Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 383 поста 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
32

"Вожатые" в детском лагере с ролевой игрой

Привет! Снова продолжаю фотопосты про детский ролевой лагерь "Сага" и сегодня подборка того, как в среднем выглядят наши педагоги. Понятно, что позиции "вожатого" как таковой нет. Больше "монстры" и "персонажи".

Персонажи и монстры бвают разносй степени злобы, "человечности" и боевых качеств. С некоторыми - можно общаться и торговать

С другими - заниматься творчеством

Кто-то страшный

Или социальный

Приходите к нам работать "монстром"!

Ну или детей своих отправляйте. Бить не будем сильно!

Показать полностью 12
8

Врата Балдура: Нисхождение в Авернус : Часть 2

Художественное повествование официальной кампании по DnD. Врата Балдура - Нисхождение в Авернус. Глава 2.

Повествование содержит спойлеры к сюжету официальной кампании.

Здесь первая глава.

На моем Youtube-канале доступны 8 частей.

Показать полностью
48

Очередная порция фото с ролевого лагеря в горах Кавказа

Костюмы и оружие для детей-игроков

Костюмы и оружие для детей-игроков

Просто, без текста - в профиле много информации, ну или пишите в комментарии)

Сражение с монстрами

Сражение с монстрами

Перед боем

Перед боем

Пейзажи вокруг лагеря

Пейзажи вокруг лагеря

Монстр - NPC

Монстр - NPC

Каменный лес в окрестностях лагеря

Каменный лес в окрестностях лагеря

Еще пейзажи

Еще пейзажи

И еще пейзаж-портрет

И еще пейзаж-портрет

Внутри замка в котором живут дети-игроки

Внутри замка в котором живут дети-игроки

Еще внутри замка

Еще внутри замка

В каменном лесу снежно этой осенью

В каменном лесу снежно этой осенью

Показать полностью 10
21

Player's Handbook 2024: Варлок и волшебник

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

«Player's Handbook 2024: Варвар и бард»

«Player's Handbook 2024: Жрец и друид»  

«Player's Handbook 2024: Воин и монах»

«Player's Handbook 2024: Паладин и следопыт»

«Player's Handbook 2024: Плут и чародей»

ВАРЛОК

Честно признаюсь, тут я могу показаться предвзят – это один из моих любимых классов, что нарративно, что механически. Поэтому начну я как раз с критики.

1 уровень: Pact Magic. По сути, это все то же самое, способность, через которую варлок обретает свою магию. И... тут сразу два огромных нарративных косяка.

Во-первых, как и в случае с чародеем, выбор подкласса – то есть покровителя – на 3 уровне не имеет вообще никакого значения. Варлок получает свою магию именно благодаря договору, именно потому, что с этого начинается его путь. Осознавать, с кем у тебя соглашение, только на третьем уровне, с точки зрения лора совершенно бессмысленно.

Во-вторых, способность выдает прекрасную фразу насчет покровителя:

"The entity is a voice in the shadows-its identity unclear".

То есть, предполагается, что на 1 уровне варлок не знает, кому служит. Допустим, такое может быть. Но!

а) это абсолютно бессмысленно в случае покровителя с Небес, которым обычно совершенно нет нужды скрывать свою суть. А варлок Небес у вас теперь прямо в ПХБ! Я не знаю, оставят ли хексблейда – но с ним это тоже несовместимо. Варлок может не знать происхождения оружия, но ему надо иметь интеллект в -4, чтобы не понимать, откуда исходит его сила.

б) это напрочь убивает все концепты персонажей, при которых варлок осознанно ищет покровительства если не у конкретной личности, то хотя бы у их типа – точно зная, чьей силы ему хочется. Подобная строка запирает варлока в один-единственный путь, мигом убирая идеи вроде "я воззвал к феям ради спасения дорогих людей", "я вырос в культе архидьявола и получил его благословение", "я изучал звезды и вошел в контакт с чуждым существом в одной из них", "мне явился ангел, что указал путь, угодный Божеству", "я тайно похитил силу у конкретной Сущности и она об этом не знает"... В общем, это, мягко сказать, неумная идея. Более того, на той же странице они пишут про варлока, ищущего силу.

1 уровень: Eldritch Invocations. Воззвания переехали на 1 уровень; впрочем, на нем можно брать лишь одно. Зато общее количество инвокаций расширили – теперь пределом стоит не 8, а 10. Это само по себе неплохо, потому как сила варлока как раз прежде всего в многообразии воззваний.

Правда, в число воззваний попали все Договора – Книга, Клинок, Цепь (Талисман не включили). Поздравляю, это тоже ерунда – потому как дар Договора на 3 уровне ранее очень даже хорошо ложился в прогрессию отношений с покровителем и постижения силы. Вдобавок тут есть еще один промах, но о нем позже, когда поговорим об инвокациях.

2 уровень: Magical Cunning. Полуновая черта: раз в день совершив минутный ритуал, варлок может восстановить свои слоты, но количеством не более половины максимума. Это хорошая способность – варлоку очень ценно все, что восстанавливает ему слоты. Почему "полу"? Потому что это, по сути, ослабленный вариант Eldritch Master из 2014, но доступный куда раньше.

Обратите внимание, что формулировка говорит именно про количество, а не про саму половину. То есть, варлок с 4 максимальными ячейками, потративший одну из них, может восстановить ее за ритуал, хотя ниже половины его запас не опустился.

9 уровень: Contact Patron. Теперь вы можете раз в день кастовать Contact Other Plane, не тратя ячейки, автоматически связываясь с покровителем. В принципе, логично, но при этом возникает вопрос – очень многие мастера и так позволяют взывать к покровителю, учитывая их связь.

Кроме того, опять же, эта способность толкает варлока к концепту служения или союза. Для концептов единоразовой сделки или похищения силы эта способность совершенно бесполезна, разве что ее очень сильно перекраивать описательно.

11 уровень: Mystic Arcanum. Почти не изменилось: вы получаете заклинания 6+ кругов на конкретных уровнях, кастуете раз в день. Однако важная перемена таки есть: теперь при повышении уровня вы можете поменять один Арканум на другое заклинание того же круга из списка варлока. Это расширяет гибкость, хотя и может привести к определенному параличу решений.

20 уровень: Eldritch Master. Теперь при помощи ритуала Magical Cunning восстанавливаются все слоты. Полезно, конечно.

Давайте посмотрим теперь на самую характерную черту варлока – воззвания, они же инвокации.

Agonizing Blast и Repelling Blast теперь работают не только с Eldritch Blast. Они теперь работают и с любым другим заговором на урон, и его можно брать несколько раз, главное – не повторяться.

Это интересное решение. Теперь разными приемами обрастает не только знаковый заговор варлока, но и в целом его арсенал заговоров, которые становятся более непредсказуемыми. Тут главное – самому не забывать, что где взято.

Armor of Shadows. Без изменений; можно было бы разве что пошутить, что кусок кожи все равно нужен.)

Ascendant Step. Требует теперь 5 уровня, а не 9, в остальном не изменилось.

Beast Speech, Beguiling Influence, Eldritch Sight – исчезли, как большинство занатарских воззваний.

Book of Ancient Secrets, Chains of Carceri, Voice of the Chain Master и многие другие спефицифические для Договоров воззвания исчезли, что резко режет полезность Договоров. Но об этом ниже.

Devil's Sight, Eldritch Mind, Gift of the Protectors, Mask of Many Faces, Master of Myriad Forms, Misty Visions, Otherwordly Leap, Thirsting Blade, Whispers of the Grave. Без перемен

Devouring Blade. Новое, требует 12 уровня и Thirsting Blade. Дает еще одну лишнюю атаку – то есть, 3 атаки Договору Клинка. Интересно, теперь у нас варлок почти файтер.

Eldritch Smite. Не изменилось. Говорю отдельно, потому что презанятно видеть, как варлок теперь смайтует эффективнее, чем паладин.

Eldritch Spear. Тоже применяется к любому заговору на урон, но при этом изменилась дистанция. Раньше – просто 300 футов, теперь – 30x уровень варлока (то есть до 600).

Fiendish Vigor. Сделали самую логичную перемену, учитывая обычное применение воззвания – вы сразу берете максимальное значение дайсов Псевдожизни.

Gaze of Two Minds. Требует 5 уровня, но бонусного действия для активации и поддержания. Также можно кастовать заклинания через связанного с вами, если вы в пределах 60 футов друг от друга.

Правда, не очень понятно, ограничивает ли дистанция видение. И, похоже, сейчас при этом варлок не слепнет и не глохнет.

Gift of the Depths. К подводному дыханию и скорости плавания добавился каст Water Breathing раз в день без траты ячейки.

Investment of the Chain Master. Вместо "атаки фамилиара считаются магическими" теперь они могут наносить урон некротиком или радиантом. Это некоторый нерф; неужели кто-то так активно убивал фамилиаром?

Lessons of the First Ones. Новое воззвание: вы можете взять любой фит из предысторий. Можно брать несколько раз.

...предсказываю огромное количество людей-варлоков, активно забивающих места инвокаций именно этой. К счастью, касается лишь фитов от предысторий, иначе бы варлок легко разогнал себе характеристики до феерических высот.

Lifedrinker. Теперь требует 9 уровня, а не 12, и наносит урон некротиком, радиантом или психической энергией. При этом еще и восстанавливает вам хиты в размере броска+модификатор Телосложения. Правда, и урон потенциально меньше – 1к6 против фиксированного модификатора Харизмы.

One with Shadows. Важное уточнение: теперь вы не становитесь невидимыми, а кастуете Невидимость. Снято ограничение на действия, но при этом возникают и иные ограничения заклинания.

Visions of Distant Realms переехали на 9 уровень:. Занятно, то есть, теперь варлок получается в этом плане эффективнее других кастеров – ячейку тратить не надо, а получает на том же уровне.

Witch Sight усилили. Теперь оно дает просто истинное зрение на 30 футов.

Напоследок я оставил три Договора, ставших воззваниями. Я лично считаю, что это очень неудачное решение – потому что теперь есть искушение взять все. Мало того, что это с точки зрения баланса сомнительно – так еще и очень странно с позиции лора. Итак, вы по-прежнему не знаете покровителя, но он осыпает вас дарами в таком количестве?

Вдобавок таким образом окончательно теряется граница внутри одного из самых вариативных классов.

Pact of the Blade. В Договор Клинка добавили черты хексблейда: расчет от Харизмы, использование фокусировки...  В принципе-то логично, учитывая, что хексблейд и Договор Клинка прямо созданы друг для друга. Также клинок может бить некротиком, психическим уроном или радиантом. А вот условия разрыва связи слегка изменились.

2014: The weapon ceases being your pact weapon if you die, if you perform the 1-hour ritual on a different weapon, or if you use a 1-hour ritual to break your bond to it.

2024: Your bond with the weapon ends if you use this feature's Bonus Action again, if the weapon is more than 5 feet away from you for 1 minute or more, or if you die.

То есть, теперь достаточно отойти от оружия на 1 минуту, чтобы порвалась связь. При этом, обратите внимание, вординг нынешнего Договора НЕ позволяет отсылать существующее оружие в пространственный карман. То есть, вместо "всегда вооруженного" подходящим клинком варлок превращается во "всегда таскающего оружие на себе". Что, откровенно сказать, подрезает полезность.

Pact of the Chain. Теперь призыв фамилиара можно кастовать без траты слота, а не ритуально. В чем-то полезно, но довольно редко фамилиара приходится призывать или перепризывать буквально на лету.

Количество описанных фамилиаров расширилось: доступны бес, псевдодракон, квазит, скелет, головастик слаада, чудесный сфинксик, спрайт или ядовитая змея. Сфинксик выглядит очень красиво, но... Серьезно? Это можно взять на первом уровне, и по-прежнему не знать покровителя? Кто же это может мне посылать квазита в фамилиары? Ангел небесный, наверное.

(Да, я понимаю, что по идее, фамилиар – это дух, которого можно перепризывать в любой форме. Вот только я пока не видел варлока, у которого менялась бы форма фамилиара).

Также, или я совсем невнимателен, или, как говорил выше, я не вижу эффектов инвокации «Хозяин Цепи» -- позволявших общаться с фамилиаром практически на любом расстоянии и говорить через него. То есть, по сути, у нас просто расширили список доступного для Find Familiar.

Pact of the Tome. Практически не изменилась, разве что книга работает как фокусировка. Но без лишних воззваний малополезна.

Что же, базовый класс у меня вызывает недоумение. Пойдем по подклассам.

Общее изменение внезапно столь же разумно, как и у чародея: заклинания покровителя вы получаете автоматом, а не просто в список. Это идея, с которой я полностью согласен, да.

АРХИФЕЯ

3 уровень: Archfey Spells. Изменений нет.

3 уровень: Steps of the Fey заменили Fey Presence и это капитально отличающиеся способности.

2014: раз до отдыха вы можете очаровать или испугать существ в кубе 10 футов от себя на раунд.

2024: по модификатору Харизмы кастуете Туманный шаг без траты ячейки, и сразу после телепорта или даете себе или существу поблизости 1к10 временных хитов, или заставляете тех, кто был рядом с прежним местом кидать спас по Мудрости, в случае провала давая им помеху на атаки по всем, кроме вас – опять же на раунд.

Сложно сказать, что выгоднее, но я что-то сомневаюсь, что многие будут выбирать вариант с притягиванием на себя атак. Варлок все же не самый танковый класс.

6 уровень: Misty Escape. Тоже изменилось.

2014: раз до отдыха, получив урон, можно за реакцию стать невидимым и переместиться в пространство в пределах 60 футов; невидимость держится до начала вашего следующего хода, атаки или каста заклинания.

2024: за реакцию на урон можно скастовать Туманный шаг. При этом можно либо стать невидимым на прежних условиях, либо попытаться нанести психический урон врагам рядом с местом отбытия – через спасбросок.

Полезно, да. Но есть два нюанса.

Во-первых, это заклинание, и его можно контрспеллить. Даже если понимать его как и в старой версии – что вы СНАЧАЛА можете стать невидимым, а потом телепортироваться – то у врага может быть Видение невидимого или нечто схожее. При всех остальных опциях вам могут легко сорвать побег.

Во-вторых, чисто по вордингу – в этой способности не оговорена не-трата ячейки, как выше. Получается, что вы ради побега должны пожертвовать половиной своих ячеек?

10 уровень: Beguiling Defenses. Иммунитет к очарованию остался, а вот вторая способность поменялась.

2014: вы за реакцию обращаете попытку очарования обратно на противника.

2024: вы за реакцию на бросок атаки можете ополовинить урон и попытаться выдать противнику психический урон. Срабатывает раз в день или после траты слота на восстановление.

Урон врагу – это неплохо, но контрочарование бывает и получше. Вдобавок старая версия работает сколько угодно раз (пусть и единожды в раунд), новая же – ограничена. Тратить слот на обновление способности варлоку в разы критичнее, чем иным кастерам.

14 уровень: Bewitching Magic заменила Dark Delirium и полностью поменялась.

2014: выбрав врага, вы могли при провале спасброска погрузить его в иллюзорный туман, очаровав или напугав.

2024: скастовав заклинание очарования или иллюзии за действие и за ячейку, можно сразу же скастовать Туманный шаг без траты ячейки.

В целом получается, что варлоку архифеи решительно порезали большую часть ментального влияния, оставив лишь умение быстро-быстро драпать.

НЕБЕСНЫЙ

3 уровень: Celestial Spells. На 2 круге Flaming Sphere заменили на Aid. На 5 Flame Strike заменили на Summon Celestial.

Прямой урон в списке ослаб, зато усилились баффы.

3 уровень: Healing Light. Без изменений.

6 уровень: Radiant Soul. Без изменений, разве что усиление урона идет не "против одной цели", а еще и "раз в ход".

10 уровень: Celestial Resilience. Временные хиты появляются не только после отдыха, но и после Magical Cunning.

14 уровень: Searing Vengeance. Теперь срабатывает не только на себя, но и на союзника.

Что же, Небесного варлока в целом усилили. Неплохо.

ИСЧАДИЕ

3 уровень: Fiend Spells

На 2 уровне теперь нету Blindness/Deafness, есть Suggestion. Пятый круг переделан полностью – вместо Flame Strike и Hallow есть Geas и Insect Plague.

То есть, ментальное влияние варлоку архифеи вы порезали, но варлоку Исчадия – добавили?) Это при том, что Geas, я бы сказал, тематически куда больше феям подходит.

3 уровень: Dark One's Blessing. Важное изменение – теперь вы получаете временные хиты, даже если свалите врага не вы. Главное, чтобы это произошло в 10 футах от вас.

6 уровень: Dark One's Own Luck. Изменили количество применений – не раз до отдыха, а по модификатору Харизмы. Однако восстановление теперь идет на долгом отдыхе.

10 уровень: Fiendish Resilience. Суть осталась той же, но теперь нельзя выбрать сопротивление силовому урону, а не магическому или серебряному. Способность стала изрядно сильнее.

14 уровень: Hurl Through Hell. Теперь способность требует спасброска Харизмы (то есть, что забавно, вряд ли сработает против других варлоков). Урон урезан на два куба, но зато цель станет недееспособной до конца следующего хода варлока. И восстановить можно за ячейку варлока.

ВЕЛИКИЙ ДРЕВНИЙ

3 уровень: Great Old One Spells

Изменился 3 круг: вместо Sending появился Hunger of Hadar. Полностью поменялся четвертый: на смену Dominate Beast и Evard's Black Tentacles пришли Confusion и Summon Aberration. А на пятом вместо Dominate Person появилось Modify Memory.

Странное у меня ощущение. В принципе, новое тоже укладывается в тему Древних – но и прежнее укладывалось, особенно доминирование.

3 уровень: Awakened Mind. Или это ошибка – или это полная копия способности аберрантного чародея, вплоть до буквы. Намеренно, или ляп?

3 уровень: Psychic Spells заменили Enthropic Ward и работают совершенно иначе.

2014: варлок мог защититься, накладывая реакцией помеху на бросок атаки, а при промахе – получая преимущество на свой следующий бросок атаки по этому врагу. Применялось раз до отдыха.

2024: кастуя заклинание варлока, наносящее урон, можно поменять тип урона на психический, а очарования или иллюзии можно творить без соматических и вербальных компонентов.

6 уровень: Clairvoyant Combatant. Новая черта. Направив на кого-то свою телепатию, можете заставить кинуть спас по Мудрости, и при провале цель получает помеху на атаки по вам, а вы – преимущество на атаку по существу, причем на все время действия связи. Восстанавливается на отдыхе или за трату ячейки.

Честно говоря, меня уже смущает количество способностей, восстанавливаемых за трату ячейки, учитывая лютый дефицит таковых у варлока.

10 уровень: Eldritch Hex. Новая черта. У вас всегда есть Hex, и при накладывании он влияет также и на спасброски по выбранной характеристике. Интересно, и занятно то, что очень часто это заклинание именно так и толковали. Но занятно также, что это есть лишь у Древнего, хотя Hex – одно из знаковых заклинаний варлока.

10 уровень: Thought Shield. Без изменений. Вы по-прежнему ужас иллитидов.

14 уровень: Create Thrall. А вот тут перемена полная.

2014: вы могли коснуться недееспособного гуманоида и очаровать его до снятия проклятия и общаться с ним телепатически через весь план.

2024: кастуя Summon Aberration, можно сотворить его без концентрации (но на 1 минуту), дать временные хиты. Каждый ход, когда аберрация бьет по существу под воздействием вашей Порчи, оно получает лишний психический урон в размере Порчи же.

Версия-2024, конечно, чаще применима в бою. Но версия-2014, на мой взгляд, куда тематичнее.

ВОЛШЕБНИК

Принципы остались теми же, но, как и везде, теперь подготовленные заклинания идут по столбцу в таблице, а не по формуле. Впрочем, количество не изменилось. А вот спеллбук внезапно описали детальнее, и уточнили, что он может выступать фокусировкой:

It is a Tiny object that weighs 3 pounds, contains 100 pages, and can be read only by you or someone casting Identify

Я не уверен, зачем указывать точное количество страниц, если нет ни намека на то, сколько страниц занимает одно заклинание. А вот второй пункт резко режет взаимопомощь волшебников в партии: вы не сможете одолжить спеллбук другу, если тот не умеет кастовать Оценку.

1 уровень: Ritual Adept. Это даже не черта, это кусок прежних правил по заклинательству волшебника, выделенный в отдельный заголовок. Зачем – не знаю.

1 уровень: Arcane Recovery. Без изменений.

2 уровень: Scholar. Новая черта: получаете компетентность в Магии, Истории, Анализе, Медицине, Природе или Религии. Всегда полезно, хотя уже на 8 уровне у большинства волшебников окажется Магия на +14.

5 уровень: Memorize Spell. Новая черта: на коротком отдыхе вы можете заменить одно подготовленное заклинание на другое.

18 уровень: Spell Mastery. Важное уточнение: теперь можно выбирать только кастуемое за действие, заклинания за реакции или бонусные недоступны. Таковые были очень частым вариантом, теперь доступ к ним закрыли.

20 уровень: Signature Spells. Без изменений.

В целом базовые черты волшебника не очень поменялись и даже не очень расширились. Смотрим подклассы.

Сразу скажу об общем изменении, которое довольно существенно. Ранее способность [Школа] Savant позволяла записывать заклинания конкретной школы вдвое дешевле и быстрее. Это было полезно, но иногда приводило к парадоксу – волшебнику было выгоднее при повышении уровня НЕ брать заклинания своей школы, а стараться их найти, дешевле выходило. Теперь же этого нет, все заклинания одинаковы по цене.

А что взамен? Лишние заклинания. При получении 3 уровня волшебник сразу получает два заклинания своей школы (уровнем 1-2). И каждый раз, как он получает доступ к новому кругу, то получает одно заклинание своей школы. То есть спеллист волшебника гарантированно вырастет на девять заклинаний.

Но смотрим частности.

ОГРАДИТЕЛЬ

3 уровень: Arcane Ward. Есть два важных уточнения. Во-первых, если у вас есть резисты или уязвимости, то они влияют на входящий урон до того, как он начнет сносить волшебную защиту. Во-вторых, подзаряжать защиту можно и за каст заклинания ограждения, и за просто трату ячейки бонусным действием специально для этой цели.

6 уровень: Projected Ward. Без изменений, с оговоркой насчет резистов и уязвимостей.

10 уровень: Spell Breaker заменяет Improved Abjuration. Теперь у вас всегда заготовлены Counterspell и Dispel Magic и последнее можно творить за бонусное действие, добавляя к броску свой бонус мастерства.

Лишние заготовленные заклинания – это хорошо. Проблема в том, что Контрзаклинание теперь стало в разы менее полезно. А как раз на его работу оградитель теперь повлиять не может никак.

Еще одна часть этой черты – если вам не удается развеять магию, то ячейка не тратится. Это хорошо... вот только у большинства оградителей на этом уровне будет +9 к броску на развеяние, и это значит, что в половине случаев они могут снести любое заклинание.

14 уровень: Spell Resistance. Без изменений.

ПРОРИЦАТЕЛЬ

3 уровень: Portent. Без изменений.

6 уровень: Expert Divination. Без изменений.

10 уровень: The Third Eye. Теперь активируется за бонусное действие. Темновидение усилено до 120 футов, чтение не изменилось. А вот опции восприятия невидимости в 10 футах и видения Эфирного Плана убрали. Вместо этого можно кастовать Видение невидимого без траты ячейки.

Казалось бы, вы таким образом получаете оба преимущества, причем еще и дальше. Но это заклинание – и его надо каждый час перекастовывать, а также оно подвержено развеянию и всем прочим ограничениям.

14 уровень: Greater Portent. Без изменений.

Прорицатель практически не поменялся, как видите. Но, справедливости ради, его и так можно было или безнадежно портить, или уводить в лютейший дисбаланс.

ВОПЛОТИТЕЛЬ

Две способности поменялись местами.

3 уровень: Potent Cantrip ранее был на 6 уровне. Функционал никак не поменялся.

6 уровень: Sculpt Spells. Ранее был на 2 уровне как стартовая способность. В остальном, опять же, без изменений.

Но мне кажется, что это не очень верное решение. Работа с АОЕ для союзников в самом начале была оправдана: в конце концов, площадные заклинания есть и на 1-2 кругах, и ясное дело, что воплотитель будет ими пользоваться. Нынешнее же расположение, конечно, дает больше тактической осторожности, но и расхолаживает бить по группам врагов.

10 уровень: Empowered Evocation. Без изменений.

14 уровень: Overchannel. Стало еще опаснее для кастера. Теперь, начиная со второго применения, вы не просто получаете 2к12 за каждый уровень заклинания – он еще и возрастает на 1к12 за каждый раз.

То есть, если волшебник трижды это применит, а потом решит усилить заклинание 7 круга, то получит 10к12 (учитывая, что и до этого получал). Видимо, кому-то очень не хочется, чтобы воплотители сокрушали все.)

ИЛЛЮЗИОНИСТ

3 уровень: Improved Illusions. Способность изрядно усилена. Во-первых, теперь Малая иллюзия творится за бонусное действие. Во-вторых, теперь заклинания иллюзий не требуют вербального компонента. Надо глянуть, есть ли чары иллюзии, у которых лишь вербальный и имеется.

6 уровень: Phantasmal Creatures сменили Malleable Illusions и соответственно изменили функционал.

2014: кастуя заклинание иллюзии с длительностью 1+ минуту, можно за действие изменить природу и параметры иллюзии, если вы ее видите.

2024: всегда заготовлены Summon Beast и Summon Fey. Кастуя их, вы можете изменить школу на иллюзию, и они будут выглядеть призрачно. Можно кастовать без траты ячейки – но тогда у призванных будет лишь половина хитов. Кастовать так можно лишь раз в день на каждое.

Странноватая замена. Хотя пользу ей найти можно.

10 уровень: Illusory Self. Способность можно восстановить, потратив ячейку 2 и выше кругов.

14 уровень: Illusory Reality. Без изменений.

Такое чувство, что волшебника почти и не тронули-то, особенно по сравнению с остальными. Но его, возможно, куда сильнее затронут перемены в заклинаниях – а это уже надо смотреть их.

Показать полностью
5

Ганс Лингер — стрелок, джентльмен удачи, поехавший тип

Я уже писал пост о том, как начал вести две игры по цене одной, и думаю пора представить вам одного из самых ярких участников наших сессий. Знакомьтесь:

Этот персонаж является плодом воображения моего знакомого, которого я буду звать Семён (разумеется имена изменены). Ганс — это кицунэ, по происхождению преступник, верит он в удачу и в Сунь Укуна, а в бою полагается на свой верный пистолет и "искромётные" шутки.

И вы наверное думаете: чем же так всем запомнился старина Ганс? В этом посте я хочу рассказать о некоторых наиболее ярких событиях и происшествиях, в которые он попадал (зачастую из-за своей же упёртости, ну или тупости, тут как посмотреть).

История №1 — Инцидент у костра

Начнём мы, как бы это странно не звучало, с начала. Ганс, вместе со своими компаньонами в лице кошкодевочки чародейки леди Маизы и человека кинетика огня Эсканора (все совпадения не случайны), за которых отыгрывали моя супруга и тот самый друг Даня из прошлого поста, отправились на своё первое сюжетное задание.

Краткая завязка: атаманша разбойников по имени Айрис отправляет нашу троицу на поиски диверсантов, которые как тараканы расплодились в лагерях бандитов (диверсанты к слову тоже разбойники, но из другой банды). Всего лагерей шесть, и в каждом диверсанты присутствует, и только в одном точно известно кто именно предатель. Именно в него наши герои и отправляются, чтобы попытаться получить больше информации. Прибывают они туда инкогнито, под видом новеньких. К моменту прибытия наступает вечер, и весь лагерь уже постепенно начинает готовиться ко сну. И вот тут-то наш старина Ганс впервые показал свой талант по нахождению неприятностей.

Пока Эсканор и Маиза пытаются, особо не выделяясь, разузнать информации самыми разными способами, Ганс, с присущим только ему изяществом, прыгает в пасть к зверю. Возле лагерного костра сидит группа бандитов и о чём-то тихо переговариваются, переодически озираясь по сторонам, чтобы убедиться, что их никто не подслушивает. Но они не знали с кем связались, ведь Ганс не собирался подслушивать. Ганс, словно бульдозер, прёт на пролом, в открытую подходя к группе отпетых головорезов и здороваясь с ними, как ни в чём не бывало. Те разумеется замолкают и разом устремляют взор на незваного гостя. Дальше между их условным лидером, полуросликом по имени Кин, и Гансом происходит следующий диалог.

Кин — Чего надо?
Ганс — Да так. Хотел у костра посидеть, погреться.
К. — В палатке иди грейся.
Г. — А к чему такая агрессия?
К. — Никакой агрессии. Просто здесь сейчас происходит приватный разговор и ты нам мешаешь. Так что скройся с глаз моих пока я добрый.
Г. — Нет. Я хочу сесть возле костра, я сяду. *Ганс пытается сесть, но его останавливает один из головорезов*.
К. — Слушай, ты тут новичок, а потому на первый раз прощаю, но ты должен уяснить, что если старшие говорят тебе сдрыстнуть и не мешать, то сделай милость, сдрыстни и не мешай, а иначе мы будем говорить с тобой по иному. *Разбойники показательно тянутся за оружием.*
Г. — Вот такие разговоры я уважаю, ну кто первый?
К. — А я погляжу ты уже совсем страх потерял.

Дальше идёт словесная перепалка итог которой один, разбойники пытаются запугать Ганса, а Ганс, видимо, пытается получить перо под ребро. Всё это видит Эсканор, который решает, что лиса надо спасать. Он пытается его утащить, но тот сопротивляется и продолжает лезть на рожон. Как итог, своими криками они будят старшего в лагере, который разгоняет всех, а Ганса до кучи лишает жалования со следующих операций.

История №2 — Обеденный инцидент

Исходя из первой истории уже можно определить стиль игры нашего Ганса, а именно он ходит по краю от того самого Бомжа-убийцы, но справедливости ради этот край он не пересекает. И пусть первая история, как отдельная часть жизненного пути Ганса, не кажется такой забавной, но если рассматривать весь этот путь в совокупности, то происшествие у костра, словно хорошее вино, раскрывается с других сторон. Потому предлагаю продолжить.

В следующий день наша бравая команда смогла заполучить оставшиеся кусочки мозаики и сложили все в единую картину. Теперь они смогли придумать план, благодаря которому они выведут Кина и всех предателей за пределы лагеря, где смогут их перещёлкать, не привлекая лишнего внимания. План был надёжный как швейцарские часы, но они забыли учесть одну переменную. Ганса.

В лагере начался обед и все получили по тарелке с питательной жижей. Пока Эсканор и Маиза, в отдаление от всех, дорабатывали детали планы, Ганс решил начать действовать. Он направился к Кину, чтобы самостоятельно с ним поговорить, но по пути наш лис столкнулся с одной неприятностью. Один из бандитов, который даже не был предателем, шутки ради, решил подставить Гансу подножку. Это была ошибка.

Ганс среагировал молниеносно (прокинув натуральную двадцатку на реакцию) и ловко перепрыгнул выставленную ногу. И на этом всё должно было закончиться, но Ганс не из тех кто прощает обиду. Не поворачиваясь лицом к разбойнику, наш лис кидает в него тарелку с едой. Бандит с трудом, но ловит её, удивлённо спрашивая у Ганса: "Что это сейчас было?" — на что Ганс, всё ещё стоя спиной к собеседнику, хладнокровно выдаёт: "Доедай".

В этот момент за игровым столом повисла тишина. Все понимали, что сейчас будет, а потому лишь ждали моей, как мастера, реакции. Ну, я и среагировал.

Разбойник, хватает Ганса за плечо и начинает на него бычить: мол, мальчик, ты ничего сейчас не перепутал, ты хоть понимаешь что ты сейчас сделал и с кем тут в рамсы вступаешь. Эта разборка привлекает внимание остальных в лагере, и всё, что нужно было сделать лису, чтобы выйти сухим из воды, это извиниться. Но Ганс не терпила, нет. Он решает схватить разбойника за руку и вывернуть её, чтобы показать кто здесь альфа, а кто омега, (совершенно забыв, что ВЕСЬ лагерь уже смотрит за их спором и в случае чего готов прийти на помощь своему подельнику) но к сожалению (или к счастью) кубики решили иначе и в результате финта заломали лиса, после чего кинули его в яму, где держат заключённых и особо буйных.

На всё это, охреневая, смотрели Эсканор и Маиза, которым теперь, по мимо подготовки засады, требуется ещё и Ганса вытащить. Благо у них всё получилось и засада прошла по плану, а потому мы смело идём дальше и переходим к третьей истории.

История №3 — Карточный инцидент

Наши герои устроили засаду, уничтожили ячейку диверсантов и двинулись к следующей точке, о которой они узнали. Это была таверна "Падающая звезда", где засел Клаус. Он является координатором всей операции и руководит диверсантами из тени. "Итак цель ясна, план придумаем походу!" — такой девиз нашей бравой команды.

События, которые были по пути в таверну (как например дружелюбные гоблины, устроившие пьянку) я опущу для другого раза и сразу перейду к сути. Достигнув таверны, герои, используя полученные знания, смогли преодолеть вышибалы, прикинувшись своими, и попали внутрь. В здание было человек десять, каждый из которых занимался своими делами. Эсканор сразу направился к бармену, чтобы узнать как попасть на аудиенцию к Клаусу, леди Маиза отправила своего фамильяра на разведку, а Ганс... Ганс решил попытать удачу (словно за всю игру он занимался чем-то ещё, кроме этого).

За одним столом сидела небольшая группа лиц криминальной наружности (всего три человека). Они играли в карты и болтали о чём-то своём, но внезапный Ганс прервал их обыденный распорядок дня своим появлением. Хитрый лис сразу стал задавать довольно странные и неудобные вопросы, которые заставляли разбойников нервничать, а потому, чтобы сгладить углы, Ганс решил сесть поиграть с ними, вот только была одна проблема. Он не знал во что садится играть, ведь игроки ему не сказали, зато ставку в десять золотых наш лис уже сделал. Решив, что просто кидать карты на абум не выйдет, он пытается вспомнить довольно популярные в преступной среде карточные игры.

И вот тут небольшая ремарка. В системе Pathfinder есть такое действие, как "Вспомнить информацию". Особенность этого действия заключается в том, что кубики для него мастер бросает в скрытую от вас, ведь если выпадет критическая неудача, мастер должен сказать ложный факт (от себя добавлю, что не всем мастерам это нравится, но я в восторге, а потому активно использую это). И как вы уже догадались выпал критический провал. Я сообщаю Семёну (кто забыл это игрок, который отыгрывает за Ганса), что это покер, а потом оставляю его, уделяя внимание другим игрокам, но только для того, чтобы через пять минут начался скандал.

Разбойники понимают, что Ганс нихрена не понимает во что играет, а Ганс... Ему не нужно что-то понимать, ему нужно стрелять в людей и попадать в неприятности, и как можно увидеть, в неприятности он уже попал.

Начинаются разборки, итогами которых становится то, что за игровым столом Гансу больше не рады, а поставленные на кон десять золотых, теперь идут в фонд помощи бедным бандитам. Но мы ведь помним, что Ганс не терпила. Он быстрым движением руки, с грацией кошки (удачно прокинув на воровство) сгребает свои десять золотых со стола, не дав разбойникам даже шанса на то, чтобы ему помешать. Вот только бандитов это по прежнему не устраивает и они требует вернуть честно выигранные деньги, ведь Ганс их по факту проиграл и никто поблажек делать не собирается. На их требования Ганс отвечает устойчивым выражением, означающим указание движение по направлению детородного органа, что разумеется выводит игроков из себя и они, выхватывая ножи, спешат объяснить Гансу где он не прав.

Однако тут в разборки вмешивается бармен, дающий понять, что поножовщины в баре не потерпит, а лису лучше и вправду отдать деньги, иначе он вылетит из бара. Но Ганс же у нас не терпила, из-за чего он шлёт бармена туда же, куда и троих разбойников. Следом в таверну заходит громила, который пытается выставить Ганса на улицу, но тот открыто сопротивляется и продолжает нарываться, но в конечном итоге все попытки тщетны и лиса выкидывают за дверь. А на всё это, находясь в полном шоке смотрят Маиза и Эсканор.

Но вы же не думали, что от Ганса так легко избавиться. Он уходит подальше от таверны, переодевается, перевоплощается из лиса в человека (ибо кицунэ так могут) и спокойно входит в таверну, словно ничего и не было, где заслуженно получает в поддых от Эсканора.

И вот такой он наш Ганс. Это даже не половина всего того, что он творил, и в его защиту даже скажу, что порой он бывает необычайно эффективен, но все больше запоминают его проделки, которые ставят под угрозу провала все миссии и операции, в которых наши герои участвуют. Но это хотя бы весело.

P.S. Если вы дочитали до конца этот огромный пост, то заранее спасибо. В будущем буду радовать вас ещё подобным, ибо за всё время, что мы играем, набралось баек не мало, и далеко не все они о старине Гансе. Надеюсь, что этот пост хотя бы вызвал у вас улыбку и напоследок эдит о нашем хитром лисе.

Показать полностью 6 1
16

Player's Handbook 2024: Плут и чародей

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

«Player's Handbook 2024: Варвар и бард»

«Player's Handbook 2024: Жрец и друид»  

«Player's Handbook 2024: Воин и монах»

«Player's Handbook 2024: Паладин и следопыт» 

ПЛУТ

Плуту немного изменили список владения оружием – теперь вместо конкретных примеров есть "простое и воинское оружие со свойствами "фехтовальное" или "легкое".

1 уровень: Expertise. Без изменений. Тут сложно было придумать нечто новое.

1 уровень: Sneak Attack. А вот здесь есть не сразу заметная перемена, которая может серьезно ослабить плута в зависимости от ситуации.

2014: You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn't incapacitated, and you don't have disadvantage on the attack roll.

2024: You don't need Advantage on the attack roll if at least one of your allies is within 5 feet of the target, the ally doesn't have the Incapacitated condition, and you don't have Disadvantage on the attack roll.

Спасибо, что жена обратила на это мое внимание – очень важное отличие. Ранее плут мог воспользоваться сникой, если рядом с целью есть враг – ДАЖЕ если это другой враг, без разницы. Теперь же по правилам обязателен союзник рядом. Это значит, что при схватке с двумя противниками, каждый из которых враждебен всем, плут воспользоваться этим вариантом сники не способен.

Ситуативно, да. Но существенно.

1 уровень: Thieves' Cant. Указано, что вы знаете воровской жаргон и еще один язык из списка. Однако при этом снова порезана ролевая часть – ноль описания того, что из себя может представлять этот самый жаргон.

2 уровень: Cunning Action. Без изменений.

3 уровень: Steady Aim. Ташийская черта, без изменений.

4 уровень: Cunning Strike. А вот это новое. Проводя скрытую атаку, плут может наложить один из эффектов. Например, добавить яд и вынудить цель кинуть спас или получить отравление. Можно попытаться сбить цель с ног, можно отойти на половину скорости без оппорты. На 11 уровне можно наложить два эффекта.

Отличное усиление, да? Вот только проблема: каждый такой маневр имеет цену в кубах скрытой атаки. То есть, вы намеренно уменьшаете свой урон для такого эффекта. Способность вы получаете на 4 уровне, каждый вариант стоит 1 куб – то есть, вы режете свой урон от сники наполовину. Стоит ли это того, учитывая отсутствие у плута множественной атаки? Не уверен. Тем более, что из изначальных вариантов яд требует еще и наличия у себя набора отравителя (но хоть не требует профы), сбивание с ног полезно – но только если сразу после вас будет ходить союзник-ближник. Отход на половину скорости за эту цену полезен лишь если вы всю скорость уже потратили – иначе проще взять Отход за бонусное и уйти вдвое дальше. При этом цена платится до того, как цель прокинет спас и станет ясно – сработал прием или нет.

Поэтому, на мой взгляд, идея интересная, но цена ей нужна другая.

4 уровень: Uncanny Dodge. Без изменений.

7 уровень: Evasion. Без изменений, разве что ясно оговорено очевидное: способность не работает, если плут недееспособен.

7 уровень: Reliable Talent. Работает он точно так же, но теперь стал куда полезнее – черта переехала с 11 уровня на 7. Стать мастером своих навыков на четыре уровня раньше – это очень полезно.

14 уровень: Devious Strikes. При скрытой атаке есть больше опций: спас по Телосложению или цель может двигаться/взять действие/взять бонусное, но не все сразу; спас по Телосложению, или цель падает без сознания или до урона, повторяя спас каждый ход; спас по Ловкости, или ослепление до конца следующего хода цели. Это определенно опасно, но проблема ровно та же самая, что и выше: эти приемы стоят от 2 до 6 кубов, а на этом уровне общее их количество – 7. Тем более, что вы можете применить пару сразу.

На мой взгляд, эти способности стоило сделать частью подкласса или же облегчить/заменить цену.

А вот Blindsense с 14 уровня ушло. Нет больше отменного восприятия рядом с собой.

15 уровень: Slippery Mind. Эта способность усилена – теперь плут получает спасы в Мудрости и Харизме, а не только Мудрости. В итоге выходит четыре спасброска, причем покрывающие все ментальные статы.

18 уровень: Elusive. Без изменений.

20 уровень: Stroke of Luck. А тут кое-что изменилось, и перемена серьезная. Работает по-прежнему раз до отдыха.

2014: можно превратить промах атаки в попадание, при провале проверки характеристики можно заменить результат на 20.

2024: можно заменить проваленный бросок к20 на 20.

Это важно в том плане, что теперь замена работает и на атаки, судя по всему. То есть гарантированный крит.

МИСТИЧЕСКИЙ ЛОВКАЧ

3 уровень: Spellcasting. Принципиально не поменялось.

3 уровень: Mage Hand Legerdemain. Теперь скастовать его можно за бонусное действие, но в остальном, что занятно, версия-2014 четко расписывает, что этой рукой можно сделать. Версия-2024 ограничивает ее работой с навыком Ловкости рук.

9 уровень: Magical Ambush. Поменялось определение – не "скрыты от цели", а "в состоянии невидимости". Но по новым правилам это одно и то же.

13 уровень: Versatile Trickster. А вот тут переделано полностью.

2014: вы выбираете существо в пределах 5 футов от вашей магической руки, и за бонус даете себе преимущество на броски атаки против него до конца хода.

2024: вы выбираете существо в пределах 5 футов от вашей магической руки, проводите скрытую атаку против другого существа, выбираете вариант "попробовать сбить с ног" и применяете этот же прием к существу рядом с рукой.

Старая версия определенно сильнее. Новая требует конкретного действия, траты ресурса и имеет шансы не сделать ничего.

17 уровень: Spell Thief. Главное изменение одно – теперь цель кидает спас не по своей характеристике, а по Интеллекту. То есть, многие кастеры, кроме волшебников и артефакторов, имеют неплохие шансы его провалить.

При этом, самое занятное, ситуация еще более обидна для паладина. Трикстер 17 уровня теперь может отменить его смайт по себе, и украсть оный смайт на восемь часов, радостно вламывая им друзьям паладина и ему самому.

Тут, правда, можно поспорить, что смайт нацелен на паладина, а не на плута, хотя можно контраргументом сказать, что плут будет в области действия смайта. Зависит от интерпретации мастером.

УБИЙЦА

3 уровень: Assassinate. Ушли в прошлое криты по удивленному противнику. Зато убийца получил преимущество на инициативу и вторую способность. Атакуя в первом раунде боя, он обладает преимуществом против тех, кто еще не ходил. И если попадаете сникой – то цель получает лишний урон в размере уровня плута.

Несколько более надежный и стабильный способ, особенно учитывая новые правила по сюрпризу – но урона стало потенциально куда меньше.

3 уровень: Assassin's Tools. Как и ранее, получаете владение набором маскировки и отравителя... и сами наборы. Вот это странно, потому как это значит, что два предмета общей стоимостью в 75 зм просто материализуются у вас в руках?

9 уровень: Infiltration Expertise. Работа способности изменилась – нет более создания ложной личности за 7 дней, есть умение безупречно перенимать речь или почерк за час наблюдения. Помимо этого, Steady Aim больше не снижает скорости.

Прежняя способность, конечно, давала куда более богатый ролевой материал, но эта применяется быстрее.

13 уровень: Envenom Weapons. Умение идеально имитировать другого сместилось на 9 уровень, по сути. А теперь убийца умеет наносить лишний урон ядом через маневр ценой скрытой атаки. Однако тут внезапно размен уже толковый: добавляется 2к6 урона ядом за 1 куб скрытой атаки (при проваленном спасе). Вдобавок он игнорирует резист к яду, что важно.

17 уровень: Death Strike. Механика та же, но теперь не "удар по застигнутому врасплох", а "пораженному сникой в первый раунд", что организовать проще.

Такое чувство, что убийца все равно остался лютой смертью первого раунда, но не далее. Хотя и порезали ему первый урон.

НОЖ ДУШИ

Должен заметить, что в ряде случаев ролевое описание нещадно порезано.

3 уровень: Psionic Power. Количеству и прогрессии пси-дайсов отведена отдельная таблица, хотя осталась прогрессия ровно той же самой. Указано, что только дайсами от класса можно питать классовые силы. Как и в случае с пси-воином, вы восстанавливаете один дайс на коротком отдыхе и все – на долгом.

Psi-Bolstered Knack не изменился, а вот из раздела для Psychic Whispers убрана пара важных оговорок.

A creature can't use this telepathy if it can't speak any languages ... You and the creature don't need to speak a common language to understand each other.

Если это намеренно, то теперь Шепоты становятся очень странными – можно общаться с животными, но необходимо знать один и тот же язык. Что несовместимо.

3 уровень: Psychic Blades. Механика несколько изменилась. Пси-клинок можно проявить при Атаке или оппорте, и у него чуть поменялись характеристики – например, появилась предельная дальность в 120 футов в дополнение к обычной 60. Естественно, применено Weapon Mastery.

9 уровень: Soul Blades. Без изменений.

13 уровень: Psychic Veil. Без изменений, разве что уточнено: не нужно действия на трату куба для обновления способности.

17 уровень: Rend Mind. Без изменений, с той же оговоркой, что и выше.

ВОР

3 уровень: Fast Hands. Без изменений.

3 уровень: Second-Story Work. Работает очень похоже, но иначе сформулировано:

2014: лазание не стоит вам лишнего движения

2024: у вас есть скорость лазания.

2014: при прыжке с разбега вы добавляете количество футов по модификатору Ловкости к дальности прыжка.

2024: вы рассчитываете дистанцию прыжка от Ловкости, а не от Силы.

9 уровень: Supreme Sneak. Изменилось полностью.

2014: двигаясь с половинной скоростью, получаете преимущество на броски Скрытности.

2024: получаете новый маневр для сники: если вы невидимы, потому что спрятались, то атака не прерывает незаметность, если вы закончите ход за трехчетвертным или полным укрытием.

Старая версия куда скромнее – но и не требует двух условий и траты ресурса. Да и вор все же не про урон.

13 уровень: Use Magic Device. А вот здесь черта стала куда сильнее, хотя и с оговоркой.

2014: вы игнорируете классовые, расовые и уровневые ограничения на применение магпредметов.

2024: можно настроиться на 4 магпредмета, есть шансы не потерять заряд предмета при трате, можно читать любые свитки через броски.

Правда, при этом ни слова про игнор других ограничений. Тут уже надо смотреть, что ценнее.

17 уровень: Thief's Reflexes. Изменение лишь одно – убрана фраза "вы не можете воспользоваться чертой, если застигнуты врасплох".

В плане новых способностей – такое чувство, что плуту решили придать тактической глубины и разнообразия, наподобие мастера боя. Однако проблема в том, что воин себе может позволить жертвовать такими ресурсами – у него при неудачном выпаде остается до трех атак в итоге. А вот у плута она по умолчанию одна, и именно поэтому ведро кубов от нее более чем уместно. Более того, любые приемы мастера боя, удачные или нет, НЕ режут ему урон от успешной атаки.

Я бы сказал, что нужно или перерабатывать стоимость, или скорее давать для этих приемов иной ресурс, как дайсы превосходства у мастера боя или пси-дайсы у ножа души или пси-воина. Запутаются? Ну так не путаются же чародеи, работая с заклинаниями и метамагией.

ЧАРОДЕЙ

Количество заговоров у чародея не поменялось, а вот количество известных заклинаний выросло. На 20 уровне у него в распоряжении 22 заклинания против прежних 15, не учитывая подклассы. Это резонно, об этом давно просили.

Еще чародею расширили владение оружием – теперь все простое оружие, а не только конкретный список. Тоже хорошо. В снаряжении, правда, почему-то предлагают фокусом исключительно кристалл.

А вот что подкласс переехал на 3 уровень – решительно не согласен. Сила чародея неразрывно связана с его происхождением, и именно из-за него он и способен применять свою магию.

1 уровень: Innate Sorcery. Новая черта. Дважды в день за бонусное действие на минуту можно повысить сложность спасброска от своих заклинаний на 1 минуту и получить преимущество на броски атаки заклинаний чародея.

Однако. Это преимущество достаточно серьезное.

2 уровень: Font of Magic. В принципе, никак не поменялась.

2 уровень: Metamagic. Метамагия переехала на 2 уровень, тем самым понизив значимость (пусть и недолговечную) конверсии ячеек в очки и наоборот. Условия и получение нового не изменились, но посмотрим, изменилось ли что в самих вариантах. Об этом ниже.

5 уровень: Sorcerous Restoration. После короткого отдыха можете восстановить очки чародейства, но не более чем в размере половины уровня чародея (то есть, от 2 до 10). В следующий раз – после долгого отдыха. Чародей стал чуть-чуть волшебником. Если помните, в 2014 эта черта позволяла восстановить 4 очка с гарантией – но и давалась на 20 уровне.

7 уровень: Sorcery Incarnate. Если у вас не осталось Врожденного Чародейства, то можете восстановить его за 2 очка в то же бонусное действие, когда хотите применить. Вдобавок, пока оно активно, вы можете применить к заклинанию две метамагии, а не одну. И это изрядное усиление.

20 уровень: Arcane Apotheosis. Когда у вас активно Врожденное Чародейство, то раз в ход вы можете использовать одну опцию метамагии, не тратя на нее очков.

Обратите внимание – я почти не поминаю старые черты, потому как их, считайте, и не было. За исключением метамагии, старый чародей уровней 4-19 получал новые черты за счет подклассов. А теперь их прибавилось, и чародей, по моим ощущениям, в целом стал сильнее. Если бы не дурацкий переезд подкласса, я бы даже ничего и не критиковал.

Но давайте глянем на метамагию. Сразу скажу – разительно поменялась цена. Ни одна опция не стоит больше 2 очков; при наличии черт 7 и 20 уровней это позволяет чародею куда свободнее пользоваться своим запасом очков, чего ему ранее явно не хватало.

Careful Spell (1 очко). Теперь это еще и аналог Воплощения – потому как выбранное существо не просто автоматом проходит спас, но и не получает урона, если бы получило половину.

Distant Spell (1 очко), Transmuted Spell (1 очко). Без изменений.

Empowered Spell (1 очко), Seeking Spell (1 очко). Без изменений. Интересно, как они сочетаются с Sorcery Incarnate? Дает ли возможность применить три опции?

Extended Spell (1 очко). Важное дополнение: если продленное заклинание требует концентрации, то чародей получает преимущество на броски по ее сохранению.

Heightened Spell (2 очка). Тоже важное: теперь дает помеху не на первый спас, а на все.

Quickened Spell (2 очка). Оговорено, что после такого ускоренного каста нельзя сотворить заклинание 1+ уровня, как и нельзя это сделать до ускорения.

Subtle Spell (1 очко). Оговорено, что можно отменить все компоненты, кроме поглощаемых или имеющих конкретную цену.

Twinned Spell (1 очко). А вот и единственный откровенный, но серьезный нерф появился. Единственный плюс – сниженная цена.

2014: When you cast a spell that targets only one creature and doesn't have a range of self, you can spend a number of sorcery points equal to the spell's levei to target a second creature in range with the same spell

2024: When you cast a spell, such as Charm Person, that can be cast with a higher-level spell slot to target an additional creature, you can spend 1 Sorcery Point to increase the spell's effective level by 1.

Количество доступных вариантов очень сильно снизилось. Более того, если они хотели понерфить – то внезапно ряд заклинаний сделали сильнее. В общем, один из самых популярных приемов метамагии запорот.

За исключением выбора подкласса и Раздвоенного заклинания, изменения в целом усилили общие черты чародея. А теперь посмотрим на подклассы.

Важнейшая общая перемена – теперь каждый подкласс чародея (кроме дикого) получает бонусные заклинания. Очень позитивная перемена – но из категории "а мы вам уже лет восемь говорили".

АБЕРРАНТНЫЙ

3 уровень: Psionic Spells

Набор заклинаний не изменился. Но теперь отсутствует важная деталь – возможность замены заклинаний. В Таше, откуда он родом, при повышении уровня каждое из бонусных заклинаний можно было заменить заклинанием из списков чародея, варлока или волшебника.

3 уровень: Telepathic Speech. Без изменений.

6 уровень: Psionic Sorcery. Слегка ослабили – теперь все же от маткомпонента, который имеет цену, отказаться нельзя.

6 уровень: Psychic Defenses. Без изменений.

14 уровень: Revelation in Flesh. Без изменений.

18 уровень: Warping Implosion. Без изменений, разве что уточнено, что действия на обновление за очки не требуется.

МЕХАНИЧЕСКАЯ ДУША

3 уровень: Clockwork Spells. Та же история, что и выше – набор не изменился, но теперь заменять их нельзя.

3 уровень: Restore Balance. Количество использований привязали к Харизме, а не к бонусу мастерства, то есть потенциально на 1 меньше. Впрочем, как и в случае со следопытом, это будет играть только с 17 уровня.

6 уровень: Bastion of Law. Без изменений.

14 уровень: Trance of Order. Без изменений.

18 уровень: Clockwork Cavalcade. Без изменений.

Ожидаемо, два ташийских класса почти и не поменяли.

ДРАКОНИЙ

Со старта вы больше не выбираете драконьего предка; первый намек на это – на 6 уровне, что странно. Так же ушло в прошлое знание драконьего языка и компетентность в социалке с драконами. Но вот зачем?

3 уровень: Draconic Spells. У драконьего чародея наконец-то появились заклинания. И, надо сказать, набор хорош! Единственное что – автоматом даются заклинания с дорогими компонентами по типу Chromatic Orb и Summon Dragon. Копить деньги все равно придется.

3 уровень: Draconic Resilience. А вот это сильно – сразу 3 хита, а не один, и по-прежнему +1 на каждом уровне. Расчет природной брони тоже изменился – не 13+Ловкость, а 10+Ловкость+Харизма (обычная формула бездоспешной защиты). Правда, в таком случае драконий чародей точно получится очень стойким: в потенциале он может довести бездоспешный КД до 20, а уж с предметами...

6 уровень: Elemental Affinity. Наконец-то явная связь со стихиями. Теперь резист к одной стихии постоянен, не требуя очков чародейства. Бонус к урону остался по Харизме.

14 уровень: Dragon Wings. Длительность крыльям урезали – теперь она до часа. И скорость полуурезали. В смысле, она теперь 60 футов, но это тот редкий случай, когда "равно скорости ходьбы" было в ПХБ-2014. Более того, теперь создаются крылья раз в день, или за трату 3 очков.

18 уровень: Dragon Companion сменил Draconic Presence.

2014: вы можете потратить действием 5 очков и в течение минуты или пока не собьют концентрацию все враги, начинающие ход в пределах 60 футов, должны делать спас по Мудрости, или же впасть в очарование или испуг. При успехе спаса дается иммунитет на сутки.

2024: вы можете скастовать Summon Dragon без маткомпонента, и раз в день – без траты ячейки. Можно скастовать без концентрации, но тогда оно будет длиться 1 минуту.

Тут надо смотреть, что кому ближе. С одной стороны, спас можно пройти. С другой – дракон и бьет только по одному в раунд... Хотя это и очень тематично для драконьей крови.

ДИКИЙ

3 уровень: Wild Magic Surge. Здесь есть три важных отличия. Во-первых, теперь не мастер выбирает, кидать ли вам куб на дикую магию, а вы (это, справедливости ради, обоюдоострое решение). Во-вторых, срабатывает она не на 1, а на 20. В-третьих, если вам выпадает результатом заклинание – то оно слишком хаотично, чтобы на него сработала метамагия.

И это вроде бы дает ощущение "в твоих руках бешеная сила, сам навлекаешь на себя проблемы". И это было бы так... если бы новая таблица дикой магии не была настолько беззубой! Забудьте про подвешенность в воздухе, файербол под себя, и много вариантов диких перемен во внешности. Собственно, если посчитать... Под "нейтральными" я имею в виду косметические перемены, почти не влияющие на механику, или те, которые могут повернуться в плюс или минус.

2014: 50 вариантов, нейтрально 18, вредно чародею 9, вредно группе 5, полезны 17. То есть – 34% на положительный исход, 18% на проблемы чародею.

2024: 25 вариантов, нейтральны 5, вредны чародею 2, вредны группе 3, полезны 15. То есть – 60% на положительный исход, и только 8% на проблемы для чародея.

Вдобавок сокращение числа вариантов – за счет выкидывания множества опасностей и того, что множество косметических эффектов свели в один-два пункта с рекомендацией кидать второй раз. Это еще и удлинение игры.

Мне могут сказать – ну вот и хорошо, что опасностей меньше! Но... Я не играл дикими чародеями. Но знаю, что как раз многие и ценят именно это – когда каждый бросок может обернуться как плюсом, так и воплем "твою чешую!!", и в этом для многих фан дикой магии.

3 уровень: Tides of Chaos. Определение расширили до любого броска к20, но в целом не изменилось. Просто, опять же, теперь игрок решает, сработает или нет.

6 уровень: Bend Luck. Эту способность удешевили – теперь стоит 1 очко, но все так же позволяет добавлять или резать чужой бросок за 1к4.

14 уровень: Controlled Chaos. Работает точно так же. Просто сейчас это выглядит как "кинь дважды и выбери хорошее или отличное".

18 уровень: Tamed Surge. А вот тут резкая перемена; раньше эта способность называлась Spell Bombardment.

2014: раз в ход при нанесении урона заклинанием, если выпадало высшее значение на любом кубе, можно было взять куб, перебросить и добавить результат к урону.

2024: сразу после каста за ячейку, можно выбрать любой эффект дикой магии из таблицы (кроме самого последнего) и применить. Работает раз в день.

Гм. Старый вариант нестабилен, но интересен. Новый же – и раз в день, и... само собой, большинство будет выбирать самые мощные варианты.

Вот дикий чародей разочаровывает. Иллюстрация, где "дикая чародейка готовится обрушить на врагов непредсказуемые силы" просит дописки "без всякого волнения за себя".

Next: варлок и волшебник

Показать полностью 2
12

Доспех хранителя рифов (пластинчатый), очень редкий (требует настройки)

Этот доспех сделан из живого коралла. Пока вы настроены на него, броня волшебным образом открывается и закрывается вокруг вас, когда вы ее пожелаете, как если бы вы были частью ее экосистемы. В результате для облачения в доспех требуется всего лишь Действие, а не несколько минут.

Доспех хранителя рифов (пластинчатый), очень редкий (требует настройки)

Вы также получаете скорость плавания, равную скорости ходьбы, пока носите броню, и можете нормально ходить по любой поверхности под водой (например, по стене или потолку). Пока вы носите доспехи, вокруг них плавает процветающее сообщество различных призрачных рыб, которые ныряют в многочисленные щели брони. Вы можете использовать эту рыбу для получения различных свойств брони. Любой приём нельзя будет использовать снова до следующего рассвета.

𝘽𝙖𝙧𝙧𝙖𝙘𝙪𝙙𝙖
Выполняя Рывок, вы можете совершить одну атаку оружием как часть того же действия, поскольку призрачная барракуда помогает ускорить вашу атаку. У вас есть Преимущество при броске атаки, если вы находитесь под водой.

𝙈𝙤𝙧𝙖𝙮 𝙀𝙚𝙡
Когда вы поражаете существо ближней атакой оружием, вы можете заставить пару угрей схватить цель. Цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 16, иначе призрачные угри схватят и удержат ее на срок до 1 минуты. Схваченное существо получает силовой урон 1d8 и может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая эффект хватки при успехе. Если цель находится под водой, она совершает спасбросок с Помехой.

𝙋𝙪𝙛𝙛𝙚𝙧𝙛𝙞𝙨𝙝
Когда вы поражены атакой ближнего боя или схвачены другим существом, вы можете использовать свою Реакцию, чтобы заставить призрачную рыбу-фугу раздуться между вами и врагом. Он получает силовой урон 3d4 от острых шипов, а вы немедленно отталкиваетесь от него на расстояние до 5 футов. Если вы находитесь под водой, расстояние составит до 15 футов. Это движение не провоцирует атаки.

От автора the-griffons-saddlebag

Показать полностью 1
14

Player's Handbook 2024: Паладин и следопыт

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

«Player's Handbook 2024: Варвар и бард»

«Player's Handbook 2024: Жрец и друид»  

«Player's Handbook 2024: Воин и монах»

ПАЛАДИН

1 уровень: Lay on Hands. Теперь Наложение рук работает не за действие, а за бонусное действие, что само по себе хорошо. По-прежнему можно ценой 5 очков лечить яды... только вот нет, если смотреть по вордингу.

Для начала сразу скажу: болезни паладин теперь лечить не умеет; если кто-то боялся, что он будет легко решать все вопросы с болезнями, то: а) покажите мне официальную кампанию, на них завязанную; б) даже паладин 20 уровня за день вылечит пару десятков человек от силы; в) это лечение, а не раздача иммунитета.

Также смотрим на формулировку:

2014: Alternatively, you can expend 5 hit points from your pool of healing to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it.

2024: You can also expend 5 Hit Points from the pool of healing power to remove the Poisoned condition from the creature.

По вордингу 2024 получается, что если яд не навешивает состояние "отравлен", а, скажем, постоянно наносит урон или делает еще что-то пакостное – паладин его лечить не способен.

1 уровень: Spellcasting. Заклинания переехали на 1 уровень, что, в принципе, неплохо. Правда, все равно паладин с хотя бы +2 Харизмой по старой формуле заготавливает больше – 3 против 2 нынешних.

…а вот потом идет очень существенная проблема для заклинателя.

2014: You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of paladin spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.

2024: Whenever you finish a Long Rest, you can replace one spell on your list with another Paladin spell for which you have spell slots.

Да. В версии-2014 паладин, как и все запоминающие кастеры, на долгом отдыхе перезаготавливал любое число своих заклинаний. Теперь – лишь одно. То есть, паладину, например, 5 уровня, придется потратить шесть дней на то, чтобы переключиться на совсем другой набор.

2 уровень: Fighting Style. Та же картина, что у воина. Причины перемены мне не очень понятны.

2 уровень: Paladin's Smite. А вот тут печально. Урон у смайта остался тем же, апкаст – таким же... Но теперь это заклинание за бонусное действие; к счастью, тратить его можно после попадания и теперь оно работает на безоружную атаку. И раз в день его можно скастовать без траты слота. Это плюс. Теперь о минусах. Что несет эта перемена?

-заклинание можно контрспеллить. И зачастую врагу как раз выгодно так сделать, потому как смайтом по голове не хочется. Ладно, контрспелл тоже ослабленный – но сам факт.

-активировать в один ход и обычный смайт, и смайтовые заклинания теперь невозможно.

-смайт невозможно применить на оппорту, на атаку через Polearm Master, или через маневры союзного мастера боя.

-невозможно в один ход и помочь союзнику лечением, и ударить со смайтом.

-невозможно нанести несколько атак со смайтом.

Что из этого применимо к смайту-2014? Ничего. Знаковая черта паладина внезапно стала во много раз слабее. Да, конечно, паладин со смайтом часто выдавал чудовищный урон – но это была одна из ключевых черт класса, и, на мой взгляд, нерфить ее так – это все равно, что урезать ярость варвару, спеллист волшебнику или владение оружием воину.

3 уровень: Divine Health. Отсутствует полностью. Паладин больше не иммунен к болезням. Я, конечно, понимаю, что болезни играют мало где – но именно потому в упор не вижу причины убирать. Даже если у вас приключение завязано на болезнях, этот иммунитет ничего не ломал – ну да, предположим, что один член группы неуязвим для болезни. Остальным это разве что в утешение.

3 уровень: Channel Divinity. Это неожиданно, поскольку раньше Божественный канал был встроен в клятвы. Теперь же есть как у жрецов – общие способности, и потом клятвы добавляют свои варианты Канала. А какой общий эффект?

...Divine Sense, которое ранее было отдельной способностью. И это проблема.

В 2014 Divine Sense давалось двумя уровнями ниже – со старта. В день его можно было применить 1+модификатор Харизмы раз, то есть в целом до 6, если паладин качал обаяние.

В 2024 применений Божественного канала в день – до трех, и то начиная с 11 уровня. В результате способностью можно воспользоваться куда реже. И более того, обычно паладин более склонен использовать опции Канала от клятвы, а не на чутье!

Возможно, оно теперь стало во много раз сильнее?

2014: требует действия, на раунд дает знание, где в пределах 60 футов находятся небожители, исчадия или нежить (если не за полным укрытием), и чуем освященные или оскверненные места.

2024: требует бонусного действия, действует десять минут, показывает, где в пределах 60 футов находятся небожители, исчадия или нежить, а также освященные или оскверненные места. Судя по вордингу, сквозь полное укрытие тоже чуем.

Да, бонусное действие и куда большая длительность. Однако стоит ли это выбора между Чутьем и опциями Канала? Не уверен. Более того, эта способность подкладывает большого свиномедведа всем мастерам, задумавшим тайную опасность и скрывающихся исчадий или нежить – теперь паладин может не сканировать импульсами, а просто побегать по таинственному замку и обнаружить всех за стенами, в тайниках или еще где.

5 уровень: Faithful Steed. У вас всегда заготовлен Призыв скакуна и раз в день вы можете скастовать его без траты ячейки. Тут мне сказать нечего: способность, очень подходящая для паладина.

6 уровень: Aura of Protection. Ауру Защиты и Мужества (с 10 уровня) соединили в одну ауру (в принципе, логично), на 18 уровне она по-прежнему возрастает до 30 футов. Уточнили, что ауры разных паладинов не складываются, и что аура невидима. Механика все та же – бонус к спасброскам и иммунитет к страху.

Только теперь это эманация.

Я уже говорил, что смысл эманации как нововведения от меня до сих пор ускользает, а здесь – особенно. Основное отличие эманации – то, что ее исходная точка не включается в эффект, если создатель не пожелает обратного. Я не могу представить ситуации, в которой паладин не захочет получать эти бонусы.

9 уровень: Abjure Foes. Потратив Божественный канал (Чутье становится все менее привлекательным), вы можете выбрать существ по модификатору Харизмы в пределах 60 футов, они кидают спас по Мудрости или впадают в испуг на минуту или до урона. Пока они испуганы, то в свой ход могут делать лишь действие, бонусное или движение, но не все вместе.

Сильный ход, и, вдобавок, не ограничивает типы существ. Однако есть такое ощущение, что у паладина слишком уж много конкуренции за слоты Божественного канала. Кроме того, если это применять в сражении, то почти наверняка урон таким врагам выпишут достаточно быстро, если не сразу.

11 уровень: Radiant Strikes. При попадании в ближнем бою (оружием или без него) паладин наносит цели +1к8 радиантом. В принципе, ровно то же, что и было, только безоружный удар добавился.

14 уровень: Cleansing Touch стал Restoring Touch и изменил механику работы.

2014: you can use your action to end one spell on yourself or on one willing creature that you touch. You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (a minimum of once).

2024: When you use Lay On Hands on a creature, you can also remove one or more of the following conditions from the creature: Blinded, Charmed, Deafened, Frightened, Paralyzed, or Stunned. You must expend 5 Hit Points from the healing pool of Lay On Hands for each of these conditions you remove.

Итак, ранее паладин владел касательным диспеллом, теперь снимает состояния. Теперь – за бонусное действие, но жертвует при этом запасом лечения.

На мой взгляд, это все же ослабление. Вдобавок ранее паладин именно что развеивал заклинания – то есть, мог и освободить союзника/себя от дебаффа, или же снять бафф врагу. Теперь возможно только первое, причем уменьшая возможности лечения (при этой опции хиты не восстанавливаются). Это полезно, на мой взгляд, лишь за счет бонусного действия и того, что перечисленные состояния могут прийти не от заклинания.

Итак, с базовым паладином все понятно. Перейдем к подклассам.

БЛАГОЧЕСТИЕ

Для начала, паладин теперь не должен. В смысле, в заветах клятвы Честность и Честь остались, Сочувствие и Мужество соединили в одну строку (в принципе, резонно). А вот завет Долга исчез полностью. Более того, остальные заветы тоже стоит сравнить:

2014: Don't lie or cheat. Let your word be your promise.

2024: Let your word be your promise.

То есть, паладин Благочестия по-прежнему не может нарушать обещания, но лгать при этом ему разрешено.

2014: Never fear to act, though caution is wise. Aid others, protect the weak, and punish those who threaten them. Show mercy to your foes, but temper it with wisdom.

2024: Protect the weak and never fear to act.

То есть, теперь в формулировке клятвы кары злодеям нет, осторожности – тоже, как и мудрого милосердия.

2014: Treat others with fairness, and let your honorable deeds be an example to them. Do as much good as possible while causing the least amount of harm.

2024: Let your honorable deeds be an example.

То есть, обращаться по-честному с другими и делать как можно больше добра не обязательно.

Многие скажут, что я придираюсь, и все вырезанное и так легко выводится из этих трех строк. Возможно, но учитывая, что как раз для паладина клятва имеет очень большое значение, просто необходимо знать, что именно в нее включается. И нет, это не ограничивает отыгрыш: если вы не хотите играть так, чтобы у персонажа не было четких принципов и чтобы он мог творить, что хочет – то, наверное, не стоит играть паладином?

Но давайте смотрим на механику.

Заклинания клятвы. 3-5 круги никак не поменялись по составу. Отличаются лишь первые два.

2014: 1 круг: Protection from Evil and Good, Sanctuary; 2 круг: Lesser Restoration, Zone of Truth.

2024: 1 круг: Protection from Evil and Good, Shield of Faith; 2 круг: Aid, Zone of Truth.

В принципе, идея осталась та же – защита на первом круге, более активная помощь на втором. Сложно сказать, какой набор лучше, потому как все эти заклинания – из числа тех, которые паладин обычно и запоминает.

3 уровень: Sacred Weapon

Механика благословения изменилась: теперь это 10 минут и кастуется как часть действия Атаки, а также при ударе выбирается тип урона – обычный или радиант. Остальное осталось таким же, но есть парочка интересных деталей.

2014: If you are no longer holding or carrying this weapon, or if you fali unconscious, this effect ends.

2024: This effect also ends if you aren't carrying the weapon.

Означает ли это, что паладин-2024, лишившись сознания, но не выпустив оружие, не прерывает благословение?

Также интересно отсутствие в версии-2024 строки: If the weapon is not already magical, it becomes magical for the duration. Возможность выбрать радиант вроде бы убирает нужду в этой оговорке, но все равно любопытно. Это может сыграть при столкновении с существом, у которого есть резист или иммун к радианту – и вот тогда остро встает вопрос, считается ли магическим обычный урон.

А вот эффект Turn the Unholy у клятвы убрали. Не может теперь паладин Благочестия изгонять исчадий и нежить. Почему – понятия не имею, самый тот архетип для такого деяния.

7 уровень: Aura of Devotion. В принципе, работает так же, хотя теперь четко оговорено, что при попадании в ауру уже очарованного союзника очарование подавляется.

15 уровень: Smite of Protection заменило Purity of Spirit и полностью поменяло механику.

2014: you are always under the effects of a protection from evil and good spell.

2024: Whenever you cast Divine Smite, you and your allies have Half Cover while in your Aura of Protection. The aura has this benefit until the start of your next turn.

Половинное укрытие – это, конечно, хорошо для группы, прежняя версия-то работала лишь на самого паладина. Однако есть нюанс: до 18 уровня союзникам придется держаться очень близко, а против площадных атак не по Ловкости укрытие не помогает. Против ближнего боя – тоже не особо. Тем более и держится всего на раунд и питается все же ограниченным ресурсом.

20 уровень: Holy Nimbus. Теперь активируется за бонусное действие и работает 10 минут (какая-то общая тенденция 2024). И теперь можно восстановить применение за ячейку 5 уровня. Есть и иные различия.

2014: враги в ауре получают 10 урона радиантом.

2024: враги получают урон в размере модификатора Харизмы+бонус мастерства.

Проблема в том, что даже при развитой на полную Харизме это всего на 1 урона больше, чем раньше, но нужно складывать параметры. Я, естественно, не учитываю повышения Харизмы до 22-24 через магпредметы и благословения – это слишком вариативный компонент.

2014: преимущество на спасброски против заклинаний исчадий или нежити.

2024: преимущество на спасброски против исчадий или нежити.

А это внезапно неявный бафф. Потому как, скажем, зловонная аура некоторой нежити – это не заклинание. Новая версия Нимба же поможет и против нее.

СЛАВА

Забегая вперед – тенденция резко урезать заветы клятвы наличествует у всех подтипов паладина. Что поменялось у Славы?

Первый завет не особо изменился, а вот другие – да.

2014: Face hardships with courage, and encourage your allies to face them with you.

2024: Face hardships with courage.

Завет-2024 более эгоистичен, участия союзников он не подразумевает. Зато эта идея переехала в отдельный завет: "Inspire others to strive for glory".

А вот еще два завета исчезли, а они важны:

Hone the Body. Like raw stone, your body must be worked so its potential can be realized.

Паладин Славы обязан стараться стать лучше и развить свой потенциал.

Discipline the Soul. You must marshal the discipline to overcome failings within yourself that threaten to dim the glory of you and your friends.

Паладин Славы обязан НЕ затмевать других и преодолевать свои недостатки. Это еще более важно для отыгрыша: клятва Славы требует не грести себе всю славу, а вести других к ней.

Заклинания клятвы практически не изменились, но 3 круг Славы совпадает с 3 кругом Возмездия. Он и раньше совпадал, но мне уже начало казаться, что версия-2024 старается не повторять заклинания подклассов.

А вот что точно поменялось – так это 5 круг:

2014: Commune, Flame Strike

2024: Legend Lore, Yolande's Regal Presence.

Замена общения с высшей силой на Знание легенд... в принципе, идея понятна. А вот второе – это уже совершенно новое заклинание, работающее на очаровании, наносящее психический урон и сбивающее с ног, причем держится на концентрации до минуты.

Внезапно паладин Славы – единственный, кому сохранили оба варианта Божественного канала от клятвы. Уж не знаю, за что.

3 уровень: Inspiring Smite. Работает так же, просто после каста смайта, а не нанесения урона. Но с учетом его работы – это одно и то же.

3 уровень: Peerless Athlete. Действует теперь час, работает так же – но почему-то не увеличивает переносимый и передвигаемый вес.

7 уровень: Aura of Alacrity. Единственное важное исключение – все эффекты работают в Ауре Защиты, что особо важно для 18 уровня.

15 уровень: Glorious Defense. Без изменений.

20 уровень: Living Legend. Длительность расширена до 10 минут, и можно восстановить применение за ячейку 5 круга. В остальном изменений нет.

Как всегда, выпущенные или перепечатанные в Таше подклассы меняются меньше всех.

ДРЕВНИЕ

Как и ранее, заветы клятвы урезаны до трех и изрядно сокращены. В этом случае они все же отражают суть каждого завета... но при этом старая версия куда яснее давала понять, что конкретно имеется в виду. Какая заповедь выпала?

Be the Light. Be a glorious beacon for all who live in despair. Let the light of your joy and courage shine forth in ali your deeds.

Мне кажется, это как раз не стоило упускать.

Заклинания клятвы не поменялись вообще. Интересно

3 уровень: Nature's Wrath. Дистанция расширена до 15 футов, спас – только по Силе. Как и раньше, спас повторяется в конце хода.

Что интересно, версия-2024 четко говорит, что опутывание длится минуту. Версия-2014 времени действия не оговаривает.

Как и в случае с Благочестием, возможность изгонять фей и исчадий паладин потерял.

7 уровень: Aura of Warding. Идея магической защиты осталась, но при этом изменила работу:

2014: You and friendly creatures ... have resistance to damage from spells.

2024: you and your allies have Resistance to Necrotic, Psychic, and Radiant damage ...

С одной стороны, теперь эта черта защищает от трех видов опасного урона из любого источника, а версия-2014 – только от заклинаний. С другой стороны, версия-2014 давала сопротивление против совершенно любого типа урона, предлагаемого заклинаниями.

Я бы сказал, что зависит от противников. Но дизайн монстров в последнее время упорно уходит в сторону отказа от заклинаний, в этом случае аура-2024 будет более полезна.

15 уровень: Undying Sentinel. Добавлено важнейшее: вы не только остаетесь в 1 хите, но и восстанавливаете хиты в размере утроенного уровня паладина (то есть, почти упав в ноль, вы оказываетесь в 46-61 хите). Сильно, хотя и забавный случай лечения через урон.

20 уровень: Elder Champion. Для начала убрано описание трансформации. Жаль. Но можно восстановить за ячейку 5 уровня. Какие изменения в механике?

2014: Enemy creatures within 10 feet of you have disadvantage on saving throws against your paladin spells

2024: Enemies in the aura have Disadvantage on saving throws against your spells.

Расширен радиус – это важно. Вторая часть имеет значение лишь при игре фан-правилами с уровнями 21+ и мультиклассом... или же заклинаниями, полученными от фитов или расы. Вот в этом случае подобное становится сильнее.

То же ниже с быстрыми заклинаниями – убрана оговорка paladin spells.

ВОЗМЕЗДИЕ

Клятву Возмездия определенно сделали куда менее мрачной. Давайте глянем.

2014: No Mercy for the Wicked. Ordinary foes might win my mercy, but my sworn enemies do not.

2024: Show the wicked no mercy.

Редкий случай – версия-2024 более жесткая) Прежняя версия допускает милосердие к мелким врагам, новая – нет.

2014: Restitution. If my foes wreak ruin on the world, it is because I failed to stop them. I must help those harmed by their misdeeds.

2024: Aid those harmed by injustice.

Идея схожая, но при этом убран важный ролевой момент: паладин Возмездия считает себя лично ответственным, если зло в мире продолжает бушевать, и именно поэтому будет помогать другим. Без этой оговорки завет помогать в клятве, по сути, истребителя, выглядит странно.

Завет "Fight injustice and its causes" в 2014 отсутствует в такой формулировке. Но вместо этой идеи Лиги Справедливости были два других завета:

Fight the Greater Evil. Faced with a choice of fighting my sworn foes or combating a Iesser evil, I choose the greater evil.

By Any Means Neсessary. My qualms can't get in the way of exterminating my foes.

Это важно. Старый паладин Возмездия гарантированно выбирал борьбу с самой большой опасностью (что, в принципе, можно соотнести с "причиной несправедливости") и клятва требовала от него действовать без сомнений и сожалений. Сейчас же, похоже, отступить можно.

Заклинания клятвы не поменялись. Смотрим по талантам.

3 уровень: Vow of Enmity. Теперь активируется частью Атаки, а не за бонусное, и дистанция расширилась до 30 футов. Что важно, теперь эту вендетту можно перебросить на другую цель, если первая упала в ноль до истечения минуты.

Как и почти всегда, вторую опцию – испуг с нулевой скоростью – убрали.

7 уровень: Relentless Avenger. Добавлено важное: попав оппортой, паладин может не только пройти половинную скорость, но и срезать врагу скорость до 0.

15 уровень: Soul of Vengeance. Не изменилось.

20 уровень: Avenging Angel. Уже привычная картина – нет трансформации, можно восстановить за ячейку 5 уровня. Срабатывает за бонусное действие. Есть ли изменения в самой механике? Разве что полет теперь однозначно позволяет парить.

СЛЕДОПЫТ

1 уровень: Spellcasting. Заклинательство переехало на 1 уровень, и возросло количество доступных в итоге заклинаний. А также случилась важная перемена: если я верно понимаю текст, то следопыт теперь аналогичен паладину или друиду – знает все свои заклинания, запоминает конкретное количество.

И страдает той же проблемой, что и паладин. На долгом отдыхе можно перезапомнить только одно заклинание.

1 уровень: Favored Enemy. Прежний вариант ушел в прошлое, ташийский – тоже. Вместо этого вы теперь всегда знаете Метку Охотника и можете кастовать ее энное количество раз без траты слота.

Нет, Метка – знаковое заклинание следопыта и оно толково, хотя про вторую его часть вечно забывают. Вот только урон у него практически не растет – а у ташийского варианта растет, пусть и медленно.

Вдобавок непонятно, зачем нужна отдельная колонка, если рост количества применений абсолютно совпадает с бонусом мастерства.

2 уровень: Deft Explorer. Черта, полностью скопированная из Таши. Хотя меня все равно умиляет, что при прочих равных из следопыта получается лучший лингвист в партии.

Прежние Favored Enemy и Natural Explorer исчезли, и это печально, Таша-то давала выбор. Да, они не так часто играли, но получается, что теперь у следопыта НЕТ бонусов на выслеживание и путешествие по привычной местности и знание земли. Что... противоречит идее следопыта, не так ли?

2 уровень: Fighting Style. Все как у воина или паладина.

С 3 уровня исчезла Primeval Awareness. Следопыту упорно режут все на выслеживание.

6 уровень: Roving. Скопировано из Таши, но скорость ходьбы возрастает на 10 футов... при этом есть оговорка про тяжелую броню. Лесной эльф-следопытомонах может посоперничать с табакси.)

8 уровень: Land's Stride. Полностью убрана. Следопыту упорно режут все, облегчающее ему движение по местности.

9 уровень: Expertise. Компетентность в двух навыках полезна, но по нынешней редакции не особо уникальна.

10 уровень: Tireless. Копия ташийской способности, изменили лишь количество применений – по Мудрости, а не бонусу мастерства.

Старая Hide in Plain Sight исчезла. Теперь еще и маскировки усиленной нет.

13 уровень: Relentless Hunter. Теперь урон не сбивает концентрацию на Метке Охотника. Это прекрасно, но функционал ее от этого не меняется. Может, к этому моменту стоило бы же снять требование концентрации, раз уж вы придаете Метке такое значение?

14 уровень: Nature's Veil. Копия ташийской способности, разве что количество применений – по Мудрости, а не бонусу мастерства. Прежняя Vanish недоступна, хотя она, на мой взгляд, получше – не невидимость, но сокрытие за бонусное, и невозможность выследить без магии.

17 уровень: Precise Hunter. Преимущество на атаку против попавшего под Метку Охотника. Приятно, но следопыта упорно запирают в применение Метки и ничего иного.

18 уровень: Feral Senses. В принципе, слепозрение работает аналогично прежней способности, хотя и не абсолютно совпадает.

20 уровень: Foe Slayer. Куб урона Метки Охотника теперь к10, а не к6.

В качестве черты 20 уровня – чистейшее издевательство. Я даже не буду распространяться, почему.

Итог: у следопыта отобрали все возможное на работу с природой и выслеживание, а также упорно загоняют его в применение Метки Охотника. Может, с подклассами все получше?

ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ

3 уровень: Primal Companion. В целом работает и как ташийский вариант. Разница в следующем:

-зверь исчезает, если следопыт умер;

-за бонусное ему можно приказать взять не Атаку, а Удар Зверя. По сути, одно ти тоже.

-почти везде в статблоках зверей вместо бонуса мастерства – модификатор Мудрости. Значит, теперь повелителю зверей необходимо быть мудрым.

7 уровень: Exceptional Training. Отдавая приказ об атаке за бонусное, можно заодно приказать взять бег, отход, уклонение или помощь за бонусное же. Вдобавок при попадании зверь наносит обычный урон или силовой.

11 уровень: Bestial Fury. Без изменений базовое, но теперь если зверь попадает по существ под Меткой Охотника, то наносит лишний силовой урон в размере Метки.

...и это неудачная идея. Потому что для этого Метку навесить. А это значит, что минимум один ход боя зверь атаковать не будет вообще никого.

15 уровень: Share Spells. Без изменений.

ФЕЙСКИЙ СТРАННИК

Почти все дополнительные заклинания остались без изменений, но на 9 уровне фейский странник теперь получает не Dispel Magic, а Summon Fey. В принципе, полезно все... но есть проблема. Summon Fey несовместима с Меткой Охотника.

3 уровень: Dreadful Strikes. Без изменений.

7 уровень: Otherwordly Glamour. Без изменений.

11 уровень: Beguiling Twist. Без изменений.

11 уровень: Fey Reinforcements. Теперь вы можете кастовать Summon Fey без дорогого маткомпонента и раз скастовать его без траты ячейки раз в день. Также его можно скастовать, чтобы оно не требовало концентрации, но в этом случае оно будет длиться 1 минуту.

Видимо, кто-то сообразил, как эта черта сочетается с возлюбленной Меткой. Хотя, справедливости ради, как раз к Метке бы ее и стоило применить – все равно чаще всего ее кастуют в бою, а бои дольше 10 раундов бывают не так часто.

15 уровень: Misty Wanderer. Без изменений.

МРАЧНЫЙ ОХОТНИК

Заклинания остались теми же.

3 уровень: Dread Ambusher. Изменена вторая способность: теперь уже нет дополнительной атаки, но по модификатору Мудрости можно нанести лишние 2к6 психического урона раз в ход при атаке оружием. Вдобавок дается бонус к инициативе в размере модификатора Мудрости. В принципе, усиление, и почти гарантия первого хода.

3 уровень: Umbral Sight. Разница лишь в том, что теперь темновидение от расы усиливается на 60 футов, а не 30.

7 уровень: Iron Mind. Без изменений.

11 уровень: Stalker's Flurry. А вот тут переделка есть.

2014: раз в ход, промахнувшись оружием, вы можете сделать еще одну атаку оружием.

2024: психический урон от Dread Ambusher возрастает до 2к8. Вдобавок при применении этой атаки можно вызвать особые эффекты: или провести еще одну атаку по цели в пределах 5 футов от изначальной, или навесить массовый страх – цель и все в пределах 10 футов кидают спас по Мудрости или пугаются на раунд.

И вот какое дело: при всей широте варианта-2024, прежний вариант смотрится лучше. Почему? Во-первых, нынешний вариант срабатывает максимум пять раз до отдыха, и то не факт. Во-вторых, сильно зависит от расположения врагов. И при этом самое важное:

-эффект ужаса срабатывает на ВСЕХ в радиусе 10 футов. Союзники-ближники очень благодарны будут. Вдобавок сам следопыт к этому не иммунен и при попытке напугать врагов в ближнем бою с шансами и сам напугается себя же.

-эффект страха работает, когда напуганный видит источник ужаса. И эта атака предлагается подклассу, которому максимально выгодно быть незаметным и невидимым.

Версия-2014 позволяет просто после промаха сделать еще атаку – и это всегда полезно.

15 уровень: Shadow Dodge. Вот тут отличия есть.

2014: при броске атаки по следопыту, если там нет преимущества, он может за реакцию дать на него помеху. Правда, до результата атаки.

2024: при броске атаки можно дать помеху. Вне зависимости от результата можно телепортироваться в видимое незанятое место в пределах 30 футов.

Это явное усиление, хотя менее полезно, если враг начал ход в ближнем бою со следопытом.

ОХОТНИК

3 уровень: Hunter's Lore. Новая способность; если существо помечено Меткой, то следопыт узнает, есть ли у него резисты, иммуны или уязвимости, и какие.

Это полезная, конечно, способность. Но, во-первых, она снова требует Метки. Во-вторых, чтение таких черт было важной и характерной чертой убийцы чудовищ. Учитывая, что такое же добавили бэттлмастеру, я боюсь представить, что сделают с оным охотником на монстров, если переиздадут.

3 уровень: Hunter's Prey. Теперь черты можно менять на коротком или долгом отдыхе. Я не любитель такого, но предположим. Из самих черт Colossus Slayer остался тем же, Horde Breaker получил интересную оговорку: атаковать дополнительно теперь можно лишь то существо, которое вы еще в этом ходу не атаковали. То есть при сражении с двумя противниками надо будет тщательно распределять урон.

А вот Giant Killer вообще убрали.

7 уровень: Defensive Tactics. Та же картина – можно менять черты на отдыхе. Escape the Horde не изменилось, а вот Multiattack Defense, на мой взгляд, стало слабее: теперь не вы получаете +4 к КД, а враг получает помеху на броски атаки. Это интересный, но все же, мне кажется, менее надежный инструмент.

11 уровень: Superior Hunter's Prey сменила Multiattack. Теперь никаких больше массовых ударов: вместо того, атакуя кого-то под Меткой Охотника (да сколько можно?!), вы можете ее урон нанести одному врагу в пределах 30 футов от изначального.

Одному врагу к6 урона. Для тех, кто не помнит: обе опции Мультиатаки позволяли провести атаку по любому количеству существ в пределах дистанции, пусть и требовали бросков.

15 уровень: Superior Hunter's Defense изменилась. Три варианта ушли в прошлое, их сменил один – за реакцию получить резист к наносимому урону и всему урону того же типа до конца текущего хода. На мой взгляд, старые опции были получше.

В общем, как выглядит теперь следопыт: всю часть собственно следопыта урезали, самые удачные опции – ташийские, Метка Охотника теперь жизненно необходима для работы кучи черт.

Next: плут и чародей

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!