Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
9

D20 Проклятых артефактов из DnD 5ed

1 Кольцо Бесстрашия

  • Положительное: Дает иммунитет к эффектам страха.

  • Отрицательное: Пользователь становится агрессивным к любому существу в пределах видимости.

2 Плащ Невидимости

  • Положительное: Дает возможность стать невидимым на один час в день.

  • Отрицательное: После использования пользователь становится слепым на 24 часа.

3 Кинжал Быстроты

  • Положительное: Позволяет совершать двойную атаку за раунд.

  • Отрицательное: Каждая атака наносит урон также и пользователю.

4 Сапоги Левитации

  • Положительное: Позволяют левитировать на высоте до 10 футов.

  • Отрицательное: После использования пользователь не может передвигаться самостоятельно на земле в течение 12 часов.

5 Перчатки Силы

  • Положительное: Увеличивает физическую силу в два раза.

  • Отрицательное: Уменьшает ловкость в два раза после использования.

6 Пластинка Скрытности

  • Положительное: Увеличивает класс брони на +2.

  • Отрицательное: После использования пользователь становится шумным, получая -5 ко всем проверкам Ловкости.

7 Кольцо Заклинателя

  • Положительное: Дает дополнительный слот заклинания 3-го уровня.

  • Отрицательное: После использования слота, пользователь не может говорить до следующего рассвета.

8 Посох Лечения

  • Положительное: Позволяет использовать "Лечение Серьезных Ран" один раз в день.

  • Отрицательное: После использования, пользователь на одну неделю теряет способность к самоисцелению.

9 Кольцо Бдительности

  • Положительное: Пользователь не может быть застигнут врасплох.

  • Отрицательное: После использования, пользователь страдает от бессонницы в течение трех дней. Не может совершить длительный отдых.

10 Пояс Гигантской Силы

  • Положительное: Увеличивает Силу до 20.

  • Отрицательное: После каждого использования, пользователь ослабевает, Сила снижается до 3 на один час.

11 Браслеты Двойного Видения

  • Положительное: Позволяет видеть в полной темноте.

  • Отрицательное: Все атаки и проверки, требующие зрения, производятся с помехой.

12 Шлем Непробиваемости

  • Положительное: Дает +2 к классу брони.

  • Отрицательное: Все проверки Мудрости и Интеллекта выполняются с помехой.

13 Кольцо Рискованной Удачи

  • Положительное: Игрок может перебросить любой неудачный бросок.

  • Отрицательное: Следующий бросок после переброса выполняется с помехой.

14 Сфера Перемен

  • Положительное: Меняет результат любого броска кубика на максимальное значение.

  • Отрицательное: Следующие три броска игрока должны быть изменены на минимальное значение.

15 Кубик Судьбы

  • Положительное: Позволяет изменить любое событие в игре.

  • Отрицательное: Мастер игры получает два дополнительных хода против игрока.

16 Кристалл Неопределенности

  • Положительное: Игрок может запросить подсказку у мастера игры.

  • Отрицательное: Мастер игры может ввести в заблуждение игрока при следующем запросе информации.

17 Медальон Возврата

  • Положительное: Позволяет игроку отменить последнее событие в игре.

  • Отрицательное: В следующем сеансе (после возврата) игрок начинает с половиной своих обычных ресурсов (ОЗ, заклинания и т.д.).

18 Кольцо Смелости

  • Положительное: Предоставляет иммунитет к эффектам страха.

  • Отрицательное: Персонаж теряет способность к инициативе в бою (всегда ходит последним).

19 Лук Эфемерного Попадания

  • Положительное: Стрелы из этого лука всегда попадают в цель.

  • Отрицательное: Урон от каждой стрелы уменьшается вдвое.

20 Амулет Магического Резонанса

  • Положительное: Увеличивает эффективность заклинаний на 50%.

  • Отрицательное: Каждое использование заклинания снимает с персонажа 10% максимальных ОЗ

Показать полностью
18

Опыт использования GPT-4 в генерации приключений в DnD

Для ЛЛ: Удобно использовать как случайный генератор всего подряд, но не более.

Недавно Open IA представила новые функции для GPT-4, а именно возможность создавать настроенные боты, в которые можно загрузить свою литературу и работать с таким ботом как с асистентом.

Я решил попробовать эту систему и создал чат бота в которого загрузил Книгу игрока, Книгу мастера и "Xanathar's Guide to Everything", а так же текст с описанием концепции пяткомнатного подземелья из статьи по ссылке:
https://imaginaria.ru/p/pyatikomnatnye-podzemelya-johnn-four...

Ну а затем попросил нейросеть сгенировать 10 объявлений которые игроки смогут найти на доске объявлений вблизи таверны, на что получил следующий список:

Затем я попросил добавить деталей, хотелось понять, о чём будут эти приключения и попросил дать чуть больше информации:

Уже лучше, но всё ещё слишком мало информации, что бы можно было вести игру, всё ещё слишком много всего надо бы прогуглить прозаписать. И я попросил его более подробно расписать первое приключение, что бы оно вписывалось в концепцию "пятикомнатного приключения".

Хм.... подробно но всё ещё как буд-то недостаточно. Осталолось много вопросов. Я попросил конкретнее описать вещи которые мне показались интерессными, а именно комнату с ловушками:

Ознакомившись с этой комнатой я понял, что игроки будут ненавидеть меня, если я заставлю их в это играть... впрочем, в рамках модуляции приключения какие то из ловушек можно и убрать. И я перешёл к следующей комнате, в которйо на мой взгляд вообще не совсем понятно, что должно происходить.

Как будто бы эта комната всё ещё оставляет после себя вопросы... с другой стороны её можно интерпретировать дли вписывания в свою компанию. меняя детали и т.д.

Дальше был "боссфайи". Я не хотел искать монстра на других ресурсах, по этому попросил чатбота самого описать мне монстра. Однако он сломался и 3 раза выдавал критичную ошибку. Перезагрузив страницу, я спросил его, сломался ли он. Он извинился, и сказал, что не нашёл в прикреплённых файлах нужного мне монстра по этому придумал описание сам по аналогии.

Довольно таки неплохо.... я даже попросил его самого придумать как будет выглядеть этот монстр:

В общем дело за малым, это доописать последнюю финальную комнату, у меня лично было много вопросов к ней.

Как будто бы ответы на опросы даны, в целом когда я сам сталкивался с вопросами от игроков когда водил приключения найденные в интернете, или составленные самостоятельно, игроки всёравно находили вопросы, которые бы поставили меня в ступор и заставляли бы как-то изворачиваться что бы не потерять атмосферу... но тут же возник вопрос, а что если игроки захотят сами забрать себе артефакты из помещения?

В целом, глядя на этот текст я решил, что стратегия "Уйти в инвиз - Призвать пару анимированных големов" это, что и сделает маг в первую очередь... но, вот игроки выйграли и что дальше? А дальше нужно собрать проклятые артефакты:

Что по итогу? Про нейросети говорят что это "генератор булшита". Что ж теперь они могут генерировать очень много булшита, и именно как генератор случайного контента они более чем удобны и позволяют получить всю необходимую информацию в очень удобном формате не покидая одного ресурса.

Если вам интересно, что нагенерирует GPT-4 для других приключений? Пишите, Я продолжу свои попытки в этом направлении.
Если хотите попробовать сами воспользовать подобным инструментом, то могу предложить поработать с https://claude.ai/chats эта нейросеть не уступает GPT-4 по генерации контента, но не способно поглощать предварительный контент. Зато бесплатно даёт то, за что с GPT приходится платить.

Но вот полученный сюжет конечно... оставляет желать лучшего, впрочем что-то должен придумывать человек.

Показать полностью 10
10

Legend of the Five Rings

От улиц современного мира перейдем, пожалуй, снова к иномирью, но теперь уже не викторианскому и даже не средневеково-европейскому. Теперь нас ждет восток и Изумрудная Империя, замешанная на том, какой могла бы быть Япония. Давайте разберемся в вопросах чести, духовности и смерти, вплетенных в "Легенду Пяти Колец".

Уточнение: обзор написан по четвертой редакции игры. На текущий момент есть и пятая, но капитально отличающаяся от предыдущих. Да и лор там ушел вперед.

Legend of the Five Rings

Рокуган – вымышленное государство, обширная Империя, чьи история, мифы и культуры во многом основаны на известных нам истории и культуре древней и средневековой Азии, в основном Японии, но также, среди прочего, Китая и Кореи. Это страна, где самураи, благородные служители Божественного Императора, ведут войну и выковывают мир во имя своих владык. Это страна, где могучие Великие Кланы, состоящие из множества древних семей, действуют вместе и друг против друга, надеясь достичь своих политических и военных целей. Это страна, где доблестные воины-буси пытаются добыть победу своему клану на полях битвы. Это страна, где благочестивые священники-сюгендзя возносят молитвы множеству высших сил, надеясь получить для своих земель благословение Небес. Это страна, где придворные политики ведут бесконечную войну слов, добывая любое мыслимое преимущество для своего клана. Рокуган – Империя чести и славы, раздора и приключений, ужаса и тайн.
Сеттинг
Legend of the Five Rings имеет достаточно долгую историю. Первая редакция ролевой игры вышла в 1997 (нынешняя – четвертая, как говорилось выше), но предшествовала ей ККИ, существующая и поныне, и ставшая первоисточником для Рокугана. Что, кстати говоря, и придает интересности развитию сеттинга: как помнится, зачастую крупные события определяются результатами ключевых официальных турниров, и потому история иногда поворачивается неожиданным образом.
Кстати, именно из-за долгой истории и того факта, что сведения-по-миру устаревают гораздо медленнее игромеханики, сеттинговой информации по Рокугану море. Или даже океан. Но это все внемировые события, давайте посмотрим на то, что нам известно о самом месте действия.
Как и подобает восточному сеттингу, история Рокугана начинается с сотворения мира – Пустоты, появления Трех, Кого Невозможно Назвать и их жертвы, породившей Солнце и Луну. Именно они оформили мир и дали имена всему; Луна, правда, заметил кусочек первородной тьмы, не дал ему имя и не позаботился обратить на него внимание Солнца. Из чего потом ожидаемо проистекли огромные проблемы.
После окончания работы над миром Луна воспылал страстью к Солнцу, и в конце концов сошелся с ней – так случилось первое затмение. Именно тогда были зачаты десятеро детей, родившихся в разное время. Луна был этим обеспокоен: Солнце любила детей больше него, и дети от такого союза могли бы превзойти родителей. Поэтому повторилась история Крона и Реи (хотя о таких варварах, естественно, оба божества ничего не знали). Луна проглотил своих детей, исключая Хантея – Солнце обманула его и поднесла крепкий напиток, а потом – камень. Хантей обучился у Небесных Драконов умению сражаться, и когда Луна проснулся после напитка – схватился с отцом, победил, и рассек его тело. Братья и сестры выпали на землю, исключение составили лишь двое. Поглощенный первым Рёшун остался мертвым, младшего Фу Ляна отец попытался перехватить, Хантей отсек Луне руку, но Фу Лян в страхе схватился за Хантея и утянул его за собой.
Так дети Солнца и Луны оказались на земле. Время человеческого расцвета еще не пришло, мир населяли многие сменившие друг друга цивилизации: наги, недзуми, кенку, кицу и другие. В столицу процветавших тогда недзуми Фу Лян и упал, разрушив ее и создав Тенеземли, потому что его падение смешало смертный мир и царство тьмы.
Эти же события дали толчок восходу человечества, быстро распространившегося по миру. Павшие на землю божества стали их вождями и прародителями Великих Кланов; они сразились друг с другом (не смертельно), чтобы определить сильнейшего, и победителем вышел Хантей. Ну, не совсем сразились – Тогаши, прародитель Клана Дракона, исход предвидел и просто не стал участвовать. Люблю Драконов.Так родилась Рокуганская Империя. По мере хода истории некоторые великие ками умерли, пропали или ушли, за одним исключением. А еще исключением стал Фу Лян, который пропитался тьмой и восстал против своих братьев и сестер; силы Тенеземель и слуги Фу Лян по-прежнему угрожают Рокугану и по сей день. Сам Фу Лян был запечатан при помощи самопожертвования семи воителей из Кланов и мудрости таинственного странника Шинсея.
С того момента прошло больше двенадцати веков, и пересказать всю богатую событиями историю Рокугана я никак тут не смогу. Там было огромное количество внутренних и внешних войн, темных культов, появление новых и возрождение старых угроз, и многое, многое другое. Даже смена династии Хантея была – но это уже практически последние события.
Давайте поговорим о том, как Рокуган выглядит сейчас.
Географически Изумрудная Империя весьма разнообразна – тут встречаются любые типы земель. Среди самых заметных гор выделяются два хребта. Во-первых, это Великая Северная Стена, отделяющая земли трех Кланов от степей, населенных варварами. Хребет Мира рассекает Империю надвое, и проходы через него изрядно важны.
К западу и северо-западу раскинулась пустыня Пылающих Песков, которую рокуганцы обычно стараются игнорировать. От западной границы империи пустыню отделяет лес Шиномен, куда пытаются не заходить, потому что там водится многое, всякое и разумное.
А вот к юго-западу находятся Тенеземли, откуда регулярно выходят чудовища – отдельными стаями и армиями. К счастью, границу Тенеземель охраняет Клан Краба, славный своей стойкостью.
Рокуганский календарь делит год на двенадцать месяцев, имеющих два названия: обыденное дается по животному (дракон, змея, кабан, петух и так далее), формально-религиозное – по именам божеств. Да, Фу Ляна тоже не забыли, его месяц – наш февраль, предпоследний месяц года.
Социально империя устроена довольно ожидаемо. Самураи являются высшим классом, но сами разделены на знать и служителей. Среди первых – Император, высшие чиновники и даймё Кланов и семей внутри них. Остальные попадают во вторую категорию.
Ниже стоит простой люд; он мало на что может претендовать, однако же все тот же порядок велит самураям защищать простолюдинов. Что интересно, крестьяне по статусу стоят выше ремесленников, пусть и чуть-чуть; торговцы находятся ниже, и самураи их вроде как презирают. Но поскольку торговля важна, многие находят компромисс: они покровительствуют конкретным торговцам, и так ведут дела, не опорочив себя недостойным самурая делом.
Еще ниже стоят те, кто занимается грязными делами: в смысле, имеют дело с нечистотами, кровью и мертвой плотью. Технически сюда же входят палачи и гейши, но их все-таки воспринимают несколько иначе.
Несколько вне структуры стоят монахи братства Шинсея и ронины. Но если первые в целом держатся в стороне и заботятся о духовном, то у вторых положение несколько размытое – отсутствие сюзерена приводит их в самые разные места и ситуации. Еще вне структуры стоят гайдзины, но это вообще некультурные варвары.
Также существует особая группа – Избранные Императора, ряд постов, на которые людей назначает лично владыка: Имперский Советник, Имперский Канцлер, Имперский Глашатай, Имперский Казначей, Сёгун Империи, Глас Императора. И также есть так называемые Драгоценные Мастера, достигшие высшего уровня мастерства в своем искусстве. Скажем, Изумрудный – это личный телохранитель и защитник Императора, Рубиновый – великий наставник Изумрудного Додзё, и так далее.
Стоит отметить, что положение женщин тут отличается от земного Востока. Женщины-воительницы и вообще активные дамы тут – совершенно не редкость и никого не удивляет. Странно было бы удивляться, учитывая, что среди божеств были женщины, причем среди лучших бойцов. Для отыгрыша предлагаются и иные варианты, или соответствующие истории, или использующие, скажем, понятие «самурай-ко».
Жизнь рокуганцев определяется огромным количеством ритуалов, обычаев и правил. Жители Империи их соблюдают, даже не задумываясь, они входят в их плоть и кровь с самого рождения. Особенно это касается самураев, ясное дело; но опять же, перечислить их все тут сложно.
Кстати, о ритуалах, а точнее, о религии. Рокуган придерживается веры в переселение душ и влияние грехов одной жизни на последующие перерождения. Считается также, что у каждой души есть некая конечная цель, и, выполнив ее, она покидает круг перерождений и навеки присоединяется к сонму предков. Подобные воззрения переплетаются также с рокуганской магией и с правилами бусидо, коим следуют самураи.
Я уже не раз упоминал Великие Кланы. Это потомки тех, кого собрали под свои знамена павшие божества, самые мощные политические силы в Империи.
Крабы. Могучие, стойкие, несокрушимые и совершенно недипломатичные потомки Хиды стерегут Империю от Тенеземель и гордятся этим. Очень упрямы и высказывают свое мнение без обиняков.
Журавли. Потомки Додзи, безупречные дипломаты и придворные, утонченные и изысканные, всегда предпочитающие договориться и улыбнуться. Да, интригами вполне себе занимаются. А вы сомневались?
Драконы. Потомки Тогаши, самый загадочный, неамбициозный и нетрадиционный из Великих Кланов. У них все по-своему – непроходимые земли, уникальные семейные школы, очень взвешенное и спокойное мнение о других… а еще живой основатель. Угу, Тогаши – единственный из детей Солнца и Луны, кто пережил всех своих братьев и сестер. Правда, об этом мало кто знает.
Львы. Самый военизированный клан Рокугана, потомки великого воителя Акодо, считают себя бастионом и эталоном чести воина и самурая вообще.
Фениксы. Религия и волшебство – вот основные черты потомков Шибы, едва ли не самого доброго и смиренного из детей Солнца и Луны. Чародеи Фениксов до сих пор считаются лучшими, и чародейская семья Исава традиционно доминирует в Клане.
Скорпионы. Им никто не верит. Потомки Байюши – шпионы, убийцы, диверсанты и так далее; тем не менее, познавшие Скорпионов знают, что их работа необходима для покоя Рокугана, и что несмотря на все их интриги и внешние предательства Скорпионы считают верность едва ли не главной добродетелью и умеют ей следовать. Если вы ее заслужите, конечно.
Единороги. Этим Кланом все озадачены. Многие века назад их прародительница Шиндзё увела их в поход по степям; столетия спустя Единороги вернулись, но успели набраться кучи обычаев у других культур, и поэтому многие другие считают их варварами. Но признавать приходится: нетрадиционные тактики и несравненная конница дают Единорогам преимущество.
Богомолы. Богомолы отличаются от других Великих в том, что они – не потомки божества. Они возвысились до статуса Великого и были первым из Малых Кланов; поэтому Богомолы склонны верить в то, что невозможного не бывает. По специальности они занимаются морем и охраняют водные границы Империи.
Существует также огромное количество Малых Кланов, у каждого из которых своя история (зачастую совершенно чудесная, как в случае с Воробьями). Но, опять же, их слишком много, чтобы перечислить.
Кстати, раз уж я помянул магию выше, пара слов о ней. Магия в Рокугане бывает нескольких видов. Во-первых, самое традиционное – искусство манипуляции стихийными духами при помощи заклинаний-молитв. Во-вторых, кихо – стихийные техники, оттачиваемые в монашеских орденах и плохо понимаемые всеми остальными. В-третьих, махо – магия крови, темное искусство, которое в Рокугане, скажем мягко, не поощряется. А вот жители Тенеземель и разные культы его используют с радостью. К слову о Тенеземлях – от их порчи вполне можно мутировать. Правила для этого есть.
Это все, конечно, очень краткое изложение, один только корбук говорит значительно больше. Но общую картину, надеюсь, можно представить.

Персонаж
Генерация разбита на несколько этапов, каждый из которых важен как для игромеханической части, так и для ролевой. Собственно говоря, многое из этого охватывают предложенные для генерации «двадцать вопросов», которые я приведу в конце обзора – потому что они полезны не только для Legend of the Five Rings, но и для начинающих игроков в другие системы при не таких уж больших изменениях.
Но давайте об этапах.
Выбор клана. Вы выбираете Великий или Малый Клан, к которому принадлежите. Строго говоря, корбук упирает по большей части на Великие, но Малые тоже доступны – однако это может отразиться на социальных возможностях. Учтите, что каждый Клан имеет свою репутацию, союзников и соперников, и все это может прилететь вашему персонажу просто по факту рождения. Точно так же каждый Клан ожидает от своих детей какой-то определенной, пусть и не абсолютно жесткой модели поведения, и соответствие/противоречие ей может дать интересный отыгрыш. В дальнейшем я буду приводить в пример Клан Дракона, потому что я его люблю больше других.
Выбор семьи. Семья для рокуганца – вопрос важный. Во-первых, у каждой семьи опять-таки своя репутация и стиль. Во-вторых, семьи дают игромеханические бонусы; скажем, у Драконов можно родиться в семье Кицуки (+1 к внимательности), Мирумото (+1 к ловкости), Тамори (+1 к силе воли) или же войти в Орден Тогаши и получить +1 к рефлексам.
Выбор школы. А это очень существенный выбор, потому что на этом этапе вы окончательно определяете, кем является ваш персонаж – воином, сюгендзя или придворным. Каждая школа дает свой плюс к характеристикам, свою цепочку усиливающихся техник, свои навыки и свой уровень чести персонажа. А также, естественно, свои уникальные методики и тактику действий. Быть одновременно воином и сюгендзя нельзя. Принадлежать к двум школам – можно, если взять соответствующее достоинство или полностью пройти путь одной школы.
Несмотря на то, что школы обычно именуются по семьям, кровное родство с этой семьей не обязательно. Опять-таки, ссылаясь на Драконов: у них есть воинская школа Мирумото (единственные в Рокугане мастера двух мечей), школа сюгендзя Тамори (умельцы сохранять заклятия в алхимической форме), школа следователей Кицуки (единственные в Рокугане, кто работает с настоящим расследованием и доказательствами) и загадочный Орден Тогаши – монахи с магическими татуировками.
Кастомизация персонажа. После того, как вы получили все бонусы от рождения и обучения, настает время отличить вашего персонажа от других. Для этого вам выдается на старте 40 очков опыта, которые можно тратить на черты, преимущества и навыки. Лишние очки можно получить, взяв недостатки. Каждый параметр имеет свою цену, так что 40 – это не то чтобы много… но давайте сперва о важном вопросе.
Дело в том, что система не зря называется Legend of the Five Rings. Каждый персонаж имеет в себе сочетание пяти стихийных Колец, с четырьмя из которых связано по две черты. Напрямую поднимать Кольца нельзя, они растут с ростом черт… но тут тоже есть хитрость: Кольцо равняется своей самой низкой черте. То есть, если у вас Рефлексы 3 и Внимательность 2, то вбирающее их в себя Кольцо Воздуха будет равно 2. Помимо Воздуха имеются, естественно, Огонь (Ловкость и Интеллект), Земля (Сила воли и Запас сил) и Вода (Сила и Восприятие). Но я же сказал, что Колец пять? Верно. Пятое – Кольцо Пустоты, единственное, которое можно поднимать напрямую, потому что черт у него нет. Вместо того персонаж имеет «очки Пустоты», равные значению Кольца. А вот зачем они нужны – немного потом. Замечу пока, что стартовое значение всех Колец – 2.
С навыками тоже не все так просто. Навыки делятся на несколько категорий, соответствующих разделению рокуганского общества: Высокие навыки (доступные только самураям, например, придворное мастерство и каллиграфия), бугэй (доступные лишь воинам, вроде защиты или охоты), торговые (для самураев не запрещены, но как-то не очень почетны – вроде ремесла или коммерции) и низкие (те, которые вообще приличному человеку практиковать не принято: например, скрытность и ловкость рук). Есть и более функциональная классификация: социальные, боевые, научные, ремесленные и так далее. Значение навыка варьируется от 1 до 10.
Имеют свою классификацию и достоинства с недостатками: физические, социальные, умственные, материальные и духовные. Материальные отражают владение каким-то предметом, духовные – связи с другими людьми или существами на особом уровне. Учтите, что недостатков нельзя набрать больше чем на 10 очков. Примеры преимуществ в порядке перечисления категорий: опасная красота, помолвка по любви, абсолютное чувство направления, дружба с конкретным ками. Недостатки в том же порядке: плохое зрение, жертва шантажа, аскетизм, жадность, неудачливость.
Производные характеристики. А вот здесь они совсем особые – потому что отражают то, как вас воспринимает рокуганское общество. И производных тут три: честь, слава и статус, варьирующихся от 1 до 10 очков.
Честь – это то, насколько вы следуете кодексу бусидо и как благородно себя ведете. Честь 0-1 – это преступник, которому плевать на кодекс, 4-5 – нормальный приличный самурай, и такого поведения ожидают семьи и кланы, 10 – самурай без страха и упрека, идеальное соответствие. Стартовая честь определяется школой и находится в промежутке 4-5. Увеличивать ее по своей воле нельзя, но можно зарабатывать поступками, а также терять из-за них. Учтите, что чем выше ваша честь, тем больше потерь принесет вам дурной поступок и тем меньше – не очень крупный хороший. Скажем, если персонаж с честью 2 берет взятку, то не потеряет ничего, а персонаж с честью 8 потеряет сразу 3 очка. Схватка с заведомо более могучим врагом во имя семьи, напротив, персонажу с честью 2 принесет шесть очков, а персонажу с честью 8 – всего три. Но, кстати, честь еще и в механике помогает: вы добавляете ее значение ко всем броскам на сопротивление запугиванию, соблазнению и страху.
Кстати, честь самурая можно определить на глаз. Есть особый бросок; это объясняется тем, что сознающие свой духовный стержень или слабость такового ведут себя по-разному. Есть также опциональное правило, позволяющее бросать честь в важные моменты.
(Уточню, что есть также и «темный кодекс чести» – шуридо. Но в Империи его, мягко говоря, не признают).
Слава отражает то, как вы известны в Изумрудной Империи своими свершениями. Она может очень резко падать и подниматься в зависимости от ваших успехов и неудач, поскольку общественное мнение никогда не бывает стабильным. Чем выше ваша слава – тем больше шансов, что вас будут узнавать. Что занятно, у высочайших сановников слава обычно не так уж высока – их имена знают все, но узнать при встрече без дополнительных факторов не факт что смогут, они слишком заняты своими делами.
(По поводу этих двух параметров мне очень хочется процитировать Эйрела Форкосигана, но он все же из иной вселенной).
Учтите, что высокая слава не дает вам права кем-то командовать. А вот степень вашего положения в обществе отражает третья характеристика – статус. Статус 1 – это обычный средний самурай, статус 5 – даймё вассальной семьи, статус 10 – император. Она, правда, зависит от того, принадлежите ли вы к той же вертикали, что другие; воин-Краб со статусом 3 не имеет права командовать воином-Единорогом со статусом 2, если только они не входят в одно подразделение и Краб не является официальным командиром. Статус набирается только с благоволения высших членов общества, поэтому не ожидайте, что вы взлетите в императоры (в императрицы – проще). Учтите также, что статус отражает самураецентричное общество, так что уважаемый в деревне старейшина все равно будет со статусом 0.3, а ниндзя – вообще с -10.
И статус, и слава на старте равны 1, если только вы не берете достоинства, которые изменяют это значение.

Развитие персонажа и опыт
Здесь нет никаких особенных сюрпризов. За игровые сессии выдается опыт, количество которого может варьироваться от трех до восьми очков. Больше выдавать не рекомендуется, а то персонажи будут очень уж быстро расти в прозрении. Распределяются очки так же, как и выдаваемые при создании персонажа, насколько я понимаю.
Что следует учитывать: если персонаж освоил все техники своей школы, он может выбрать иную, и осваивать также и ее путь. Это можно сделать и раньше, но для того требуется взять особое преимущество.
Сюгендзя в данном случае – исключение. У них нет «лестницы техник»; с каждым новым рангом Прозрения они повышают дайспул творения заклинания, получают доступ к заклинаниям нового уровня мастерства и учат три новых заклинания на этом новом уровне.
Приключения
Стоит немного вчитаться в Legend of the Five Rings, и становится понятно, что идей для приключений тут море, причем самых разнообразных.
Исполнение честного долга самурая и сражения с врагами? Конечно.
Паутина придворных интриг и тонкой дипломатии? Журавли и дворы даймё к вашим услугам.
Противостояние страшным темным силам? Их тут хватает, как и тех, кто с ними сражается.
Ужасы и психологическое давление? Не проблема организовать.
Детективы и распутывание загадок? Драконы намекают, но и другие могут справиться.
Игры шпионажа и контр-шпионажа, многоходовок и обмана? Скорпионы одобряют от всего жала.
Исследования новых мест? Да пожалуйста, в Империи и рядом еще хватает возможностей.
Пожалуй, одна из главных проблем – как «сшить» группу вместе. Большинство Кланов рычит на Скорпионов по умолчанию, Крабы и Журавли взаимно друг друга презирают, а Драконы непонятны никому, и даже Скорпионы предпочитают вести себя с ними очень вежливо и осторожно.
(Да, если вы спросите – причины есть, и это прекрасная отдельная история).
И это я еще молчу о том, что будет, если привязать сюжет к какому-то из бурных исторических периодов. А их в Рокугане более чем хватало.
Словом, сыграть здесь можно очень многое, а также найти вдохновение для других игр схожего сеттинга.
А еще к Legend of the Five Rings шикарный арт. Какую иллюстрацию не возьми - можно смело сохранять себе.

Подводя итог – Legend of the Five Rings может оказаться непростой для освоения в плане механики и отыгрыша, особенно если игроки еще не знакомы с восточной стилистикой. Но вникнуть в нее стоит, потому что возможности тут богатые, а создаваемые истории – впечатляющие.

Двадцать вопросов:
1. К какому клану принадлежит персонаж?
2. К какой семье он принадлежит?
3. Он воин, сюгендзя или придворный?
4. Как бы другие описали его внешность?
5. Какова основная мотивация персонажа?
6. Кому ваш персонаж доверяет более всего в мире,
7. Каковы величайшие сила и слабость персонажа?
8. Что персонаж думает о бусидо?
9. Что персонаж думает о своем Клане?
10. Есть ли у персонажа жена или муж?
11. Есть ли у персонажа предрассудки?
12. Кому он верен более всего?
13. Что он более всего любит или не любит?
14. Есть ли у персонажа какие-то характерные особенности поведения?
15. Каков персонаж в плане эмоций?
16. Как он поступит, если подчиненный ведет себя недолжным образом?
17. Как бы о персонаже отозвались родители?
18. Каковы высшие амбиции персонажа?
19. Насколько он религиозен?
20. Как умрет ваш персонаж?

Показать полностью 1
11

Проклятье Кровавой Луны | D&D5e | Oneshot

Проклятье Кровавой Луны | D&D5e | Oneshot

Недавно в диких землях, между горами Толлспайр и Великим Лесом, появилась новая угроза. Группа друидов, движимая желанием очистить мир, объединилась, чтобы вновь призвать темную энергию, необходимую для создания Кровавой Луны. По их мнению, хаос, который за этим последует, позволит миру очиститься от всего зла и вернёт равновесие в природу. Они провели свой темный ритуал, чтобы этой ночью, когда луна будет в зените, она окрасилась красным, как когда-то давно, и безумие накрыло мир. Если ничего не будет сделано, чтобы разорвать связь друидов с кровавой луной, солнце может больше никогда не взойти.

Скачать Приключение

Показать полностью 1
4

Victoriana, часть 2

Часть 1

Система
Как я уже упоминал в обзоре на Airship Pirates, существует такой игровой движок, как Heresy Engine, и данная система построена именно на нем.
Система использует шестигранные дайсы, и каждая единица или шестерка считаются успехом. Шестерка, помимо этого, позволяет бросить дайс еще раз, давая лишний шанс на успех. Количество успехов определяет, насколько впечатляющ результат – от 1 (едва-едва получилось) до 20+, что вообще мировой рекорд и легендарное деяние. Сам дайспул обычно складывается из характеристики+навыка.
Тем не менее, не все так просто. Достаточно часто в бросок включаются черные дайсы (или любого другого цвета, главное, чтобы не смешивались), и каждый успех на них отменяет один успех на обычном броске. Шестерки, к счастью, не перебрасываются. Именно количество черных дайсов определяет сложность задачи.
Может случиться так, что успехов на черных дайсах будет больше, чем на обычных. Это называется Мерзкой Неудачей, и с вами происходит что-то сильно плохое.
Размер дайспула также может изменяться в зависимости от обстоятельств – скажем, попытка скрыться от преследования будет выглядеть иначе на ровной освещенной местности и ночью в проливной дождь.
Естественно, существуют и встречные броски, когда дайсы кидаются против другого персонажа (учтите, что у них может быть разное число черных дайсов). И есть так называемое «число неудачи» – то есть успехи одного броска вычитаются из другого, когда по какой-либо причине нужно точно знать, насколько успешным или неудачным вышел поступок.
Дайспул может изрядно разрастись, и на это есть необязательные правила. Скажем, запрет на использование пула большего, чем 10 дайсов: все, что сверх, превращается в автоуспехи из расчета «1 успех за 3 дайса».
Это основа системы. Посмотрим на то, какие в ней есть детали.
Во-первых, у навыков существуют разные типы. Общими навыками может пользоваться кто угодно, их можно кидать, даже если они не записаны в чарлисте, и может даже добавлять лишние дайсы… правда, добавляя за каждый такой лишний черный дайс. Некоторые «подразделы» общих навыков также могут оказаться недоступны без овладения оными навыками – скажем, выстрелить из револьвера может любой, у кого есть пальцы, а вот разобрать и почистить револьвер надо уметь.
Специальности отличаются от общих навыков тем, что их вообще нельзя попробовать применить, если в чарлисте их нет. Можно ткнуть человека ножом без тренировки – нельзя сделать ему хирургическую операцию.
Магические навыки вообще составляют особую группу. Они требуют и взятия конкретных талантов, и тщательного развития, и влияют на социальный отыгрыш, но вполне себе стоят того. Магический навык означает не только умение творить заклинания, но и наличие познаний в этой области – тауматург сможет проанализировать чужое заклинание, демонолог – найти слабое место у демона, и так далее. Вообще, видов магии в сеттинге несколько, но об этом позже.
Существуют также групповые навыки, выделяющиеся тем, что они составляют целую категорию каких-то умений, объединенную общим мотивом, но недоступную как единое целое. Сюда принадлежит, скажем, навык «Культура» – то, что человек превосходно разбирается в индийской культуре, не гарантирует ему знаний о культуре Китая. То же самое касается искусства, языков и тому подобного.
Наконец, броски могут получать модификаторы от социальных классов. Скажем, попытка потанцевать в высшем обществе для портовой девушки получит штраф – она не знает, как тут принято двигаться. Аристократ, оказавшийся на вечеринке рабочих, получит тот же штраф.
Во-вторых, несмотря на то, что конкретный навык обычно кидается в связке с конкретной характеристикой, могут быть и исключения. Скажем, навык мощи связан с силой – но его можно кинуть и со смекалкой, поднять тяжелый предмет не просто силой мускулов, а расположив его наиболее удобным образом. Но это требует решения мастера.
В-третьих, как уже упоминалось выше, иногда важно знать, насколько успешным вышел бросок – сколько было степеней успеха или неудачи. От этого может зависеть и срок исполнения – скажем, 10 степеней успеха еще и сокращают наполовину время на выполнение действия.
В-четвертых, броску можно помогать. Для этого помощники делают свои броски, и количество успехов добавляется к дайспулу того, кто делает сам бросок – подчеркиваю, к дайспулу, не к числу успехов.
Боевая система получается следующей. Бой делится на раунды, занимающие где-то секунды три; в каждый раунд можно совершить одно действие, хотя иногда бывают и исключения.
Каждый боевой раунд начинается с броска инициативы – тот самый дайспул, который определяли при создании персонажа. Для рукопашной атаки требуется встречный бросок ловкости+оружейного навыка, причем обладатель более высокой инициативы получает +2 дайса. В случае ничьей побеждает обладатель высшей инициативы, но лишнего урона от успехов он не наносит.
Стрелковая атака проводится броском ловкости+стрелкового навыка, а цель бросает ловкость+уклонение. Однако если выстрел делается с близкого расстояния, то к ловкости добавляется лишь половина навыка уклонения. Ну а если стрельба в упор – то бросается только ловкость, и можно лишь уповать на удачу.
Урон наносится ожидаемым образом – он рассчитывается по оружию, в случае ближнего боя к силе оружия добавляется сила персонажа. Из нанесенного урона вычитается значение брони, если она у вас имеется. Бывают разные типы урона – скажем, урон тупыми предметами куда реже убивает, и быстрее лечится.
Каждый дайс здоровья, который у вас есть, приносит вам два очка оного здоровья; когда они кончаются, начинаются очки на «затененных» дайсах. И вот это уже неприятно, потому что, получая удары по ним, вы получаете штрафы на свои действия, что резко снижает вашу способность выжить. Штрафы варьируются от -2 до -16, а вдобавок каждый раунд надо бросать решимость+стойкость, чтобы не потерять сознание.
А вот если и затененные дайсы кончились – тогда у персонажа серьезные проблемы. Если он не получит медицинской помощи в течение решимости+стойкости раундов, то умрет. От этого можно спастись при помощи «сценарного дайса».
Под наблюдением врача персонаж восстанавливает по одному очку здоровья каждые два дня – если не слишком активен, иначе лечение может замедлиться. Если, конечно, не пускать в ход магию.
Разумеется, есть еще куча всякого рода деталей и условий, но сам скелет боевой системы выглядит примерно так. Стоит добавить, что в системе имеются также правила для опьянения, ядов, наркотиков, повреждения от огня и электричества. Век прогресса, однако. Болезни, удушье, утопление и падение тоже вниманием не обойдены.
Кстати, правила по погоням тоже есть, хотя они менее детализированы, чем боевые. Оно и понятно.
Перейдем к менее боевым аспектам. И первый из них – то, что у вас есть игромеханическая репутация, по одному ее дайсу на ваш ранг. Броски репутации могут понадобиться, когда вы хотите сыграть на своем добром имени и известности, результат варьируется в зависимости от выброшенных успехов, а сложность – от условий. В конце концов, если вы – легенда лондонского дна, вы не обязательно будете известны в высшем обществе Парижа. Естественно, репутация может быть как позитивной, так и внушающей ужас.
За каждый четный ранг вы получаете лишнее определение, которое можете добавить к своему имени. Эти определения могут сыграть в разных условиях – скажем, один и тот же джентльмен может быть известен как «беспутный повеса» в светских салонах и «блистательный фехтовальщик» в армейских кругах.
На этапе создания персонажа я упоминал «очки судьбы» – их по умолчанию восемь, причем шесть составляют так называемый «сценарный дайс». Это изрядно полезная штука, потому что позволяют они действия из следующего списка:
- добавить автоуспех к броску.
- уменьшить урон от атаки, из расчета 1:1.
- дать автоуспех на броске против потери сознания.
- прибавить раунд к тому времени, в течение которого вы еще живете при потере здоровья.
- помочь другому персонажу, потратив очки на его бросок – но это будет стоить вдвое больше, чем при трате на себя.
Однако по умолчанию в ход нельзя потратить более трех очков, и можно тратить их лишь на один и тот же тип действия.
Первое ограничение можно обойти, если потратить шесть очков разом – тот самый «сценарный дайс». Вообще, его тратой можно сделать очень многое, но это требует согласия мастера. Вот то, что гарантированно можно:
- полностью перекинуть неудачный, на ваш взгляд, бросок;
- спасти персонажа от смерти счастливым стечением обстоятельств;
- ввести какой-то сюжетный поворот – скажем, во время погони у коня злодея рвется подпруга.
Последнее, ясное дело, ограничено. Во-первых, такие вещи совершаются с разрешения мастера. Во-вторых, игрок должен подробно описать, что и почему случается. В-третьих, нельзя изменить то, что уже заявлено как случившееся.
Ну и последняя проблема – очки судьбы не восстанавливаются. Вы получаете их или ценой повышения в ранге (об этом ниже), или если в течение приключения достигли некоей важной цели.
Магия в системе представляет отдельную категорию. Во-первых, законна лишь та магия, которую практикуют члены Гильдии, а некромантия и демонология требует еще и отдельной лицензии, причем на каждое заклинание.
В целом видов магии довольно много, но их можно зачислить в две главные категории: чародейство (мелкая магия, тауматургия, бардовская магия, руническая магия, некромантия, демонология) и искусство медиумов (направление, ощущение, вера).
Чем конкретно отличаются эти два вида? Очень просто – чародеи учатся, дар медиума имеется от рождения или обретается через истовую веру. Поэтому таланты медиумов менее жестко заданы и менее предсказуемы. И многие из них имеют общие таланты.
Направляющие медиумы проводят сквозь себя энергию Эфира или Лабиринта, входя в транс, но могут привлечь внимание демонов Бледного Двора. Ощущающие медиумы или сенсаты расширяют собственное восприятие и глядят на мир с иных углов. Медиумы веры творят чудеса при помощи энергии своих верований, и обычно будут резко отрицать то, что их способности имеют что-то общее с магией. Этот тип медиумов силен, однако бросок, полностью лишенный успехов (без учета черных дайсов) может нарушить веру, что вызывает разные неприятные последствия.
Чародеям для заклинаний могут потребоваться различные компоненты – слова, жесты, рисунки или материальные ингредиенты. Некоторые заклинания требуют для сотворения больше раунда, их можно ускорить – но ценой уменьшения дайспула.
Тауматургия – гибкая и многогранная магия, полностью легальная для членов Гильдии, в ней встречаются чары от полета до лечения похмелья (полагаю, последнее заклинание пользуется особой популярностью). Мелкая магия балансирует на грани суеверий, используя силы природы и обычно требует долгих ритуалов, материальных компонентов и подходит для зачаровывания вещей. Зато оные вещи потом может применить кто угодно. Руническая магия изобретена гномами и требует нанесения на камни, она стабильна, но такие камни трудно передать кому-то другому – активированная руна разрушится, если ее не вернуть владельцу до истечения срока заклинания.
Демонология и некромантия – искусства очевидные и запрещенные. Лицензии на них выдаются лишь потому, что эти два вида магии можно применить и для борьбы с демонами и нежитью, и они в этом деле изрядно хороши. Продолжительные занятия демонологией могут оставить на маге зримый отпечаток, и последняя стадия – превращение в полноценного демона; естественно, при этом персонаж переходит в разряд NPC. Некромантия на тело тоже влияет, но этот процесс обратим путем упокоения мертвецов. Предельная стадия некромантической порчи – трансформация в лича, на этой стадии раскаиваться уже поздно.
Чтобы что-либо кастовать, нужно обладать должным магическим навыком. Бросок на заклинание чародея проводится через решимость+навык, а сложность определяется сложностью заклинания. Прерывание заклинания дает лишние черные дайсы на бросок в зависимости от того, как именно магу помешали. Если набран всего один успех – то заклинание удается, но сжирает очень много маны. Если же лучше… что же, обычная цена заклинания рассчитывается как 8-количество успехов. Бывает и больше. Кстати, сама мана определяется при создании персонажа – шесть очков за каждый дайс маны.
Медиумы поступают примерно так же, но бросают впечатление+медиумный навык. Их способности обычно требуют меньше маны, чем чародейские заклинания, действуют быстрее, но бывают менее полезны, особенно когда речь идет о получении информации.
Если у вас не хватает маны – то недостающие очки можно вытянуть из своего здоровья. Очевидно, чем это грозит.

Развитие персонажа и опыт
Уровни здесь называются рангами и определяют максимум, до которого можно развить навыки, таланты и характеристики, а также ману и здоровье. Всего их двадцать, и это вроде бы не так много – но есть нюансы.
В конце каждой сессии персонажи получают 1-3 очка опыта, как решит мастер, а в конце приключения – бонусные очки. В конце каждого приключения каждый персонаж также получает 1 очко ранга, и может потратить его, чтобы подняться на ранг… или получить три очка судьбы. Учитывая полезность последних, выбор отнюдь не очевиден.
Но чтобы подняться в ранге, одного очка мало. Чтобы получить 2 ранг, нужно два очка, чтобы получить третий – еще два, так далее. При росте ранга увеличивается доступное вам количество талантов и уровень навыков, так что на них можно тратить опыт. Определенные уровни увеличивают здоровье и ману.
Помимо этого, ранги дают лишние преимущества.
- Вы можете превращать дайсы из дайспула в автоуспехи из расчета 3:1;
- С каждым повышением ранга вы получаете 2 очка к общим навыкам, но их надо тратить на разные навыки;
- У вас повышается репутация;
- С 10 ранга вы можете ополовинить свой дайспул… и ополовинить число черных дайсов, которое с ним кидаете.
- С 15 ранга можете уменьшить этот дайспул на три четверти.
Очки опыта же тратятся в соответствии со специальной таблицей и увеличивают характеристики и навыки, дают новые таланты, привилегии и подспорья, и позволяют «списать» осложнения. Правда, для ряда вещей потребуется представить мастеру вменяемое объяснение, потому что «я копался в подвале и нашел Экскалибур» не прокатит.

Приключения
Викторианское время само по себе достаточно многопланово, чтобы на его основе создать совершенно разные приключения, даже не привлекая сверхъестественный компонент.
Можно имитировать атмосферу романов Диккенса, а то и его сюжетные ходы. Почему бы не представить себе кошачьего сироту Оливера Твиста или Дэвида Копперфильда из обедневшей элдренской семьи?
Можно погрузиться в традиции викторианского фарса и карикатуры, проникаясь своеобразным чувством юмора той эпохи.
Можно настроиться на атмосферу Века Великой Империи, и построить игру вокруг чести джентльмена, добродетели леди и проклятых иностранцев, которые мешают продвижению прогресса.
Можно уйти в неприкрашенную реальность бедной жизни и лицемерия высшего класса, задымленных фабрик и темных переулков. Помните, что Джек-Потрошитель и преступления под покровом смога – это вполне себе эти времена.
Можно построить игру вокруг множества политических противоречий того времени, будь то игра разведок, борьба партий в парламенте, или же вообще революционные настроения в низах. В мире Victoriana они имеют еще и дополнительную окраску – если человек хотя бы теоретически может подняться к высшему классу, то для зверолюдей и огров карьера ограничена куда жестче.
И это все доступно, даже если мы не трогаем сверхъестественную сторону. А ведь она тут тоже важна.
Ваши персонажи могут разбираться с призраками – это вообще давняя английская традиция. Могут бороться с нелегальными магами – или быть ими. Могут противостоять демонам Бледных Дворов или заключать с ними сделки, могут продвигать слово Юстаса или разочаровываться в силах Небес.
Словом, доступно многое и очень многое. Не говоря уже о том, что не обязательно играть в Британии – земной шар велик.
Включение в систему репутации и классового деления лишний раз подчеркивает атмосферу XIX века и царящего в ней неравноправия. Это, однако, может создать проблемы в ходе игры: джентльмен и рабочий могут быть в одной группе, но никак не быть вхожими в одни и те же дома. Разработчики предлагают громоздкий, но эффективный выход – каждому игроку иметь по персонажу из каждого социального класса, и таким образом никто не будет простаивать, и не потребуется дробить партию в случае чего. Но, конечно, это не всем доступно.
Подводя итог – Victoriana предлагает интересный и разнообразный сеттинг и поддерживает его вполне адекватной системой. И если вас привлекает атмосфера альтернативного XIX века и не пугают этические отличия – добро пожаловать в 1867 год!

Показать полностью
6

Victoriana, часть 1

Ну что же, продолжим иной альтернативной историей?

Victoriana, часть 1

По календарю Римской алюминатской церкви стоит 1867 год. Более трехсот лет назад тридцатилетняя война положила конец веку магии. Сейчас наступило время беспрецедентного развития: люди поднимаются в воздух на шарах и странствуют по земле на поезде в двадцать раз быстрее, чем на лошади! Кажется, что люди, гномы, эльдрен и карлики Европы могут достичь чего угодно – но какой ценой?
Добро пожаловать в Victoriana, мир могучей промышленности и бездушной эксплуатации, мир резких контрастов и эру значительных перемен. С переменами приходят революции и недовольство. Такой век обычно порождает великих героев и злодеев, которые иногда сражаются против нового порядка, а иногда – за него.
Сеттинг
В целом вступление правильно отражает общую характеристику: это мир XIX века, где имеются магия и фэнтезийные народы. При этом, однако, это не просто «взять наш мир, добавить волшебство» – история сильно отличается. Нет христианства, есть алюминатство. Крымская война не закончена, американская Гражданская еще не началась.
Тем не менее, в общем мир вполне соответствует Европе викторианского времени, а про нее написано больше книг, чем влезет в обзор. Даже списком. Поэтому я сейчас остановлюсь на том, какие есть важные отличия мира Victoriana от викторианского же времени.
Как уже упоминалось выше, человечество здесь – далеко не единственный разумный вид. Есть множество других народов, делящих Землю с людьми, и никакой из них не считается врожденно добрым или злым. Более того, большинство народов можно найти в любой точке земного шара – есть эльфы-азиаты, есть американские и индийские зверолюды, есть еще много кто. В целом же, как и подобает XIX веку, большее значение имеют ваше гражданство и социальный статус, а не форма ушей. Определенные народы ограничены в социальном продвижении внутри Британской Империи, но об этом пойдет речь ниже.
Очень большая разница в религии: и она значительно повлияла на нынешнюю картину общества.
Доминирующей религией в Европе является ранее помянутое алюминатство. Центральная его фигура – Юстас, рожденный в римские времена и выступавший против повсеместного использования магии римлянами. Еще в молодости он собрал вокруг себя множество последователей, и благодаря ему пали несколько римских губернаторов и чародеев на Ближнем Востоке. Однако Юстаса предал его друг и ученик, римляне схватили его и распяли. Но через двенадцать дней он снова появился среди людей, вдохновляя их на сражение с хаотичной магией и установление порядка. Именно с этого времени началась алюминатская вера и ее понятие троицы Порядка, Защитника (Юстаса) и Святого Духа (Юстаса, слившегося с силой порядка). Постепенно алюминатская вера стала главной в Европе, и остается такой по сей день.
Знакомая картина, калька с нашей истории? Не совсем, у алюминатства и христианства есть ряд очень существенных различий. Во-первых, в алюминатстве отсутствует понятие Бога как выраженной фигуры; его место занимает принцип Порядка и Закона, и обращение к нему как к божеству – чистой воды фигура речи. Ангелы, однако, очень даже существуют, и иногда, пусть и редко, принимают участие в делах мира (у них есть свои серьезные проблемы). Согласно алюминатскому учению, ангельское воинство сотворило мир из тьмы и хаоса, и установило законы бытия. Падение же Люцифера вызвано тем, что он возжелал смертной любви, в противоречие порядку природы – а его избранницей оказалась на деле Палин, великая демонесса Бледных Дворов. Далее все в целом пошло знакомым образом.
Соответственно, и центральное понятие религии – не любовь, а порядок, закон и повиновение вере. И если Иисус был миролюбив, то Юстас почитается как борец за свободу и правильный образ жизни.
Библия, однако, состоит из двух Заветов, как и на нашей Земле, но заповедей не десять, а двенадцать. Одиннадцатая запрещает чародейство, двенадцатая утверждает, что место людей – на земле, ангелов – на Небесах. Предыдущие десять отличаются от иудейского варианта. Собственно, проще будет привести список:
1. Есть лишь Порядок или Тьма.
2. Путь веры серьезен, и нельзя ступать по нему легко или без уважения (аналог «не поминай всуе»)
3. Все боги – ложные боги.
4. Почитай день субботний и его святость.
5. Почитай отца своего и мать свою.
6. Не убий.
7. Не прелюбодействуй.
8. Не укради.
9. Не лжесвидетельствуй.
10. Бери не больше, чем тебе надо. Порядок поддержит верных.
11. Не нарушай природный порядок вещей, установленный свыше.
12. Знай место свое – смертный на Земле, ангел на Небесах.
Стоит отметить, что заповедь насчет магии сейчас соблюдается не так уж строго. Прошедшая в XVII веке Тридцатилетняя война окончательно покончила с могуществом магов, и была основана Гильдия – организация, которая должна была следить за волшебниками. Впрочем, достаточно скоро она превратилась в профсоюз магов, и остается по сей день влиятельнейшим объединением чародеев; любой, практикующий магию без лицензии Гильдии, нарушает закон. Церкви это не нравится, но что-то менять уже поздно.
Тем не менее, алюминатство – не единственная крупная религия мира. На Ближнем Востоке доминирует исмал, созданный ангелами на основе алюминатства посредством пророка Ишмаила. Исмал изменил положение сил на Небесах и при демонических Бледных Дворах, и быстро завоевал новое положение в мире. Его доктрина схожа с алюминатской, но исмалиты почитают «Аллах» – принцип божественного порядка – придавая ему больше личности, и в глазах алюминатов впадают в ересь богопоклонения.
Йехудизм, местная версия иудаизма и предтеча алюминатства, тоже стойко цепляется за свой статус. Сыны Давидовы следуют учению пророка Авраама, который выразил человеческое стремление к порядку. Ряд ангелов по-прежнему придерживается йехудистских воззрений, считая их незапятнанными изменениями.
Индуизм технически противоречит алюминатству, но ради спокойствия империи британцы считают, что индусы поклоняются все тому же принципу Порядка, просто отсталым образом. Схожим образом относятся к буддизму и даосизму, выделяя общие идеи, а многие иные религии воспринимают как «странности, до изучения которых приличный европеец опускаться не будет».
По-прежнему существует вера Богини Земли, стоящая за большинством языческих пантеонов и делающая упор на силах природы и следования ее принципам. Однако эту веру алюминаты считают ересью, а приверженцы Энтропии являются ее злейшими врагами.
Кстати, об Энтропии. Культы демонов очень даже существуют; сами демоны обитают в Бледном пространстве, принадлежа какому-то из смертных грехов. По этому же числу выделяется семь виднейших князей демонов, из которых Палин считается первой по достижениям. Люцифер и другие Падшие считаются отдельно.
Надо сказать, что и на Небесах не все ладно. Ангелы недооценили способность человечества влиять на высшие планы, и потому схватки алюминатов и исмалитов отразились в расколе ангелов – многие оказались окрашены Догмой, бессердечным принципом жесткого порядка. Некоторые из восставших против него тоже пали – но не стали дьяволами, они до сих пор бродят по миру, выступая в роли бессмертных наблюдателей.
Технологический уровень мира в целом адекватен нашему XIX веку с отдельными исключениями вроде работ могущественной магической Гильдии. Политическая ситуация схожа, с исключениями, которые лучше рассматривать отдельно – как уже упоминалось, Крымская война еще идет, а Россия под руководством могучей Екатерины Романовой, для Британии остается чем-то очень непонятным и странным. Царица, кстати, отличилась в Наполеоновских войнах, освободив занятую французами территорию Гильдии, и маги этой услуги не забыли. Да и алюминатская церковь в России куда более терпима к чародеям и старой вере.
Это, в целом, главные отличия. А теперь давайте поглядим, кем в этом мире можно играть.

Персонаж
Стоит сразу сказать, что по умолчанию игра проходит в Британии, и к жизни персонажа применяются именно британские ограничения. Если место действия иное, то процесс создания персонажа может подвергнуться некоторым изменениям.
В первую очередь вы выбираете едва ли не самое важное в викторианское время – класс персонажа. Нет, никак не профессию, а социальный класс – высший, средний или низший. Что от него зависит? То, какие у вас могут быть привилегии и подспорья, а также, каким прошлым вы можете обладать.
Высший класс, естественно, самый богатый и влиятельный в обществе. При этом принадлежащих к нему с рождения не то чтобы закаляли – персонажи высшего класса имеют -1 к стойкости на старте и к предельному значению стойкости.
Средний класс ничем особо не выделяется – нет ни огромного уважения, ни презрения. Так что штрафов и бонусов такие персонажи не получают.
Низший класс обладает наименьшим количеством прав и возможностей в обществе, но такая жизнь их делает крепче и выносливее. Так что персонажи из низшего класса получают +1 к стойкости на старте и к ее предельному значению.
Расы в некотором роде соотносятся с классами. Так зверолюди, огры и халфлинги обычно принадлежат к низшему слою общества, элдрен – к высшему, хотя могут оказаться и в среднем. Гномы и карлики, как правило, в среднем классе. Люди, как всегда, могут оказаться где угодно. Тем не менее, если взять привилегию «социальная аномалия», то можно сыграть необычным сочетанием расы и класса.
Помимо этого, у каждой расы имеются собственные расовые таланты и срок жизни. У огров и халфлингов он достигает пятидесяти лет, у элдрен – двухсот. Но поглядим на расы поближе.
- Люди, как всегда, наиболее разнообразные, многочисленные и адаптивные в мире. Именно поэтому они начинают с 4 очками для добавления к характеристикам, и с лишним «сценарным дайсом».
- Зверолюди интереснее – для начала вы выбираете общий тип (ловкие вроде крыс и ласок, обычные вроде собак и лошадей или большие – вроде львов или медведей) – это влияет на характеристики. Расовым признаком служит звериная черта, выбираемая из списка или придумываемая по согласованию с мастером. Вот они и дают игромеханические бонусы; дополнительные черты можно брать на этапе получения талантов. Надо отметить, что невзирая на игромеханическое равенство, зверолюди очень сильно отличаются ролеплейно и по отношению общества: обаятельная котодевочка определенно будет восприниматься окружающими лучше, чем крысомальчик.
- Элдрен – местные эльфы, как обычно, изящны, прекрасны и малочисленны. Чаще всего черноволосы или с волосами красного дерева. Блондины встречаются значительно реже, а рыжие – очень редки, считаются проклятыми и их сторонятся. Большинство элдренских магов-направляющих – блондины, сенсатов – брюнеты. Кстати, королева Елизавета Тюдор была из элдрен. Кстати, рыжая. Не помешало… Так вот, элдрен эксцентричны, и потому на старте выбирают какое-либо ментальное осложнение. Также у всех элдрен есть толика магического дара, поэтому они бесплатно получают одну способность направляющего или сенсата. От этого можно отказаться, получив взамен бонусные очки.
- Гномы (dwarves) – низкорослые, могучие, у женщин бород нет, вопреки распространенному мнению. Зато волосы у них очень пышные и часто достигают пола. Из-за конфликтов в прошлом питают неприязнь к элдрен. Поскольку ноги у гномов короткие, бегают они с половинной скоростью. А упрямство у гномов воистину каменное – сложность попытки в чем-то убедить гнома считается на уровень выше. Более того, это и с магией работает – тот, кто пытается магически повлиять на разум гнома, получает штраф на броски.
- Халфлинги-полурослики – жизнерадостный и очень деятельный народ, не особенно склонный грустить. Вероятно, именно поэтому они оказываются в низшем классе – строгие правила приличного общества им пофиг. У каждого халфлинга есть какая-то страсть, за которой он может наблюдать, не отрываясь – определенные животные, люди, часовые механизмы или еще что-то; выгода от этого в том, что халфлинг прекрасно разбирается в объекте своей страсти. А еще у халфлингов острые чувства, и у них со старта есть таланты острых обоняния и вкуса. К сожалению, штраф на движение у них такой же, как у гномов, и силу они никогда не смогут поднять выше 3.
- Карлики (gnomes) славятся умением работать головой, чаще всего занимаются академическими исследованиями. Они страдают теми же штрафами, что и халфлинги, и получают +1 к дайспулу на всю умственную работу после полуночи. А вот утром ловят два лишних черных дайса – карлики суть совы. По этой же причине они отлично видят в темноте.
- Огры физически сильнее всех и отличаются крепким здоровьем – при расчете хитов их стойкость удваивается. А поскольку они высоченные, то и движутся в полтора раза быстрее других. Зато огры очень доверчивы, и получают штрафы на сопротивление убеждению, обману и блефу.
Эти расы – предлагаемые в корбуке, но далеко не единственные в мире. Где-то живут степные гоблины (например, в степях Российской Империи), по Африке бродят племена орков-зулусов, и так далее.
Стоит отметить, что полукровок тут нет. Вернее, это очень большая редкость, и обычно получается не полукровка, а полноценное дитя одной из рас, обычно по матери.
Характеристики рассчитываются после выбора расы, потому что она на них влияет. Всего характеристик шесть, и они делятся на две категории: физические (сила, ловкость, стойкость) и ментальные (впечатление, смекалка, решимость). Варьируются они от -3 до 9+, причем 0 считается средним уровнем. Поскольку персонажи – выдающиеся личности, то изначально у них в каждой характеристике 1, что модифицируется расой и социальным классом. Поэтому учитывайте, как оно складывается: например, элдрен-аристократ начнет со стойкостью -2 (-1 как расовый штраф, -1 за высший класс).
А после этого вы добавляете три очка к этим характеристикам – как посчитаете нужным.
После определения главных характеристик рассчитываются производные, а именно:
- Инициатива. Сумма ловкости, смекалки и навыка восприятия. Что очевидно, ответственна за порядок действий в бою.
- Здоровье: стойкость +2 (или [стойкость x2]+2 у огров). Если стойкость со старта в минусе, то она вычитается из изначальных +2, так что можно получить персонажа, которого первое же попадание уведет в криты.
- Мана: сумма базовой маны и решимости. Тратится, само собой, на различного рода заклинания.
- Скорость движения: ловкость+5 ярдов. Но это лишь базовая скорость, существует ряд иных режимов движения, более или менее быстрых. Скажем, бег – это (ловкость+5)x3, передвижение крадучись – (ловкость+5)/2, и так далее.
А дальше остаются траты очков персонажа. На старте их выдается 50, и тратить можно на навыки и дополнительные черты. И если навыки понятны, то черты делятся на таланты (особые способности), привилегии (обычные способности и преимущества), контакты (те, кто может вам помочь) и подспорья (ресурсы и собственность). Доступность черт определяется социальным классом; ясное дело, что у аристократа ресурсов в разы больше, чем у фабричного рабочего.
На навыки надо потратить как минимум 30 очков, остальными 20 можно распоряжаться по своему усмотрению. С разрешения мастера 10 очков можно потратить на улучшение характеристик, однако нельзя купить больше 2 очков, и нельзя поднять характеристику выше +1, так что создать эльфа с силой огра не выйдет. Можно, кстати, с разрешения мастера же, продать имеющиеся значения характеристик, получая по 5 очков персонажа за каждое 1 у характеристики. Но нельзя ни опустить характеристику ниже -2, ни получить таким образом более 15 очков.
Тем, кто озадачен таким разнообразием, могут помочь так называемые шаблоны прошлого (backgrounds), которые определяют различные варианты вашего детства и взрослой жизни. Скажем, выбрав шаблон «ученик на фабрике», вы получаете детство с обучением на заводе и навыки быстрого ремонта, концентрации, ремесла и общих знаний. А взяв к этому взрослый шаблон «рабочий доков», вы оказываетесь портовым тружеником и набираете навыки атлетики, работы с лодками, уклонения, драки и так далее. Эти шаблоны помогают также быстро создать историю персонажа.
Естественно, шаблоны разделены по социальному классу и полу. Викторианское время со всеми его прелестями.
Таланты предоставляют некие особые бонусы (включая магические способности), но число их ограничено рангом. На первом ранге нельзя взять более четырех, например. И, в отличие от навыков, таланты отличаются друг от друга ценой. Среди них можно найти, скажем, железную волю, быстрочтение, чувство времени и так далее.
Привилегии и подспорья не ограничены в количестве, но, опять же, имеют разную цену, а зачастую еще и классовое ограничение. Среди привилегий можно найти лицензию врача или темного мага, докторскую степень по тауматургии или членство в профсоюзе; среди подспорий – родовое поместье, верного слугу, библиотеку, и так далее.
Контакты – особая статья, они есть у каждого. Каждый персонаж начинает с числом контактов в количестве «впечатление+1». Если впечатление в минусе – увы, друзей у вас нет.
А что делать, если у вас закончились очки, а хочется взять еще что-то полезное? А вот тогда на помощь приходят осложнения, некоторые недостатки, которые вы берете себе и получаете за них очки. Однако осложнений можно взять только три; первое принесет вам 5 очков, второе – 3, третье – 2. И можно взять лишь одно ментальное осложнение (если вы не элдрен).
И последнее, что вы делаете – это записываете свои очки судьбы (8). Далее остаются лишь ролеплейные детали – возраст, биография, внешность, характер, воззрения на социум. Да, последнее тоже важно. Возможно, вы эльф-коммунист или монархист-леопард.

Часть 2

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!