.

Each time the Rage is extended, it lasts until the end of your next turn.

Теперь Ярость можно продлевать за бонусное действие; это облегчает задачу, хотя и конфликтует в плане мультикласса с теми, у кого бонусное обычно занято. Первое условие продления – атака по врагу – осталось тем же, а вот второе изменилось. Теперь урон по варвару не продлевает Ярость, а вот принуждение противника к спасброску – да.

Странная картина, на мой взгляд. С одной стороны, варвар больше не обязан ловить урон, чтобы продлить Ярость, если ему атаковать некого или не стоит. С другой – не так часто и делается спас от варвара, явно чаще, чем удар по таковому.

Unarmored Defense осталась без перемен.

2 уровень: Danger Sense. Стало значительно сильнее.

2014: You have advantage on Dexterity saving throws against effects that you can see, sue h as traps and spells. To gain this benefit, you can't be blinded, deafened, or incapacitated.

2024: You have Advantage on Dexterity saving throws unless you have the Incapacitated condition.

Обратите внимание: теперь для срабатывания варвару не обязательно видеть угрозу. По сути, это вечное преимущество на спасах по ловкости.

Reckless Attack – без изменений.

3 уровень: Primal Knowledge. Новая способность, имеющая две грани:

-можете взять еще один навык из доступных варвару на 1 уровне. Это хорошо, навыков много не бывает.

-находясь в Ярости, можно кидать определенные навыки через Силу, а не через характеристику по умолчанию. Это странно, потому как:

а) это и так позволялось ранее;

б) список странный. Запугивание – да, его и так часто через нее кидали. Акробатика – допустим. Но Восприятие, Скрытность и Выживание? Да, есть оговорка, что Сила здесь воплощает «primal power coursing through you, honing your agility, bearing, and senses». Только это все равно в Ярости, и в нее редко впадают не в бою, где обычно стелс и выживание уже не так уж играют.

5 уровень: Fast Movement без изменений.

7 уровень: Feral Instinct. По-прежнему преимущество на инициативу, но исчез абзац про то, как можно избежать сюрпрайза. Это важное ослабление.

7 уровень: Instinctive Pounce. Плюс, потому как в ход активации Ярости у варвара, по сути, полуторная скорость. Не всегда, правда, бывает важно – но может очень неплохо сыграть, если враг далеко.

9 уровень: а вот здесь способность переделали полностью.

2014: Brutal Critical позволял при крите кинуть еще один дайс, потом +2 дайса на 13 уровне и +3 на 17.

2024: Brutal Strike не дает лишних дайсов. Вместо того при Безрассудной атаке можно отказаться от преимущества, и если у вас нет помехи, то при попадании наносится +1к10 урона (2к10 на 17 уровне), а также навешивается один из эффектов по выбору: отпихнуть на 15 футов и продвинуться к противнику без оппорты или срезать противнику скорость на 15 футов.

На 13 уровне вместо кубов урона добавляются еще варианты удара: дать помеху на следующий спас, и лишить оппорты на ход (но не реакции!), дать товарищу +5 на попадание по этой цели.

На 17 уровне можно навесить два разных эффекта сразу.

Отношение у меня пока нейтральное. Версия 2024 позволяет больше маневров и позволяет варвару выступать танком, удерживая врага рядом или снимая угрозу с товарищей. С другой стороны, это почти гарантированное огребание варвару. Версия 2014 не дает проблем, дает честное +офигеть урона, но при этом полностью зависит от наличия крита.

Вдобавок варвар 9+ уровня внезапно становится проблемным для тех, кто берет этот класс как "ну, там все просто, особо думать над ходом не надо") Плохо это или нет – вопрос к игрокам.

11 уровень: Relentless Rage осталась без изменений в плане работы (при падении в ноль спас по Телосложению с возрастающей сложностью)... но не в плане лечения.

2014: If you succeed, you drop to 1 hit point instead.

2024: If you succeed, your Hit Points instead change to a number equal to twice your Barbarian level.

Без учета мультиклассов – разница в 21 хит лечения минимум, что позволяет надеяться, что варвара не уронят в тот же бросок следующим же ударом. Правда, на 11 уровне и противники нередко вносят немало урона, но такое лечение – определенный плюс варвару.

15 уровень: Persistent Rage по-прежнему позволяет быть в Ярости без учета обычных условий, но есть отличия.

2014: Ярость кончается при потере сознания или по выбору.

2024: Ярость кончается при потере сознания или облачении в тяжелую броню. Странная перемена, потому что нынешняя Ярость длится 10 минут... и облачение в тяжелую броню занимает столько же! То есть, варвару, чтобы прервать Ярость таким образом, нужно войти в нее и сразу начать надевать доспех. При каких условиях это может случиться, мне трудно представить.

Однако есть важное улучшение: при броске инициативы восстанавливаются все потраченные применения Ярости (раз до долгого отдыха). По сути, варвар 15 уровня может яриться 10 раз за день. А вот насколько часто это надо – иной вопрос.

18 уровень: Indomitable Might

2014: If your total for a Strength check is less than your Strength score, you can use that score in place of the total.

2024: If your total for a Strength check or Strength saving throw is less than your Strength score, you can use that score in place of the total.

Это существенное усиление: теперь способность работает не только на проверки Силы, но и на спасы. Учитывая, что средний варвар на таком уровне будет иметь 20 Силу, то сбить его или утащить будет проблематично.

19 уровень: как уже было сказано, повышение характеристик заменено эпическим даром. Но тут уже надо смотреть их.

20 уровень: Primal Champion

2014: Your Strength and Constitution scores increase by 4. Your maximum for those scores is now 24.

2024: Your Strength and Constitution scores increase by 4, to a maximum of 25.

Отчего 25, а не 24, мне неясно. Разве что предполагается, что варвар может иметь что-то на +1 к Силе?

А вот другое изменение формулировки занятно. Версия 2014 четко говорит, что 24 – теперь потолок. Версия 2024 говорит, что максимум при повышении через эту способность – 25, но не говорит, что это потолок. Если варвар откуда-то обзаведется еще плюсами к Силе, то может так и до 30 догнать.

Что же, это были базовые способности. Давайте посмотрим подклассы. Как и говорил выше, Мировое Древо не трогаю, так что остаются три.

БЕРСЕРКЕР

3 уровень: Frenzy.

2014 позволял получить лишнюю атаку за бонусное действие, но навешивал уровень усталости после окончания Ярости. Это, собственно, была едва ли не главная проблема берсеркера.

2024 от усталости избавился (десять лет им понадобилось на это), но теперь атаки не дает. Вместо того нужно быть в Ярости, включить Безрассудную и первая пораженная в ходу цель получает урон в размере к6 по бонусу Ярости (то есть, до +4к6).

Отсутствие усталости – это, конечно, неплохо, и урон в среднем может выйти больше. А вот стоит ли это отсутствия еще одной атаки и большего урона по самому варвару? Особенно если противников несколько? В схватке один на один эта способность хороша, конечно.

6 уровень: Mindless Rage. Без изменений, только иначе сформулировано.

10 уровень: Retaliation. Главное изменение – то, что способности 10 и 14 уровня поменялись местами. В остальном же способность работает так, как и была: атака за реакцию в ответ на урон.

14 уровень: Intimidating Presence. А вот тут переделали существенно:

2014: за действие выбирается одна цель в пределах 30 футов, она кидает спас (сложность считается от Харизмы варвара), при провале испугана на раунд, варвар может за действие поддерживать испуг, при успехе пугать ее этим же способом нельзя в течение суток.

2024: за бонусное действие испускается эманация на 30 футов, спас считается от Силы, навешивается страх на 1 минуту на всех по выбору варвара, в конце своего хода цели повторяют спас. Применяется раз до долгого отдыха.

На мой взгляд, способность стала куда сильнее. Теперь варвар может и пугать, и бить, да и спас стал куда проблемнее. Сколько в конце третьего тира будет тех, кого можно легко напугать – иное дело.

В целом берсеркер стал сильнее и удобнее.

ТОТЕМНИК

Теперь именуется Диким Сердцем и я заранее сочувствую тем, кто будет этим подклассом играть в эберронских условиях.

3 уровень: первой способности изменили название. Теперь не Говорящий с духами, а Говорящий с животными. А работает точно так же: два конкретных заклинания как ритуалы.

3 уровень: ключевой способности тоже поменяли название – с "Тотемного духа" на "Ярость Дикоземья". Зачем – не знаю.

Убрали заодно текст про отыгрыш этой способности – талисманы и физические изменения. Хм.

И, судя по формулировке, теперь можно менять тотем каждый раз, как впадаешь в ярость. Давайте глянем сами тотемы.

Медведь.

2014: While raging, you have resistance to ali damage except psychic damage.

2024: While your Rage is active, you have Resistance to every damage type except Force, Necrotic, Psychic, and Radiant.

То есть, классовые способности прибавили танковости, а вот самого эффективного танка решили порезать. В принципе, учитывая популярность медведя, оно и понятно... вот только теперь варвар резко становится уязвим против разных вражеских заклинателей.

Орел

2014: While you're raging and aren't wearing heavy armor. other creatures have disadvantage on opportunity attack rolls against you, and you can use the Dash action as a bonus action on your turn.

2024: When you activate your Rage, you can take the Disengage and Dash actions as part of that Bonus Action. While your Rage is active, you can take a Bonus Action to take both of those actions.

Орел стал сильнее: теперь не просто помеха на оппорту, а вообще иммунитет к ней, если бонус доступен.

Волк остался почти без изменений, разве что с забавными переформулировками – друзей на союзников, враждебных существ – на врагов. Но есть важная перемена: 2014 давал преимущество на ближнюю атаку, 2024 – на атаку вообще.

Что же, теперь Медведь все же не является однозначно лучшим выбором.

6 уровень: Аспект Зверя переименовали в Аспект Дикоземья, и сделали странное. Во-первых, как и на 14 уровне, нет прогрессии по зверям – каждый раз разные. То есть, варвар-14 может заявлять: я следую пути медведосокололосося. В 2014 тоже была такая возможность, но тут и варианта-то нет.

Все старые преимущества ушли, но давайте сравним.

2014: Медведь – удвоение переносимого веса и преимущество на броски Силы по поднятию, пиханию и тасканию. Орел – беспроблемный взгляд на милю, нет помехи от тусклого света. Волк – выслеживание при быстром движении и скрытность при обычной скорости.

2024: Сова – темновидение или усиление такового. Пантера – скорость лазания. Лосось – скорость плавания.

Мне кажется, что все же версия 2014 менее ситуативна. Темновидение, конечно, всегда хорошо.

10 уровень: та же тенденция, Идущий среди духов стал Говорящим с природой. Работает так же, только убран ролевой текст и указано, что кастуется через Мудрость, если это важно.

14 уровень: Настройка на тотем стала Силой дикоземья. Повторяется картина с шестым уровнем:

2014: Медведь давал врагам рядом помеху на атаку на всех, кроме себя или такого же тотемника. Орел давал скорость полета, но на ход. Волк позволял за бонус попытаться сбить врага с ног.

2024: ...то же самое! Только медведь теперь лев, орел – сокол, а волк – баран. Обидно за волка.

ФАНАТИК

3 уровень: Divine Fury. Без изменений, стабильный лишний урон. Разве что уточнили, что бонус надо округлять вниз.

3 уровень: Warrior of the Gods. А вот тут полное изменение.

2014: вас можно воскрешать без траты материальных компонентов.

2024: есть 4к12 и за бонусное ими можно лечиться, восстанавливаются на долгом отдыхе, по одному кубу прибавляется на 6, 12 и 14 уровнях.

С одной стороны, самостоятельное лечение – это хорошо. С другой стороны – уже нет радости бережливого клирика, если варвара все же убьют, так что тут вопрос.

6 уровень: Fanatical Focus

2014: раз за Ярость перебросить проваленный спас.

2024: раз за Ярость перебросить проваленный спас с бонусом в размере бонуса Ярости.

Что же, это определенный плюс – бонусы к спасам всегда хороши.

10 уровень: Zealous Presence. Механика не изменилась, но если в 2014 работало до долгого отдыха, то теперь восстановить этот вдохновляющий вопль можно, потратив одно применение Ярости.

14 уровень: Rage Beyond Death переназвана в Rage of the Gods и капитально перекроена.

2014: при падении в 0 вы не теряете сознания, делаете спасброски, но продолжаете сражаться. Однако даже при трех проваленных спасах от смерти не умираете до конца Ярости и даже потом умираете лишь если остаетесь в 0 хитов. Собственно, самая знаменитая способность фанатика.

2024: можно принять форму божественного воина на минуту или до падения в 0. При этом обретаете скорость полета, сопротивление некротику, радианту и психическому, а если кто-то в пределах 30 футов падает в ноль, то можно за реакцию потратить применение Ярости, чтобы вылечить существу хиты в размере уровня варвара.

Ну, преимущества, конечно, неплохие. Но в целом, мне кажется, временное бессмертие может быть полезнее и эпичнее, тем более, что эта форма однозначно прерывается падением в 0. И обратно ее уже не примешь, даже если подлечат – она раз в день.

Зато, такое чувство, что вторая черта Persistent Rage была написана специально для нового фанатика. Вот ему много Яростей необходимы.

БАРД

У барда отобрали рапиру. Ага, он по умолчанию владеет лишь простым оружием, за чем-то воинским – добро пожаловать в конкретные подклассы.

1 уровень: Bardic Inspiration. Прогрессия куба осталась той же, дистанция – тоже, как и количество. Важные изменения в другом

2014: Once within the next 10 minutes, the crealure can roll the die and add the number rolled to one ability check, attack roll, or saving throw it makes. The creature can wait until after it rolls lhe d20 before deciding to use the Bardic Inspiration die, but must decide before the DM says whether the roll succeeds ar fails.

2024: Once within the next hour when the creature fails a D20 Test, the creature can roll the Bardic Inspiration die and add the number rolled to the d20, potentially turning the failure into a success.

С одной стороны, способность получила серьезное улучшение: час против десяти минут, и причем прилагается к любому броску к20. Однако теперь она работает только на проваленных бросках, в то время, как прежнее Вдохновение можно было использовать на каком угодно. Для тех же бросков на знание чего-либо разница между "провальный бросок" и "успех меньше, чем мог быть" очень значительна, а новые правила не позволяют второе.

1 уровень: Spellcasting. Количество стартовых заговоров и заклинаний не поменялось, но слегка поменялось то, на каких уровнях получаете новые заклинания.

2 уровень: Jack of All Trades никак не изменился.

2 уровень: Expertise. Компетентность переехала с 3 уровня на 2, механика не изменилась. Следующая компетентность – тоже на уровень ниже, на 9 вместо 10.

А вот Песнь Отдыха ушла вообще. Никаких теперь лишних хитов партии на коротком отдыхе.

5 уровень: Font of Inspiration усилен тем, что получил вторую опцию. Теперь вы можете потратить слот и восстановить одно Вдохновение. Тут уже зависит от того, что вам в данный момент ценнее.

7 уровень: Countercharm. Переехал на уровень выше и переделан очень сильно.

2014: требует действия, на раунд (до конца вашего следующего хода) дает союзникам в пределах 30 футов преимущество против испуга и очарования.

2024: требует реакции, одно существо в 30 футах перебрасывает проваленный спас против очарования или испуга с преимуществом.

Мне кажется, что все же старая версия посильнее – да, действие, но массово.

10 уровень: Magical Secrets. Переделаны сильно.

2014: выбираете два заклинания из любого класса.

2024: можете выбирать при каждом получении заклинания из списка не только барда, но также жреца, друида и волшебника, а также заменять их на заклинания из того же списка.

С одной стороны, бард становится еще более гибким кастером, и арсенал барда 10+ уровня совершенно не предскажешь. С другой, теперь он ограничен в выборе, и эта механика прямо-таки способна провоцировать паралич решений, причем в четырехкратном размере.

18 уровень: Superior Inspiration. Переехало на два уровня ниже, но стало сильнее: при броске инициативы восстанавливаете до двух Вдохновений, если их меньше.

20 уровень: Words of Creation. Новая способность, дает автоматом Слово Силы: Исцеление и Слово Силы: Смерть. Вдобавок каждым из них можно задеть одновременно двоих, если они в пределах 10 футов друг от друга.

Два халявных заклинания 9 круга – это очень серьезно. Тем более, что Слово Смерти теперь куда меньшая игра в рулетку, чем в 2014. Но кажется мне, что Слово Исцеления все равно будет более применимо: шанс восстановить все хиты сразу двум союзникам трудно переоценить.

Правда, кастуются они все в любом случае за слот. Так что это единожды за день, если нет каких дополнительных методов.

Теперь переходим к подклассам, не трогая Танец.

ОЧАРОВАНИЕ

3 уровень: Mantle of Inspiration. Основные различия – в количестве получаемых временных хитов.

2014: фиксированные 5.

2024: вдвое больше броска на кубе Вдохновения. Учитывая уровень, это от 2 до 12.

Вопрос уже к игрокам, что они предпочтут – риск с шансом большего или немного, но с гарантией.

3 уровень: Beguiling Magic пришла на смену Enthralling Performance.

2014: выступаете в течение 1 минуты, потом выбираете количество гуманоидов по модификатору Харизмы в пределах 60 футов, они кидают спас или становятся очарованными, поклоняются вам, прославляют и мешают тем, кто вам противостоит. Эффект спадает после урона, атаки барда по очарованному или союзникам, или через час. Восстанавливается на коротком или долгом отдыхе.

2024: автоматом получаете Очарование личности и Зеркальный образ. Сразу после каста заклинания очарования или иллюзии за ячейку, можно заставить существо в пределах 60 футов кинуть спас и навесить очарование или испуг. Цель повторяет спас в конце каждого хода. Восстанавливается на долгом отдыхе или тратой куба Вдохновения.

Сложно сказать. Прежняя версия требовала минуты, но чаровала до 5 человек на час. Нынешняя чарует или пугает одного, с шансом потерять этот контроль через раунд.

6 уровень: Mantle of Majesty. По сути, работает так же. Разница лишь в том, что версию 2024 можно восстанавливать, потратив слот от 3 уровня и выше.

14 уровень: Unbreakable Majesty. Есть важное ослабление.

2014: при успешном спасе у противника помеха на спасброски против заклинаний барда.

2024: такой строки нет, так что противнику нормаально.

Вдобавок пропала фраза по то, что внешность барда немного меняется, принимая притягательный иномировой аспект.

ЗНАНИЕ

3 уровень: Bonus Proficiencies. Без изменений.

3 уровень: Cutting Words. Механика без изменений, но в 2024 есть важная черта: нет фразы "до того, как мастер озвучит успех-неудачу или нанесет урон". Вдобавок не указано, что цель не должна быть иммунна к очарованию или должна слышать барда. Так что теперь эта способность стала в разы сильнее.

С одной стороны, это может показаться дисбалансным, с другой – в ДнД дофига тех, кто иммунен к очарованию, и бард от этого страдал.

6 уровень: Additional Magical Secrets переименованы в Magical Discoveries. И вот они как раз работают как прежние Magical Secrets: вы берете два заклинания из чужих листов. Это снова жрец, волшебник или друид. Правда, при повышении уровня их можно заменять на другие, из тех же листов (по одному за раз).

Я бы сказал, что тут будет то же, что и в основной способности.

14 уровень: Peerless Skill. Базовый функционал такой же, но есть важное различие:

2014: бросок должен может быть до модифицируемого броска или после, но до озвучивания результата мастером.

2024: про озвучивание ни слова, но при неудаче броска куб вдохновения не тратится.

ДОБЛЕСТЬ

3 уровень: Combat Inspiration. Разделено более четко на две опции, но осталось тем же самым.

3 уровень: Martial Training. Пока что для барда это единственный способ получить рапиру обратно. Важное отличие от версии-2014: теперь бард может использовать оружие как фокус.

6 уровень: Extra Attack. Дополнительная атака на месте – но теперь вместо атаки можно скастовать заговор, требующий действия. Это значительно расширяет возможности в бою.

14 уровень: Battle Magic. Без изменений, разве что с более ясной формулировкой.

По сути, бард Доблести изменился очень слабо. Неужели был идеален и до того?

Next: жрец и друид

Показать полностью 2
1

Магомеханика в Городе Парового Солнца

Добрый вечер. Мы уже знакомили вас с особенным для Города Парового Солнца мистическим даром - техномагией. Сегодня остановимся подробнее на одном из ее направлений - магомеханике.

(Автор иллюстрации - Илья Шальков)

(Автор иллюстрации - Илья Шальков)

Сразу после открытия техномагии десятки энтузиастов стали экспериментировать и искать сигнатуры для техномагического оборудования, дающие новые эффекты. Самым важным открытием этого периода стал набор настроек, позволяющий аккуратно обрабатывать и формовать твёрдые материалы, такие как камень и металлы.

Первыми эту сигнатуру начали использовать ювелиры и скульпторы, и изящные украшения, статуэтки и другие произведения искусства, созданные с помощью техномагии, стали невероятно модными в высшем свете как в Паутине, так и в большом мире.

Но что важнее, появилась возможность придавать принципиально новые свойства материалам и создавать устройства, невозможные в рамках классической механики, а иногда и нарушающие законы физики. Магомеханики смогли создать человекоподобные автоматоны, техномагические двигатели, мощные перезаряжаемые батареи.

В игре персонажам с соответствующей чертой открываются поистине фантастические возможности. Они могут создавать и настраивать собственное техномагическое оборудование (например, навеску техномага, пистоли со встроенными заклинаниями, системы безопасности), программировать автоматонов, чинить то, что по идее не подлежит ремонту, и создавать прорывные изобретения, выходящие за пределы возможностей текущей науки.

И даже это еще не всё) В следующий раз мы расскажем про инженеров плоти - магомехаников, специализирующихся на обработке живой материи. Не пропустите ;)

Показать полностью 1
29

Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы

Я дополз-таки почитать ПХБ-2024. Буду по мере чтения освещать.

Сразу скажу – в дальнейшем. не буду трогать подклассы, придуманные для 2024, касаюсь лишь различий между прежней и новой версиями.

Общие впечатления, наскоро: в плане эргономики и распределения информации книга сделана чудесно.

Дизайн разделов с классами значительно улучшился. Все, что вы сходу получаете помимо способностей (навыки-спасы-снаряжение-хиты-владения) вынесено в отдельную врезку, и сразу видно. Более того, спеллисты заклинателям добавили в описание класса, избавив от необходимости скакать между разделом с заклинаниями и с классами. В плане удобства это определенно плюс. Также в описании класса четко указано, что получаешь при мультиклассировании в него - это тоже плюс.

Также сначала идет раздел правил, а потом уже создание персонажа. Это верно, потому как знающим игрокам без разницы, а начинающим сперва стоит понять, что тут за что отвечает, а потом уже создавать персонажа.

А вот язык стал более «системным». То есть, вместо «может сбить цель с ног» теперь пишут «может дать цели состояние Сбит с ног», и так везде. И это зачастую лично мне зачастую мешает, и навязывает очень конкретное толкование. Потому как не всегда «нейтрализовать действие яда» и «снять состояние Отравлен» -- это синонимы.

Иллюстрации яркие… однако странноватые. Из хорошего: на иллюстрациях в разделе заклинаний есть знаменитые маги-создатели ряда заклинаний, что определенно приятно.

Только вот зачастую и стиль своеобразный. Например, физиономия жреца Света не наводит на мысли о чем-то светлом. И большинство иллюстраций вызывают скорее гламурное ощущение и картины из Sims, особенно в разделе рас. На мой взгляд, от них скорее ощущение фэнтезийной постановки, причем актеры не заморачивались с гримом и мы имеем следопыта из барбершопа и драконьего чародея, который выглядит как «голубоватый фей-пират» (с).

Всем боевикам добавили Weapon Mastery - особые приемы от оружия. Это, на мой взгляд, общее хорошее изменение, хотя их откровенно мало. Kobold Press давали минимум по два приема на каждое, Паллант, как помнится, тоже. Более того, у Кобольдов эти приемы были обоснованы.

Например, легкое оружие имеет свойство Vex: ранил врага, получил преимущество на следующую атаку. С точки зрения отыгрыша совершенно непонятно, почему оно так работает. Аналогичный прием у Кобольдов был пристегнут к длинному мечу и там как раз и описывалось: перехватываете меч за рукоять и лезвие, бьете противнику под дых, и пока он пытается отдышаться – бьете  с преимуществом.

Также неявный, но очень серьезный буст для варваров и монахов: теперь любая особая скорость имеет не фиксированное значение, а равна скорости ходьбы.

У всех заклинателей спеллы называются "подготовленными", вне зависимости от того, известно ли персонажу малое количество, или много - но с выбором после отдыха. Вдобавок теперь количество подготовленных заклинаний (в старом понимании) связано только с уровнем персонажа, а не с формулой "характеристика+уровень" как раньше. В результате у клирика-20, скажем, теперь подготовлено 22 заклинания, а не до 25, как раньше (доменные не считаю), та же картина у друида. У волшебника при этом потолок - 25, как и ранее. Меня лично полностью устраивала единая формула, но тут, видимо, решили нерфить в пользу арканистов. У паладина, рейнджера и барда по потолку заклинаний на 20 ничего не поменялось, а вот чародею радость - 22 заклинания вместо 15 как раньше.

(А артефактор? А он нафиг пошел. В смысле, его в новом ПХБ нет)

Все подклассы переехали на 3 уровень. В случае с волшебником и друидом могу только пожать плечами - это ничего ключевого не меняет. В случае с клириком - сомнительно, в случае с чародеем и варлоком - решительно не согласен.

Изменился порядок генерации. Теперь у нас сначала идет класс, потом - предыстория, потом - раса. На мой взгляд, это решение не очень верное, потому как оно прямо противоречит нормальному жизненному пути.

Улучшение характеристик получило изменение - теперь нет повышения на 19 уровне, вместо того Эпический Дар.

Важнейшее: кошкам наконец-то дали темновидение!)

Расы

Общие перемены: бонусы к характеристикам переехали в предыстории. Графу "возраст" убрали у всех (указав, что помимо исключений живут до 80), как и типичное мировоззрение. Скорость теперь 30 футов у всех, и многие могут быть маленькими или средними. Примеры имен тоже убраны (впрочем, это уже давно). Любые расовые владения исчезли (то есть, никаких вам инструментов или оружия от дварфа).

Полукровки исчезли вообще, то есть полуорков и полуэльфов нет. Расы переназваны в виды. Вдобавок очень сильно порезаны описания - каждая раса занимает одну страницу с иллюстрацией. Исключением выступают, как всегда, эльфы.

Иллюстрации, кстати, сплошь мирного характера и совершенно непонятно какого сеттинга. Орки-мексиканцы меня озадачивают, смесь эльфийских народов в кадре - тоже. Понимаю, что ПХБ сеттинго-нейтрален, но кто мешал подписать? Впрочем, не исключаю, что там есть всплывающий текст, который мне не достался.

Кстати, снова упустили возможность вспомнить, что тифлинги могут быть очень разными, как и исчадия.

Аасимар. Резисты остались теми же - некротик и радиант. Темновидение на 60 футов как было, как и свет.

У аасимаров убрали подрасы, но об этом позже.

Переделана способность Healing Hands, работает по-прежнему раз в день, но есть отличия:

2014: восстанавливаешь касанием хиты в размере своего уровня.

2024: кидаешь количество к4 по бонусу мастерства и лечишь сколько выпало.

Средний хил может оказаться выше прежнего... но и ниже. Аасимар 20 уровня по новым правилам может вылечить 6-24 хитов, по старым - гарантированные 20. Что лучше - уже вопрос.

На 3 уровне появляется различие: три подрасы соединили в активируемую за бонусное действие способность. Раньше она работала за действие, прерывалась за бонусное, теперь же активируется за бонусное, прерывается за свободное. А длительность такая же - минута, раз до долгого отдыха.

При этом в каждом режиме можно наносить лишний урон некротиком или радиантом, но он ослаблен: теперь он равен бонусу мастерства, то есть до 6. Раньше лишний урон равнялся уровню или половине такового.

Скорость полета от защитника осталась той же. Точнее, теперь она равна скорости ходьбы, что важно - это существенное усиление, раньше она равнялась 30 футам.

Массовый урон от способности бичевателя теперь не вредит самому аасимару. Впрочем, он от нее все равно получил бы максимум 5 урона.

Способность падшего работает так же, как и ранее, разве что теперь не работает на союзников.

В целом мне не нравится избавление от подрас. К каждой из них ранее был привязан интересный элемент отыгрыша, а теперь аасимар выглядит мечущимся туда-сюда.

Драконородный. Драконородным наконец-то дали темновидение. Это уже радует, определенно) Дыхание изменили на Фисбеновский тип: замена атаки, количество по бонусу мастерства, куб к10.

...увы, в остальном изменения от книги Фисбена откатили. Снова нет самоцветных. На 5 уровне не особая способность для каждой категории, а только полет.

Это мне не слишком симпатично, потому как именно переменам у драконородных я радовался.

Дварф. Тоже убраны подрасы. Лишние хиты от холмового дварфа теперь дали всем. Темновидение расширили до 120 футов. Резисты к ядам остались.

Полностью переделано Знание камня. Теперь понимания построек и камня у дварфов нет; есть возможность на 10 минут получить треморсенс на камне. Можно применить количество раз, равное бонусу мастерства в день.

Это серьезная такая замена, особенно учитывая, что при оговорке "The stone can be natural or worked" ее, по сути, можно задействовать в любом крупном городе. И дварфы становятся страшными врагами плутов или лучшими разведчиками преступников.

Эльф. Темновидение, Наследие Фей и Транс остались такими же.

Острые чувства, однако, переделаны: теперь на старте получаете не Восприятие, а на выбор - Восприятие, Проницательность или Выживание.

Внезапно, но у эльфов остались три традиционные подрасы. Различаются они известным со старта заговором, и заклинаниями, получаемыми на 3 и 5 уровне (да, теперь врожденная магия не только у дроу). И при этом каждый эльф выбирает, кастуется ли магия от Интеллекта, Харизмы или Мудрости.

Дроу изменились меньше всего - знают Танцующие огни, имеют темновидение на 120, получают Фейский огонь и Тьму.

Лесные эльфы сохранили скорость в 35, и теперь знают Искусство друидов, а также получают Скорохода и Бесследное передвижение.

Высшие эльфы знают Фокусы, учат Обнаружение магии и Туманный шаг. Вроде бы в плане заговоров несколько подрезали - высшие-2014 могли взять любой заговор волшебника. Однако есть оговорка: "закончив долгий отдых, вы можете заменить этот заговор другим из списка волшебника". Что, по сути, лишает заданный заговор смысла: эльф определенно успел совершить множество долгих отдыхов до начала приключения.

Гном. Темновидение и преимущества на спасы остались теми же. Точнее, даже усилились: версия 2014 года позволяла делать их с преимуществом против магии, гномы-2024 просто имеют преимущество.

У гномов тоже сохранились подрасы, и, как и эльфы, они выбирают характеристику для каста своих заклинаний.

Лесные гномы по-прежнему знают малую иллюзию. Однако умение разговаривать с Маленькими или меньше зверьми заменилось на каст Разговора с животными (по бонусу мастерства). С одной стороны это усиление - заклинание позволяет общаться с любыми зверьми. С другой стороны, способность работала всегда, а заклинание - на 10 минут и сам каст.

Скальные гномы теперь знают Починку и Фокусы. При помощи Фокусов они за десять минут могут создать маленькое механическое устройство, которое раньше шло по отдельной способности... и, честно говоря, я не понимаю, как это выглядит, потому как функционал Фокусов не изменился. Само устройство обладает функционалом одного из вариантов Фокусов. Устройства существуют 8 часов, или пока не разберут - смотря что раньше. Раньше оно существовало 24 часа.

Голиаф. А вот голиафы серьезно изменились. Могучее телосложение у них осталось,а еще с 5 уровня они умеют раз в день увеличиваться. Видно под влиянием Грога.

И вот как раз им добавили подрасы, у каждой из которых есть своя способность. Уже традиционно применяется количество раз по бонусу мастерства и восстанавливается на долгом отдыхе. Все подрасы связаны с теми или иными великанами.

Потомки облачных умеют телепортироваться на 30 футов. Потомки огненных - наносить цели атаки лишний урон огнем. Морозных - добавлять урон холодом и резать скорость. Холмовых - сбивать с ног. Каменных - фактически, старая способность голиафов, резать входящий урон. Штормовых - получив урон, ответить громом.

Подрасы и связь с великанами - отличная идея. А вот то, что голиафы по базе утратили возможность резать урон, их наверняка опечалит.

Хафлинг.  Халфлинги сохранили свою храбрость, ловкость и удачливость. Но подрас они лишились, и теперь природная скрытность легконогого - у всех, а сопротивление ядам от крепкого также у всех отсутствует.

Человек. Разделение вариантного и обычного человека исчезло. Теперь человек получает навык, получает один фит происхождения по своему выбору... а также после каждого долгого отдыха получает вдохновение. Это значит, что при хорошем отыгрыше человек может выступать как генератор вдохновений для группы.

Орк. Темновидение орков расширилось до 120 футов. Неясно, откуда, вроде орки не сильно-то массовые подземные жители. Мощное телосложение и владение запугиванием, напротив, исчезли. Зато им дали способность полуорков не упасть в ноль раз до отдыха (а Savage Attacks не дали).

Также орки теперь несколько раз до отдыха могут взять бег за бонусное и получить временные хиты в размере бонуса мастерства. Хотя название "всплеск адреналина" мне не нравится.

Тифлинг. Тифлинги стали эльфами. Ну, почти: у них тоже три подрасы, дающие способности, заговоры и заклинания на 3 и 5 уровнях. Чудотворство по базе осталось, как темновидение на 60.

Что за подрасы? От разных видов исчадий.

Потомки Бездны имеют резист к яду, знают Ядовитый всплеск, получают Луч болезни и Удержание личности. Последнее, мне кажется, - основная причина, зачем это стоит брать. Так потомки демонов пригодятся скорее против юань-ти и зеленых драконов.

Хтонические тифлинги устойчивы к некротику, знают Хладное касание, учат Псевдожизнь и Луч ослабления. Это уже посерьезнее, хотя я не знаю, отчего выбран некротик.

Потомки Девяти Адов имеют ожидаемый резист к огню, знают Огненную стрелу, учат Адское Возмездие и Тьму. То есть, вот они - стандартные тифлинги-2014.

Next: варвар и бард

Показать полностью
36

О том как я D&D начинал водить

Начал я водить Драконы и Подземелья в этом году в сентябре. Познакомился с этой настолкой я год назад. Случилось это так: сижу листаю ленту ютуба и попадается мне видео про D&D - стало интересно. Начал искать, разбираться и понял что жить без ролёвок не могу. Прочитал книги распечатал миниатюры, дайсы дома достал.
И вот спустя год моя первая игра. Моей первой группой стали мой отец и младший брат. Моей второй группой стала кампания из 4 человек в дискорде, но после 5 игр все слислись. Набрал я следующую группу и по их же просьбе пригласил туда игрока из 1 группы дискорда. Он сразу согласился. И вот я вожу собственную кампнию 5 игрокам и с очень большим успехом.
А на днях я начал я изучать новый для себя сеттинг Warhammer 40k Dark Heresy 2008 года.

О том как я D&D начинал водить
9

Карта ДнД . Клад Королевы Драконов. Охотничий дом. 2-а этажа. 34х20

Привет, уважаемые подписчики. Охотничий дом 1 и 2 этажи. Только дом- 22х15 . Охотничья конура и стойла для виверн, подвал и гнездо перитонов на крыше.

как всегда со свободным вариантом

https://boosty.to/innamapsrpg/posts/59012153-9869-4451-8609-...

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!